WO2013111220A1 - Game control device, game control method, program, recording medium, and game control system - Google Patents

Game control device, game control method, program, recording medium, and game control system Download PDF

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実 米山
清水 明彦
謙史 鴻上
香介 清水
早織 阿久根
悟 中山
裕二 蓑星
貴英 村上
渉 富岡
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Definitions

  • an authentication server for authenticating the user of each communication terminal 10 may be provided separately from the game server 20. Further, when a plurality of game servers 20 are provided in order to accept access from many communication terminals 10, a load balancer for adjusting a load between the plurality of game servers 20 may be provided.
  • the game server 20 may be configured as a single server device, but may be configured as a plurality of server devices having distributed functions.
  • the communication terminal 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing unit 14, an operation input unit 15, a display unit 16, A communication interface unit 17 as a signal transmission / reception unit is provided, and a bus 18 for transmitting a control signal or a data signal between the units is provided.
  • a CPU Central Processing Unit
  • ROM Read Only Memory
  • RAM Random Access Memory
  • a communication interface unit 17 as a signal transmission / reception unit is provided, and a bus 18 for transmitting a control signal or a data signal between the units is provided.
  • FIG. 6 shows an example of a user database 31 applied in the baseball-format digital card game described above.
  • the user database 31 includes, for each user ID (user identification information), a set ID, a user name / display image, a team, a skill level, an action point, an operation point, a strengthening point, an ale point, the number of players, and the competition It includes information on each item of the number of tickets, fellow user IDs, image data of possession cards, and parameters of possession cards.
  • Information included in the user database 31 can be updated sequentially by the game server 20.
  • the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message includes a user ID, the CPU 21 performs registration processing of the user ID, and then transmits a registration completion message indicating that the registration processing is completed to the communication terminal. 10 to send.
  • the CPU 21 stores user data for a new user ID in which predetermined default data is described in the user database 31.
  • the team selected by the user is written in the user data, and the user is associated with the league to which the selected team belongs (either P league or Q league).
  • the registration unit 51 may also register the user ID in association with another user ID triggered by an application based on the user ID. That is, the registration unit 51 registers another user ID as a “mate” with an application based on the user ID as a trigger. In the following description, it is synonymous that the user ID is in a friend relationship and that the corresponding user is in a friend relationship.
  • the registration means 51 in this case is executed as follows, for example.
  • the CPU 21 of the game server 20 sends an application message (application) specifying a user ID (or a corresponding user name) to be a friend from the communication terminal 10 of the user corresponding to a certain user ID via the communication interface unit 25. Accept.
  • Transmission of this application message is preset as a function of a web page provided to the user's communication terminal 10.
  • the CPU 21 approves an application based on another user ID to the communication terminal 10 corresponding to the user ID at the timing when the access is based on the user ID included in the application message. HTML data for displaying a web page for requesting the reply is transmitted. If it is replied that the application is approved, the CPU 21 registers both as friends. Specifically, the CPU 21 writes the data in the “mate” part (see FIG. 6) of the user data of the corresponding two user IDs in the user database 31.
  • step S110 when the entry start time for the battle Bk (k: 1 to n) is reached (step S100: YES), entry for the battle Bk is started (step S110).
  • the user can enter the battle Bk, and then perform an operation for executing a battle between users in the battle Bk.
  • the user is assigned to the set C1 according to the flowchart of FIG. 12, and the user has already entered the battle Bk according to the flowchart of FIG.
  • the user selects and operates the menu m6 on the top page illustrated in FIG. 8, for example, as shown in the web page P1 of FIG. 15, a web page including a list of a plurality of competitions currently held in the group C1 is displayed. Is done.
  • the game server 20 accesses the battle data in the game database 32 every time the battle between the users is finished, and obtains the score (score) by the battle between the users in the total score of the P group and the total of the Q group in the battle Bk. While adding to the score (step S140), the total number CNT_k of the battles between users performed is incremented (step S150). Here, whether the total number CNT_k of the battles between users has reached the predetermined maximum number Cmax_k of the battles between users (step S160: YES) or if the current time has reached the entry end time (step S170: YES), The entry ends (step S180). If the condition of step S160 or step S170 is not satisfied, the process returns to step S120 to accept the next battle between users. Note that the entry may be ended when the AND conditions of Step S160 and Step S170 are satisfied (both conditions are satisfied).
  • the game server 20 determines the victory or defeat of the P group and the Q group based on the total score of the P group of the battle Bk in the battle data in the game database 32 and the total score of the Q group ( Step S190).
  • the game server 20 determines whether or not to give a privilege to the user based on the victory or defeat in the competition Bk of the group to which the user belongs, or the content of the privilege to be given to the user, The determination is made with reference to the entry list of the battle Bk in the game database 32.
  • the content of the privilege given to the user is, for example, a point that can be used on the game such as a certain amount of ale points and reinforcement points.
  • this game control apparatus it is comprised so that the user who enters into a battle
  • the accepting unit 54 may allow a user to select a predetermined number of battles by providing a new battle every time a victory or loss of one battle is determined.
  • FIG. 23 conceptually shows a method for setting a battle in which n battles B1 to Bn are always set.
  • the end time of each of the n battles B1 to Bn may be different for each battle, but when one battle is completed, the next battle is started immediately, so that the n battles start.
  • An example is shown in which battles B1 to Bn are always held. For example, as soon as the entry end time of the battle B1 is reached, the entry start time of the new battle B1 is set.
  • the other group preferably has a total number of battles between users equal to or greater than a predetermined value (for example, 30).
  • a predetermined value for example, 30.
  • the processing in step S236 will be specifically described.
  • the CPU 21 deletes the user IDs and teams of all the users included in the group before the change from the group list before the change, and sets the group to be changed (the other group). ) Is written to the set list. Further, the CPU 21 describes the group ID of the group to be changed in the user list of all users included in the group before the change.

Abstract

The game control method in one embodiment of the present invention has processing as follows: On the basis of a user operation, the user is associated with one of a plurality of groups. A plurality of sets are provided to which a plurality of inter-group competitions are provided that are competitions among different groups, and the user associated with the group is allocated to one of the plurality of sets. Information pertaining to the plurality of inter-group competitions of the set to which the user has been allocated is displayed at the communication terminal of the user. The participation of the user in at least one of the inter-group competitions among the displayed plurality of inter-group competitions is received in accordance with a user operation. In the inter-group competitions for which the participation of the user has been received, a user operation is received for executing an inter-user competition that is a competition in the game between the user and another user associated to a group differing from that of the user, and the victor of the inter-group competition is determined on the basis of the results of inter-user competitions.

Description

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲーム制御システムGAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, RECORDING MEDIUM, GAME CONTROL SYSTEM
 本発明は、通信を利用した複数のユーザによるゲームの実行を制御する技術に関する。 The present invention relates to a technique for controlling the execution of a game by a plurality of users using communication.
 近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であり、ウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、ユーザは時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。 In recent years, a so-called social game (Social) executed by a game application created based on an operating environment such as an API (Application Programming Interface) operating on a web browser in a social networking service (SNS) by a specific service provider. Game) is popular. It can be said that the social game is a kind of online game that is played while communicating among an unspecified number of users. If the user can connect to the Internet and has a communication terminal equipped with a web browser, the user can enjoy a social game regardless of time and place. One of the features of the above-described social game is that it has a richer communication function for interacting with users than conventional online games. In social games, for example, in addition to cooperative play with other users (friends), information exchange by communicating with friends such as greetings and contacts with friends, gifts of items on the game with friends or items An exchange has been made.
 上述したソーシャルゲームにおいて、ユーザに対して所望の機能の実行を促す選択肢を提示するために、ゲームに設けられている複数の機能の各々が割り当てられた複数のメニューを、ユーザが視認できる表示部に表示させることが知られている。例えば、非特許文献1には、「クエスト」、「合戦」、「カード合成」等といったメニューが表示されているソーシャルゲーム(戦国コレクション(登録商標))が記載されている。いずれかのメニューがユーザに選択されると、選択されたメニューに応じた機能(あるいは処理)が実行される。 In the social game described above, a display unit that allows the user to visually recognize a plurality of menus to which each of a plurality of functions provided in the game is assigned in order to present an option for prompting the user to perform a desired function Is known to be displayed. For example, Non-Patent Document 1 describes a social game (Sengoku Collection (registered trademark)) in which menus such as “quest”, “battle”, “card composition”, and the like are displayed. When one of the menus is selected by the user, a function (or process) corresponding to the selected menu is executed.
 ところで、上述したソーシャルゲームのように多数のユーザが参加するゲームにおいて、多数のユーザ同士が共同で競い合う新たなゲームの形態が望まれている。 By the way, in a game in which a large number of users participate, such as the social game described above, a new game form in which a large number of users compete together is desired.
 本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、複数のユーザ同士が共同で競い合うことを可能とするゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲーム制御システムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described viewpoints, and an object thereof is to provide a game control device, a game control method, a program, a recording medium, and a game control system that allow a plurality of users to compete together. To do.
 本発明の第1の観点は、ユーザによって操作される通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
 ユーザの操作に基づいて、ユーザを複数のグループのいずれかに対応付ける対応付け手段と、
 異なるグループの間の競争であるグループ間競争が複数設けられた組を複数設け、グループに対応付けられたユーザを複数の組のいずれかに割り当てる割り当て手段と、
 ユーザが割り当てられた組における複数のグループ間競争に関する情報を、当該ユーザの通信端末に表示させる表示手段と、
 表示された複数のグループ間競争のうち少なくともいずれかのグループ間競争へのユーザの参加を、ユーザの操作に応じて受け付ける受付手段と、
 ユーザの参加を受け付けたグループ間競争において、当該ユーザと、当該ユーザとは異なるグループに対応付けられている他のユーザとの間の前記ゲーム上の競争であるユーザ間競争を実行するためのユーザの操作を受け入れ、ユーザ間競争の結果に基づいて前記グループ間競争における勝敗を決定する競争実行手段と、
 を備える。
A first aspect of the present invention is a game control device configured to be accessible from a communication terminal operated by a user and controlling execution of a game by the communication terminal,
An association means for associating the user with one of a plurality of groups based on the user's operation;
An assigning means for assigning a group associated with a group to any one of the plurality of groups, wherein a plurality of groups each provided with a plurality of inter-group competitions that are competitions between different groups are provided;
Display means for displaying information related to competition between a plurality of groups in a group to which the user is assigned on the communication terminal of the user;
Accepting means for accepting user participation in at least one group competition among a plurality of displayed group competitions according to a user operation;
A user for performing a competition between users, which is a competition on the game, between the user and another user associated with a group different from the user in the competition between groups in which user participation is accepted. A competition execution means that accepts the operation of and determines the victory or defeat in the competition between groups based on the result of competition between users;
Is provided.
 ここで、グループは、例えばプロ野球のゲームの場合には、セントラル・リーグ及びパシフィック・リーグのそれぞれのリーグであってもよいし、いずれかのリーグに属する個々のチームであってもよい。
 このゲーム制御装置では、複数のユーザ同士が共同で競い合う、いわば団体戦をゲーム上で実現することができる。また、ユーザは、複数のグループ間競争に対して同時間帯に参加してユーザ間対戦を行うことが可能であり、現実世界では不可能な団体戦を実現することができる。また、このゲーム制御装置によれば、グループ間競争に参加するユーザを複数の組に割り当て、割り当てられた組におけるグループ間競争へのユーザの参加を受け付けるように構成されている。例えば、全てのユーザが一つの組に割り当てられている場合、すなわち全てのユーザが一つの組の中だけで競争するように構成されている場合には、一つのグループ間競争にユーザが集中して参加することによって、当該グループ間競争の勝敗が短時間で決定され易くなるが、その一方で、当該グループ間競争への他のユーザの参加機会が失われることになる。そこで、ユーザを複数の組に割り当て、割り当てられた組におけるグループ間競争へのユーザの参加を受け付けることにより、一つの組において、ユーザ数に対するグループ間競争数の割合を増やすことができる。これにより、当該グループ間競争への他のユーザの参加機会が失われることを抑制することができる。
Here, for example, in the case of a professional baseball game, the group may be a league of the Central League or the Pacific League, or may be an individual team belonging to one of the leagues.
In this game control device, a group battle in which a plurality of users compete together can be realized on the game. In addition, the user can participate in a battle between users by participating in the same time zone for a plurality of group competitions, and can realize a team battle that is impossible in the real world. Moreover, according to this game control apparatus, it is comprised so that the user who participates in competition between groups may be allocated to a some group, and the user's participation in the competition between groups in the allocated group may be received. For example, when all users are assigned to one set, that is, when all users are configured to compete only within one set, the users concentrate on one group competition. Participating in this way makes it easier to determine the success or loss of the inter-group competition in a short time, but on the other hand, the opportunity for other users to participate in the inter-group competition is lost. Therefore, by assigning users to a plurality of groups and accepting the user's participation in the group competition in the allocated group, the ratio of the number of group competitions to the number of users in one group can be increased. Thereby, it can suppress that the other user's participation opportunity to the competition between the said groups is lost.
 上記ゲーム制御装置において、前記割り当て手段は、前記ユーザが参加した全てのグループ間競争の勝敗が決定したときの各組のユーザ間競争が実行された総数を計数し、当該総数の各組のばらつきが小さくなるように前記複数の組の各々に対するユーザの割り当てを変更してもよい。
 ここで、「当該総数の各組のばらつきが小さくなる」とは、例えば、各組の総数を平均化することであってもよいし、各組の総数の分散あるいは標準偏差が低減することであってもよい。また、「各組のユーザ間競争の総数を比較し」とは、例えば、ユーザが参加した全てのグループ間競争の勝敗が所定時刻に決定した場合には、所定時刻までに実行された各組のユーザ間競争の総数を比較することであってもよい。
 ユーザ間競争が実行された総数の各組のばらつきが小さくなるように複数の組の各々に対するユーザの割り当てを変更することにより、ユーザ間競争が実行された総数の少ない組、すなわちグループ間競争が活性化していない組の数を低減することができる。また、複数の組の各々に対するユーザの割り当てが変更されるタイミングを、ユーザが参加した全ての対抗戦の勝敗が決定したときとすることにより、例えばエントリーした対抗戦の勝敗が不明の状態で組の割り当てが変更されることにより、ユーザに違和感を生じさせることを防ぐことができる。
In the game control apparatus, the allocating unit counts the total number of competitions between the users executed when the competition between all the groups in which the user participates is determined, and the variation of the total number of the groups. The assignment of users to each of the plurality of sets may be changed so as to be smaller.
Here, “the variation of each set of the total number is reduced” may be, for example, averaging the total number of each set, or reducing the variance or standard deviation of the total number of each set. There may be. “Compare the total number of competitions between users in each group” means that, for example, when all the competitions between groups in which a user participates are determined at a predetermined time, each group executed by the predetermined time The total number of competitions between users may be compared.
By changing the allocation of users to each of the plurality of sets so that the variation of the total number of the groups in which the competition between users is executed is reduced, the group in which the competition between users is executed in a small number, i.e., the competition between groups is reduced. The number of sets that are not activated can be reduced. In addition, when the user's assignment to each of the plurality of groups is changed when the victory or defeat of all the competitions in which the user has participated is determined, for example, It is possible to prevent the user from feeling uncomfortable by changing the assignment.
 また、上記ゲーム制御装置において、前記割り当て手段は、前記ユーザが参加した全てのグループ間競争における前記ユーザのユーザ間競争の実行回数が所定値以上の場合に、前記ユーザを、割り当てられた組よりも前記総数の低い他の組に割り当ててもよい。
 これにより、ユーザ間対戦が実行された総数の多い組に割り当てられたユーザを、当該総数の低い組に割り当てることができるので、当該総数の各組のばらつきを低減することができる。
Further, in the game control device, the assigning unit assigns the user to the assigned group when the number of times the user performs the inter-user competition in all the inter-group competitions in which the user participates is a predetermined value or more. May also be assigned to another set with a low total number.
Thereby, since a user assigned to a group with a large total number in which a battle between users is executed can be assigned to a group with a low total number, variation in each group of the total number can be reduced.
 上記ゲーム制御装置において、前記割り当て手段は、グループ間競争の開始後所定時間が経過したときの各組のユーザ間競争が実行された総数を計数し、当該総数の各組のばらつきが小さくなるように前記複数の組のうち少なくとも2つの組を組み合わせてもよい。
 ユーザ間対戦が実行された総数の各組のばらつきが小さくなるように少なくとも2つの組を組み合わせることにより、組み合わせた後の組におけるユーザ間競争の実行総数を増やすことができる。これにより、グループ間競争が活性化していない組の数を低減することができる。
In the above game control device, the assigning unit counts the total number of competitions between users when a predetermined time has elapsed after the start of the competition between groups, so that the variation of each group in the total number is reduced. Further, at least two of the plurality of sets may be combined.
By combining at least two sets so that the variation of the total number of matches between users is reduced, the total number of executed competitions between users in the set after combination can be increased. Thereby, the number of groups in which competition between groups is not activated can be reduced.
 また、上記ゲーム制御装置において、前記割り当て手段は、前記複数の組のうち前記総数が所定値未満の組を、前記総数が所定値以上の他の組と組み合わせてもよい。
 これにより、ユーザ間対戦が実行された総数を、組み合わせた後の組において増やすことができるので、当該総数の各組のばらつきを低減することができる。
Further, in the game control device, the assigning unit may combine a group in which the total number is less than a predetermined value among the plurality of groups with another group in which the total number is greater than or equal to a predetermined value.
Thereby, since the total number with which the battle | competition between users was performed can be increased in the group after combining, the dispersion | variation in each group of the said total number can be reduced.
 上記ゲーム制御装置において、前記競争実行手段は、前記グループ間競争において、前記ユーザ間競争を実行するためのユーザの操作を所定時間内、又は所定回数受け入れ、ユーザ間競争の結果に基づいて前記グループ間競争における勝敗を決定してもよい。
 これにより、例えば、所定時間内、又は所定回数という条件を満たす限り、グループ間競争に参加した特定のユーザが何度でもユーザ間競争を実行することができる。また、例えば、特定のユーザが実行可能なユーザ間競争の数に上限を設定することができる。
In the game control device, the competition execution means accepts a user operation for executing the competition between users within a predetermined time or a predetermined number of times in the competition between groups, and the group based on a result of the competition between users. You may decide to win or lose in the competition.
Thus, for example, as long as the condition of a predetermined time or a predetermined number of times is satisfied, a specific user who has participated in the inter-group competition can execute the inter-user competition any number of times. Further, for example, an upper limit can be set for the number of competitions between users that can be executed by a specific user.
 上記ゲーム制御装置において、ユーザに対応付けられているグループのグループ間競争における勝敗に基づいて、当該ユーザに対して特典を付与するか否か、又は当該ユーザに対して付与する特典の内容を決定する特典付与手段を備えてもよい。
 例えば、グループ間競争に勝利したグループに属しているユーザは、グループ間競争に敗北したグループに属しているユーザよりも多くの特典が得られるようにしてもよい。このような仕組みとすることで、ユーザが、グループ間競争に勝利して多くの特典を得るために、グループ間競争に参加して積極的にユーザ間競争を実行することを、当該ユーザに動機付けることができる。
In the said game control apparatus, based on the victory or defeat in the competition between groups of the group matched with a user, whether the privilege is provided with respect to the said user, or the content of the privilege provided with respect to the said user is determined You may provide the privilege provision means to do.
For example, a user who belongs to a group that has won the inter-group competition may obtain more benefits than a user that belongs to a group that has lost the inter-group competition. With such a mechanism, in order to win a competition between groups and obtain many benefits, the user motivates the user to participate in the competition between groups and actively execute the competition between users. be able to.
 本発明の第2の観点は、ゲーム制御方法である。
 このゲーム制御方法は、
 ユーザの操作に基づいて、ユーザを複数のグループのいずれかに対応付けるステップと、
 異なるグループの間の競争であるグループ間競争が複数設けられた組を複数設け、グループに対応付けられたユーザを複数の組のいずれかに割り当てるステップと、
 ユーザが割り当てられた組における複数のグループ間競争に関する情報を、当該ユーザの通信端末に表示させるステップと、
 表示された複数のグループ間競争のうち少なくともいずれかのグループ間競争へのユーザの参加を、ユーザの操作に応じて受け付けるステップと、
 ユーザの参加を受け付けたグループ間競争において、当該ユーザと、当該ユーザとは異なるグループに対応付けられている他のユーザとの間の前記ゲーム上の競争であるユーザ間競争を実行するためのユーザの操作を受け入れ、ユーザ間競争の結果に基づいて前記グループ間競争における勝敗を決定するステップと、
 を備える。
A second aspect of the present invention is a game control method.
This game control method
Associating the user with one of a plurality of groups based on the user's operation;
Providing a plurality of groups each provided with a plurality of inter-group competitions that are competitions between different groups, and assigning a user associated with the group to any of the plurality of groups;
Displaying information on competition between a plurality of groups in a set to which the user is assigned on the communication terminal of the user;
Receiving a user's participation in at least one of the displayed group competitions according to the user's operation;
A user for performing a competition between users, which is a competition on the game, between the user and another user associated with a group different from the user in the competition between groups in which user participation is accepted. And determining the victory or defeat in the inter-group competition based on the result of the inter-user competition;
Is provided.
 本発明の第3の観点は、ユーザによって操作される通信端末によるゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
 ユーザの操作に基づいて、ユーザを複数のグループのいずれかに対応付ける機能、
 異なるグループの間の競争であるグループ間競争が複数設けられた組を複数設け、グループに対応付けられたユーザを複数の組のいずれかに割り当てる機能、
 ユーザが割り当てられた組における複数のグループ間競争に関する情報を、当該ユーザの通信端末に表示させる機能、
 表示された複数のグループ間競争のうち少なくともいずれかのグループ間競争へのユーザの参加を、ユーザの操作に応じて受け付ける機能、及び
 ユーザの参加を受け付けたグループ間競争において、当該ユーザと、当該ユーザとは異なるグループに対応付けられている他のユーザとの間の前記ゲーム上の競争であるユーザ間競争を実行するためのユーザの操作を受け入れ、ユーザ間競争の結果に基づいて前記グループ間競争における勝敗を決定する機能、
 を実現させるためのプログラムである。
According to a third aspect of the present invention, in order to control execution of a game by a communication terminal operated by a user,
A function that associates a user with one of multiple groups based on the user's operation,
A function of providing a plurality of groups each provided with a plurality of competitions between groups, which are competitions between different groups, and assigning a user associated with the group to one of the plurality of groups;
A function for displaying information on competition between a plurality of groups in a group to which the user is assigned on the communication terminal of the user;
A function of accepting user participation in at least one group competition among a plurality of displayed group competitions according to the user's operation, and in the group competition accepting user participation, Accepting a user operation for executing a competition between users, which is a competition on the game with another user associated with a group different from the user, and based on the result of the competition between the users, between the groups The ability to determine the winning or losing in the competition,
It is a program for realizing.
 コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD-ROMやCD-ROM等のコンピュータが読み取り可能な記録媒体に格納されてもよい。すなわち、本発明の第4の観点は、前記プログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体である。 The computer may be, for example, a network server or a large computer. Further, this program may be stored in a computer-readable recording medium such as a DVD-ROM or a CD-ROM. That is, a fourth aspect of the present invention is a computer-readable recording medium in which the program is recorded.
 本発明の第5の観点は、ユーザによって操作される通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲーム制御システムである。
 このゲーム制御システムは、
 ユーザの操作に基づいて、ユーザを複数のグループのいずれかに対応付ける対応付け手段、
 異なるグループの間の競争であるグループ間競争が複数設けられた組を複数設け、グループに対応付けられたユーザを複数の組のいずれかに割り当てる割り当て手段、
 ユーザが割り当てられた組における複数のグループ間競争に関する情報を、当該ユーザの通信端末に表示させる表示手段、
 表示された複数のグループ間競争のうち少なくともいずれかのグループ間競争へのユーザの参加を、ユーザの操作に応じて受け付ける受付手段、及び、
 ユーザの参加を受け付けたグループ間競争において、当該ユーザと、当該ユーザとは異なるグループに対応付けられている他のユーザとの間の前記ゲーム上の競争であるユーザ間競争を実行するためのユーザの操作を受け入れ、ユーザ間競争の結果に基づいて前記グループ間競争における勝敗を決定する競争実行手段、
 の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
A fifth aspect of the present invention is a game control system including a communication terminal operated by a user and a server configured to be accessible from the communication terminal and controlling execution of a game by the communication terminal.
This game control system
An association means for associating the user with one of a plurality of groups based on the user's operation;
An assigning means for assigning a user associated with a group to any one of the plurality of sets, wherein a plurality of sets in which a plurality of inter-group competitions that are competitions between different groups are provided;
Display means for displaying information on competition between a plurality of groups in a group to which the user is assigned on the communication terminal of the user;
Receiving means for accepting user participation in at least one group competition among a plurality of displayed group competitions in accordance with a user operation; and
A user for performing a competition between users, which is a competition on the game, between the user and another user associated with a group different from the user in the competition between groups in which user participation is accepted. A competition execution means that accepts the operation of and determines the victory or defeat in the competition between groups based on the result of competition between users,
Any one of the communication terminal and the server is provided with each means.
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。The figure which shows the basic composition of the game system of embodiment. 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。The figure which shows the example of the external appearance of the communication terminal of embodiment. 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。The figure which shows the example of the external appearance of the communication terminal of embodiment. 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the communication terminal of embodiment. 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the game server of embodiment. 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the database server of embodiment. データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the user database contained in a database server. 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function to play main roles with the game control apparatus of embodiment. トップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the display screen of the communication terminal which displays a top page. ユーザがスカウトメニューを選択したときのウェブページの一例を示す図。The figure which shows an example of a web page when a user selects a scout menu. ユーザがスカウトメニューを選択したときのウェブページの一例を示す図。The figure which shows an example of a web page when a user selects a scout menu. ユーザがスカウトメニューを選択したときのウェブページの一例を示す図。The figure which shows an example of a web page when a user selects a scout menu. ユーザに対する組の割り当て処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the allocation process of the group with respect to a user. 組リストのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of a group list. ユーザと複数の組と複数の対抗戦との関係を説明する図。The figure explaining the relationship between a user, a some group, and a some battle. ユーザが対抗戦メニューを選択したときのウェブページの一例を示す図。The figure which shows an example of a web page when a user selects a competition menu. 対抗戦へのエントリーの処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the process of the entry to a competitive battle. エントリーリストのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of an entry list. ユーザ間対戦の処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the process of a battle | competition between users. ユーザ間対戦におけるウェブページの一例を示す図。The figure which shows an example of the web page in the battle | competition between users. 対抗戦データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of opposition game data. 実施形態のゲームサーバの主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the game server of embodiment. 実施形態のゲームサーバの主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the game server of embodiment. ユーザに対する組の割り当てを変更する処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the process which changes the allocation of the group with respect to a user. 新たな対抗戦の設定を概念的に例示する図。The figure which illustrates notionally the setting of a new opposition battle. 新たな対抗戦の設定の処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the process of a new battle | competition battle setting. 新たな対抗戦の設定を概念的に例示する図。The figure which illustrates notionally the setting of a new opposition battle. 少なくとも2つの組を組み合わせる処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the process which combines at least 2 set. ユーザが対抗戦メニューを選択したときのウェブページの変形例を示す図。The figure which shows the modification of a web page when a user selects a competition game menu. 特典が異なる複数の種類の対抗戦の設定例を説明するための図。The figure for demonstrating the example of a setting of several types of competitive battles from which a privilege differs. 特典が異なる複数の種類の対抗戦の設定例を説明するための図。The figure for demonstrating the example of a setting of several types of competitive battles from which a privilege differs.
 本発明は、2012年1月24日に日本国特許庁に出願された特願2012-011747の特許出願に関連しており、当該出願の内容のすべてが参照によってこの明細書に組み込まれる。 The present invention relates to the patent application of Japanese Patent Application No. 2012-011747 filed with the Japan Patent Office on January 24, 2012, the entire contents of which are incorporated herein by reference.
 (1)ゲームシステムの構成
 図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。このゲームシステムでは、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションがゲームサーバ20に実装されている。
 このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
(1) Configuration of Game System FIG. 1 shows a system configuration example of a game system according to the embodiment. As shown in FIG. 1, the game system includes communication terminals 10a, 10b, 10c,... That can be connected to a communication network NW (network) such as the Internet, a game server 20 connected to the communication network NW, The database server 30 is configured. Each of the communication terminals 10a, 10b, 10c,... Is a terminal operated by an individual user, for example, a mobile terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television having a bidirectional communication function. A communication terminal such as a John receiver (including a so-called multi-function smart TV). In the following description, when referring to the communication terminals 10a, 10b, 10c,. In this game system, an application operable on a web browser is installed in the game server 20 as a game application.
In this game system, the game server 20 is configured to be able to communicate with the communication terminal 10 that is a client, and provides a gaming service to the communication terminal 10. The game server 20 is mounted with an application operable on a web browser as a game application. The database server 30 stores various information to be described later in executing the game, and is connected to the game server 20 by, for example, a wire for reading and writing the information. The communication terminal 10 includes a web browser capable of displaying a web page provided by the game server 20, and the user operates the communication terminal 10 on the web page to execute a game.
 また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。 Although not shown in FIG. 1, an authentication server for authenticating the user of each communication terminal 10 may be provided separately from the game server 20. Further, when a plurality of game servers 20 are provided in order to accept access from many communication terminals 10, a load balancer for adjusting a load between the plurality of game servers 20 may be provided. The game server 20 may be configured as a single server device, but may be configured as a plurality of server devices having distributed functions.
 (2)通信端末の構成
 図2A、図2B及び図3を参照して通信端末10について説明する。
 図2A、図2Bはそれぞれ、通信端末10の外観の例を示す図であって、図2Aは、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、図2Bは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
 図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、操作入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
(2) Configuration of Communication Terminal The communication terminal 10 will be described with reference to FIGS. 2A, 2B, and 3.
2A and 2B are diagrams each showing an example of the appearance of the communication terminal 10, and FIG. 2A exemplifies a button input type communication terminal such as a foldable mobile terminal (mobile phone), for example. FIG. 2B illustrates a touch panel input type communication terminal such as a smartphone. FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the communication terminal 10.
As shown in FIG. 3, the communication terminal 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing unit 14, an operation input unit 15, a display unit 16, A communication interface unit 17 as a signal transmission / reception unit is provided, and a bus 18 for transmitting a control signal or a data signal between the units is provided.
 CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行し、ゲームサーバ20に対してHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従ったウェブアクセスを行う。例えば、CPU11は、操作入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、携帯端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグイン機能(例えばアニメーション機能)が実装されていてよい。
 なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは操作入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
The CPU 11 loads a web browser in the ROM 12 to the RAM 13 and executes it, and performs web access to the game server 20 in accordance with HTTP (HyperText Transfer Protocol). For example, the CPU 11 uses data for displaying a web page from the game server 20 via the communication interface unit 17 based on an appropriate designation of a URL (Uniform Resource Locator) input to the user by the operation input unit 15 or the like. That is, data of an object such as an HTML (HyperText Markup Language) document and an image associated with the document (hereinafter collectively referred to as “HTML data” as appropriate) is acquired via the communication interface unit 17. Interpret the HTML data. The mobile terminal 10 may be implemented with various plug-in functions (for example, animation functions) for extending the browser function of the web browser.
In acquiring the HTML data, the CPU 11 sends an access request message including a user ID (user identification information) registered in advance or a user ID input via the operation input unit 15 via the communication interface unit 17. The game server 20 is notified.
 ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが操作入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する。 The web browser displays the web page provided from the game server 20 on the display unit 16 based on the acquired HTML data via the image processing unit 14. When the user selects a hyperlink or menu on the web page by the operation of the operation input unit 15, the web browser transmits new HTML data for displaying the web page according to the selection. (That is, update of the web page) is requested to the game server 20.
 画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。 The image processing unit 14 displays a web page on the display unit 16 based on the display image data given from the CPU 11 as the analysis result of the HTML data. The display unit 16 is, for example, an LCD (Liquid-Cristal-Display) monitor including thin film transistors arranged in units of pixels in a matrix, and displays an image of a web page by driving the thin film transistors based on display image data. To display.
 通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2A)である場合、操作入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2Aに示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」~「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。 When the communication terminal 10 is a button input type communication terminal (FIG. 2A), the operation input unit 15 includes a button group 15a including a plurality of instruction input buttons such as a direction instruction button and a decision button for accepting a user operation input. And a button group 15b including a plurality of instruction input buttons such as a numeric keypad, and includes an interface circuit for recognizing a pressing (operation) input of each button and outputting it to the CPU 11. For example, the direction instruction button is provided to instruct the CPU 11 to scroll and display the web page displayed on the display unit 16. The determination button instructs the CPU 11 that the user selects one hyperlink or menu that is actively displayed (for example, highlighted) when, for example, a plurality of hyperlinks or menus are displayed on a web page. To be provided. When the communication terminal 10 is configured by a small portable terminal, these buttons are provided on the front surface of the communication terminal 10 so that the user can easily operate (click) with the thumb while holding the communication terminal 10 with one hand. It is preferable to arrange | position. In the example shown in FIG. 2A, the button group 15b is arranged below the button group 15a and includes a plurality of instruction input buttons on which “0” to “9”, “*”, and “#” (ten keys) are written. .
 通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2B)である場合、操作入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2Bに示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。 When the communication terminal 10 is a touch panel input type communication terminal (FIG. 2B), the operation input unit 15 mainly accepts touch panel type input by touching the display screen 16a with a fingertip or a pen. The touch panel input method may be a known method such as a capacitance method. As illustrated in FIG. 2B, the button group 15a may be provided even when the communication terminal 10 is a touch panel input method.
 通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。 For example, when the communication terminal 10 is a portable terminal, the menu selection operation on the web page displayed on the communication terminal 10 is selected by pressing the direction instruction button and selecting by pressing the enter button. This is done by confirming the selected menu. Further, for example, when the communication terminal 10 is a touch panel input method, the selection operation is performed by instructing (touch operation) a menu position on the display screen 16a on which the web page is displayed with a finger or a pen.
 (3)ゲームサーバの構成
 図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
 ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
(3) Configuration of Game Server The configuration of the game server 20 will be described with reference to FIG.
The game server 20 manages a game website including a plurality of hierarchical web pages, for example, and provides a game web service to the communication terminal 10. As shown in FIG. 3, the game server 20 includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, a database (DB) access unit 24, and a communication interface unit 25, for transmitting control signals or data signals between the units. A bus 26 is provided. In addition, the game server 20 can take the same structure as a general-purpose web server regarding hardware.
 ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
 CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
The ROM 22 stores an application program that provides a service for displaying an object such as an HTML document or an image (displaying a web page) to the web browser of the communication terminal 10 that is a client. The ROM 22 stores various data referred to by the CPU 21 in addition to the application program.
The CPU 21 loads the game program in the ROM 22 to the RAM 23 and executes it, and performs various processes via the communication interface unit 25.
 例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
 CPU21は、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
 データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
For example, the CPU 21 transmits HTML data to the communication terminal 10 via the communication interface unit 25. In addition, when the game server 20 performs the authentication process of the user of the communication terminal 10, the CPU 21 performs the authentication process.
The CPU 21 performs processing according to the hyperlink or menu selected by the user on the web page displayed on the communication terminal 10. The processing includes, for example, transmission of new HTML data, arithmetic processing in the game server 20 or data processing.
The database access unit 24 is an interface when the CPU 21 reads / writes data from / to the database server 30.
 (4)データベースサーバの構成
 データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
 図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
(4) Configuration of Database Server The database server 30 can be realized by a general-purpose storage such as a large-capacity hard disk device or a device such as RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks). Each database in the database server 30 is configured to be able to read and write data from the CPU 21 via the database access unit 24 of the game server 20.
FIG. 5 shows an example of the configuration of the database server 30. As shown in FIG. 5, the database server 30 includes a user database 31 and a game database 32.
 本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、野球形式のデジタルカードゲームを採り上げる。
 野球形式のデジタルカードゲームは、ユーザが野球選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームと野球の対戦する、あるいは技能レベルごとの野球のリーグ戦を戦うように構成されているゲームである。野球形式のデジタルカードゲームには、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウト処理や、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選処理、あるいは2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる強化処理等が設けられている。
 野球形式のデジタルカードゲームに実装されている各機能については、後述する。
The type of game realized by the game server 20 of the present embodiment is not particularly limited, but in the following, as an example of a game realized by the game server 20 for convenience of description of the embodiment, a baseball digital format Pick up a card game.
In a baseball-style digital card game, a user collects player cards corresponding to baseball players to create his own team, play baseball against another user's team, or fight a baseball league game for each skill level It is a game configured as described above. Baseball-style digital card games include a scout process that searches for player cards to create their own team, a lottery process that allows them to obtain player cards by lottery, or two or more player cards. A strengthening process or the like is provided to increase the ability of a specific player card.
Each function implemented in the baseball digital card game will be described later.
 図6に、上述した野球形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、組ID、ユーザ名/表示画像、チーム、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、対抗戦チケット枚数、仲間のユーザID、保有カードの画像データ、及び保有カードのパラメータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。 FIG. 6 shows an example of a user database 31 applied in the baseball-format digital card game described above. In this example, the user database 31 includes, for each user ID (user identification information), a set ID, a user name / display image, a team, a skill level, an action point, an operation point, a strengthening point, an ale point, the number of players, and the competition It includes information on each item of the number of tickets, fellow user IDs, image data of possession cards, and parameters of possession cards. Information included in the user database 31 can be updated sequentially by the game server 20.
 以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・組ID
 上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、後述する対抗戦に参加するユーザが割り当てられる組を識別するためのデータである。対抗戦に参加するユーザは、組C1,C2,C3,…,Cm(mは2以上の整数)の複数の組のうちいずれかに割り当てられ、割り当てられた組に対応する組IDがユーザデータに格納される。なお、組IDには、初期値としてNULLデータが格納されてもよい。
・ユーザ名/表示画像
 ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・チーム
 上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、ユーザ登録時に、ユーザが指定するチームである。このゲームでは、例えば、P1~P6の6チームからなるPリーグ、Q1~Q6の6チームからなるQリーグが設けられており、ユーザはこの12チームの中からいずれかのチームをユーザ登録時に選択する。
・技能レベル
 ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・行動ポイント
 上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばユーザによるゲーム上のスカウトを行う上で必要となるポイントである。行動ポイントは、スカウトを行うことで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・運営ポイント
 上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばユーザによるゲーム上の対戦を行う上で必要となるポイントである。運営ポイントは、他のユーザとの対戦等によって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・強化ポイント
 上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばユーザによる選手カードの強化を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントは、選手カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとの対戦で勝利するか、あるいは所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・エールポイント
 上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、仲間のユーザへ応援メッセージの送信することでユーザが取得するポイントである。
・選手数
 ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウト処理や強化処理の実行によって増減する。選手数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・対抗戦チケット枚数
 上記野球形式のデジタルカードゲームに設定される対抗戦にユーザがエントリーする(対抗戦において1試合のユーザ間対戦を行う権利を得る)ために必要となるチケットについて、ユーザが保持している枚数である。
・仲間
 対象とするユーザIDの仲間である他のユーザIDのデータである。
・保有カードの画像データ
 上記野球形式のデジタルカードゲームの場合、保有カードの画像データは、ユーザが保有する選手カードについての画像を含むデータである。
・保有カードのパラメータ
 保有カードのパラメータは、選手カードの能力値を示すデータである。例えば、図6に示すように、パラメータの項目として「打力」,「走力」,「守備力」等の各々の各能力値、及び「必要ポイント」が含まれてもよい。「必要ポイント」は、選手カードを他のユーザとの対戦で使用するときに必要となるポイントである。このゲームでは、対戦で使用する選手カードの必要ポイントの総計が運営ポイント以下となるように制限されてもよい。
In the following description, the user ID included in the user database 31 or data for each user name (to be described later) specifying the user is generically referred to as user data. The data of each item constituting the user data is as follows.
・ Group ID
In the baseball-format digital card game, it is data for identifying a group to which a user who participates in a competition game to be described later is assigned. A user who participates in the competition is assigned to one of a plurality of sets C1, C2, C3,..., Cm (m is an integer of 2 or more), and the set ID corresponding to the assigned set is user data. Stored in The group ID may store NULL data as an initial value.
User name / display image A user name and a display image that are displayed to identify the user on the communication terminal 10 when the game is executed. The user name is text of a predetermined length or less that is specified in advance by the user, and the display image is an avatar image that is selected in advance by the user, for example. The user name is a name that identifies the user on the network environment (or game community) provided by the game server 20.
-Team In the above-mentioned baseball-format digital card game, the team specified by the user at the time of user registration. In this game, for example, there are a P league consisting of 6 teams P1 to P6 and a Q league consisting of 6 teams Q1 to Q6, and the user selects one of these 12 teams at the time of user registration To do.
Skill level This is data indicating the skill level of the user on the game. For example, it is a level value in a range from Lv1 (level 1) to Lv100 (level 100).
-Action point In the baseball-type digital card game, for example, it is a point necessary for performing a game scout by the user. The action point is a value that decreases by performing scouting and recovers (increases) each time a predetermined time elapses.
-Management point In the baseball-type digital card game, for example, it is a point necessary for a user to play a game match. The management point is a value that is reduced by a battle with another user or the like and is recovered (increased) every time a predetermined time elapses.
Strengthening point In the baseball digital card game, for example, it is a point necessary for strengthening a player card by a user. The strengthening point is a value that is reduced by strengthening the player card and is recovered (increased) every time the player wins a battle with another user or a predetermined time elapses.
-Ale Point In the baseball digital card game, it is a point that the user acquires by sending a cheer message to a fellow user.
-Number of players This is the number of player cards held by the user. The number of players is increased or decreased by the execution of scout processing and strengthening processing. The maximum number of players (for example, 60) is defined in advance.
-Number of tickets for the competition The user holds tickets necessary for the user to enter the competition set in the above-mentioned baseball-format digital card game (to obtain the right to perform a competition between users in the competition) It is the number of sheets.
-Associates Data of other user IDs that are associates of the target user ID.
-Image data of possession card In the case of the above-mentioned baseball format digital card game, the image data of the possession card is data including an image of the player card possessed by the user.
-Owned card parameter The owned card parameter is data indicating the ability value of the player card. For example, as shown in FIG. 6, each ability value such as “batting force”, “running ability”, “defense ability”, and “necessary points” may be included as parameter items. “Necessary points” are points that are required when the player card is used in a battle with another user. In this game, you may restrict | limit so that the sum total of the required point of the player card used by a battle | combination may become below a management point.
 図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されるゲームの設定についての情報(例えば、後述するエントリーリスト、対抗戦データ等)や、ゲームの結果(ゲーム結果)に関する情報(例えば、後述する対抗戦の結果についての情報)を記憶、更新する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。野球形式のデジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、異なるユーザID同士の対戦の結果(スコア等)、特定の技能レベルの複数のユーザIDの間のリーグ戦の結果(スコア、ランキング等)、後述する対抗戦の結果などを含む。 Returning to FIG. 5, the game database 32 is based on access from the game server 20, information on game settings executed by the game server 20 (for example, an entry list, battle data, etc., which will be described later), and game results. Information related to (game result) (for example, information about the result of a competition battle described later) is stored and updated. Information related to game results may include various information depending on the nature of the game. For example, in the case of a baseball-format digital card game, information on game results includes results of matches between different user IDs (scores, etc.), results of league battles between a plurality of user IDs of specific skill levels ( Score, ranking, etc.), and the results of a competitive battle to be described later.
 (5)ゲーム制御装置における各機能の概要
 本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した野球形式のデジタルカードゲーム(以下、適宜単に「ゲーム」という。)が適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図7を参照して説明する。図7は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
 なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
(5) Overview of Functions in Game Control Device In the present embodiment, the game control device is configured by the game server 20 and the database server 30. In the following, with reference to FIG. 7, the functions realized by the game control device of the present embodiment will be described by taking as an example the case where the above-described baseball-format digital card game (hereinafter simply referred to as “game”) is applied. I will explain. FIG. 7 is a functional block diagram for explaining functions that play a main role in the game control apparatus of the present embodiment.
In the following description, menus, marks and the like displayed on the web page displayed on the communication terminal 10 are arranged at desired positions on the web page, and are menus visually recognized on the communication terminal 10. The position of the mark on the display screen can be changed by scrolling the web page by the user's direction instruction button.
 登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理(ユーザ登録)を行う機能を備える。また、前述したように、このゲームでは、例えば、P1~P6の6チームからなるPリーグ、Q1~Q6の6チームからなるQリーグが設けられており、登録手段51は、ユーザの操作に基づいて、ユーザを複数のリーグ(グループ)のいずれかに対応付ける機能を備える。登録手段51は、本発明の対応付け手段の一例である。
 登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作、テキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばIPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
 CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
 登録が完了すると、CPU21は、所定のデフォルトのデータが記述された新規のユーザIDについてのユーザデータを、ユーザデータベース31に格納する。このとき、ユーザによって選択されたチームがユーザデータに書き込まれるとともに、その選択されたチームが属するリーグ(Pリーグ又はQリーグのいずれか)にユーザが対応付けられることになる。
The registration unit 51 has a function of recognizing a user request based on an appropriate operation input to the communication terminal 10 on a web page provided to the communication terminal 10, for example, and performing a registration process (user registration). Further, as described above, in this game, for example, a P league consisting of six teams P1 to P6 and a Q league consisting of six teams Q1 to Q6 are provided, and the registration means 51 is based on the user's operation. And a function of associating the user with one of a plurality of leagues (groups). The registration unit 51 is an example of the association unit of the present invention.
The function of the registration means 51 is implement | achieved as follows, for example. The CPU 21 of the game server 20 receives a registration request message from the communication terminal 10 via the communication interface unit 25. The registration request message is automatically generated by a predetermined operation (for example, a predetermined menu selection operation, text input, etc.) on the communication terminal 10 on the web page provided from the game server 20. May be configured. The registration request message may include information (for example, IP address, e-mail address, etc.) for specifying the communication terminal 10 as the transmission source, or the user has already played another game by the same service provider. If used, the user ID may be included.
When the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message does not include the user ID, the CPU 21 issues a new user ID and performs registration processing of the user ID, and then the registration processing is completed. Is sent to the communication terminal 10. When the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message includes a user ID, the CPU 21 performs registration processing of the user ID, and then transmits a registration completion message indicating that the registration processing is completed to the communication terminal. 10 to send.
When registration is completed, the CPU 21 stores user data for a new user ID in which predetermined default data is described in the user database 31. At this time, the team selected by the user is written in the user data, and the user is associated with the league to which the selected team belongs (either P league or Q league).
 登録手段51はまた、ユーザIDに基づく申請を契機として当該ユーザIDを他のユーザIDと関係付けて登録してもよい。すなわち、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザIDを「仲間」として登録する。なお、以下の説明では、ユーザIDが仲間の関係にあることと、対応するユーザが仲間の関係にあることとは、同義である。
 この場合の登録手段51は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
The registration unit 51 may also register the user ID in association with another user ID triggered by an application based on the user ID. That is, the registration unit 51 registers another user ID as a “mate” with an application based on the user ID as a trigger. In the following description, it is synonymous that the user ID is in a friend relationship and that the corresponding user is in a friend relationship.
The registration means 51 in this case is executed as follows, for example. The CPU 21 of the game server 20 sends an application message (application) specifying a user ID (or a corresponding user name) to be a friend from the communication terminal 10 of the user corresponding to a certain user ID via the communication interface unit 25. Accept. Transmission of this application message is preset as a function of a web page provided to the user's communication terminal 10. When receiving the application message, the CPU 21 approves an application based on another user ID to the communication terminal 10 corresponding to the user ID at the timing when the access is based on the user ID included in the application message. HTML data for displaying a web page for requesting the reply is transmitted. If it is replied that the application is approved, the CPU 21 registers both as friends. Specifically, the CPU 21 writes the data in the “mate” part (see FIG. 6) of the user data of the corresponding two user IDs in the user database 31.
 ゲーム進行手段52は、通信端末10に対するユーザの操作に応じて、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータを送信することで、ゲームを進行させる。前述したように、野球形式のデジタルカードゲームには、ゲームを進行させる上で以下の処理が設けられている。
・スカウト処理:自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索する処理
・強化処理:  2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる処理
・対戦処理:  他のユーザのチームと野球の対戦する処理
・抽選処理:  ユーザが選手カードを入手するための抽選を行う処理
・対抗戦処理: グループ同士で行われる対抗戦の処理
The game progress means 52 advances the game by transmitting HTML data for sequentially updating web pages displayed on the communication terminal 10 in response to a user operation on the communication terminal 10. As described above, a baseball digital card game is provided with the following processing in order to advance the game.
・ Scout processing: Processing to search for player cards to build up their team ・ Strengthening processing: Processing to increase the ability of a specific player card by integrating two or more player cards ・ Competition processing: Other users Process to play baseball against teams / lottery process: Process to perform lottery for users to get player cards / Counterfight process: Process of battles between groups
 ゲーム進行手段52は、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。後述するように、ゲームでは、スカウト処理、強化処理、対戦処理、及び抽選処理の各処理の実行に伴ってゲーム上のポイントが消費される。 The game progress means 52 causes the communication terminal 10 to display a plurality of menus each assigned a plurality of processes executed in the game. Specifically, the CPU 21 generates HTML data for displaying a web page including a plurality of menus, and transmits the HTML data to the communication terminal 10. As will be described later, in the game, points on the game are consumed with the execution of each process of the scout process, the reinforcement process, the battle process, and the lottery process.
 ゲーム進行手段52によって通信端末10に表示されるゲームのトップページの例を図8に示す。このトップページは、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図8に例示されるトップページは、ユーザ名、チームのテキストのほか、ユーザデータ表示領域、選手画像表示領域及びメニュー表示領域を含む。
 ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域に表示される項目で、X/Yの形式で表記されているポイントまたは数は、Xがユーザの保有するポイントまたは数であり、Yがそのポイントまたは数の最大値であることを示す。例えば、選手数が「40/60」と表記されていれば、ユーザが保有する選手数が40人であり、最大で保有可能な選手数が60人であることを示す。
 選手画像表示領域は、ユーザによって予め選択された選手カードの画像データが表示される領域である。
 メニュー表示領域は、野球形式のデジタルカードゲームに設けられる複数の処理(スカウト処理、強化処理、対戦処理、抽選処理、オーダー処理、対抗戦処理)に対応した基本メニューとして、「スカウト」、「強化」、「試合」、「抽選」、「オーダー」、「対抗戦」の各メニューm1~m6が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。なお、オーダー処理は、ユーザの指示の下、選手カードのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交替等を実行する処理である。
 ゲーム進行手段52、通信端末10に表示されたメニューに対するユーザの選択操作に応じた処理を実行する。好ましくは、各処理が実行された場合、処理ごとに細分化された複数のメニューを含む新たなウェブページが表示されるようにして、階層的に各処理が実行される。
An example of the top page of the game displayed on the communication terminal 10 by the game progress means 52 is shown in FIG. This top page is composed of web pages corresponding to individual user IDs. The top page illustrated in FIG. 8 includes a user name display area, a player image display area, and a menu display area in addition to the user name and team text.
In the user data display area, skill level, action point, management point, strengthening point, yell point, number of players, and data of each item of fellows included in the user data of the target user ID (see FIG. 6) are displayed. Area. It should be noted that in the items displayed in the user data display area, the point or number written in the X / Y format is that X is the point or number held by the user, and Y is the maximum value of the point or number. Indicates that there is. For example, if the number of players is written as “40/60”, it indicates that the number of players held by the user is 40 and the maximum number of players that can be held is 60.
The player image display area is an area in which image data of a player card previously selected by the user is displayed.
The menu display area includes “Scout” and “Enhancement” as basic menus corresponding to a plurality of processes (scout process, reinforcement process, battle process, lottery process, order process, and battle process) provided in a baseball-style digital card game. ”,“ Game ”,“ lottery ”,“ order ”,“ competition ”menus m1 to m6 are displayed. That is, a plurality of menus to which a plurality of processes executed in the game are assigned are respectively arranged at predetermined positions on the web page displayed on the communication terminal 10. Note that the order process is a process of executing an exchange of player card orders, replacement with a reserved player card, or the like under the instruction of the user.
The process according to the user's selection operation with respect to the menu displayed on the game progress means 52 and the communication terminal 10 is performed. Preferably, when each process is executed, each process is executed hierarchically such that a new web page including a plurality of menus subdivided for each process is displayed.
 例えば図8に示すトップページをユーザの通信端末10に表示する場合について、ゲーム進行手段52は以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、選手画像表示領域に表示すべき選手カードの画像データを読み出す。次にCPU21は、図8に示したトップページが構成されるようにHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。生成されるHTMLデータは、ユーザごと(つまり、ユーザIDごと)に異なるものとなる。通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してトップページの画像を表示部16(表示画面16a)に表示する。 For example, when the top page shown in FIG. 8 is displayed on the communication terminal 10 of the user, the game progress means 52 is realized as follows. The CPU 21 of the game server 20 accesses the user database 31 via the database access unit 24, and reads the data of each item included in the user data display area and the player card image data to be displayed in the player image display area. Next, the CPU 21 generates HTML data so that the top page shown in FIG. 8 is configured, and transmits it to the communication terminal 10. The generated HTML data is different for each user (that is, for each user ID). The communication terminal 10 interprets the received HTML data and displays the top page image on the display unit 16 (display screen 16a).
 [スカウト処理]
 ゲーム進行手段52は、ユーザが自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索できるようにするスカウト処理を実行する。
 図9~11は、スカウト処理が実行された場合に通信端末10に表示されるウェブページの例を示す。図9は、トップページにおいてスカウトメニューが選択操作されたときのウェブページの表示例である。図10は、図9に示す画面において「エリア一覧へ」と表示されたメニューm11が選択操作されたときのウェブページの表示例である。図11は、スカウト処理の実行中に、ユーザに対して対抗戦チケットが得られたことを通知するためのウェブページの表示例である。
[Scout processing]
The game advancing means 52 executes a scout process that allows the user to search for player cards in order to build up their own team.
9 to 11 show examples of web pages displayed on the communication terminal 10 when the scout process is executed. FIG. 9 is a display example of a web page when the scout menu is selected and operated on the top page. FIG. 10 is a display example of a web page when the menu m11 displayed as “to area list” on the screen shown in FIG. 9 is selected and operated. FIG. 11 is a display example of a web page for notifying the user that a battle ticket has been obtained during execution of the scout process.
 図9に例示するウェブページでは、表示領域100において、複数の地域(エリア)に分けられた日本地図が、探索の対象となるエリアが強調表示された状態で表示される。このスカウト処理では、ユーザは、探索の対象となるエリア(図9の例では、エリア9(サブエリア9-1,9-2,…))ごとに設けられる「探索する」と表記されたメニューm10を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索が行われ、選手が発掘された場合に表示領域102にその選手の選手カードが表示される仕組みになっている。このとき、メニューm10が選択操作されて探索が行われる度に、表示領域101に表示されている「探索率」(%)の値が増加する。また、表示領域101には、1回の探索に要する行動力の値(図9の例では「5」)、1回の探索で得られる強化ポイントの値(図9の例では「10」)が表示される。1回の探索につき、表示されている行動力の値だけ行動ポイントが減少し、表示されている量の強化ポイントが増加するように構成されている。ゲーム進行手段52では、探索を行う度に、CPU21がユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの行動ポイント及び強化ポイントの値を更新する。 In the web page illustrated in FIG. 9, a map of Japan divided into a plurality of regions (areas) is displayed in the display region 100 with the area to be searched being highlighted. In this scout process, the user is provided with a menu labeled “search” provided for each area to be searched (in the example of FIG. 9, area 9 (subareas 9-1, 9-2,...)). Select m10. With this operation as a trigger, a search for an area to be searched is performed, and when a player is excavated, the player card of the player is displayed in the display area 102. At this time, each time the menu m10 is selected and a search is performed, the value of “search rate” (%) displayed in the display area 101 increases. In the display area 101, the value of the action force required for one search (“5” in the example of FIG. 9), and the value of the reinforcement point obtained by one search (“10” in the example of FIG. 9). Is displayed. For each search, the action points are reduced by the value of the displayed action force, and the displayed amount of reinforcement points is increased. In the game progress means 52, whenever it searches, CPU21 accesses the user database 31, and updates the value of the action point and reinforcement | strengthening point of target user ID.
 スカウト処理において、ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm10に対する選択操作を認識すると、スカウト用に予め設けられた複数の選手の中から所定の、あるいはランダムな確率で抽選を行う。CPU21は、抽選により選手を得た(発掘した)場合には、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのデータに対して、発掘された新たな選手のデータを追加して、選手数の値を1だけ増加させる。さらにCPU21は、発掘された選手の選手カードを表示領域102に表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。なお、このHTMLデータは、表示領域101の探索率のデータが更新されるようにして構成されている。ユーザによるメニューm10に対する選択操作が繰返し行われ、図9においてサブエリア9-1,9-2,…のすべてのエリアの探索率が100%に達すると、エリア9についての探索は終了し、探索対象は次のエリア(この場合、エリア10)に移る。なお、後述するように、探索率が100%に達したとしても、表示領域102に表示可能な最大の枚数(図9のサブエリア9-1では、4枚)に相当する数の選手が発掘できたとは限らない。 In the scout process, when the CPU 21 of the game server 20 recognizes a selection operation for the menu m10, the CPU 21 performs a lottery with a predetermined or random probability from a plurality of players provided in advance for the scout. When the CPU 21 obtains (excavates) a player by lottery, the CPU 21 accesses the user database 31 and adds the data of the newly discovered player to the data of the target user ID. Is increased by one. Furthermore, CPU21 produces | generates the HTML data for displaying the player card of the excavated player in the display area 102, and transmits to communication terminal 10 addressed | directed. The HTML data is configured such that search rate data in the display area 101 is updated. When the selection operation for the menu m10 by the user is repeated and the search rate of all the sub-areas 9-1, 9-2,... Reaches 100% in FIG. The subject moves to the next area (in this case, area 10). As will be described later, even when the search rate reaches 100%, the number of players corresponding to the maximum number that can be displayed in the display area 102 (four in the sub-area 9-1 in FIG. 9) is excavated. It is not always possible.
 スカウト処理では、探索対象となるエリアごとに、1回の探索に要する行動力が異なる。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索で減少する(消費される)行動ポイントの量が異なる。
 スカウト処理では、メニューm10に対する選択操作を行う度に行動ポイントが減少していくため、スカウト処理が実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される行動ポイントがスカウト処理の実行前よりも減少されて表示されることになる。なお、行動ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
In the scout process, the action power required for one search differs for each area to be searched. That is, the amount of action points that are reduced (consumed) in one search differs for each area to be searched.
In the scout process, the action points decrease each time the selection operation is performed on the menu m10. Therefore, when the top page is displayed immediately after the scout process is executed, the action points displayed on the top page are It will be displayed in a reduced manner than before the scout process. The action points are recovered (increased) by one point each time a predetermined time (for example, 3 minutes) elapses, for example.
 スカウト処理では、メニューm10の選択操作に応じて所定の、あるいはランダムな確率で、図11に例示したようにユーザに対して対抗戦チケットが付与される。対抗戦チケットは、後述するように、対抗戦にエントリーするために必要となるチケットである。以下、「対抗戦にエントリーする」とは、対抗戦において1試合のユーザ間対戦を行う権利を得ることを意味する。
 なお、メニューm10の選択操作に応じて対抗戦チケットが付与される確率は、表示領域101に表示されている行動力に概ね比例した値であってもよい。
In the scout process, a counter-competition ticket is given to the user with a predetermined or random probability according to the selection operation of the menu m10 as illustrated in FIG. The counter-competition ticket is a ticket required to enter the counter-competition as will be described later. Hereinafter, “entry into the competition” means obtaining a right to play a match between users in the competition.
It should be noted that the probability that a competition ticket is awarded in accordance with the selection operation of the menu m10 may be a value that is substantially proportional to the action power displayed in the display area 101.
 図10に示すように、スカウト処理では、ユーザによるメニューm11の選択操作によって、ユーザが既にプレイした(つまり、探索した)各エリアの探索結果が概観できるウェブページが表示される。表示領域110では、エリアごとの「コンプリート率」が表示される。「コンプリート率」(達成度)は、各エリアにおいて発掘可能な種類の選手の最大数に対して、実際に発掘した種類の選手の数の比率を%表示した値である。例えば、図9に示した例において、エリア9がエリア9-1,9-2,9-3の3つのサブエリアからなる場合、各サブエリアで最大4人の選手(4種類の選手カード)を発掘可能であるとすると、エリア9全体で12人の選手(12枚の選手カード)が発掘可能となる。このとき、発掘された選手の数がエリア9全体で6人の場合には、コンプリート率は50%となる。
 図10に示す例では、ユーザがゲームのスカウト処理において、エリア9が最も進行したエリアであることを示している。なお、図10では、ユーザは、既にプレイ済みの他のエリア(エリア1~8)の中でコンプリート率が100%でないエリアを選択操作することで、選択したエリアの探索を再び行うことができるように構成されている。なお、前述した対抗戦チケットは、ユーザがプレイ済みの他のエリアについて探索を再び行った場合であっても付与されうる。
 [強化処理]
 前述したように、ゲーム進行手段52は、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる強化処理を実行する機能を備える。このゲームでは、ユーザが強化処理を実行するには一定量の強化ポイントが必要となる。
 強化処理は、例えば以下のように行われてよい。強化対象となる選手カード(ユーザによって指定された、残留する選手カード)を選手Aの選手カードとし、選手Aの選手カードに一体化させられて消失する選手カードを選手Bの選手カードとする。この場合、強化処理では、CPU21が選手Aの選手カードの「打力」,「走力」,「守備力」の能力値を示すパラメータに対して、選手Bの選手カードの「打力」,「走力」,「守備力」の能力値を示すパラメータの一定比率をそれぞれ加算することで、新たな選手Aの選手カードのパラメータを算出するようにしてもよい。この強化処理によって、選手Bの選手カードの能力上の特徴が選手Aの選手カードに反映されることになる。
 強化処理後には、CPU21は、強化処理の後にユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのユーザデータから選手Bの選手カードのデータを削除し、選手数の値を1だけ減少させ、選手Aの選手カードのパラメータを書き換え、対象となるユーザIDの強化ポイントを所定量減少させる。なお、強化ポイントは、上記スカウトパートを実行したり、以下に説明する試合パートを実行したりすることによって増加する。
As shown in FIG. 10, in the scout process, a web page that allows an overview of the search results of each area that the user has already played (that is, searched) is displayed by the selection operation of the menu m11 by the user. In the display area 110, the “complete rate” for each area is displayed. The “complete rate” (achievement level) is a value indicating the ratio of the number of types of players actually excavated to the maximum number of types of players that can be excavated in each area. For example, in the example shown in FIG. 9, if area 9 is composed of three subareas, areas 9-1, 9-2, and 9-3, a maximum of four players (four types of player cards) in each subarea. Can be excavated, 12 players (12 player cards) can be excavated in the entire area 9. At this time, when the number of excavated players is 6 in the entire area 9, the complete rate is 50%.
In the example shown in FIG. 10, the area 9 is the most advanced area in the game scout process. In FIG. 10, the user can search for the selected area again by selecting and operating an area where the completion rate is not 100% among the other areas already played (areas 1 to 8). It is configured as follows. It should be noted that the above-mentioned competition ticket can be given even when the user searches again for other areas that have been played.
[Strengthening process]
As described above, the game progress means 52 has a function of executing a strengthening process for integrating two or more player cards to increase the ability of a specific player card. In this game, a certain amount of strengthening points is required for the user to execute the strengthening process.
The strengthening process may be performed as follows, for example. The player card to be strengthened (the remaining player card specified by the user) is the player card of player A, and the player card that is integrated with the player card of player A and disappears is the player card of player B. In this case, in the strengthening process, the CPU 21 sets the “batting power” of the player card of the player B against the parameters indicating the ability values of the “batting power”, “running power”, and “defense power” of the player card of the player A, The parameters of the player card of the new player A may be calculated by adding a certain ratio of the parameters indicating the ability values of “running ability” and “defense ability”. By this strengthening process, the characteristic features of the player B's player card are reflected in the player A's player card.
After the strengthening process, the CPU 21 accesses the user database 31 after the strengthening process, deletes the player card data of the player B from the user data of the target user ID, decreases the value of the number of players by 1, The parameter of the player card of A is rewritten, and the reinforcement point of the target user ID is reduced by a predetermined amount. In addition, a reinforcement | strengthening point increases by performing the said scout part or performing the game part demonstrated below.
 [対戦処理]
 前述したように、ゲーム進行手段52は、図8のトップページのメニューm3の選択操作に応じて、他のユーザのチームと野球の対戦を行う対戦処理を実行する機能を備える。この対戦処理の詳細は、後述するユーザ間対戦実行手段54と同様であるため、ここでは重複説明を省略する。
[Competition processing]
As described above, the game progress means 52 has a function of executing a battle process for playing a baseball game against another user's team in response to the selection operation of the menu m3 on the top page of FIG. The details of the battle process are the same as those of the user-to-user battle execution means 54 described later, and thus a duplicate description is omitted here.
 [抽選処理]
 前述したように、ゲーム進行手段52は、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選処理を実行する。抽選処理は、好ましくは、選手カードを抽選箱の中から1枚を取り出す(引く)ような演出を経て実行される。抽選によって出現する選手カードは基本的にランダムであるが、技術能力の際立った選手や人気のある選手の選手カード(いわゆるレアカード)が抽選で出現する確率は非常に低く設定されている。抽選処理には、所定量のエールポイントと引き換えに行われてもよい。
[Lottery processing]
As described above, the game advancing means 52 executes a lottery process that makes it possible to obtain a player card by lottery. The lottery process is preferably executed through an effect of taking out (drawing) one player card from the lottery box. The player cards that appear by lottery are basically random, but the probability that a player card (so-called rare card) of a player with outstanding technical ability or a popular player will appear in the lottery is set very low. The lottery process may be performed in exchange for a predetermined amount of ale points.
 以上、ゲーム進行手段52の主要な機能(スカウト処理、強化処理、対戦処理、及び抽選処理)について説明した。
 ゲーム進行手段52はさらに、ユーザが保持する各ポイントあるいは選手数に基づいて、ユーザによって選択されたメニューに応じた機能(スカウト処理、強化処理、対戦処理、及び抽選処理)が実行できるか否かを判定し、選択されたメニューに応じた機能が実行できない場合には、機能が実行できないことをユーザに報知するためのテキストを含むページを通信端末10上に表示する。例えば、1回の探索に行動力が「5」必要となるエリアについてスカウト処理を実行しようとする場合に、ユーザの行動ポイントが「3」のときには、スカウト処理が実行できないため、例えば「行動力が足りません。行動力は3分ごとに1回復します。ゆっくり待ちましょう。」などといったテキストを表示させる。このとき、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザの行動ポイントのデータと、探索対象のエリアに要する行動力(既定値)との比較処理を行って、スカウト処理の実行可否を判定する。
The main functions (scout process, reinforcement process, battle process, and lottery process) of the game progress means 52 have been described above.
Whether or not the game progression means 52 can further execute a function (a scout process, a reinforcement process, a battle process, and a lottery process) according to the menu selected by the user based on each point or the number of players held by the user. If the function corresponding to the selected menu cannot be executed, a page including text for notifying the user that the function cannot be executed is displayed on the communication terminal 10. For example, when a scout process is to be executed for an area that requires a power of “5” for one search, when the user's action point is “3”, the scout process cannot be executed. The action power recovers 1 every 3 minutes. Let's wait slowly. " At this time, the CPU 21 of the game server 20 accesses the user database 31, performs a comparison process between the user action point data and the action power (predetermined value) required for the area to be searched, and executes the scout process. Judgment is made.
 上述したように、このゲームでは、図8のユーザデータ表示領域に表示される行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、および選手数は、スカウト処理、強化処理、対戦処理、及び抽選処理の各機能の実行によって変動しうるものとなっている。
 なお、スカウト処理、強化処理、対戦処理、及び抽選処理の実行に応じたポイントの増加量及び減少量(消費量)は既定値であるが、その値は、ユーザのゲーム内の状況によって異なってよい。例えば、前述したように、スカウト処理では、探索対象となるエリアごとに必要となる行動力が異なる場合には、スカウト処理の実行による行動ポイントの消費量が、ユーザのゲームの進行度合いによって変化する。例えば、このゲームのスカウト処理では、エリア1、エリア2、…とゲームが進行するにつれて、1回の探索に要する行動力が増加するように設定されている。このとき、図9のメニューm10の選択操作に応じて対抗戦チケットが付与される確率が、表示領域101に表示されている行動力に概ね比例した値である場合には、ユーザのエリアの進行に応じて対抗戦チケットが得られる確率が増加することになるため、ユーザがスカウト処理をより多く実行する要因となりうる。
As described above, in this game, the action points, management points, reinforcement points, yell points, and the number of players displayed in the user data display area of FIG. 8 are the scout process, the reinforcement process, the battle process, and the lottery process. It can vary depending on the execution of each function.
Note that the amount of increase and decrease of points (consumption) according to the execution of the scout process, the reinforcement process, the battle process, and the lottery process is a default value, but the value varies depending on the situation in the user's game. Good. For example, as described above, in the scout process, when the required action power is different for each area to be searched, the amount of action points consumed by the execution of the scout process varies depending on the degree of progress of the user's game. . For example, in this game scout process, the action power required for one search increases as the game progresses as area 1, area 2,... At this time, if the probability that the counter-competition ticket is given in accordance with the selection operation of the menu m10 in FIG. 9 is a value that is approximately proportional to the action power displayed in the display area 101, the progress of the area of the user Accordingly, the probability that a counter-competition ticket is obtained increases, which may be a factor for the user to execute more scout processing.
 [対抗戦処理]
 ゲーム進行手段52は、後述する割り当て手段53、受付手段54、ユーザ間対戦実行手段55、対抗戦実行手段56及び特典付与手段57と協働して、グループ同士で行われる対抗戦の処理を実行する機能を備える。
 本実施形態において、対抗戦は、ユーザのチームに応じて複数のユーザをPグループ(Pリーグに属するチームのユーザ)とQグループ(Qリーグに属するチームのユーザ)に分け、PグループとQグループとで戦う、いわば団体戦である。図8では、ユーザ名:KNMで、かつチーム:P1のユーザの携帯端末10に表示されるトップページを例示したが、このユーザが対抗戦にエントリーする場合、Pグループに属することになる。対抗戦の勝敗は、Pグループに属するユーザとQグループに属するユーザとの間で行われる複数のユーザ間の対戦(ユーザ間対戦)の結果に基づいて決定される。後述するように、PグループとQグループのいずれか勝利したグループに属するユーザにのみ特典が付与されるか、あるいは、PグループとQグループのいずれか勝利したグループに属するユーザは敗北したグループに属するユーザよりも多くの特典が付与される。
[Countermeasures processing]
The game advancing means 52 executes a battle process performed between groups in cooperation with an assigning means 53, a receiving means 54, a user-to-user battle execution means 55, a battle battle execution means 56, and a privilege granting means 57, which will be described later. It has a function to do.
In this embodiment, the competition is divided into a P group (a user of a team belonging to the P league) and a Q group (a user of a team belonging to the Q league) according to the user's team. It ’s a team battle. In FIG. 8, the top page displayed on the mobile terminal 10 of the user with the user name: KNM and the team: P1 is illustrated, but when this user enters the competition, it belongs to the P group. The victory or defeat of the battle is determined based on the result of a battle between a plurality of users (a battle between users) performed between a user belonging to the P group and a user belonging to the Q group. As will be described later, a privilege is given only to a user who belongs to the winning group of either the P group or the Q group, or a user who belongs to the winning group of the P group or the Q group belongs to the defeated group. More benefits than the user are granted.
 割り当て手段53は、異なるグループ(Pグループ、Qグループ)の間の対戦である対抗戦(グループ間競争)が複数設けられた組を複数設け、グループに対応付けられたユーザを複数の組C1,C2,…,Cmのいずれかに割り当てる機能を備える。
 複数の組C1,C2,…,Cmのそれぞれは、複数のグループ(Pグループ、Qグループ)それぞれのユーザを含むように構成されている。一つの組に割り当てられるユーザ数の最大値は所定値(例えば5000)に設定されている。この最大値は、登録処理を行ったユーザの総数の変化に応じて変化するように設定されてもよい。また、一つの組における各グループのユーザ数の最大値は、各グループ間で均等(例えば2500ずつ)になるようにされていてもよいし、グループに属するユーザ数のグループ間の比に応じて設定(例えば、Pグループのユーザ数が2750であるのに対し、Qグループのユーザ数は2250等)されてもよい。また、組の数は所定値(例えば20)に設定されていてもよいし、登録処理を行ったユーザの総数の変化に応じて変化するように設定されてもよい。
 割り当て手段53の機能の実現方法の一例について、図12及び図13を参照して説明する。図12は、ユーザに対する組の割り当て処理を示すフローチャートの一例である。図13は、組リストのデータ構成例を示す図である。組リストは、複数の組C1,C2,…,Cm毎に設けられたデータであり、例えばゲームデータベース32に記憶される。図13に例示する組リストには、組IDと、組に割り当てられたユーザのユーザIDとが記述されている。また、組リストには、PグループとQグループの各々に属するユーザのユーザIDとチームとが対応付けられて記述されている。さらに、一つの組リストには、後述する対抗戦データが複数対応付けられている。
The assigning means 53 provides a plurality of groups each provided with a plurality of opposing battles (inter-group competitions) between different groups (P group, Q group), and assigns users associated with the groups to a plurality of groups C1, A function of assigning to any one of C2,.
Each of the plurality of sets C1, C2,..., Cm is configured to include users of a plurality of groups (P group, Q group). The maximum value of the number of users assigned to one set is set to a predetermined value (for example, 5000). This maximum value may be set so as to change in accordance with a change in the total number of users who have performed registration processing. Further, the maximum value of the number of users in each group in one set may be equal (for example, 2500) between the groups, or according to the ratio between the groups of the number of users belonging to the group. It may be set (for example, the number of users in the P group is 2750, while the number of users in the Q group is 2250). In addition, the number of sets may be set to a predetermined value (for example, 20), or may be set to change according to a change in the total number of users who have performed registration processing.
An example of a method for realizing the function of the assigning unit 53 will be described with reference to FIGS. FIG. 12 is an example of a flowchart showing a process of assigning a set to a user. FIG. 13 is a diagram illustrating a data configuration example of the group list. The group list is data provided for each of a plurality of groups C1, C2,..., Cm, and is stored in the game database 32, for example. In the group list illustrated in FIG. 13, a group ID and a user ID of a user assigned to the group are described. In the set list, user IDs and teams of users belonging to each of the P group and the Q group are described in association with each other. Furthermore, a plurality of battle data described later are associated with one set list.
 図12のフローチャートでは先ず、図8に示すトップページにおいて、ユーザがメニューm6を選択操作することによって、そのユーザの携帯端末10から、対抗戦の参照要求が通知されると(ステップS10:YES)、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、対象となるユーザに対して組IDが付与されているか否かを判別する。ここで、ユーザに対して組IDが付与されているか否かは、例えばユーザデータの組IDの値が初期値(例えばNULLデータ)であるか否か等によって判別されてもよい。CPU21は、対象となるユーザに対して組IDが付与されていない場合に(ステップS12:NO)、ユーザに対して組IDを付与することにより、組の割り当てを行う(ステップS14)。ここで、CPU21は、組C1,C2,C3,…の順に組リストを参照し、ユーザが属するグループのユーザ数が最大値未満の組を検出した場合に、ユーザのユーザIDとチームとを、検出した組の組リストに書き込むようにしてもよい。また、CPU21は、検出した組の組IDを、ユーザのユーザリストに記述する。
 このようにして、登録処理が行われたユーザは、対抗戦にエントリーする際に、複数の組C1,C2,…,Cmのいずれかに割り当てられる。そして、いずれかの組に割り当てられたユーザは、当該組において行われる複数の対抗戦にエントリーすることになる。
 ユーザと、複数の組と、複数の対抗戦との関係について図14を参照して説明すると、例えば、登録処理が行われたユーザの数を200万人と想定し、組の数を400(m=400)とした場合、一つの組には5000人のユーザが割り当てられることになる。また、それぞれの組における対抗戦の数を20(n=20)とした場合、5000人のユーザに対して20の対抗戦が提供される。さらに、それぞれの対抗戦でユーザ間競争が100回行われる場合には、5000人のユーザに対して2000のユーザ間競争が提供される。
 一方、例えば、登録処理が行われたユーザの数を200万人と想定し、組の数を1とし、当該組における対抗戦の数を20とした場合、200万人のユーザに対して20の対抗戦が提供される。ここで、全てのユーザが一つの組に割り当てられている場合には、一つの対抗戦にエントリー可能なユーザの数は200万人となる。この場合、一つの対抗戦にユーザが集中してエントリーすることによって、当該対抗戦の勝敗が短時間で決定され易くなるが、その一方で、当該対抗戦への他のユーザのエントリーの機会が失われることになる。そこで、ユーザを複数の組に割り当て、割り当てられた組における対抗戦へのユーザのエントリーを受け付けることにより、一つの組において、ユーザ数に対する対抗戦数の割合を増やすことができる。これにより、当該対抗戦への他のユーザのエントリーの機会が失われることを抑制することができる。
In the flowchart of FIG. 12, first, when the user selects and operates the menu m6 on the top page shown in FIG. 8, a reference request for the battle is notified from the user's portable terminal 10 (step S10: YES). The CPU 21 accesses the user database 31 and determines whether or not a set ID is given to the target user. Here, whether or not a set ID is assigned to the user may be determined based on, for example, whether or not the value of the set ID of the user data is an initial value (for example, NULL data). When the set ID is not assigned to the target user (step S12: NO), the CPU 21 assigns the set by assigning the set ID to the user (step S14). Here, the CPU 21 refers to the group list in the order of the groups C1, C2, C3,..., And when detecting a group in which the number of users in the group to which the user belongs is less than the maximum value, You may make it write in the group list of the detected group. Further, the CPU 21 describes the group ID of the detected group in the user list of the user.
In this way, a user who has been registered is assigned to one of a plurality of sets C1, C2,..., Cm when entering the competition. Then, a user assigned to any of the groups will enter a plurality of competition battles to be performed in the group.
The relationship between a user, a plurality of pairs, and a plurality of competitive battles will be described with reference to FIG. 14. For example, assuming that the number of registered users is 2 million, the number of pairs is 400 ( When m = 400), 5000 users are assigned to one set. When the number of battles in each group is 20 (n = 20), 20 battles are provided to 5000 users. Furthermore, when the competition between users is performed 100 times in each competition, 2000 competition between users is provided to 5000 users.
On the other hand, for example, assuming that the number of registered users is 2 million, the number of groups is 1, and the number of battles in the group is 20, 20 for 2 million users. Will be offered. Here, when all the users are assigned to one group, the number of users who can enter one competition is 2 million. In this case, when a user concentrates on one competition, the winning or losing of the competition can be easily determined in a short time, but on the other hand, the opportunity for another user to enter the competition is lost. Will be. Therefore, by assigning users to a plurality of groups and accepting user entries for the competition in the allocated group, the ratio of the number of competitions to the number of users can be increased in one group. Thereby, it can suppress that the opportunity of the other user's entry to the said battle | competition is lost.
 図15に、図8のトップページのメニューm6が選択操作された後の、ユーザの携帯端末10上のウェブページの変化の一例を示す。図15のウェブページP1に示される例では、ゲーム進行手段52は、当該ユーザが割り当てられた組における対抗戦B1,B2,B3,…に関する情報を携帯端末10に表示させる。ここで、ゲーム進行手段52は、本発明の表示手段の一例である。
 図15のウェブページP1において、表示領域200には、ユーザが属するグループ(図15のウェブページP1の例では、Pグループ)と、ユーザが所持する対抗戦チケットの枚数(図15のウェブページP1の例では、8枚)とが表示されている。図15のウェブページP1において、表示領域201~203には、それぞれ対抗戦B1~B3についての情報が表示されている。各対抗戦について表示される情報には、対抗戦にエントリーするために必要な対抗戦チケットの枚数が含まれる。例えば、図示の例では、対抗戦B1にエントリーするためには3枚の対抗戦チケットが必要である。図15のウェブページP1には、好ましい表示例として、ユーザが所属するグループが勝利したときにユーザが得られる特典と、対抗戦の状況を示す情報(既に実行されたユーザ間対戦の実行回数、対抗戦の残り時間)とについても、表示領域201~203の各々に表示されている。ここで、ユーザが得られる特典は、例えば、イベントポイント(対抗戦B1の例では、50pt)であって、ユーザがゲーム上で利用可能な一定量のポイント(上述したエールポイントや強化ポイント)と交換可能なポイントである。
 なお、同一の対抗戦において、ユーザは、対抗戦チケットを消費する限り、何度でもユーザ間対戦を行う(つまり、エントリーする)ことができるようにしてもよい。例えば、ユーザが20枚の対抗戦チケットを保持している場合には、図15のウェブページP1の対抗戦B1において6回のユーザ間対戦を行うことができるようにしてもよい。
 また、図15のウェブページP1には、ユーザが割り当てられた組の組IDが表示されなくてもよい。この場合、ユーザがどの組に割り当てられているのかを当該ユーザに意識させることがないので、当該ユーザに対して、一つの対抗戦において全てのユーザと共に遊んでいるように見せることができる。
FIG. 15 shows an example of a change in the web page on the user's mobile terminal 10 after the menu m6 on the top page in FIG. 8 is selected and operated. In the example shown on the web page P1 in FIG. 15, the game progress means 52 causes the portable terminal 10 to display information regarding the battles B1, B2, B3,... In the group to which the user is assigned. Here, the game progress means 52 is an example of the display means of the present invention.
In the web page P1 in FIG. 15, the display area 200 includes a group to which the user belongs (P group in the example of the web page P1 in FIG. 15) and the number of counter-competition tickets held by the user (the web page P1 in FIG. 15). In the example, 8) are displayed. In the web page P1 of FIG. 15, the display areas 201 to 203 display information about the battles B1 to B3, respectively. The information displayed for each competition includes the number of competition tickets required to enter the competition. For example, in the example shown in the drawing, three battle tickets are required to enter the battle B1. In the web page P1 of FIG. 15, as a preferable display example, the privilege that the user can obtain when the group to which the user belongs wins and information indicating the situation of the battle (the number of times of the battles between the users already executed, The remaining time of the battle is also displayed in each of the display areas 201 to 203. Here, the privilege obtained by the user is, for example, an event point (50 pt in the example of the battle B1), and a certain amount of points that the user can use on the game (the above-mentioned ale points and reinforcement points). It is an exchangeable point.
Note that in the same battle, the user may be able to play (ie, enter) the game between the users as many times as long as the battle ticket is consumed. For example, in the case where the user holds 20 battle tickets, the 6 user battles may be performed in the battle B1 on the web page P1 of FIG.
Moreover, the set ID of the set to which the user is assigned may not be displayed on the web page P1 in FIG. In this case, since the user is not made aware of which group the user is assigned to, the user can appear to be playing with all the users in one competition.
 受付手段54は、表示領域201~203に表示された複数の対抗戦B1,B2,B3,…のうち少なくともいずれかの対抗戦へのユーザのエントリーを、ユーザの操作に応じて受け付ける機能を備える。
 受付手段54の機能の実現方法の一例について、図16及び図17を参照して説明する。図16は、ユーザの対抗戦へのエントリーを行うときのゲームサーバ20のCPU21の処理を示すフローチャートの一例である。図17は、対抗戦ごとにエントリーされたユーザのリストであるエントリーリストのデータ構成の一例を示す。エントリーリストは、例えばゲームデータベース32に記憶されるデータである。
The accepting unit 54 has a function of accepting a user entry to at least one of the competitive battles B1, B2, B3,... Displayed in the display areas 201 to 203 in accordance with a user operation.
An example of a method for realizing the function of the accepting unit 54 will be described with reference to FIGS. 16 and 17. FIG. 16 is an example of a flowchart showing the processing of the CPU 21 of the game server 20 when the user enters the competition. FIG. 17 shows an example of the data structure of an entry list that is a list of users entered for each competition. The entry list is data stored in the game database 32, for example.
 図16のフローチャートでは先ず、ユーザが図15のウェブページP1においていずれかの対抗戦を選択操作することによって、そのユーザの携帯端末10から、いずれかの対抗戦に対するエントリー要求が通知されると(ステップS20:YES)、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして対象となるユーザが所持する対抗戦チケットの枚数(保有チケット枚数;Nu)を読み出し、ユーザによって選択された対抗戦のエントリーに必要なチケット枚数(Nent)と比較する(ステップS22)。なお、対抗戦のエントリーに必要なチケット枚数(Nent)は、その対抗戦が設定されるときに決定される値である。CPU21は、保有チケット枚数(Nu)が、対抗戦のエントリーに必要なチケット枚数(Nent)よりも多い場合に(ステップS24:YES)、選択された対抗戦に対するユーザのエントリーを許可し、ユーザのユーザIDをエントリーリストに書き込む(ステップS26)。図17に例示するエントリーリストには、PグループとQグループの各々に属するユーザのユーザIDとチームとが対応付けられて記述されている。CPU21は、ユーザにエントリー完了であることを通知するためのHTMLデータを送信し(ステップS28)、ユーザデータベース31内のユーザの対抗戦チケットの枚数のデータを、対抗戦のエントリーに必要なチケット枚数だけ減ずる処理を行う(ステップS30)。一方、CPU21は、保有チケット枚数(Nu)が、対抗戦のエントリーに必要なチケット枚数(Nent)よりも少ない場合には(ステップS24:NO)、選択された対抗戦に対するユーザのエントリーを許可せず、ユーザにエントリー不可であることを通知するためのHTMLデータを送信する(ステップS32)。
 ユーザは、同一の対抗戦に何度でもエントリーしてもよく、その場合には再度ステップS20から処理が行われる。
In the flowchart of FIG. 16, first, when a user selects and operates one of the battles on the web page P <b> 1 of FIG. 15, an entry request for one of the battles is notified from the user's mobile terminal 10 ( Step S20: YES), the CPU 21 accesses the user database 31 to read out the number of counter-competition tickets possessed by the target user (the number of owned tickets; Nu) and is necessary for the counter-competition entry selected by the user. The number of tickets (Nent) is compared (step S22). Note that the number of tickets (Nent) necessary for entry of the competition is a value determined when the competition is set. When the number of tickets held (Nu) is larger than the number of tickets (Nent) necessary for the entry of the competition (step S24: YES), the CPU 21 permits the user entry for the selected competition, The user ID is written in the entry list (step S26). In the entry list illustrated in FIG. 17, user IDs and teams of users belonging to each of the P group and the Q group are described in association with each other. The CPU 21 transmits HTML data for notifying the user that the entry is completed (step S28), and the data of the number of the counter-competition tickets of the user in the user database 31 is used as the number of tickets necessary for the counter-competition entry. Only the process of decreasing is performed (step S30). On the other hand, if the number of tickets held (Nu) is smaller than the number of tickets (Nent) required for the entry of the competition (step S24: NO), the CPU 21 permits the user entry for the selected competition. First, HTML data for notifying the user that entry is not possible is transmitted (step S32).
The user may enter the same competitive game as many times as possible, and in that case, the process is performed again from step S20.
 受付手段54では、CPU21は、複数の組C1,C2,…毎に対抗戦を複数設定するに当たって、各対抗戦について対抗戦データを作成する。後述するように、対抗戦データは、例えばゲームデータベース32に記憶されるデータであって、対抗戦の実行を管理するためのデータである。対抗戦データについて後述する。 In the accepting means 54, the CPU 21 creates the battle data for each battle when setting multiple battles for each of the plurality of sets C1, C2,. As will be described later, the battle data is, for example, data stored in the game database 32 and data for managing execution of the battle. The battle data will be described later.
 ユーザ間対戦実行手段55は、ユーザがエントリー済みの対抗戦において、ユーザの操作に応じて、異なるグループに属するユーザ間での対戦処理を実行する機能を備える。
 ユーザ間対戦実行手段55の機能は例えば、以下のとおり実現される。図15のウェブページP1において、エントリー済みのいずれかの対抗戦をユーザが選択する操作を行うと、ゲームサーバ20のCPU21は、図15のウェブページP2に遷移させる。図15のウェブページP2の例は、ユーザが、エントリー済みの対抗戦B1を選択した場合の例を示している。このウェブページは、選択された対抗戦(この場合、対抗戦B1)の状況を示す情報を含む表示領域204と、対戦相手の候補である他の複数のユーザの一覧を選択可能に表示する表示領域205とを含む。図8に例示した、ユーザ名:KNMで、かつチーム:P1のユーザは、Pグループに属しているため、CPU21は、例えば、このユーザ向けのウェブページの画像領域205に表示する対戦相手の候補として、対抗戦B1にエントリー済みであり、かつQグループに属している複数のユーザをランダムに選択する。このとき、対戦するユーザID同士の技能レベルが同程度であることが好ましい。
The user-to-user battle execution means 55 has a function of executing a battle process between users belonging to different groups in accordance with the user's operation in the battle that has been entered by the user.
The function of the user battle execution means 55 is realized as follows, for example. When the user performs an operation of selecting one of the entered battles on the web page P1 in FIG. 15, the CPU 21 of the game server 20 makes a transition to the web page P2 in FIG. The example of the web page P2 in FIG. 15 shows an example when the user selects the entered battle B1. This web page displays a display area 204 including information indicating the status of the selected battle (in this case, battle B1) and a list of a plurality of other users who are candidates for the battle opponent. Region 205. Since the user with the user name: KNM and the team: P1 illustrated in FIG. 8 belongs to the P group, the CPU 21 may, for example, display opponent candidates displayed in the image area 205 of the web page for the user. A plurality of users who have already entered the competition B1 and belong to the Q group are selected at random. At this time, it is preferable that the skill levels of the user IDs that compete are similar.
 以下、ユーザ間での対戦処理を実行するときのゲームサーバ20のCPU21の処理を、図18及び図19を参照して説明する。図18は、ユーザ間での対戦処理を実行するときのゲームサーバ20のCPU21の処理を示すフローチャートである。図19は、対戦処理が実行されるときにユーザの携帯端末10に表示されるウェブページの表示例を示す図である。 Hereinafter, the processing of the CPU 21 of the game server 20 when executing the battle processing between users will be described with reference to FIGS. 18 and 19. FIG. 18 is a flowchart showing the process of the CPU 21 of the game server 20 when executing a battle process between users. FIG. 19 is a diagram illustrating a display example of a web page displayed on the user's mobile terminal 10 when the battle process is executed.
 図18のフローチャートにおいて先ず、例えば図15のウェブページP2に示すように、ユーザの携帯端末10にウェブページにおいて複数の対戦相手の候補のリストが表示される(ステップS40)。いずれかの対戦相手を選択する操作が行われると(ステップS42:YES)、CPU21は、ユーザの携帯端末10宛に新たなHTMLデータを送信する。それによって、図19のウェブページP3に示すように、ユーザの携帯端末10には、ユーザによって選択された対戦相手の情報と、「試合開始」のメニューとを含むウェブページが表示される。ここで、「試合開始」のメニューの選択操作がなされると(ステップS44:YES)、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、対戦する各ユーザの選手カードのパラメータを読み出して、対戦結果を決定する(ステップS46)。対戦の実行に当たって、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの運営ポイントが試合の実行に必要とする所定量以上である場合に、運営ポイントからその所定量を減少させるようにしてもよい。 In the flowchart of FIG. 18, first, as shown in a web page P2 of FIG. 15, for example, a list of a plurality of opponent candidates is displayed on the web page on the user's mobile terminal 10 (step S40). When an operation for selecting any opponent is performed (step S42: YES), the CPU 21 transmits new HTML data to the user's mobile terminal 10. Thereby, as shown in the web page P3 of FIG. 19, the web page including the information of the opponent selected by the user and the menu of “start game” is displayed on the mobile terminal 10 of the user. Here, when the selection operation of the “game start” menu is performed (step S44: YES), the CPU 21 accesses the user database 31 to read out the parameters of the player cards of the respective users who will compete and display the competition results. Determination is made (step S46). In executing the battle, the CPU 21 accesses the user database 31 and, when the management point of the target user ID is equal to or larger than the predetermined amount required for the execution of the game, the CPU 21 decreases the predetermined amount from the management point. May be.
 対戦結果の決定方法は、ユーザが保有する選手カードのパラメータ(能力値)がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、対戦相手となる2つのユーザIDに対応付けられた複数の選手カードのパラメータ(能力値)を比較し、パラメータがより大きい選手カードをより多く保有しているユーザが、高い確率(例えば、60~90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように設定してよい。この勝率は、パラメータの差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図6に示したように、能力値の項目が複数存在する場合には、所定の重み付け(例えば、図6の例では、「打力」を0.3、「走力」を0.3、「守備力」を0.4の重み付けにする等)をもって総合的な能力値を算出し、この総合的な能力値を比較対象とすることができる。 The determination method of the battle result can be any method as long as the parameter (ability value) of the player card held by the user affects the winning or losing. For example, the parameters (ability values) of a plurality of player cards associated with two user IDs as opponents are compared, and a user who has more player cards with larger parameters has a high probability (for example, It may be set to win with a predetermined probability in the range of 60-90%. The winning rate may be higher as the difference in parameters is larger. At this time, as shown in FIG. 6, when there are a plurality of items of ability values, predetermined weighting (for example, in the example of FIG. 6, “batting force” is 0.3 and “running force” is 0. .3, “defense power” is set to a weight of 0.4, etc.), and a comprehensive ability value can be calculated and used as a comparison target.
 CPU21は、対戦結果を決定すると対戦結果をユーザに通知するために、その対戦結果を含むウェブページを表示させるHTMLデータを、「試合開始」のメニューの選択操作を行ったユーザの携帯端末10宛に送信する(ステップS48)。「試合開始」のメニューを選択する操作が行われてから、対戦結果を含むウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間(例えば数秒)であるため、ユーザは、簡易な操作のみで極めて短期間で対戦結果を知ることができる。図19のウェブページP4は、対戦処理の実行によって表示されるウェブページを示す図である。図19のウェブページP4では、例えばスコア等を含む試合結果が表示される。 When the CPU 21 determines the match result, the CPU 21 notifies the user of the match result. The HTML data for displaying the web page including the match result is sent to the mobile terminal 10 of the user who performed the selection operation of the “match start” menu. (Step S48). Since the time until the web page including the match result is displayed after the operation of selecting the “start game” menu is performed, the user can perform extremely simple operations only with a simple operation. You can know the result of the battle in a short period of time. A web page P4 in FIG. 19 is a diagram showing a web page displayed by executing the battle process. On the web page P4 of FIG. 19, for example, a game result including a score or the like is displayed.
 対抗戦実行手段56は、複数の対抗戦の各々について、ユーザ同士の対戦であるユーザ間対戦を行うためのユーザの操作を所定時間内、又は所定回数受け入れ、ユーザ間対戦の結果に基づいて、各対抗戦における勝敗を決定する機能を備える。
 本実施形態において、対抗戦は、エントリー開始時刻からエントリー終了時刻までの所定時間内、又は予め定められた所定回数だけ、ユーザ間対戦を行うためのユーザの操作を受け入れる。所定時間内、又は所定回数という条件を満たす限り、その対抗戦にエントリー済みの特定のユーザが何度でもユーザ間対戦を実行するようにしてもよいし、特定のユーザが実行可能なユーザ間対戦の数に上限を設定してもよい。
The competition battle execution means 56 accepts a user operation for performing a battle between users, which is a battle between users, for a predetermined time or a predetermined number of times for each of a plurality of battles, and based on the result of the battle between users, It has a function to determine victory or defeat in each competition.
In the present embodiment, the competitive battle accepts a user operation for performing a battle between users within a predetermined time from the entry start time to the entry end time or a predetermined number of times. As long as the condition of a predetermined time or a predetermined number of times is satisfied, a specific user who has already entered the competition may execute a user-to-user battle any number of times, or a user-to-user battle that a specific user can execute An upper limit may be set for the number of.
 対抗戦実行手段56の機能を実現するに当たって、CPU21は、図20に例示する対抗戦データを参照する。対抗戦データは、例えばゲームデータベース32に記憶されるデータであって、対抗戦の実行を管理するためのデータである。本実施形態では、CPU21は、同時に開催されているn(nは2以上の整数)個の対抗戦B1~Bnを管理している。なお、対抗戦B1~Bnについての対抗戦データの内容は、複数の組C1,C2,…毎に同じであってもよいし、異なっていてもよい。 In realizing the function of the competitive battle execution means 56, the CPU 21 refers to the competitive battle data illustrated in FIG. The battle data is data stored in the game database 32, for example, and is data for managing execution of the battle. In the present embodiment, the CPU 21 manages n (n is an integer of 2 or more) competition games B1 to Bn held simultaneously. Note that the content of the battle data for the battles B1 to Bn may be the same or different for each of the plurality of sets C1, C2,.
 対抗戦B1~Bnのうちいずれかの対抗戦Bk(k:1~n)についての対抗戦データには、対抗戦Bkを設定するときに予め定められる定数のデータとして、以下のデータが含まれる。
 ・エントリーに必要な対抗戦チケットの枚数(Nent_k)
 ・エントリー開始時刻
 ・エントリー終了時刻
 ・ユーザ間対戦の最大数(Cmax_k)
The battle data for any battle Bk (k: 1 to n) among the battles B1 to Bn includes the following data as constant data determined in advance when the battle Bk is set. .
・ Number of counter-tickets required for entry (Nent_k)
・ Entry start time ・ Entry end time ・ Maximum number of matches between users (Cmax_k)
 対抗戦B1~Bnのうちいずれかの対抗戦Bk(k:1~n)についての対抗戦データには、対抗戦Bkの進行に応じて変化する変数のデータとして、以下のデータが含まれる。CPU21は、ユーザ間対戦の実行に応じてゲームデータベース32にアクセスし、以下の変数を逐次書き換える。
 ・実行されたユーザ間対戦の総数(CNT_k)
 ・Pグループの総得点
 ・Qグループの総得点
The battle data for any battle Bk (k: 1 to n) among the battles B1 to Bn includes the following data as data of variables that change in accordance with the progress of the battle Bk. The CPU 21 accesses the game database 32 according to the execution of the battle between users, and sequentially rewrites the following variables.
-Total number of user-to-user matches executed (CNT_k)
・ Total score of P group ・ Total score of Q group
 CPU21は、対抗戦Bkについてのユーザ間対戦を行うためのユーザの操作が所定時間内に限定されている場合、ユーザ間対戦を行うためのユーザの操作を認識すると、対抗戦データのエントリー開始時刻及びエントリー終了時刻を参照して、そのユーザ間対戦の実行を許可するか否かを決定する。CPU21は、対抗戦Bkについてのユーザ間対戦が所定回数までに限定されている場合、ユーザ間対戦を行うためのユーザの操作を認識すると、対抗戦データのユーザ間対戦の最大数を参照して、そのユーザ間対戦の実行を許可するか否かを決定する。
 CPU21は、ユーザ間対戦の結果(例えば、対戦のスコア)が決定されると、ゲームデータベース32にアクセスして、ユーザ間対戦の総数をインクリメントするとともに、ユーザ間対戦においてPグループ、Qグループに属しているユーザが取得した得点をそれぞれ、Pグループの総得点、Qグループの総得点に加算する。CPU21は、対抗戦Bkについてのエントリー終了時刻に達すると、その時点でのPグループの総得点及びQグループの総得点に基づいて、対抗戦BkにおけるPグループ及びQグループの勝敗を決定する。例えば、総得点が多い方のグループの勝利とする。
When the CPU 21 recognizes the user's operation for performing the battle between the users when the user's operation for performing the battle between the users regarding the battle Bk is limited within a predetermined time, the entry start time of the battle data Then, referring to the entry end time, it is determined whether or not the execution of the battle between the users is permitted. When the CPU 21 recognizes a user operation for performing a battle between users when the battle between users regarding the battle Bk is limited to a predetermined number of times, the CPU 21 refers to the maximum number of battles between users in the battle data. Then, it is determined whether or not the execution of the battle between the users is permitted.
When the result of the battle between the users (for example, the score of the battle) is determined, the CPU 21 accesses the game database 32 to increment the total number of battles between the users and belongs to the P group and the Q group in the battle between the users. The score obtained by the user is added to the total score of the P group and the total score of the Q group, respectively. When the CPU 21 reaches the entry end time for the battle Bk, the CPU 21 determines the victory or defeat of the P group and the Q group in the battle Bk based on the total score of the P group and the total score of the Q group at that time. For example, suppose that the group with the highest total score wins.
 CPU21は、対抗戦の選択を促すウェブページP1(図15)や、対戦相手の選択を促すウェブページP2(図15)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの携帯端末10宛に送信する。このとき、対抗戦の選択を促すウェブページでは、対抗戦の勝敗が決定されるまでの残り時間及び/又は残り回数が表示されることが好ましい。ここで、「残り時間」は、ユーザに残り時間を認識可能な情報であればよく、図15のウェブページP1に示したように対抗戦Bkの残り時間そのものの情報のほか、対抗戦Bkのエントリー終了時刻についての情報であってもよい。「残り回数」は、ユーザに残り回数を認識可能な情報であればよく、残り回数そのものの情報のほか、ユーザ間対戦の現在までの実行回数についての情報であってもよい。例えば、図15のウェブページP1に示した例では、対抗戦B1について「83/100試合目」と表示され、ユーザ間対戦の現在までの実行回数が例えば83回であることが示されているが、この表示からユーザは、対抗戦B1についての残り回数が17回であることを認識できる。 The CPU 21 generates HTML data for displaying the web page P1 (FIG. 15) that prompts the user to select a competition or the web page P2 (FIG. 15) that prompts the opponent to select, and sends it to the user's mobile terminal 10. Send. At this time, it is preferable that the remaining time and / or the remaining number of times until the victory or defeat of the competition is determined is displayed on the web page that prompts selection of the competition. Here, the “remaining time” may be information that allows the user to recognize the remaining time. As shown in the web page P1 of FIG. 15, in addition to information on the remaining time of the battle Bk itself, It may be information about the entry end time. The “remaining number of times” may be information that allows the user to recognize the remaining number of times, and may be information on the number of times the battle between users has been executed so far, in addition to information on the remaining number of times itself. For example, in the example shown on the web page P1 in FIG. 15, “83/100 game” is displayed for the competition B1, and it is indicated that the number of executions of the battle between users so far is 83, for example. However, from this display, the user can recognize that the remaining number of times for the battle B1 is 17 times.
 対抗戦の勝敗が決定されるまでの残り時間及び/又は残り回数が表示されることによって、その対抗戦にエントリーした方がよいか否かについてユーザに検討させることになり、ゲームの興趣性が増す。例えば、対抗戦の残り時間及び/又は残り回数が少ない場合には、ユーザは、その対抗戦にエントリーすることで、対抗戦で勝利した場合等に与えられる特典を早く得る可能性が高くなるが、一方、自らがその対抗戦におけるユーザ間対戦を繰り返し行って自らのグループの勝利に貢献できる機会が少なくなる。なお、後述する変形例5では、自らのグループが勝利した場合の貢献度に伴う特典を得る場合について記載しているが、その場合には、対抗戦の残り時間及び/又は残り時間が少なく場合には、貢献度に伴う特典を得る可能性が低くなる。逆に、対抗戦の残り時間及び/又は残り回数が多い場合には、ユーザは、その対抗戦にエントリーすることで、対抗戦で勝利した場合等に与えられる特典が得られうるタイミングが遅くなるが、一方、自らがその対抗戦におけるユーザ間対戦を繰り返し行って自らのグループの勝利に貢献できる機会が多くなる。なお、後述する変形例5では、自らのグループが勝利した場合の貢献度に伴う特典を得る場合について記載しているが、その場合には、対抗戦の残り時間及び/又は残り時間が多い場合には、貢献度に伴う特典を得る可能性が高くなる。 By displaying the remaining time and / or the remaining number of times until the victory or defeat of the competition is determined, the user can consider whether or not it is better to enter the competition, and the interest of the game is increased. Increase. For example, when the remaining time and / or number of remaining battles is small, the user is more likely to quickly obtain a privilege given when winning the battle by entering the battle. On the other hand, there are fewer opportunities for the user to contribute to the victory of the group by repeatedly performing the battle between the users in the battle. In addition, although the modification 5 mentioned later describes the case where the privilege accompanying the contribution when the own group wins is described, in this case, the remaining time and / or remaining time of the battle is small The possibility of obtaining a privilege associated with the degree of contribution is low. On the other hand, when the remaining time and / or the number of remaining times of the battle is large, the user can enter the battle to delay the timing at which the privilege given when winning the battle or the like can be obtained. However, on the other hand, there are many opportunities for the user to repeatedly play a battle between users in the battle and contribute to the victory of the group. In addition, although the modification 5 mentioned later has described about the case where the privilege accompanying the degree of contribution when the own group wins is described, the remaining time and / or remaining time of the battle is large in that case There is a high possibility that a privilege associated with the degree of contribution will be obtained.
 CPU21は、対抗戦の選択を促すウェブページP1(図15)を表示するためのHTMLデータを生成するに当たって、対抗戦データを参照して、エントリーに必要な対抗戦チケットの枚数についての情報を含めるようにする。例えば、図15のウェブページP1では、対抗戦B1にエントリーするのに必要な対抗戦チケットの枚数が「3枚」と表示される。
 CPU21は、エントリー済みのユーザ向けのウェブページには、そのユーザが属しているグループの現時点における総得点を逐次表示するようにしてもよい。例えば、図15のウェブページP2に示したように、Pグループに属しているユーザ向けのウェブページには、「Pグループ250得点XQグループ???得点」と表示されている。これによって、ユーザは、自グループの現時点の総得点から自グループが有利であるのか不利であるのかを推測し、ユーザ間対戦を行うか否か判断することができる。つまり、自グループが不利であると判断されれば、ユーザにとって、積極的にユーザ間対戦を行って自グループの挽回を図る動機付けとなる。
 なお、図15のウェブページP2に示したように、相手グループであるQグループの総得点を表示しないようにしてもよい。これにより、グループ間の総得点差がユーザに分からなくなるため、ユーザは、自グループの現在の総得点と残り時間及び/又は残り回数に基づいてユーザ間対戦を行うべきか否か(つまり、自グループを助けるべきか否か)について判断するようになり、ゲームの興趣性が増す。また、対抗戦のグループ間の総得点差が多過ぎることがユーザに分かってしまうと、ユーザ間対戦を行っても大勢に影響がないとユーザに判断され、その対抗戦にエントリーする誘因を削ぐことになって好ましくない。
When generating the HTML data for displaying the web page P1 (FIG. 15) that prompts selection of a competition game, the CPU 21 refers to the competition data and includes information on the number of competition tickets required for entry. Like that. For example, on the web page P1 in FIG. 15, the number of the battle tickets required to enter the battle B1 is displayed as “3”.
The CPU 21 may sequentially display the current total score of the group to which the user belongs on the web page for the user who has already entered. For example, as shown in the web page P2 of FIG. 15, “P group 250 score XQ group ??? score” is displayed on the web page for users belonging to the P group. Thereby, the user can estimate whether the own group is advantageous or unfavorable from the current total score of the own group, and can determine whether or not the battle between users is performed. That is, if it is determined that the own group is disadvantageous, it is a motivation for the user to actively fight against the user and recover the own group.
In addition, as shown on the web page P2 of FIG. 15, you may make it not display the total score of Q group which is an other party group. As a result, since the total score difference between groups is not known to the user, the user should determine whether or not to play a match between users based on the current total score of the group and the remaining time and / or the remaining number of times (that is, Whether or not the group should be helped), making the game more interesting. In addition, if the user knows that the total score difference between the groups in the competition is too large, it will be judged by the user that there will be no effect even if the competition between the users is held, and the incentive to enter the competition will be reduced. That is not preferable.
 特典付与手段57は、ユーザが所属している(つまり、ユーザに対応付けられている)グループの対抗戦における勝敗に基づいて、当該ユーザに対して特典を付与するか否か、又は当該ユーザに対して付与する特典の内容を決定する機能を備える。ユーザに付与される特典の内容は、特に限定するものではないが、本実施形態の例では、イベントポイントである。イベントポイントは、前述したように、ユーザがゲーム上で利用可能な一定量のポイント(上述したエールポイントや強化ポイント)や、ゲームにおけるアイテム(例えば、選手カード等)と交換可能なポイントであってよい。対抗戦にエントリーしたすべてのユーザに対して特典を付与する場合には、対抗戦に勝利したグループに属しているユーザは、対抗戦に敗北したグループに属しているユーザよりも多くの特典が得られるようにすることが好ましい。
 例えば図15のウェブページP1に表示されているポイント(例えば対抗戦B1の場合には、50pt(ポイント))は、自グループが勝利したときにユーザが得られる特典であり、エールポイント、強化ポイント等のゲーム上で利用可能なポイントに変換可能なポイントであってよい。
The privilege granting unit 57 determines whether or not to grant a privilege to the user based on the victory or defeat in the competition game of the group to which the user belongs (that is, associated with the user), or to the user. A function for determining the contents of a privilege to be granted is provided. Although the content of the privilege given to a user is not specifically limited, in the example of this embodiment, it is an event point. As described above, the event point is a point that can be exchanged for a certain amount of points that can be used by the user on the game (the above-mentioned ale points or enhancement points) or items in the game (for example, player cards). Good. When a privilege is granted to all users who have entered a competition, users who belong to the group that won the competition will receive more benefits than users who belong to the group that lost the competition. It is preferable that
For example, the points displayed on the web page P1 in FIG. 15 (for example, 50 pt (points in the case of the competition B1)) are benefits that the user can obtain when the own group wins, and the ale points and strengthening points. It may be a point that can be converted into a point that can be used on the game.
 特典付与手段57の機能は、以下のようにして実現できる。なお、対抗戦における勝敗に基づいてユーザに対して特典を付与するか否か、又はユーザに対して付与する特典の内容については、予めROM22に記録されているものとする。ゲームサーバ20のCPU21は、対抗戦Bkについての勝敗を決定すると、勝利したグループに属しているユーザにのみ特典を付与するように設定されている場合には、ゲームデータベース32の対抗戦Bkについてのエントリーリストを参照して、勝利したグループに属しているユーザを特定する。CPU21は、勝利したグループ、及び敗北したグループに属しているユーザに特典を付与するように設定されている場合には、ゲームデータベース32の対抗戦Bkについてのエントリーリストを参照して、勝利したグループに属しているユーザ、及び敗北したグループに属しているユーザを特定する。CPU21は、対象となるユーザを特定すると、ROM22を参照して、各ユーザに対して付与すべき特典の内容を決定し、特典を付与する処理を行う。なお、特典を付与する処理とは、付与対象となるユーザのユーザIDと、付与されるポイントやアイテムを関連付ける処理であってよい。例えば、特典として付与されたイベントポイントに相当する強化ポイントをユーザに与える場合、CPU21は、付与対象となるユーザのユーザIDのユーザデータにおける強化ポイントを書き換える処理(与えられたポイントを加算する処理)であってよい。 The function of the privilege granting means 57 can be realized as follows. It should be noted that whether or not a privilege is granted to the user based on the winning or losing in the competition, or the content of the privilege granted to the user is recorded in the ROM 22 in advance. When the CPU 21 of the game server 20 determines to win or lose the competitive game Bk, if it is set to give a privilege only to the users belonging to the winning group, the CPU 21 of the game database 32 Refer to the entry list to identify users belonging to the winning group. When the CPU 21 is set to give a privilege to the user who belongs to the winning group and the defeated group, the CPU 21 refers to the entry list for the battle Bk in the game database 32 and wins the group. And a user who belongs to a defeated group. If CPU21 specifies the user who becomes object, it will refer to ROM22, will determine the content of the privilege which should be provided with respect to each user, and will perform the process which provides a privilege. In addition, the process which provides a privilege may be a process which associates the user ID of the user used as grant object, and the point and item provided. For example, when giving a user an enhancement point corresponding to an event point given as a privilege, the CPU 21 rewrites the enhancement point in the user data of the user ID of the user to be given (a process of adding the given point). It may be.
 (6)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
 次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図21A及び図21Bのフローチャートを参照して説明する。図21A及び図21Bのフローチャートは、主として受付手段54、ユーザ間対戦実行手段55、対抗戦実行手段56、及び特典付与手段57によって実行される処理であり、ゲームサーバ20によって管理される複数の対抗戦の各々を対象として行われる。
(6) Flow of main processing of game control device of this embodiment Next, an example of the flow of main processing performed by the game control device of this embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 21A and 21B. To do. The flowcharts of FIGS. 21A and 21B are processes executed mainly by the receiving means 54, the user-to-user battle execution means 55, the battle battle execution means 56, and the privilege granting means 57, and a plurality of battles managed by the game server 20. Held for each battle.
 図21Aにおいて、対抗戦Bk(k:1~n)のエントリー開始時刻に達すると(ステップS100:YES)、対抗戦Bkについてのエントリーが開始される(ステップS110)。ステップS110以降、ユーザは、対抗戦Bkにエントリーし、次いで対抗戦Bkにおけるユーザ間対戦を実行するための操作を行うことができる。ここでは、図12のフローチャートに従って、ユーザが組C1に割り当てられており、且つ、図16のフローチャートに従って、ユーザが対抗戦Bkにエントリー済みである場合を想定する。
 ユーザが、図8に例示したトップページ上でメニューm6を選択操作すると、例えば図15のウェブページP1に示すように、組C1において現在開催中の複数の対抗戦のリストを含むウェブページが表示される。この対抗戦のリストの中から対抗戦Bkを選択する操作をユーザが行うと(ステップS120:YES)、選択された対抗戦Bkに対するエントリー要求を含むメッセージがゲームサーバ20宛に送信されて、図16に示したようにユーザのエントリー要求が処理される。エントリーが完了すると、ゲームサーバ20は、図15のウェブページP2を表示するHTMLデータを送信する。それにより、ユーザの対抗戦Bkにおけるユーザ間対戦の対戦相手の候補のリストを含むウェブページがユーザの携帯端末10に表示され、ユーザのいずれかの対戦相手の候補の選択操作に応じてユーザ間対戦が実行される(ステップS130)。ユーザ間対戦の処理は、図18のフローチャートに関連付けて説明した通りである。
In FIG. 21A, when the entry start time for the battle Bk (k: 1 to n) is reached (step S100: YES), entry for the battle Bk is started (step S110). After step S110, the user can enter the battle Bk, and then perform an operation for executing a battle between users in the battle Bk. Here, it is assumed that the user is assigned to the set C1 according to the flowchart of FIG. 12, and the user has already entered the battle Bk according to the flowchart of FIG.
When the user selects and operates the menu m6 on the top page illustrated in FIG. 8, for example, as shown in the web page P1 of FIG. 15, a web page including a list of a plurality of competitions currently held in the group C1 is displayed. Is done. When the user performs an operation of selecting a battle Bk from the list of battles (step S120: YES), a message including an entry request for the selected battle Bk is transmitted to the game server 20, and FIG. As shown at 16, the user entry request is processed. When the entry is completed, the game server 20 transmits HTML data for displaying the web page P2 of FIG. As a result, a web page including a list of candidate opponents for the battle between users in the user's battle Bk is displayed on the user's mobile terminal 10, and between users according to the selection operation of any one of the opponent candidates of the user A battle is executed (step S130). The process of the battle between users is as described in association with the flowchart of FIG.
 ゲームサーバ20は、ユーザ間対戦が終了する度に、ゲームデータベース32内の対抗戦データにアクセスし、ユーザ間対戦による得点(スコア)を対抗戦BkにおけるPグループの総得点、及びQグループの総得点に加算するとともに(ステップS140)、実行されたユーザ間対戦の総数CNT_kをインクリメントする(ステップS150)。ここで、ユーザ間対戦の総数CNT_kが所定のユーザ間対戦の最大数Cmax_kに達したか(ステップS160:YES)、あるいは現在時刻がエントリー終了時刻に達した場合には(ステップS170:YES)、エントリー終了となる(ステップS180)。ステップS160又はステップS170の条件を満たさなければ、ステップS120に戻って次のユーザ間対戦を受け付ける。なお、ステップS160とステップS170のAND条件を満たす(両条件を満たす)場合にエントリー終了としてもよい。 The game server 20 accesses the battle data in the game database 32 every time the battle between the users is finished, and obtains the score (score) by the battle between the users in the total score of the P group and the total of the Q group in the battle Bk. While adding to the score (step S140), the total number CNT_k of the battles between users performed is incremented (step S150). Here, whether the total number CNT_k of the battles between users has reached the predetermined maximum number Cmax_k of the battles between users (step S160: YES) or if the current time has reached the entry end time (step S170: YES), The entry ends (step S180). If the condition of step S160 or step S170 is not satisfied, the process returns to step S120 to accept the next battle between users. Note that the entry may be ended when the AND conditions of Step S160 and Step S170 are satisfied (both conditions are satisfied).
 ゲームサーバ20は、ステップS180でエントリー終了となった場合には、それ以降、ユーザが対抗戦Bkにエントリーを行うことを許可せず、既に対抗戦Bkにエントリー済みのユーザが対抗戦Bkについてのユーザ間対戦を行うことを許可しない。エントリー終了になると、ゲームサーバ20は、ゲームデータベース32内の対抗戦データにおける対抗戦BkのPグループの総得点、及びQグループの総得点に基づいて、PグループとQグループの勝敗を決定する(ステップS190)。次いで、ゲームサーバ20は、ユーザが所属しているグループの対抗戦Bkにおける勝敗に基づいて、当該ユーザに対して特典を付与するか否か、又は当該ユーザに対して付与する特典の内容を、ゲームデータベース32内の対抗戦Bkのエントリーリストを参照して決定する。ユーザに付与される特典の内容は、例えば、一定量のエールポイント、強化ポイント等のゲーム上で利用可能なポイントである。 When the game server 20 finishes the entry in step S180, the game server 20 thereafter does not allow the user to enter the battle Bk, and a user who has already entered the battle Bk Disallow user-to-user battles. When the entry is completed, the game server 20 determines the victory or defeat of the P group and the Q group based on the total score of the P group of the battle Bk in the battle data in the game database 32 and the total score of the Q group ( Step S190). Next, the game server 20 determines whether or not to give a privilege to the user based on the victory or defeat in the competition Bk of the group to which the user belongs, or the content of the privilege to be given to the user, The determination is made with reference to the entry list of the battle Bk in the game database 32. The content of the privilege given to the user is, for example, a point that can be used on the game such as a certain amount of ale points and reinforcement points.
 上述したように、このゲーム制御装置によれば、異なるグループの間の競争である対抗戦が複数設けられた組を複数設け、グループに対応付けられたユーザを複数の組のいずれかに割り当て、ユーザが割り当てられた組における複数の対抗戦に関する情報を、当該ユーザの通信端末に表示させ、表示された複数の対抗戦のうち少なくともいずれかの対抗戦へのユーザのエントリーを、ユーザの操作に応じて受け付け、ユーザのエントリーを受け付けた対抗戦において、当該ユーザと、当該ユーザとは異なるグループに対応付けられている他のユーザとの間の前記ゲーム上の競争であるユーザ間対戦を実行するためのユーザの操作を受け入れ、ユーザ間対戦の結果に基づいて前記対抗戦における勝敗を決定するように構成されている。そのため、複数のユーザ同士が共同で競い合う、いわば団体戦をゲーム上で実現することができる。また、ユーザは、複数の対抗戦に対して同時間帯にエントリーして対戦することが可能であり、現実世界では不可能な団体戦を実現することができる。また、このゲーム制御装置によれば、対抗戦にエントリーするユーザを複数の組に割り当て、割り当てられた組における対抗戦へのユーザの参加を受け付けるように構成されている。例えば、全てのユーザが一つの組に割り当てられている場合には、一つの対抗戦にユーザが集中して参加することによって、当該対抗戦の勝敗が短時間で決定され易くなるが、その一方で、当該対抗戦への他のユーザの参加機会が失われることになる。そこで、ユーザを複数の組に割り当て、割り当てられた組におけるグループ間競争へのユーザの参加を受け付けることにより、一つの組において、ユーザ数に対する対抗戦数の割合を増やすことができる。これにより、当該対抗戦への他のユーザのエントリーの機会が失われることを抑制することができる。 As described above, according to this game control device, a plurality of sets in which a plurality of battles that are competitions between different groups are provided, a user associated with the group is assigned to one of the plurality of sets, Information related to a plurality of competitive battles in a group to which the user is assigned is displayed on the communication terminal of the user, and the user's entry to at least one of the displayed competitive battles according to the user's operation In order to execute a battle between users, which is a competition in the game, between the user and another user associated with a group different from the user in the competition where the user's entry is accepted. The user's operation is accepted, and the victory or defeat in the competition is determined based on the result of the competition between users. For this reason, a group battle in which a plurality of users compete together can be realized on the game. In addition, the user can enter and battle against a plurality of battles in the same time period, and can realize a team battle that is impossible in the real world. Moreover, according to this game control apparatus, it is comprised so that the user who enters into a battle | competition may be allocated to a some group, and the user's participation in the battle | competition in the allocated group may be received. For example, when all users are assigned to a single group, the user can concentrate on and participate in a single battle, making it easier to determine the victory or defeat of that battle in a short time. Thus, the opportunity for other users to participate in the competition is lost. Therefore, by assigning users to a plurality of groups and accepting user participation in the competition between groups in the allocated groups, the ratio of the number of battles to the number of users can be increased in one group. Thereby, it can suppress that the opportunity of the other user's entry to the said battle | competition is lost.
 また、上記ゲーム制御装置において、ユーザに対応付けられているグループの対抗戦における勝敗に基づいて、当該ユーザに対して特典を付与するか否か、又は当該ユーザに対して付与する特典の内容を決定する特典付与手段を備えてもよい。
 例えば、グループ間競争に勝利したグループに属しているユーザは、グループ間競争に敗北したグループに属しているユーザよりも多くの特典が得られるようにしてもよい。このような仕組みとすることで、ユーザが、対抗戦に勝利して多くの特典を得るために、対抗戦に参加して積極的にユーザ間対戦を実行することを、当該ユーザに動機付けることができる。
 なお、後述する変形例1及び3では、ユーザ間対戦が実行された総数の各組のばらつきを低減するために、各組に対するユーザの割り当てを変更し、あるいは少なくとも2つの組を組み合わせる場合について記載している。ここで、ユーザ間競争が実行された総数の少ない組、すなわちグループ間競争が活性化していない組では、当該総数の多い他の組と比較して、対抗戦の勝敗が決定するのに長い時間を要すると考えられる。この場合、当該総数の少ない組の対抗戦にエントリーしているユーザ、すなわち当該総数の少ない組に割り当てられたユーザは、対抗戦の勝敗が決定しないことに対して不満を生じる可能性がある。そこで、特典付与手段を備えた場合には、ユーザが対抗戦に参加して積極的にユーザ間対戦を実行することを、当該ユーザに動機付けることができることから、各組におけるユーザ間対戦の実行総数を増加させることができる。これにより、各組において、対抗戦の勝敗が決定するのに要する時間を短縮することができることから、上記のユーザの不満を解消することができる。
Moreover, in the said game control apparatus, based on the victory or defeat in the competition of the group matched with a user, whether the privilege is provided with respect to the said user, or the content of the privilege provided with respect to the said user You may provide the privilege provision means to determine.
For example, a user who belongs to a group that has won the inter-group competition may obtain more benefits than a user that belongs to a group that has lost the inter-group competition. With such a mechanism, the user can motivate the user to participate in the battle and actively perform the battle between users in order to win the battle and obtain many benefits. it can.
In Modifications 1 and 3, which will be described later, in order to reduce the variation of the total number of pairs in which the battle between users is executed, the case where the user assignment to each pair is changed or at least two sets are combined is described. is doing. Here, in a group with a small total number in which competition between users is executed, that is, a group in which competition between groups is not activated, it takes a long time to determine the victory or defeat of the competition as compared to other groups with a large total number. Is considered necessary. In this case, a user who has entered the competition of the set with a small total number, that is, a user assigned to the set with a small number of the total number may be dissatisfied with the fact that the victory or defeat of the competition is not determined. Therefore, in the case where the privilege granting means is provided, since the user can motivate the user to participate in the competition and actively execute the competition between the users, the total number of the competition between the users in each group Can be increased. Thereby, in each group, since the time required to determine the victory or defeat of the competition can be shortened, the above-mentioned user dissatisfaction can be eliminated.
 (7)変形例
 (7-1)変形例1
 上記実施形態において、割り当て手段53は、ユーザが参加した全ての対抗戦の勝敗が決定したときの各組のユーザ間対戦が実行された総数を計数し、当該総数の各組のばらつきが小さくなるように複数の組の各々に対するユーザの割り当てを変更してもよい。ここで、「総数の各組のばらつきが小さくなるように」とは、例えば、各組の総数を平均化することであってもよいし、各組の総数の分散あるいは標準偏差が低減することであってもよい。
 例えば、組C1におけるユーザ間対戦の実行回数の総数が組C2よりも低い場合、組C1における対抗戦は、組C2における対抗戦と比較して活性化してないと考えられる。そこで、ユーザ間対戦が実行された総数の各組のばらつきが小さくなるように複数の組の各々に対するユーザの割り当てを変更することにより、対抗戦が活性化していない組の数を低減することができる。また、複数の組の各々に対するユーザの割り当てが変更されるタイミングを、ユーザが参加した全ての対抗戦の勝敗が決定したときとすることにより、例えばエントリーした対抗戦の勝敗が不明の状態で組の割り当てが変更されることにより、ユーザに違和感を生じさせることを防ぐことができる。
(7) Modification (7-1) Modification 1
In the above-described embodiment, the assigning unit 53 counts the total number of matches performed between the users when all the battles in which the user participates are determined, and the variation of the total number of the sets is reduced. In this way, the user assignment to each of the plurality of sets may be changed. Here, “so that the variation in the total number of each pair becomes small” may be, for example, averaging the total number of each pair, or reducing the variance or standard deviation of the total number of each pair. It may be.
For example, when the total number of executions of the battles between users in the set C1 is lower than the set C2, it is considered that the battle in the set C1 is not activated compared to the battle in the set C2. Therefore, it is possible to reduce the number of groups in which the battle is not activated by changing the user's assignment to each of the plurality of groups so that the variation of the total number of the battles between users is reduced. it can. In addition, when the user's assignment to each of the plurality of groups is changed when the victory or defeat of all the competitions in which the user has participated is determined, for example, It is possible to prevent the user from feeling uncomfortable by changing the assignment.
 また、割り当て手段53は、ユーザが参加した全てのグループ間競争における前記ユーザのユーザ間競争の実行回数が所定値以上の場合に、前記ユーザを、割り当てられた組よりも前記総数の低い他の組に割り当ててもよい。
 これにより、ユーザ間対戦が実行された総数の多い組に割り当てられたユーザを、当該総数の低い組に割り当てることができるので、当該総数の各組のばらつきを低減することができる。
In addition, the assigning unit 53 assigns the user to another one having the total number lower than that of the assigned group when the number of executions of the inter-user competition of the user in all the inter-group competitions in which the user participates is a predetermined value or more. It may be assigned to a set.
Thereby, since a user assigned to a group with a large total number in which a battle between users is executed can be assigned to a group with a low total number, variation in each group of the total number can be reduced.
 本変形例の割り当て手段53の機能は、図22のフローチャートを参照して以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、いずれかの対抗戦が終了すると(ステップS210:YES)、エントリーした対向戦が全て終了したユーザを抽出する(ステップS212)。ここで、ユーザの抽出は、ステップS210において終了した対抗戦のエントリーリストに記述されたユーザIDのうち、他の対抗戦のエントリーリストに記述されていないユーザIDを抽出することにより行われてもよい。そして、CPU21は、一つの組におけるユーザ間対戦の実行回数の総数を各組毎に計数する(ステップS214)。これは、ユーザが参加した全てのグループ間競争の勝敗が決定したときの各組のユーザ間競争が実行された総数を計数することを意味する。次に、CPU21は、ステップS212において抽出したユーザが参加した全ての対抗戦におけるユーザ間対戦の実行回数が所定値(例えば20回)以上の場合に(ステップS216:YES)、抽出したユーザの組の割り当てを、ユーザ間対戦の実行回数の総数が、当該ユーザが割り当てられた組よりも少ない他の組に変更する(ステップS218)。組の割り当ての変更処理について具体的に説明すると、CPU21は、ユーザのユーザIDとチームとを、ユーザが割り当てられている組の組リストから消去するとともに変更先の組(他の組)の組リストに書き込む。また、CPU21は、変更先の組の組IDを、ユーザのユーザリストに記述する。なお、CPU21は、ステップS216において、ユーザ間対戦の実行回数の総数の代わりに、例えば、一つの組におけるユーザ間競争の総数に対する、抽出したユーザのユーザ間対戦の実行回数の割合が所定値(例えば10%)以上であるか否かを判別してもよい。 The function of the assigning means 53 of this modification can be realized as follows with reference to the flowchart of FIG. CPU21 of the game server 20 will extract the user who complete | finished all the entered opposing battles, when any opposing battle is complete | finished (step S210: YES) (step S212). Here, the extraction of the user may be performed by extracting a user ID that is not described in the entry list of the other competitive game among the user IDs described in the competitive game entry list completed in step S210. Good. Then, the CPU 21 counts the total number of executions of the battles between users in one group for each group (step S214). This means counting the total number of competitions between users in each group when all the competitions between groups in which the user has participated are determined. Next, when the number of executions of the battles between users in all the battles in which the user extracted in step S212 participates is a predetermined value (for example, 20 times) or more (step S216: YES), the CPU 21 extracts the set of extracted users. Is changed to another group in which the total number of executions of the battle between users is smaller than the group to which the user is allocated (step S218). The group assignment changing process will be specifically described. The CPU 21 deletes the user ID and team of the user from the group list of the group to which the user is assigned and sets the group to be changed (other group). Write to the list. Further, the CPU 21 describes the group ID of the group to be changed in the user list of the user. In step S216, the CPU 21 determines that the ratio of the extracted number of executions between the users of the user with respect to the total number of competitions between the users in one group is a predetermined value (for example, instead of the total number of executions between the users. For example, it may be determined whether it is 10% or more.
 (7-2)変形例2
 上記実施形態において、受付手段54は、1つの対抗戦の勝敗が決定される毎に新たな対抗戦を設けることによって、ユーザに対して所定数の対抗戦を選択可能にしてもよい。図23に、n個の対抗戦B1~Bnが常に設定される対抗戦の設定方法を概念的に示す。図23では、n個の対抗戦B1~Bnの各々の終了時刻が対抗戦ごとに異なりうるが、1つの対抗戦が終了すると、直ちに次の対抗戦が開始するようにして、n個の対抗戦B1~Bnが常時開催される例を示している。例えば、対抗戦B1のエントリー終了時刻に達すると直ちに、新たな対抗戦B1のエントリー開始時刻が設定される。なお、例えば、連続する2つの対抗戦(例えば連続する2つの対抗戦B1)において、対抗戦に設定される条件(つまり、図20の定数の値)は同じなくてもよく、別個に設定されてよい。このように、常に所定数の対抗戦を開催するように設定することで、ユーザは常に、所定数の対抗戦の中からエントリーする対抗戦を決定することができ、ユーザにゲームを飽きさせないようにすることができる。また、n個の対抗戦の各々についてそれぞれ特徴付けた対抗戦(例えば、大阪対抗戦、埼玉対抗戦など)としてもよく、その場合、ユーザは愛着のある対抗戦に継続的にエントリーすることが考えられる。
(7-2) Modification 2
In the above-described embodiment, the accepting unit 54 may allow a user to select a predetermined number of battles by providing a new battle every time a victory or loss of one battle is determined. FIG. 23 conceptually shows a method for setting a battle in which n battles B1 to Bn are always set. In FIG. 23, the end time of each of the n battles B1 to Bn may be different for each battle, but when one battle is completed, the next battle is started immediately, so that the n battles start. An example is shown in which battles B1 to Bn are always held. For example, as soon as the entry end time of the battle B1 is reached, the entry start time of the new battle B1 is set. Note that, for example, in two consecutive battles (for example, two consecutive battles B1), the conditions set for the battles (that is, the constant values in FIG. 20) may not be the same and are set separately. It's okay. In this way, by setting to always hold a predetermined number of battles, the user can always determine the battles to be entered from the predetermined number of battles so that the user will not get bored with the game. Can be. Also, it may be a battle (for example, a battle against Osaka, a battle against Saitama, etc.) characterized for each of the n battles, and in that case, the user may continuously enter a battle with an attachment. Conceivable.
 本変形例の受付手段54の機能は、図24のフローチャートを参照して以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、いずれかの対抗戦が終了すると(ステップS220:YES)、新たな対抗戦を設定し(ステップS222)、エントリーに必要な対抗戦チケットの枚数、エントリー開始時刻、エントリー終了時刻、ユーザ間対戦の最大数の値を決定する。対抗戦チケットの枚数、ユーザ間対戦の最大数の値等はランダムに決定してよい。対抗戦におけるユーザ間対戦を実行するためのユーザの操作を所定時間内に受け入れる場合には、エントリー開始時刻、エントリー終了時刻を予め規定する。対抗戦におけるユーザ間対戦を実行するためのユーザの操作を所定時間受け入れる場合には、ユーザ間対戦の最大数の値を予め規定する。常時所定数の対抗戦を開催しているようにするため、終了した対抗戦(例えば、前の対抗戦B1)のエントリー終了時刻から新たな対抗戦(例えば、後の対抗戦B1)のエントリー開始時刻は、極力近接していることが好ましい。新たな対抗戦を設定すると、CPU21は、ゲームデータベース32にアクセスして対抗戦データを更新する。 The function of the receiving means 54 of the present modification can be realized as follows with reference to the flowchart of FIG. The CPU 21 of the game server 20 sets a new competitive battle (step S222) when any of the competitive battles are completed (step S220: YES), and sets the number of competitive battle tickets necessary for entry, entry start time, and entry end. Determine the time and the maximum number of matches between users. The number of competition tickets, the maximum number of battles between users, etc. may be determined randomly. In the case where a user operation for executing a battle between users in a competitive battle is accepted within a predetermined time, an entry start time and an entry end time are defined in advance. When accepting a user operation for executing a battle between users in a competition battle for a predetermined time, a value of the maximum number of battles between users is defined in advance. In order to always hold a predetermined number of battles, entry of a new battle (for example, the subsequent battle B1) starts from the entry end time of the completed battle (for example, the previous battle B1). It is preferable that the times are as close as possible. When a new battle is set, the CPU 21 accesses the game database 32 and updates the battle data.
 (7-3)変形例3
 上記実施形態において、割り当て手段53は、対抗戦の開始後所定時間が経過したときの各組のユーザ間対戦が実行された総数を計数し、当該総数の各組のばらつきが小さくなるように前記複数の組のうち少なくとも2つの組を組み合わせてもよい。
 ユーザ間対戦が実行された総数の各組のばらつきが小さくなるように少なくとも2つの組を組み合わせることにより、組み合わせた後の組におけるユーザ間競争の実行総数を増やすことができる。これにより、グループ間競争が活性化していない組の数を低減することができる。
(7-3) Modification 3
In the above embodiment, the assigning unit 53 counts the total number of each pair of user battles when a predetermined time has elapsed after the start of the battle, and the variation of the total number of the groups is reduced so as to reduce the variation. You may combine at least 2 set among several sets.
By combining at least two sets so that the variation of the total number of matches between users is reduced, the total number of executed competitions between users in the set after combination can be increased. Thereby, the number of groups in which competition between groups is not activated can be reduced.
 また、割り当て手段53は、複数の組のうち、ユーザ間対戦が実行された総数が所定値未満の組を、前記総数が所定値以上の他の組と組み合わせてもよい。
 これにより、ユーザ間対戦が実行された総数を、組み合わせた後の組において増やすことができるので、当該総数の各組のばらつきを低減することができる。
 また、対抗戦における勝敗に基づいて特典が得られる場合には、前記総数の少ない組、すなわち対抗戦が活性化していない組の対抗戦にエントリーしているユーザは、対抗戦の勝敗が決定するのに長い時間を要するために早期に特典を得ることができず、特典が得られないことに対して不満を生じるおそれがある。そこで、本変形例では、前記総数が所定値未満の組を、前記総数が所定値以上の他の組と組み合わせることにより、対抗戦が活性化していない組の対抗戦に対して、例えば、対抗戦が活性化している他の組のユーザをエントリーさせることができる。これにより、対抗戦の勝敗が早期に決定し易くなることから、対抗戦にエントリーしているユーザは、早期に特典を得ることが可能となる。このため、上記のユーザの不満を解消することができる。
In addition, the assigning unit 53 may combine a group in which the total number of battles between users is less than a predetermined value among a plurality of groups with another group in which the total number is greater than or equal to a predetermined value.
Thereby, since the total number with which the battle | competition between users was performed can be increased in the group after combining, the dispersion | variation in each group of the said total number can be reduced.
In addition, when a privilege is obtained based on winning or losing in a competitive game, the user who has entered the competitive game of the group with a small total number, that is, the game in which the competitive game is not activated, determines the winning or losing of the competitive game However, since it takes a long time, the privilege cannot be obtained at an early stage, and there is a fear that the privilege cannot be obtained. Therefore, in the present modification, for example, a counter-match of a group in which the counter-match is not activated can be obtained by combining the set with the total number less than the predetermined value with another set with the total number equal to or greater than the predetermined value. Another set of users with active battles can be entered. Thereby, since it becomes easy to determine the victory or defeat of the competition game at an early stage, a user who has entered the competition game can obtain a privilege early. For this reason, dissatisfaction of said user can be eliminated.
 なお、本変形例では、図25に示すように、対抗戦の切り替わりのタイミングが対抗戦毎及び組毎に同じであることを想定している。図25に、複数の組C1,C2,…,Cmのそれぞれのn個の対抗戦B1~Bnが常に設定される対抗戦の設定方法を概念的に示す。図25では、n個の対抗戦B1~Bnの各々の開始時刻及び終了時刻が、対抗戦毎及び組毎に同じであり、1つの対抗戦が終了すると、直ちに次の対抗戦が開始するようにして、n個の対抗戦B1~Bnが常時開催される例を示している。
 本変形例の割り当て手段53の機能は、図26のフローチャートを参照して以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、対抗戦の開始から所定時間(例えば2時間)が経過したとき(ステップS230:YES)、一つの組におけるユーザ間対戦の実行回数の総数を各組毎に計数する(ステップS232)。次に、CPU21は、複数の組C1,C2,…,Cmのうち、ユーザ間対戦の実行回数の総数が所定値未満(例えば30)の組(以下、変更前の組という)があった場合に(ステップS234:YES)、変更前の全てのユーザを他の組に割り当てる(ステップS236)。つまり、変更前の組を、他の組と組み合わせる。この場合、他の組は、ユーザ間対戦が実行された総数が所定値(例えば30)以上であることが好ましい。ステップS236の処理について具体的に説明すると、CPU21は、変更前の組に含まれる全てのユーザのユーザIDとチームとを、変更前の組リストから消去するとともに、変更先の組(他の組)の組リストに書き込む。また、CPU21は、変更先の組の組IDを、変更前の組に含まれる全てのユーザのユーザリストに記述する。なお、CPU21は、ステップS234において、ユーザ間対戦の実行回数の総数の代わりに、例えば、一つの組におけるユーザ間対戦の総数に対する、ユーザ間対戦の実行回数の割合が所定値(例えば10%)以上であるか否かを判別してもよい。
In addition, in this modification, as shown in FIG. 25, it is assumed that the timing of the battle change is the same for each battle and each group. FIG. 25 conceptually shows a method of setting a battle game in which n battles B1 to Bn of each of the plurality of sets C1, C2,. In FIG. 25, the start time and end time of each of the n battles B1 to Bn are the same for each battle and each group, and when one battle is completed, the next battle is started immediately. In this example, n battles B1 to Bn are always held.
The function of the assigning means 53 of this modification can be realized as follows with reference to the flowchart of FIG. When a predetermined time (for example, 2 hours) has elapsed since the start of the battle (step S230: YES), the CPU 21 of the game server 20 counts the total number of battles between users in one group for each group ( Step S232). Next, the CPU 21 has a group (hereinafter referred to as a group before change) in which the total number of executions of the battle between users is less than a predetermined value (for example, 30) among the plurality of groups C1, C2,. (Step S234: YES), all the users before the change are assigned to another group (Step S236). That is, the group before change is combined with another group. In this case, the other group preferably has a total number of battles between users equal to or greater than a predetermined value (for example, 30). The processing in step S236 will be specifically described. The CPU 21 deletes the user IDs and teams of all the users included in the group before the change from the group list before the change, and sets the group to be changed (the other group). ) Is written to the set list. Further, the CPU 21 describes the group ID of the group to be changed in the user list of all users included in the group before the change. In step S234, for example, the CPU 21 determines that the ratio of the number of times of the battle between the users to the total number of the battles between the users in one group is a predetermined value (for example, 10%) instead of the total number of times of the battle between the users. It may be determined whether or not this is the case.
 (7-4)変形例4
 上記実施形態において、受付手段54は、設定する対抗戦について様々な種別や仕掛けを設けるようにしてもよい。この点について、図27及び図28A,図28Bを参照して説明する。図27は、対抗戦の選択をユーザに促すウェブページにおいて、一部の対抗戦に特別なアイテムとしてプレゼント袋185を設定した例を示している。図28Aは対抗戦の種類を例示する図であり、図28Bはプレゼント袋の種類を例示する図である。
 受付手段54によって対抗戦を新たに設定する場合、例えば図28Aに示されるように複数の対抗戦の種類Ba,Bb,Bc,…の中から所定の発生確率をもって選択するようにしてもよい。この例では、エントリーに必要となる対抗戦チケットの枚数が3枚である場合に種類Ba,Bb,Bcの3種類の対抗戦が用意され、この順で、発生しにくい(レアな)対抗戦の種類となっており、この順で勝利あるいは敗北したときに得られる特典が大きく設定されている。
 また、図27及び図28Bに示すように、例えばエントリーに必要となる対抗戦チケットの枚数が比較的多い場合(図の例では、10枚)に、所定の確率で複数の種類のプレゼント袋の中からいずれかのプレゼント袋を対抗戦に設定してもよい。この場合、プレゼント袋が設定された対抗戦では、ユーザは、自グループが勝利したときに、通常の特典に加え、プレゼント袋によって規定されている特典がさらに付与される。このようなプレゼント袋を発生させることによって、ゲームの興趣性を高めることができる。
(7-4) Modification 4
In the embodiment described above, the accepting unit 54 may provide various types and devices for the set competition. This will be described with reference to FIGS. 27, 28A, and 28B. FIG. 27 shows an example in which a present bag 185 is set as a special item for a part of the battle on the web page that prompts the user to select the battle. FIG. 28A is a diagram exemplifying the type of competition, and FIG. 28B is a diagram exemplifying the type of present bag.
When a new battle is set by the accepting unit 54, for example, as shown in FIG. 28A, a selection may be made from a plurality of battle types Ba, Bb, Bc,. In this example, when the number of counter-competition tickets required for entry is three, three types of counter-combats of types Ba, Bb, and Bc are prepared. The benefits that can be obtained when winning or defeating in this order are largely set.
In addition, as shown in FIGS. 27 and 28B, for example, when the number of counter-competition tickets required for entry is relatively large (10 in the example in the figure), a plurality of types of present bags can be obtained with a predetermined probability. Any present bag may be set in the competition. In this case, in the competition game in which the present bag is set, when the user wins, the user is further granted a privilege defined by the present bag in addition to the normal privilege. By generating such a present bag, the interest of the game can be enhanced.
 (7-5)変形例5
 特典付与手段57は、1つの対抗戦について、ユーザによるユーザ間対戦の実行回数に応じて、当該ユーザが属しているグループが勝利したときに当該ユーザに対して付与する特典を増加あるいは減少させるようにしてもよい。例えば、ユーザが属しているグループが勝利した場合、そのユーザのユーザ間対戦の実行回数が多い場合には、そのユーザの貢献度が高いと判断し、そのユーザに対する特典を増加させてもよい。逆に、ユーザが属しているグループが勝利した場合、そのユーザのユーザ間対戦の実行回数が少ない、またはゼロであった場合には、そのユーザの貢献度が少ないと判断し、そのユーザに対する特典を減少させてもよい。このような仕組みとすることで、対抗戦にエントリーしたユーザに対し、多くのユーザ間対戦を実行して勝利することを動機付けることができる。
 本変形例の特典付与手段57では、ゲームサーバ20のCPU21は、対抗戦についてエントリーしたユーザごとにユーザ間対戦を実行した回数をカウントしておき、対抗戦が終了した後に、そのカウント値に基づき、勝利したグループに属するユーザに対して付与される特典を決定すればよい。
(7-5) Modification 5
The privilege granting unit 57 increases or decreases the privilege to be given to the user when the group to which the user belongs wins for one competition, according to the number of times the user fights between the users. It may be. For example, when the group to which the user belongs wins and the user's number of executions of the battle between users is large, it may be determined that the user's contribution is high and the privilege for the user may be increased. On the other hand, if the group to which the user belongs wins, if the number of executions between the users of the user is small or zero, it is determined that the contribution of the user is small, and the privilege for the user May be reduced. By adopting such a mechanism, it is possible to motivate a user who has entered a competitive battle to win by winning many battles between users.
In the privilege grant means 57 of this modification, CPU21 of the game server 20 counts the frequency | count that the battle | competition between users was performed for every user who entered about the battle | competition, and after the battle | competition battle is complete | finished, based on the count value What is necessary is just to determine the privilege provided with respect to the user who belongs to the group which won.
 (7-6)変形例6
 特典付与手段57は、1つの対抗戦について、ユーザが属しているグループに有利となったユーザ間対戦の実行回数に応じて、当該ユーザに対応付けられているグループが勝利したときに当該ユーザに対して付与する特典を増加あるいは減少させてもよい。
 ユーザが属しているグループに有利となったユーザ間対戦とは、例えば、ユーザがユーザ間対戦で勝利することで、そのユーザが属するグループの総得点が、対戦相手の属するグループの総得点よりも多くの得点が加算されたことを意味する。そのようなユーザ間対戦の実行回数が多いほど、ユーザがグループの勝利に貢献したと判断することができる。このような仕組みとすることで、対抗戦にエントリーしたユーザに対し、多くのユーザ間対戦を実行して勝利することを動機付けることができる。
 本変形例の特典付与手段57では、ゲームサーバ20のCPU21は、対抗戦についてエントリーしたユーザごとに、ユーザ間対戦で勝利した回数をカウントしておき、対抗戦が終了した後に、そのカウント値に基づき、勝利したグループに属するユーザに対して付与される特典を決定すればよい。
(7-6) Modification 6
The privilege granting means 57 gives the user when the group associated with the user wins according to the number of executions of the battle between the users that is advantageous to the group to which the user belongs for one battle. You may increase or decrease the privilege provided with respect to it.
The user-to-user battle that is advantageous to the group to which the user belongs is, for example, that the total score of the group to which the user belongs is greater than the total score of the group to which the opponent belongs, as the user wins the battle between the users. It means that many scores have been added. It can be determined that the user contributed to the victory of the group as the number of executions of such a battle between users increases. By adopting such a mechanism, it is possible to motivate a user who has entered a competitive battle to win by winning many battles between users.
In the privilege granting means 57 of the present modification, the CPU 21 of the game server 20 counts the number of wins in the battle between users for each user who has entered the battle, and sets the count value after the battle is over. Based on this, the privilege to be given to the users belonging to the winning group may be determined.
 (7-7)変形例7
 ユーザ間対戦で勝利したユーザに対して特典を付与する第2の特典付与手段、を備えてもよい。これにより、ユーザは、ユーザ間対戦で勝利することで直ちに特典が得られる上、対抗戦の結果次第で(つまり、自らのグループが勝利したときに)さらに特典が得られるため、対抗戦への参加意欲を高めることができる。なお、第2の特典付与手段で付与される特典は、特典付与手段57で付与される特典と同様に、特に限定するものではなく、例えば、ゲーム上で利用可能なポイント(例えば、エールポイント、強化ポイント等)や、ゲームにおけるアイテム(例えば、選手カード等)と交換可能なイベントポイントであってよい。
(7-7) Modification 7
You may provide the 2nd privilege provision means which provides a privilege with respect to the user who won by the battle | competition between users. As a result, the user can obtain a privilege immediately by winning the battle between the users, and further benefits can be obtained depending on the result of the battle (that is, when the group wins), so the user can participate in the battle. Can increase motivation. Note that the privilege granted by the second privilege granting means is not particularly limited, like the privilege given by the privilege granting means 57, for example, points that can be used on the game (for example, ale points, Enhancement points, etc.) and event points that can be exchanged for items in the game (for example, player cards, etc.).
 (7-8)変形例8
 上述した実施形態において、ユーザが保有可能な対抗戦チケットの枚数に上限が設定されていてもよい。つまり、上述したように、受付手段54は、対抗戦ごとに予め定められた枚数の対抗戦チケットと引き換えにユーザの対抗戦へのエントリーを許可するが、この対抗戦チケットについてユーザが保有可能な総量が制限されていてもよい。このように制限すると、ユーザが大量の対抗戦チケットを1つの対抗戦につぎ込む(つまり、多くのユーザ間対戦を実行する)ことで特定のユーザのユーザ間対戦が対抗戦の結果に影響を与え過ぎることを防止することができる。
(7-8) Modification 8
In the embodiment described above, an upper limit may be set for the number of counter-competition tickets that the user can hold. In other words, as described above, the accepting unit 54 allows the user to enter the competition game in exchange for a predetermined number of competition tickets for each competition game. May be restricted. By limiting in this way, a user's battle between users affects the result of the battle by placing a large amount of battle tickets into one battle (that is, performing many battles between users). It can be prevented from passing.
 以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。
 例えば、上述した実施形態では、適用されるゲームが野球形式のデジタルカードゲームである場合を想定したが、ゲームの種別は如何なるものでもよい。その場合、ゲームサーバ20が取得可能なユーザの情報に基づいて、ユーザとグループの対応付け(グループ分け)は様々な観点から行うことができる。例えば、ユーザが登録したチームごとのグループ分け、国籍によるグループ分け、性別によるグループ分け等に行うことができる。
 上述した実施形態では、競争が野球の対戦である場合を想定したが、競争はゲームの種別に応じて適宜定義できることは勿論である。例えば、複数のステージを制覇することを競うゲームであれば、競争は、一定時間に制覇したステージ数を競うものであってもよい。
As mentioned above, although embodiment of this invention was described in detail, this invention is not limited to the said embodiment. In addition, it goes without saying that each embodiment may be variously improved and changed without departing from the gist of the present invention.
For example, in the above-described embodiment, it is assumed that the game to be applied is a baseball-type digital card game, but any type of game may be used. In that case, the association (grouping) between the user and the group can be performed from various viewpoints based on the user information that can be acquired by the game server 20. For example, it is possible to perform grouping for each team registered by the user, grouping by nationality, grouping by gender, and the like.
In the above-described embodiment, it is assumed that the competition is a baseball game, but it is needless to say that the competition can be appropriately defined according to the type of game. For example, in the case of a game that competes to conquer multiple stages, the competition may compete for the number of stages conquered in a certain time.
 上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。 In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a social game has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, in a so-called online game system in which a server device placed on a network and a home online game machine are connected, it goes without saying that the progress of the game by each user can be controlled as in the above-described embodiment.
 上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、図7に示した各手段の機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。その場合、上述した実施形態において、ユーザデータベースを、各ユーザの通信端末10内の記憶装置(RAM13、あるいは図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置等)や、例えばネットワーク上の別の記憶装置に記憶させてもよい。 In the embodiment described above, the game server 20 and the database server 30 on the network are configured to realize the functions of the respective units shown in FIG. 7, but the present invention is not limited to this configuration. All these means may be realized by the communication terminal 10, or at least a part of the means may be realized by the communication terminal 10. Since the communication terminal 10 and the game server 20 can have substantially the same hardware configuration, each function can be realized by the communication terminal 10 as described in the above embodiment. In that case, in the above-described embodiment, the user database is stored in a storage device (RAM 13 or a large-capacity storage device such as an HDD (Hard Disk Drive) not shown) in each user's communication terminal 10, for example, on a network. It may be stored in the storage device.

Claims (11)

  1.  ユーザによって操作される通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
     ユーザの操作に基づいて、ユーザを複数のグループのいずれかに対応付ける対応付け手段と、
     異なるグループの間の競争であるグループ間競争が複数設けられた組を複数設け、グループに対応付けられたユーザを複数の組のいずれかに割り当てる割り当て手段と、
     ユーザが割り当てられた組における複数のグループ間競争に関する情報を、当該ユーザの通信端末に表示させる表示手段と、
     表示された複数のグループ間競争のうち少なくともいずれかのグループ間競争へのユーザの参加を、ユーザの操作に応じて受け付ける受付手段と、
     ユーザの参加を受け付けたグループ間競争において、当該ユーザと、当該ユーザとは異なるグループに対応付けられている他のユーザとの間の前記ゲーム上の競争であるユーザ間競争を実行するためのユーザの操作を受け入れ、ユーザ間競争の結果に基づいて前記グループ間競争における勝敗を決定する競争実行手段と、
     を備えた、ゲーム制御装置。
    A game control device configured to be accessible from a communication terminal operated by a user and controlling execution of a game by the communication terminal,
    An association means for associating the user with one of a plurality of groups based on the user's operation;
    An assigning means for assigning a group associated with a group to any one of the plurality of groups, wherein a plurality of groups each provided with a plurality of inter-group competitions that are competitions between different groups are provided;
    Display means for displaying information related to competition between a plurality of groups in a group to which the user is assigned on the communication terminal of the user;
    Accepting means for accepting user participation in at least one group competition among a plurality of displayed group competitions according to a user operation;
    A user for performing a competition between users, which is a competition on the game, between the user and another user associated with a group different from the user in the competition between groups in which user participation is accepted. A competition execution means that accepts the operation of and determines the victory or defeat in the competition between groups based on the result of competition between users;
    A game control device comprising:
  2.  前記割り当て手段は、前記ユーザが参加した全てのグループ間競争の勝敗が決定したときの各組のユーザ間競争が実行された総数を計数し、当該総数の各組のばらつきが小さくなるように前記複数の組の各々に対するユーザの割り当てを変更することを特徴とする、
     請求項1に記載されたゲーム制御装置。
    The assigning means counts the total number of competitions between users in each set when the winning / losing of competition between all the groups in which the user has participated is determined, and reduces the variation of each pair in the total number Changing the assignment of users to each of the plurality of sets,
    The game control apparatus according to claim 1.
  3.  前記割り当て手段は、前記ユーザが参加した全てのグループ間競争における前記ユーザのユーザ間競争の実行回数が所定値以上の場合に、前記ユーザを、割り当てられた組よりも前記総数の低い他の組に割り当てることを特徴とする、
     請求項2に記載されたゲーム制御装置。
    The assigning means assigns the user to another group having the total number lower than the assigned group when the number of times the user performs the competition between the users in all group competitions in which the user has participated is a predetermined value or more. Characterized by assigning to
    The game control apparatus according to claim 2.
  4.  前記割り当て手段は、グループ間競争の開始後所定時間が経過したときの各組のユーザ間競争が実行された総数を計数し、当該総数の各組のばらつきが小さくなるように前記複数の組のうち少なくとも2つの組を組み合わせることを特徴とする、
     請求項1に記載されたゲーム制御装置。
    The allocating means counts the total number of competitions between users when each group has been executed when a predetermined time has elapsed after the start of inter-group competition, and the plurality of sets of the plurality of groups are reduced so that the variation of each group is reduced. It is characterized by combining at least two of them,
    The game control apparatus according to claim 1.
  5.  前記割り当て手段は、前記複数の組のうち前記総数が所定値未満の組を、前記総数が所定値以上の他の組と組み合わせることを特徴とする、
     請求項4に記載されたゲーム制御装置。
    The assigning means is characterized in that, among the plurality of sets, the combination in which the total number is less than a predetermined value is combined with another set in which the total number is greater than or equal to a predetermined value.
    The game control apparatus according to claim 4.
  6.  前記競争実行手段は、前記グループ間競争において、前記ユーザ間競争を実行するためのユーザの操作を所定時間内、又は所定回数受け入れ、ユーザ間競争の結果に基づいて前記グループ間競争における勝敗を決定することを特徴とする、
     請求項1~5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
    The competition execution means accepts a user operation for executing the competition between users within a predetermined time or a predetermined number of times in the competition between groups, and determines the victory or defeat in the competition between groups based on the result of the competition between users. It is characterized by
    The game control device according to any one of claims 1 to 5.
  7.  ユーザに対応付けられているグループのグループ間競争における勝敗に基づいて、当該ユーザに対して特典を付与するか否か、又は当該ユーザに対して付与する特典の内容を決定する特典付与手段を備えることを特徴とする、
     請求項1~6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
    Provided with a privilege granting means for determining whether or not to grant a privilege to the user based on the winning or losing in the group competition of the group associated with the user or the content of the privilege to be given to the user. It is characterized by
    The game control device according to any one of claims 1 to 6.
  8.  ユーザの操作に基づいて、ユーザを複数のグループのいずれかに対応付けるステップと、
     異なるグループの間の競争であるグループ間競争が複数設けられた組を複数設け、グループに対応付けられたユーザを複数の組のいずれかに割り当てるステップと、
     ユーザが割り当てられた組における複数のグループ間競争に関する情報を、当該ユーザの通信端末に表示させるステップと、
     表示された複数のグループ間競争のうち少なくともいずれかのグループ間競争へのユーザの参加を、ユーザの操作に応じて受け付けるステップと、
     ユーザの参加を受け付けたグループ間競争において、当該ユーザと、当該ユーザとは異なるグループに対応付けられている他のユーザとの間の前記ゲーム上の競争であるユーザ間競争を実行するためのユーザの操作を受け入れ、ユーザ間競争の結果に基づいて前記グループ間競争における勝敗を決定するステップと、
     を備えた、ゲーム制御方法。
    Associating the user with one of a plurality of groups based on the user's operation;
    Providing a plurality of groups each provided with a plurality of inter-group competitions that are competitions between different groups, and assigning a user associated with the group to any of the plurality of groups;
    Displaying information on competition between a plurality of groups in a set to which the user is assigned on the communication terminal of the user;
    Receiving a user's participation in at least one of the displayed group competitions according to the user's operation;
    A user for performing a competition between users, which is a competition on the game, between the user and another user associated with a group different from the user in the competition between groups in which user participation is accepted. And determining the victory or defeat in the inter-group competition based on the result of the inter-user competition;
    A game control method comprising:
  9.  ユーザによって操作される通信端末によるゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
     ユーザの操作に基づいて、ユーザを複数のグループのいずれかに対応付ける機能、
     異なるグループの間の競争であるグループ間競争が複数設けられた組を複数設け、グループに対応付けられたユーザを複数の組のいずれかに割り当てる機能、
     ユーザが割り当てられた組における複数のグループ間競争に関する情報を、当該ユーザの通信端末に表示させる機能、
     表示された複数のグループ間競争のうち少なくともいずれかのグループ間競争へのユーザの参加を、ユーザの操作に応じて受け付ける機能、及び
     ユーザの参加を受け付けたグループ間競争において、当該ユーザと、当該ユーザとは異なるグループに対応付けられている他のユーザとの間の前記ゲーム上の競争であるユーザ間競争を実行するためのユーザの操作を受け入れ、ユーザ間競争の結果に基づいて前記グループ間競争における勝敗を決定する機能、
     を実現させるためのプログラム。
    In order to control the execution of the game by the communication terminal operated by the user,
    A function that associates a user with one of multiple groups based on the user's operation,
    A function of providing a plurality of groups each provided with a plurality of competitions between groups, which are competitions between different groups, and assigning a user associated with the group to one of the plurality of groups;
    A function for displaying information on competition between a plurality of groups in a group to which the user is assigned on the communication terminal of the user;
    A function of accepting user participation in at least one group competition among a plurality of displayed group competitions according to the user's operation, and in the group competition accepting user participation, Accepting a user operation for executing a competition between users, which is a competition on the game with another user associated with a group different from the user, and based on the result of the competition between the users, between the groups The ability to determine the winning or losing in the competition,
    A program to realize
  10.  請求項9に記載されたプログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。 A computer-readable recording medium on which the program according to claim 9 is recorded.
  11.  ユーザによって操作される通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲーム制御システムであって、
     ユーザの操作に基づいて、ユーザを複数のグループのいずれかに対応付ける対応付け手段、
     異なるグループの間の競争であるグループ間競争が複数設けられた組を複数設け、グループに対応付けられたユーザを複数の組のいずれかに割り当てる割り当て手段、
     ユーザが割り当てられた組における複数のグループ間競争に関する情報を、当該ユーザの通信端末に表示させる表示手段、
     表示された複数のグループ間競争のうち少なくともいずれかのグループ間競争へのユーザの参加を、ユーザの操作に応じて受け付ける受付手段、及び、
     ユーザの参加を受け付けたグループ間競争において、当該ユーザと、当該ユーザとは異なるグループに対応付けられている他のユーザとの間の前記ゲーム上の競争であるユーザ間競争を実行するためのユーザの操作を受け入れ、ユーザ間競争の結果に基づいて前記グループ間競争における勝敗を決定する競争実行手段、
     の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
     ゲーム制御システム。
     
    A game control system including a communication terminal operated by a user and a server configured to be accessible from the communication terminal and controlling execution of a game by the communication terminal,
    An association means for associating the user with one of a plurality of groups based on the user's operation;
    An assigning means for assigning a user associated with a group to any one of the plurality of sets, wherein a plurality of sets in which a plurality of inter-group competitions that are competitions between different groups are provided;
    Display means for displaying information on competition between a plurality of groups in a group to which the user is assigned on the communication terminal of the user;
    Receiving means for accepting user participation in at least one group competition among a plurality of displayed group competitions in accordance with a user operation; and
    A user for performing a competition between users, which is a competition on the game, between the user and another user associated with a group different from the user in the competition between groups in which user participation is accepted. A competition execution means that accepts the operation of and determines the victory or defeat in the competition between groups based on the result of competition between users,
    Each of the means is provided in either the communication terminal or the server,
    Game control system.
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