CN103049300B - C和c++代码在支持flash的web平台上运行的方法 - Google Patents

C和c++代码在支持flash的web平台上运行的方法 Download PDF

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Abstract

本发明提供一种C或C++代码在支持FLASH的WEB平台上运行的方法,包括骤:选择开发编译操作系统为MiniMac;设置工程目录/用户/当前登陆的用户名/当前创建工程名;安装flasCC、FlexSDK、sconsSDK、Python2.7.3、C3SDK。本发明利用现有的项目资源,节约开发成本、开发周期,把基于PC有端、Xbox360、PSP等平台上的C或C++游戏代码编译成Flash可识别的二进制文件,并且最终在WEB发布FLASH应用程序。通过直接编译转换方式,可以迅速移植大量的c/c++有端游戏代码到WEB上,无须重新在WEB端再次开发,节约大量开发成本、缩短开发周期;并使得游戏发布版同时拥有有端和WEB端,并且同时运作。

Description

C和C++代码在支持FLASH的WEB平台上运行的方法
【技术领域】
本发明涉及计算机软件领域,具体是指一种C和C++代码在支持FLASH的WEB平台上运行的方法。
【背景技术】
Flash运行C/C++代码是基于GCC的BSD编译环境,使得大部分控制台游戏的C/C++代码能被直接编译成FLASH的actionScript,从而能在任意支持FLASH的WEB平台上运行;主要基于Flascc软件特性,其主要核心是采用LLVM全称为Low Level Virtual Machine,这个库提供了与编译器相关的支持,能够进行程序语言的编译期优化、链接优化、在线编译优化、代码生成,基来信息源于http://llvm.org/
有鉴于此,本发明人针对现有技术的缺陷深入研究,并有本案产生。
【发明内容】
本发明所要解决的技术问题在于提供一种C和C++代码在支持FLASH的WEB平台上运行的方法。
本发明采用以下技术方案解决上述技术问题:
一种C和C++代码在支持FLASH的WEB平台上运行的方法,包括如下步骤:
步骤1:选择开发操作编译操作系统为MiniMac;
步骤2:设置工作目录/用户名/当前登陆用户名/当前创建工程文件夹;
步骤3:安装FlasCC,提供编译环境,把C++代码编译成WEB可识别的二进制文件;
安装FlexSDK,为开发Flash游戏提供必需库;
安装sconsSDK,提供编写编译脚本文件;
安装Python,提供编译脚本环境;
安装C3SDK游戏引擎,提供Flash游戏引擎库;
安装与操作系统相符合的软件版本;
步骤4:打开终端软件,位置位于/用户/当前用户/.bash_profile;修改设置环境变量修改文件,在文件后面添加以下代码
PATH=
“/Users/link/ND/flashProject/depende/flasCC/sdk/usr/bin:${PATH}”,
完成后重启电脑;
步骤5:编写编译脚本asBuildC3App.scons、asC3FlashApp.scon,前者运行编译脚本游戏工程脚本;然后用终端台进入工程目录,使行输入./asBuildC3App.scons回车,编译成功后最终成扩展名为swc文件;
以下步骤在windowsXP系统完成;
步骤6:拷贝扩展名为swc的二进制文件,并且安装FlashBuilder软件;
步骤7:开发FlashBuilder IDE,创建ActionScript项目;
步骤8:建立依赖libs目录,复制编译好的swc库放在当前创建工程里面的命名为libs文件夹下;
步骤9:在Flash Builder里,工程->属性->脚本编译方式,
选"使用特定版本-设置为11.1.0"附加编译参数加上-swf-version=14;
步骤10:在Flash Builder里,工程->属性->脚本编译路径,添加SWC运行依赖库放在libs文件夹里面。
本发明的优点在于:本发明利用现有的项目资源,节约开发成本、开发周期,把基于PC有端、Xbox360、PSP等平台上的C或C++游戏代码编译成Flash可识别的二进制文件,并且最终在WEB发布FLASH应用程序。通过直接编译转换方式,可以迅速移植大量的c/c++有端游戏代码到WEB上,无须重新在WEB端再次开发,节约大量开发成本、缩短开发周期;并使得游戏发布版同时拥有有端和WEB端,并且同时运作。
【附图说明】
下面参照附图结合实施例对本发明作进一步的描述。
图1是本发明软件装置模块图。
【具体实施方式】
一种C和C++代码在支持FLASH的WEB平台上运行的方法,如图1所示,
该软件装置包括FlasCC模块、FlexSDK模块、C3SDK模块Scons模块;
FlasCC把C/C++编译Flex所能识别的;FlexSDK Flash平台库编;C3SDK C++游戏引擎库;Scons编译脚本文本基于对Makefile文件的扩展。
详细步骤如下:
步骤1:选择开发操作编译操作系统为MiniMac;
步骤2:设置工作目录/用户名/当前登陆用户名/当前创建工程文件夹
步骤3:安装软件FlasCCSDK FlexSDK sconsSDK Python C3SDK;
步骤4:打开终端软件,位置位于/用户/当前用户/.bash_profile
修改设置环境变量修改文件,在文件后面添加下面代码
PATH=
“/Users/link/ND/flashProject/depende/flasCC/sdk/usr/bin:${PATH}”,
完成后重启电脑;
步骤5:编写编译脚本asBuildC3App.scons、asC3FlashApp.scon,
前者运行编译脚本游戏工程脚本;然后用终端台进入工程目录,使行输入./asBuildC3App.scons回车,编译成功后最终成扩展名为swc文件;
以下操作步骤在windowsXP系统完成;
步骤6:拷贝扩展名为swc的二进制文件,并且购买安装FlashBuilder软件;
步骤7:开发FlashBuilder IDE,创建ActionScript项目;
步骤8:建立依赖libs目录,复制编译好的swc库放在当前创建工程里面的命名为libs文件夹下;
步骤9:在Flash Builder里,工程->属性->脚本编译方式,
选"使用特定版本-设置为11.1.0"附加编译参数加上-swf-version=14;
步骤10:在Flash Builder里,工程->属性->脚本编译路径,添加SWC运行依赖库放在libs文件夹里面;
本发明利用现有的项目资源,节约开发成本、开发周期,把基于PC有端、Xbox360、PSP等平台上的C或C++游戏代码编译成Flash可识别的二进制文件,并且最终在WEB发布FLASH应用程序。通过直接编译转换方式,可以迅速移植大量的c/c++有端游戏代码到WEB上,无须重新在WEB端再次开发,节约大量开发成本、缩短开发周期;并使得游戏发布版同时拥有有端和WEB端,并且同时运作。
以上所述仅为本发明的较佳实施用例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换以及改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (1)

1.一种C和C++代码在支持FLASH的WEB平台上运行的方法,其特征在于:包括如下步骤:
步骤1:选择开发操作编译操作系统为MiniMac;
步骤2:设置工作目录/用户名/当前登陆用户名/当前创建工程文件夹;
步骤3:安装FlasCC,提供编译环境,把C++代码编译成WEB可识别的二进制文件;
安装FlexSDK,为开发Flash游戏提供必需库;
安装sconsSDK,提供编写编译脚本文件;
安装Python,提供编译脚本环境;
安装C3SDK游戏引擎,提供Flash游戏引擎库;
安装与操作系统相符合的软件版本;
步骤4:打开终端软件,位置位于/用户/当前用户/.bash_profile;修改设置环境变量修改文件,在文件后面添加以下代码
PATH=
“/Users/link/ND/flashProject/depende/flasCC/sdk/usr/bin:${PATH}”,
完成后重启电脑;
步骤5:编写编译脚本asBuildC3App.scons、asC3FlashApp.scon,前者运行编译脚本游戏工程脚本;然后用终端台进入工程目录,使行输入./asBuildC3App.scons回车,编译成功后最终成扩展名为swc文件;
以下步骤在windowsXP系统完成;
步骤6:拷贝扩展名为swc的二进制文件,并且安装FlashBuilder软件;
步骤7:开发FlashBuilder IDE,创建ActionScript项目;
步骤8:建立依赖libs目录,复制编译好的swc库放在当前创建工程里面的命名为libs文件夹下;
步骤9:在Flash Builder里,工程->属性->脚本编译方式,
选"使用特定版本-设置为11.1.0"附加编译参数加上-swf-version=14;
步骤10:在Flash Builder里,工程->属性->脚本编译路径,添加SWC运行依赖库放在libs文件夹里面。
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