CN103577226B - 一种IOS和Android平台上的组件式游戏构建方法 - Google Patents

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Abstract

本发明揭示了一种IOS和Android平台上的组件式游戏构建方法,包括:每个游戏封装成组件的形式,组件包括:所需要的资源文件,以及编译成C语言的动态库或者Java的类包;游戏的统一客户端将每个游戏的封装组件下载到本地,根据下载的配置文件解析其中的每份资源以及程序,并且将它们安装到合适的位置;当消费者希望启动某个游戏时,游戏的统一客户端通过C语言的动态库加载机制,或者Java语言的反射机制加载这个游戏组件,完成具体游戏的启动。本发明提出的组件式游戏构建方法,将游戏客户端从IOS或Android平台上的独立客户端转变为游戏组件,能够有效地实现多个游戏的共存管理,方便消费者的使用,并且能够大幅度降低对于系统资源的占用,从而提高消费者的手机或者平板的性能和使用体验。

Description

一种IOS和Android平台上的组件式游戏构建方法
技术领域
本发明属于计算机技术领域,涉及一种游戏构建方法,尤其涉及一种IOS和Android平台上的组件式游戏构建方法。
背景技术
随着智能手机和移动互联网的普及,手机和平板设备上的游戏成为近年来产业发展的热点,截止2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,手机游戏用户规模较上一年度增长62.5%。其中,2012年中国手机网络游戏用户规模达到了4,790万,较去年同期增长65.7%。2013年的最新统计数据显示,安卓和IOS两个平台的设备,在平板和智能手机两种设备上的市场占有率均超过85%以上。
同时,大量游戏的出现让消费者眼花缭乱,消费者要体验不同游戏带来的乐趣,就需要下载这些游戏的客户端。举个例子,消费者如果是一个棋牌类游戏的爱好者,他可能会玩斗地主、升级、象棋、围棋、五子棋以及几款麻将,他就需要一一下载和安装这其中每个游戏的客户端,每个游戏的客户端都作为一个独立的客户端存在于该消费者的设备上。
本发明旨在采用组件的方式,将游戏从原来独立的游戏客户端的形式转变成为游戏组件的形式,组件仍然可以独立下载和升级,但必须在一个统一的客户端架构内进行管理,加载后才能运行。
现有的IOS或安卓平台上的游戏,基本都是使用这两个平台本身的独立客户端的架构。
现有的技术方案,即IOS或安卓平台本身的独立客户端的架构,会带来了如下问题:
(1)手机或平板设备上会多出很多应用,让消费者难以管理;
(2)每款游戏都会占用系统资源,包括内置存储空间的资源以及运行时的内存资源等,导致手机负载加大,性能降低。
(3)每款游戏都有自己的账号,消费者难以记忆和管理;
(4)每款游戏都有自己的安全权限要求,可能导致安全隐患。
有鉴于此,如今迫切需要设计一种游戏开发方案,以便克服现有游戏开发方案的上述缺陷。
发明内容
本发明所要解决的技术问题是:提供一种IOS和Android平台上的组件式游戏构建方法,可有效地实现多个游戏的共存管理,方便用户使用,并且能够大幅度降低对于系统资源的占用。
为解决上述技术问题,本发明采用如下技术方案:
一种IOS和Android平台上的组件式游戏构建方法,所述方法包括:
每个游戏封装成组件的形式,组件包括:所需要的资源文件,以及编译成C语言的动态库或者Java的类包;
游戏的统一客户端将每个游戏的封装组件下载到本地,根据下载的配置文件解析其中的每份资源以及程序,并且将它们安装到合适的位置;
当消费者希望启动某个游戏时,游戏的统一客户端通过C语言的动态库加载机制,或者Java语言的反射机制加载这个游戏组件,完成具体游戏的启动。
作为本发明的一种优选方案,所述资源文件包括图片资源、动画资源和声音资源。
作为本发明的一种优选方案,游戏的统一客户端和各游戏组件遵从同一套协议,内容包括:各资源文件存放地址,只有这样,统一客户端安装的资源文件,在游戏启动后才能找得到。
作为本发明的一种优选方案,所述构建方法设置统一套账号系统,用户只需要在登录游戏统一客户端时输入一次账号即可,该账号的信息会由游戏统一客户端传递给各游戏,或者各游戏通过一套共同遵守的协议从服务器端获取。
本发明的有益效果在于:本发明提出的一种IOS和Android平台上的组件式游戏构建方法,将游戏客户端从独立客户端转变为游戏组件,能够有效地实现多个游戏的共存管理,方便消费者的使用,并且能够大幅度降低对于系统资源的占用,从而提高消费者的手机或者平板的性能和使用体验。
附图说明
图1为本发明方法的流程图。
具体实施方式
下面结合附图详细说明本发明的优选实施例。
实施例一
本发明是为了消费者更方便高效地管理游戏客户端,同时节省IOS和Android设备上(IPhone,IPad,ITouch及Android智能机)的资源占用与消耗,将游戏设计成一个个独立组件的形式,在一个统一的游戏客户端中,对这些游戏组件进行管理,以达到如下目的:(1)在应用菜单或者在设备的应用设置管理中,只能看到统一的游戏客户端,看不到各游戏组件;(2)各游戏组件共享统一游戏客户端的系统资源;(3)各游戏组件在统一游戏客户端的管理下,可以独立进行下载或更新;(4)消费者启动游戏时,由统一的游戏客户端动态加载该游戏组件,这时候可以不必启动独立的进程来运行该游戏;(5)各个游戏组件共享统一的用户账号,同时只能使用统一的游戏客户端所申明的权限,而不能使用其它的权限。
本发明的核心思想是用到了编程语言的动态加载特性,以下分别说明:对于IOS平台,使用的编程语言是Object-C或者C++,这两类语言都包含了标准C语言的功能,因此C语言中的动态库加载机制也在其中。对于安卓平台,使用的编程语言是Java或者C/C++,如果是C/C++,即可使用C语言中的动态库加载机制;如果使用的是Java,可以使用该语言的反射机制(reflect)。综上,本发明利用的关键技术是C语言中的动态库加载机制,或者是Java语言的反射机制。
请参阅图1,本发明揭示了一种IOS和Android平台上的组件式游戏构建方法,所述方法包括:
【步骤S1】每个游戏封装成组件的形式,组件包括:所需要的资源文件,以及编译成C语言的动态库或者Java的类包。所述资源文件包括图片资源、动画资源和声音资源。
【步骤S2】游戏的统一客户端将每个游戏的封装组件下载到本地,根据下载的配置文件解析其中的每份资源以及程序,并且将它们安装到合适的位置。
优选地,游戏的统一客户端和各游戏组件遵从同一套协议,内容包括:各资源文件存放地址,只有这样,统一客户端安装的资源文件,在游戏启动后才能找得到。
【步骤S3】当消费者希望启动某个游戏时,游戏的统一客户端通过C语言的动态库加载机制,或者Java语言的反射机制加载这个游戏组件,完成具体游戏的启动。
此外,所述构建方法设置统一套账号系统,用户只需要在登录游戏统一客户端时输入一次账号即可,该账号的信息会由游戏统一客户端传递给各游戏,或者各游戏通过一套共同遵守的协议从服务器端获取。
综上所述,本发明提出的IOS和Android平台上的组件式游戏构建方法,将游戏客户端从独立客户端转变为游戏组件,能够有效地实现多个游戏的共存管理,方便消费者的使用,并且能够大幅度降低对于系统资源的占用,从而提高消费者的手机或者平板的性能和使用体验。
这里本发明的描述和应用是说明性的,并非想将本发明的范围限制在上述实施例中。这里所披露的实施例的变形和改变是可能的,对于那些本领域的普通技术人员来说实施例的替换和等效的各种部件是公知的。本领域技术人员应该清楚的是,在不脱离本发明的精神或本质特征的情况下,本发明可以以其它形式、结构、布置、比例,以及用其它组件、材料和部件来实现。在不脱离本发明范围和精神的情况下,可以对这里所披露的实施例进行其它变形和改变。

Claims (3)

1.一种IOS和Android平台上的组件式游戏构建方法,其特征在于,所述方法包括:
每个游戏封装成组件的形式,组件包括:所需要的资源文件,以及编译成C语言的动态库或者Java的类包:
游戏的统一客户端将每个游戏的封装组件下载到本地,根据下载的配置文件解析其中的每份资源以及程序,并且将它们安装到合适的位置;游戏的统一客户端和各游戏组件遵从同一套协议,内容包括:各资源文件存放地址,只有这样,统一客户端安装的资源文件,在游戏启动后才能找得到;
当消费者希望启动某个游戏时,游戏的统一客户端通过C语言的动态库加载机制,或者Java语言的反射机制加载这个游戏组件,完成具体游戏的启动。
2.根据权利要求1所述的IOS和Android平台上的组件式游戏构建方法,其特征在于:
所述资源文件包括图片资源、动画资源和声音资源。
3.根据权利要求1所述的IOS和Android平台上的组件式游戏构建方法,其特征在于:
所述构建方法设置同一套账号系统,用户只需要在登录游戏统一客户端时输入一次账号即可,该账号的信息会由游戏统一客户端传递给各游戏,或者各游戏通过一套共同遵守的协议从服务器端获取。
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