WO2019177351A1 - 멀티 쓰레드를 구현하는 게임의 처리 속도를 향상시키는 장치 및 그 방법 - Google Patents

멀티 쓰레드를 구현하는 게임의 처리 속도를 향상시키는 장치 및 그 방법 Download PDF

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WO2019177351A1
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game
moving object
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terrain data
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PCT/KR2019/002871
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한승환
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(주)크래프톤
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Definitions

  • the present invention relates to an apparatus and a method for improving the processing speed of a game implementing a multi-thread. More specifically, the present invention, if it is determined that the moving object and the aircraft collided in the space provided by the game, by providing the terrain data based on the aircraft instead of the existing terrain data to improve the processing speed of the game to implement a multi-threaded An apparatus and a method thereof are provided.
  • An online game is a game that a user connects to a server provided by a game manufacturer using a desktop computer, a notebook computer or a mobile communication terminal.
  • RPG role playing games
  • MMORPG Massive Multiplayer Online Role Playing Game
  • MORPG Multiplayer Online Role Playing Game
  • MMORPGs are based on seamless (open world), where large user interaction occurs within the open world.
  • MORPGs are based on zoned worlds, where only one person or his or her party can enter the zone, and limited user interaction occurs.
  • the terrain is a significant part.
  • a terrain is a space in which an avatar, such as a character, or something is represented.
  • a game supporting multi-threading has a problem in that the processing speed of the game is slowed while modifying or changing terrain data.
  • the present invention has been invented to solve the above problems, and when the intervention of the vehicle is recognized in the space provided by the game, if the coordinate information about the movement trajectory of the moving object is included in the area where the vehicle is involved, the area where the vehicle is involved.
  • the object is to improve the processing speed of the game by determining that the moving object has entered.
  • the present invention is to improve the processing speed of the game by providing terrain data based on the vehicle instead of the existing terrain data, if it is determined that the moving object entered into the area where the vehicle is involved.
  • an object of the present invention is to improve the processing speed of the game by determining whether or not the collision between the moving object and the vehicle entered in the area where the vehicle is involved using the terrain data based on the aircraft.
  • a moving object trajectory generation unit for generating a moving trajectory of the moving object in a reference terrain coordinate system based on a space
  • a vehicle intervention recognizing unit recognizing intervention of a vehicle in a space provided by the game
  • a vehicle region setting unit configured to set a vehicle region in which the vehicle is involved in the space provided by the game when the intervention of the vehicle is recognized in the space provided by the game
  • a moving object entrance determining unit determining whether a moving object enters the aircraft area in a space provided by a game
  • a terrain data manager configured to provide a vehicle terrain data based on the vehicle when it is determined that a moving object has entered the vehicle area
  • a collision location determiner configured to determine a collision location of a moving object using the vehicle terrain data.
  • the vehicle region setting unit may set the vehicle region according to the position and shape of the vehicle.
  • the moving object entrance determining unit determines that the moving object enters the vehicle area when the coordinates of the moving locus are included in the coordinate range of the air vehicle area as a result of the comparison between the coordinates of the moving locus and the coordinate range of the air vehicle area. It may include an entry determination unit.
  • the collision location determiner may include a reference terrain collision location determiner configured to determine a collision location from reference terrain data based on a space provided by a game; And a vehicle collision position determiner configured to determine a collision position from the vehicle terrain data.
  • the vehicle collision location determiner includes a movement trajectory converting unit for converting a movement trajectory in the reference terrain coordinate system into a movement trajectory in the vehicle terrain coordinate system based on the vehicle, and the vehicle collision location determiner coordinates of the converted movement trajectory. And the collision location may be determined using the vehicle shape coordinates of the vehicle terrain data.
  • a method for improving the processing speed of a game implementing a multi-thread according to an embodiment of the present invention is provided by the moving object trajectory generation unit when the moving object moves in a space provided by the game according to the operation of the game player.
  • Generating a movement trajectory of the moving object in a reference terrain coordinate system based on a space Recognizing, by the vehicle intervention recognizing unit, the intervention of the vehicle in the space provided by the game; Setting an aircraft area in which the vehicle is involved in a space provided by the game by the aircraft area setting unit when the intervention of the vehicle is recognized; Determining, by the moving object determination unit, whether the moving object enters into the area of the vehicle in which the vehicle is involved in the space provided by the game; If it is determined that the moving object has entered the vehicle area, providing, by the terrain data management unit, the vehicle terrain data based on the vehicle: and by the collision positioning unit, determining the collision position of the moving object using the vehicle terrain data. Characterized in that it comprises the step of determining.
  • the method may include determining that the moving object does not enter the vehicle area.
  • the determining of the collision position of the moving object may include: determining the collision position from the vehicle terrain data when the moving object enters the aircraft area; And determining the collision position from the reference terrain data based on the space provided by the game if the moving object does not enter the aircraft area.
  • the determining of the collision position in the vehicle terrain data may include: converting a movement trajectory of the reference terrain coordinate system into a movement trajectory of the vehicle terrain coordinate system based on the vehicle; Comparing the coordinates of the transformed movement trajectory with the vehicle shape coordinates in the vehicle terrain data; And as a result of comparison, when the coordinates of the converted movement trajectory and the aircraft shape coordinates overlap, the overlapping coordinate is determined as a collision position, and when the coordinates of the converted movement trajectory and the aircraft shape coordinates do not overlap, the collision is performed on the reference terrain data. Proceeding to determining the location may include.
  • the method of improving the processing speed of a game implementing a multi-thread according to an embodiment of the present invention may provide an event result for the collision position and changes of objects existing around the collision position.
  • Apparatus and method for improving the processing speed of a game implementing a multi-thread according to the present invention having the configuration as described above do not need to modify the existing terrain data during the collision of the vehicle and the vehicle according to the intervention of the game processing of the game Can improve speed.
  • FIG. 1 is a view for explaining the configuration of an apparatus according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a view for explaining the detailed configuration of the moving object determination unit employed in the apparatus according to an embodiment of the present invention.
  • FIG 3 is a view for explaining the detailed configuration of the collision position determiner employed in the apparatus according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 4 is a flowchart illustrating a procedure of a method for improving a processing speed of a game implementing multi-threads according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 5 is a flowchart illustrating a procedure of a method of determining a collision position of a moving object in one embodiment of the present invention.
  • game means software that one or more gamers can enjoy using an input device mounted or connected to a gaming device.
  • a player character is directly manipulated or a motion of an object in a game is manipulated.
  • the genre may be divided into role playing, adventure, and arcade.
  • gaming device refers to hardware that executes a game software but performs an operation according to a user's input through an input device, and outputs a result through an output device.
  • a personal computer a laptop computer, a game console, a smartphone, a tablet PC, a smart band, a smart watch, and the like. It may be in the form of a wearable device.
  • any hardware that satisfies the above definition is interpreted to belong to a gaming device.
  • FIG. 1 is a view for explaining the configuration of an apparatus for improving the processing speed of a game implementing a multi-thread according to the present invention.
  • the apparatus for improving the processing speed of a game implementing a multi-thread according to the present invention is largely a moving object trajectory generation unit 110, a vehicle intervention recognition unit 120, and an aircraft area setting unit 130.
  • the moving object trajectory generation unit 110 generates a moving trajectory of the moving object when the moving object moves in a space provided by the game (for example, a continent) according to the operation of the game player.
  • the moving object may be a game player unit itself, or may be a pottery, a weapon, a projectile, etc. possessed by the game player unit, but is not limited thereto.
  • the moving object may include all of the movable objects collidable with the vehicle.
  • the moving object trajectory generation unit 110 generates a moving trajectory of the moving object in the reference terrain coordinate system based on the space provided by the game, and the moving trajectory may include coordinate (X, Y, Z) information.
  • the aircraft intervention recognition unit 120 recognizes the intervention of the vehicle in the space provided by the game.
  • the aircraft may include all of the objects such as the airship that the game player unit may board in the air of the space provided by the game.
  • the aircraft area setting unit 130 sets an area in which the vehicle is involved in the space provided by the game.
  • the aircraft area is an area in which a vehicle exists and can be represented by coordinate range information in which the vehicle exists. More specifically, the air vehicle region setting unit 130 may set the air vehicle region according to the position (or flight path) of the air vehicle and the preset air vehicle shape.
  • the moving object determination unit 140 determines whether the moving object enters the aircraft area in the space provided by the game.
  • the moving object determination unit 140 compares the coordinate range information of the moving body area with the coordinate information of the moving locus of the moving object of the moving object, and determines whether the coordinate information of the moving locus of the moving object is included in the coordinate range information of the moving body area. It is determined whether or not the vehicle has entered the aircraft area.
  • the terrain data manager 150 manages reference terrain data based on a space provided by a game and vehicle terrain data based on a vehicle.
  • the reference terrain data and the vehicle terrain data are data generated in advance and stored.
  • the terrain data manager 150 When it is determined that the moving object enters the aircraft area, the terrain data manager 150 provides the vehicle terrain data instead of the reference terrain data. If it is determined that the moving object passes through the vehicle without colliding with the vehicle later, reference terrain data may be provided again.
  • the collision position determiner 160 determines the collision position of the moving object.
  • the collision position of the moving object and the vehicle is determined using the vehicle terrain data provided by the terrain data management unit 150.
  • the collision location determiner converts the movement trajectory of the moving object generated in the reference terrain coordinate system into the movement trajectory in the vehicle terrain coordinate system using the vehicle terrain data.
  • the collision position determiner determines the collision position between the moving object and the vehicle by grasping the overlapping position of the coordinates of the converted movement trajectory and the aircraft shape coordinates.
  • the collision position of the moving object and the vehicle is determined by the collision position determiner 160, the determined collision position information may be provided to the gaming device.
  • the collision location determiner 160 determines that the moving object has passed without colliding with the flying object.
  • the collision location determiner 160 determines the collision location of the moving object based on the reference terrain data. In this case, the collision location determiner 160 notifies the terrain data management unit 150 that the vehicle and the vehicle did not collide, and is provided with the reference terrain data again or may determine the collision location of the vehicle using the already provided reference terrain data. have.
  • the object event result providing unit 170 provides an event result of a change of objects existing around the collision position according to the collision position of the moving object to the gaming device.
  • FIG. 2 is a view for explaining the detailed configuration of the moving object entry determination unit employed in the device for improving the processing speed of the game implementing the multi-thread according to the present invention.
  • the moving object determination unit 140 determines whether the moving object enters into an area of a vehicle in which a vehicle is involved in a space provided by a game.
  • the moving object determination unit 140 includes a coordinate information receiving unit 141, a coordinate information comparing unit 142, and a moving object determining unit 143.
  • the coordinate information receiving unit 141 receives coordinate range information on the area of the vehicle in which the vehicle is involved and coordinate information on the moving trajectory of the moving object.
  • the coordinate information comparison unit 142 compares the coordinate range information on the aircraft area with the coordinate information on the moving trajectory of the moving object.
  • the moving object determination unit 143 determines that the moving object enters the area where the vehicle is involved when the coordinate information of the moving trajectory of the moving object is included in the coordinate range information of the flying area. Meanwhile, as a result of the comparison, the moving object determination unit 143 determines that the moving object does not enter the area where the vehicle is involved when the coordinate information on the moving trajectory of the moving object is not included in the coordinate range information of the flying area.
  • 3 is a view for explaining the detailed configuration of the collision location determiner 160 employed in the device for improving the processing speed of the game implementing the multi-thread according to the present invention.
  • the collision location determiner 160 determines a collision location where the moving object collides with.
  • the moving object may be damaged or the collision target may be damaged, and the collision position may be determined to calculate, for example, the damage target and the degree of damage.
  • the collision location determiner 160 may include a reference terrain collision location determiner 161 and a vehicle collision location determiner 162.
  • the reference terrain collision location determiner 161 determines which position and moving object in the reference terrain according to the moving object trajectory received from the moving object trajectory generation unit 110 when the moving object does not enter the aircraft area even when no vehicle is involved or the vehicle is involved. Determines the collision location.
  • the vehicle collision position determiner 162 determines that the vehicle enters the vehicle area by the vehicle entry determiner 140, the vehicle collides with the vehicle terrain data provided from the terrain data manager 150. Determine the collision location or collision location.
  • the vehicle terrain data is terrain data based on the vehicle, and the vehicle is fixed in the vehicle terrain data. Therefore, it is necessary to convert the movement trajectory of the moving object generated in the reference terrain coordinate system to the movement trajectory of the vehicle terrain coordinate system based on the vehicle terrain data to determine whether the moving object collides with the vehicle.
  • the vehicle collision location determiner 162 includes a movement trajectory converter 162-1.
  • the movement trajectory transforming unit 162-1 converts the movement trajectory of the moving object generated in the reference terrain coordinate system into the movement trajectory in the vehicle terrain coordinate system.
  • the movement trajectory transforming unit 162-1 converts the movement trajectory of the moving object according to the positional relationship between the origin of the reference terrain and the vehicle, and the converted movement trajectory becomes the movement trajectory of the moving object seen from the vehicle.
  • the vehicle terrain data also includes coordinate data for the specific shape of the vehicle. Therefore, the vehicle collision position determiner 162 determines the collision position of the vehicle and the vehicle by grasping the overlapping position of the coordinates of the transformed moving object and the aircraft shape coordinates.
  • the collision position is determined which position in the reference terrain collides with the moving object based on the moving object trajectory received from the moving object trajectory generation unit 110 by the reference terrain collision position determining unit 161.
  • FIG. 4 is a flowchart illustrating a procedure of a method for improving the processing speed of a game implementing a multi-thread according to the present invention.
  • the method for improving the processing speed of a game implementing a multi-thread according to the present invention uses an apparatus for improving the processing speed of a game implementing the multi-threaded as described above. It will be omitted.
  • Step S100 generates coordinate (X, Y, Z) information about the movement trajectory of the moving object in the reference terrain coordinate system based on the space provided by the game.
  • the aircraft area is set (S120).
  • the vehicle region may be set according to the flight path of the vehicle and the shape information of the vehicle.
  • Step S130 determines whether the moving object enters the aircraft area based on a result of comparing the coordinate range information of the vehicle area and the coordinate information of the movement trajectory of the moving object.
  • the terrain data management unit 150 provides the vehicle terrain data based on the vehicle, not the reference terrain data (S140).
  • step S130 if it is determined in step S130 that the moving object does not enter the aircraft area, the terrain data management unit 150 maintains the provision of the reference terrain data (S150).
  • FIG. 5 is a flowchart illustrating a procedure of a method of determining a collision position of a moving unit by the collision positioning unit in the method according to the present invention.
  • the collision location determiner in the method of determining the collision position of the moving object, first receives information about the movement trajectory of the moving object generated in the reference terrain coordinate system (S200).
  • step S210 whether or not the vehicle is involved may be determined using information from the aircraft intervention recognizing unit 120.
  • step S210 If it is determined in step S210 that no vehicle is involved, the collision position of the moving object is determined using the reference terrain data and the moving object trajectory (S260).
  • whether the vehicle enters the vehicle region may be determined using information from the vehicle entering determiner 140. Alternatively, it may be determined whether the vehicle terrain data is provided.
  • step S220 If it is determined in step S220 that the moving object has not entered the vehicle area, the collision position of the moving object is determined using the reference terrain data and the moving object trajectory (S260).
  • step S220 if it is determined in step S220 that the moving object has entered the aircraft area, the movement trajectory of the moving object generated in the reference terrain coordinate system is converted into the movement trajectory in the vehicle terrain coordinate system (S230). At this time, the movement trajectory transformation to the vehicle uses the relationship between the origin of the reference terrain and the position of the vehicle.
  • the collision location is determined from the vehicle terrain data (S250).
  • the collision position is determined from the vehicle terrain data.
  • step S240 the collision between the moving object and the vehicle is determined by comparing the coordinates of the converted moving object trajectory with the aircraft shape coordinates in the air vehicle terrain data to determine whether there are overlapping coordinates.
  • the collision position of the vehicle is determined using the vehicle terrain data and the converted vehicle movement trajectory (S250). Specifically, the overlapping coordinates of the coordinates of the transformed moving object trajectory and the aircraft shape coordinates are determined as the collision position.
  • step S240 determines whether the vehicle and the vehicle do not collide. If it is determined in step S240 that the vehicle and the vehicle do not collide, it is determined that the vehicle has entered the aircraft area but passed through the vehicle without colliding with the vehicle, and proceeds to step S260.
  • the event result is calculated for the transformation of the movable body and the collision position and the objects present in the vicinity thereof, and the calculated event result may be provided to the gaming device.
  • the apparatus and method for improving the processing speed of the game implementing the multi-thread according to the present invention includes the coordinate region information on the movement trajectory of the moving object in the coordinate range information of the region in which the aircraft is involved. It determines that the vehicle has entered and provides vehicle terrain data. Then, the movement trajectory of the moving object is converted into the movement trajectory in the vehicle terrain coordinate system, and the collision position is determined from the vehicle terrain data. Therefore, even if a vehicle is involved in the game, the game does not need to modify or change the reference terrain data shared by all gaming devices, thereby improving the processing speed of the game.
  • Embodiments of the subject matter described herein include one or more computer program instructions, ie one or more computer program instructions that are encoded on a tangible program medium for execution by an information processing apparatus or for operating the operations thereof. It can be implemented as a module.
  • the tangible program medium may be a propagated signal or a computer readable medium.
  • a propagated signal is an artificially generated signal such as a machine generated electrical, optical or electromagnetic signal that is generated to encode information for transmission to a suitable receiver device for execution by a computer.
  • the computer readable medium may be a machine readable storage device, a machine readable storage substrate, a memory device, a combination of materials affecting a machine readable propagated signal, or a combination of one or more of them.
  • Computer programs may be written in any form of programming language, including compiled or interpreted languages, or a priori or procedural languages. It can be deployed in any form, including components, subroutines, or other units suitable for use in a computer environment.
  • the computer program does not necessarily correspond to a file of the file device.
  • a program may be in a single file provided to the requested program, or in multiple interactive files (eg, one or more files that store modules, subprograms, or parts of code), or of other files or files that hold information. Some (eg, one or more stored in a markup language document) may be stored within.
  • the computer program may be deployed to run on a single computer or on multiple computers located at one site or distributed across multiple sites and interconnected by a communication network.
  • processors suitable for the execution of computer programs include, for example, both general and special purpose microprocessors and any one or more of any kind of digital computer.
  • a processor will receive instructions and information from a read only memory or a random access memory or both.
  • computers are generally such that one or more for storing information, such as magnetic, magneto-optical disks or optical disks, are operable to receive information from, transmit information to, or perform both of these operations. Combined or will include it.
  • the computer does not need to have such a device.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

본 발명은 멀티 쓰레드를 구현하는 게임의 처리 속도를 향상시키는 장치 및 그 방법에 관한 것으로, 게임 플레이어의 조작에 따라 게임이 제공하는 공간 내에서 이동체가 이동하면 게임이 제공하는 공간을 기준으로 하는 기준 지형 좌표계에서 상기 이동체의 이동 궤적을 생성하는 이동체 궤적 생성부; 게임이 제공하는 공간 내에 비행체의 개입을 인식하는 비행체 개입 인식부; 게임에서 제공하는 공간 내에 상기 비행체의 개입이 인식되면, 게임에서 제공하는 공간에서 상기 비행체가 개입된 비행체 영역을 설정하는 비행체 영역 설정부; 게임이 제공하는 공간에서 상기 비행체 영역 내로 이동체가 진입했는지 여부를 판단하는 이동체 진입 판단부; 이동체가 상기 비행체 영역 내로 진입한 것으로 판단되면, 상기 비행체를 기준으로 하는 비행체 지형 데이터를 제공하는 지형 데이터 관리부; 및 상기 비행체 지형 데이터를 이용하여 이동체의 충돌 위치를 결정하는 충돌 위치 결정부를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

멀티 쓰레드를 구현하는 게임의 처리 속도를 향상시키는 장치 및 그 방법
본 발명은 멀티 쓰레드를 구현하는 게임의 처리 속도를 향상시키는 장치 및 그 방법에 관한 것이다. 보다 구체적으로 본 발명은 게임에서 제공하는 공간 내에서 이동체와 비행체가 충돌된 것으로 파악되면, 기존의 지형 데이터 대신 비행체를 기준으로 하는 지형 데이터를 제공하여 멀티 쓰레드를 구현하는 게임의 처리 속도를 향상시키는 장치 및 그 방법에 관한 것이다.
최근 초고속 데이터 통신망의 발전과 그래픽, 음향 등 관련 기술의 발달로 인하여 많은 사람들이 인터넷을 이용하며, 인터넷 이용의 증대와 함께 인터넷을 이용한 다양한 종류의 컨텐츠 서비스, 예를 들어, 메신저, 쇼핑몰, 게임 등의 서비스가 제공되고 있다. 다양한 컨텐츠 서비스들 중에서도 특히, 게임 서비스 분야는 서비스의 개발 속도 및 보급 속도가 급격히 증가하고 있어, 많은 인터넷 사용자들이 인터넷을 이용해 다양한 방식의 온라인 게임 서비스를 이용하고 있다. 컴퓨터 게임은 종래에 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer)에서 독자적으로 실행되도록 하는 것에서 벗어나 인터넷 망이나 이동통신망 등 각종 통신망을 통해 게임 서버에 접속하여 즐길 수 있도록 해주는 온라인 게임의 형태로 발전하고 있다.
온라인 게임은 데스크탑 컴퓨터, 노트북 컴퓨터 또는 이동통신 단말기 등을 이용하여 게임 제조사에서 제공하는 서버에 사용자가 접속하여 이용하는 게임이다.
현재 시중에는 다양한 역할수행 게임(RPG: Role Playing Game)이 개발되고 있다. RPG 게임이란 게임 이용자가 해당 게임에 등장하는 한 인물이 되어 게임에서 제공하는 공간(지형) 내에서 인물의 역할을 수행해 나가는 유형의 게임을 말한다.
이러한 RPG 게임은 크게 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)와 MORPG(Multiplayer Online Role Playing Game)로 나눠진다. MMORPG는 심리스(오픈 월드)를 기반으로, 오픈 월드 내에서 대규모 사용자 간의 상호작용이 발생한다. MORPG는 존 방식 월드를 기반으로, 해당 존에 1인 또는 그의 파티원들만 입장이 가능하며 제한된 사용자 간의 상호작용이 발생한다. 이러한 RPG 게임의 맵을 제작하는데 있어서, 지형은 상당한 부분을 차지한다. 지형이란 캐릭터 등의 아바타나 어떤 사물이 표현될 공간을 말한다.
한편, 게임에서 제공되는 공간 내에 별도의 비행체가 개입되는 경우 지형 데이터를 수정 또는 변경하여 한다. 이때, 멀티 쓰레드를 지원하는 게임은 지형 데이터를 수정 또는 변경하는 동안 게임의 처리 속도가 느려지는 문제점이 있었다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위해 발명된 것으로서, 게임에서 제공하는 공간 내에 비행체의 개입이 인식되면, 비행체가 개입된 영역 내에 이동체의 이동 궤적에 대한 좌표 정보가 포함되면 비행체가 개입된 영역 내로 이동체가 진입한 것으로 판단하여 게임의 처리 속도를 향상시키는데 그 목적이 있다.
또한, 본 발명은 비행체가 개입된 영역 내로 이동체가 진입한 것으로 판단되면, 기존의 지형 데이터 대신 비행체를 기준으로 하는 지형 데이터를 제공하여 게임의 처리 속도를 향상시키데 그 목적이 있다.
또한 본 발명은 비행체가 개입된 영역 내에 진입한 이동체와 비행체의 충돌여부를 비행체를 기준으로 하는 지형 데이터를 이용하여 판단하여 게임의 처리 속도를 향상시키는데 그 목적이 있다.
상기의 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 멀티 쓰레드를 구현하는 게임의 처리 속도를 향상시키는 장치는, 게임 플레이어의 조작에 따라 게임이 제공하는 공간 내에서 이동체가 이동하면 게임이 제공하는 공간을 기준으로 하는 기준 지형 좌표계에서 상기 이동체의 이동 궤적을 생성하는 이동체 궤적 생성부; 게임이 제공하는 공간 내에 비행체의 개입을 인식하는 비행체 개입 인식부; 게임에서 제공하는 공간 내에 상기 비행체의 개입이 인식되면, 게임에서 제공하는 공간에서 상기 비행체가 개입된 비행체 영역을 설정하는 비행체 영역 설정부; 게임이 제공하는 공간에서 상기 비행체 영역 내로 이동체가 진입했는지 여부를 판단하는 이동체 진입 판단부; 이동체가 상기 비행체 영역 내로 진입한 것으로 판단되면, 상기 비행체를 기준으로 하는 비행체 지형 데이터를 제공하는 지형 데이터 관리부; 및 상기 비행체 지형 데이터를 이용하여 이동체의 충돌 위치를 결정하는 충돌 위치 결정부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 비행체 영역 설정부는 상기 비행체의 위치와 형상에 따라 상기 비행체 영역을 설정할 수 있다.
상기 이동체 진입 판단부는, 상기 이동 궤적의 좌표와 상기 비행체 영역의 좌표 범위의 비교결과, 상기 비행체 영역의 좌표 범위 내에 상기 이동 궤적의 좌표가 포함될 경우 상기 비행체 영역 내로 상기 이동체가 진입한 것으로 결정하는 이동체 진입 결정부를 포함할 수 있다.
상기 충돌 위치 결정부는, 게임에서 제공하는 공간을 기준으로 하는 기준 지형 데이터에서 충돌 위치를 결정하는 기준 지형 충돌 위치 결정부; 및 비행체 지형 데이터에서 충돌 위치를 결정하는 비행체 충돌 위치 결정부를 포함할 수 있다.
상기 비행체 충돌 위치 결정부는 상기 기준 지형 좌표계에서의 이동 궤적을 상기 비행체를 기준으로 하는 비행체 지형 좌표계에서의 이동 궤적으로 변환하는 이동 궤적 변환부를 포함하고, 상기 비행체 충돌 위치 결정부는 변환된 이동 궤적의 좌표와 상기 비행체 지형 데이터의 비행체 형상 좌표를 이용하여 충돌 위치를 결정할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 멀티 쓰레드를 구현하는 게임의 처리 속도를 향상시키는 방법은, 게임 플레이어의 조작에 따라 게임이 제공하는 공간 내에서 이동체가 이동하면, 이동체 궤적 생성부에 의해 게임에서 제공하는 공간을 기준으로 하는 기준 지형 좌표계에서 상기 이동체의 이동 궤적을 생성하는 단계; 비행체 개입 인식부에 의해, 게임이 제공하는 공간 내에 비행체의 개입을 인식하는 단계; 비행체의 개입이 인식되면, 비행체 영역 설정부에 의해 게임이 제공하는 공간에서 비행체가 개입된 비행체 영역을 설정하는 단계; 이동체 진입 판단부에 의해, 게임이 제공하는 공간에서 비행체가 개입된 비행체 영역 내로의 이동체 진입 여부를 판단하는 단계; 이동체가 비행체 영역 내로 진입한 것으로 판단되면, 지형 데이터 관리부에 의해, 비행체를 기준으로 하는 비행체 지형 데이터를 제공하는 단계: 및 충돌 위치 결정부에 의해, 상기 비행체 지형 데이터를 이용하여 이동체의 충돌 위치를 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
이동체 진입 여부를 판단하는 단계는, 상기 비행체 영역에 대한 좌표 범위 정보와 상기 이동체의 이동 궤적의 좌표를 비교하는 단계; 및 비교 결과, 상기 비행체 영역에 대한 좌표 범위 정보 내에 상기 이동체의 이동 궤적의 좌표가 포함되면 이동체가 상기 비행체 영역 내로 진입한 것으로 판단하고, 상기 비행체 영역에 대한 좌표 범위 정보 내에 상기 이동체의 이동 궤적의 좌표가 포함되지 않으면 이동체가 상기 비행체 영역 내로 진입하지 않은 것으로 판단하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 이동체의 충돌 위치를 결정하는 단계는, 상기 이동체가 상기 비행체 영역 내로 진입하면, 비행체 지형 데이터에서 충돌 위치를 결정하는 단계; 및 상기 이동체가 상기 비행체 영역 내로 진입하지 않으면, 게임에서 제공하는 공간을 기준으로 하는 기준 지형 데이터에서 충돌 위치를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 비행체 지형 데이터에서 충돌 위치를 결정하는 단계는, 상기 기준 지형 좌표계에서의 이동 궤적을 상기 비행체를 기준으로 하는 비행체 지형 좌표계에서의 이동 궤적으로 변환하는 단계; 변환된 이동 궤적의 좌표와 상기 비행체 지형 데이터에서의 비행체 형상 좌표를 비교하는 단계; 및 비교 결과, 상기 변환된 이동 궤적의 좌표와 상기 비행체 형상 좌표가 중첩되면 중첩 좌표를 충돌 위치로 결정하고, 상기 변환된 이동 궤적의 좌표와 상기 비행체 형상 좌표가 중첩되지 않으면 상기 기준 지형 데이터에서 충돌 위치를 결정하는 단계로 진행하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 멀티 쓰레드를 구현하는 게임의 처리 속도를 향상시키는 방법은 상기 충돌 위치 및 충돌 위치 주변에 존재하는 오브젝트(object)들의 변화에 대한 이벤트 결과를 제공할 수 있다.
상기와 같은 구성을 갖는 본 발명에 따른 멀티 쓰레드를 구현하는 게임의 처리 속도를 향상시키는 장치 및 그 방법은 비행체의 개입에 따른 이동체와 비행체의 충돌 시 기존의 지형 데이터를 수정하지 않아도 되므로 게임의 처리 속도를 향상시킬 수 있다.
또한 게임 처리 속도의 향상으로 인해 비행체를 적용한 RPG 게임의 구현을 가능하게 하는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 장치의 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 장치에 채용되는 이동체 진입 판단부의 세부 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 장치에 채용되는 충돌 위치 결정부의 세부 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 멀티 쓰레드를 구현하는 게임의 처리 속도를 향상시키는 방법의 순서를 설명하기 위한 순서도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에서, 이동체의 충돌 위치를 결정하는 방법의 순서를 설명하기 위한 순서도이다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세하게 설명하고자 한다.
그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 각 도면을 설명하면서 유사한 참조부호를 유사한 구성요소에 대해 사용하였다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소가 이해되어야 한다.
이하, 첨부한 도면들을 참조하여, 본 발명의 바람직한 실시예를 보다 상세하게 설명하고자 한다. 이하, 도면상의 동일한 구성요소에 대해서는 동일한 참조부호를 사용하고 동일한 구성요소에 대해서 중복된 설명은 생략한다.
본 발명의 명세서에서, "게임"이란, 한 명 또는 그 이상의 게이머들이 게이밍 디바이스에 탑재되거나 연결된 입력장치를 이용하여 즐길 수 있는 소프트웨어를 의미한다. 통상 플레이어 캐릭터를 직접 조작하거나, 게임 내 오브젝트의 움직임을 조작하는 등의 방식으로 진행되며, 롤플레잉, 어드벤쳐, 아케이드 등으로 장르가 구분되기도 한다.
또한, 본 발명의 명세서에서, "게이밍 디바이스"란 게임 소프트웨어를 실행하되 입력장치를 통한 사용자의 입력에 따라 연산을 수행하며, 출력장치를 통해 결과를 출력하는 하드웨어를 의미한다. 예컨대, 개인용 컴퓨터(Personal Computer), 랩탑(Laptop Computer), 게임 콘솔(Game Console), 스마트폰(Smart Phone), 타블렛(Tablet) PC, 스마트 밴드(Smart Band)나 스마트 와치(Smart Watch) 등의 웨어러블 디바이스(Wearable Device)의 형태일 수 있다. 이외에도 상기 정의를 만족하는 하드웨어라면 게이밍 디바이스에 속하는 것으로 해석된다.
도 1은 본 발명에 따른 멀티 쓰레드를 구현하는 게임의 처리 속도를 향상시키는 장치의 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 참조하여 설명하면, 본 발명에 따른 멀티 쓰레드를 구현하는 게임의 처리 속도를 향상시키는 장치는 크게 이동체 궤적 생성부(110), 비행체 개입 인식부(120), 비행체 영역 설정부(130), 이동체 진입 판단부(140), 지형 데이터 관리부(150), 충돌 위치 결정부(160) 및 오브젝트 이벤트 결과 제공부(170)를 포함한다.
이동체 궤적 생성부(110)는 게임 플레이어의 조작에 따라, 게임이 제공하는 공간(예를 들어 대륙) 내에서 이동체가 이동하면 해당 이동체의 이동 궤적을 생성한다. 여기서, 이동체는 게임 플레이어 유닛 자체일 수 있고, 게임 플레이어 유닛이 소지하고 있는 도기, 무기, 발사체 등일 수도 있으나 이에 한정되지 않고 이동체는 비행체와 충돌 가능하며 이동 가능한 오브젝트 모두를 포함할 수 있다.
이동체 궤적 생성부(110)는 게임이 제공하는 공간을 기준으로 하는 기준 지형 좌표계에서의 이동체의 이동 궤적을 생성하며, 이동 궤적은 좌표(X, Y, Z) 정보를 포함할 수 있다.
비행체 개입 인식부(120)는 게임이 제공하는 공간 내에 비행체의 개입을 인식한다. 여기서, 비행체는 게임이 제공하는 공간의 공중에서 게임 플레이어 유닛이 탑승할 수 있는 비행선과 같은 오브젝트 모두를 포함할 수 있다. 비행체 영역 설정부(130)는 게임이 제공하는 공간 내에 비행체의 개입이 인식되면, 게임이 제공하는 공간에서 비행체가 개입된 영역을 설정한다. 비행체 영역은 비행체가 존재하는 영역으로서 비행체가 존재하는 좌표 범위 정보로 나타낼 수 있다. 보다 구체적으로 비행체 영역 설정부(130)는 예를 들어 비행체의 위치(또는 비행 경로)와 기 설정된 비행체의 형상에 따라 비행체 영역을 설정할 수 있다.
이동체 진입 판단부(140)는 게임이 제공하는 공간에서 비행체 영역 내로의 이동체 진입 여부를 판단한다.
이동체 진입 판단부(140)는 비행체 영역에 대한 좌표 범위 정보와 이동체의 이동체의 이동 궤적에 대한 좌표 정보를 비교하여, 비행체 영역에 대한 좌표 범위 정보 내에 이동체의 이동 궤적에 대한 좌표 정보가 포함되는지 여부를 판단하여 비행체 영역 내로 이동체가 진입 했는지 여부를 판단한다.
지형 데이터 관리부(150)는 게임이 제공하는 공간을 기준으로 하는 기준 지형 데이터와 비행체를 기준으로 하는 비행체 지형 데이터를 관리한다. 여기서, 기준 지형 데이터와 비행체 지형 데이터는 미리 생성되어 저장되어 있는 데이터이다.
지형 데이터 관리부(150)는 비행체 영역 내로 이동체가 진입된 것으로 파악되면, 기준 지형 데이터 대신 비행체 지형 데이터를 제공한다. 그리고 추후 이동체가 비행체와 충돌하지 않고 통과한 것으로 판단되면 다시 기준 지형 데이터를 제공할 수 있다.
충돌 위치 결정부(160)는 이동체의 충돌 위치를 결정한다.
만약 이동체 진입 판단부(140)에 의해 이동체가 비행체 영역 내에 진입한 것으로 판단되면, 지형 데이터 관리부(150)에 의해 제공된 비행체 지형 데이터를 이용하여 이동체와 비행체의 충돌 위치를 결정한다.
보다 구체적으로, 충돌 위치 결정부는 기준 지형 좌표계에서 생성된 이동체의 이동 궤적을 비행체 지형 데이터를 이용하여 비행체 지형 좌표계에서의 이동 궤적으로 변환한다. 그리고 충돌 위치 결정부는 변환된 이동체의 이동 궤적에 대한 좌표와 비행체 형상 좌표의 중첩 위치를 파악하여 이동체와 비행체의 충돌 위치를 결정한다. 충돌 위치 결정부(160)에 의해 이동체와 비행체의 충돌 위치가 결정되면, 결정된 충돌 위치 정보는 게이밍 디바이스 등에 제공될 수 있다.
만약 변환된 이동체의 이동 궤적에 대한 좌표와 비행체 형상 좌표가 중첩되지 않으면, 충돌 위치 결정부(160)는 이동체가 비행체와 충돌하지 않고 통과한 것으로 판단한다. 그리고 충돌 위치 결정부(160)는 기준 지형 데이터를 기준으로 이동체의 충돌 위치를 결정한다. 이때 충돌 위치 결정부(160)는 지형 데이터 관리부(150)에 이동체와 비행체가 충돌하지 않았음을 통지하고 기준 지형 데이터를 다시 제공받거나 이미 제공받은 기준 지형 데이터를 이용하여 이동체의 충돌 위치를 파악할 수 있다.
오브젝트 이벤트 결과 제공부(170)는 이동체의 충돌 위치에 따라 충돌 위치 주변에 존재하는 오브젝트(object)들의 변화에 대한 이벤트 결과를 게이밍 디바이스에 제공한다.
도 2는 본 발명에 따른 멀티 쓰레드를 구현하는 게임의 처리 속도를 향상시키는 장치에 채용되는 이동체 진입 판단부의 세부 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하여 설명하면, 본 발명에 따른 이동체 진입 판단부(140)는 게임이 제공하는 공간에서 비행체가 개입된 비행체 영역 내로 이동체가 진입하였는지 여부를 판단한다.
이를 위해, 이동체 진입 판단부(140)는 좌표 정보 수신부(141), 좌표 정보 비교부(142), 및 이동체 진입 결정부(143)를 포함한다.
좌표 정보 수신부(141)는 비행체가 개입된 비행체 영역에 대한 좌표 범위 정보와 이동체의 이동 궤적에 대한 좌표 정보를 수신한다.
좌표 정보 비교부(142)는 비행체 영역에 대한 좌표 범위 정보와 이동체의 이동 궤적에 대한 좌표 정보를 비교한다.
이동체 진입 결정부(143)는 비교 결과, 비행체 영역에 대한 좌표 범위 정보 내에 이동체의 이동 궤적의 좌표 정보가 포함되면 비행체가 개입된 영역 내로 이동체가 진입한 것으로 결정한다. 한편, 이동체 진입 결정부(143)는 비교 결과, 비행체 영역에 대한 좌표 범위 정보 내에 이동체의 이동 궤적에 대한 좌표 정보가 포함되지 않으면 비행체가 개입된 영역 내로 이동체가 진입하지 않은 것으로 결정한다.
도 3은 본 발명에 따른 멀티 쓰레드를 구현하는 게임의 처리 속도를 향상시키는 장치에 채용되는 충돌 위치 결정부(160)의 세부 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 3을 참조하여 설명하면, 본 발명에 따른 충돌 위치 결정부(160)는 이동체가 어디에 충돌하였는지 충돌 위치를 결정한다. 충돌 대상에 따라 이동체가 데미지를 입거나 충돌 대상이 데미지를 입을 수 있으며, 충돌 위치는 예를 들어 이러한 데미지 대상과 데미지 정도를 연산하기 위해 결정될 수 있다.
이를 위해 충돌 위치 결정부(160)는 기준 지형 충돌 위치 결정부(161) 및 비행체 충돌 위치 결정부(162)를 포함하여 이루어질 수 있다.
기준 지형 충돌 위치 결정부(161)는 비행체의 개입이 없거나 비행체가 개입되더라도 이동체가 비행체 영역 내로 진입하지 않은 경우 이동체 궤적 생성부(110)로부터 수신된 이동체 이동 궤적에 따라 기준 지형에서 어느 위치와 이동체가 충돌하는지 그 충돌 위치를 결정한다.
비행체 충돌 위치 결정부(162)는 이동체 진입 판단부(140)에 의해 이동체가 비행체 영역 내부로 진입한 것으로 판단되면, 지형 데이터 관리부(150)로부터 제공받은 비행체 지형 데이터를 이용하여 이동체가 비행체의 어느 부분에 충돌하는지 그 충돌 위치를 결정한다.
비행체 지형 데이터는 비행체를 기준으로 하는 지형 데이터로서 비행체 지형 데이터에서 비행체는 고정된 상태이다. 따라서 기준 지형 좌표계에서 생성된 이동체의 이동 궤적을 비행체 지형 데이터를 기준으로 한 비행체 지형 좌표계에서의 이동 궤적으로 변환해야 이동체가 비행체와 충돌하는지 여부를 판단할 수 있다.
이를 위해 비행체 충돌 위치 결정부(162)는 이동 궤적 변환부(162-1)를 포함한다.
이동 궤적 변환부(162-1)는 기준 지형 좌표계에서 생성된 이동체의 이동 궤적을 비행체 지형 좌표계에서의 이동 궤적으로 변환한다.
보다 구체적으로 이동 궤적 변환부(162-1)는 기준 지형의 원점과 비행체의 위치 관계에 따라 이동체의 이동 궤적을 변환하며, 변환된 이동 궤적은 비행체에서 본 이동체의 이동 궤적이 된다.
또한 비행체 지형 데이터는 비행체의 구체적 형상에 대한 좌표 데이터를 포함한다. 따라서 비행체 충돌 위치 결정부(162)는 변환된 이동체의 이동 궤적에 대한 좌표와 비행체 형상 좌표의 중첩 위치를 파악하여 이동체와 비행체의 충돌 위치를 결정한다.
한편 변환된 이동체의 이동 궤적에 대한 좌표와 비행체 형상 좌표가 중첩되지 않으면, 이동체가 충돌 없이 비행체를 통과한 것으로 판단한다. 그리고 이 판단에 따라 다시 기준 지형 충돌 위치 결정부(161)에 의해 이동체 궤적 생성부(110)로부터 수신된 이동체 이동 궤적에 따라 기준 지형에서 어느 위치와 이동체가 충돌하는지 그 충돌 위치가 결정된다.
도 4는 본 발명에 따른 멀티 쓰레드를 구현하는 게임의 처리 속도를 향상시키는 방법의 순서를 설명하기 위한 순서도이다.
도 4를 참조하여 설명하면, 본 발명에 따른 멀티 쓰레드를 구현하는 게임의 처리 속도를 향상시키는 방법은 앞서 설명한 멀티 쓰레드를 구현하는 게임의 처리 속도를 향상시키는 장치를 이용하는 것으로, 이하 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
먼저, 게임 플레이어의 조작에 따라, 게임 공간 내에서 이동체가 이동하면 해당 이동체의 이동 궤적을 생성한다(S100).
S100 단계는 게임이 제공하는 공간을 기준으로 하는 기준 지형 좌표계에서 이동체의 이동 궤적에 대한 좌표(X, Y, Z) 정보를 생성한다.
다음, 게임에서 제공하는 공간 내에 비행체의 개입을 인식한다(S110).
다음, 게임에서 제공하는 공간 내에 비행체의 개입이 인식되면, 비행체 영역을 설정한다(S120).
S120 단계에서 비행체 영역은 비행체의 비행 경로와 비행체의 형상 정보에 따라 설정될 수 있다.
다음, 비행체 영역 내로 이동체가 진입하였는지 여부를 판단한다(S130).
S130 단계는 비행체 영역에 대한 좌표 범위 정보와 이동체의 이동 궤적에 대한 좌표 정보를 비교한 결과를 토대로 비행체 영역 내로의 이동체 진입 여부를 판단한다.
S130 단계에서 이동체가 비행체 영역 내로 진입한 것으로 판단되면, 지형 데이터 관리부(150)는 기준 지형 데이터가 아닌 비행체를 기준으로 하는 비행체 지형 데이터를 제공한다(S140).
한편, S130 단계에서 이동체가 비행체 영역에 진입하지 않은 것으로 판단되면 지형 데이터 관리부(150)는 기준 지형 데이터의 제공을 유지한다(S150).
도 5는 본 발명에 따른 방법에서 충돌 위치 결정부가 이동체의 충돌 위치를 결정하는 방법의 순서를 설명하기 위한 순서도이다.
도 5를 참조하여 설명하면, 본 발명에 따른 방법에서 충돌 위치 결정부가 이동체의 충돌 위치를 결정하는 방법은 먼저, 기준 지형 좌표계에서 생성된 이동체의 이동 궤적에 대한 정보를 수신한다(S200).
다음, 비행체 개입 여부를 판단한다(S210).
단계 S210에서 비행체 개입 여부는 비행체 개입 인식부(120)로부터의 정보를 이용하여 판단할 수 있다.
단계 S210에서 비행체가 개입되지 않은 것으로 판단되면, 기준 지형 데이터와 이동체 이동 궤적을 이용하여 이동체의 충돌 위치를 결정한다(S260).
한편, S210에서 비행체가 개입된 것으로 판단되면, 이동체가 비행체 영역 내로 진입하였는지 여부를 판단한다(S220).
단계 S220에서 비행체 영역으로의 이동체 진입 여부는 이동체 진입 판단부(140)로부터의 정보를 이용하여 판단할 수 있다. 또는 비행체 지형 데이터의 제공 여부로 판단할 수도 있다.
단계 S220에서 이동체가 비행체 영역 내로 진입하지 않은 것으로 판단되면, 기준 지형 데이터와 이동체 이동 궤적을 이용하여 이동체의 충돌 위치를 결정한다(S260).
한편, 단계 S220에서 이동체가 비행체 영역 내로 진입한 것으로 판단되면, 기준 지형 좌표계에서 생성된 이동체의 이동 궤적을 비행체 지형 좌표계에서의 이동 궤적으로 변환한다(S230). 이때 비행체로의 이동 궤적 변환은 기준 지형의 원점과 비행체의 위치 관계를 이용한다.
그리고 비행체 지형 데이터에서 충돌 위치를 결정한다(S250)
보다 구체적으로는 도 5에 도시된 바와 같이 단계 S240에서 이동체와 비행체의 충돌 여부를 판단한 후 비행체 지형 데이터에서 충돌 위치를 결정한다.
단계 S240에서 이동체와 비행체의 충돌 여부는 변환된 이동체 이동 궤적에 대한 좌표와 비행체 지형 데이터에서의 비행체 형상 좌표를 비교하여 중첩되는 좌표가 있는지 여부로 판단한다.
단계 S240에서 이동체와 비행체가 충돌하는 것으로 판단되면, 비행체 지형 데이터와 변환된 이동체 이동 궤적을 이용하여 이동체의 충돌 위치를 결정한다(S250). 구체적으로, 변환된 이동체 이동 궤적에 대한 좌표와 비행체 형상 좌표의 중첩 좌표가 충돌 위치로 결정된다.
한편, 단계 S240에서 이동체와 비행체가 충돌하지 않는 것으로 판단되면, 이는 이동체가 비행체 영역에 진입하였으나 비행체와 충돌 없이 비행체를 통과한 것으로 판단하여 단계 S260으로 진행된다.
위와 같은 방법에 의해 결정된 이동체의 충돌 위치에 따라 이동체 및 충돌위치 및 그 주변에 존재하는 오브젝트들의 변환에 대해 이벤트 결과가 연산되며, 연산된 이벤트 결과가 게이밍 디바이스에 제공될 수 있다.
이처럼, 본 발명에 따른 멀티 쓰레드를 구현하는 게임의 처리 속도를 향상시키는 장치 및 그 방법은 비행체가 개입된 영역에 대한 좌표 범위 정보 내에 이동체의 이동 궤적에 대한 좌표 정보가 포함되면 비행체가 개입된 영역 내로 이동체가 진입한 것으로 판단하고 비행체 지형 데이터를 제공한다. 그런 다음, 이동체의 이동 궤적을 비행체 지형 좌표계에서의 이동 궤적으로 변환하고 비행체 지형 데이터에서 충돌 위치를 결정한다. 따라서 게임에 비행체가 개입되더라도 모든 게이밍 디바이스가 공유하는 기준 지형 데이터를 수정 또는 변경하지 않아도 되므로 게임의 처리 속도를 향상시킬 수 있다.
이상 본 명세서에서 설명한 기능적 동작과 본 주제에 관한 실시형태들은 본 명세서에서 개시한 구조들 및 그들의 구조적인 등가물을 포함하여 디지털 전자 회로나 컴퓨터 소프트웨어, 펌웨어 또는 하드웨어에서 혹은 이들 중 하나 이상이 조합에서 구현 가능하다.
본 명세서에서 기술하는 주제의 실시형태는 하나 이상이 컴퓨터 프로그램 제품, 다시 말해 정보 처리 장치에 의한 실행을 위하여 혹은 그 동작을 운용하기 위하여 유형의 프로그램 매체상에 인코딩되는 컴퓨터 프로그램 명령에 관한 하나 이상이 모듈로서 구현될 수 있다. 유형의 프로그램 매체는 전파형 신호이거나 컴퓨터로 판독 가능한 매체일 수 있다. 전파형 신호는 컴퓨터에 의한 실행을 위하여 적절한 수신기 장치로 전송하기 위한 정보를 인코딩하기 위하여 생성되는 예컨대 기계가 생성한 전기적, 광학적 혹은 전자기 신호와 같은 인공적으로 생성된 신호이다. 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 기계로 판독 가능한 저장장치, 기계로 판독 가능한 저장 기판, 메모리 장치, 기계로 판독 가능한 전파형 신호에 영향을 미치는 물질의 조합 혹은 이들 중 하나 이상이 조합일 수 있다.
컴퓨터 프로그램(프로그램, 소프트웨어, 소프트웨어 어플리케이션, 스크립트 혹은 코드로도 알려져 있음)은 컴파일되거나 해석된 언어나 선험적 혹은 절차적 언어를 포함하는 프로그래밍 언어의 어떠한 형태로도 작성될 수 있으며, 독립형 프로그램이나 모듈, 컴포넌트, 서브루틴 혹은 컴퓨터 환경에서 사용하기에 적합한 다른 유닛을 포함하여 어떠한 형태로도 전개될 수 있다.
컴퓨터 프로그램은 파일 장치의 파일에 반드시 대응하는 것은 아니다. 프로그램은 요청된 프로그램에 제공되는 단일 파일 내에, 혹은 다중의 상호 작용하는 파일(예컨대, 하나 이상이 모듈, 하위 프로그램 혹은 코드의 일부를 저장하는 파일) 내에, 혹은 다른 프로그램이나 정보를 보유하는 파일의 일부(예컨대, 마크업 언어 문서 내에 저장되는 하나 이상이 스크립트) 내에 저장될 수 있다.
컴퓨터 프로그램은 하나의 사이트에 위치하거나 복수의 사이트에 걸쳐서 분산되어 통신 네트워크에 의해 상호 접속된 다중 컴퓨터나 하나의 컴퓨터상에서 실행되도록 전개될 수 있다.
부가적으로, 본 특허문헌에서 기술하는 논리 흐름과 구조적인 블록도는 개시된 구조적인 수단의 지원을 받는 대응하는 기능과 단계의 지원을 받는 대응하는 행위 및/또는 특정한 방법을 기술하는 것으로, 대응하는 소프트웨어 구조와 알고리즘과 그 등가물을 구축하는 데에도 사용 가능하다.
본 명세서에서 기술하는 프로세스와 논리 흐름은 입력 정보 상에서 동작하고 출력을 생성함으로써 기능을 수행하기 위하여 하나 이상이 컴퓨터 프로그램을 실행하는 하나 이상이 프로그래머블 프로세서에 의하여 수행 가능하다.
컴퓨터 프로그램의 실행에 적합한 프로세서는, 예컨대 범용 및 특수 목적의 마이크로프로세서 양자 및 어떤 종류의 디지털 컴퓨터의 어떠한 하나 이상이 프로세서라도 포함한다. 일반적으로, 프로세서는 읽기 전용 메모리나 랜덤 액세스 메모리 혹은 양자로부터 명령어와 정보를 수신할 것이다.
컴퓨터의 핵심적인 요소는 명령어와 정보를 저장하기 위한 하나 이상이 메모리 장치 및 명령을 수행하기 위한 프로세서이다. 또한, 컴퓨터는 일반적으로 예컨대 자기, 자기광학 디스크나 광학 디스크와 같은 정보를 저장하기 위한 하나 이상이 대량 저장 장치로부터 정보를 수신하거나 그것으로 정보를 전송하거나 혹은 그러한 동작 둘 다를 수행하기 위하여 동작가능 하도록 결합되거나 이를 포함할 것이다. 그러나, 컴퓨터는 그러한 장치를 가질 필요가 없다.
본 기술한 설명은 본 발명의 최상의 모드를 제시하고 있으며, 본 발명을 설명하기 위하여, 그리고 당업자가 본 발명을 제작 및 이용할 수 있도록 하기 위한 예를 제공하고 있다. 이렇게 작성된 명세서는 그 제시된 구체적인 용어에 본 발명을 제한하는 것이 아니다.
따라서, 상술한 예를 참조하여 본 발명을 상세하게 설명하였지만, 당업자라면 본 발명의 범위를 벗어나지 않으면서도 본 예들에 대한 개조, 변경 및 변형을 가할 수 있다. 요컨대 본 발명이 의도하는 효과를 달성하기 위해 도면에 도시된 모든 기능 블록을 별도로 포함하거나 도면에 도시된 모든 순서를 도시된 순서 그대로 따라야만 하는 것은 아니며, 그렇지 않더라도 얼마든지 청구항에 기재된 본 발명의 기술적 범위에 속할 수 있음에 주의한다.

Claims (10)

  1. 게임 플레이어의 조작에 따라 게임이 제공하는 공간 내에서 이동체가 이동하면 게임이 제공하는 공간을 기준으로 하는 기준 지형 좌표계에서 상기 이동체의 이동 궤적을 생성하는 이동체 궤적 생성부;
    게임이 제공하는 공간 내에 비행체의 개입을 인식하는 비행체 개입 인식부;
    게임에서 제공하는 공간 내에 상기 비행체의 개입이 인식되면, 게임에서 제공하는 공간에서 상기 비행체가 개입된 비행체 영역을 설정하는 비행체 영역 설정부;
    게임이 제공하는 공간에서 상기 비행체 영역 내로 이동체가 진입했는지 여부를 판단하는 이동체 진입 판단부;
    이동체가 상기 비행체 영역 내로 진입한 것으로 판단되면, 상기 비행체를 기준으로 하는 비행체 지형 데이터를 제공하는 지형 데이터 관리부; 및
    상기 비행체 지형 데이터를 이용하여 이동체의 충돌 위치를 결정하는 충돌 위치 결정부;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 멀티 쓰레드를 구현하는 게임의 처리 속도를 향상시키는 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 비행체 영역 설정부는 상기 비행체의 위치와 형상에 따라 상기 비행체 영역을 설정하는 것을 특징으로 하는 멀티 쓰레드를 구현하는 게임의 처리 속도를 향상시키는 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 이동체 진입 판단부는
    상기 이동 궤적의 좌표와 상기 비행체 영역의 좌표 범위의 비교결과, 상기 비행체 영역의 좌표 범위 내에 상기 이동 궤적의 좌표가 포함될 경우 상기 비행체 영역 내로 상기 이동체가 진입한 것으로 결정하는 이동체 진입 결정부를 포함하는 것을 특징으로 하는 멀티 쓰레드를 구현하는 게임의 처리 속도를 향상시키는 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 충돌 위치 결정부는,
    게임에서 제공하는 공간을 기준으로 하는 기준 지형 데이터에서 충돌 위치를 결정하는 기준 지형 충돌 위치 결정부; 및
    비행체 지형 데이터에서 충돌 위치를 결정하는 비행체 충돌 위치 결정부;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 멀티 쓰레드를 구현하는 게임의 처리 속도를 향상시키는 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 비행체 충돌 위치 결정부는 상기 기준 지형 좌표계에서의 이동 궤적을 상기 비행체를 기준으로 하는 비행체 지형 좌표계에서의 이동 궤적으로 변환하는 이동 궤적 변환부를 포함하고,
    상기 비행체 충돌 위치 결정부는 변환된 이동 궤적의 좌표와 상기 비행체 지형 데이터의 비행체 형상 좌표를 이용하여 충돌 위치를 결정하는 것을 특징으로 하는 멀티 쓰레드를 구현하는 게임의 처리 속도를 향상시키는 장치.
  6. 게임 플레이어의 조작에 따라 게임이 제공하는 공간 내에서 이동체가 이동하면, 이동체 궤적 생성부에 의해 게임에서 제공하는 공간을 기준으로 하는 기준 지형 좌표계에서 상기 이동체의 이동 궤적을 생성하는 단계;
    비행체 개입 인식부에 의해, 게임이 제공하는 공간 내에 비행체의 개입을 인식하는 단계;
    비행체의 개입이 인식되면, 비행체 영역 설정부에 의해 게임이 제공하는 공간에서 비행체가 개입된 비행체 영역을 설정하는 단계;
    이동체 진입 판단부에 의해, 게임이 제공하는 공간에서 비행체가 개입된 비행체 영역 내로의 이동체 진입 여부를 판단하는 단계;
    이동체가 비행체 영역 내로 진입한 것으로 판단되면, 지형 데이터 관리부에 의해, 비행체를 기준으로 하는 비행체 지형 데이터를 제공하는 단계: 및
    충돌 위치 결정부에 의해, 상기 비행체 지형 데이터를 이용하여 이동체의 충돌 위치를 결정하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 멀티 쓰레드를 구현하는 게임의 처리 속도를 향상시키는 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    이동체 진입 여부를 판단하는 단계는,
    상기 비행체 영역에 대한 좌표 범위 정보와 상기 이동체의 이동 궤적의 좌표를 비교하는 단계; 및
    비교 결과, 상기 비행체 영역에 대한 좌표 범위 정보 내에 상기 이동체의 이동 궤적의 좌표가 포함되면 이동체가 상기 비행체 영역 내로 진입한 것으로 판단하고, 상기 비행체 영역에 대한 좌표 범위 정보 내에 상기 이동체의 이동 궤적의 좌표가 포함되지 않으면 이동체가 상기 비행체 영역 내로 진입하지 않은 것으로 판단하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 멀티 쓰레드를 구현하는 게임의 처리 속도를 향상시키는 방법.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 이동체의 충돌 위치를 결정하는 단계는,
    상기 이동체가 상기 비행체 영역 내로 진입하면, 비행체 지형 데이터에서 충돌 위치를 결정하는 단계; 및
    상기 이동체가 상기 비행체 영역 내로 진입하지 않으면, 게임에서 제공하는 공간을 기준으로 하는 기준 지형 데이터에서 충돌 위치를 결정하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 멀티 쓰레드를 구현하는 게임의 처리 속도를 향상시키는 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 비행체 지형 데이터에서 충돌 위치를 결정하는 단계는,
    상기 기준 지형 좌표계에서의 이동 궤적을 상기 비행체를 기준으로 하는 비행체 지형 좌표계에서의 이동 궤적으로 변환하는 단계;
    변환된 이동 궤적의 좌표와 상기 비행체 지형 데이터에서의 비행체 형상 좌표를 비교하는 단계; 및
    비교 결과, 상기 변환된 이동 궤적의 좌표와 상기 비행체 형상 좌표가 중첩되면 중첩 좌표를 충돌 위치로 결정하고, 상기 변환된 이동 궤적의 좌표와 상기 비행체 형상 좌표가 중첩되지 않으면 상기 기준 지형 데이터에서 충돌 위치를 결정하는 단계로 진행하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 멀티 쓰레드를 구현하는 게임의 처리 속도를 향상시키는 방법.
  10. 제6항에 있어서,
    상기 충돌 위치 및 충돌 위치 주변에 존재하는 오브젝트(object)들의 변화에 대한 이벤트 결과를 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 멀티 쓰레드를 구현하는 게임의 처리 속도를 향상시키는 방법.
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