WO2005101319A1 - 画像処理装置、画像処理方法及び情報記憶媒体 - Google Patents

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WO2005101319A1
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virtual
moving
viewpoint
dimensional space
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PCT/JP2005/001145
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English (en)
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Inventor
Hidenori Komatsumoto
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
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Priority to EP05709419A priority patent/EP1732040A4/en
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T17/00Three dimensional [3D] modelling, e.g. data description of 3D objects
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T13/00Animation
    • G06T13/203D [Three Dimensional] animation
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/10Geometric effects

Definitions

  • Image processing apparatus image processing method, and information storage medium
  • the present invention relates to an image processing device, an image processing method, and an information storage medium.
  • Patent Document 1 JP 2002-163684 A
  • the present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide an image processing apparatus and an image processing method capable of improving the visibility of an object when displaying a state of a virtual three-dimensional space. And providing an information storage medium.
  • an image processing apparatus shows an object viewed from the viewpoint in a virtual three-dimensional space in which the object and the viewpoint are arranged.
  • An image processing apparatus for displaying an image the distance data calculating means for calculating distance data regarding the object and the viewpoint, and the moving distance or moving speed of the object in the virtual three-dimensional space based on the distance data Less than Based on at least one of the movement mode determination means for determining at least one of the movement distance and the movement speed of the object determined by the movement mode determination means, the object is moved in the virtual three-dimensional space.
  • object display means for displaying an image showing how the object moving in the virtual three-dimensional space is viewed from the viewpoint.
  • the image processing method is an image processing method for displaying an image showing a state of viewing the object from the viewpoint in a virtual three-dimensional space in which the object and the viewpoint are arranged.
  • a distance data calculating step for calculating distance data relating to the object and the viewpoint, and a moving mode for determining at least one of a moving distance or a moving speed of the object in the virtual three-dimensional space based on the distance data
  • An object moving step for moving the object in the virtual three-dimensional space based on at least one of a moving distance or a moving speed of the object determined in the moving mode determining step; and the virtual three-dimensional space Shows how the moving object is viewed from the viewpoint. Characterized in that it comprises an image display step of displaying the image.
  • the information storage medium includes distance data calculation means for calculating distance data regarding an object arranged in a virtual three-dimensional space and a viewpoint, and the virtual three-dimensional space based on the distance data.
  • the movement mode determining means for determining at least one of the movement distance or movement speed of the object, and the object based on at least one of the movement distance or movement speed of the object determined by the movement mode determination means.
  • Object moving means for moving in a virtual three-dimensional space
  • image display means for displaying an image showing the appearance of the object moving in the virtual three-dimensional space as seen from the viewpoint, for example, a home game machine, a business use goo Console, portable game machine, mobile phone, personal computer, server
  • a computer readable information storage medium storing a program for causing a computer such as computer.
  • the program may be stored in a computer-readable information storage medium such as CD_ROM, DVD-ROM, or ROM power cartridge.
  • the distance between the object placed in the virtual three-dimensional space and the viewpoint Based on the data, at least one of the moving distance and moving speed of the object in the virtual three-dimensional space is determined. Then, the object moves in the virtual three-dimensional space based on the moving distance or moving speed. In this way, when the object and the viewpoint are separated, the moving distance of the object is increased, the moving speed is decreased, or conversely, when the object and the viewpoint are close, the moving distance of the object is decreased. And the moving speed can be increased, and the visibility of the object can be improved when displaying the virtual 3D space.
  • size information determining means for determining size information indicating a size outside the object in the virtual three-dimensional space based on the distance data
  • the size information determining means And an object enlargement / reduction means for enlarging or reducing the outside of the object in accordance with the size information obtained
  • the image display means You may make it display the image which shows a mode seen from the viewpoint.
  • the size information indicating the size of the object is determined based on the distance data regarding the object arranged in the virtual three-dimensional space and the viewpoint. Then, the object is enlarged or reduced according to the size information. In this way, the object can be enlarged when the object is away from the viewpoint, or conversely, the object can be reduced when the object is closer to the viewpoint. The visibility of the object can be improved when displaying.
  • the distance data is data indicating a distance between a position related to the object and the position of the viewpoint, for example.
  • the position related to the object is, for example, the representative position or other position of the object, the representative position or other position of another object corresponding to the object, or the like.
  • the size information determining unit determines a ratio for enlarging or reducing the object based on the distance data as the size information of the object
  • the objectat scaling unit is configured to determine a predetermined size based on the ratio. You can enlarge or reduce the object. In this way, objects of different sizes can be displayed easily.
  • FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of a game device (image processing device) according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a diagram showing an example of a game screen.
  • FIG. 3 is a diagram showing another example of the game screen.
  • FIG. 4 is a perspective view showing a virtual three-dimensional space.
  • FIG. 5 is a diagram showing an emphasized object.
  • FIG. 6 is a diagram showing a texture image mapped to an emphasized object.
  • FIG. 7 is a diagram showing the relationship between the distance between the viewpoint and the emphasized object and the enlargement ratio.
  • FIG. 8 is a diagram showing a trajectory of an emphasized object.
  • FIG. 9 is a diagram showing the relationship between the distance between the viewpoint and the emphasized object and the trajectory change rate.
  • FIG. 10 is a diagram showing a modification of the relationship between the distance between the viewpoint and the emphasized object and the trajectory change rate.
  • FIG. 11 is a flowchart showing image processing in the game device.
  • FIG. 12 is a flowchart showing image processing in the game device.
  • FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to one embodiment of the present invention.
  • a game apparatus 10 shown in the figure is an embodiment of an image processing apparatus according to the present invention, and is read by a computer on a consumer game machine (computer game system) 11 connected to a monitor 18 and a speaker 22.
  • a DVD-ROM 25, which is a possible information storage medium, is installed.
  • the game program and game data are stored in the DVD-ROM 25, read out and supplied to the consumer game machine 11, but any other information storage medium such as a CD-ROM or ROM power cartridge is used in the same manner. be able to.
  • game programs and game data may be supplied to the home game machine 11 from a remote location via a data communication network such as the Internet.
  • a microprocessor 14 In the home game machine 11, a microprocessor 14, an image processing unit 16, a main memory 26, and an input / output processing unit 30 are connected to each other via a bus 12 so that mutual data communication is possible.
  • the unit 30 is connected to a controller 32, an audio processing unit 20, and a DVD-ROM playback unit 24.
  • Each component of the consumer game machine 11 other than the controller 32 is housed in a housing.
  • a household television receiver is used as the monitor 18, and its built-in speaker is used as the speaker 22, for example.
  • the microprocessor 14 controls each part of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in the ROM (not shown) and a game program read from the DVD-ROM 25.
  • the bus 12 is used for exchanging addresses and data among various parts of the home game machine 11.
  • the main memory 26 is configured to include a RAM, and a game program and game data read from the DVD-ROM 25 are written as necessary, or used for work of the microprocessor 14. .
  • the image processing unit 16 is configured to include a VRAM, receives the image data sent from the microprocessor 14, draws a game screen on the VRAM, converts the contents into a video signal, and at a predetermined timing. Output to monitor 18.
  • the image processing unit 16 sends the vertex coordinates (X, ⁇ , Z), vertex color information (R, G, B), texture coordinates (VX, VY) of each polygon in the viewpoint coordinate system from the microprocessor 14. And the alpha value is received. Then, using such information, the color information, Z value (depth information), alpha ( ⁇ ) value, etc. of each pixel constituting the display screen are drawn in the VRAM. This display image is output to the monitor 18 at a predetermined timing.
  • a pixel test When drawing a pixel (color information, Z value, alpha value) in VRAM, a pixel test can be arbitrarily executed.
  • an alpha test, a destination alpha test, and a depth test are prepared, and an arbitrary pixel test is performed in accordance with an instruction from the microprocessor 14.
  • the alpha test compares the alpha value of the drawing pixel with a given reference alpha value, and if the specified condition is not met, drawing of the pixel is restricted.
  • the alpha value (destination alpha value) of the drawing destination pixel (the pixel already drawn at the VRAM drawing destination address) is compared with the specified value (0x80), and the specified condition is not satisfied.
  • drawing of the pixel is restricted.
  • the Z value of the drawing pixel is compared with the Z value of the Z buffer (provided in VRAM). In that case, drawing of the pixel is restricted.
  • masking can be performed, and writing to the color information, Z value, and alpha value of each pixel can be arbitrarily prohibited.
  • the input / output processing unit 30 is an interface for relaying data communication between each of the controller 32, the audio processing unit 20 and the DVD-ROM playback unit 24 and the microprocessor 14.
  • the controller 32 is an input means for the player to operate the game.
  • the input / output processing unit 30 scans the operation states of the various buttons of the controller 32 at regular intervals (for example, every 1Z60 seconds), and passes operation signals representing the scan results to the microprocessor 14 via the bus 12.
  • the microprocessor 14 determines the player's game operation based on the operation signal.
  • the audio processing unit 20 includes a sound buffer, reproduces data such as music and game sound effects read from the DVD-ROM 25 and stored in the sound buffer, and outputs the data from the speaker 22.
  • the DVD-ROM playback unit 24 reads the game program and game data recorded on the DVD-ROM 25 in accordance with instructions from the microprocessor 14.
  • FIG. 2 and FIG. 3 are diagrams showing display examples of the game screen on the monitor 18.
  • a puddle object 44 and a game character object 40 are arranged on the flat game stage object 46, and further above the puddle object 44, the left foot of the game character object 40 is placed.
  • a water splash object (emphasized object) 42 is displayed. That is, in the game screen shown in the figure, the left foot of the game character object 40 is positioned on the puddle object 44, and the puddle object 44 force water splash object 42 is generated by the left foot of the game character object 40. Is displayed.
  • FIG. 3 shows the same situation in the virtual three-dimensional space as seen from a viewpoint far away from the water splash object 42 etc. compared to the game screen shown in Fig. 2.
  • the water splash object 42 has a size (size) extending from the feet to around the thighs, but is shown in FIG. 3.
  • Goo On the screen the water splash object 42 has a size in which the foot force extends to the waist of the game character object 40. That is, in this embodiment, when the viewpoint used when generating the game screen is away from the water splash object 42, the size of the water splash object 42 in the virtual three-dimensional space is increased accordingly, Objet data 42 is displayed in a deformed form.
  • the display size of the water splash object 42 on the game screen becomes smaller and it becomes increasingly unclear what it represents.
  • the display size of the water splash object 42 is displayed larger than usual, and such a problem can be solved.
  • the moving distance and moving speed of the water splash object 42 are changed according to the distance from the viewpoint to the water splash object 42.
  • the trajectory 41 of the water splash object 42 shown in FIG. 2 is compared with the trajectory 41 of the water splash object 42 shown in FIG.
  • the water splash object 42 is moved in a virtual 3D space by a large trajectory compared to displaying the water splash object 42 from a nearby viewpoint on the game screen. I try to let them.
  • FIG. 4 is a perspective view showing the state of the virtual three-dimensional space.
  • the virtual three-dimensional space 50 shown in the figure is constructed on the main memory 26 of the game apparatus 10, and the puddle object 44 and the game character object 40 are on the flat game stage object 46. It is placed.
  • the puddle object 44 is a static object that does not change its position and posture over time.
  • the game character object 40 is a dynamic object that changes its position and / or posture in the virtual three-dimensional space 50 according to an operation by the controller 32 or a program.
  • the water splash object 42 is scattered on the puddle object 44.
  • the trajectory (movement path) of the water splash object 42 is calculated each time according to motion data prepared on the DVD-ROM 25 or a predetermined arithmetic expression, and the water splash object 42 is also a dynamic object.
  • Each object is composed of one or more polygons, and a texture is mapped to each polygon.
  • a viewpoint 54 necessary for generating a game screen is also arranged.
  • the game character object 40, the puddle object 44, and the water splash object are displayed from the viewpoint 54.
  • the view of 42 is displayed on the monitor 18 as a game screen.
  • a representative point 56 is also set in the game character object 40, and the distance L between the representative point 56 and the viewpoint 54 is calculated. Then, according to the distance L, the water splash object 42 is enlarged, and the trajectory of the water splash object 42 is enlarged.
  • FIG. 5 is a diagram showing the water splash object 42
  • FIG. 6 is a diagram showing a texture mapped onto the water splash object 42.
  • the water splash object 42 is composed of rectangular polygons and has four vertices VI V4.
  • the length of the side connecting vertex VI and vertex V3 and the length of the side connecting vertex V2 and vertex V4 are a
  • vertex VI and vertex The length of the side connecting V2 and the length of the side connecting vertex V3 and vertex V4 is b.
  • the enlargement factor ⁇ is determined according to the distance L between the representative point 56 and the viewpoint 54 set in the game character object 40.
  • the size of the water splash object 42 is changed by multiplying the lengths a and b of each side of the water splash object 42.
  • FIG. 7 is a diagram showing the relationship between the distance L between the representative point 56 and the viewpoint 54 set in the game character object 40 and the enlargement ratio ⁇ .
  • the enlargement ratio ⁇ is set to 1.
  • the enlargement ratio ⁇ is set to 2 (0 ⁇ L1 ⁇ L2).
  • the enlargement factor ⁇ gradually increases by 1 force so that the enlargement factor becomes 2 when the predetermined distance L2 is reached. It has become.
  • the size of the water splash object 42 in the virtual three-dimensional space 50 remains the default value up to the predetermined distance L1, gradually increases up to the predetermined distance L2, and is 4 times (double each side) at the predetermined distance L2.
  • the predetermined distance L2 or more remains 4 times.
  • the motion data is determined according to the above-mentioned enlargement ratio ⁇ , or the above-mentioned enlargement ratio according to the distance L between the representative point 56 and the viewpoint 54. Correct according to the parameters (orbit change rate described later), or correct the parameters included in the calculation formula for calculating the orbit according to the enlargement rate or the orbit change rate ⁇ .
  • the trajectory of the water splash object 42 draws a parabola
  • the trajectory can be derived according to the following arithmetic expression indicating the parabola.
  • X is the vector amount, and indicates the distance from the position where the water splash object 42 is generated.
  • y is a scalar quantity and indicates the height from the position where the water splash object 42 is generated.
  • t indicates the elapsed time from the time when the water splash object 42 is generated.
  • vx is the initial horizontal component (vector quantity) of the water splash object 42, and vy is the initial vertical component of the water splash object 42.
  • G is the gravitational acceleration.
  • FIG. 8 shows a parabolic trajectory 41 of the water splash object 42.
  • the height h from the game stage object 46 and the horizontal distance d between the generation position 41s and the drop position 41e are shown. Is determined according to the distance L between the representative point 56 and the viewpoint 54.
  • the movement distance of the water splash object 42 is changed according to the distance L using these equations, the following may be performed. That is, when the water droplet object 42 is made to fly higher as the distance L takes a larger value, the trajectory change rate takes a larger value of 1 or more as the distance L gets larger.
  • the height h is calculated by the equation (5). Then, by substituting it into the above equations (3) and (4), the horizontal component vy of the initial velocity and the gravitational acceleration g Is calculated and the trajectory 41 of the water splash object 42 is calculated by substituting it into the above equations (1) and (2). Where hO is the reference height.
  • the trajectory change rate / 3 for example, the rising time T is calculated by the following equation (6), and is substituted into the above equations (3) and (4), so that the horizontal components vy and Find the gravitational acceleration g. Then, by substituting it into the above formulas (1) and (2), the trajectory 41 of the water splash object 42 is calculated.
  • TO is the reference rise time.
  • both the height h and the rising time ⁇ are obtained from the above formulas (5) and (6), and these are substituted into the above formulas (1) to (4) to calculate the water splash object 42.
  • Orbit 41 may be calculated. In this way, the greater the distance L, the higher the water splash object 42 will fly and the longer the movement distance, and the longer the spattering speed of the water splash object 42, the longer the appearance time will be. .
  • the horizontal distance d may be changed according to the distance L. Specifically, the horizontal distance d is obtained by the following equation (7), using the reference horizontal distance as dO, and is substituted into the following equation (8) to obtain the magnitude of the horizontal component of the initial speed I vx I You may get
  • the trajectory change rate / 3 used in the above processing may be determined according to the table shown in FIG.
  • the trajectory change rate j3 is set to 1 when the distance L is equal to or less than the predetermined distance L2.
  • the trajectory change rate / 3 is set to 2 (0 ⁇ L1 ⁇ L2 ⁇ L3).
  • the trajectory change rate gradually increases from 1 as the distance L increases to reach the predetermined distance L3.
  • the trajectory change rate becomes i3 force 3 ⁇ 4.
  • the moving distance and / or moving speed of the water splash object 42 in the virtual three-dimensional space 50 remains normal until the predetermined distance L2, and gradually increases from the predetermined distance L2 to the predetermined distance L3.
  • the moving distance and Z or moving speed will be doubled, and the distance over L3 will be doubled.
  • the table shown in FIG. 7 when the size of the water splash object 42 is not increased by the table shown in FIG. 7 and the distance L is L2 or more, the movement distance and Z or the movement speed of the water splash object 42 are determined. Changes are made. As a result, after the deformation due to the size expansion, the deformation due to the trajectory change can be started.
  • the trajectory change rate is set to 1 when the distance L is less than the predetermined distance L1.
  • the trajectory change rate is set to 2 (0 ⁇ L1 ⁇ L2 ⁇ L3).
  • the trajectory change rate ⁇ gradually increases from 1 as the distance increases so that the trajectory change rate i3 force 3 ⁇ 4 when the predetermined distance L3 is reached. It is summer.
  • the moving distance and / or moving speed of the water splash object 42 in the virtual three-dimensional space 50 remains normal until the predetermined distance L1, and gradually increases from the predetermined distance L1 to the predetermined distance L3.
  • the moving distance and / or moving speed will be doubled, and the distance over L3 will be doubled.
  • the movement distance and / or the movement speed of the water splash object 42 starts to change as the size of the water splash object 42 starts to increase according to the table shown in FIG. 7.
  • FIG. 11 is a flowchart showing a game screen generation process executed by the game apparatus 10. This process is executed in the game device 10 at predetermined time intervals (for example, 1/60 seconds) based on the program stored in the DVD-ROM 25.
  • the microprocessor 14 first performs game environment processing based on the game program and game data read from the DVD-ROM 25 (S101).
  • the positions and orientations of all static objects and dynamic objects in the virtual three-dimensional space 50 are calculated.
  • the trajectory change rate j3 when each emphasized object occurs is used to determine the position and orientation outside the highlight object.
  • the game environment processing also calculates the viewpoint and field of view. Objects that are far from the visual field range are excluded from the target of subsequent game processing.
  • an emphasized object an object to be enlarged / reduced
  • an object enhancement process is performed on them (S102). The object enhancement processing will be described later in detail.
  • the microprocessor 14 performs geometry processing (S103).
  • geometry processing coordinate conversion from the field coordinate system to the viewpoint coordinate system is performed.
  • color information of the vertices of each polygon constituting the object is corrected based on the light source information (light source color and position).
  • clipping processing is also performed.
  • the microprocessor 14 performs a rendering process (S104).
  • the microphone mouth processor 14 sends the vertex coordinates, vertex color information, texture coordinates, and alpha values of each polygon belonging to the field of view range to the image processing unit 16, and the image processing unit 16 based on the information.
  • the game image formed in the VRAM of the image processing unit 16 is read at a predetermined timing and displayed on the monitor 18.
  • FIG. 12 is a flowchart showing in detail the object emphasis process (S102) in the game screen generation process shown in FIG.
  • the object emphasis process first, it is determined whether or not an emphasis object such as the water splash object 42 has occurred (appears) in the virtual three-dimensional space 50 (S201).
  • the water splash object 42 is generated in the virtual three-dimensional space 50 when the foot of the game character object 40 comes into contact with the puddle object 44.
  • the foot of the game character object 40 is puddle. Determine whether 44 touched. If not, the object emphasis process is terminated.
  • a distance L between the emphasized object and the viewpoint is calculated (S202).
  • the game character object 40 which is the position related to the water splash object 42 that is the emphasized object, is used.
  • the enlargement factor ⁇ is determined from the calculated distance L according to the relationship shown in FIG. 7 (S203). Specifically, when the relationship shown in FIG. 7 is held by the table, the enlargement ratio ⁇ corresponding to the distance L is read from the table. If the relationship shown in FIG. 7 is expressed by an arithmetic expression, the magnification L is calculated by substituting the distance L into the arithmetic expression.
  • the emphasis object such as the water splash object 42 is enlarged according to the enlargement factor (S205).
  • the lengths a and b of each side are changed to a X a and b a, respectively.
  • the geometric processing (S103) is performed on the emphasized object thus resized, and the rendering processing (S104) is performed.
  • the trajectory change rate j3 is determined using the distance L calculated in S202 (S206). Specifically, when the relationship shown in FIG. 9 or FIG. 10 is held by a table, the trajectory change rate corresponding to the distance L is read from the table. If the relationship shown in FIG. 9 or FIG. 10 is expressed by an arithmetic expression, the trajectory change rate is calculated by substituting the distance L into the arithmetic expression. In the environment processing (S101) in FIG. 11, the position and orientation of the emphasized object that has already been generated in the virtual three-dimensional space 50 are calculated using this trajectory change rate.
  • the distance data relating to the emphasized object and the viewpoint for example, based on the data indicating the distance between the position of the object related to the emphasized object and the viewpoint.
  • the size of the emphasized object in the virtual three-dimensional space 50 is increased, thereby increasing the display size of the emphasized object on the game screen.
  • the visibility of the emphasized object can be improved.
  • the distance between the viewpoint and the emphasis object increases, the movement distance outside the emphasis object becomes longer, or the movement speed becomes slower and the appearance time becomes longer. Even so, the visibility of the emphasized object is increased.
  • the distance L is the distance between the representative point 56 of the game character object 40 that generated the water splash object 42 and the viewpoint 54.
  • the distance between the point set in the splash object 42 and the viewpoint 54 may be used.
  • the water splash object 42 having a predetermined size is enlarged when the distance L exceeds the predetermined distance L1, but the water splash object 42 having a predetermined size has the predetermined distance L1. If it is smaller, it may be reduced.
  • the present invention is not limited to image processing related to a game, and can be applied to any three-dimensional image processing.
  • the present invention can be applied to 3D CG animation, flight simulator, drive simulator, and the like.

Abstract

 仮想3次元空間の様子を表示する場合においてオブジェクトの視認性を向上させることができる画像処理装置を提供する。画像処理装置は、水飛沫オブジェクト(42)及び視点(54)が配置された仮想3次元空間(50)において視点(54)から水飛沫オブジェクト(42)等を見た様子を示す画像を表示する画像処理装置であって、水飛沫オブジェクト(42)と視点(54)とに関する距離データを算出する距離データ算出手段と、前記距離データに基づいて仮想3次元空間(50)における水飛沫オブジェクト(42)の移動距離又は移動速度を決定する移動態様決定手段と、決定された移動距離又は移動速度に基づいて水飛沫オブジェクト(42)を移動させるオブジェクト移動手段と、仮想3次元空間(50)において移動する水飛沫オブジェクト(42)を視点(54)から見た様子を示す画像を表示する画像表示手段と、を含むことを特徴とする。  

Description

明 細 書
画像処理装置、画像処理方法及び情報記憶媒体
技術分野
[0001] 本発明は画像処理装置、画像処理方法及び情報記憶媒体に関する。
背景技術
[0002] コンピュータのメモリ上にオブジェクト及び視点が配置された仮想 3次元空間を構築 し、視点からオブジェクトを見た様子をモニタに表示する、 3次元コンピュータグラフィ ッタスが知られている。 3次元コンピュータグラフィックスを用いれば、仮想現実感を好 適に実現することができる。
特許文献 1 :特開 2002 - 163684号公報
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0003] 従来の 3次元コンピュータグラフィックスでは、仮想 3次元空間に配置される各ォブ ジェタトの形状データは予め用意されていることが多ぐ仮想 3次元空間における各 オブジェクトの大きさは常に一定であることが多かった。
[0004] し力しながら、オブジェクトから視点が遠のき、表示画面上でオブジェクトの表示部 分が小さくなつてくると、該オブジェクトが何を示すものか判然としなくなるという問題 があった。
[0005] 本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、仮想 3次元空間 の様子を表示する場合においてオブジェクトの視認性を向上させることができる画像 処理装置、画像処理方法及び情報記憶媒体を提供することにある。
課題を解決するための手段
[0006] 上記課題を解決するために、本発明に係る画像処理装置は、オブジェクト及び視 点が配置された仮想 3次元空間におレ、て、前記視点から前記オブジェクトを見た様 子を示す画像を表示する画像処理装置であって、前記オブジェクトと前記視点とに 関する距離データを算出する距離データ算出手段と、前記距離データに基づいて 前記仮想 3次元空間における前記オブジェクトの移動距離又は移動速度のうち少な くとも一方を決定する移動態様決定手段と、前記移動態様決定手段によって決定さ れる前記オブジェクトの移動距離又は移動速度のうち少なくとも一方に基づいて前記 オブジェクトを前記仮想 3次元空間にぉレ、て移動させるオブジェクト移動手段と、前 記仮想 3次元空間において移動する前記オブジェクトを前記視点から見た様子を示 す画像を表示する画像表示手段と、を含むことを特徴とする。
[0007] また、本発明に係る画像処理方法は、オブジェクト及び視点が配置された仮想 3次 元空間において、前記視点から前記オブジェクトを見た様子を示す画像を表示する 画像処理方法であって、前記オブジェクトと前記視点とに関する距離データを算出す る距離データ算出ステップと、前記距離データに基づいて前記仮想 3次元空間にお ける前記オブジェクトの移動距離又は移動速度のうち少なくとも一方を決定する移動 態様決定ステップと、前記移動態様決定ステップで決定される前記オブジェクトの移 動距離又は移動速度のうち少なくとも一方に基づいて前記オブジェクトを前記仮想 3 次元空間において移動させるオブジェクト移動ステップと、前記仮想 3次元空間にお レ、て移動する前記オブジェクトを前記視点から見た様子を示す画像を表示する画像 表示ステップと、を含むことを特徴とする。
[0008] また、本発明に係る情報記憶媒体は、仮想 3次元空間に配置されたオブジェクトと 視点とに関する距離データを算出する距離データ算出手段、前記距離データに基 づいて前記仮想 3次元空間における前記オブジェクトの移動距離又は移動速度のう ち少なくとも一方を決定する移動態様決定手段、前記移動態様決定手段によって決 定される前記オブジェクトの移動距離又は移動速度のうち少なくとも一方に基づいて 前記オブジェクトを前記仮想 3次元空間において移動させるオブジェクト移動手段、 及び前記仮想 3次元空間において移動する前記オブジェクトを前記視点から見た様 子を示す画像を表示する画像表示手段として、例えば家庭用ゲーム機、業務用グー ム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ 等のコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能 な情報記憶媒体である。プログラムは、例えば CD_R〇M、 DVD-ROM, ROM力 ートリッジ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてよい。
[0009] 本発明によれば、仮想 3次元空間に配置されたオブジェクトと視点とに関する距離 データに基づいて、該オブジェクトの仮想 3次元空間における移動距離又は移動速 度のうち少なくとも一方が決定される。そして、この移動距離又は移動速度に基づい てオブジェクトが仮想 3次元空間を移動する。こうすれば、オブジェクトと視点とが離 れた場合にオブジェクトの移動距離を大きくしたり、移動速度を遅くしたり、或いは逆 に、オブジェクトと視点とが近づいた場合にオブジェクトの移動距離を小さくしたり、移 動速度を早くしたりすることができ、仮想 3次元空間の様子を表示する場合において オブジェクトの視認性を向上させることができる。
[0010] なお、本発明の一態様として、前記距離データに基づいて前記仮想 3次元空間に おける前記オブジェ外のサイズを示すサイズ情報を決定するサイズ情報決定手段と 、前記サイズ情報決定手段によって決定されたサイズ情報に応じて前記オブジェ外 を拡大又は縮小させるオブジェクト拡縮手段と、をさらに含むようにして、前記画像表 示手段は、前記仮想 3次元空間において前記視点から前記拡大又は縮小した前記 オブジェクトを前記視点から見た様子を示す画像を表示するようにしてもよい。この態 様によれば、仮想 3次元空間に配置されたオブジェクトと視点とに関する距離データ に基づいて、該オブジェクトのサイズを示すサイズ情報が決定される。そして、このサ ィズ情報に応じてオブジェクトが拡大又は縮小される。こうすれば、オブジェクトと視 点とが離れた場合にオブジェクトを拡大させたり、或いは逆に、オブジェクトと視点と が近づいた場合にオブジェクトを縮小させたりすることができ、仮想 3次元空間の様 子を表示する場合においてオブジェクトの視認性を向上させることができる。
[0011] ここで、上記距離データは、例えば前記オブジェクトに関連する位置と前記視点の 位置との距離を示すデータである。オブジェクトに関連する位置は、例えばオブジェ タトの代表位置その他の位置、オブジェクトに対応する他のオブジェクトの代表位置 その他の位置等である。
[0012] また、前記サイズ情報決定手段は、前記オブジェクトを拡大又は縮小する比率を、 前記オブジェクトのサイズ情報として前記距離データに基づいて決定し、前記ォブジ エタト拡縮手段は、前記比率にて所定サイズの前記オブジェクトを拡大又は縮小させ るようにしてもよレ、。こうすれば、容易に異なるサイズのオブジェクトを表示させることが できる。 図面の簡単な説明
[0013] [図 1]本発明の実施形態に係るゲーム装置 (画像処理装置)のハードウェア構成を示 す図である。
[図 2]ゲーム画面の一例を示す図である。
[図 3]ゲーム画面の他の例を示す図である。
[図 4]仮想 3次元空間を示す斜視図である。
[図 5]強調オブジェクトを示す図である。
[図 6]強調オブジェクトにマッピングされるテクスチャ画像を示す図である。
[図 7]視点と強調オブジェクトとの距離と拡大率との関係を示す図である。
[図 8]強調オブジェクトの軌道を示す図である。
[図 9]視点と強調オブジェクトとの距離と軌道変更率との関係を示す図である。
[図 10]視点と強調オブジェクトとの距離と軌道変更率との関係の変形例を示す図であ る。
[図 11]ゲーム装置における画像処理を示すフロー図である。
[図 12]ゲーム装置における画像処理を示すフロー図である。
発明を実施するための最良の形態
[0014] 以下、本発明の実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
[0015] 図 1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示 すゲーム装置 10は、本発明に係る画像処理装置の一形態であり、モニタ 18及びス ピー力 22に接続された家庭用ゲーム機(コンピュータゲームシステム) 11に、コンビュ ータ読み取り可能な情報記憶媒体たる DVD— ROM25が装着されることにより構成さ れる。ここでは、ゲームプログラムやゲームデータを DVD-ROM25に格納し、それ を読み出して家庭用ゲーム機 11に供給するが、 CD— ROMや ROM力ートリッジ等、 他のあらゆる情報記憶媒体を同様にして用いることができる。また、インターネット等 のデータ通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家 庭用ゲーム機 11に供給してもよレ、。
[0016] 家庭用ゲーム機 11は、マイクロプロセッサ 14、画像処理部 16、主記憶 26及び入 出力処理部 30がバス 12により相互データ通信可能に接続され、さらに入出力処理 部 30には、コントローラ 32、音声処理部 20及び DVD— ROM再生部 24が接続され ている。コントローラ 32以外の家庭用ゲーム機 11の各構成要素は筐体内に収容され ている。モニタ 18には例えば家庭用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ 22には例 えばその内蔵スピーカが用いられる。
[0017] マイクロプロセッサ 14は、図示しなレ、 ROMに格納されるオペレーティングシステム や、 DVD— ROM25から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム 機 11の各部を制御する。バス 12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機 11の各部 でやり取りするためのものである。また、主記憶 26は RAMを含んで構成されており、 DVD— ROM25から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが必要に応じ て書き込まれたり、マイクロプロセッサ 14の作業用として用いられたりするものである。
[0018] 画像処理部 16は VRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ 14から送ら れる画像データを受け取って VRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容 をビデオ信号に変換して所定タイミングでモニタ 18に出力する。
[0019] すなわち画像処理部 16は、マイクロプロセッサ 14から視点座標系での各ポリゴンの 頂点座標 (X, Υ, Z)、頂点色情報 (R, G, B)、テクスチャ座標 (VX, VY)及びアル ファ値等を受け取る。そして、それら情報を用いて表示画面を構成する各ピクセル( 画素)の色情報、 Z値(奥行き情報)及びアルファ( α )値等を VRAMに描画する。こ の表示画像は所定タイミングでモニタ 18に出力される。
[0020] VRAMにピクセル(色情報、 Z値、アルファ値)を描画する際にはピクセルテストを 任意に実行することができる。ピクセルテストには、アルファテスト、デスティネーション アルファテスト及びデプステストが用意されており、マイクロプロセッサ 14からの指示 に応じて任意のピクセルテストが実施される。このうち、アルファテストでは、描画ピク セルのアルファ値と所与の基準アルファ値とを比較して、指定条件を満足しなレ、場合 にはそのピクセルの描画が制限される。デスティネーションアルファテストでは、描画 先のピクセル(VRAMの描画先アドレスに既に描画されているピクセル)のアルファ 値 (デスティネーションアルファ値)と所定値(0x80)を比較して、指定条件を満足し ない場合にはそのピクセルの描画が制限される。デプステストでは、描画ピクセルの Z値と (VRAMに用意される) Zバッファの Z値とを比較し、指定条件を満足しない場 合にはそのピクセルの描画が制限される。また、 VRAMにピクセルを描画する場合 にはマスキングをすることができるようになっており、各ピクセルの色情報、 Z値及びァ ルファ値に対する書き込みを任意に禁止できるようになつている。
[0021] 入出力処理部 30はコントローラ 32、音声処理部 20及び DVD— ROM再生部 24の 各々とマイクロプロセッサ 14との間のデータ通信を中継するためのインターフェース である。コントローラ 32はプレイヤーがゲーム操作をするための入力手段である。入 出力処理部 30は一定周期(例えば 1Z60秒毎)にコントローラ 32の各種ボタンの操 作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス 12を介してマイクロ プロセッサ 14に渡す。マイクロプロセッサ 14は、その操作信号に基づいてプレイヤー のゲーム操作を判定する。音声処理部 20はサウンドバッファを含んで構成されており 、 DVD— ROM25から読み出されてサウンドバッファに記憶された音楽やゲーム効果 音等のデータを再生してスピーカ 22から出力する。 DVD—ROM再生部 24は、マイ クロプロセッサ 14からの指示に従って DVD— ROM25に記録されたゲームプログラ ム及びゲームデータを読み取る。
[0022] 以下、力かるハードウェア構成を有するゲーム装置 10を用いて、仮想 3次元空間に おいて水飛沫が上がる様子を好適に表示する技術について説明する。
[0023] 図 2及び図 3は、モニタ 18におけるゲーム画面の表示例を示す図である。図 2に示 されるように、平板状のゲームステージオブジェクト 46上には、水溜まりオブジェクト 4 4及びゲームキャラクタオブジェクト 40が配置されており、さらに水溜まりオブジェクト 4 4の上方、ゲームキャラクタオブジェクト 40の左足の側には水飛沫オブジェクト(強調 オブジェクト) 42が表示されている。すなわち、同図に示されるゲーム画面では、ゲー ムキャラクタオブジェクト 40の左足が水溜まりオブジェクト 44上に位置しており、ゲー ムキャラクタオブジェクト 40の左足により水溜まりオブジェクト 44力 水飛沫オブジェ タト 42が発生する様子が表示されている。一方、図 3に示されるゲーム画面では、仮 想 3次元空間における同様の状況を、図 2に示されるゲーム画面に比して水飛沫ォ ブジェクト 42等からの距離が遠い視点から見た様子を示している。両ゲーム画面を 比較して分かるように、図 2に示されるゲーム画面では、水飛沫オブジェクト 42は、足 元から太股あたりまで延びるサイズ (大きさ)を有するのに対して、図 3に示されるグー ム画面では、水飛沫オブジェクト 42は足元力もゲームキャラクタオブジェクト 40の腰 あたりまで延びるサイズを有している。すなわち、本実施形態では、ゲーム画面を生 成する際に用いる視点が水飛沫オブジェクト 42から離れると、それに応じて仮想 3次 元空間における水飛沫オブジェクト 42のサイズを大きくさせるようにして、水飛沫ォブ ジヱタト 42をデフォルメして表示している。こうして、通例によれば視点が水飛沫ォブ ジヱタト 42から離れると、ゲーム画面上の水飛沫オブジェクト 42の表示サイズ(ゲーム 画面における表示面積)は小さくなり、次第に何を表すものか判然としなくなるのに対 して、本実施形態では水飛沫オブジェクト 42の表示サイズが通例によるものよりも大 きく表示され、そのような不具合を解消することができるのである。
[0024] さらに、本実施形態では、視点から水飛沫オブジェクト 42までの距離に応じて、水 飛沫オブジェクト 42の移動距離や移動速度を変化させるようにしている。例えば、本 実施形態では、図 2に示される水飛沫オブジェクト 42の軌道 41と、図 3に示される水 飛沫オブジェクト 42の軌道 41と、を比較して分かるように、水飛沫オブジェクト 42を 遠くの視点から見た様子をゲーム画面に表示する場合、水飛沫オブジェクト 42を近く の視点から見た様子をゲーム画面に表示する場合に比し、水飛沫オブジェクト 42を 大きな軌道によって仮想 3次元空間を移動させるようにしている。
[0025] 図 4は、仮想 3次元空間の様子を示す斜視図である。同図に示す仮想 3次元空間 5 0は、ゲーム装置 10の主記憶 26上に構築されるものであり、平板状のゲームステー ジオブジェクト 46上には、水溜まりオブジェクト 44及びゲームキャラクタオブジェクト 4 0が配置されてレ、る。水溜まりオブジェクト 44は時間が経過しても位置及び姿勢を変 化させない、静的オブジェクトである。一方、ゲームキャラクタオブジェクト 40はコント ローラ 32による操作、あるいはプログラムに従って仮想 3次元空間 50で位置及び/ 又は姿勢を変化させる、動的オブジェクトである。水溜まりオブジェクト 44上には水飛 沫オブジェクト 42が飛び散ってレ、る。この水飛沫オブジェクト 42の軌道(移動経路) は、 DVD—ROM25上に用意されたモーションデータ、又は所定の演算式に従って 都度演算されており、水飛沫オブジェクト 42もまた、動的オブジェクトである。各ォブ ジェタトは 1又は複数のポリゴンにより構成されており、各ポリゴンにはテクスチャがマ ッビングされる。 [0026] 仮想 3次元空間 50にはゲーム画面を生成する際に必要な視点 54も配置されてお り、本実施形態では、該視点 54からゲームキャラクタオブジェクト 40、水溜まりォブジ ェクト 44及び水飛沫オブジェクト 42を見た様子がゲーム画面としてモニタ 18に表示 されている。このとき、ゲームキャラクタオブジェクト 40には代表点 56も設定されてお り、該代表点 56と視点 54との距離 Lが算出されている。そして、この距離 Lに応じて 水飛沫オブジェクト 42が拡大され、また水飛沫オブジェクト 42の軌道が拡大されるよ うになつている。
[0027] 図 5は、水飛沫オブジェクト 42を示す図であり、図 6は水飛沫オブジェクト 42にマツ ビングされるテクスチャを示す図である。水飛沫オブジェクト 42は矩形状のポリゴンに より構成されており、 4つの頂点 VI V4を有している。そして、 DVD— ROM25に格 納された初期状態では、頂点 VIと頂点 V3を結ぶ辺の長さ、及び頂点 V2と頂点 V4 を結ぶ辺の長さは aとなっており、また頂点 VIと頂点 V2を結ぶ辺の長さ、及び頂点 V 3と頂点 V4を結ぶ辺の長さは bとなっている。
[0028] そして、本実施形態では、ゲームキャラクタオブジェクト 40に設定された代表点 56 と視点 54との距離 Lに応じて、拡大率 αが決定されるようになっており、この拡大率 αを水飛沫オブジェクト 42の各辺の長さ a, bに乗じて、水飛沫オブジェクト 42のサイ ズが変更されるようになっている。図 7は、ゲームキャラクタオブジェクト 40に設定され た代表点 56と視点 54との距離 Lと拡大率 αとの関係を示す図である。同図に示すよ うに、距離 Lが所定距離 L1以下では、拡大率 αは 1に設定されている。また、距離 L が所定距離 L2以上では、拡大率 αは 2に設定されている(0< L1 <L2)。そして、所 定距離 L1から所定距離 L2までの間では、距離 Lが増加するにつれて拡大率 αは 1 力、ら徐々に増加し、所定距離 L2となったときに拡大率ひが 2になるようになつている。 これにより、所定距離 L1までは水飛沫オブジェクト 42の仮想 3次元空間 50における サイズは既定値のままであり、所定距離 L2までは徐々に大きくなり、所定距離 L2で 4 倍 (各辺 2倍)の大きさとなり、所定距離 L2以上は 4倍のままとなる。
[0029] 本実施形態ではさらに、距離 Lに応じて、例えば軌道中の最大高さ(ゲームステー ジオブジェクト 46からの距離)や、発生位置から落下位置までの水平距離等の各種 の移動距離を変化させたり、水飛沫オブジェクト 42の移動速度を変化させたりする。 こうすれば、水飛沫オブジェクト 42の動きもデフォルメすることができ、さらに水飛沫 オブジェクト 42の視認性を向上させることができる。水飛沫オブジェクト 42の移動距 離や移動速度を変化させるには、例えばモーションデータを上記拡大率 α、又は上 記拡大率ひとは別に代表点 56と視点 54との距離 Lに応じて決定されるパラメータ( 後述する軌道変更率 )に応じて補正したり、或いは軌道を演算する演算式に含ま れるパラメータを上記拡大率ひや軌道変更率 βに応じて補正したりすればょレ、。
[0030] 具体的には、水飛沫オブジェクト 42の軌道が放物線を描く場合、該軌道を放物線 を示す下記演算式に従って導出することができる。
x=vx X t (1)
y=vy X t-l/2 X g X t2 (2)
[0031] ここで、 Xはべクトノレ量であり、水飛沫オブジェクト 42の発生位置からの距離を示し ている。 yはスカラー量であり、水飛沫オブジェクト 42の発生位置からの高さを示して いる。 tは、水飛沫オブジェクト 42が発生した時刻からの経過時間を示している。 vxは 水飛沫オブジェクト 42の初速の水平成分(ベクトル量)であり、 vyは水飛沫オブジェク ト 42の初速の垂直成分である。また、 gは重力加速度である。
[0032] 図 8は、水飛沫オブジェクト 42の放物線状の軌道 41を示しており、以下では、その ゲームステージオブジェクト 46からの高さ hや、発生位置 41sと落下位置 41eとの水 平距離 dを、代表点 56と視点 54との距離 Lに応じて決定するようにしている。
[0033] すなわち、水飛沫オブジェクト 42がゲームステージオブジェクト 46上で発生した時 亥 IJから軌道 41の最高点に達する時刻までの時間(以下では、上昇時間と呼ぶ。 ) ¾rT とすると、初速の水平成分 vy及び重力加速度 gは以下のようになる。
vy = 2 X h/T (3)
g = 2 X h/T2 (4)
[0034] これらの式を用いて距離 Lに応じて水飛沫オブジェクト 42の移動距離を変化させる 場合、以下のようにすればよい。すなわち、距離 Lが大きな値をとる程、水飛沫ォブジ ェクト 42が高くまで飛ぶようにする場合、距離 Lが大きな値をとる程、 1以上の大きな 値をとる軌道変更率 を用いて、例えば以下の式(5)により高さ hを算出する。そして 、それを上記式(3) (4)に代入することにより、初速の水平成分 vy及び重力加速度 g を求め、それを上記式(1) (2)に代入して、水飛沫オブジェクト 42の軌道 41を算出 する。ここで、 hOは基準となる高さである。
h= β X hO (5)
[0035] また、距離 Lが大きな値をとる程、水飛沫オブジェクト 42の移動速度を遅くして、出 現時間(発生位置 41sから落下位置 41eに至るまでの時間)が長くなるようにしてもよ レ、。この場合、上記軌道変更率 /3を用いて、例えば以下の式(6)により上昇時間 Tを 算出し、それを上記式(3) (4)に代入することにより、初速の水平成分 vy及び重力加 速度 gを求める。そして、それを上記式(1) (2)に代入して、水飛沫オブジェクト 42の 軌道 41を算出する。ここで、 TOは基準となる上昇時間である。
Τ= β ΧΤΟ (6)
[0036] なお、上記式(5) (6)の式により高さ hを及び上昇時間 Τの両方を求め、それらを上 記式(1)乃至(4)に代入して水飛沫オブジェクト 42の軌道 41を算出するようにしても よい。こうすれば、距離 Lが大きな値をとる程、水飛沫オブジェクト 42が高くまで飛ん で移動距離が長くなり、し力も水飛沫オブジェクト 42の移動速度が遅くなつて出現時 間が長くなるようになる。
[0037] さらに、距離 Lに応じて上記水平距離 dを変化させてもよい。具体的には、基準とな る水平距離を dOとして、下記式(7)により水平距離 dを求め、それを下記式(8)に代 入することにより初速の水平成分の大きさ I vx Iを得てもよい。
d= ;3 X dO (7)
I vx I =d/ (2 X T) (8)
[0038] さらに、水飛沫オブジェクト 42の軌道 41をモーションデータ(軌道 41上の代表点座 標の集合)から算出する場合は、距離 Lが大きくなる程、その補間間隔を小さくするこ とによって水飛沫オブジェクト 42の移動速度を遅くすることができる。
[0039] 以上の処理で用いる軌道変更率 /3は、図 9に示すテーブルに従って決定すればよ レ、。同図に示すテーブルでは、距離 Lが所定距離 L2以下では、軌道変更率 j3は 1 に設定されている。また、距離 Lが所定距離 L3以上では、軌道変更率 /3は 2に設定 されている(0< L1 < L2く L3)。そして、所定距離 L2から所定距離 L3までの間では 、距離 Lが増加するにつれて軌道変更率 は 1から徐々に増加し、所定距離 L3とな つたときに軌道変更率 i3力 ¾になるようになっている。これにより、所定距離 L2までは 水飛沫オブジェクト 42の仮想 3次元空間 50における移動距離及び/又は移動速度 は通常のままであり、所定距離 L2から所定距離 L3までは徐々に大きくなり、所定距 離 L3で移動距離及び Z又は移動速度は 2倍となり、所定距離 L3以上は 2倍のままと なる。同図に示すテーブルによれば、図 7に示すテーブルによる水飛沫オブジェクト 42のサイズ拡大が行われなくなる、距離 Lが L2以上の場合に、水飛沫オブジェクト 4 2の移動距離及び Z又は移動速度の変更が行われる。これにより、サイズ拡大による デフォルメの終了後に、軌道変更によるデフォルメが始まるようにできる。
[0040] なお、図 9に示すテーブルに代えて、図 10に示すテーブルを用いてもよレ、。同図に 示すテーブルでは、距離 Lが所定距離 L1以下では、軌道変更率 は 1に設定され ている。また、距離 Lが所定距離 L3以上では、軌道変更率 は 2に設定されている( 0< L1 <L2<L3)。そして、所定距離 L1から所定距離 L3までの間では、距離しが 増加するにつれて軌道変更率 βは 1から徐々に増加し、所定距離 L3となったときに 軌道変更率 i3力 ¾になるようになつている。これにより、所定距離 L1までは水飛沫ォ ブジェクト 42の仮想 3次元空間 50における移動距離及び/又は移動速度は通常の ままであり、所定距離 L1から所定距離 L3までは徐々に大きくなり、所定距離 L3で移 動距離及び/又は移動速度は 2倍となり、所定距離 L3以上は 2倍のままとなる。同 図に示すテーブルによれば、図 7に示すテーブルによる水飛沫オブジェクト 42のサイ ズ拡大の開始とともに、水飛沫オブジェクト 42の移動距離及び/又は移動速度の変 更が開始されるようになる。
[0041] ここで、ゲーム装置 10のゲーム画面生成処理について説明する。図 11は、ゲーム 装置 10で実行されるゲーム画面生成処理を示すフロー図である。この処理はゲーム 装置 10において、 DVD—ROM25に格納されたプログラムに基づいて所定時間(例 えば 1/60秒)おきに実行されるものである。
[0042] 同図に示すように、ゲーム装置 10ではマイクロプロセッサ 14が DVD— ROM25から 読み出されるゲームプログラム及びゲームデータに基づき、まずゲーム環境処理を 行う(S101)。ゲーム環境処理では、仮想 3次元空間 50のすベての静的オブジェクト 及び動的オブジェクトの位置及び姿勢が演算される。特に、動的オブジェクトのうち、 水飛沫オブジェクト 42等の強調オブジェクト (拡縮、及び移動距離並びに移動速度 の変更の対象となるオブジェクト)については、後述するオブジェクト強調処理(S102 )において各強調オブジェクトの発生(出現)時に軌道変更率 j3が決定されるので、 それを用いて強調オブジェ外の位置及び姿勢を決定する。また、ゲーム環境処理で は視点や視野範囲も計算される。そして、視野範囲から離れたオブジェクトについて は以降のゲーム処理の対象から除外される。
[0043] 次に、水飛沫オブジェクト 42等の強調オブジェクト(拡縮対象のオブジェクト)が視 野範囲内に位置していれば、それらに対してオブジェクト強調処理を行う(S102)。 オブジェクト強調処理については後に詳述する。
[0044] 次に、マイクロプロセッサ 14はジオメトリ処理を行う(S103)。ジオメトリ処理ではヮー ルド座標系から視点座標系への座標変換を行う。また、オブジェクトを構成する各ポ リゴンの頂点の色情報が光源情報(光源の色及び位置)に基づいて修正される。さら に、クリッピング処理も行われる。
[0045] その後、マイクロプロセッサ 14はレンダリング処理を行う(S104)。この処理では、マ イク口プロセッサ 14は視野範囲に属する各ポリゴンの頂点座標、頂点色情報、テクス チヤ座標及びアルファ値を画像処理部 16に送出し、画像処理部 16ではそれらの情 報に基づいて VRAM上に表示画像を形成する。画像処理部 16の VRAMに形成さ れたゲーム画像は所定タイミングで読み出されて、モニタ 18により表示される。
[0046] 図 12は、図 11に示されたゲーム画面生成処理のうちオブジェクト強調処理(S102 )を詳細に示すフロー図である。同図に示すように、オブジェクト強調処理では、まず 、仮想 3次元空間 50に水飛沫オブジェクト 42等の強調オブジェクトが発生(出現)し たか否かを判断する(S201)。例えば、水飛沫オブジェクト 42は、ゲームキャラクタォ ブジェクト 40の足が水溜まりオブジェクト 44に接触した場合に仮想 3次元空間 50に 発生するようになっており、ここではゲームキャラクタオブジェクト 40の足が水溜まりォ ブジェクト 44に接触したか否かを判断する。そして、発生していなければ、オブジェク ト強調処理を終了する。一方、強調オブジェクトが発生すれば、強調オブジェクトと視 点の間の距離 Lを算出する(S202)。例えば、上記の例では、強調オブジェクトであ る水飛沫オブジェクト 42に関連する位置である、ゲームキャラクタオブジェクト 40の代 表点 56と視点 54との距離 Lを算出する。次に、図 7に示される関係に従って、算出さ れる距離 Lから拡大率 αを決定する(S203)。具体的には、図 7に示される関係がテ 一ブルにより保持されている場合には、該テーブルから距離 Lに対応する拡大率 α を読み出す。また、図 7に示される関係が演算式により表現されている場合には、該 演算式に距離 Lを代入して、拡大率ひを算出する。
[0047] このとき、拡大率ひ力^でなければ(S204)、水飛沫オブジェクト 42等の強調ォブジ ェクトを拡大率ひに従って拡大する(S205)。水飛沫オブジェクト 42の場合、各辺の 長さ a, bを、それぞれ a X a , b aに変更する。そして、こうしてサイズ変更された強 調オブジェクトに対して、ジオメトリ処理(S103)が施され、レンダリング処理(S104) が施されるようになつている。
[0048] さらに、 S202で算出した距離 Lを用いて軌道変更率 j3を決定する(S206)。具体 的には、図 9又は図 10に示される関係がテーブルにより保持されている場合には、 該テーブルから距離 Lに対応する軌道変更率 を読み出す。また、図 9又は図 10に 示される関係が演算式により表現されている場合には、該演算式に距離 Lを代入し て、軌道変更率 を算出する。図 11の環境処理(S101)では、仮想 3次元空間 50 に発生済みの強調オブジェクトについては、この軌道変更率 を用いてその位置及 び姿勢が演算される。
[0049] 以上説明したゲーム装置 10によれば、強調オブジェクトと視点とに関する距離デー タ、例えば強調オブジェクトに関連するオブジェクトの位置と視点との距離を示すデ ータに基づレ、て、該距離が開くに従つて強調オブジェクトの仮想 3次元空間 50にお けるサイズを大きくし、これによりゲーム画面上の強調オブジェクトの表示サイズを大 きくするようにしている。このため、視点が強調オブジェクトから遠ざかった場合であつ ても、強調オブジェクトが何を示すもの力、、ユーザは理解し易くなる。すなわち、強調 オブジェクトの視認性を向上させることができる。また、視点と強調オブジェクトとの距 離が開くに従って強調オブジェ外の移動距離が長くなつたり、移動速度が遅くなつ て出現時間が長くなつたりするので、視点が強調オブジェクトから遠レ、場合であって も、強調オブジェクトの視認性が高まる。
[0050] なお、本発明は以上の実施の形態に限定されるものではない。 [0051] 例えば、以上の説明では距離 Lを、水飛沫オブジェクト 42を発生させたゲームキヤ ラクタオブジェクト 40の代表点 56と視点 54との距離とした力 水飛沫オブジェクト 42 の頂点 VI— V4等、水飛沫オブジェクト 42に設定された点と視点 54との距離としても よい。
[0052] また、ここでは所定サイズの水飛沫オブジェクト 42を、上記距離 Lが所定距離 L1を 越える場合に拡大させるようにしたが、所定サイズの水飛沫オブジェクト 42を、上記 距離 Lが所定距離 L1より小さい場合に縮小させるようにしてもよい。
[0053] さらに、本発明はゲームに関わる画像処理に限らず、あらゆる 3次元画像処理に適 用可能である。例えば、 3次元 CGアニメーション、フライトシミュレータ、ドライブシミュ レータ等にも本発明を適用可能である。

Claims

請求の範囲
[1] オブジェクト及び視点が配置された仮想 3次元空間において、前記視点から前記ォ ブジェクトを見た様子を示す画像を表示する画像処理装置であって、
前記オブジェクトと前記視点とに関する距離データを算出する距離データ算出手段 と、
前記距離データに基づいて前記仮想 3次元空間における前記オブジェ外の移動 距離又は移動速度のうち少なくとも一方を決定する移動態様決定手段と、
前記移動態様決定手段によって決定される前記オブジェクトの移動距離又は移動 速度のうち少なくとも一方に基づいて前記オブジェクトを前記仮想 3次元空間におい て移動させるオブジェクト移動手段と、
前記仮想 3次元空間において移動する前記オブジェクトを前記視点から見た様子 を示す画像を表示する画像表示手段と、
を含むことを特徴とする画像処理装置。
[2] 請求の範囲第 1項に記載の画像処理装置において、
前記距離データに基づいて前記仮想 3次元空間における前記オブジェクトのサイ ズを示すサイズ情報を決定するサイズ情報決定手段と、
前記サイズ情報決定手段によって決定されたサイズ情報に応じて前記オブジェ外 を拡大又は縮小させるオブジェクト拡縮手段と、をさらに含み、
前記画像表示手段は、前記仮想 3次元空間において前記視点から前記拡大又は 縮小した前記オブジェクトを前記視点から見た様子を示す画像を表示する、 ことを特徴とする画像処理装置。
[3] 請求の範囲第 1項に記載の画像処理装置において、
前記距離データは、前記オブジェクトに関連する位置と前記視点の位置との距離を 示すデータである、
ことを特徴とする画像処理装置。
[4] 請求の範囲第 2項に記載の画像処理装置において、
前記サイズ情報決定手段は、前記オブジェクトを拡大又は縮小する比率を、前記ォ ブジエタトのサイズ情報として前記距離データに基づいて決定し、 前記オブジェクト拡縮手段は、前記比率にて所定サイズの前記オブジェクトを拡大 又は縮小させる、
ことを特徴とする画像処理装置。
[5] オブジェクト及び視点が配置された仮想 3次元空間において、前記視点から前記ォ ブジェクトを見た様子を示す画像を表示する画像処理方法であって、
前記オブジェクトと前記視点とに関する距離データを算出する距離データ算出ステ ップと、
前記距離データに基づいて前記仮想 3次元空間における前記オブジェ外の移動 距離又は移動速度のうち少なくとも一方を決定する移動態様決定ステップと、 前記移動態様決定ステップで決定される前記オブジェクトの移動距離又は移動速 度のうち少なくとも一方に基づいて前記オブジェクトを前記仮想 3次元空間において 移動させるオブジェクト移動ステップと、
前記仮想 3次元空間において移動する前記オブジェクトを前記視点から見た様子 を示す画像を表示する画像表示ステップと、
を含むことを特徴とする画像処理方法。
[6] 仮想 3次元空間に配置されたオブジェクトと視点とに関する距離データを算出する 距離データ算出手段、
前記距離データに基づいて前記仮想 3次元空間における前記オブジェクトの移動 距離又は移動速度のうち少なくとも一方を決定する移動態様決定手段、
前記移動態様決定手段によって決定される前記オブジェクトの移動距離又は移動 速度のうち少なくとも一方に基づいて前記オブジェクトを前記仮想 3次元空間におい て移動させるオブジェクト移動手段、及び
前記仮想 3次元空間において移動する前記オブジェクトを前記視点から見た様子 を示す画像を表示する画像表示手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可 能な情報記憶媒体。
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