CN105359182A - 具有社会报告引擎的游戏创建系统 - Google Patents

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CN105359182A CN201480036305.6A CN201480036305A CN105359182A CN 105359182 A CN105359182 A CN 105359182A CN 201480036305 A CN201480036305 A CN 201480036305A CN 105359182 A CN105359182 A CN 105359182A
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D·S·埃斯科巴尔
J·弗格森
M·B·莫谢利
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Abstract

本发明提供用于创建游戏和游戏类应用程序的互动系统和方法。一种游戏系统包括可访问游戏模板和游戏内容数据库的内容管理系统、多个REST应用服务、一个或多个用户界面、激活的游戏玩法数据库、以及用于收集用户数据并将所述用户数据存储到用户数据库内的社会报告引擎。所述游戏创建系统包括访问外部数据馈送用于跟踪真实世界事件(例如体育赛事)的进度和结果。可使用供批准或拒绝游戏模板和游戏内容的编辑流程界面构建游戏。群体智慧模块分析游戏玩法并识别随时间的最佳答案,群体大师模块识别随时间表现良好的玩家。

Description

具有社会报告引擎的游戏创建系统
与相关申请案的交叉引用
本申请案主张在2013年5月1日提出申请的名称为“游戏创建与插入系统和方法,具有集成的数据撷取和社会报告引擎”的美国临时申请案第61/818,028号的权利和优先权,该美国临时申请案以全文引用的方式并入本文中。
技术领域
所公开的特定实施例涉及游戏创建系统,且具体而言,涉及一种用于部署具有社会报告引擎的互动游戏的系统以及相关方法。
背景技术
计算机实施的游戏和游戏类互动系统对于开发人员设计、创建和部署而言昂贵且耗时。除了设计和创建游戏的工作之外,准备用于部署和使用的游戏也是重大的技术挑战,因为当今用户在很多种装置上打玩游戏。因此,在所属领域中人们需要改进的游戏创建系统和方法。
发明内容
在一些实施例中,一种用于多个游戏类活动的互动系统包括:内容管理系统,包括多个游戏模板及与多个外部数据服务进行通信的游戏内容数据库;多个应用服务,与所述内容管理系统进行通信,包括一个或多个游戏类应用程序;一个或多个用户界面,用于多个用户方便访问所述多个应用服务;以及社会报告引擎,与所述内容管理系统进行通信,用于收集和存储用户数据,包括在预定的与所述多个应用服务互动的子集期间针对所述多个用户的至少第一子集的人口学统计事实和游戏玩法行为。所述用户界面可包括:(a)第一用户界面,用于从所述多个游戏模板选择第一游戏模板;(b)第二用户界面,用于从所述游戏内容数据库选择第一组游戏内容;以及(c)第三用户界面,用于通过将所述第一组游戏内容插入所述第一游戏模板来部署第一游戏类应用程序。
所述多个应用服务还可包括查询工具,所述查询工具用于为额外的游戏内容搜索所述多个外部数据服务以及用于将所述额外的游戏内容输入到所述游戏内容数据库内。
所述多个应用服务还可包括与所述第三用户界面进行通信的激活的游戏玩法数据库,用于存储与所述第一游戏类应用程序进行的互动。
所述社会报告引擎还可包括类型简档应用程序,其用于根据所述用户数据将所述多个用户的所述第一子集分类为一个或多个消费者类型简档群组。
所述社会报告引擎还可包括商业智能报告控制台,其用于设计关于所述用户数据的报告,用于一个或多个授权用户的安全访问,以及用于根据一个或多个所选择的标准对所述报告进行过滤。
所述社会报告引擎还可包括预测性应用程序,其用于对所述多个用户的所述第一子集的预测和结果进行分析,将所述预测和结果与一个或多个其他用户进行比较。
所述社会报告引擎还可包括群体智慧模块,其用于在预定的时间周期内按主题对预测性答案进行分析和排名,以便识别所述预测性答案的最聪明的子集并将所述最聪明的子集报告给客户。
所述社会报告引擎还可包括群体大师模块,其用于在预定的时间周期内按用户和按主题对预测性答案进行分析和排名,以便识别正输入所述预测性答案的最聪明的子集的用户的专家子集并将所述专家子集报告给客户。
所述第二用户界面还可包括内容查询工具,其用于搜索所述游戏内容数据库。
所述用户界面还可包括管理门户,其用于管理、定制、打分或更新所述第一游戏类应用程序。
所述多个应用服务还可包括排行榜模块,其用于针对选自所述一个或多个游戏类应用程序的具体游戏组按分数显示用户列表。
所述多个应用服务还可包括游戏生成模块,其构造为自动地开发适合在各种装置或平台的任何装置或平台上使用的即用型编程代码。
所述用户界面还可包括编辑流程界面,其用于呈现:(a)一个或多个候选游戏模板,选自所述多个游戏模板;或(b)一个或多个候选游戏内容项目,选自所述游戏内容数据库,供一个或多个授权的游戏编辑批准或拒绝。
所述多个游戏模板可包括产品游戏,其用于对用户进行关于产品的教育,将所述产品的保证告知所述用户,引导所述用户进行所述产品的安装过程,引导所述用户进行所述产品的具体使用,或者对所述产品进行注册。
所公开的实施例的其他装置、方法、系统、特征或优点对所属领域的技术人员在审查以下附图和具体实施方式后是显而易见的,或者可通过实践进行学习。所有这些额外的装置、方法、系统、特征和优点都旨在包含在本指示内,并旨在包含在随附权利要求书的范围内。本文中的说明并不是限制性,而是仅作为示例性和解释性。
附图说明
现在参照附图,附图并不一定按比例绘制,其中:
图1为用于游戏创建和管理的系统的示意图,示出根据具体实施例的一个示例性平台架构。
具体实施方式
参照以下具体说明、实例、图纸和权利要求书,以及它们先前的和接下来的说明,可更容易地理解本系统和装置和方法。然而,在公开和说明本装置、系统和/或方法之前,应理解,除非另有规定,否则本发明并不限于所公开的具体的装置、系统和/或方法,因为这些具体的装置、系统和/或方法当然可进行变化。还应理解,本文中所用的术语仅是为了描述具体方面且并不旨在具有限制性。
在以下整个说明和附图中,类似的部件标记有相同的编号。附图可不按比例,且为了清楚、简明起见以及传递信息,某些特征可显示为放大比例或者显示为几分示意性格式。
提供本发明的以下说明以能够按照当前已知的最佳实施例进行教导。为此,相关领域的技术人员将认识并理解,可对本文中所述的发明的各个方面进行许多改变,同时仍获得本发明的有益结果。还将显而易见的是,可通过选择本发明的一些特征而不利用其他特征来获得本发明的一些期望的优点。相应地,在所属领域工作的人员将认识到,对本发明进行许多修改和改编是可能的,且在某些情况下甚至是理想的,且是本发明的一部分。因此,以下说明作为本发明的原理的例示性说明提供而不是对本发明的原理的限制。
在通篇中使用的单数形式“一”和“所述”包括复数指称对象,除非背景另有明确限定。因此,例如,所指的一个部件可能包括两个或更多个此部件,除非背景另有限定。
本文中可将范围表示为从“大约”一个具体值,和/或到“大约”另一具体值。在表示此范围时,另一方面包括从所述一具体值和/或到所述另一具体值。类似地,在通过使用先行词“大约”将值表示为近似值时,应理解,所述具体值形成另一方面。还应理解,范围中的每一者的端点对与另一端点有关以及独立于另一端点两者而言都是有意义的。
在本文中使用的措词“视需要”或“视需要地”意指随后描述的事件或情况可能发生或者可能不发生,且本说明包括所述事件或情况发生的实例以及所述事件或情况不发生的实例。
游戏
本文中使用的术语游戏指所从事的供打玩或娱乐的活动,以及用于方便追求具体目标或目的的游戏类互动活动。在宽泛的意义上,本文中所述游戏使用户能够与游戏内容本身以及与和游戏相关的插入或请求(有时称为调用操作)两者进行互动。本文中所述的游戏和游戏类互动系统,包括用于创建游戏的超集的游戏系统,提供用户与游戏之间较深的参与。本文中使用的用户参与是指打玩的频率、打玩的持续时间,以及与游戏内容和/或调用操作的互动深度。较深的用户参与可增加游戏的价值,尤其是在商业背景中。
尽管本文中所述的系统和方法是在游戏创建和插入系统以及撷取用户数据的方法的背景下讨论,本文中所公开的技术也在各种其他背景中有用和适用。
根据具体实施例,本文中所述的游戏系统和方法提供一种软件平台,所述软件平台使用能够在SaaS平台(作为托管服务交付)上提供的自助服务用户界面使游戏、游戏小部件、游戏浮窗、游戏插入和游戏应用程序的创建、定制、部署和管理自动化。所有这些任务都可由没有编程或技术技能的用户执行。创作游戏的过程是自动化的,因为所述系统向用户提供各种游戏类型和模板。每一游戏都是可完全定制,因为游戏系统包括扩充的免费内容库,以及用于搜索和输入与游戏相关的内容的工具。在各种装置和平台中的任何装置和平台上进行部署是自动化的,因为所述游戏系统自动地建构即用型代码用于将游戏部署到网页、脸书页面、iOS装置(包括iPhone、iPad、iPodTouch等等)、基于安卓的装置、或者各种其他平台中的任何平台上。可使用管理(“管理员”)门户对游戏进行定制、部署、打分、更新或以其他方式管理。例如,游戏可对公众开放或者限于私人群体,例如朋友、俱乐部、团队、业务单位、目标消费者或者各种人员或实体集合中的任何集合。
由本文中所述的游戏系统创建和管理的游戏与那些由现有游戏系统创作的游戏相比成本较低、部署较快且较容易管理。本文中所述的游戏系统还推动与游戏内容和调用操作(包括客户创建的内容和客户设计的调用操作)较深的用户参与。
系统
图1是根据具体实施例的用于游戏创建和管理的系统100的示意图。如图所示,系统100可包括各个彼此进行通信的元件,包括内容管理系统200、应用服务300、用户界面400、以及社会报告引擎500。系统100还可包括游戏内容数据库200、激活的游戏玩法数据库320、用户数据库520、以及外部数据源380。外部数据源380可包括外部内容源382和外部应用程序388。
图1还例示根据具体实施例的系统平台架构。本文中所述的游戏系统和方法可使用自助服务平台提供,自助服务平台通过一组友好的用户界面400方便进行游戏的创建和管理。根据具体实施例的系统架构可包括图1中所示的部件和模块。
用户界面400可包括向用户提供模范游戏或游戏模板的系统,其具有拖放能力以使用户能够创建定制游戏和按期望安排游戏内容。用户可选择从所述系统内拷贝现有游戏且然后对其进行定制(如果期望)。在一个方面中,没有编程或技术技能的用户可执行这些任务,并几乎可管理所有游戏内容、插入和调用操作,以及游戏的外观和感受、游戏的复杂性和持续时间、以及对结果进行打分和报告的细节。
根据具体实施例的用户界面400可包括用于选择第一游戏模板的第一用户界面。图1中所示的CMS200可包括各种内容,所述各种内容包括各种游戏模板。作为建构游戏或游戏类应用程序的一部分,用户界面400还可包括用于选择第一组游戏内容的第二用户界面;例如,从游戏内容数据库220。可使用第三用户界面来部署游戏–通过将第一组游戏内容插入第一游戏模板中。在这方面,用户收集内容以在具体游戏内容中使用且然后部署游戏供打玩。
在另一方面,根据具体实施例的用户界面400可包括编辑流程界面用于游戏建构。所述界面可用于显示游戏模板和/或游戏内容,供一个或多个经授权的游戏编辑批准或拒绝。所述经授权的游戏编辑可为游戏系统设计人、游戏提供人、选择的用户、创建游戏的用户、为游戏或游戏系统指定的具有管理员权限的人员、或者任何其他用户或游戏玩家的子集。在这方面,可按类似于其他类型的内容发布的方式来控制和管制游戏创建和发布活动。
同步性
如图1中所示,具体实施例中的系统100包括游戏内容数据库220和激活的游戏玩法数据库320。在创建、审查和正式发布游戏或游戏类应用程序后,可将根据具体实施例的游戏和其内容从游戏内容数据库220转移至激活的游戏玩法数据库320;此后,应用服务监视、控制和管理激活的游戏玩法。在这方面,游戏系统提供从游戏内容数据库220到激活的游戏玩法数据库320的单向同步。当例如已发布和激活到激活的游戏玩法数据库320时中存在不一致或数据缺陷时,同步性会生成挑战。
同步性在使无技能的用户能够创建和管理游戏的系统(如本发明中的游戏系统)中更具挑战性。为提供密切配合的同步性,根据具体实施例的游戏系统包括一组极限、用户许可、用户政策、以及关于许可给经授权用户的访问深度的各种其他控制、游戏玩家以及管理员。在这方面,游戏系统通过限定授予具体用户的许可和访问来保护游戏内容。
在另一方面,游戏系统可对每一游戏分配有每一数据库中的状态。例如,每一游戏都可分配有与相应于游戏内容数据库220的游戏条件相关的游戏内容状态以及与相应于激活的游戏玩法数据库320的游戏条件相关的激活游戏状态。对于每一游戏,在一具体时间,根据具体实施例的游戏系统对游戏内容状态和激活游戏状态进行协调(但不一定匹配)。例如,如果发现缺陷,可将激活游戏状态更新至“不激活”且将游戏内容状态协调为“审查中”,同时对游戏进行校正或以其他方式进行更新。在这方面,游戏系统对两个状态指标进行协调以方便正确的同步。
游戏系统还可包括被称为状态确定协议的过程,其用来相对于数据库220,320中的任一者或两者对任何游戏的状态进行确认。游戏系统对状态确认协议进行管理以便可对具体游戏进行改变或更新,对游戏进行编辑和重新发布,并对两个状态指标进行选择性地更新。在数据库损坏或服务中断时,游戏系统还使用数据库镜像、备份、恢复集、回滚策略、在多个服务器上并行运行的多个数据库以及所设计的其他策略来提供不间断的服务。
内容引擎350
根据具体实施例,本文中描述的系统100可依赖于用于游戏的各种不同内容源中的任何内容源。可在事件等级、问题等级、答案等级和/或它们的组合管理游戏内容。
根据具体实施例,内容引擎350,在本文中也被称为预测引擎,包括四个主要要素–问题、答案、事件和预测。内容引擎350可识别事件以包括整个测验或游戏、或单个问题。答案可包括一组中可能的答案的每一者;例如,对阵表游戏中的每一参赛者。预测可包括用户给出的响应。本背景中的术语预测指能够被存储的“条件”。例如,预测可为客观上正确的条件(例如,琐事答案)、基于真实世界的结果的条件(例如,游戏获胜者)、作为基于玩家响应的最流行的选择或喜好的条件(例如,喜好)。
由单个且集中的内容引擎350识别和管理的四个要素被设计为适合任何类型的游戏–琐事、对阵表、人气、真实世界结果的预测以及其他。为完成此集成,内容引擎350包括一种为每一要素确定并维持一组规则的方法–问题、答案、事件、预测–且每一要素的规则决定与具体游戏类型相匹配的输入和条件的类型。
参见图1,在具体实施例中的内容引擎350使用RESTAPI370来调用独立的模块。REST(表述性状态转移)是一种用于分布系统(例如因特网)的软件架构风格。在具体实施例中的内容引擎350使用RESTAPI370以实现改进的可扩展性、对组件和相关规则的控制、开发界面以及部署额外的组件。
在具体实施例中,由于游戏由通用核心模型–内容引擎350驱动–用户数据的收集,包括每一用户的游戏响应(在任何类型的游戏中)和用户数据的收割(使用社会报告引擎)可配置为主要与内容引擎350交互以访问数据。
游戏内容可包括文字、数字、影像、视频、问题、答案、测验、谜语、音频片断、图形、动画、数据网格、聊天板、一对一消息、一对多消息、弹出窗口、头像、文本输入、通知、表格以及各种其他类型的内容中的任何内容。游戏内容可由本系统100的发明人、提供人或管理人、客户、个人和/或个人用户群组创建。管理员或其他用途可通过例如将经批准的内容从计算机上传到平台或者上传到平台内的游戏;使用游戏平台的工具在线搜索免版税或公共领域的内容并输入此内容供使用;或者通过使用已存储在游戏平台的可访问数据库中的免版税或公共领域的内容来创建游戏内容。在另一方面,本文中所述的游戏平台或游戏系统可基于游戏类别、用户的人口学简档、或者与当前正开发的游戏相关联的其他参数来交互式地建议或提出用作游戏内容的特定项目。
在另一方面,根据具体实施例的精选引擎340配置为在显示器上提供可选项并使选项能够被用户选择。精选引擎340也可包括规则、限制和标准数据表述供用户选择。例如,用于对阵表风格游戏的精选引擎340可根据规则和相关的条件(例如,无论此用户是否已进行精选)向用户显示可选项,并可限制用户选择(例如,在提交后不允许对精选进行更改。)
内容生成与同步
根据具体实施例,本文中所述的游戏系统处理和维持的信息可分类为游戏玩法或内容。
游戏玩法包括系统为游戏互动而处理的信息:用户、事件、问题、答案、预测和相关要素。内容包括文本、影像、媒体和向用户显示的其他信息。
如上所述,内容可源自各种来源,可并收集和存储在游戏内容数据库220中,并可在(与例如来自一个或多个外部数据源380的输入数据传送)同步后进行更新,其中,内容被推入激活的游戏玩法或可以其他方式在交互环境中供用户访问。
本文中所述的游戏系统提供不同的变化来生成内容,包括但不限于基于CMS和基于馈送。
根据基于传送的实施例,系统100包括一个或多个用于获得、接收、解释和处理来自外部内容源382的实时数据的输入传送的工具或应用程序。在这方面,游戏内容可仅在收到指示已发生一具体事件的数据传送时才揭露。例如,XML数据传送可包括一个或多个指示事件(例如,在实况电视广播期间)已发生的数字水印。本发明的游戏系统可基于来自外部内容源382的输入数据传送,通过控制(例如)问题变得可用的时间、可显示相关内容的时间、答案已知和可用的时间、可进行打分的时间以及类似时间,来实时地控制游戏内容。在这方面,系统可基于并响应于实时输入数据传送-自动地–创建游戏内容(问题、答案、事件等)的所有或一部分。
根据基于CMS的实施例,系统100包括用于选择和管理游戏中的内容要素的内容管理系统(CMS)200。CMS用户界面400使用户能够手动或利用来自外部第三方应用程序388(例如,免费数据库、YQL、Flickr等等–包括免版税和公共领域来源)的协助来创建内容。用于简单对阵表游戏的游戏内容,例如,可包括众所周知的消费者产品或商标的免版税图片库照片。用于更复杂和高度针对性市场研究游戏的游戏内容,例如,可包括创建被选择为使用由商业用户控制的严格的编辑型流程进行公布的定制内容(例如新产品照片或视频片断)。CMS200使用可实现来自不同来源的各种不同类型的内容被识别、获取、添加到数据库并提供给用户的组件模型。使用组件模型的系统100和CMS200包括一种将迥然不同的内容格式同步到即用型组件的相干数据库中的方法。
在基于CMS的环境中,例如,游戏可为篮球游戏。CMS200使用可实现来自不同来源的各种不同类型的内容被识别、获取、添加到数据库并提供给用户的组件模型。内容结构在CMS200中创建,其中用户可在事件对象上设置游戏行为和内容。通过使用界面400,用户可设置一个或多个问题的具体配置和内容。可使用来自外部数据源380的信息修改或定制一些字段。
第一个问题可为,“哪位选手将有较多的篮板球?”在开始打玩之前,需要设置或以其他方式确定此问题的答案。对于此问题,答案内容可至少包括选手的姓名。第二个问题可为,“哪个球队将有较多的断球?”答案内容可至少包括两个队伍和名称。答案内容可由用户手动设置,或者通过使用外部数据库380(例如球队名单或联赛日程表)设置。
根据具体实施例,内容定义可使用层级结构确定:事件、问题、答案。例如,事件可具有以下属性:名称、对象状态、事件状态、锁屏日期、开始日期、类别。每一问题都可具有以下属性:标题、分数。答案可具有以下属性:标题、正确、得分乘法器。
事件内容对象代表必须包括事件状态(例如,待定、进行中、或者已完成)的具体事件、开始日期或一个或多个相关的类别。可使用对象状态(例如,禁用、启用或发送)来控制与事件相关的问题何时可提供给用户。
事件可具有任何数量的相关问题,每一者都被定义为层级结构中的子节点。答案沿循与问题相同的关系。每一答案都具有被称为“正确”的属性,所述属性默认为错误并在需要时更改为正确。
在本背景中,可使用属性来对事件进行同步并以其他方式控制游戏玩法。在可真实世界事件(例如,篮球比赛)发生之前创建事件内容。例如,在3月27日上午11:30分,可创建以下事件内容。
事件名称:疯狂三月决赛
对象状态:禁用
事件状态:待定
锁屏日期:3月29日下午1:00
开始日期:4月2日上午9:00(与事件的创建相关,对所述开始日期进行验证以确认其在将来发生)。
类别:篮球
问题标题:有较多篮板球的选手?(所述问题可作为层级结构中的事件的子事件创建)。分数:选手姓名。
答案标题:选手姓名1、选手姓名2、……选手姓名N(每一可能的答案可作为层级结构中的问题的子问题创建)。正确:有最多篮板球的选手姓名。
在到达锁屏日期时,所有事件属性都被锁屏(即,不能删除或更改)且对象状态变为“启用”,然后用户被允许进行预测(即,提交他们所选择的问题答案)。对象状态可保持启用,直至到达开始日期。
在达到开始日期时,所有预测(答案)都被锁屏,且事件状态变为“进行中”。
当真实世界事件结束时,事件状态变为“已完成”,设置正确答案并可将对象状态改变为“发送”。
打分
根据具体实施例的系统100取用预测的结果并计算用户的分数,以便将分数显示在称为排行榜的表格中。应用服务300包括排行榜模块,其用于显示一组具体游戏的用户和分数列表。可利用赋予每一问题的得分数来计算基本分数。打分系统可包括如下步骤:在“待定”状态期间接收预测(选择的答案);基于赋予具体问题的积分来计算每一预测获得的得分;将新积分相加并当用户执行使所述用户获得来自界面的奖励得分的动作时重新计算每一用户的新分数;以及计算用户的当前排名并显示用户的当前称号、徽章、定制头像或其他指标。
除计算基本积分之外,打分系统还可设计为基于指定的朋友所作的关于同一问题/事件的预测或者用户输入的被表征、赞助或以其他方式被识别为包括额外奖励积分的奖励的问题答案来向用户奖励或授予额外的积分。可将打分系统配置为沿循各种具体打分规则的任何规则。
动作事件360和事件句柄460
本文中所述的根据具体实施例的系统100包括当用户在游戏期间执行具体动作(例如进行预测、输入所选择的答案、与社交媒体网络互动、浏览其他游戏、审查排行榜等等)时显示动作事件360的组件。这些动作事件360可包括所插入的内容,例如教程、广告、测验、成绩通知(例如,当赢得徽章或已达到积分阈值时)、与第三方工具或应用程序链接或积极互动、或者与游戏相关的多种编程事件的任何其他事件。而每一动作事件360可包括一系列或一组中的一个或多个相关的事件,所述系列或组可使用内容管理系统(CMS)200定义为由用户或管理员控制。
具体实施例中的系统200还可包括事件句柄460,事件句柄460是管理和以其他方式协调具体事件的动作的模块。最简单形式的事件句柄460包括与具体动作或动作系列挂钩的事件队列。例如,在第一次访问排行榜(动作)期间,用户可看见排行榜教程(对应的事件)。游戏系统包括事件句柄460,事件句柄460可实现多得多的分层和有细微差别的动作-事件组合。例如,在第N次访问排行榜期间,奖励N个奖励积分。在第N+6次访问期间,显示带有提供Y个奖励积分的社交媒体分享选项,且在完成分享时,奖励Y个奖励积分。
在另一方面,根据具体实施例的事件句柄460包括用户界面,所述用户界面使无技能的用户或管理员能够创建、编辑、修改和更新各种动作-事件组合而不需技术编程协助。所述用户界面包括对存储在库中的各种资产进行访问-例如带有可点击链接的社交媒体图标的图片库照片影像等等–供用户选择。所述用户界面还使用户或管理员能够以用户友好的格式植入完整的事件-动作关系系列。所述用户界面,例如,可包括一系列带有动作、事件选项的下拉式菜单以及与每一者相关联的规则(包括,例如使用量计数器、时间/时钟计数器等等)。事件句柄460采取用户输入并建立一系列计算指令,例如决策树等等,供游戏使用。
游戏组
在频谱的一端,单个用户在单个场合创建和打玩的单个游戏提供很少的有用信息。在频谱的相对端,多个用户在长时间内创建和打玩的相关游戏的集合,或者相关游戏和不相关游戏的大的超集,可用于收集和利用各种有用并有价值的信息。
根据具体实施例,游戏系统100设计为通过提供各种游戏类型和模板的广泛选择并通过提供被称为频道的游戏类别的广泛选择来方便游戏的超集创建和打玩。可按类别、关键字、创建者或其他特性来过滤和搜索超集中的游戏。在一个方面,本发明的游戏系统100包括排行榜模块,其计算并根据一个或多个设置或过滤器按等级计算和显示领先者。例如,可将一个实施例中的排行榜模块配置为全局性(在所有游戏中)、按游戏类别或频道(例如,与TV相关的所有游戏)、按“游戏1打玩”(当前用户打玩的所有游戏)、以及按“游戏1管理”(当前用户当前管理或以其他方式掌管的所有游戏)显示经排名的领先者列表。另外,对于以上每一过滤器列表,在一个实施例中也可将排行榜模块配置为显示包括每一人(所有玩家,全局性)或“我的朋友”(当前用户自己选择的朋友)的经排名的领先者列表。例如,在一个实施例中可将排行榜模块配置为按游戏类别或频道(所有家庭装修游戏)显示经排名的领先者列表,仅按等级显示“我的朋友”。在其他实施例中,可将排行榜模块配置为使用本文中所述的各种过滤器或群组中的任何过滤器或群组显示经排名的领先者列表,包括作为可识别的群组(大学校友、年龄或年龄组等等)的用户、或者在附近或特定区域(在附近并分享位置信息;按国家、州、城市或邮政编码)内的用户、或者分享一个或多个独特属性(例如,所有分享喜爱的运动队、音乐家的人)的用户。在此方面,本发明的游戏系统的排行榜模块,通过例如鼓励竞赛以及劝诱用户使其相信游戏是流行的并是社会互动的重要方面来促进用户与游戏之间更深入的参与。另外,本文中所述的游戏系统促进用户与游戏内容和调用操作(例如,调查和其他受奖励活动)两者的互动这一事实进一步会促进参与并增加打玩的频率和持续时间。在这方面,本文中所述的游戏系统大于其各部分之和,因为所述游戏系统以比现有游戏创建系统更多的参加和更深入的用户参与的方式生成用户创建和用户管理的跨各种游戏类别的游戏的超集。
社会报告引擎
在另一方面,根据具体实施例的游戏系统100设计为通过提供游戏类型和类别的广泛选择以及通过使用被称为社会报告引擎500的模块积极地在整个游戏超集内收集用户数据,来方便创建和打玩游戏的超集。根据具体实施例的社会报告引擎500,在长时间内,在游戏系统的注册和使用期间、相关的互动期间(例如回答调查和响应于其他类型的调用操作)、以及社交媒体操作(输入喜好、分享内容等等)期间–跨多个游戏-收集用户数据–包括用户行为,从而导致植入和更新潜在的数百万用户数据简档,所述用户数据简档可存储在用户数据库520内。
用户数据包括用户自愿提供的初始简档数据,通常始自分享已包含在脸书简档、推特帐户、四方历史或其他集成的第三方应用程序中的信息。游戏系统提供人还可在会员资格期间的任何时间通过查询或其他方式收集用户数据。用户数据还包括按所打玩的具体游戏的游戏表现;包括,例如,用户是否在具体运动中进行准确的预测,以及用户是否一贯地喜爱或偏好特定的产品、服务或公司。在较佳实施例中,将用户数据进行聚合以便按照不会出售或披露个人验证信息的方式获得商业智能和其他有用信息。可按聚合的或匿名的格式提供用户数据;然而,此用户数据是有价值的,因为如本文中所述,本发明的游戏系统收集和存储的用户数据包括各种有用的人口统计信息,连同游戏系统内的用户行为的历史以及相关活动。人口统计信息与实际用户行为的所述组合贡献于所述游戏系统收集和存储的用户数据的价值。
消费者类型简档
根据具体实施例的游戏系统100包括多个算法,所述多个算法将识别用户并根据人口统计学事实和用户行为两者的组合将用户分类为一个或多个消费者类型简档群组。消费者类型简档将类似于个性简档,例如迈尔斯布里格斯类型指标(基于CarlG.Jung的工作)和其他个性测试。可根据那些受价格、品质、便利、品牌忠诚度以及可从人口统计学事实和用户行为的游戏系统数据库获得的其他特性(在所有种类的游戏期间,以及响应于调用操作)激励的人对消费者类型进行分组。
所述系统收集和存储的用户人口统计和用户行为包括以下特征:性别、年龄、年龄组、国家、地区;州;城市;邮政编码;街道、收入、喜爱的媒体类型(以及最不喜爱的)、喜爱的媒体内容:电视、电影、游戏、视频(以及最不喜爱的)、喜爱的读物类型(以及最不喜爱的)、喜爱的设备(以及最不喜爱的)、喜爱的队伍(以及最不喜爱的)、喜爱的音乐品味(以及最不喜爱的)、喜爱的艺术家(以及最不喜爱的)、喜爱的食物(以及最不喜爱的)、喜爱的饭店(以及最不喜爱的)、喜爱的航线(以及最不喜爱的)、偏好的游戏设备(以及最不喜爱的)、在线花费的时间(网页使用、手机使用、应用程序使用)、在游戏中花费的时间(创建、定制、部署、行政管理、管理、打分)、在游戏相关活动中花费的时间(回答调查和其他调用操作的时间、参与社交媒体互动的时间)、特定活动(浏览广告、参与社交互动、回答调查和其他调用操作)的登录到完成的比率、喜爱的品牌,按垂直市场,喜爱的服务、按垂直市场,使用习惯和例程(日时、持续时间、使用的设备、位置),“酷客”分数(一种算法,将用户根据他们多大程度上参加以及多深入地参与游戏内容和调用操作)、与情绪相关的答案选择(用户在收集用户情绪(即用户偏好、喜好/不喜好等)的每一游戏中给出的每一答案,成为为所述用户存储的用户数据的一部分)、与预测相关的精选(用户在收集对真实世界结果进行预测(即,体育精选、选择才艺比赛获胜者/失败者、预测现实电视事件和结果,等等)的每一游戏中输入的每一选择或精选,成为针对所述用户存储的用户数据的一部分)。
除自然人口统计倾向(例如年龄)外,每一用户简档还包括各种“选择的”倾向,例如喜爱、喜好/不喜好。每一用户的跨多个游戏的行为不仅代表他的/她的独特输入,而且反映具有类似倾向的其他人的输入和活动。在这方面,将根据具体实施例的社会报告引擎配置为收集并存储包括自然倾向、选择的倾向、真实游戏行为的用户数据,且与所述游戏系统分享的所有其他信息创建多个用户简档,可对所述多个用户简档按照高度的粒度进行聚合和分析,以揭示用户的具体集合、子集和微子集的偏好(例如揭示大学橄榄球相关的游戏玩家、年龄18-21岁,在西部,与其他人相比偏好苹果产品也偏好任天堂游戏控制台达4:1差距)。
在本发明的游戏系统中,根据具体实施例的社会报告引擎500不仅存储各种用户数据,而且在数据点之间创建链接和关联以形成详细的用户简档。社会报告引擎500创建并维持的关联基于在高度互动性和演变的数据库中维持的用户简档,使所述游戏系统能够将所选择的用户数据聚合成群组、子群组、以及微子群组。在这方面,社会报告引擎500可按图形、表格和其他格式交付详细-丰富的报告,同时实现高度特异性的向下钻取能力,从而可按高粒度水平对数据进行解析和分析。
根据具体实施例的社会报告引擎500包括商业智能报告控制台,商业智能报告控制台是报告界面,在所述处可管理高度特异性和针对性的商业活动(包括游戏创建、游戏插入、调用操作、链接和放置等),且在所述处可设计和生成高度详细的报告。所述报告控制台,例如,可用于选择性地获得与具体人口统计集合相匹配的用户的用户数据,收集例如在具体时间周期内每一选择的用户跨多个游戏的游戏表现(总体、按类别等)、游戏相关的成绩(积分、货币、徽章、赚取的奖励等)。可使用报告控制台界面对所得的数据集合进行分析以按游戏、按类别、按问题类型等针对样本中的每一具体的用户人口统计子集揭示趋势、活动、表现和其他指标。例如,可对一组结果进行分析以揭示在大学橄榄球预测游戏中LSU球迷要优于阿拉巴马州球迷,包括(在高度粒度水平)这一事实:LUS球迷可更佳地预测当主队运球时,每次持球平均推进码数的准确数量。根据具体实施例的游戏系统100的社会报告引擎500配置为收集用户数据并将其存储在可访问的关系数据库中,以便可在各种背景(包括针对商业客户)中实现和报告此种类和水平的粒度的结果。
群体智慧
在另一方面,根据具体实施例的社会报告引擎500包括群体智慧模块,其用于在预定的时间周期内按主题对预测性答案进行分析和排名,以识别关于具体主题的群体智慧。在使用中,所述模块可识别关于主题的最正确或最聪明的预测性答案子集,并将最聪明的子集报告给客户。
在这方面,群体智慧模块的任务是开发具体主题(运动、电影奖和等等)、识别关于所述主题的最佳预测,并分析在时间周期内那些预测的一致性和准确性。由于游戏系统100在长时间周期内包括大量的跨多个游戏的玩家,最佳的预测(随时间一致性地准确)代表使用所述游戏系统的所有玩家的最佳或最聪明的集体知识或群体智慧。在商业背景中,群体智慧具有价值,因为它代表在各种背景中都有用的可执行的商业智能。
群体大师查找器
在相关方面,根据具体实施例的社会报告引擎500包括在预定时间周期内按用户和主题对预测性答案进行分析和排名的群体大师模块,以识别关于主题的用户的专业子集(即,群体大师)。在使用中,群体大师模块可识别关于主题的最正确或最聪明的预测性答案子集,并将专业子集中的身份或那些大师报告给客户。
在此方面,群体大师模块查找那些关于具体主题(运动、电影奖和等等)作出最佳预测的用户,并将每一所述用户识别为群体大师。根据具体实施例,对每一用户的预测分析随时间的一致性和准确性。由于游戏系统在长时间周期内包括跨多个游戏的大量的玩家,可将进行最佳预测(随时间一致地准确)的用户识别为关于所述具体主题的群体大师。在商业背景中,群体大师或群体大师子集所作的游戏选择和预测具有价值,因为其代表在各种背景中有用的商业智能。群体大师模块将就精选的准确度在具体竖直方向上给用户打分,并将顶级专家(基于最新的结果,作为滚动列表的成员作群体大师表现者)所作的精选进行聚合,使用社会报告引擎500和其他工具分析数据,并使用所述数据生成用于商业销售的群体大师数据,所述群体大师数据例如在本文中所述的商业智能报告板中提供。
根据具体实施例的群体大师模块配置为通过按类别或按其他所选的指标聚合随时间的分数来识别每一游戏类别中的表现最佳的用户,并基于一致性维持顶级表现者的滚动子集。例如,大学橄榄球结果的最前面5%的预测者、疯狂三月一级联赛优胜者最前面5%的预测者等等。
在这方面,游戏系统和社会报告引擎500可用于识别:(a)与具体主题相关的群众智慧,和/或(b)群体大师表现者,基于他们的跨关于所述主题的游戏子集的实际游戏表现。如本文中所述,所述数据可作为市场上有售的商业智能提供给相关行业(体育精选、电影奖、工业奖、全球事件等等)。
在相关的方面,为减小具体游戏中特定配对的影响,具体实施例中的游戏系统将多次显示同一对阵表的随机种子选手,以生成更可靠的用户分数,从而更好地识别群体大师表现者。例如,具体对阵表中的种子选手可随机化并根据对阵表规格、游戏类型、各个种子选手的数量、参与玩家的数量以及其他因素多次显示。对阵表统计和数学模型可用于计算和选择获得可靠结果所需的玩法的数量。
与有时被称为预测引擎的现有工具不同,群体智慧模块和群体大师模块将基于实际的游戏表现。
游戏模板
根据具体实施例的本文中所述的系统100可包括以基于表格或模板的格式提供的许多具体的游戏类型,适合无技能的用户使用,包括但不限于对阵表、琐事、关于真实世界事件的结果的预测、琐事和预测组合、以及简单的喜好选择。
在上述基本游戏类型内且除上述基本游戏类型外,本文中所述的游戏系统还可包括以下具体游戏:称为BracketPop的对阵表风格游戏,用于售后活动(例如提供用户指令和/或注册界面)的产品游戏。
BracketPop
BracketPop是包括关于各种主题中任何主题的许多许多对阵表风格类型的超集的游戏。所述游戏的一个目标是创建并打玩尽可能多的对阵表游戏以便在本文中所述的排行榜上生成期望的排名,以及获得虚拟货币(例如硬币和其他奖励)供通过参加拍卖、抽彩和购买实际产品和服务来予以使用和赎回。
根据具体实施例,BracketPop是设计用于营销、研究、挖掘潜在客户和用户数据收集活动的游戏集合。BracketPop使用设计用于深入的用户参与并由订购客户或以订购客户名义创建的对阵表风格游戏来方便交付高度针对性的营销活动,其关注具体的游戏玩家群组。BracketPop中的任何对阵表游戏可包括调用操作,例如邀请进行调查、查看广告、订购、选择性加入、下载报价、喜欢或分享页面、进行购买(现在购买或现在租赁)、参加比赛等等。BracketPop还可包括本文中所述的社会报告引擎500,其以有效并可访问的数据库格式撷取人口统计信息和用户行为数据。
根据具体实施例,BracketPop是由许多单独对阵表风格游戏的超集组成的游戏。每一对阵表游戏可包括可定制数量的种子选手和回合–从一个回合和两个种子选手到六个回合和六十四个种子选手,以及其间的所有数量(包括具有非标准的对阵表或奇数的种子选手)-且还包括近迫防守回合,其中进入具体回合由一个或多个单独的游戏确定(在NCAA篮球锦标赛和其他使用案例中发生)。对于每一对阵表游戏,用户可选自多个被称为频道的内容类别,或者可创建新类别(频道)。通常,每一对阵表游戏允许至少两个类型的打分–人气和真实世界结果。
每一游戏或每组游戏可限于私人团体玩法或者扩展到公共玩法;用于管理员的微支付选项使游戏保持私有或者,相反地,超过关于用户数量的标准限制。游戏按类别(按频道)可搜索和可过滤。所述系统可包括用于每一游戏、总体和按频道的排行榜,具有用于朋友、群体、简档倾向和总体(全局)的过滤器。按频道的过滤器可显示用于多个用户创建的频道(例如,“电视”)中任何一个的排行榜-或者在所述群组内,例如“电视频道”,但仅我打玩的游戏)-或者,进一步在所述子群组内,例如“电视频道”但仅我打玩的游戏。过滤器可用于显示具体群组的排行榜,例如每一人、朋友(仅我的朋友)、群组成员和/或倾向(大学、工作、城市、年龄等)。
问题和回合的定时和打分可为手动或自动。问题和回合经由预排程并使用人气、或使用XML数据传送并基于真实世界结果进行自动打分。
游戏循环:当对阵表游戏结束时,根据具体实施例的游戏系统自动创建所述游戏的备份并使用随机创建的配对和新版本号重新发布。循环可限于那些超出人气限制(例如,用户数量)的游戏和那些赞助的游戏(当客户为循环服务付费时)。可随机生成新的配对和对阵表位置,或者可允许用户在管理员界面内手动编辑游戏(例如,使用拖放功能),以便定制游戏的新版本。循环工具可经配置以在复制游戏后,所述工具给予用户将配对随机化的能力,和/或定制图形、说明、配对和/或外部链接的能力。
用户可访问报告工具供当发现错误或其他不规则时使用,以要求在特定阶段从直播的游戏玩法移除和/或暂停游戏供仲裁人审查以及纠正或删除。
用户还可要求对游戏或游戏组赋予功能。
还允许对游戏内容的各个方面-事件、问题、答案-进行投票。在这方面,用户可对可能的条目进行投票和/或决定在具体配对中设置哪些对象。在游戏系统的这方面,用户界面可允许朋友在种子排名赛上进行合作,或者,可替代地,使用游戏系统来首先自动地进行种子对阵表排列且然后使管理员和/或选择用户使用界面(例如拖放)来编辑对阵表。
另外,根据具体实施例,BracketPop可包括各种定制特征和功能供游戏创建人或管理员使用。一些功能可提供给所有玩家,而其他提供给通过支付微费用进行解锁(例如,99美分以将功能解锁)、进行调查或者参与另一种类的调用操作(观看视频广告、订购电子邮件更新、喜欢或分享页面、等等)的玩家。本文中所述的功能中的一个或多个可免费或锁屏。
定制功能可包括如下能力:使用户可上传定制游戏图标、选择对阵表背景图像或颜色、设置他们的游戏名称、将种子选手植入对阵表、在他们的对阵表游戏中选择多个种子选手、选择多个地区、为每一地区选择名称、在他们的对阵表游戏中定制玩家称号、锁定你的对阵表以便仅你已邀请的那些人能够参加、将对阵表设置为“仅朋友”以便你的BracketPop能够参加、为你的对阵表游戏激活聊天功能、在进行精选后进行锁屏或者使精选能够更改、在选择的社区内按百分比显示精选分类(在进行精选后显示)、和/或显示在你已进行你的精选后哪些朋友精选了哪些选项。
也可提供工具以使用户能够选择答案类型(例如,按对或错、或者按人气)。定制功能还可包括使用户能够在游戏细节屏幕上设置进度条的定制颜色、建立和使用游戏细节页面上的具体字体(颜色和风格)、向游戏细节页面添加视频或视频链接、向游戏细节屏幕添加在新窗口中打开的定制链接(例如,至脸书页面的链接)、从预设计的模板进行选择、创建你自己的游戏模板并将其上传。用户能够激活或启用子问题并选择多少个允许的子问题、为每一子问题输入实际的问题、为每一子问题输入可能的响应。
定制功能还可包括如下工具:使用户能够设置他们的游戏的每一回合将持续多长时间的增量、在你的游戏上方对你的所有朋友进行排名的“朋友滑动条”、在对阵表上选择定制字体(颜色和风格)、定制他们的游戏中的积分的名称(微钞票、电影积分等)、选择对阵表颜色、从预设计的打分系统列表中选择打分系统。社交媒体选项包括使一用户能够使用户张贴评论、对精选进行脸书分享、进行脸书分享的奖励积分、对精选进行推特、进行推特的奖励积分、进行朋友邀请的奖励积分、设置关键字以帮助用户定位你的游戏、选择你的游戏的频道、在你的对阵表游戏中实现连胜和连胜的奖励积分、使用户能够将他们的游戏连接至数据馈送、为你的对阵表游戏设置定制名称、上传定制游戏图标、定制用于对阵表的每一方框的标签(队伍名称、公司名称、电影名称等)、设置每一回合持续的时间增量(1天、3天、1周等)、以及设置每一对阵表中所允许的队伍或配对数量:2、4、8、16、32或64(以及奇数,具有可选的近迫防守比赛)。
定制功能还可包括如下工具:使用户能够手动结束一回合并对其打分、或者基于人气进行自动打分;规定用户在最初进行精选后更改(或者不更改)投票、规定是否按百分比或其他方式显示当前的精选分类,以及何时显示;选择是否包括与游戏相关联的“朋友滑动条”显示;以及添加额外的、可定制的内容页面(例如,促进用户参与)。用户能够支付费用以从显示上移除所选游戏的广告。
定制功能还可包括使用户能够在你前进到回合中时增加积分值的工具(回合1问题值10、回合2值20等,其中游戏创建人或指定的管理员可按期望调整积分值)。用户可选择和激活如下选项:其使玩家由于不正确的答案失掉积分、由于正确的答案获得积分加上加成器–或者激活打分系统,其中所有正确答案给予你积分且所有错误答案扣除积分。用户可激活提供随机的奖励问题(如果问题是正确的,玩家将随机获得额外的积分)的功能。用户可激活设置每一对阵表的最大可用积分数量的功能(具有更多条目的对阵表将有更大价值)。那些积分将自动地在回合之间分配(实例:1000积分可用且4回合=每回合250;在所述回合的所有比赛之间尽可能地平均划分)。
定制功能还可包括如果用户不想依赖于实际事件的输入XML数据馈送,使用户能够激活免费或低费用选项的工具。在这方面,游戏创建人能够对运动对阵表进行手动管理,例如(a)输出电子表格模板以植入种子选手和队伍颜色;(b)输入队伍的电子表格以最初确定种子选手对阵表;(c)将分数添加到电子表格并重新输入以对配对打分。在每一回合后,输出仅有晋级队伍的新电子表格以增加分数的并重新输入对每一回合打分。此手动创建和更新方法可能使用CSV文件。
定制功能还可包括工具,使用户能够针对排行榜上的用户排名建立定制称号、上传定制徽章的图形并明确何时应授予徽章(取得什么成绩时)、从简明显示选择你的朋友的精选或者显示概述显示(例如,社区百分比)。玩家还可具有能够在他们的游戏中进行点评的选项。对阵表上的每一单独配对都具有其自己的评论区。子问题也具有其自己的评论字段。对阵表的创建人在评论字段中必须具有管理员权限。这使他们能够删除他们的对阵表中的评论。可通过管理对阵表界面访问所述管理员。玩家还可为他们自己和他们的游戏建立定制称号,并决定有多少层级或称号以及每一称号的名称是什么。
定制功能还可包括工具使用户能够在网站中–例如,在iFrame中,或者通过其他类似手段(白标或使用“驱动”信用)嵌入游戏。用户可允许朋友就种子选手对阵表进行合作和/或允许游戏具有不止一个管理员。
可基于流行的聊天室或社交媒体以及排名或列表站点上的其他事件自动地生成新游戏。可将所述系统配置为抓取屏幕或关联到应用程序服务300以感测或以其他方式识别趋势主题,以及使用算法将新对阵表游戏的创建自动化。
在另一方面,建议引擎会提出与用户在过去已经打玩的游戏或者类似于在用户简档中所声明的兴趣的游戏。可为在时间窗口关闭之前未能或拒绝进行一个或多个精选的用户包含可选的自动精选功能。
游戏内容可包括免版税内容、公共领域内容、或者用户声称他们拥有在游戏中进行使用所必要的权利的内容。在大多数情况中,BracketPop中的游戏内容将包括信息、作品、和/或服务(例如Freebase、Factual、Wikipedia、BracketPop用户以及其他来源)提供的媒体。一些游戏内容可按照GNU或控制免版税内容使用的其他许可获得免费许可。
BracketPop可显示每一游戏的统计信息、多少投票人进行了精选、以及对阵表已被复制了多少次。BracketPop可使用集成的显示广告平台,例如Criteo。当在新的或复制的对阵表游戏中的预植入项目中没有好的说明时,允许用户修改或添加仅适用于他们的对阵表游戏的说明(与他们对标准化内容进行任何其他编辑一样)。BracketPop可显示一个用户当前正在打玩或最近完成精选的相关游戏的列表。BracketPop可包括文件拾取器插件、Flickr集成和从机器上传选项或用于输入游戏内容的URL工具,以及例如带关键字的标签、预览、保存供后用以及发布等工具。
BracketPop中的用户简档可显示创建的游戏、打玩的游戏、用户兴趣和/或用户头像。用户可购买私人游戏或建立他们自己的私人游戏频道。
导航和页面:根据具体实施例的BracketPop游戏系统的顶部导航可包括也作为“主页”按钮、“我的对阵表”列表、“创建”按钮、带过滤器的“排行榜”、“频道”列表、“帮助”按钮、“迷你简档”、“设置”按钮。
“我的对阵表”列表可显示当前用户所创建的对阵表游戏的列表,以及其他人所创建的当前用户已参加其中的对阵表的清单。“创建”按钮可用于开始新的对阵表游戏项目。显示可包括带有各种不同过滤器的单个排行榜,使用户能够浏览全局领先者、具体游戏中的领先者、具体频道中的领先者等等。频道或类别列表可显示与每一频率相关联的游戏列表。“帮助”按钮可通往具有常见问题(FAQ)答案的简单内容页面。“设置”按钮可扩展为揭示选项列表,例如退出、邀请朋友、链接至脸书帐户以及反馈。
“迷你简档”可包括当前用户的简档照片、分数、称号、全局排名、以及其他个人信息。“迷你简档”可在位于特定位置的小窗口中显示,且无论浏览哪个页面其都可保持显示。
“主页”页面可作为当玩家进入系统或特定游戏时他们的登录页面。“登录”页面可包括英雄图形、可用游戏的列表、“创建”按钮以及“邀请”按钮。“英雄”图像可包括焦点游戏的列表,并可显示问题、游戏说明和“播放”按钮。焦点游戏可包括品牌图标或商标、图形图像和游戏说明。可用游戏的列表可包括问题的显示、发布日期和频道。
根据具体实施例的“我的对阵表”页面显示当前用户已参加的对阵表游戏,包括实况、等待中(正在建设)或关闭的游戏。对阵表游戏的列表可包括过滤器工具以帮助玩家定位对阵表。过滤器可使玩家能够按游戏名称、游戏状态、频道、创建人和等等进行分类。游戏状态指示可包括实况、等待中、关闭或者所有。创建人指示可包括我的游戏、朋友的游戏以及所有。
“频道”页面可显示被分组成称为频道的类别的游戏列表。样本频道名称包括运动、音乐、电影、TV、时尚以及其他。点击频道名称可显示所述频道内的所有游戏列表(即,单个频道浏览),所述游戏可按例如发布日期分类。游戏可按频道名称或按游戏状态过滤。对于所列出的每一游戏,显示可包括游戏图标、游戏名称、游戏创建人、一个或多个游戏问题、以及游戏进度指示(例如显示当前回合的计量器或其他进度测量)。玩家可点击所列出的处于实况或等待中的每一游戏旁边的“播放”按钮。在完成或关闭后,“播放”按钮被替换为“结果”按钮。
“排行榜”页面可显示单个排行榜,其基于游戏分数对玩家进行排名,并可通过使用顶部导航中的“排行榜”标签和/或通过使用与每一具体对阵表游戏相关联的“排行榜”链接进行存取。排行榜第一层过滤器可包括全局、按频道或按游戏。对显示进行进一步改善的第二层过滤器可包括游戏列表或频道列表、朋友或每一人。排行榜显示可包括例如玩家姓名、等级称号、准确度测量、赚取的积分以及分数。
“对阵表浏览”页面可显示与所选的游戏相关联的对阵表,包括游戏中组织成各种配对的所有种子选手。对阵表可包括每一配对的状态,包括日期、有种子选手的队伍名称、以及分数。
打分:根据具体实施例,通过在BracketPop内的任何对阵表上进行正确的精选来赚取积分。直到回合结束且结果具备时才会奖励积分。在人气对阵表中,如果你精选了最有人气的种子选手,可在回合结束时赚取积分。回合在游戏创建人规定的日期和时间结束。或者,对阵表创建人可手动结束回合。
可基于玩家的表现给予他们称号。样本称号包括幸运猜测者(0到9百分比排名)、知觉(10-19)、直觉(0-29)、预言者(30-39)、预报者(40-49)、顿悟者(50-59)、圣人(60-69)、先知(70-79)、预言家(80-89)、神谕(90-95)、以及无所不知(96-100)。
游戏玩法:根据具体实施例,玩家可点击对阵表显示中的配对以浏览配对筛选并进行精选。精选可为不可撤销的或可撤销。在进行精选后,可显示关于其他人所作的精选的数据。可给予玩家分享精选的机会。游戏创建人可对对阵表游戏逐个回合打分,在回合结束时奖励积分。
用户可访问内容库,其包括他们先前访问的所有内容,这使得每一用户能够轻易地构建或重新构建对阵表游戏。内容库可包括图像、图标、定制图像、皮肤、略缩图、照片以及其他图形。
根据具体实施例,玩家可使用各种社交媒体应用中的任何社交媒体应用分享关于游戏的信息。
产品游戏
在另一实施例中的游戏系统包括用于售后活动的产品游戏,例如提供用户指令和/或注册界面。产品游戏可包括客户保留游戏小部件,其设计为教导用户如何以基于游戏的格式装配、安装、运行、故障排除、以及注册产品的所有权。完成游戏并自我报告已成功完成任务的用户会收到奖励,例如将来从同一品牌和/或搭档购买时的折扣、优惠券,或者另一具有价值或感知价值的项目。
例如,可向婴儿汽车座椅的买家提供客户保留游戏小部件,其包括用于将座椅安全地安装到车辆内的各种格式的详细指示。游戏小部件可包括用于各种车辆的逐步指示,同时还向客户传达重要的安全信息。告知客户关于如何安全地安装并使用产品不仅提升安全性,而且会减轻风险。游戏小部件可包括定期插入和通知,告知用户关于完成游戏或达到游戏内的特定里程碑的奖励;例如,可告知用户在第一段结束时可获得的优惠券,以及在游戏结束时可获得的产品折扣。
根据具体实施例的客户保留游戏小部件向商业用户提供自动化的基于游戏的工具,其用于向客户提供各种格式(文本、视频、图像、与外部内容的链接、下载就绪且可打印的PDF、等等)的指示和产品支持。
所述游戏还提供工具供客户在使用游戏小部件从安装进展到完成时自我报告知识和成功。成功的安装体验有助于创建产品的“品牌传道者”。赋予用户公布成功完成社交分享的能力,包括上传照片和证言,有助于将产品告知其他人。
所述游戏还可包括可选的游戏内聊天,以便获得来自公司或来自群体(同伴拥有者、朋友)的协助。较高的成功率和较安全的安装可减轻风险并降低责任风险,同时提高客户满意度。所述游戏可用于推动更多的社交喜好、同业者、订购者、份额和/或注册–且企业会获得有效的电子邮件地址和/或社会登录信息(包括人口统计资料)。所述游戏还可包括产品保证登记。
在另一方面,所述游戏可与客户关系管理软件和营销自动化软件,以及用于自动加载产品拥有者的基于规则的工具相集成。所述游戏还可与忠诚和奖励程序、以及与市场研究和客户洞察工具相集成。
对于客户而言,根据具体实施例的产品游戏以基于游戏的格式提供娱乐手段来了解如何安装和使用产品或服务,以及关于如何完成手头上的任务的清楚指示。产品游戏可包括反馈工具、向拥有者显示其他人公布的信息、并提供对拥有者社区资源的访问。所述产品游戏还可包括对完成游戏的奖励和/或游戏内奖励,所述奖励在用户完成特定的预定义步骤后变得可赎回,并作为增加的优惠券或折扣价值的交换,具有选择喜好、追随、订购、分享或注册的机会。
游戏组件属性
游戏应用中的问题可独立于或者关于真实世界事件或其结果。游戏中的每一问题都可使用主要属性和可选属性进行配置。
根据具体实施例,问题的主要属性可包括答案、内容来源标识符、分数、状态(等待中、进行中、关闭、完成)、以及正确答案。问题的正确答案可按不同方式定义。首先,可在系统中预设置正确答案并在问题完成后显示给用户。其次,正确答案当前未知(例如,将来真实事件的结果)且将在具有结果时设置。第三,正确答案基于人气(包括参与者的人气或者真实世界事件的结果)。用户可自一组可能的答案中选择,且在问题关闭后,用户选择最多的答案就是正确答案。
根据具体实施例,问题的可选属性可包括开始日期和结束日期。对于开始日期而言,游戏系统可自动地提供游戏的问题,当达到特定日期或时间时改变其状态。对于结束日期而言,游戏系统可将问题的状态设置为在具体日期和时间“完成”。
游戏应用中的答案可独立于或者关于真实世界事件或其结果。游戏中的每一答案都可具有包括“相关问题”和“内容来源标识符”的属性。
游戏应用中的预测(亦即,用户选择的答案)可具有包括“相关问题”、“选择的答案”、“用户标识符”和“预测状态”的属性。每一预测或选择的答案都可包括对相关问题的引用、对所选择的答案的引用和/或对与用户相关联的另一标识符的引用。预测状态定义是否已知正确答案。预测状态可包括例如等待中、已处理或已完成的指示。对于“等待中”指示,用户已选择答案,但当前不知道所选的答案是正确还是不正确(例如,真实世界的结果尚没有发生)。对于“已处理”指示,预测的结果是“打开的”或激活的,且用户能够确定她的选择是否正确。对于“已完成”指示,预测或所选择的答案经过处理和打分。
每一事件都代表具体游戏的一个或多个要素。事件可与一个或多个游戏或游戏集合中的一个或多个问题、问题集合相关。例如,事件可具有平台内的以下陈述中的一者。对于运动游戏,两个队伍之间的具体比赛。对于对阵表游戏,具体的对阵比赛或事件。对于预测游戏,琐事问题。对于教育游戏,测验。与“问题”的属性一样,“事件”可包括管理其“状态”、“开始日期”和“结束日期”的属性。
自助服务游戏平台功能
根据具体实施例的游戏系统平台可包括以下功能中的一个或多个。
所述平台方便创建和管理游戏,包括向创建和管理游戏的用户授予许可和权限。游戏模板包括基本的问题-答案、琐事、预测、对阵表、人气、挖掘潜在客户、客户保留、保证登记和品牌传道者奖励游戏。所述系统方便在各种装置和平台的任何装置和平台中进行游戏部署,包括用于在网络、移动网络、社交媒体上部署游戏以及用于为智能电视和移动装置部署游戏作为独立的应用程序的即用型代码。
用于创建、编辑和管理游戏内容和相关内容的集成的企业内容管理系统(CMS)200(见图1),带有SSO(单点登录)、市场研究工具、广告服务器、市场研究和分析软件,并与客户关系管理系统集成。集成有支付系统、广告网络、每日交易、流式视频、Q代码、优惠券、保证登记、奖励程序以及品牌内容。
图形编辑器,使用户能够使用可定制的模板创建定制布局和游戏皮肤,用于修改例如背景颜色和图像、包含的链接、客户图标和商标、嵌入视频和图像、社交媒体吸引技巧、广告图标以及客户内容(问题、答案、调查、调用操作等)
可配置的打分系统、徽章、等级、成绩、称号、头像和等等,以及与打分相关的教程、通知、社交媒体公告和相关功能。内置的实时事件打分,使用来自外部数据源380(见图1)的输入数据,例如受基于浏览器的管理员控制的XML数据馈送和/或输入指示,具有可扩展的规则。
与现有网络、移动网络和/或社交媒体存在感集成;带有用于基于网站的游戏的DNS重定向的子域名;游戏直接显示在客户网站上,直接在脸书标签或其他社交网络配置内出现,或者作为可通过应用程序库和移动市场提供商或智能电视获得的独立应用程序、和/或与现有移动网站集成。
深度的社交媒体集成,例如脸书连接和开放图表,包括集成的社交喜好、分享、同业者、订购、注册和等等。通过脸书连接或电子邮件/密码或SSO服务进行认证,具有通过社交媒体组成进行自动许可和输入朋友。可为创建的每一游戏赋予独特的URL。所述系统也可允许推送通知。
集成有群组聊天和一对一(1:1)消息接发。玩法对群体和/或玩法对游戏本身,包括群组玩法可选项。
具有报告界面的数据仓库,用于定制报告开发和数据输出。商业智能报告,包括游戏交通、分析、广告、广告浏览、应用程序内购买、点击穿透等,通过社会报告引擎500(见图1)提供。
分屏能力,以便用户在打玩与实况转播的内容相关的预测游戏的同时能够观看电视直播.
撷取位置签到(通过专有的签到工具或通过来自第三方积分器的数据),且然后基于用户的位置显示预测游戏,邀请用户进行关于事件结果的预测(例如,可将系统配置为当用户在棒球比赛签到时呈现预测游戏)。
提供作为基于网络的SaaS(软件即服务)的游戏创建服务,其中Game管理员用户具有创建游戏、举办营销、研究和挖掘潜在客户活动、以及浏览商业智能报告的权限。还提供应用管理员门户的应用程序级版本,供在平板手机、电话和其他便携式装置上使用。
例如,从现有模板和/或通过复制现有游戏的格式启用游戏的自动化创建。
表征可定制的问题、答案、打分方法、回合定时、回合打分、种子选手、配对、背景颜色、图像、视频、说明、外部链接、图标显示以及社交媒体集成。
通过API集成、XML数据馈送、数据转储/输入、屏幕抓取、群体生成的内容、品牌生成的内容(由其他商业客户提供)等等提供对多个第三方内容来源的访问。提供多个内容类别的宽组合,并使用户能够创建新的和定制的内容类别。启用至少两个基本类型的游戏–情绪(预测、人气)和预测(真实世界结果、精选)。
使主管理员能够模仿任何用户并从所述用户的角度来观察游戏。允许对(任何规模或成员资格的)私人群组或一般公众的打玩进行管理员控制,包括用于使游戏私有或超出预定用户限制的能力的微支付选项。
针对每一游戏、每一频道(按类别)和总体(在系统内的激活和/或不激活的所有游戏中)生成、更新和显示排行榜,具有用于朋友、群组、简档倾向、人口统计学倾向、“选择的”倾向(例如喜好)以及总体的过滤器。
通过预排程并使用人气、或者使用XML数据馈送并基于真实世界结果对问题和回合进行自动化打分。集成的比赛、拍卖、抽彩、奖励以及奖品–包括实施和使用虚拟货币,例如硬币或令牌。
使用户能够建立和开发广泛的用户简档,始自从第三方集成(脸书、推特等等)获得的简档数据,并使用户能够添加倾向(家乡、喜爱的队伍、喜爱的品牌、喜爱的产品等等)。在这方面,如本文中所述,每一用户和她的游戏活动可配置为代表她自己和她的倾向两者。
如本文中所述,包括社会报告引擎500以收集和分析用户数据,包括用户在游戏期间的行为和游戏表现,结合人口统计学数据和用户选择的倾向,以创建报告。报告可包括与用户倾向(人口统计学和用户选择)、具体的游戏表现和/或在所有游戏中和/或选择的游戏和类别中的聚合游戏表现的各种组合中的任何组合的交叉参考。
用于用户的功能
根据具体实施例的游戏系统可包括以下一个或多个用于用户的功能,包括使用户能够模拟其他用户的体验的能力(例如:客户可模拟用户A的登录,从而他们能够查看用户A的体验)。作为最初游戏登记的一部分,显示哪些朋友已经在打玩,并提示当前用户邀请其他人。包括能够在用户(任何地方;在排行榜、朋友列表上等)上点击并查看所述用户的简档以查看他们的徽章、分数、排名等。
包括能够任命另一用户作为你的游戏中的“共同管理员”,以便他们具有管理权限并能够定制或共同创建游戏。使经授权的转销商或代理伙伴能够与客户用户在受控制的工作流程环境中就游戏创建和管理进行合作。包括有用于管理员和创建人的聊天监管,以便他们能够移除其他用户在他们的游戏中所作的评论,以及选择在他们的游戏中是否启用聊天。用户管理:使管理员或客户能够添加、删除、更新和修改用户(例如,删除用户或提升用户担任管理员)。
为用户提供的小部件以创建头像,包括能够基于用户的总体情绪更新头像显示,并可选地能够使管理员更新头像。在这方面,头像提供用户的情绪或精神状态的目视指示。游戏系统包括各种模板或图片库头像以从略缩图或较大版本选择头像,加上从零开始创建头像。游戏系统将此游戏系统头像的外观与在其他应用程序(包括社交媒体站点)中出现的那些头像进行集成和配合。
在主页上显示“最近的徽章”,“最近的徽章”被定义为“赚取的最后三个徽章”。点击可用的徽章链接以显示所有可用的徽章列表,而不是缺省显示的缩短列表。
预测游戏的功能
根据具体实施例的游戏系统平台可包括用于用户的一个或多个以下功能:包括能够锁定额外的奖励问题,以便在没有进行调查或完成另一类型的调用操作之前不能回答所述奖励问题。使玩家通过完成调查或其他调用操作能够赚取“季票”以自动地将所有内容解锁。
使玩家能够发送一对多挑战,挑战多个用户以获得赢取或失去更多积分的机会。确定关于用户能够改变精选次数的能力的限值。要求用户在改变精选时要花费额外的精选次数。在每天规定的时间(例如,在午夜)将关于精选次数的限值更新回最大的预定数量。对玩家可进行的精选数量进行限制,这会限制对阵表精选和/或他们能够回答的问题的数量。使用户能够通过进行购买来增加他们的最大精选数量。使用户能够进行购买(使用信用、使用虚拟货币和/或积分等)以增加或“重新填充”可用的精选数量。使玩家能够观看视频或完成另一调用操作以增加或重新填充精选次数。
锁定具体问题直至达到具体日期/时间。当具体日期/时间已过去时,锁定具体问题。向玩家呈现按测验格式组织的问题,每次一个;在完成时对测验进行评分。使用户在已完成较低等级的内容后能够将较高等级的内容解锁。
与内容相关的功能
根据具体实施例的游戏系统平台可包括与具体游戏内容相关的一个或多个以下功能。通常,图1中所示的系统100包括对外部数据源380(包括外部数据源382和外部应用程序388)的访问以及与外部数据源380的交互。
游戏系统可包括添加社交媒体流(包括趋势活动和朋友活动)的能力。显示在所述时刻流行的趋势精选的馈送。人气应由例如在最后24个小时内具有最多挑选数的问题确定。“显示朋友活动馈送”用于显示朋友所作的所有最近的精选,例如“朋友输入的N次最近的精选”。还包括显示朋友在馈送中所作的评论,例如“朋友所作的N个评论”。在显示评论时,所述显示可包括实际评论和相关的问题或对阵表两者。显示用户自己的“最近所作精选”列表,例如“你最后的X个精选”。显示最近已结束的游戏列表;例如,按日期排序。
允许定制背景颜色(主页、问题列表页)、导航中的定制图标、定制背景图像、所有问题的定制类别图标等等。使用户能够将问题分组到相关问题的类别中。单个类别中的所有问题可具有相同的属性。
显示“过去的精选”列表,使用户能够回顾他们先前的精选。玩家可过滤先前已回答的问题并精选和接收关于已经结束的问题或游戏、以及关于已收到新评论的问题或游戏的更新。过滤器可包括“更新过滤器”(显示最近已结束或已收到新评论的游戏或问题)、“结束日期过滤器”(显示按结束日期排序的所有问题和/或游戏)、“最近已回答”过滤器(显示按回答日期排序的所有问题)、“正确预测”过滤器(显示你正确回答的所有问题)以及“不正确预测”过滤器。
通过达到具体里程碑和/或通过完成调查或其他调用操作,使用户能够将已付费的内容解锁为免费。例如,如果用户邀请二十位朋友,可将精美的游戏模板解锁为免费。
与动作事件相关的功能
根据具体实施例的游戏系统平台可包括与动作事件具体相关的一个或多个以下功能,包括用于给玩家在进入游戏时呈现比赛进入弹出式通知的工具。点击链接获得奖励积分仅可限于第一次用户。观看视频或完成另一调用操作来交换奖励积分仅限于第一次。通过与社交媒体互动来获得奖励积分。提供用于第一次访问具体页面的教程(例如,解释排行榜和其过滤器)。提供用于完成具体动作的教程(如何回答问题、如何分享精选等)。为完成具体任务奖励徽章。这些徽章的触发器可变化。显示当赚取新徽章时具有分享功能的弹性菜单。在脸书即时动态中显示规定的成绩。
与打分相关的功能
根据具体实施例的游戏系统平台可包括与打分具体相关的一个或多个以下功能。在一个实施例中,分数可包括因为正确答案而赚取的积分乘以准确度因数。玩家可因为在一排中从回合到回合进行多次正确的精选而赚取奖励积分。所奖励的奖励积分的数量随回合数量的增加而增加。
不是按积分(原始分数)对玩家进行显示和排序,而是使玩家能够基于将收到的所有积分通过“评级均衡器”公式而收到评级。当玩家因为“击败”他们的朋友收到奖励积分时进行社交打分。排行榜具有比赛标签以显示有资格进行比赛的最前面的玩家。排行榜具有显示在具体周内位于最前面的玩家并在所述周结束时复位。排行榜具有显示你的朋友和他们的全部时间的分数的朋友标签。
用于系统管理员的功能
根据具体实施例的游戏系统平台可包括用于系统管理员的一个或多个以下功能,包括使管理员用户能够上传定制游戏图标,为他们的游戏设置定制名称,以及以其他方式定制外观和感受。管理员可有能力锁定对阵表以便仅受到邀请的用户能够参加,或者将对阵表设置为“仅朋友”以便仅你的朋友能够参加。管理员用户可具有提供对本文中所述的选项和功能中的任何选项和功能进行访问的工具。
对于游戏系统提供人或设计人的客户而言,可向客户提供定制的管理门户用于创建和管理游戏和游戏类应用程序。通过此管理门户,客户可识别被授权访问和控制用于管理客户、用户、数据收集、付款处理、分析和报告的工具的管理员用户或主用户。
客户管理工具可使管理员能够添加、修改或删除用户;获得联系信息;设置游戏包细节和账单;确定用户角色;插入品牌名称或图标;插入广告;处理付款;设置登录和密码;获得和管理DNS信息;获得SSL信息或获得安全证书;以及生成跟踪代码用于分析。
管理员可将用户管理工具用于内部用户、授权转销商、代理或其他合作伙伴。用户管理工具可用于管理用户角色和许可,以模仿所选用户的体验(出于支持和其他原因),以及基于游戏行为将分数赋予用户。
管理员可使用游戏管理工具来确定游戏类型,设置比赛规则,选择可获得游戏的平台(网络、社交媒体、移动电话、智能电视、SMS、其他),确定和维持认证方法(包括社交媒体签到、单点登录和离散账户),确定并维持安全性,配置当地签到可选项,确定打分参数,管理排行榜,启用或禁用聊天,管理游戏内容,管理编辑流程界面用于审查候选游戏模板和游戏内容,发布游戏和游戏内容,托管游戏,选择声音和图形,设计和实施基于动作的应用程序内购买机会,以及插入广告。
在相关方面,根据具体实施例的用于本发明的游戏系统的自助服务平台可包括用户界面,使经授权的管理员能够设计游戏、下订单并获得结果–所有这些都与游戏提供人或其人员具有很少或者没有互动。例如,游戏管理员可创建短调查或单个问题游戏,选择有针对性的用户群组,选择具体的日期/时间窗口用于进行调查,通过用户界面输入问题、部署游戏,在游戏完成后收集响应(和所有相关的用户数据),以及分析结果。
用户和使用案例
个人或企业可创建和使用游戏,供社交使用和/或产生收入。在一个方面,可将本文中所述的游戏系统用于数字化营销、市场研究、挖掘潜在客户、收集商业智能,以及用于其他商业应用。所述游戏系统对企业具有潜在的价值,因为游戏和与游戏相关的互动产生较深的用户参与且因此能够用作增加品牌认可度、品牌忠诚度、认购以及其他形式的用户-企业互动的工具。
根据具体实施例的游戏系统的用户可包括消费者、公司员工、经授权的转销商、企业(内部、B2B、B2C)、大学和综合性大学,以及其他。
消费者包括创建和管理消费者-消费者游戏供娱乐、社交使用或产生收入的个人。希望以游戏或游戏类格式对企业进行评级、报告和以其他方式进行评论的消费者可开发游戏。例如,消费者可选择创建其中其他用户可识别(例如)“迈阿密最佳婚礼摄影师”的游戏。消费者可选择在任何类别、位置或其他特性中的各种最高级者-最佳/最差、最便宜者、最友好者、最快者/最慢者、最笨者/最富创造力者中的任何一者。
公司员工可将所述游戏系统用于各种项目。根据具体实施例,游戏设计人或提供人可开发游戏并将其出售给公司供员工成员之间内部使用。例如,作为管理服务的一部分,游戏系统提供人可开发并自我发布选择标题和稀有游戏供交付以选择客户。游戏系统提供人还可为所有类型的用户按即用型格式构建模板并创建基于模板的游戏。如本文中所述,游戏系统提供人(如任何其他企业用户)可使用本文中所述的游戏创建系统和方法,通过广告、数据收集、提示用户订购选项和IAP(应用程序内购买)机会来产生收入,以及各种其他商业用途中的任何商业用途。
经授权的转销商或其他代理可为多个客户创建和管理游戏。
根据具体实施例,企业可开发游戏供在组织内内部使用。例如,可设计内部游戏以收集来自员工或团队成员关于接下来要发布哪个产品、在哪儿召开会议等等的输入。在这方面,可设计游戏来产生有助于企业洞察组织内业务单元或团队的偏好、满意度或其他特性的结果。还可开发游戏用于内部培训和教育目的。
在相关的方面,企业可开发游戏供外部使用。例如,可请求经登记的企业具体产品或服务的用户例如识别最佳的或最差的性能领域、提供反馈、识别最理想的将来产品或服务、或者以其他方式与企业互动。根据具体实施例,企业还可如本文中所述开发针对消费者的游戏。
可设计游戏和游戏类互动来收集具体数据;例如,请求经登记的产品拥有人提供反馈或者提示用户公布自愿性的产品评价。如本文中所述,可设计其他游戏来方便保证注册、协助进行产品安装和/或维护、以及维持经登记的产品所有人联系信息。
可为了营销目的,针对娱乐和普通用户参与设计其他游戏。例如,家庭装修商店可构建游戏,所述游戏要求消费者选择最佳改造的厨房或者选择最具吸引力的风景项目、或者进行关于具体主题(热水器、割草机)的测验。可将游戏设计为显示广告内容、提供订购或想要业务的可选项、提供IAP链接(用于应用程序内购买)、以及用于实现各种营销目标中的任何目标。在这方面,具有显而易见的娱乐价值的游戏还提供机会以显示相关内容、提供激励(优惠券、折扣),和以其他方式提供游戏玩家与企业之间更深入的参与。
还可由于市场研究目的设计其他游戏;例如,为识别和查询具体的消费者群组以获得关于产品或服务的反馈。在这方面,可使用本文中所述的游戏系统进行所有类型的市场研究,包括那些当前由市场研究公司进行的活动,但具有更深入的用户参与和访问更详细的和粒化的人口统计学信息。
大学、综合性大学、学院和其他机构也可开发游戏以提升与教育资源的更深入参与。在这方面,可将本文中所述的游戏系统用作基于游戏的学习管理系统(LMS)的一部分,在基于游戏的学习管理系统中,学生和其他参与者被邀请或要求使用游戏或游戏类界面进行测验或测试,或者与学习辅助互动。
对商用游戏创建人的优点
本文中所述的游戏系统自动操作并减少创建、部署和维护游戏所需的费用和时间,所述游戏使用游戏内容和调用操作两者促进更深入、更频繁和持续时间更长的用户参与。
在一个方面,当用户打玩或参与时,通过使用集成的广告、营销、供研究的数据收集、与社交媒体的互动连接、以及电子商务功能,使用所述游戏系统产生的游戏或游戏类应用程序向企业客户交付改进的销售、收入、客户购置、签到、选择性加入、订购、下载、品牌意识、品牌忠诚度、客户保留、社交覆盖、社交分享、喜好、跟随、推特、电子邮件、客户教育、学习、风险减轻、责任减少、分析、数据收集、内容生成和第二屏幕体验(与线性电视有关)。
当用户与游戏内容和调用操作(包括在具体实施例中,企业创建的内容和企业设计的调用操作)两者互动时,可实现更深入的参与和商业利益。例如,游戏内容本身可包括直接与客户的业务相关的内容。企业用户可创建和插入各种调用操作中的任何调用操作,所述调用操作可直接集成到游戏内。调用操作可包括激励(例如,游戏内积分奖励、信用、徽章、称号、等级进级、或其他游戏内认可),作为对用户任务和/或完成具体行动(观看广告、签到或订购、完成调查、喜好页面、分享页面或到游戏的链接等等)的交换。将企业创建的调用操作集成到游戏内能够加宽企业的社交媒体覆盖、增加订购者、识别销售线索、提高客户保留、并增加品牌认可和忠诚度以及其他优点。
在商业背景下,广告商、市场商人、教育工作者和研究人员如本文中所述支付费用来使用所述游戏系统以创建、部署和维持游戏,所述游戏通过它们的定制内容和它们的具体调用操作来推动参与度。商业客户创建的任何或所有游戏可与它们的品牌、产品、服务或其他内容(支持它们的业务目标)中的任何一者相关,并可直接嵌入到它们自己的网站内或部署到任何其他平台上。根据具体实施例的游戏系统通过自动地生成即用型代码以将游戏部署到现有网页上、用于网络或手机的独立微站点上、脸书页面上、准备部署到智能电视、iPhone或Android装置上的移动应用程序中、或者各种其他平台的任何平台上,方便在各种装置和平台的任何装置和平台上部署。本文中所述的系统所产生的游戏功能丰富,包括SOO(单点登录)、企业内容管理系统(CMW)、市场研究工具、广告服务器、市场研究和分析软件、与CMS(客户关系管理)集成等等。
可将游戏设计为收集用户情绪(人气、喜好、投票、偏好、认可等)和/或预测真实世界结果(精选、对阵表、识别比赛获胜者等等)。游戏类型包括问题-答案、琐事、教育测验和对阵表。
结论
尽管本文中已描述多个实施例,所属领域的技术人员利用本公开的教导的优点,将理解和领会许多可用于此技术的实施例和修改。因此,本发明不限于本文中公开或讨论的具体实施例,且旨在将许多其他实施例包含在所附权利要求书的范围内。另外,尽管在本文中以及在随后的权利要求书中偶尔使用具体术语,这些术语仅按通用且描述性的意义使用,且不应被解释为限制所述发明或随后的权利要求书。

Claims (14)

1.一种用于多个游戏类活动的互动系统,所述系统包括:
内容管理系统,包括多个游戏模板及与多个外部数据服务进行通信的游戏内容数据库;
多个应用服务,与所述内容管理系统进行通信,包括一个或多个游戏类应用程序;
一个或多个用户界面,用于多个用户方便访问所述多个应用服务,包括:
(a)第一用户界面,用于从所述多个游戏模板选择第一游戏模板;
(b)第二用户界面,用于从所述游戏内容数据库选择第一组游戏内容;以及
(c)第三用户界面,用于通过将所述第一组游戏内容插入所述第一游戏模板来部署第一游戏类应用程序;
社会报告引擎,与所述内容管理系统进行通信,用于收集和存储用户数据,包括在预定的与所述多个应用服务互动的子集期间针对所述多个用户的至少第一子集的人口学统计事实和游戏玩法行为。
2.如权利要求1所述的互动系统,其中所述多个应用服务还包括查询工具,所述查询工具用于为额外的游戏内容搜索所述多个外部数据服务以及将所述额外的游戏内容输入到所述游戏内容数据库内。
3.如权利要求1所述的互动系统,其中所述多个应用服务还包括与所述第三用户界面进行通信的激活的游戏玩法数据库,用于存储与所述第一游戏类应用程序进行的互动。
4.如权利要求1所述的互动系统,其中所述社会报告引擎还包括类型简档应用程序,所述类型简档应用程序用于根据所述用户数据将所述多个用户的所述第一子集分类为一个或多个消费者类型简档群组。
5.如权利要求1所述的互动系统,其中所述社会报告引擎还包括商业智能报告控制台,所述商业智能报告控制台用于设计关于所述用户数据的报告,用于一个或多个授权用户的安全访问,以及用于根据一个或多个所选择的标准对所述报告进行过滤。
6.如权利要求1所述的互动系统,其中所述社会报告引擎还包括预测性应用程序,所述预测性应用程序用于对所述多个用户的所述第一子集的预测和结果进行分析,将所述预测和结果与一个或多个其他用户进行比较。
7.如权利要求1所述的互动系统,其中所述社会报告引擎还包括群体智慧模块,所述群体智慧模块用于在预定的时间周期内按主题对预测性答案进行分析和排序,以便识别所述预测性答案的最聪明的子集并将所述最聪明的子集报告给客户。
8.如权利要求7所述的互动系统,其中所述社会报告引擎还包括群体大师模块,所述群体大师模块用于在预定的时间周期内按用户和按主题对预测性答案进行分析和排序,以便识别正输入所述预测性答案的所述最聪明的子集的用户的专家子集并将所述专家子集报告给客户。
9.如权利要求1所述的互动系统,其中所述第二用户界面还包括内容查询工具,所述内容查询工具用于搜索所述游戏内容数据库。
10.如权利要求1所述的互动系统,其中所述一个或多个用户界面还包括管理门户,所述管理门户用于管理、定制、打分或更新所述第一游戏类应用程序。
11.如权利要求1所述的互动系统,其中所述多个应用服务还包括排行榜模块,所述排行榜模块用于针对选自所述一个或多个游戏类应用程序的具体游戏组按分数显示用户的列表。
12.如权利要求1所述的互动系统,其中所述多个应用服务还包括游戏生成模块,所述游戏生成模块构造为自动地开发适合在各种装置或平台的任何装置或平台上使用的即用型编程代码。
13.如权利要求1所述的互动系统,其中所述一个或多个用户界面还包括编辑流程界面,所述编辑流程界面用于呈现:(a)一个或多个候选游戏模板,选自所述多个游戏模板;或(b)一个或多个候选游戏内容项目,选自所述游戏内容数据库,供一个或多个经授权的游戏编辑批准或拒绝。
14.如权利要求1所述的互动系统,其中所述多个游戏模板包括产品游戏,所述产品游戏用于对用户进行关于产品的教育,将所述产品的保证告知所述用户,引导所述用户进行所述产品的安装过程,引导所述用户进行所述产品的具体使用,或者对所述产品进行注册。
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