WO2019039747A1 - 가상 스포츠 시뮬레이션 장치 - Google Patents

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WO2019039747A1
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ball
virtual
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actual
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이의범
김갑수
허재원
곽재훈
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주식회사 에스지엠
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Definitions

  • the present invention relates to a virtual sports simulation apparatus, and more particularly, to a virtual sports simulation apparatus, in which a ball hit by a user collides with a screen and disappears after passing through the screen and is also sucked into the screen for display,
  • the present invention relates to a virtual sports simulation apparatus capable of reducing a gap between a real world and a virtual world and realizing a strong reality as if they are actually playing sports in the outdoors.
  • Simulation devices that can enjoy sports games without going to the field by using 3D stereoscopic image and computer simulating technology have recently been developed and virtual indoor sports events such as golf and baseball are widely spreading. For example, in the case of a screen golf which is performed indoors, since the image of the golf course is displayed through the screen, time and cost are saved compared with playing in the outdoor field while giving a feeling of playing an actual golf game in the outdoors, It is very popular among busy modern people who have difficulty in outdoor golf due to time and economic reasons.
  • the present invention has been made in view of the above circumstances, and it is an object of the present invention to provide a game system capable of imparting reality as if it is actually being played outdoors by giving a feeling of being sucked into a screen after a ball hit by a user hits the screen, And to provide a virtual sports simulation apparatus.
  • the present invention provides a virtual sports simulation apparatus in which a ball struck by a user passes through a screen and disappears from a user's view using a transmissive screen, For that purpose.
  • a virtual sport simulation apparatus including a screen and a control unit.
  • the screen displays a background screen and a virtual ball for a virtual sport
  • the control unit displays, when the user hits the actual ball, the virtual ball's trajectory based on the batting result of the user with respect to the actual ball
  • the simulation is performed.
  • the virtual ball is displayed on the screen to move along the simulated trajectory after the actual ball hit by the user hits the screen.
  • the virtual ball starts to be displayed on the screen from the point at which the actual ball hit the screen or from the vicinity of the point of collision.
  • a virtual sport simulation apparatus includes a screen and a control unit.
  • the screen displays a backdrop for a virtual sport and a virtual ball
  • the control unit is operable to, when the user hits the actual ball, determine, based on the batting result of the user with respect to the actual ball, The simulation is performed. If a point at which the imaginary ball is first located in the simulated locus is referred to as an initial position and a point at which the virtual ball is located in the locus after a predetermined elapsed time from the initial position is defined as an intermediate position, A locus between the intermediate positions is not displayed on the screen and the virtual balls are displayed on the screen to move along the locus from the intermediate position.
  • the elapsed time corresponds to a time from a point in time when the user hits the actual ball to a point in time when the actual ball hit the screen.
  • the virtual ball is displayed on the screen after the actual ball hit by the user collides with the screen.
  • the virtual ball starts to be displayed on the screen from the point at which the actual ball hit the screen or from the vicinity of the point of collision.
  • the angle at which the background screen is viewed on the screen is changed so that the actual ball corresponds to the direction in which the ball hits the screen.
  • the virtual ball is displayed on the screen before the user hits the actual ball, disappears from the screen after the user hits the actual ball, And is displayed on the screen again after the actual ball collides with the screen.
  • the virtual sport is a screen baseball or a screen golf.
  • the virtual sport simulation apparatus includes a control unit and a screen.
  • the controller performs a simulation of a virtual ball trajectory based on a result of a batting of the user with respect to the actual ball when the user hits the actual ball, ,
  • the virtual ball moving along the simulated trajectory, and the screen is also of a transmissive type through which the actual ball struck by the user can pass.
  • the screen may include a spraying portion for spraying liquid forming a screen film, a collecting portion for collecting the sprayed liquid, and a supplying portion for supplying the spraying portion with liquid to be sprayed by the spraying portion Which may be a liquid screen.
  • the screen may include a spraying portion for spraying a mist that forms a screen film, a collecting portion for collecting the sprayed mist, and a supplying portion for supplying a liquid for forming the mist to the spraying portion Can be included in the fog screen.
  • the virtual ball may be displayed on the screen to move along the simulated trajectory after the actual ball hit by the user hits the screen.
  • the virtual ball may start to be displayed on the screen from the point at which the actual ball hit the screen or from the vicinity of the point of collision. Wherein when the actual ball hits the screen, the virtual ball is displayed on the screen so that the virtual ball can be displayed on the screen from a point where the actual ball hit the screen or a point near the point of impact, Can be moved horizontally or vertically or horizontally and vertically.
  • the angle at which the background screen is viewed on the screen may be changed so that the actual ball corresponds to the direction in which the ball hits the screen.
  • the virtual ball is displayed on the screen before the user hits the actual ball, disappears from the screen after the user hits the actual ball, And may be displayed on the screen again after the actual ball hits the screen.
  • a point at which the virtual ball is first located on the basis of a point in time when the virtual ball is hit is referred to as an initial position
  • the trajectory between the intermediate position and the initial position is not displayed on the screen and the virtual hole can be displayed on the screen to move along the trajectory from the intermediate position have.
  • the elapsed time may correspond to a time from a time point at which the user hits the actual ball to a point at which the actual ball hit the screen.
  • the virtual ball may be displayed on the screen after the actual ball hit by the user collides with the screen.
  • the virtual ball may start to be displayed on the screen from the point at which the actual ball hit the screen or from the vicinity of the point of collision. Wherein when the actual ball hits the screen, the virtual ball is displayed on the screen so that the virtual ball can be displayed on the screen from a point where the actual ball hit the screen or a point near the point of impact, Can be moved horizontally or vertically or horizontally and vertically.
  • the angle at which the background screen is viewed on the screen may be changed so that the actual ball corresponds to the direction in which the ball hits the screen.
  • the virtual ball is displayed on the screen before the user hits the actual ball, disappears from the screen after the user hits the actual ball, And may be displayed on the screen again after the actual ball hits the screen.
  • a ball hit by a user collides with a screen and is then sucked into a screen through a screen to be displayed, thereby reducing a gap between a real world and a virtual world, You can give a strong reality like you are actually playing sports.
  • FIG. 1 is a diagram showing a schematic structure of a virtual golf simulation apparatus according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a diagram showing a schematic structure of a virtual baseball simulation apparatus according to another embodiment of the present invention.
  • 3 to 19 are views for explaining examples of various operation methods of the virtual golf simulation apparatus of FIG.
  • FIG. 20 is a diagram showing a schematic structure of a virtual golf simulation apparatus using a transmissive screen according to another embodiment of the present invention.
  • FIG. 21 is a block diagram showing the relationship between the main components of the virtual golf simulation apparatus of FIG. 20; FIG.
  • FIG. 22 is a view showing a configuration of a liquid screen as an example of a screen that can be used in the virtual golf simulation apparatus of FIG. 20, and
  • FIG. 23 is a view showing a detailed structure of a jetting portion of the liquid screen of FIG.
  • FIG. 24 is a view showing a configuration of a fog screen as an example of a screen that can be used in the virtual golf simulation apparatus of FIG. 20, and
  • FIG. 25 is a diagram showing a detailed structure of a fog screen of the fog screen of FIG.
  • FIGS. 26 to 42 are views for explaining examples of various operation methods of the virtual golf simulation apparatus of FIG.
  • FIG. 1 is a diagram showing a schematic structure of a virtual golf simulation apparatus according to an embodiment of the present invention.
  • a virtual golf simulation apparatus 100 includes a striking plate 110, a sensing unit 120, an input unit 130, a control unit 140, and a display unit 150.
  • the striking plate 110 corresponds to a striking zone in which the striking golf ball lies.
  • the striking plate 110 is provided with a striking mat 111 and the striking mat 111 is provided with an automatic tee 112 capable of moving up and down.
  • a golf ball for strike is provided to the user through the auto tee 112.
  • the sensing unit 120 is for sensing the overall state information about the hit golf ball by sensing the motion of the golf ball hit by the user, and not only a camera capable of capturing the motion of the golf ball, Any sensing means such as a sensing sensor can be used if motion can be detected.
  • the camera, the detection sensor, and the like may be used alone or in combination, and may be used alone or may be used as many as necessary.
  • the input unit 130 is for receiving various information from a user, and may be a keyboard or a mouse.
  • the user may need to input information from the user, such as a case where the user selects a golf course or difficulty level to play. Respectively.
  • control unit 140 When the user hits the golf ball, the control unit 140 receives the overall status information about the hit golf ball from the sensing unit 120, and then simulates the trajectory of the golf ball based on the received status information.
  • the display unit 150 includes a display unit 151 and a screen 152.
  • the display unit 151 may include a device such as a beam projector for processing and providing a related image so that a virtual golf course and a virtual golf ball are displayed on the screen 152.
  • the screen 152 displays a golf-related image and displays it to the user.
  • the virtual golf course displayed on the screen 152 includes various areas as in an actual golf course.
  • the virtual golf course may include a fairway, a rough, a bunker, a water hazard, and the like.
  • a voice processing unit for guiding the progress of the game to the user and reproducing various sound effects according to the progress of the game may be provided.
  • FIG. 2 is a diagram showing a schematic structure of a virtual baseball simulation apparatus according to another embodiment of the present invention.
  • the virtual baseball simulation apparatus 200 includes a pitching machine 210, a sensing unit 220, an input unit 230, a control unit 240, and a display unit 250.
  • the pitching machine 210 provides a batting baseball to the user.
  • the pitching machine 210 is disposed at a predetermined distance from the batting position of the user (near the position where the control unit 240 is located), and the baseball ball provided to the user at the pitching machine 210 is pitching It is a ball that flies at a constant speed.
  • the sensing unit 220 is for sensing a state of a user hitting or a motion of a baseball ball hit by the user.
  • the sensing unit 220 may be a camera capable of photographing the state of the user or hitting the baseball ball, Any sensing means such as a sensing sensor may be used.
  • the camera, the detection sensor, and the like may be used alone or in combination, and may be used alone or may be used as many as necessary. It is preferable that the camera, the detection sensor, and the like are disposed roughly above the striking position of the user so as to capture a moment when the user strikes the striker.
  • the input unit 230 receives a variety of information from a user, and a keyboard and a mouse can be used.
  • a keyboard and a mouse can be used.
  • the input unit 230 is provided for this purpose.
  • the control unit 240 receives the information sensed by the sensing unit 220, and simulates and calculates the trajectory of the baseball ball based on the information. In accordance with the calculated locus, the movement of the baseball ball is displayed through the display unit 250. In addition, the control unit 240 recognizes the information input by the user through the input unit 230 and performs necessary operations accordingly. For example, if the user selects the play difficulty as 'easy', the control unit 240 may control the 'low speed' baseball ball to be fired at the pitching machine 210.
  • the display unit 250 includes a display unit 251 and a screen 252.
  • Display unit 251 is for processing and providing an associated image to be displayed on screen 252 and may include a device such as a beam projector.
  • the screen 252 displays a baseball related image such as a baseball field, a pitcher, and a defensive player, and displays the image to a user.
  • the screen 252 is placed in front of the pitching machine 210 in the direction seen by the user. Thus, the pitching machine 210 is hidden by the screen 252 and is not visible to the user, and when the pitching machine 210 is provided with a baseball ball, the baseball ball passes through the screen 252 and reaches the user.
  • a through hole 252a is formed in the screen 252 so that a baseball ball from the pitching machine 210 can pass through.
  • a voice processing unit for guiding the progress of the game to the user and reproducing various sound effects according to the progress of the game may be provided.
  • Both the virtual golf simulation apparatus of FIG. 1 and the virtual baseball simulation apparatus of FIG. 2 can give a feeling of being sucked into the screen and displayed after the ball hit by the user collides with the screen.
  • a concrete operation method will be described. Although the operation of the virtual golf simulation apparatus is described below as an example, the operation method described below is also applicable to a virtual baseball simulation apparatus or other virtual sport simulation apparatuses.
  • FIGS. 3 to 7 are views for explaining examples of various operation methods of the virtual golf simulation apparatus of FIG. 1.
  • FIG. Figs. 3 to 5 show the first operation method
  • Figs. 6 to 8 show the second operation method
  • Figs. 9 to 11 show the third operation method
  • Figs. 14 to 16 show the fourth operation method
  • Figs. 17 to 19 show the fifth operation method.
  • a screen golf player 1 (hereinafter, referred to as a "screen golfer") 1 has a golf club 2 and is located on the striking plate 110, ) Has an actual golf ball (RB).
  • RB actual golf ball
  • the golf club 2 is impacted on an actual golf ball RB, which represents a moment when the screen golfer 1 is about to hit or just hit to make a tee off.
  • a virtual golf ball VB is displayed on the screen 152 after collision.
  • a virtual golf ball VB is displayed immediately after collision, it may appear that a virtual golf ball VB is displayed simultaneously with a collision with the naked eye.
  • the virtual golf ball VB may be displayed at the same time as the actual collision.
  • a virtual golf ball VB or displaying a virtual golf ball VB immediately after the collision in that it is not visually distinguished. Therefore, in the present specification, what is described as 'after collision' may be considered to include the concept of 'collision and simultaneous' in some cases.
  • the virtual golf ball VB is not displayed on the screen 152 immediately after the actual golf ball RB is hit (see FIG. 4)
  • the virtual golf ball VB is displayed on the screen 152 immediately after the golf ball RB of the golf ball RB hit the screen 152.
  • an operational feature according to the present embodiment is that a virtual golf ball VB is not displayed on the screen 152 during the flight time? T.
  • Screen golf can be seen as a mixture of real world and virtual world. That is, the screen golfer 1 actually hits the actual golf ball RB in the field of the outdoor and there is no difference in behavior, which can be regarded as a real world.
  • the movement of the golf ball after hitting can be regarded as a virtual world in that it is not caused by the actual golf ball RB but by the virtual golf ball VB in the screen 152. If a virtual golf ball VB is displayed on the screen 152 during the flight time? T, the screen golfer 1 can determine how the actual golf ball RB will hit the actual golf ball RB It becomes indifferent to the movement and only focuses on the movement of the virtual golf ball VB displayed on the screen 152.
  • the screen golfer 1 can not see the actual golf ball RB even after hitting the actual golf ball RB And the actual golf ball RB collides with the screen 152, the line of sight is naturally shifted to the screen 152, and from that moment, Attention is paid to the movement of the virtual golf ball VB displayed on the screen 152.
  • the interest of the screen golfer 1 is naturally connected from the real world to the virtual world, so that the gap between the real world and the virtual world is reduced, and as a screen golfer 1, the reality You can feel strong.
  • a sensing sensor is needed to sense that the actual golf ball RB is colliding with the screen 152.
  • a sensor for sensing a sound generated when the screen 152 is hit or a sensor for sensing a shock applied to the screen 152 may be used as the sensing sensor.
  • sensors that detect whether an actual golf ball RB impacts visually on the screen 152 using a camera or the like may be used as the sensing sensor.
  • Such a sensor may be used not only to determine whether or not it is a hit, (RB), and this additional detection information may be used in the second to fifth operation methods described later. However, even if the detection sensor is not further added, the additional detection information may be calculated through calculation. For example, in order to simulate the trajectory of a virtual golf ball RB after the screen golfer 1 hits an actual golf ball RB, it senses the state of an actual golf ball RB such as a speed, a spin, From the sensed information, the time at which the actual golf ball RB collides with the screen 152, the collision direction, the collision position, and the like.
  • This operation mode is based on the assumption that the actual golf ball RB will collide with the screen 152. If the golf ball RB hit by the screen golfer 1 does not hit the screen 152, The conventional method can be applied instead of applying the method.
  • the screen golfer 1 strikes an actual golf ball RB.
  • an actual golf ball RB is placed on the striking mat 111.
  • the actual golf ball (RB) in the auto tee (see reference numeral 112 in Fig. 3) is struck, but when the tee off is not performed, the actual golf ball RB).
  • a virtual golf ball VB is displayed on the screen 152.
  • FIG. 6 shows a state in which the golf course is already proceeding after tee-off. Therefore, the virtual golf ball VB is divided into various areas on a virtual golf course , Rough, bunker, etc.).
  • the screen golfer 1 can clearly grasp where the virtual golf ball VB is positioned before hitting .
  • a virtual golf ball VB is displayed on the screen 152 before hitting the actual golf ball RB, thereby allowing the virtual golf ball VB to be displayed before the screen golfer 1 is hit It is possible to determine whether or not it is located. In addition, by not displaying the virtual golf ball VB on the screen 152 during the flight time AT from the moment the hit is made, the screen golfer 1 immediately turns on the screen 152, Golf balls (RB) to attract attention. As a result, similar to the case of the first operation method, it is possible to reduce the gap between the real world and the virtual world and to give a reality as if playing in the outdoor field.
  • the operation during the first time point T1 and the flight time period? T is the same as the second operation mode. That is, although the virtual golf ball VB is displayed on the screen 152 at the first time point T1, the virtual golf ball VB disappears from the screen 152 after the first time point T1, DELTA T).
  • the operation during the first time point T1 and the flight time period T is similar to the first operation mode so that the virtual golf ball VB is not displayed on the screen 152 from the first time point T1 .
  • a virtual golf ball VB is displayed on the screen 152 immediately after the second time point T2 when the actual golf ball RB collides with the screen 152.
  • FIG. Particularly, the virtual golf ball VB starts to be displayed from the same point as the actual golf ball RB hit the screen 152 (in FIG. 11, two golf balls RB and VB overlap each other) So that the position of the virtual golf ball VB and the position of the actual golf ball RB do not completely coincide with each other so as to prevent any one from being hidden by the other.
  • the virtual golf ball VB appears on the screen 152 at the point where the actual golf ball RB hit the screen 152, the actual golf ball RB is displayed on the screen 152 And then sucked into the screen 152 to give a feeling of being displayed as a virtual golf ball VB.
  • the gap between the real world and the virtual world is further reduced, making it possible to get a strong impression that is actually playing outdoors and maximize the reality.
  • the virtual golf ball VB starts to be displayed on the screen 152 from the vicinity of the point where the actual golf ball RB hit the screen 152.
  • FIG. In order to give the impression of being sucked into the screen 152 after the actual golf ball RB hit the screen 152, it is desirable that the virtual golf ball VB be displayed from the same point as the point of impact , It may not be easy to exactly match the collision point of the actual golf ball RB with the display start point of the virtual golf ball VB. Since the size of the golf ball is not large, even if a virtual golf ball VB is displayed near the collision point of the actual golf ball RB, even if the human eye correctly recognizes that the collision point and the display start point are different Is difficult.
  • a virtual golf ball VB is displayed near the collision point of the actual golf ball RB .
  • the radius of the actual golf ball RB is denoted by 'R', it is assumed that the actual point It is preferable that the center of the golf ball RB is within a range of approximately 5R from the center of the golf ball RB, and more preferably within a range of approximately 3R.
  • the background screen of the screen 152 may be viewed as a horizontal or vertical movement starting from the second time point T2.
  • the virtual golf ball VB at the second time point T2 in the third operating mode is displayed on the screen 152 from the point where the actual golf ball RB hit or collided with the screen 152 Start.
  • the trajectory of the virtual golf ball VB is determined by the simulation at the control unit (see reference numeral 140 in FIG. 1), the starting position at which the virtual golf ball VB starts to be displayed is May correspond to the starting position of the image.
  • the position at which the simulated locus starts (hereinafter, referred to as a 'start position') and the position at which the actual golf ball RB collides with the screen 152 (hereinafter referred to as a 'collision position') may be inconsistent.
  • the collision position in order to match the start position and the collision position, the collision position must be moved to the start position or the start position must be moved to the collision position.
  • moving the collision position to the starting position is physically impossible. If the player strikes the actual golf ball RB, the actual golf ball RB moves along the predetermined trajectory, and then comes into contact with the screen 152, and since this point becomes the collision position, And it can not be arbitrarily changed.
  • the start position is determined according to the simulated locus in the control unit 140, it can not be arbitrarily changed. 13, when the background screen of the screen 152 is moved, the position where the virtual golf ball VB starts to be displayed on the screen 152 is determined by the actual golf ball RB on the screen 152 at the position where they collide with each other.
  • the start position and the collision position are shifted by 'X' in the horizontal direction and 'Y'
  • the start position and the collision position can be matched by moving the background screen of the screen 152 by 'X' in the horizontal direction and by 'Y' in the vertical direction, as shown in (II) of FIG. 13 (In Fig. 13, the positions of the virtual golf ball VB and the actual golf ball RB are set so as to prevent the two golf balls RB and VB from overlapping and being hidden by the other one, Not shown).
  • this modification shows an operation method of matching the collision position and the start position by vertically moving or horizontally moving the background screen displayed on the screen 152 or by simultaneously performing vertical movement and horizontal movement.
  • the operation during the first time point T1 and the flight time period? T is the same as the second operation mode. That is, although the virtual golf ball VB is displayed on the screen 152 at the first time point T1, the virtual golf ball VB disappears from the screen 152 after the first time point T1, DELTA T).
  • the operation during the first time point T1 and the flight time period? T is made similar to the first operation mode so that the virtual golf ball VB is not displayed on the screen 152 from the first time point T1 .
  • a virtual golf ball is displayed on the screen 152 at a second point-in-time T2 at which an actual golf ball RB collides with the screen 152 or immediately after the second point-in-time T2. Is displayed and the angle at which the background image is viewed on the screen 152 is changed so that the actual golf ball RB corresponds to the direction in which it collides with the screen 152.
  • the direction in which the actual golf ball RB hits the screen 152 and the moving direction of the virtual golf ball VB displayed on the screen 152 are largely different from each other as shown in Fig. ,
  • the screen golfer 1 may be viewed as unnatural as if the actual golf ball RB is sucked into the screen 152 and suddenly refracted in direction. In order to prevent such unnaturalness, it is preferable to match the direction in which the actual golf ball RB hits the screen 152 with the moving direction of the virtual golf ball VB displayed on the screen 152 .
  • the direction in which the actual golf ball RB hits the screen 152 can not be arbitrarily changed.
  • This method of operation relates to how to simulate and calculate the trajectory of an imaginary golf ball VB displayed on the screen 152, which is somewhat different in nature from the previous one .
  • This operation method may be used alone, or may be used in combination with the first to fourth operation methods.
  • FIGS. 17 to 19 illustrate examples combined with the second operation method.
  • the operation during the first time point T1 and the flight time interval? T is the same as the second operation mode. That is, although the virtual golf ball VB is displayed on the screen 152 at the first time point T1, the virtual golf ball VB disappears from the screen 152 after the first time point T1, DELTA T).
  • the operation during the first time point T1 and the flight time period T is similar to the first operation mode so that the virtual golf ball VB is not displayed on the screen 152 from the first time point T1 It does not matter.
  • a virtual golf ball VB is displayed on the screen 152 immediately after the second time point T2 at which the actual golf ball RB collides with the screen 152.
  • a feature of this method of operation lies in the trajectory of the virtual golf ball VB displayed on the screen 152.
  • the predetermined time may be the flight time T until the actual golf ball RB hits the screen 152.
  • the screen 152 is displayed immediately after the second time point T2 Only the locus S2 is displayed.
  • trajectory S1 during the flight period DELTA T in the simulated overall trajectory S corresponds to the trajectory from when the actual golf ball RB travels from the hit point to the screen 152
  • the omitted trajectory S1 is replaced with a trajectory that represents the actual golf ball RB until it flies to the screen 152.
  • the actual trajectory is represented by the trajectory of the actual golf ball RB outside the screen 152 and the trajectory S2 of the virtual golf ball VB within the screen 152.
  • the motion of the actual golf ball RB is naturally connected to the motion of the virtual golf ball VB on the screen 152, so that in the actual golf ball RB and the virtual golf ball VB So that it is possible to maximize the feeling that the actual golf ball RB is sucked into the screen 152 and the feeling actually being played outdoors.
  • the first to fifth modes of operation can be applied not only to screen golf, but also to screen baseball and other sports simulation apparatuses.
  • the first to fifth operating modes are not used separately, but they can be used in combination.
  • an operation method (refer to FIG. 13 and related description) of moving a background screen to match a position where an actual golf ball collides with a start position where a virtual golf ball is displayed is a method in which an actual golf ball collides with a virtual (See FIG. 16 and related description) in which the golf ball of the golf ball is rotated in order to match the direction in which the golf ball moves on the screen.
  • FIG. 20 is a diagram illustrating a schematic structure of a virtual golf simulation apparatus using a transmissive screen according to an embodiment of the present invention
  • FIG. 21 is a diagram illustrating a relationship among major components of the virtual golf simulation apparatus of FIG. 20 .
  • the virtual golf simulation apparatus includes a sensor 310, a controller 320, an image output unit 330, and a screen 340.
  • the virtual golf simulation apparatus is installed in a booth for providing a screen golf service to the user.
  • the virtual golf simulation apparatus includes a sensor 310, a controller 320, a video output unit 330,
  • the screen 340 is provided with a striking plate 301 on which a user performs a shot.
  • the striking plate 301 is provided with a striking mat 302 on which a striking golf ball rests.
  • the striking mat 302 is provided with an auto tee 303 having a vertically movable structure, and a golf ball for strike is provided to the user through the auto tee 303.
  • the sensor 310 is installed near the striking plate 301 for detecting the movement of the hit golf ball by the user and grasping the overall status information about the struck golf ball.
  • any sensing means such as a sensor capable of sensing the movement of the golf ball as well as a camera capable of shooting the motion of the golf ball can be used.
  • the camera, the detection sensor, and the like may be used alone or in combination, and may be used alone or may be used as many as necessary.
  • the controller 320 includes a control unit 321, an image processing unit 322, and a data storage unit 323.
  • the control unit 321 performs various operations for virtual golf simulation and controls the respective components. For example, when the user hits the golf ball, the controller 321 receives overall status information about the hit golf ball from the sensor 310, Thereby simulating and calculating the trajectory of the golf ball.
  • the virtual golf simulation apparatus of the present invention adopts a specific operation method (refer to the sixth to tenth operation methods to be described later) in order to give a strong reality to the user, and the control unit 321 plays a predetermined role in this operation I am responsible.
  • the image processing unit 322 processes all virtual golf simulation related images such as a virtual golf course image, a moving image of a golf ball, and a menu selection menu by using the data stored in the data storage unit 323.
  • the data storage unit 323 stores data necessary for the operation of the control unit 321 and the image processing unit 322.
  • the data storage unit 323 may store the foreground of a virtual golf course, virtual golf course topography data, and predetermined data for simulating the trajectory of a virtual golf ball, And various record information may be stored.
  • the data storage unit 323 may be provided in the controller 320 or may be provided in the central server, as shown in FIG.
  • a service provider may provide screen golf to a user through a plurality of branch offices.
  • the screen golf clubs at a plurality of branch offices may be connected to a central server through a wired / wireless communication network.
  • the data storage unit 323 is provided in the central server and can be used together at a plurality of branch offices.
  • the video output device 330 is for projecting an image of a virtual golf course and a virtual golf ball on the screen 340 and displaying the video, and a video device such as a beam projector can be used.
  • the screen 340 displays the image projected by the image output unit 330 and displays it to the user.
  • the virtual golf course may include a fairway, a rough, a bunker, a water hazard, and the like.
  • the screen 340 becomes a 'transmission type' screen, and the striking plate 301 is viewed from the image output device 330 on the opposite side of the image output device 330.
  • the screen 340 may be a 'reflective' screen if the image output device 330 and the striking plate 301 are disposed on the same side with the screen 340 therebetween.
  • a 'transmissive screen' can be used which can pass through the screen 340 as it is when the ball hit by the user hits the screen 340.
  • Korean Patent Registration No. 10-0972822 and the like disclose the prior art, and the 'transmissive screen' disclosed in the prior art can also be applied to the screen 340 of the present invention.
  • the 'transmissive screen' of the prior art is composed of a screen member in which a plurality of transmission slits are formed side by side so that the golf ball can pass through the transmission slits.
  • the golf ball if it reaches the screen, it may pass through the screen if it passes through the transmission slit, but may not pass through the screen if it collides with the transmission slit itself. Therefore, it is more preferable to use another screen capable of ensuring 100% passage of the golf ball as the screen 340 according to the present embodiment, which will be described later with reference to FIGS. 22 to 25.
  • the virtual golf simulation apparatus may further include an input unit and a voice processing unit.
  • the input unit is for receiving various kinds of information from a user, and may be a keyboard or a mouse.
  • the user may need to input information from the user, such as the case of selecting a golf course or difficulty level to play, etc. Therefore, an input section may be required for this purpose .
  • the voice processing unit may be required to guide the user to the progress of the game and to reproduce various sound effects according to the progress of the game.
  • FIG. 22 is a view showing a configuration of a liquid screen as an example of a screen that can be used in the virtual golf simulation apparatus of FIG. 20, and
  • FIG. 23 is a view showing a detailed structure of a jetting portion of the liquid screen of FIG.
  • the screen 340a is a liquid screen for displaying an image through a screen film using liquid, which includes a jetting section 10a, a collecting section 20a, and a supplying section 30a.
  • the jetting section 10a is configured such that a plurality of nozzles 11a are formed in the jetting tube (see FIG. 23).
  • the liquid passing through the jetting tube at a high pressure is injected in a bubble state through the nozzle 11a, To form a screen membrane S.
  • the liquid is sprayed downward from the nozzle 11a and is recovered in the collection part 20a located at the lower side. 22 shows a configuration in which liquid is sprayed from top to bottom.
  • the recovery unit 20a is configured to store liquid by a water tank or a water tank.
  • the liquid stored in the recovery section 20a may include not only the liquid recovered after being sprayed from the nozzle 11a but also the one supplied from an external separate source (not shown).
  • the liquid stored in the recovery section 20a is supplied to the spray section 10a by the supply section 30a.
  • the supply part 30a includes a pump 31a and a supply pipe 32a and the liquid stored in the recovery part 20a is moved along the supply pipe 32a by the action of the pump 31a and supplied to the spray part 10a .
  • the liquid screen 340a can supply or block the liquid to the jetting section 10a by controlling whether the pump 31a is turned on or off via a separate control module so that the liquid jetting in the jetting section 10a So that the screen membrane S can be formed by spraying the liquid only when necessary.
  • the liquid screen 340a described above is merely an example of one of various liquid screens that can be applied to the present invention, and the screen of the present invention is not limited to the liquid screen 340a described above.
  • the liquid screen 340a as described above When the liquid screen 340a as described above is used for screen golf, when the golf ball hit by the user hits the liquid screen 340a, the golf ball passes through the liquid screen 340a and moves to the rear of the liquid screen 340a do. In the conventional case, since the golf ball bounces to the front of the screen after colliding with the screen and is scattered on the floor, there is a problem that the play environment is not pleasant as the player progresses. When the liquid screen 340a is used, Can be solved.
  • FIG. 24 is a view showing a configuration of a fog screen as an example of a screen that can be used in the virtual golf simulation apparatus of FIG. 20, and
  • FIG. 25 is a diagram showing a detailed structure of a fog screen of the fog screen of FIG.
  • the screen 340b includes a spraying portion 10b, a collecting portion 20b, and a supplying portion 30b, which displays an image through a screen film using fog.
  • the jetting section 10b is for jetting mist and includes a jetting tube and a plurality of jetting ports 11b formed in the jetting tube and a guide 12b protruding downward from the jetting port 11b 25).
  • the guide 12b may be formed by inserting a spraying piece having a rounded shape into the discharge port 11b or fixing it to the discharge port 11b in order to guide the mist sprayed from the discharge port 11b.
  • the shape and structure of the guide 12b are not limited to those shown in Fig.
  • the fog sprayed from the jetting section 10b descends downward to form the screen membrane S and is recovered in the recovery section 20b.
  • a suction fan 21b is provided at one side of the recovery unit 20b so that the mist can be easily recovered from the recovery unit 20b by the suction force formed by the suction fan 21b and then discharged to the outside .
  • the supply portion 30b includes a pump 31b and a supply pipe 32b so that the liquid for forming a mist by the action of the pump 31b is moved from the outside along the supply pipe 32b to be supplied to the spray portion 10b .
  • the liquid may be pumped as high pressure water by the pump 31b and sprayed in the form of mist in the jetting section 10b or by allowing the supply tube 32b to pass through a separate heater A mist may be generated in the heater and may be jetted from the jetting section 10b.
  • the fog screen 340b described above is merely an example of one of various fog screens that can be applied to the present invention, and the screen of the present invention is not limited to the fog screen 340b described above.
  • fog screen 340b When such a fog screen 340b is used for screen golf, when the golf ball hit by the user hits the fog screen 340b, the golf ball passes through the fog screen 340b and moves to the rear of the fog screen 340b do. In the conventional case, since the golf ball bounces on the screen and is scattered on the floor after being hit by the screen, there is a problem that the play environment is not pleasant as the play progresses. When the fog screen 340b is used, Can be solved. In addition, the fog screen 340b can display a precise image as compared with a conventional screen, and can easily be installed in a small space.
  • the virtual golf simulation apparatus can give a feeling that the golf ball hit by the user is sucked into the screen and displayed after the golf ball hits the screen.
  • a specific operation method for this will be described.
  • FIGS. 26 to 42 are views for explaining examples of various operation methods of the virtual golf simulation apparatus of FIG. 29 to 31 show the seventh operation method, Figs. 32 to 36 show the eighth operation method, and Figs. 37 to 39 show the ninth operation method And Figs. 40 to 42 show the tenth operation method.
  • the screen golfer 1 has a golf club 2 and is located on the striking plate 301, and an actual golf ball RB is placed on the automatic tee 303 of the striking mat 302 have.
  • the golf club 2 is impacted on an actual golf ball RB, which represents a moment when the screen golfer 1 is about to hit or just hit to make a tee off.
  • a virtual golf ball VB is displayed on the screen 340 after collision.
  • a virtual golf ball VB may be displayed with a collision with the naked eye.
  • a virtual golf ball (VB) may be selectively displayed simultaneously with or immediately after the collision.
  • the virtual golf ball VB is not displayed on the screen 340 immediately (see FIG. 27), and the actual golf ball RB is not displayed on the screen 340
  • the virtual golf ball VB is displayed on the screen 340 as soon as it collides with the virtual golf ball VB.
  • a point in time at which an actual golf ball RB is hit is referred to as a first point of time T1
  • T2 T2 + T1 (T2)
  • An operational feature according to the present embodiment is that a virtual golf ball VB is not displayed on the screen 340 during the flight time [Delta] T.
  • Screen golf can be seen as a mixture of real world and virtual world. That is, the screen golfer 1 actually hits the actual golf ball RB in the field of the outdoor and there is no difference in behavior, which can be regarded as a real world. On the other hand, the movement of the golf ball after hitting can be regarded as a virtual world in that it is not caused by the actual golf ball RB but by the virtual golf ball VB in the screen 340. If a virtual golf ball VB is displayed on the screen 340 during the flight time? T, the screen golfer 1 can determine how the actual golf ball RB will hit the actual golf ball RB It becomes indifferent to movements and only focuses on the movement of the virtual golf ball VB displayed on the screen 340.
  • the screen golfer 1 can not see the actual golf ball RB even after hitting the actual golf ball RB and the actual golf ball RB collides with the screen 340, the eye line is naturally moved from the moment to the screen 340, Attention is paid to the movement of the virtual golf ball VB displayed on the display unit 340.
  • the interest of the screen golfer 1 is naturally connected from the real world to the virtual world, so that the gap between the real world and the virtual world is reduced, and as a screen golfer 1, the reality You can feel strong.
  • the transmissive screen is used as the screen 340 according to the present embodiment, as shown in Fig. 28, after the actual golf ball RB hits the screen 340, it passes through the screen 340 And goes away from the screen 340 to disappear from the field of view of the screen golfer 1. In the case of applying the above-described sixth operation mode while using the conventional screen, the golf ball bounces after colliding with the screen and remains in the field of view of the user.
  • the transmissive screen 340 is used, Since the virtual golf ball VB is displayed on the screen 340 while the golf ball RB collides with the screen 340 and the virtual golf ball VB is displayed on the screen 340, While being sucked into the screen 340 and displayed as a virtual golf ball (VB).
  • the actual golf ball RB collides with the screen 340
  • the sensing sensor may be a sensor that visually senses whether or not an actual golf ball (RB) collides with the screen 340 using a camera or the like.
  • Such sensors can additionally detect not only whether or not they are in a collision but also a colliding position and a direction in which the golf ball RB moves in the event of a collision, and such additional sensing information may be used in another operation method described later.
  • This operation mode is based on the assumption that the actual golf ball RB will collide with the screen 340. If the golf ball RB hit by the screen golfer 1 does not collide with the screen 340, The conventional method can be applied instead of applying the method.
  • the screen golfer 1 strikes an actual golf ball RB.
  • the actual golf ball RB is directly placed on the strike mat 302, not the auto tee (see reference numeral 303 in FIG. 26).
  • the golf ball strikes an actual golf ball RB in the auto-tee, but strikes an actual golf ball RB on the striking mat 302 when the tee-off is not performed.
  • a virtual golf ball VB is displayed on the screen 340.
  • Fig. 29 shows a state in which the course is already proceeding after tee-off.
  • the virtual golf ball VB is displayed in various areas on a virtual golf course , Rough, bunker, etc.). 29, when a virtual golf ball VB is displayed on the screen 340, the screen golfer 1 clearly displays the position of the golf ball VB on the current virtual golf course before hitting it .
  • the virtual golf ball VB disappears from the screen 340 immediately after the screen golfer 1 hits the actual golf ball RB, and from the first point of time T1 to the actual golf ball VB, The virtual golf ball VB is not displayed on the screen 340 during the flight time [Delta] T until the ball RB impacts on the screen 340.
  • a virtual golf ball VB is displayed on the screen 340 before hitting the actual golf ball RB, whereby the virtual golf ball VB is displayed before the screen golfer 1 is hit It is possible to determine whether or not it is located. In addition, by not displaying the virtual golf ball VB on the screen 340 during the flight time AT from the moment the hit is made, the screen golfer 1 immediately turns to the screen 340, Golf balls (RB) to attract attention. As a result, similar to the case of the sixth operation method, it is possible to reduce the gap between the real world and the virtual world and to give a reality as if playing in a field of outdoor.
  • the operation during the first time point T1 and the flight time period? T is the same as that in the seventh operation mode. That is, although the virtual golf ball VB is displayed on the screen 340 at the first time point T1, the virtual golf ball VB disappears from the screen 340 after the first time point T1, DELTA T).
  • the operation during the first time T1 and the flight time T is similar to that in the sixth operation mode so that the virtual golf ball VB is not displayed on the screen 340 from the first time point T1 .
  • the virtual golf ball VB appears on the screen 340 at the point where the actual golf ball RB hit the screen 340, the actual golf ball RB is displayed on the screen 340 And then sucked into the screen 340 to give a feeling of being displayed as a virtual golf ball VB.
  • the gap between the real world and the virtual world is further reduced, making it possible to get a strong impression that is actually playing outdoors and maximize the reality.
  • 35 and 36 each show a modification of the eighth operating method.
  • the virtual golf ball VB starts to be displayed on the screen 340 from the vicinity of the point where the actual golf ball RB hit the screen 340.
  • the virtual golf ball VB be displayed from the same point as the point of collision , It may not be easy to exactly match the collision point of the actual golf ball RB with the display start point of the virtual golf ball VB. Since the size of the golf ball is not large, even if a virtual golf ball VB is displayed near the collision point of the actual golf ball RB, even if the human eye correctly recognizes that the collision point and the display start point are different Is difficult.
  • a virtual golf ball VB is displayed near the collision point of the actual golf ball RB .
  • the radius of the actual golf ball RB is represented by 'R', there is a deviation in the range where the collision point and the display start point are different from each other.
  • the center of the golf ball RB is within a range of approximately 5R from the center of the golf ball RB, and more preferably within a range of approximately 3R.
  • the background screen of the screen 340 can be viewed horizontally or vertically with the second time point T2 as a start point.
  • the virtual golf ball VB at the second time point T2 in the eighth mode of operation is displayed on the screen 340 from the point where the actual golf ball RB hit the screen 340 or from the vicinity of the point of collision Start.
  • the starting position at which the virtual golf ball VB starts to be displayed is Is the start position of the reference point.
  • the position where the simulated trajectory starts (hereinafter referred to as a 'start position') and the position where the actual golf ball RB collides with the screen 340 (hereinafter referred to as a 'collision position') may be inconsistent.
  • the collision position in order to match the start position and the collision position, the collision position must be moved to the start position or the start position must be moved to the collision position.
  • moving the collision position to the starting position is physically impossible. If the player strikes the actual golf ball RB, the actual golf ball RB moves along the predetermined trajectory, and then comes into contact with the screen 340, and since this point becomes the collision position, And it can not be arbitrarily changed.
  • the start position and the collision position are shifted by 'X' in the horizontal direction and by 'Y' in the vertical direction
  • the start position and the collision position can be matched by moving the background screen of the screen 340 by 'X' in the horizontal direction and by 'Y' in the vertical direction as shown in (II) of FIG. 36 ((II) in FIG. 36), the virtual golf ball VB and the actual golf ball RB (VB) are overlapped with each other in order to prevent the two golf balls RB and VB from overlapping, ) Are not completely coincident with each other).
  • this modification shows an operation method of matching the collision position and the start position by vertically moving or horizontally moving the background screen displayed on the screen 340 or by simultaneously performing vertical movement and horizontal movement.
  • the operation during the first time point T1 and the flight time period? T is the same as that in the seventh operation mode. That is, the virtual golf ball VB is displayed on the screen 340 at the first time point T1, but after the first time point T1, the virtual golf ball VB disappears from the screen 340, DELTA T).
  • the operation during the first time T1 and the flight time T is similar to that in the sixth operation mode so that the virtual golf ball VB is not displayed on the screen 340 from the first time point T1 .
  • the virtual golf ball VB (VB) is displayed on the screen 340 at a second point-in-time T2 at which an actual golf ball RB collides with the screen 340 or immediately after the second point-in-time T2. Is displayed and the angle at which the background image is viewed on the screen 340 is changed so that the actual golf ball RB corresponds to the direction in which the golf ball RB collides with the screen 340.
  • the direction in which the actual golf ball RB strikes the screen 340 and the moving direction of the virtual golf ball VB displayed on the screen 340 are largely different from each other as shown in Fig.
  • the screen golfer 1 may be viewed as unnatural as if the actual golf ball RB is sucked into the screen 340 and suddenly refracted in direction.
  • the direction in which the actual golf ball RB hits the screen 340 and the direction in which the virtual golf ball VB displayed on the screen 340 moves must be matched.
  • the actual movement of the golf ball RB is determined by the stroke of the screen golfer 1, the direction in which the actual golf ball RB strikes the screen 340 can not be arbitrarily changed.
  • This method of operation relates to how to simulate and calculate the trajectory of an imaginary golf ball VB displayed on the screen 340, which is somewhat different in character from the previous operation method.
  • This operation method may be used alone or in combination with at least any one of the sixth to ninth operation methods, and these operations may be used in combination.
  • FIGS. 40 to 42 show examples of combining with the seventh operation method.
  • the operation during the first time point T1 and the flight time interval? T is the same as that in the seventh operation method. That is, the virtual golf ball VB is displayed on the screen 340 at the first time point T1, but after the first time point T1, the virtual golf ball VB disappears from the screen 340, DELTA T).
  • the operation during the first time T1 and the flight time T is similar to that in the sixth operation mode so that the virtual golf ball VB is not displayed on the screen 340 from the first time point T1 It does not matter.
  • a virtual golf ball VB is displayed on the screen 340 at a second time point T2 at which an actual golf ball RB collides with the screen 340 or immediately after the second time point T2, Is displayed.
  • the feature of this method of operation lies in the trajectory of the virtual golf ball VB displayed on the screen 340.
  • the predetermined time may be a flight time T before the actual golf ball RB hits the screen 340.
  • the screen 340 is displayed immediately after the second time point T2 Only the locus S2 is displayed.
  • the trajectory S1 during the flight period DELTA T in the simulated overall trajectory S corresponds to the trajectory from when the actual golf ball RB travels from the hit point to the screen 340.
  • the omitted trajectory S1 is replaced with the actual trajectory shown until the actual golf ball RBs fly to the screen 340.
  • the overall trajectory is represented by the locus S2 represented by the virtual golf ball VB in the screen 340 by the locus indicated by the actual golf ball RB.
  • the movement of the actual golf ball RB is naturally connected to the movement of the virtual golf ball VB on the screen 340, so that in the actual golf ball RB and the virtual golf ball VB So that the feeling that the actual golf ball RB is sucked into the screen 340 and the feeling that the golf ball RB is actually playing outdoors can be maximized.
  • the transmissive screen is used as the screen 340 according to the present embodiment, as shown in Fig. 42, after the actual golf ball RB impacts the screen 340, the screen 340 passes through And goes away from the screen 340 to disappear from the field of view of the screen golfer 1.
  • the golf ball bounces off the screen and remains in the user's field of view
  • the transmissive screen 340 the actual golf ball (RB) And the virtual golf ball VB is displayed on the screen 340 so that the actual golf ball RB is sucked into the screen 340 while colliding with the screen 340, It can give a very strong feeling of being displayed as a blank (VB).
  • an operation method (refer to FIG. 36 and related description) of moving a background screen to match a position where an actual golf ball collides with a start position where a virtual golf ball is displayed is a method in which an actual golf ball collides with a virtual (Refer to FIG. 39 and related description) of rotating the background screen to match the direction in which the golf ball of the golf ball moves on the screen.
  • a ball hit by a user collides with a screen and is then sucked into a screen through a screen to be displayed, thereby reducing a gap between a real world and a virtual world, You can give a strong reality like you are actually playing sports.

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Abstract

본 발명은, 스크린 및 제어부를 포함하는 가상 스포츠 시뮬레이션 장치를 제공한다. 상기 스크린은 가상의 스포츠에 대한 배경화면과 가상의 공을 디스플레이하고, 상기 제어부는 사용자가 실제의 공을 타격하면, 상기 실제의 공에 대한 사용자의 타격결과에 근거하여 상기 가상의 공의 궤적에 대한 시뮬레이션을 수행하며, 상기 가상의 공은, 사용자가 타격한 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌한 이후부터, 상기 시뮬레이션 된 궤적을 따라 이동하도록 상기 스크린에 디스플레이된다.

Description

가상 스포츠 시뮬레이션 장치
본 발명은 가상 스포츠 시뮬레이션 장치에 관한 것으로, 보다 상세하게는 사용자가 타격한 공이 스크린과 충돌한 후 스크린을 통과하여 사라지고 또한 스크린 속으로 빨려들어가서 디스플레이되는 듯한 느낌을 줌으로써, 사용자의 실제 타격과 스크린 속의 화면이 자연스럽게 연결되어 현실세계와 가상세계 사이의 갭을 줄이고 야외에서 실제로 스포츠를 플레이하고 있는 것 같은 강한 리얼리티를 부여할 수 있는 가상 스포츠 시뮬레이션 장치에 관한 것이다.
최근 3차원 입체영상 및 컴퓨터 시뮬레이팅 기술을 이용하여 현장에 나가지 않고도 스포츠 경기를 즐길 수 있는 시뮬레이팅 장치들이 개발되어, 골프나 야구 등과 같은 가상의 실내 스포츠 경기가 널리 보급되고 있다. 예컨대, 실내에서 이루어지는 스크린 골프의 경우에 스크린을 통하여 골프장의 영상이 표시되기 때문에, 마치 야외에서 실제의 골프 경기를 하고 있는 듯한 느낌을 주면서도 야외의 필드에서 경기하는 것에 비해 시간과 비용이 세이브되어, 시간이나 경제적인 이유 등으로 야외 골프를 하기 어려운 바쁜 현대인들에게 대단한 인기가 있다.
그런데 스크린 골프나 스크린 야구 등과 같은 가상 스포츠에 있어서, 사용자에게 어필할 수 있는 가장 중요한 요인 중의 하나는, 실제로 야외에서 플레이를 하고 있다는 리얼리티를 사용자에게 줄 수 있는지 여부이다. 스크린 골프나 스크린 야구와 같은 스크린 스포츠에서, 사용자가 공을 타격하는 것은 야외에서 타격하는 것에 대응한다고 볼 수 있지만, 타격후에는 스크린과 실제 스포츠 사이에 상당한 차이가 있다. 즉, 야외에서는 플레이어가 실제로 자신이 타격한 공이 어떻게 움직이는지 보게 되지만, 스크린 스포츠에서의 사용자는 일단 공을 타격한 후에는 자신이 타격한 공의 움직임에 대해서는 관심이 없고 오로지 스크린에 디스플레이되는 가상의 공에 대해서만 집중하게 된다. 따라서 스크린 스포츠에서는 사용자의 관심이 타격후 갑작스럽게 스크린 속 화면으로 전환되게 되어, 사용자의 실제 타격에 따른 현실세계와 스크린 속의 화면에서 보여지는 가상세계가 자연스럽게 이어지지 못하고 현실세계와 가상세계 사이에 갭이 존재하여 스크린 스포츠에 리얼리티를 부여하는데 한계가 있다.
본 발명은 상기한 사정을 감안하여 발명된 것으로, 사용자가 타격한 공이 스크린에 충돌한 후 스크린 속으로 빨려들어가서 디스플레이되는 듯한 느낌을 줌으로써, 마치 야외에서 실제로 플레이 하고 있는 것 같은 리얼리티를 부여할 수 있는 가상 스포츠 시뮬레이션 장치를 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
또한 본 발명은 투과형 스크린을 이용하여 사용자가 타격한 공이 스크린을 통과하여 사용자의 시야에서 사라지도록 함으로써, 사용자가 타격한 공이 스크린 속으로 빨려들어가는 느낌을 더 강하게 줄 수 있는 가상 스포츠 시뮬레이션 장치를 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
또한 본 발명의 다른 목적들은 이하의 설명과 첨부한 도면으로부터 명확하게 이해될 수 있다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 실시예에 따른 가상 스포츠 시뮬레이션 장치는 스크린 및 제어부를 포함한다. 상기 스크린은 가상의 스포츠에 대한 배경화면과 가상의 공을 디스플레이하고, 상기 제어부는 사용자가 실제의 공을 타격하면, 상기 실제의 공에 대한 사용자의 타격결과에 근거하여 상기 가상의 공의 궤적에 대한 시뮬레이션을 수행한다. 상기 가상의 공은, 사용자가 타격한 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌한 이후부터, 상기 시뮬레이션 된 궤적을 따라 이동하도록 상기 스크린에 디스플레이된다.
상기 가상 스포츠 시뮬레이션 장치에 있어서, 상기 가상의 공은, 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌한 지점에서부터 또는 상기 충돌한 지점의 근방에서부터 상기 스크린에 디스플레이되기 시작한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 가상 스포츠 시뮬레이션 장치는 스크린과 제어부를 포함한다. 상기 스크린은 가상의 스포츠에 대한 배경화면 및 가상의 공을 디스플레이하고, 상기 제어부는 사용자가 실제의 공을 타격하면, 상기 실제의 공에 대한 사용자의 타격결과에 근거하여 상기 가상의 공의 궤적에 대한 시뮬레이션을 수행한다. 상기 시뮬레이션 된 궤적에 있어서 상기 가상의 공이 최초로 위치하는 지점을 최초위치라 하고, 상기 최초위치에서부터 소정의 경과시간 후 상기 궤적에 있어서 상기 가상의 공이 위치하는 지점을 중간위치라고 하면, 상기 최초위치에서 상기 중간위치 사이의 궤적은 상기 스크린에 디스플레이되지 않고, 상기 가상의 공은 상기 중간위치에서부터 상기 궤적을 따라 이동하도록 상기 스크린에 디스플레이된다.
상기 가상 스포츠 시뮬레이션 장치에 있어서, 상기 경과시간은 사용자가 상기 실제의 공을 타격한 시점으로부터 타격된 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌하는 시점까지의 시간에 대응한다.
상기 가상 스포츠 시뮬레이션 장치에 있어서, 상기 가상의 공은, 사용자가 타격한 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌한 이후부터 상기 스크린에 디스플레이된다.
상기 가상 스포츠 시뮬레이션 장치에 있어서, 상기 가상의 공은, 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌한 지점에서부터 또는 상기 충돌한 지점의 근방에서부터 상기 스크린에 디스플레이되기 시작한다.
상기 가상 스포츠 시뮬레이션 장치에 있어서, 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌할 때, 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌한 지점 또는 상기 충돌한 지점의 근방에서부터 상기 가상의 공이 상기 스크린에 디스플레이될 수 있도록, 상기 스크린에서 보여지는 상기 배경화면이 수평이동 또는 수직이동 또는 수평 및 수직이동된다.
상기 가상 스포츠 시뮬레이션 장치에 있어서, 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌할 때, 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌하는 방향에 대응되도록 상기 스크린에서 상기 배경화면이 보여지는 각도가 변경된다.
상기 가상 스포츠 시뮬레이션 장치에 있어서, 상기 가상의 공은, 사용자가 상기 실제의 공을 타격하기 전에 상기 스크린에 디스플레이되고, 사용자가 상기 실제의 공을 타격한 이후에 상기 스크린에서 사라지며, 사용자가 타격한 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌한 이후 다시 상기 스크린에 디스플레이된다.
상기 가상 스포츠 시뮬레이션 장치에 있어서, 상기 가상의 스포츠는 스크린 야구 또는 스크린 골프이다.
또한 본 발명의 실시예에 따른 가상 스포츠 시뮬레이션 장치는 제어부 및 스크린을 포함한다. 상기 제어부는 사용자가 실제의 공을 타격하면, 상기 실제의 공에 대한 사용자의 타격결과에 근거하여 가상의 공의 궤적에 대한 시뮬레이션을 수행하고, 상기 스크린은 가상의 스포츠가 이루어지고 있는 배경화면과, 상기 시뮬레이션 된 궤적을 따라 이동하는 상기 가상의 공을 디스플레이하고, 또한 상기 스크린은 사용자가 타격한 상기 실제의 공이 통과할 수 있는 투과형이다.
상기 가상 스포츠 시뮬레이션 장치에 있어서, 상기 스크린은, 스크린막을 형성하는 액체를 분사하는 분사부, 상기 분사된 액체를 회수하는 회수부, 및 상기 분사부에서 분사될 액체를 상기 분사부에 제공하는 공급부를 포함하는 액체 스크린이 될 수 있다.
상기 가상 스포츠 시뮬레이션 장치에 있어서, 상기 스크린은, 스크린막을 형성하는 안개를 분사하는 분사부, 상기 분사된 안개를 회수하는 회수부, 및 상기 분사부에 상기 안개를 형성하기 위한 액체를 제공하는 공급부를 포함하는 안개 스크린이 될 수 있다.
상기 가상 스포츠 시뮬레이션 장치에 있어서, 상기 가상의 공은, 사용자가 타격한 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌한 이후부터, 상기 시뮬레이션 된 궤적을 따라 이동하도록 상기 스크린에 디스플레이될 수 있다.
상기 가상 스포츠 시뮬레이션 장치에 있어서, 상기 가상의 공은, 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌한 지점에서부터 또는 상기 충돌한 지점의 근방에서부터 상기 스크린에 디스플레이되기 시작할 수 있다. 여기서 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌할 때, 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌한 지점 또는 상기 충돌한 지점의 근방에서부터 상기 가상의 공이 상기 스크린에 디스플레이될 수 있도록, 상기 스크린에서 보여지는 상기 배경화면이 수평이동 또는 수직이동 또는 수평 및 수직이동될 수 있다.
상기 가상 스포츠 시뮬레이션 장치에 있어서, 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌할 때, 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌하는 방향에 대응되도록 상기 스크린에서 상기 배경화면이 보여지는 각도가 변경될 수 있다.
상기 가상 스포츠 시뮬레이션 장치에 있어서, 상기 가상의 공은, 사용자가 상기 실제의 공을 타격하기 전에 상기 스크린에 디스플레이되고, 사용자가 상기 실제의 공을 타격한 이후에 상기 스크린에서 사라지며, 사용자가 타격한 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌한 이후 다시 상기 스크린에 디스플레이 될 수 있다.
상기 가상 스포츠 시뮬레이션 장치에 있어서, 상기 시뮬레이션 된 궤적에 있어서, 상기 가상의 공이 타격된 시점을 기준으로 상기 가상의 공이 최초로 위치하는 지점을 최초위치라 하고, 상기 최초위치에서부터 소정의 경과시간 후 상기 가상의 공이 위치하는 지점을 중간위치라고 하면, 상기 최초위치에서 상기 중간위치 사이의 궤적은 상기 스크린에 디스플레이되지 않고, 상기 가상의 공은 상기 중간위치에서부터 상기 궤적을 따라 이동하도록 상기 스크린에 디스플레이될 수 있다.
상기 가상 스포츠 시뮬레이션 장치에 있어서, 상기 경과시간은 사용자가 상기 실제의 공을 타격한 시점으로부터 타격된 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌하는 시점까지의 시간에 대응할 수 있다.
상기 가상 스포츠 시뮬레이션 장치에 있어서, 상기 가상의 공은, 사용자가 타격한 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌한 이후부터 상기 스크린에 디스플레이될 수 있다.
상기 가상 스포츠 시뮬레이션 장치에 있어서, 상기 가상의 공은, 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌한 지점에서부터 또는 상기 충돌한 지점의 근방에서부터 상기 스크린에 디스플레이되기 시작할 수 있다. 여기서 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌할 때, 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌한 지점 또는 상기 충돌한 지점의 근방에서부터 상기 가상의 공이 상기 스크린에 디스플레이될 수 있도록, 상기 스크린에서 보여지는 상기 배경화면이 수평이동 또는 수직이동 또는 수평 및 수직이동될 수 있다.
상기 가상 스포츠 시뮬레이션 장치에 있어서, 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌할 때, 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌하는 방향에 대응되도록 상기 스크린에서 상기 배경화면이 보여지는 각도가 변경될 수 있다.
상기 가상 스포츠 시뮬레이션 장치에 있어서, 상기 가상의 공은, 사용자가 상기 실제의 공을 타격하기 전에 상기 스크린에 디스플레이되고, 사용자가 상기 실제의 공을 타격한 이후에 상기 스크린에서 사라지며, 사용자가 타격한 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌한 이후 다시 상기 스크린에 디스플레이 될 수 있다.
본 발명의 가상 스포츠 시뮬레이션 장치에 따르면, 사용자가 타격한 공이 스크린에 충돌한 후 스크린을 통과하여 스크린 속으로 빨려들어가서 디스플레이되는 듯한 느낌을 줌으로써, 현실세계와 가상세계 사이의 갭을 줄이고 사용자에게 마치 야외에서 실제로 스포츠를 플레이하고 있는 것 같은 강한 리얼리티를 줄 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 가상 골프 시뮬레이션 장치의 개략적인 구조를 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명의 다른 실시예에 따른 가상 야구 시뮬레이션 장치의 개략적인 구조를 나타내는 도면이다.
도 3 내지 도 19는 도 1의 가상 골프 시뮬레이션 장치의 다양한 동작방법의 예들을 설명하기 위한 도면이다.
도 20은 본 발명의 다른 실시예에 따른 투과형 스크린을 이용하는 가상 골프 시뮬레이션 장치의 개략적인 구조를 나타내는 도면이다.
도 21은 도 20의 가상 골프 시뮬레이션 장치의 주요 구성요소들 사이의 관계를 나타내는 구성도이다.
도 22는 도 20의 가상 골프 시뮬레이션 장치에 사용될 수 있는 스크린의 일례로서 액체 스크린의 구성을 나타내는 도면이며, 도 23은 도 22의 액체 스크린 중 분사부의 상세구조를 나타내는 도면이다.
도 24는 도 20의 가상 골프 시뮬레이션 장치에 사용될 수 있는 스크린의 일례로서 안개 스크린의 구성을 나타내는 도면이며, 도 25는 도 24의 안개 스크린 중 분사부의 상세구조를 나타내는 도면이다.
도 26 내지 도 42는 도 20의 가상 골프 시뮬레이션 장치의 다양한 동작방법의 예들을 설명하기 위한 도면이다.
이하, 실시예들을 통하여 본 발명을 상세하게 설명한다. 본 발명의 목적, 특징, 장점은 이하의 실시예들을 통해 쉽게 이해될 것이다. 본 발명은 여기서 설명되는 실시예들에 한정되지 않고, 다른 형태로 구체화될 수도 있다. 여기서 소개되는 실시예들은 개시된 내용이 철저하고 완전해질 수 있도록 그리고 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 본 발명의 사상이 충분히 전달될 수 있도록 하기 위해 제공되는 것이다. 따라서, 이하의 실시예들에 의하여 본 발명이 제한되어서는 안 된다.
본 명세서에서 제1, 제2 등의 용어가 다양한 요소들(elements)을 기술하기 위해서 사용되었지만, 상기 요소들이 이 같은 용어들에 의해서 한정되어서는 안 된다. 이러한 용어들은 단지 상기 요소들을 서로 구별시키기 위해서 사용되었을 뿐이다. 또, 어떤 요소가 다른 요소 위에 있다고 언급되는 경우에 그것은 다른 요소 위에 직접 형성될 수 있거나 또는 그들 사이에 제3의 요소가 개재될 수도 있다는 것을 의미한다.
도면들에서 요소의 크기, 또는 요소들 사이의 상대적인 크기는 본 발명에 대한 더욱 명확한 이해를 위해서 다소 과장되게 도시될 수 있다. 또, 도면들에 도시된 요소의 형상이 제조 공정상의 변이 등에 의해서 다소 변경될 수 있을 것이다. 따라서, 본 명세서에서 개시된 실시예들은 특별한 언급이 없는 한 도면에 도시된 형상으로 한정되어서는 안 되며, 어느 정도의 변형을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 가상 골프 시뮬레이션 장치의 개략적인 구조를 나타내는 도면이다.
도 1을 참조하면, 가상 골프 시뮬레이션 장치(100)는 타격 플레이트(110), 감지부(120), 입력부(130), 제어부(140), 표시부(150)를 포함한다.
타격 플레이트(110)는 타격용 골프공이 놓여있는 타격존에 해당한다. 타격 플레이트(110)에는 타격 매트(111)가 구비되고, 타격 매트(111)에는 상하 이동가능한 구조의 오토 티(112)가 설치되어 있다. 오토 티(112)를 통하여 사용자에게 타격용 골프공이 제공된다.
감지부(120)는 사용자가 타격한 골프공의 움직임 등을 감지하여, 타격된 골프공에 관한 전반적인 상태 정보를 파악하기 위한 것으로, 골프공의 움직임을 촬영할 수 있는 카메라는 물론이고, 골프공의 움직임을 감지할 수 있다면 감지센서 등 어떠한 감지수단이든 사용될 수 있다. 상기 카메라나 감지센서 등은 단독으로 사용되거나 함께 사용될 수 있고, 또한 1대만 사용될 수도 있고 필요에 따라 여러 대가 사용될 수도 있다.
입력부(130)는 사용자로부터 각종 정보를 입력받기 위한 것으로, 키보드나 마우스가 사용될 수 있다. 스크린 골프에서는 사용자가 자신의 아이디나 패스워드를 입력하는 경우, 사용자가 플레이 하고자 하는 골프코스나 난이도 등을 선택하는 경우 등과 같이 사용자로부터의 정보입력이 필요한 경우가 있기 때문에, 이를 위해 입력부(130)가 구비된다.
제어부(140)는 사용자가 골프공을 타격하면 감지부(120)로부터 타격된 골프공에 관한 전반적인 상태 정보를 수신한 후, 이에 의거하여 골프공의 궤적을 시뮬레이션하여 산출한다.
표시부(150)는 디스플레이 유닛(151)과 스크린(152)을 포함한다. 디스플레이 유닛(151)은 가상의 골프코스와 가상의 골프공이 스크린(152)에서 디스플레이되도록 관련 영상을 처리하여 제공하기 위한 것으로, 빔 프로젝터와 같은 장치를 포함할 수 있다. 스크린(152)은 골프 관련 영상을 디스플레이하여 사용자에게 보여주는 역할을 한다. 스크린(152)에서 디스플레이되는 가상의 골프코스에는 실제의 골프코스와 마찬가지로 다양한 영역이 존재하는데, 예를 들면 가상의 골프코스에는 페어웨이, 러프, 벙커, 워터 해저드 등이 있을 수 있다.
도 1에 도시되어 있지는 않지만, 사용자에게 게임의 진행 상황을 안내하고 게임의 진행에 따른 각종 효과음을 재생하기 위한 음성 처리유닛이 구비될 수 있다.
도 2는 본 발명의 다른 실시예에 따른 가상 야구 시뮬레이션 장치의 개략적인 구조를 나타내는 도면이다.
도 2를 참조하면, 가상 야구 시뮬레이션 장치(200)는 피칭머신(210), 감지부(220), 입력부(230), 제어부(240), 표시부(250)를 포함한다.
피칭머신(210)은 사용자에게 타격용 야구공을 제공한다. 피칭머신(210)은 사용자의 타격위치(도면부호 240의 제어부가 위치하는 곳의 근방)로부터 소정거리만큼 이격되어 배치되어 있고, 피칭머신(210)에서 사용자에게 제공되는 야구공은 투수가 던지는 것과 같이 일정한 속도를 갖고 날아가는 공이다.
감지부(220)는 사용자가 타격하는 모습이나 사용자가 타격한 야구공의 움직임 등을 감지하기 위한 것으로, 사용자가 타격하는 모습이나 야구공의 움직임을 촬영할 수 있는 카메라는 물론이고, 야구공의 움직임을 감지할 수 있다면 감지센서 등 어떠한 감지수단이든 사용될 수 있다. 상기 카메라나 감지센서 등은 단독으로 사용되거나 함께 사용될 수 있고, 또한 1대만 사용될 수도 있고 필요에 따라 여러 대가 사용될 수도 있다. 사용자가 타격하는 순간을 잘 포착할 수 있도록 상기 카메라나 감지센서 등은 대략적으로 사용자의 타격위치의 상측에 배치되는 것이 바람직하다.
입력부(230)는 사용자로부터 각종 정보를 입력받기 위한 것으로, 키보드나 마우스가 사용될 수 있다. 스크린 야구에서는 사용자가 자신의 아이디나 패스워드를 입력하는 경우, 플레이 난이도 등을 선택하는 경우 등과 같이 사용자로부터의 정보입력이 필요한 경우가 있기 때문에, 이를 위해 입력부(230)가 구비된다.
제어부(240)는 감지부(220)에서 감지된 정보를 전달받아 상기 정보에 의거하여 야구공의 궤적을 시뮬레이션하여 산출한다. 상기 산출된 궤적에 따라, 야구공이 이동하는 모습은 표시부(250)를 통하여 디스플레이된다. 또한 제어부(240)는 입력부(230)를 통하여 사용자가 입력한 정보를 파악하고 그에 따라 필요한 동작을 수행한다. 예를 들면, 사용자가 플레이 난이도를 '쉬움'으로 선택한 경우, 제어부(240)는 피칭머신(210)에서 '저속'의 야구공이 발사되도록 제어할 수 있다.
표시부(250)는 디스플레이 유닛(251)과 스크린(252)을 포함한다. 디스플레이 유닛(251)은 스크린(252)에 디스플레이될 관련 영상을 처리하여 제공하기 위한 것으로, 빔 프로젝터와 같은 장치를 포함할 수 있다. 스크린(252)은 야구장, 투수, 수비측 선수들의 모습과 같은 야구 관련 영상을 디스플레이하여 사용자에게 보여주는 역할을 한다. 사용자가 보는 방향에서 스크린(252)은 피칭머신(210)의 앞쪽에 배치된다. 따라서 피칭머신(210)은 스크린(252)에 가려서 사용자에게는 보이지 않으며, 피칭머신(210)으로부터 사용자에게 야구공이 제공될 때에는 야구공이 스크린(252)을 통과하여 사용자에게 도달하게 된다. 스크린(252)에는 피칭머신(210)으로부터 나온 야구공이 통과할 수 있도록 관통구멍(252a)이 형성되어 있다.
도 2에 도시되어 있지는 않지만, 사용자에게 게임의 진행 상황을 안내하고 게임의 진행에 따른 각종 효과음을 재생하기 위한 음성 처리유닛이 구비될 수 있다.
도 1의 가상 골프 시뮬레이션 장치 및 도 2의 가상 야구 시뮬레이션 장치는 모두, 사용자가 타격한 공이 스크린에 충돌한 후 스크린 속으로 빨려들어가서 디스플레이되는 듯한 느낌을 줄 수 있는데, 이하에서는 이러한 효과를 발휘하기 위한 구체적인 동작방법에 대해 설명한다. 아래에서는 가상 골프 시뮬레이션 장치의 동작을 예로 들어 설명하였지만, 아래에서 설명한 동작방법은 가상 야구 시뮬레이션 장치나 다른 가상 스포츠 시뮬레이션 장치에 대해서도 적용가능하다.
도 3 내지 도 7은 도 1의 가상 골프 시뮬레이션 장치의 다양한 동작방법의 예들을 설명하기 위한 도면이다. 도 3 내지 도 5는 제1 동작방식을 나타내고, 도 6 내지 도 8은 제2 동작방식을 나타내며, 도 9 내지 도 11은 제3 동작방식을 나타내고, 도 14 내지 도 16은 제4 동작방식을 나타내고, 도 17 내지 도 19는 제5 동작방식을 나타낸다.
<제1 동작방식>
도 3을 참조하면, 스크린 골프 플레이어(이하, '스크린 골퍼'라고 함)(1)는 골프클럽(2)을 갖고 타격 플레이트(110)에 위치하여 있고, 타격 매트(111)의 오토 티(112)에는 실제의 골프공(RB)이 놓여 있다. 참고로, 본 명세서에서 언급되는 골프공과 관련하여, 실제로 스크린 골퍼가 타격하는 실제의 골프공(Real Ball)과 스크린(152)에 디스플레이되는 가상의 골프공(Virtual Ball)이 혼동되지 않도록, 실제의 골프공과 가상의 골프공에는 서로 다른 도면부호(실제의 골프공: RB, 가상의 골프공: VB)를 표기하였다.
도 3에서는 골프클럽(2)이 실제의 골프공(RB)에 임팩트되고 있으며, 이는 스크린 골퍼(1)가 티오프를 하기 위하여 타격하기 직전 또는 이제 막 타격하는 순간을 나타내는 것이다.
도 4 및 도 5를 참조하면, 스크린 골퍼(1)는 스윙을 완료하고, 타격된 골프공(RB)은 전방을 향하여 나아가서 스크린(152)에 충돌한다. 실제의 골프공(RB)이 스크린(152)에 충돌하면, 충돌한 이후에 스크린(152)에는 가상의 골프공(VB)이 디스플레이된다. 참고로, 충돌 후 곧바로 가상의 골프공(VB)이 디스플레이 된다면 육안으로는 충돌과 동시에 가상의 골프공(VB)이 디스플레이 되는 것으로 보일 수도 있다. 실제로 충돌과 동시에 가상의 골프공(VB)이 디스플레이 되도록 구성할 수도 있다. 다만, 육안으로 구분되지 않는다는 점에서 충돌과 동시에 가상의 골프공(VB)을 디스플레이하는 것이나 또는 충돌 직후에 가상의 골프공(VB)을 디스플레이 하는 것이나 양자에 큰 차이는 없다. 따라서, 본 명세서에서 '충돌 후' 라고 기재되어 있는 내용은 경우에 따라서는 '충돌과 동시'라는 개념을 포함하는 것으로 볼 수도 있다.
위와 같이, 본 실시예에 따른 가상 골프 시뮬레이션 장치는 실제의 골프공(RB)이 타격된 이후, 곧바로 가상의 골프공(VB)이 스크린(152)에 디스플레이되는 것이 아니고(도 4 참조), 실제의 골프공(RB)이 스크린(152)에 충돌한 직후에 비로서 가상의 골프공(VB)이 스크린(152)에 디스플레이된다는 점에 특징이 있다.
다시 말하면, 설명의 편의상 실제의 골프공(RB)이 타격되는 시점을 제1 시점(T1)이라 하고, 제1 시점(T1)으로부터 실제의 골프공(RB)이 비행하여 스크린(152)에 충돌할 때까지 소요된 시간을 비행시간(ΔT)이라고 하고, 실제의 골프공(RB)이 스크린(152)에 충돌하는 시점을 제2 시점(T2; T2 = T1 + ΔT)이라고 하였을 때(T1, ΔT, T2는 하기의 다른 실시예에서도 동일한 의미로 사용됨), 본 실시예에 따른 동작상의 특징은 비행시간(ΔT) 동안 스크린(152)에 가상의 골프공(VB)이 디스플레이 되지 않는다는 것이다.
위와 같은 동작상의 특징에 따른 효과는 다음과 같다.
스크린 골프는 현실세계와 가상세계가 혼재되어 있다고 볼 수 있다. 즉, 스크린 골퍼(1)가 실제의 골프공(RB)을 실제로 타격하는 것은 야외의 필드에서 이루어지는 타격과 행위상 차이가 없어서 이는 현실세계를 나타낸다고 볼 수 있다. 이에 비하여, 타격후 골프공의 움직임은 실제의 골프공(RB)에 의한 것이 아니고 스크린(152) 속의 가상의 골프공(VB)에 의한 것이라는 점에서, 가상세계를 나타낸다고 볼 수 있다. 만약, 비행시간(ΔT) 동안에 스크린(152)에 가상의 골프공(VB)이 디스플레이 된다면, 스크린 골퍼(1)는 실제의 골프공(RB)을 타격한 후에 실제의 골프공(RB)이 어떻게 움직이는지에 대해서는 무관심하게 되고 오로지 스크린(152)에 디스플레이되는 가상의 골프공(VB)의 움직임에 대해서만 주목하게 된다. 즉, 실제의 골프공(RB)을 타격하는 순간을 전후로 하여 스크린 골퍼(1)의 관심이 현실세계에서 가상세계로 급작스럽게 전환된다. 이와 같이, 스크린 골퍼(1)의 관심이 급작스럽게 전환되면, 현실세계와 가상세계가 서로 단절되어 상호간에 갭이 커지게 되고, 이러한 갭으로 인하여 스크린 골퍼(1)의 입장에서는 야외의 필드에서 실제로 플레이 하고 있는 것 같은 리얼리티를 느끼기 어렵게 된다.
그러나, 본 실시예와 같이 비행시간(ΔT) 동안 스크린(152)에 가상의 골프공(VB)이 디스플레이되지 않으면, 스크린 골퍼(1)는 실제의 골프공(RB)을 타격한 후에도 스크린(152)에 신경쓰지 않고 실제의 골프공(RB)의 움직임을 눈으로 쫓아가게 되고, 실제의 골프공(RB)이 스크린(152)에 충돌하면 자연스럽게 스크린(152)으로 시선이 옮겨져서 그 순간부터 스크린(152)에서 디스플레이되는 가상의 골프공(VB)의 움직임에 주목하게 된다. 그 결과, 스크린 골퍼(1)의 관심이 현실세계로부터 가상세계로 자연스럽게 이어지게 되어, 현실세계와 가상세계 사이의 갭을 줄이고 스크린 골퍼(1)의 입장에서는 야외의 필드에서 플레이하고 있는 것 같은 리얼리티를 강하게 느낄 수 있게 된다.
본 동작방식에 따르면, 실제의 골프공(RB)이 스크린(152)에 충돌한 이후에 가상의 골프공(VB)이 디스플레이 되기 시작하므로, 실제의 골프공(RB)이 스크린(152)에 충돌하는 것을 감지할 필요가 있다. 따라서 실제의 골프공(RB)이 스크린(152)에 충돌하는 것을 감지하기 위한 감지센서가 필요하다. 도면에 도시되어 있지 않지만, 상기 감지센서로서 스크린(152)에 충돌시 발생하는 소리를 감지하는 센서나 또는 스크린(152)에 가해지는 충격을 감지하는 센서 등이 사용될 수 있다. 또는 카메라 등을 이용하여 시각적으로 스크린(152)에 실제의 골프공(RB)이 충돌하는지 여부를 감지하는 센서도 사용가능한데, 이와 같은 센서는 단순히 충돌하는지 여부뿐만 아니라 충돌하는 위치 및 충돌시 골프공(RB)이 움직이는 방향까지 추가적으로 감지할 수 있고, 이러한 추가감지 정보는 후술하는 제2 내지 제5 동작방식 등에서 이용될 수도 있다. 다만, 감지센서를 더 추가하지 않더라도, 상기 추가감지 정보가 필요한 경우에 이를 계산을 통하여 알아낼 수도 있다. 예를 들면, 스크린 골퍼(1)가 실제의 골프공(RB)을 타격한 후에 가상의 골프공(RB)의 궤적을 시뮬레이션하기 위하여 속도, 스핀 등과 같은 실제의 골프공(RB)의 상태를 감지하게 되는데, 상기 감지된 정보로부터 실제의 골프공(RB)이 스크린(152)에 충돌하는 시점, 충돌방향, 충돌위치 등을 계산해서 알아낼 수 있다.
본 동작방식은 실제의 골프공(RB)이 스크린(152)에 충돌하는 것을 전제로 하기 때문에, 만약 스크린 골퍼(1)가 타격한 골프공(RB)이 스크린(152) 충돌하지 않는다면, 본 동작방식을 적용하는 대신에 종래의 방식이 적용될 수 있다.
<제2 동작방식>
도 6을 참조하면, 제1 시점(T1)에서 스크린 골퍼(1)가 실제의 골프공(RB)을 타격하고 있다. 도 3과 비교하면, 실제의 골프공(RB)이 타격 매트(111)에 놓여 있다는 점에서 차이가 있다. 티오프를 하는 경우에는 오토 티(도 3의 도면부호 112 참조)에 있는 실제의 골프공(RB)을 타격하지만, 티오프를 하는 경우가 아닐 때에는 타격 매트(111) 위에 있는 실제의 골프공(RB)을 타격한다. 또한 도 3과 비교하면, 스크린(152)에 가상의 골프공(VB)이 디스플레이된다는 점에서도 차이가 있다. 도 6는 티오프를 한 후 이미 코스공략이 진행되고 있는 상태를 나타내고 있으므로, 스크린 골퍼(1)가 현재까지 어떠한 샷을 하였는지에 따라 가상의 골프공(VB)은 가상의 골프코스상의 다양한 영역(페어웨이, 러프, 벙커 등)에 위치하게 된다. 도 6에 도시된 바와 같이, 가상의 골프공(VB)을 스크린(152)에 디스플레이하면, 스크린 골퍼(1)는 타격전에 가상의 골프공(VB)이 현재 어디에 위치하고 있는지를 명확하게 파악할 수 있다.
도 7을 참조하면, 스크린 골퍼(1)가 실제의 골프공(RB)을 타격한 직후에 가상의 골프공(VB)은 스크린(152)에서 사라지며, 제1 시점(T1)으로부터 실제의 골프공(RB)이 스크린(152)에 충돌할 때까지의 비행시간(ΔT) 동안 가상의 골프공(VB)은 스크린(152)에 디스플레이되지 않는다.
도 8을 참조하면, 실제의 골프공(RB)이 스크린(152)에 충돌하는 제2 시점(T2) 이후에, 가상의 골프공(VB)이 스크린(152)에 다시 디스플레이된다. 이는 도 5에 도시되어 있는 제1 동작방식과 동일하다.
본 실시예에 따르면, 실제의 골프공(RB)을 타격하기 전에는 스크린(152)에 가상의 골프공(VB)을 디스플레이함으로써, 스크린 골퍼(1)가 타격전에 가상의 골프공(VB)이 어디에 위치하고 있는지를 파악할 수 있다. 아울러, 타격이 이루어진 순간부터 비행시간(ΔT) 동안 가상의 골프공(VB)을 스크린(152)에 디스플레이하지 않음으로써, 스크린 골퍼(1)가 곧바로 스크린(152)에 눈을 돌리는 대신에 실제의 골프공(RB)에 계속 관심을 갖도록 유도한다. 그 결과, 제1 동작방식의 경우와 유사하게 현실세계와 가상세계 사이의 갭을 줄이고 야외의 필드에서 플레이하고 있는 것 같은 리얼리티를 부여할 수 있다.
<제3 동작방식>
도 9 및 도 10을 참조하면, 제1 시점(T1)과 비행기간(ΔT) 동안의 동작은 제2 동작방식과 동일하다. 즉, 제1 시점(T1)에는 스크린(152)에 가상의 골프공(VB)이 디스플레이되지만, 제1 시점(T1)이후에 가상의 골프공(VB)이 스크린(152)에서 사라지고 비행기간(ΔT) 동안 디스플레이되지 않는다. 여기서, 제1 시점(T1)과 비행기간(ΔT) 동안의 동작을 제1 동작방식과 유사하게 하여, 제1 시점(T1)에서부터 가상의 골프공(VB)이 스크린(152)에 디스플레이되지 않게 구성할 수도 있다.
도 11을 참조하면, 스크린(152)에 실제의 골프공(RB)이 충돌하는 제2 시점(T2) 직후에 스크린(152)에 가상의 골프공(VB)이 디스플레이된다. 특히, 가상의 골프공(VB)은 실제의 골프공(RB)이 스크린(152)에 충돌한 지점과 동일한 지점에서부터 디스플레이되기 시작한다(도 11에서는, 두 개의 골프공(RB, VB)이 겹쳐져서 어느 하나가 다른 하나에 가려서 보이지 않게 되는 것을 방지하기 위하여, 가상의 골프공(VB)과 실제의 골프공(RB)의 위치가 완전히 일치하지는 않도록 도시되어 있다).
이와 같이, 실제의 골프공(RB)이 스크린(152)에 충돌한 바로 그 지점에서 가상의 골프공(VB)이 스크린(152)에 나타나게 되면, 마치 실제의 골프공(RB)이 스크린(152)에 충돌한 후 스크린(152) 속으로 빨려들어가서 가상의 골프공(VB)으로서 디스플레이되는 듯한 느낌을 줄 수 있다. 그 결과, 현실세계와 가상세계 사이의 갭이 더욱 줄어들게 되어, 야외에서 실제로 플레이하고 있는 것 같은 강한 인상을 받을 수 있고 리얼리티를 극대화할 수 있다.
도 12 및 도 13은 각각 제3 동작방식의 변형예를 나타낸다.
도 12를 참조하면, 제2 시점(T2)에서 가상의 골프공(VB)은 실제의 골프공(RB)이 스크린(152)에 충돌한 지점의 근방에서부터 스크린(152)에 디스플레이되기 시작한다. 실제의 골프공(RB)이 스크린(152)에 충돌한 후 스크린(152) 속으로 빨려들어가는 느낌을 주기 위해서는, 가상의 골프공(VB)이 상기 충돌한 지점과 동일한 지점에서부터 디스플레이되는 것이 바람직하지만, 실제의 골프공(RB)의 충돌지점과 가상의 골프공(VB)의 디스플레이 시작지점을 정확하게 일치시키기가 용이하지 않을 수도 있다. 골프공의 사이즈가 크지 않기 때문에, 실제의 골프공(RB)의 충돌지점 근방에 가상의 골프공(VB)이 디스플레이 되더라도, 사람의 눈으로 상기 충돌지점과 상기 디스플레이 시작지점이 다르다는 것을 정확하게 인식하기는 어렵다. 따라서 통상의 시력을 가진 사람이 상기 충돌지점과 상기 디스플레이 시작지점이 다르다는 것을 인식할 수 없는 범위내에서, 실제의 골프공(RB)의 충돌지점 근방에 가상의 골프공(VB)이 디스플레이 되도록 할 수 있다. 상기 충돌지점과 상기 디스플레이 시작지점이 다르다는 것을 인식할 수 없는 범위는, 사람마다 편차가 있겠지만, 도 12에 도시된 바와 같이, 실제의 골프공(RB)의 반경을 'R'이라고 하면, 실제의 골프공(RB)의 중심으로부터 대략 5R의 범위내인 것이 좋고, 더 바람직하게는 대략 3R의 범위내인 것이 좋다.
도 13을 참조하면, 제2 시점(T2)을 기점으로 하여 스크린(152)의 배경화면이 수평 또는 수직이동하여 보여질 수 있다. 제3 동작방식에서 제2 시점(T2)에서 가상의 골프공(VB)은 실제의 골프공(RB)이 스크린(152)에 충돌한 지점 또는 충돌한 지점의 근방에서부터 스크린(152)에 디스플레이되기 시작한다. 그런데 가상의 골프공(VB)의 궤적은 제어부(도 1의 도면부호 140 참조)에서의 시뮬레이션에 의하여 결정되기 때문에, 가상의 골프공(VB)이 디스플레이되기 시작하는 시작위치는 상기 시뮬레이션 된 궤적에 있어서의 시작위치에 해당될 수 있다. 상기 시뮬레이션 된 궤적의 시작위치(이하, '시작위치'라 명명)와 실제의 골프공(RB)이 스크린(152)에 충돌하는 위치(이하, '충돌위치'라 명명)가 불일치할 수 있다. 이 경우, 시작위치와 충돌위치를 일치시키기 위해서는, 충돌위치를 시작위치로 이동하거나 시작위치를 충돌위치로 이동해야 한다. 그런데 충돌위치를 시작위치로 이동하는 것은 물리적으로 불가능하다. 왜냐하면 플레이어가 실제의 골프공(RB)을 타격하면, 실제의 골프공(RB)은 소정의 궤적을 따라 움직이다가 스크린(152)과 만나게 되고 이 지점이 충돌위치가 되기 때문에, 충돌위치는 사용자의 타격에 의하여 결정되며 임의로 변경할 수 없기 때문이다. 시작위치의 경우에도 제어부(140)에서 시뮬레이션 된 궤적에 따라 결정되는 것이기 때문에 임의로 변경할 수 없다. 하지만, 도 13에 도시된 바와 같이, 스크린(152)의 배경화면을 이동시키면, 가상의 골프공(VB)이 스크린(152)에 디스플레이되기 시작하는 위치를 실제의 골프공(RB)이 스크린(152)에 충돌하는 위치에 대응되게 할 수 있다.
구체적으로, 도 13의 (Ⅰ)에 도시된 바와 같이, 스크린(152)의 배경화면을 이동하기 전의 상태에서, 시작위치와 충돌위치가 수평방향으로 'X', 수직방향으로 'Y'만큼 차이난다면, 도 13의 (Ⅱ)에 도시된 바와 같이, 스크린(152)의 배경화면을 수평방향으로 'X', 수직방향으로 'Y'만큼 이동시킴으로써, 시작위치와 충돌위치를 일치시킬 수 있다(도 13에서는, 두 개의 골프공(RB, VB)이 겹쳐져서 어느 하나가 다른 하나에 가려서 보이지 않게 되는 것을 방지하기 위하여, 가상의 골프공(VB)과 실제의 골프공(RB)의 위치가 완전히 일치하지는 않도록 도시되어 있다).
이와 같이, 본 변형예는 스크린(152)에 디스플레이되는 배경화면을 수직이동하거나 또는 수평이동하거나 또는 수직이동과 수평이동을 동시에 함으로써, 충돌위치와 시작위치를 일치시키는 동작방식을 나타내고 있다.
<제4 동작방식>
도 14 및 도 15를 참조하면, 제1 시점(T1)과 비행기간(ΔT) 동안의 동작은 제2 동작방식과 동일하다. 즉, 제1 시점(T1)에는 스크린(152)에 가상의 골프공(VB)이 디스플레이되지만, 제1 시점(T1)이후에 가상의 골프공(VB)이 스크린(152)에서 사라지고 비행기간(ΔT) 동안 디스플레이되지 않는다. 여기서, 제1 시점(T1)과 비행기간(ΔT) 동안의 동작을 제1 동작방식과 유사하게 하여, 제1 시점(T1)에서부터 가상의 골프공(VB)이 스크린(152)에 디스플레이되지 않도록 구성하더라도 된다.
도 16을 참조하면, 스크린(152)에 실제의 골프공(RB)이 충돌하는 제2 시점(T2)에서 또는 제2 시점(T2)의 직후에, 스크린(152)에 가상의 골프공(VB)이 디스플레이 되고 아울러 실제의 골프공(RB)이 스크린(152)에 충돌하는 방향에 대응되도록 스크린(152)에서 배경화면이 보여지는 각도가 변경된다.
도 16의 (Ⅰ)에 도시된 바와 같이, 실제의 골프공(RB)이 스크린(152)에 충돌하는 방향과, 스크린(152)에 디스플레이되는 가상의 골프공(VB)의 이동방향이 크게 차이나는 경우, 스크린 골퍼(1)가 볼 때 마치 실제의 골프공(RB)이 스크린(152) 속으로 빨려들어가면서 갑자기 방향이 굴절되는 듯하여 대단히 부자연스럽게 생각될 수 있다. 이러한 부자연스러움을 방지하기 위해서는, 실제의 골프공(RB)이 스크린(152)에 충돌하는 방향과, 스크린(152)에 디스플레이되는 가상의 골프공(VB)이 이동하는 방향을 일치시키는 것이 바람직하다. 그런데 실제의 골프공(RB)의 움직임은 스크린 골퍼(1)의 타격에 의해 결정되는 것이기 때문에, 실제의 골프공(RB)이 스크린(152)에 충돌하는 방향을 임의로 변경할 수는 없다. 가상의 골프공(VB)의 경우에도 스크린(152)에서 이동하는 방향을 임의로 변경할 수는 없지만, 도 16의 (Ⅱ)에 도시된 바와 같이, 스크린(152)에서 배경화면을 회전시켜서 배경화면이 보여지는 각도를 변경하는 경우, 가상의 골프공(VB)이 스크린(152)에서 이동하는 방향을 변경한 것과 같은 효과가 발생하고, 결과적으로 실제의 골프공(RB)이 스크린(152)에 충돌하는 방향과 스크린(152)에 디스플레이되는 가상의 골프공(VB)이 이동하는 방향을 대응시킬 수 있다.
<제5 동작방식>
본 동작방식은 스크린(152)에 보여지는 가상의 골프공(VB)의 궤적을 어떻게 시뮬레이션하고 산출하는지에 관한 것으로, 이는 외부에 명확하게 드러나는 것이 아니라는 점에서 이전의 동작방식과는 성격상 다소 차이가 있다. 본 동작방식은 단독으로 사용될 수도 있고, 또는 제1 내지 제4 동작방식과 결합되어 복합적으로 사용될 수도 있는데, 도 17 내지 도 19는 제2 동작방식과 결합되는 예를 나타내고 있다.
도 17 및 도 18을 참조하면, 제1 시점(T1)과 비행기간(ΔT) 동안의 동작은 제2 동작방식과 동일하다. 즉, 제1 시점(T1)에는 스크린(152)에 가상의 골프공(VB)이 디스플레이되지만, 제1 시점(T1)이후에 가상의 골프공(VB)이 스크린(152)에서 사라지고 비행기간(ΔT) 동안 디스플레이되지 않는다. 여기서, 제1 시점(T1)과 비행기간(ΔT) 동안의 동작을 제1 동작방식과 유사하게 하여, 제1 시점(T1)에서부터 가상의 골프공(VB)이 스크린(152)에 디스플레이되지 않게 하더라도 상관없다.
도 19를 참조하면, 스크린(152)에 실제의 골프공(RB)이 충돌하는 제2 시점(T2) 직후에 스크린(152)에 가상의 골프공(VB)이 디스플레이 된다. 본 동작방식의 특징은 스크린(152)에 디스플레이되는 가상의 골프공(VB)의 궤적에 있다. 구체적으로, 제1 시점(T1)에서 실제의 골프공(RB)이 타격되고, 상기 타격결과에 근거하여 시뮬레이션을 한 결과 가상의 골프공(VB)에 대한 궤적(S)이 산출되었을 때, 상기 궤적(S)에 있어서 스크린(152)에 실제로 디스플레이 되는 것은, 제1 시점(T1)으로부터 소정시간 경과할 때까지의 궤적(S1)을 제외하고 상기 소정시간 이후부터의 궤적(S2)에 대해서만이다. 예를 들면, 상기 소정시간은 실제의 골프공(RB)이 스크린(152)에 충돌할 때까지의 비행기간(ΔT)으로 할 수 있고, 이 경우 스크린(152)에는 제2 시점(T2) 직후부터의 궤적(S2)만이 디스플레이 된다.
시뮬레이션 된 전체 궤적(S)에서 비행기간(ΔT) 동안의 궤적(S1)이 실제의 골프공(RB)이 타격지점으로부터 스크린(152)으로 비행할 때까지 나타내는 궤적에 대응하는 것임을 감안하면, 상기 궤적(S1)을 생략하고 디스플레이하지 않음으로써, 생략된 궤적(S1)은 실제의 골프공(RB)이 스크린(152)으로 비행할 때까지 나타내는 궤적으로 대체된 것으로 볼 수 있다. 따라서 스크린(152) 밖에서는 실제의 골프공(RB)이 궤적에 의하여, 스크린(152) 안에서는 가상의 골프공(VB)이 나타내는 궤적(S2)에 의하여 전체적인 궤적이 표현되는 것이다. 그 결과, 실제의 골프공(RB)의 움직임이 스크린(152)에서의 가상의 골프공(VB)의 움직임으로 자연스럽게 이어지게 되어, 실제의 골프공(RB)과 가상의 골프공(VB)에 있어서의 궤적이 서로 연결됨으로써, 실제의 골프공(RB)이 스크린(152) 속으로 빨려들어가는 느낌 및 야외에서 실제로 플레이하고 있는 것 같은 느낌을 극대화시킬 수 있다.
위와 같이 본 발명의 구체적인 실시예들을 살펴보았지만, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 예를 들면, 제1 내지 제5 동작방식은 스크린 골프뿐만 아니라, 스크린 야구나 기타 다른 스포츠 시뮬레이션 장치에도 적용될 수 있다. 또한 제1 내지 제5 동작방식은 각각 별개로 사용되는 것이 아니라, 이들을 결합하여 사용하는 것도 가능하다. 예를 들면, 실제의 골프공이 충돌하는 위치와 가상의 골프공이 디스플레이되는 시작위치를 일치시키기 위하여 배경화면을 이동하는 동작방식(도 13 및 관련 설명 참조)은, 실제의 골프공이 충돌하는 방향과 가상의 골프공이 스크린에서 이동하는 방향을 일치시키기 위하여 배경화면을 회전시키는 동작방식(도 16 및 관련 설명 참조)과 결합되어 함께 사용될 수 있다.
위와 같이 공이 스크린과 충돌한 후 스크린 속으로 빨려들어가는 것과 같은 효과는, 공이 투과할 수 있는 투과형 스크린을 사용하는 경우에 더 증가하는데, 이하에서는 대상 스포츠가 골프인 경우를 예로 들어 투과형 스크린을 이용하는 가상 스포츠 시뮬레이션 장치에 대해 살펴본다.
도 20은 본 발명의 실시예에 따른 투과형 스크린을 이용하는 가상 골프 시뮬레이션 장치의 개략적인 구조를 나타내는 도면이고, 도 21은 도 20의 가상 골프 시뮬레이션 장치의 주요 구성요소들 사이의 관계를 나타내는 구성도이다.
도 20 및 도 21을 참조하면, 가상 골프 시뮬레이션 장치는 감지기(310), 제어기(320), 영상출력기(330), 스크린(340)을 포함한다. 상기 가상 골프 시뮬레이션 장치는 사용자에게 스크린 골프 서비스를 제공하기 위한 부스에 설치되어 있는데, 도 20에 도시된 바와 같이, 상기 가상 골프 시뮬레이션 장치의 감지기(310), 제어기(320), 영상출력기(330), 스크린(340)이 설치되어 있는 부스에는 사용자가 샷을 하는 타격 플레이트(301)가 구비되어 있다. 타격 플레이트(301)에는 타격용 골프공이 놓여있는 타격 매트(302)가 구비된다. 타격 매트(302)에는 상하 이동가능한 구조의 오토 티(303)가 설치되어 있고, 오토 티(303)를 통하여 사용자에게 타격용 골프공이 제공된다.
감지기(310)는 사용자가 타격한 골프공의 움직임 등을 감지하여, 타격된 골프공에 관한 전반적인 상태 정보를 파악하기 위한 것으로, 타격 플레이트(301) 근방에 설치된다. 감지기(310)로서는 골프공의 움직임을 촬영할 수 있는 카메라는 물론이고, 골프공의 움직임을 감지할 수 있다면 감지센서 등 어떠한 감지수단이든 사용될 수 있다. 상기 카메라나 감지센서 등은 단독으로 사용되거나 함께 사용될 수 있고, 또한 1대만 사용될 수도 있고 필요에 따라 여러 대가 사용될 수도 있다.
제어기(320)는 제어부(321), 영상처리부(322), 데이터 저장부(323)를 포함한다. 제어부(321)는 가상 골프 시뮬레이션을 위한 각종 연산과 각 구성요소들의 제어 등을 담당하는데, 예컨대 사용자가 골프공을 타격하면 감지기(310)로부터 타격된 골프공에 관한 전반적인 상태 정보를 수신한 후, 이에 의거하여 골프공의 궤적을 시뮬레이션하여 산출하는 역할을 한다. 특히, 본 발명의 가상 골프 시뮬레이션 장치는 사용자에게 강한 리얼리티를 부여하기 위하여 특이한 동작방식(후술할 제6 내지 제10 동작방식 참조)을 채용하는데, 제어부(321)는 이러한 동작에 있어서 소정의 역할을 담당한다. 영상처리부(322)는 데이터 저장부(323)에 저장되어 있는 데이터를 이용하여 가상의 골프코스에 관한 영상, 골프공의 이동 영상 및 메뉴 선택을 위한 영상 등 모든 가상 골프 시뮬레이션 관련 영상을 처리한다. 데이터 저장부(323)는 제어부(321) 및 영상처리부(322)의 동작에 필요한 데이터를 저장하고 있다. 예컨대, 데이터 저장부(323)에는 가상의 골프코스의 전경이나 가상의 골프코스 지형의 데이터, 가상의 골프공의 궤적을 시뮬레이션하기 위한 소정의 데이터가 저장되어 있을 수 있고, 또한 현재 플레이하고 있는 사용자에 대한 신상정보나 각종 기록정보 등이 저장되어 있을 수 있다. 데이터 저장부(323)는 제어기(320) 내부에 구비되거나, 또는 도 21에 도시된 것과 달리 중앙서버에 구비되어 있을 수 있다. 스크린 골프의 경우, 서비스를 제공하는 업자가 다수의 영업점을 통하여 사용자에게 스크린 골프를 제공할 수 있는데, 다수의 영업점에 있어서의 스크린 골프장은 유무선 통신망을 통하여 중앙서버에 연결되어 있을 수 있고, 이 경우 데이터 저장부(323)는 중앙서버에 구비됨으로써 다수의 영업점에서 함께 이용될 수 있다.
영상출력기(330)는 가상의 골프코스와 가상의 골프공 등의 영상을 스크린(340)에 투사하여 디스플레이하기 위한 것으로, 빔 프로젝터와 같은 영상장치가 사용될 수 있다. 스크린(340)은 영상출력기(330)에서 투사된 영상을 디스플레이 하여 사용자에게 보여준다. 스크린(340)에서 디스플레이되는 가상의 골프코스에는 실제의 골프코스와 마찬가지로 다양한 영역이 존재하는데, 예를 들면 가상의 골프코스에는 페어웨이, 러프, 벙커, 워터 해저드 등이 있을 수 있다.
도 20에 도시된 바와 같이, 스크린(340)을 사이에 두고 영상출력기(330)와 타격 플레이트(301)가 서로 반대편에 배치되는 경우, 스크린(340)은 '투과형' 스크린이 되며, 타격 플레이트(301)에 위치하는 사용자는 영상출력기(330)로부터 투사된 영상을 영상출력기(330)의 반대편에서 보게 된다. 도 20에 도시된 것과 달리, 스크린(340)을 사이에 두고 영상출력기(330)와 타격 플레이트(301)가 동일한 쪽에 배치되는 경우, 스크린(340)은 '반사형' 스크린이 될 수 있다.
본 발명의 실시예에 따르면, 스크린(340)으로서 사용자가 타격한 골프공이 스크린(340)에 충돌하면 스크린(340)을 그대로 통과하여 지나갈 수 있는 '투과형 스크린'이 사용될 수 있다. 골프공이 스크린을 통과하는 기술에 대해서는 대한민국 등록특허 제10-0972822호 등에 선행기술이 개시되어 있고, 상기 선행기술에 개시된 '투과형 스크린'을 본 발명의 스크린(340)에도 적용할 수 있다. 상기 선행기술의 '투과형 스크린'은 복수의 투과슬릿이 나란하게 형성되는 스크린 부재로 이루어져 있어서, 상기 투과슬릿 사이로 골프공이 통과할 수 있도록 구성되어 있다. 상기 선행기술에 있어서는, 골프공이 스크린에 도달하였을 때 투과슬릿 사이를 지나간다면 스크린을 통과할 수 있지만, 투과슬릿 자체에 충돌하는 경우에는 스크린을 통과하지 못할 가능성도 있다. 따라서 본 실시예에 따른 스크린(340)으로서는 골프공의 100% 통과를 보장할 수 있는 다른 스크린을 사용하는 것이 더 바람직한데, 이에 대해서는 도 22 내지 도 25를 참조하여 후술하도록 한다.
도 20 및 도 21에 도시되어 있지는 않지만, 상기 가상 골프 시뮬레이션 장치에는 입력부와 음성처리부가 더 구비될 수 있다. 입력부는 사용자로부터 각종 정보를 입력받기 위한 것으로, 키보드나 마우스 등이 사용될 수 있다. 스크린 골프에서는 사용자가 자신의 아이디나 패스워드를 입력하는 경우, 사용자가 플레이 하고자 하는 골프코스나 난이도 등을 선택하는 경우 등과 같이 사용자로부터의 정보입력이 필요한 경우가 있기 때문에, 이를 위해 입력부가 필요할 수 있다. 또한, 음성처리부는 사용자에게 게임의 진행 상황을 안내하고 게임의 진행에 따른 각종 효과음을 재생하기 위하여 필요할 수 있다.
도 22는 도 20의 가상 골프 시뮬레이션 장치에 사용될 수 있는 스크린의 일례로서 액체 스크린의 구성을 나타내는 도면이며, 도 23는 도 22의 액체 스크린 중 분사부의 상세구조를 나타내는 도면이다.
도 22를 참조하면, 본 실시예에 따른 스크린(340a)은 액체을 이용한 스크린막을 통하여 영상을 디스플레이하는 액체 스크린으로서, 분사부(10a), 회수부(20a), 공급부(30a)를 포함한다. 분사부(10a)는 분사관에 다수의 노즐(11a)이 형성되도록 구성되는데(도 23 참조), 상기 분사관을 고압으로 통과하는 액체가 노즐(11a)을 통해 기포 상태로 분사되면서 불투명한 흰색의 수막이 형성되고 이에 따라 스크린막(S)을 형성하게 된다. 상기 액체는 노즐(11a)에서 아래쪽으로 분사되어 아래쪽에 위치한 회수부(20a)에서 회수된다. 도 22에서는 액체가 위쪽에서 아래쪽으로 분사되는 구성을 도시하고 있으나, 액체는 아래쪽에서 위쪽으로 분사되거나, 왼쪽에서 오른쪽으로 분사되거나, 오른쪽에서 왼쪽으로 분사되거나, 또는 이들을 적절하게 결합하여 여러 방향에서 액체가 동시에 분사되도록 구성될 수 있다. 회수부(20a)는 일종의 물탱크나 저수조로 액체를 저장할 수 있게 구성되어 있다. 회수부(20a)에 저장되는 액체는 노즐(11a)에서 분사된 후 회수된 것뿐만 아니라 외부의 별도의 공급원(도면에 도시하지 않음)에서 공급된 것까지 포함할 수 있다. 회수부(20a)에 저장되는 액체는 공급부(30a)에 의하여 분사부(10a)에 제공된다. 공급부(30a)는 펌프(31a) 및 공급관(32a)을 포함하는데, 펌프(31a)의 작용으로 회수부(20a)에 저장된 액체가 공급관(32a)을 따라 이동하게 되어 분사부(10a)에 제공될 수 있다. 액체 스크린(340a)은 별도의 제어모듈을 통하여 펌프(31a)의 온·오프 여부를 제어함으로써 분사부(10a)에 액체를 공급하거나 차단할 수 있고, 그에 따라 분사부(10a)에서의 액체 분사를 컨트롤할 수 있어 필요한 경우에만 액체를 분사하여 스크린막(S)을 형성할 수 있다.
위에서 설명한 액체 스크린(340a)은 본 발명에 적용될 수 있는 여러가지 액체 스크린 중의 하나를 일례로서 설명한 것일 뿐이며, 본 발명의 스크린은 위에서 설명한 액체 스크린(340a)으로 한정되는 것은 아니다.
위와 같은 액체 스크린(340a)을 스크린 골프에 사용하면, 사용자가 타격한 골프공이 액체 스크린(340a)에 충돌했을 때, 골프공은 액체 스크린(340a)을 통과하여 액체 스크린(340a)의 후방으로 나아가게 된다. 종래의 경우 골프공이 스크린에 충돌한 후 스크린의 전방으로 튕겨 나와 바닥에 흩어져 있기 때문에, 플레이를 진행할수록 플레이 환경이 쾌적하지 못한 문제가 있는데, 액체 스크린(340a)을 사용하는 경우 이러한 문제를 완전하게 해소할 수 있다.
도 24는 도 20의 가상 골프 시뮬레이션 장치에 사용될 수 있는 스크린의 일례로서 안개 스크린의 구성을 나타내는 도면이며, 도 25는 도 24의 안개 스크린 중 분사부의 상세구조를 나타내는 도면이다.
도 24를 참조하면, 본 실시예에 따른 스크린(340b)은 안개를 이용한 스크린막을 통하여 영상을 디스플레이하는 안개 스크린으로서, 분사부(10b), 회수부(20b), 공급부(30b)를 포함한다. 분사부(10b)는 안개를 분사하기 위한 것으로, 분사관과 상기 분사관에 형성된 다수의 토출구(11b)를 포함하고, 토출구(11b)에는 가이드(12b)가 하부로 돌출되게 형성되어 있다(도 25 참조). 가이드(12b)는 토출구(11b)에서 분사되는 안개를 가이드하기 위하여, 라운딩 형상의 분사편을 토출구(11b)에 삽입하거나 토출구(11b)에 고정되도록 설치하여 형성될 수 있다. 가이드(12b)의 형상과 구조는 도 25에 도시된 것으로 한정되지는 않으며, 가이드(12b)는 생략될 수도 있다. 분사부(10b)에서 분사된 안개는 아래쪽으로 하강하면서 스크린막(S)을 형성하고 회수부(20b)에서 회수된다. 회수부(20b)의 일측에는 흡입팬(21b)이 구비되어 있어서, 상기 안개는 흡입팬(21b)에 의해 형성되는 흡입력에 의하여 회수부(20b)에서 용이하게 회수된 후 외부로 배출될 수 있다. 공급부(30b)는 펌프(31b) 및 공급관(32b)을 포함하는데, 펌프(31b)의 작용으로 안개를 형성하기 위한 액체가 외부로부터 공급관(32b)을 따라 이동하게 되어 분사부(10b)에 제공될 수 있다. 상기 액체는 펌프(31b)에 의하여 고압의 물로서 펌핑되어 분사부(10b)에서 안개의 형태로 분사될 수 있고, 또는 공급관(32b)이 별도의 히터(도면에 도시되지 않음)를 경유하도록 함으로써 상기 히터에서 안개를 발생하여 분사부(10b)에서 분사되도록 할 수도 있다.
위에서 설명한 안개 스크린(340b)은 본 발명에 적용될 수 있는 여러가지 안개 스크린 중의 하나를 일례로서 설명한 것일 뿐이며, 본 발명의 스크린은 위에서 설명한 안개 스크린(340b)으로 한정되는 것은 아니다.
위와 같은 안개 스크린(340b)을 스크린 골프에 사용하면, 사용자가 타격한 골프공이 안개 스크린(340b)에 충돌했을 때, 골프공은 안개 스크린(340b)을 통과하여 안개 스크린(340b)의 후방으로 나아가게 된다. 종래의 경우 골프공이 스크린에 충돌한 후 스크린의 전방으로 튕겨 나와 바닥에 흩어져 있기 때문에, 플레이를 진행할수록 플레이 환경이 쾌적하지 못한 문제가 있는데, 안개 스크린(340b)을 사용하는 경우 이러한 문제를 완전하게 해소할 수 있다. 또한 안개 스크린(340b)은 종래의 스크린에 비하여 정밀한 영상의 연출이 가능할 뿐만 아니라, 협소한 공간에서도 용이하게 설치할 수 있는 장점이 있다.
상기 가상 골프 시뮬레이션 장치는 액체 또는 안개 스크린을 사용하는 것에 더하여, 본 발명에서는 사용자가 타격한 골프공이 스크린에 충돌한 후 스크린 속으로 빨려들어가서 디스플레이되는 듯한 느낌을 줄 수 있는데, 이하에서는 이러한 효과를 발휘하기 위한 구체적인 동작방법에 대해 설명한다.
도 26 내지 도 42는 도 20의 가상 골프 시뮬레이션 장치의 다양한 동작방법의 예들을 설명하기 위한 도면이다. 도 26 내지 도 28은 제6 동작방식을 나타내고, 도 29 내지 도 31은 제7 동작방식을 나타내며, 도 32 내지 도 36은 제8 동작방식을 나타내고, 도 37 내지 도 39는 제9 동작방식을 나타내고, 도 40 내지 도 42는 제10 동작방식을 나타낸다.
<제6 동작방식>
도 26을 참조하면, 스크린 골퍼(1)는 골프클럽(2)을 갖고 타격 플레이트(301)에 위치하여 있고, 타격 매트(302)의 오토 티(303)에는 실제의 골프공(RB)이 놓여 있다. 도 26에서는 골프클럽(2)이 실제의 골프공(RB)에 임팩트되고 있으며, 이는 스크린 골퍼(1)가 티오프를 하기 위하여 타격하기 직전 또는 이제 막 타격하는 순간을 나타내는 것이다.
도 27 및 도 28을 참조하면, 스크린 골퍼(1)는 스윙을 완료하고, 타격된 골프공(RB)은 전방을 향하여 나아가서 스크린(340)에 충돌한다. 실제의 골프공(RB)이 스크린(340)에 충돌하면, 충돌한 이후에 스크린(340)에는 가상의 골프공(VB)이 디스플레이된다. 참고로, 충돌과 동시에 가상의 골프공(VB)이 디스플레이 된다면 육안으로는 충돌과 함께 가상의 골프공(VB)이 디스플레이 되는 것으로 보일 수도 있다. 상기 가상 골프 시뮬레이션 장치에 있어서도 선택적으로 충돌과 동시에 또는 충돌 직후에 가상의 골프공(VB)이 디스플레이 되도록 구성할 수 있는데, 육안으로 양자가 쉽게 구분되지 않는다는 점에서 충돌과 동시에 가상의 골프공(VB)을 디스플레이 하는 것이나 또는 충돌 직후에 가상의 골프공(VB)을 디스플레이 하는 것이나 큰 차이는 없다. 따라서, 본 명세서에서 '충돌 후' 라고 기재되어 있는 내용은 경우에 따라서는 '충돌과 동시'라는 개념을 포함하는 것으로 볼 수도 있다.
위와 같이, 실제의 골프공(RB)이 타격된 이후, 곧바로 가상의 골프공(VB)이 스크린(340)에 디스플레이되는 것이 아니고(도 27 참조), 실제의 골프공(RB)이 스크린(340)에 충돌한 직후에 비로서 가상의 골프공(VB)이 스크린(340)에 디스플레이된다는 점에 본 발명의 동작방식에 특징이 있다.
다시 말하면, 설명의 편의상 실제의 골프공(RB)이 타격되는 시점을 제1 시점(T1)이라 하고, 제1 시점(T1)으로부터 실제의 골프공(RB)이 비행하여 스크린(340)에 충돌할 때까지 소요된 시간을 비행시간(ΔT)이라고 하고, 실제의 골프공(RB)이 스크린(340)에 충돌하는 시점(또는 충돌 직후의 시점)을 제2 시점(T2; T2 = T1 + ΔT)이라고 하였을 때, 본 실시예에 따른 동작상의 특징은 비행시간(ΔT) 동안 스크린(340)에 가상의 골프공(VB)이 디스플레이 되지 않는다는 것이다.
위와 같은 동작상의 특징에 따른 효과는 다음과 같다.
스크린 골프는 현실세계와 가상세계가 혼재되어 있다고 볼 수 있다. 즉, 스크린 골퍼(1)가 실제의 골프공(RB)을 실제로 타격하는 것은 야외의 필드에서 이루어지는 타격과 행위상 차이가 없어서 이는 현실세계를 나타낸다고 볼 수 있다. 이에 비하여, 타격후 골프공의 움직임은 실제의 골프공(RB)에 의한 것이 아니고 스크린(340) 속의 가상의 골프공(VB)에 의한 것이라는 점에서, 가상세계를 나타낸다고 볼 수 있다. 만약, 비행시간(ΔT) 동안에 스크린(340)에 가상의 골프공(VB)이 디스플레이 된다면, 스크린 골퍼(1)는 실제의 골프공(RB)을 타격한 후에 실제의 골프공(RB)이 어떻게 움직이는지에 대해서는 무관심하게 되고 오로지 스크린(340)에 디스플레이되는 가상의 골프공(VB)의 움직임에 대해서만 주목하게 된다. 즉, 실제의 골프공(RB)을 타격하는 순간을 전후로 하여 스크린 골퍼(1)의 관심이 현실세계에서 가상세계로 급작스럽게 전환된다. 이와 같이, 스크린 골퍼(1)의 관심이 급작스럽게 전환되면, 현실세계와 가상세계가 서로 단절되어 상호간에 갭이 커지게 되고, 이러한 갭으로 인하여 스크린 골퍼(1)의 입장에서는 야외의 필드에서 실제로 플레이 하고 있는 것 같은 리얼리티를 느끼기 어렵게 된다.
그러나, 본 실시예와 같이 비행시간(ΔT) 동안 스크린(340)에 가상의 골프공(VB)이 디스플레이되지 않으면, 스크린 골퍼(1)는 실제의 골프공(RB)을 타격한 후에도 스크린(340)에 신경쓰지 않고 실제의 골프공(RB)의 움직임을 눈으로 쫓아가게 되고, 실제의 골프공(RB)이 스크린(340)에 충돌하면 그 순간부터 자연스럽게 스크린(340)으로 시선이 옮겨져서 스크린(340)에서 디스플레이되는 가상의 골프공(VB)의 움직임에 주목하게 된다. 그 결과, 스크린 골퍼(1)의 관심이 현실세계로부터 가상세계로 자연스럽게 이어지게 되어, 현실세계와 가상세계 사이의 갭을 줄이고 스크린 골퍼(1)의 입장에서는 야외의 필드에서 플레이하고 있는 것 같은 리얼리티를 강하게 느낄 수 있게 된다.
특히, 본 실시예에 따른 스크린(340)으로서 투과형 스크린이 사용되기 때문에, 도 28에 도시된 바와 같이, 실제의 골프공(RB)이 스크린(340)에 충돌한 이후에 스크린(340)을 통과하여 스크린(340)의 반대쪽으로 나아가서 스크린 골퍼(1)의 시야에서 사라지게 된다. 종래기술의 스크린을 사용하면서 상기한 제6 동작방식을 적용하는 경우에는, 골프공이 스크린에 충돌한 후 튕겨 나와서 사용자의 시야에 남아있게 되는 반면, 투과형 스크린(340)을 사용하는 경우에는, 실제의 골프공(RB)이 스크린(340)에 충돌하여 사라짐과 동시에 스크린(340)에 가상의 골프공(VB)이 디스플레이되기 때문에, 본 발명에서는 실제의 골프공(RB)이 스크린(340)에 충돌하면서 스크린(340) 속으로 빨려들어가서 가상의 골프공(VB)으로 디스플레이되는 듯한 매우 강한 느낌을 줄 수 있다.
본 동작방식에 따르면, 실제의 골프공(RB)이 스크린(340)에 충돌한 이후에 가상의 골프공(VB)이 디스플레이 되기 시작하므로, 실제의 골프공(RB)이 스크린(340)에 충돌하는 것을 감지할 필요가 있다. 따라서 실제의 골프공(RB)이 스크린(340)에 충돌하는 것을 감지하기 위한 감지센서가 더 필요할 수 있다(도면에는 도시되지 않음). 상기 감지센서로는 카메라 등을 이용하여 시각적으로 스크린(340)에 실제의 골프공(RB)이 충돌하는지 여부를 감지하는 센서가 사용될 수 있다. 이와 같은 센서는 단순히 충돌하는지 여부뿐만 아니라 충돌하는 위치 및 충돌시 골프공(RB)이 움직이는 방향까지 추가적으로 감지할 수 있고, 이러한 추가감지 정보는 후술하는 다른 동작방식 등에서 이용될 수도 있다. 다만, 감지센서를 사용하지 않더라도 상기 정보를 계산해내는 것도 가능하다. 예를 들면, 스크린 골퍼(1)가 실제의 골프공(RB)을 타격한 후에 가상의 골프공(RB)의 궤적을 시뮬레이션하기 위하여 속도, 스핀 등과 같은 실제의 골프공(RB)의 상태를 감지하게 되는데, 상기 감지된 정보로부터 실제의 골프공(RB)이 스크린(340)에 충돌하는 시점, 충돌방향, 충돌위치 등을 계산해 낼 수 있다.
본 동작방식은 실제의 골프공(RB)이 스크린(340)에 충돌하는 것을 전제로 하기 때문에, 만약 스크린 골퍼(1)가 타격한 골프공(RB)이 스크린(340) 충돌하지 않는다면, 본 동작방식을 적용하는 대신에 종래의 방식이 적용될 수 있다.
<제7 동작방식>
도 29를 참조하면, 제1 시점(T1)에서 스크린 골퍼(1)가 실제의 골프공(RB)을 타격하고 있다. 도 26과 비교하면, 실제의 골프공(RB)이 오토 티(도 26의 도면부호 303 참조)가 아니라 타격 매트(302)에 바로 놓여 있다는 점에서 차이가 있다. 일반적으로 티오프를 하는 경우에는 오토 티에 있는 실제의 골프공(RB)을 타격하지만, 티오프를 하는 경우가 아닐 때에는 타격 매트(302) 위에 있는 실제의 골프공(RB)을 타격한다. 또한 도 26과 비교하면, 스크린(340)에 가상의 골프공(VB)이 디스플레이된다는 점에서도 차이가 있다. 도 29는 티오프를 한 후 이미 코스공략이 진행되고 있는 상태를 나타내고 있으므로, 스크린 골퍼(1)가 현재까지 어떠한 샷을 하였는지에 따라 가상의 골프공(VB)은 가상의 골프코스상의 다양한 영역(페어웨이, 러프, 벙커 등)에 위치하게 된다. 도 29에 도시된 바와 같이, 가상의 골프공(VB)을 스크린(340)에 디스플레이하면, 스크린 골퍼(1)는 타격전에 골프공(VB)이 현재 가상의 골프코스상에서 어디에 위치하고 있는지를 명확하게 파악할 수 있다.
도 30을 참조하면, 스크린 골퍼(1)가 실제의 골프공(RB)을 타격한 직후에 가상의 골프공(VB)은 스크린(340)에서 사라지며, 제1 시점(T1)으로부터 실제의 골프공(RB)이 스크린(340)에 충돌할 때까지의 비행시간(ΔT) 동안 가상의 골프공(VB)은 스크린(340)에 디스플레이되지 않는다.
도 31을 참조하면, 실제의 골프공(RB)이 스크린(340)에 충돌하면, 실제의 골프공(RB)은 스크린(340)을 통과하여 지나가고, 상기 충돌하는 제2 시점(T2)과 동시에 또는 제2 시점(T2) 직후에 가상의 골프공(VB)이 스크린(340)에 다시 디스플레이된다. 이는 도 28에 도시되어 있는 제6 동작방식과 동일하다.
본 실시예에 따르면, 실제의 골프공(RB)을 타격하기 전에는 스크린(340)에 가상의 골프공(VB)을 디스플레이함으로써, 스크린 골퍼(1)가 타격전에 가상의 골프공(VB)이 어디에 위치하고 있는지를 파악할 수 있다. 아울러, 타격이 이루어진 순간부터 비행시간(ΔT) 동안 가상의 골프공(VB)을 스크린(340)에 디스플레이하지 않음으로써, 스크린 골퍼(1)가 곧바로 스크린(340)에 눈을 돌리는 대신에 실제의 골프공(RB)에 계속 관심을 갖도록 유도한다. 그 결과, 제6 동작방식의 경우와 유사하게 현실세계와 가상세계 사이의 갭을 줄이고 야외의 필드에서 플레이하고 있는 것 같은 리얼리티를 부여할 수 있다.
<제8 동작방식>
도 32 및 도 33을 참조하면, 제1 시점(T1)과 비행기간(ΔT) 동안의 동작은 제7 동작방식과 동일하다. 즉, 제1 시점(T1)에는 스크린(340)에 가상의 골프공(VB)이 디스플레이되지만, 제1 시점(T1)이후에 가상의 골프공(VB)이 스크린(340)에서 사라지고 비행기간(ΔT) 동안 디스플레이되지 않는다. 여기서, 제1 시점(T1)과 비행기간(ΔT) 동안의 동작을 제6 동작방식과 유사하게 하여, 제1 시점(T1)에서부터 가상의 골프공(VB)이 스크린(340)에 디스플레이되지 않게 구성할 수도 있다.
도 34를 참조하면, 실제의 골프공(RB)이 스크린(340)에 충돌하면, 실제의 골프공(RB)은 스크린(340)을 통과하여 지나가고, 상기 충돌하는 제2 시점(T2)과 동시에 또는 상기 제2 시점(T2) 직후에 가상의 골프공(VB)이 스크린(340)에 디스플레이된다. 여기서, 가상의 골프공(VB)은 실제의 골프공(RB)이 스크린(340)에 충돌한 지점과 동일한 지점에서부터 디스플레이되기 시작한다(도 34에서는, 두 개의 골프공(RB, VB)이 겹쳐져서 어느 하나가 다른 하나에 가려서 보이지 않게 되는 것을 방지하기 위하여, 가상의 골프공(VB)과 실제의 골프공(RB)의 위치가 완전히 일치하지는 않도록 도시되어 있다).
이와 같이, 실제의 골프공(RB)이 스크린(340)에 충돌한 바로 그 지점에서 가상의 골프공(VB)이 스크린(340)에 나타나게 되면, 마치 실제의 골프공(RB)이 스크린(340)에 충돌한 후 스크린(340) 속으로 빨려들어가서 가상의 골프공(VB)으로서 디스플레이되는 듯한 느낌을 줄 수 있다. 그 결과, 현실세계와 가상세계 사이의 갭이 더욱 줄어들게 되어, 야외에서 실제로 플레이하고 있는 것 같은 강한 인상을 받을 수 있고 리얼리티를 극대화할 수 있다.
도 35 및 도 36은 각각 제8 동작방식의 변형예를 나타낸다.
도 35를 참조하면, 제2 시점(T2)에서 가상의 골프공(VB)은 실제의 골프공(RB)이 스크린(340)에 충돌한 지점의 근방에서부터 스크린(340)에 디스플레이되기 시작한다. 실제의 골프공(RB)이 스크린(340)에 충돌한 후 스크린(340) 속으로 빨려들어가는 느낌을 주기 위해서는, 가상의 골프공(VB)이 상기 충돌한 지점과 동일한 지점에서부터 디스플레이되는 것이 바람직하지만, 실제의 골프공(RB)의 충돌지점과 가상의 골프공(VB)의 디스플레이 시작지점을 정확하게 일치시키기가 용이하지 않을 수도 있다. 골프공의 사이즈가 크지 않기 때문에, 실제의 골프공(RB)의 충돌지점 근방에 가상의 골프공(VB)이 디스플레이 되더라도, 사람의 눈으로 상기 충돌지점과 상기 디스플레이 시작지점이 다르다는 것을 정확하게 인식하기는 어렵다. 따라서 통상의 시력을 가진 사람이 상기 충돌지점과 상기 디스플레이 시작지점이 다르다는 것을 인식할 수 없는 범위내에서, 실제의 골프공(RB)의 충돌지점 근방에 가상의 골프공(VB)이 디스플레이 되도록 할 수 있다. 상기 충돌지점과 상기 디스플레이 시작지점이 다르다는 것을 인식할 수 없는 범위는, 사람마다 편차가 있겠지만, 도 35에 도시된 바와 같이, 실제의 골프공(RB)의 반경을 'R'이라고 하면, 실제의 골프공(RB)의 중심으로부터 대략 5R의 범위내인 것이 좋고, 더 바람직하게는 대략 3R의 범위내인 것이 좋다.
도 36을 참조하면, 제2 시점(T2)을 기점으로 하여 스크린(340)의 배경화면이 수평 또는 수직이동하여 보여질 수 있다. 제8 동작방식에서 제2 시점(T2)에서 가상의 골프공(VB)은 실제의 골프공(RB)이 스크린(340)에 충돌한 지점 또는 충돌한 지점의 근방에서부터 스크린(340)에 디스플레이되기 시작한다. 그런데 가상의 골프공(VB)의 궤적은 제어부(도 21의 도면부호 321 참조)에서의 시뮬레이션에 의하여 결정되기 때문에, 가상의 골프공(VB)이 디스플레이되기 시작하는 시작위치는 상기 시뮬레이션 된 궤적에 있어서의 시작위치에 해당된다. 상기 시뮬레이션 된 궤적의 시작위치(이하, '시작위치'라 명명)와 실제의 골프공(RB)이 스크린(340)에 충돌하는 위치(이하, '충돌위치'라 명명)가 불일치할 수 있다. 이 경우, 시작위치와 충돌위치를 일치시키기 위해서는, 충돌위치를 시작위치로 이동하거나 시작위치를 충돌위치로 이동해야 한다. 그런데 충돌위치를 시작위치로 이동하는 것은 물리적으로 불가능하다. 왜냐하면 플레이어가 실제의 골프공(RB)을 타격하면, 실제의 골프공(RB)은 소정의 궤적을 따라 움직이다가 스크린(340)과 만나게 되고 이 지점이 충돌위치가 되기 때문에, 충돌위치는 사용자의 타격에 의하여 결정되며 임의로 변경할 수 없기 때문이다. 시작위치의 경우에도 제어부(321)에서 시뮬레이션 된 궤적에 따라 결정되는 것이기 때문에 임의로 변경할 수 없다. 하지만, 도 36에 도시된 바와 같이, 스크린(340)의 배경화면을 이동시키면, 가상의 골프공(VB)이 스크린(340)에 디스플레이되기 시작하는 위치를 실제의 골프공(RB)이 스크린(340)에 충돌하는 위치에 대응되게 할 수 있다.
구체적으로, 도 36의 (Ⅰ)에 도시된 바와 같이, 스크린(340)의 배경화면을 이동하기 전의 상태에서, 시작위치와 충돌위치가 수평방향으로 'X', 수직방향으로 'Y'만큼 차이난다면, 도 36의 (Ⅱ)에 도시된 바와 같이, 스크린(340)의 배경화면을 수평방향으로 'X', 수직방향으로 'Y'만큼 이동시킴으로써, 시작위치와 충돌위치를 일치시킬 수 있다(도 36의 (Ⅱ)에서는, 두 개의 골프공(RB, VB)이 겹쳐져서 어느 하나가 다른 하나에 가려서 보이지 않게 되는 것을 방지하기 위하여, 가상의 골프공(VB)과 실제의 골프공(RB)의 위치가 완전히 일치하지는 않도록 도시되어 있다).
이와 같이, 본 변형예는 스크린(340)에 디스플레이되는 배경화면을 수직이동하거나 또는 수평이동하거나 또는 수직이동과 수평이동을 동시에 함으로써, 충돌위치와 시작위치를 일치시키는 동작방식을 나타내고 있다.
<제9 동작방식>
도 37 및 도 38을 참조하면, 제1 시점(T1)과 비행기간(ΔT) 동안의 동작은 제7 동작방식과 동일하다. 즉, 제1 시점(T1)에는 스크린(340)에 가상의 골프공(VB)이 디스플레이되지만, 제1 시점(T1) 이후에는 가상의 골프공(VB)이 스크린(340)에서 사라지고 비행기간(ΔT) 동안 디스플레이되지 않는다. 여기서, 제1 시점(T1)과 비행기간(ΔT) 동안의 동작을 제6 동작방식과 유사하게 하여, 제1 시점(T1)에서부터 가상의 골프공(VB)이 스크린(340)에 디스플레이되지 않도록 구성하더라도 된다.
도 39를 참조하면, 스크린(340)에 실제의 골프공(RB)이 충돌하는 제2 시점(T2)에서 또는 제2 시점(T2)의 직후에, 스크린(340)에 가상의 골프공(VB)이 디스플레이 되면서 실제의 골프공(RB)이 스크린(340)에 충돌하는 방향에 대응되도록 스크린(340)에서 배경화면이 보여지는 각도가 변경된다.
도 39의 (Ⅰ)에 도시된 바와 같이, 실제의 골프공(RB)이 스크린(340)에 충돌하는 방향과, 스크린(340)에 디스플레이되는 가상의 골프공(VB)의 이동방향이 크게 차이나는 경우, 스크린 골퍼(1)가 볼 때 마치 실제의 골프공(RB)이 스크린(340) 속으로 빨려들어가면서 갑자기 방향이 굴절되는 듯하여 대단히 부자연스럽게 생각될 수 있다. 이러한 부자연스러움을 방지하기 위해서는, 실제의 골프공(RB)이 스크린(340)에 충돌하는 방향과, 스크린(340)에 디스플레이되는 가상의 골프공(VB)이 이동하는 방향을 일치시켜야 한다. 그런데 실제의 골프공(RB)의 움직임은 스크린 골퍼(1)의 타격에 의해 결정되는 것이기 때문에, 실제의 골프공(RB)이 스크린(340)에 충돌하는 방향을 임의로 변경할 수는 없다. 가상의 골프공(VB)의 경우에도 스크린(340)에서 이동하는 방향을 임의로 변경할 수는 없지만, 도 39의 (Ⅱ)에 도시된 바와 같이, 스크린(340)에서 배경화면을 회전시켜서 배경화면이 보여지는 각도를 변경하는 경우, 가상의 골프공(VB)이 스크린(340)에서 이동하는 방향을 변경한 것과 같은 효과가 발생하고, 결과적으로 실제의 골프공(RB)이 스크린(340)에 충돌하는 방향과 스크린(340)에 디스플레이되는 가상의 골프공(VB)이 이동하는 방향을 대응시킬 수 있다.
<제10 동작방식>
본 동작방식은 스크린(340)에 보여지는 가상의 골프공(VB)의 궤적을 어떻게 시뮬레이션하고 산출하는지에 관한 것으로, 이는 이전의 동작방식과는 성격상 다소 차이가 있다. 본 동작방식은 단독으로 사용될 수도 있고, 또는 제6 내지 제9 동작방식 중 적어도 어느 하나와 결합되어 복합적으로 사용될 수도 있는데, 도 40 내지 도 42는 제7 동작방식과 결합되는 예를 나타내고 있다.
도 40 및 도 41을 참조하면, 제1 시점(T1)과 비행기간(ΔT) 동안의 동작은 제7 동작방식과 동일하다. 즉, 제1 시점(T1)에는 스크린(340)에 가상의 골프공(VB)이 디스플레이되지만, 제1 시점(T1) 이후에는 가상의 골프공(VB)이 스크린(340)에서 사라지고 비행기간(ΔT) 동안 디스플레이되지 않는다. 여기서, 제1 시점(T1)과 비행기간(ΔT) 동안의 동작을 제6 동작방식과 유사하게 하여, 제1 시점(T1)에서부터 가상의 골프공(VB)이 스크린(340)에 디스플레이되지 않게 하더라도 상관없다.
도 42를 참조하면, 스크린(340)에 실제의 골프공(RB)이 충돌하는 제2 시점(T2)에 또는 제2 시점(T2)의 직후에 스크린(340)에 가상의 골프공(VB)이 디스플레이 된다. 본 동작방식의 특징은 스크린(340)에 디스플레이되는 가상의 골프공(VB)의 궤적에 있다. 구체적으로, 제1 시점(T1)에서 실제의 골프공(RB)이 타격되고, 상기 타격결과에 근거하여 시뮬레이션을 한 결과 가상의 골프공(VB)에 대한 궤적(S)이 산출되었을 때, 상기 궤적(S)에 있어서 스크린(340)에 실제로 디스플레이 되는 것은, 제1 시점(T1)으로부터 소정시간 경과할 때까지의 궤적(S1)을 제외하고 상기 소정시간 이후부터의 궤적(S2)에 대해서만이다. 예를 들면, 상기 소정시간은 실제의 골프공(RB)이 스크린(340)에 충돌할 때까지의 비행기간(ΔT)으로 할 수 있고, 이 경우 스크린(340)에는 제2 시점(T2) 직후부터의 궤적(S2)만이 디스플레이 된다.
시뮬레이션 된 전체 궤적(S)에서 비행기간(ΔT) 동안의 궤적(S1)이 실제의 골프공(RB)이 타격지점으로부터 스크린(340)으로 비행할 때까지 나타내는 궤적에 대응하는 것임을 감안하면, 상기 궤적(S1)을 생략하고 디스플레이하지 않음으로써, 생략된 궤적(S1)은 실제의 골프공(RB)이 스크린(340)으로 비행할 때까지 나타내는 실제의 궤적으로 대체된 것으로 볼 수 있다. 따라서 스크린(340) 밖에서는 실제의 골프공(RB)이 나타내는 궤적에 의하여, 스크린(340) 안에서는 가상의 골프공(VB)이 나타내는 궤적(S2)에 의하여 전체적인 궤적이 표현되는 것이다. 그 결과, 실제의 골프공(RB)의 움직임이 스크린(340)에서의 가상의 골프공(VB)의 움직임으로 자연스럽게 이어지게 되어, 실제의 골프공(RB)과 가상의 골프공(VB)에 있어서의 궤적이 서로 연결됨으로써, 실제의 골프공(RB)이 스크린(340) 속으로 빨려들어가는 느낌 및 야외에서 실제로 플레이하고 있는 것 같은 느낌을 극대화시킬 수 있다.
특히, 본 실시예에 따른 스크린(340)으로서 투과형 스크린이 사용되기 때문에, 도 42에 도시된 바와 같이, 실제의 골프공(RB)이 스크린(340)에 충돌한 이후에 스크린(340)을 통과하여 스크린(340)의 반대쪽으로 나아가서 스크린 골퍼(1)의 시야에서 사라지게 된다. 종래기술의 스크린을 사용하는 경우에는, 골프공이 스크린에 충돌한 후 튕겨 나와서 사용자의 시야에 남아있게 되는 반면, 투과형 스크린(340)을 사용하는 경우에는, 실제의 골프공(RB)이 스크린(340)에 충돌하여 사라짐과 동시에 스크린(340)에 가상의 골프공(VB)이 디스플레이되기 때문에, 실제의 골프공(RB)이 스크린(340)에 충돌하면서 스크린(340) 속으로 빨려들어가서 가상의 골프공(VB)으로 디스플레이되는 듯한 매우 강한 느낌을 줄 수 있다.
위와 같이 본 발명의 구체적인 실시예들을 살펴보았지만, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 예를 들면, 제6 내지 제10 동작방식은 각각 별개로 사용되는 것이 아니라, 이들을 결합하여 사용하는 것도 가능하다. 예를 들면, 실제의 골프공이 충돌하는 위치와 가상의 골프공이 디스플레이되는 시작위치를 일치시키기 위하여 배경화면을 이동하는 동작방식(도 36 및 관련 설명 참조)은, 실제의 골프공이 충돌하는 방향과 가상의 골프공이 스크린에서 이동하는 방향을 일치시키기 위하여 배경화면을 회전시키는 동작방식(도 39 및 관련 설명 참조)과 결합되어 함께 사용될 수 있다.
이상에서 설명한 실시예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
본 발명의 가상 스포츠 시뮬레이션 장치에 따르면, 사용자가 타격한 공이 스크린에 충돌한 후 스크린을 통과하여 스크린 속으로 빨려들어가서 디스플레이되는 듯한 느낌을 줌으로써, 현실세계와 가상세계 사이의 갭을 줄이고 사용자에게 마치 야외에서 실제로 스포츠를 플레이하고 있는 것 같은 강한 리얼리티를 줄 수 있다.

Claims (25)

  1. 가상의 스포츠에 대한 배경화면과 가상의 공을 디스플레이하는 스크린; 및
    사용자가 실제의 공을 타격하면, 상기 실제의 공에 대한 사용자의 타격결과에 근거하여 상기 가상의 공의 궤적에 대한 시뮬레이션을 수행하는 제어부;
    를 포함하고,
    상기 가상의 공은, 사용자가 타격한 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌한 이후부터, 상기 시뮬레이션 된 궤적을 따라 이동하도록 상기 스크린에 디스플레이되는
    가상 스포츠 시뮬레이션 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 가상의 공은, 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌한 지점에서부터 또는 상기 충돌한 지점의 근방에서부터 상기 스크린에 디스플레이되기 시작하는 가상 스포츠 시뮬레이션 장치.
  3. 가상의 스포츠에 대한 배경화면 및 가상의 공을 디스플레이하는 스크린; 및
    사용자가 실제의 공을 타격하면, 상기 실제의 공에 대한 사용자의 타격결과에 근거하여 상기 가상의 공의 궤적에 대한 시뮬레이션을 수행하는 제어부;
    를 포함하고,
    상기 시뮬레이션 된 궤적에 있어서 상기 가상의 공이 최초로 위치하는 지점을 최초위치라 하고, 상기 최초위치에서부터 소정의 경과시간 후 상기 궤적에 있어서 상기 가상의 공이 위치하는 지점을 중간위치라고 하면,
    상기 최초위치에서 상기 중간위치 사이의 궤적은 상기 스크린에 디스플레이되지 않고, 상기 가상의 공은 상기 중간위치에서부터 상기 궤적을 따라 이동하도록 상기 스크린에 디스플레이되는
    가상 스포츠 시뮬레이션 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 경과시간은 사용자가 상기 실제의 공을 타격한 시점으로부터 타격된 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌하는 시점까지의 시간에 대응하는 가상 스포츠 시뮬레이션 장치.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 가상의 공은, 사용자가 타격한 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌한 이후부터 상기 스크린에 디스플레이되는 가상 스포츠 시뮬레이션 장치.
  6. 제3항에 있어서,
    상기 가상의 공은, 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌한 지점에서부터 또는 상기 충돌한 지점의 근방에서부터 상기 스크린에 디스플레이되기 시작하는 가상 스포츠 시뮬레이션 장치.
  7. 제2항 또는 제6항에 있어서,
    상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌할 때, 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌한 지점 또는 상기 충돌한 지점의 근방에서부터 상기 가상의 공이 상기 스크린에 디스플레이될 수 있도록, 상기 스크린에서 보여지는 상기 배경화면이 수평이동 또는 수직이동 또는 수평 및 수직이동되는 가상 스포츠 시뮬레이션 장치.
  8. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌할 때, 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌하는 방향에 대응되도록 상기 스크린에서 상기 배경화면이 보여지는 각도가 변경되는 가상 스포츠 시뮬레이션 장치.
  9. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 가상의 공은,
    사용자가 상기 실제의 공을 타격하기 전에 상기 스크린에 디스플레이 되고,
    사용자가 상기 실제의 공을 타격한 이후에 상기 스크린에서 사라지며,
    사용자가 타격한 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌한 이후 다시 상기 스크린에 디스플레이 되는 가상 스포츠 시뮬레이션 장치.
  10. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 가상의 스포츠는 스크린 야구 또는 스크린 골프인 가상 스포츠 시뮬레이션 장치.
  11. 사용자가 실제의 공을 타격하면, 상기 실제의 공에 대한 사용자의 타격결과에 근거하여 가상의 공의 궤적에 대한 시뮬레이션을 수행하는 제어부; 및
    가상의 스포츠가 이루어지고 있는 배경화면과, 상기 시뮬레이션 된 궤적을 따라 이동하는 상기 가상의 공을 디스플레이하는 스크린을;
    포함하고,
    상기 스크린은 사용자가 타격한 상기 실제의 공이 통과할 수 있는 투과형인 것을 특징으로 하는 가상 스포츠 시뮬레이션 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 스크린은,
    스크린막을 형성하는 액체를 분사하는 분사부, 상기 분사된 액체를 회수하는 회수부, 및 상기 분사부에서 분사될 액체를 상기 분사부에 제공하는 공급부를 포함하는
    액체 스크린인 것을 특징으로 하는 가상 스포츠 시뮬레이션 장치.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 스크린은,
    스크린막을 형성하는 안개를 분사하는 분사부, 상기 분사된 안개를 회수하는 회수부, 및 상기 분사부에 상기 안개를 형성하기 위한 액체를 제공하는 공급부를 포함하는
    안개 스크린인 것을 특징으로 하는 가상 스포츠 시뮬레이션 장치.
  14. 제11항 내지 제13항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 가상의 공은, 사용자가 타격한 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌한 이후부터, 상기 시뮬레이션 된 궤적을 따라 이동하도록 상기 스크린에 디스플레이되는, 가상 스포츠 시뮬레이션 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 가상의 공은, 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌한 지점에서부터 또는 상기 충돌한 지점의 근방에서부터 상기 스크린에 디스플레이되기 시작하는, 가상 스포츠 시뮬레이션 장치.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌할 때, 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌한 지점 또는 상기 충돌한 지점의 근방에서부터 상기 가상의 공이 상기 스크린에 디스플레이될 수 있도록, 상기 스크린에서 보여지는 상기 배경화면이 수평이동 또는 수직이동 또는 수평 및 수직이동되는, 가상 스포츠 시뮬레이션 장치.
  17. 제14항에 있어서,
    상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌할 때, 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌하는 방향에 대응되도록 상기 스크린에서 상기 배경화면이 보여지는 각도가 변경되는, 가상 스포츠 시뮬레이션 장치.
  18. 제14항에 있어서,
    상기 가상의 공은,
    사용자가 상기 실제의 공을 타격하기 전에 상기 스크린에 디스플레이되고,
    사용자가 상기 실제의 공을 타격한 이후에 상기 스크린에서 사라지며,
    사용자가 타격한 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌한 이후 다시 상기 스크린에 디스플레이 되는, 가상 스포츠 시뮬레이션 장치.
  19. 제11항 내지 제13항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 시뮬레이션 된 궤적에 있어서, 상기 가상의 공이 타격된 시점을 기준으로 상기 가상의 공이 최초로 위치하는 지점을 최초위치라 하고, 상기 최초위치에서부터 소정의 경과시간 후 상기 가상의 공이 위치하는 지점을 중간위치라고 하면,
    상기 최초위치에서 상기 중간위치 사이의 궤적은 상기 스크린에 디스플레이되지 않고, 상기 가상의 공은 상기 중간위치에서부터 상기 궤적을 따라 이동하도록 상기 스크린에 디스플레이되는
    가상 스포츠 시뮬레이션 장치.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 경과시간은 사용자가 상기 실제의 공을 타격한 시점으로부터 타격된 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌하는 시점까지의 시간에 대응하는, 가상 스포츠 시뮬레이션 장치.
  21. 제19항에 있어서,
    상기 가상의 공은, 사용자가 타격한 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌한 이후부터 상기 스크린에 디스플레이되는, 가상 스포츠 시뮬레이션 장치.
  22. 제21항에 있어서,
    상기 가상의 공은, 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌한 지점에서부터 또는 상기 충돌한 지점의 근방에서부터 상기 스크린에 디스플레이되기 시작하는, 가상 스포츠 시뮬레이션 장치.
  23. 제22항에 있어서,
    상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌할 때, 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌한 지점 또는 상기 충돌한 지점의 근방에서부터 상기 가상의 공이 상기 스크린에 디스플레이될 수 있도록, 상기 스크린에서 보여지는 상기 배경화면이 수평이동 또는 수직이동 또는 수평 및 수직이동되는, 가상 스포츠 시뮬레이션 장치.
  24. 제19항에 있어서,
    상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌할 때, 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌하는 방향에 대응되도록 상기 스크린에서 상기 배경화면이 보여지는 각도가 변경되는, 가상 스포츠 시뮬레이션 장치.
  25. 제19항에 있어서,
    상기 가상의 공은,
    사용자가 상기 실제의 공을 타격하기 전에 상기 스크린에 디스플레이되고,
    사용자가 상기 실제의 공을 타격한 이후에 상기 스크린에서 사라지며,
    사용자가 타격한 상기 실제의 공이 상기 스크린에 충돌한 이후 다시 상기 스크린에 디스플레이 되는, 가상 스포츠 시뮬레이션 장치.
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