TWI615777B - 資訊處理程式、資訊處理裝置、資訊處理方法及資訊處理系統 - Google Patents

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Abstract

本發明之目的在於確立將表示眾多狀態中的特定狀態之資料立即在使用者間共享及在設備間立即共享的手法。
在本發明的資訊處理裝置中,狀態監視部102係監視在進行了使用第1識別碼進行的存取的使用者終端設備1-1中,特定狀態的指定是否仍持續著。第2識別碼產生部103係當受理部101受理了由使用者終端設備1-1進行的使用第1識別碼進行的存取時,產生第2識別碼。對應關係建立管理部104係在使用者終端設備1-1中特定狀態的指定乃持續著的期間或該期間結束後的預定期間,管理對應特定狀態的第1識別碼與所產生的第2識別碼的對應關係建立,然後,當監視到該使用者終端設備1-1中特定狀態的指定結束或自該結束起經過預定期間時,將該第1識別碼與該第2識別碼的對應關係建立廢棄掉。

Description

資訊處理程式、資訊處理裝置、資訊處理方法及資訊處理系統
本發明係有關程式(program)、資訊處理裝置、資訊處理方法及資訊處理系統(system)。
在由與伺服器(server)進行通信連接的複數台終端設備構成的系統的習知技術中,係存在一種為了將某時在終端設備A所指定的特定狀態(在網路瀏覽器(web browser)顯示的網頁(web page))也讓別的終端設備B共享,而透過通信網路(network)將終端設備A與終端設備B同步之技術(參照例如下述之專利文獻1)。
然而,要將上述技術以預定的資訊安全(security)實現,係必須自終端設備A與終端設備B其中一者進行對另一者的認證處理。為了實現如此的認證處理,在伺服器係必須管理與各終端設備對應的使用者(user)資訊。然而,使用者資訊的管理需要細心注意,且也會因各種原因導致無法在伺服器和終端設備保有使用者資訊。
因此,便要求不透過通信連接進行特定狀態的共享,但在進行非常大資訊量的共享時,要達到該要求便需要大量勞力,因此,最好是以使用者能夠簡單地記憶和傳達之程度的資訊量進行。
就將資訊量超過人類記憶能力的資訊縮減至某程度之量的技術的一例而言,係存在將網路(web)上的任意的URL(Uniform Resource Locator;網址)縮短成較短的字串,將原本的長的URL與在登錄該URL時產生的短的URL建立聯結,當存取短的URL時,轉連至原本的長的URL之技術(參照例如下述之專利文獻2)。
[先前技術文獻] [專利文獻]
專利文獻1:日本特開2013-120603號公報
專利文獻2:日本特開2012-174205號公報
然而,即使是上述的將URL縮短的技術,仍無法將屬於僅有小寫字母與數字的識別碼之URL的字數極端地縮減,故不適合於以口頭傳達。
此外,將URL縮短的方法係每次登錄新的資料就會使用掉識別碼的組合,缺少可擴展性(scalability)。
此外,URL乃係如其名Uniform Resource Locator所述,顯示資訊在網路上的處所,該處所所提供的資訊(相當於前述的特定狀態)乃係能夠由網頁製作者任意指定。具體而言,表示以某一URL進行識別的企業首頁(top page)的內容之資訊乃係任意指定,而既存的URL並無法保證該資訊的唯一性,這樣並不適用於任意指定的資訊的傳達。因此,該將URL縮短的服務(service)即縮短URL 技術亦不適用於該資訊的傳達。
本發明乃係鑒於上述狀況而研創,目的在於確立就算不進行特別的使用者認證處理仍立即在使用者間及設備間共享某一設備上顯示的特定狀態之技術。
為了達成上述目的,本發明一態樣的程式,乃係令與能夠將具有再現性且由使用者任意指定的特定狀態根據該指定進行顯示的複數台終端設備之間進行通信的伺服器,執行含有下述步驟的控制處理:受理步驟,係從前述複數台終端設備中的第1終端設備受理使用與前述特定狀態建立唯一對應關係的第1識別碼進行的存取;監視步驟,係監視在進行了使用前述第1識別碼進行的存取的前述第1終端設備中,前述特定狀態的指定是否仍持續著;產生步驟,係當受理了由前述第1終端設備進行的使用前述第1識別碼進行的存取時,產生第2識別碼;顯示控制步驟,係執行令所產生的前述第2識別碼顯示於前述第1終端設備之控制;管理步驟,係在該第1終端設備中前述特定狀態的指定乃持續著的期間或該期間結束後的預定期間,管理對應前述特定狀態的前述第1識別碼與所產生的前述第2識別碼的對應關係建立,然後,當監視到該第1終端設備中前述特定狀態的指定結束或自該結束經過預定期間時,將該第1識別碼與該第2識別碼的對應關係建立廢棄掉; 及狀態再現步驟,係當在前述管理步驟中前述管理乃持續著的期間從前述複數台終端設備中的第2終端設備獲得前述第2識別碼的通知時,執行能夠將與該第2識別碼建立有對應關係的前述第1識別碼所對應的前述特定狀態在該第2終端設備再現之用的控制。
本發明一態樣的資訊處理裝置、資訊處理方法及資訊處理系統乃係與上述本發明一態樣的程式對應的資訊處理裝置、資訊處理方法及資訊處理系統。
依據本發明,目的在於確立就算不進行特別的使用者認證處理仍立即在使用者間及設備間共享某一設備上顯示的特定狀態之技術。
1‧‧‧使用者終端設備
2‧‧‧伺服器
21、51‧‧‧CPU
58‧‧‧記憶部
101‧‧‧受理部
102‧‧‧狀態監視部
103‧‧‧第2識別碼產生部
104‧‧‧對應關係建立管理部
105‧‧‧顯示控制部
106‧‧‧狀態再現部
111‧‧‧對應關係建立管理DB
121‧‧‧狀態指定解除部
122‧‧‧存取部
123‧‧‧顯示控制部
131‧‧‧第2識別碼輸入受理部
132‧‧‧通知控制執行部
133‧‧‧閱覽控制執行部
圖1係顯示本發明一實施形態的資訊處理系統的構成之圖。
圖2係顯示圖1的資訊處理系統中的使用者終端設備1的硬體(hardware)構成之方塊(block)圖。
圖3係顯示圖1的資訊處理系統中的本發明的資訊處理裝置的一實施形態的伺服器2的硬體構成之方塊圖。
圖4係顯示使用能夠口頭傳達的識別碼在使用者間或不同種設備間共享牌組的資訊之方法的概要之圖。
圖5係顯示使用者終端設備1-1、使用者終端設備1-2與伺服器2的功能性構成中執行遊戲(game)資料共享控 制之用的功能性構成例之功能方塊圖。
圖6係顯示第1識別碼的給定手法及使用該第1識別碼的URL產生手法的一例之圖。
圖7係顯示要顯示在使用者終端設備1的第1識別碼及第2識別碼的顯示的實作例之圖。
圖8係顯示User-A口頭通知第2識別碼讓User-B共享User-A的牌組的資訊的情形之圖。
圖9係顯示使用者存取牌組的資訊的存取程序之圖。
圖10係顯示在SNS上共享牌組的資訊的共享例之圖。
圖11係顯示使用者終端設備1-1、使用者終端設備1-2及伺服器2的遊戲資料共享處理的流程之箭頭圖(arrow chart)。
圖12(A)及(B)係顯示本實施形態的在論壇(forum)、佈告欄、SNS內顯示牌組的資訊P時的實作例之圖。
以下,針對本發明的實施形態,以令伺服器與終端設備進行網路通信連接而進行的網路遊戲(network game)作為一例,使用圖式進行說明。
圖1係顯示本發明一實施形態的資訊處理系統的構成。
圖1所示的資訊處理系統乃係含有m位(m為1以上的任意整數值)使用者各自所使用的使用者終端設備1-1至1-m、及伺服器2之系統。使用者終端設備1-1至1-m各者與伺服器2係透過網際網路(internet)等預定的網路N而相互連接。
伺服器2係對使用者終端設備1-1至1-m各者提供遊戲的執行環境,提供與在使用者終端設備1-1至1-m各者執行的遊戲相關的各式各樣的服務。
使用者終端設備1-1至1-m各者係以由各使用者操作的智慧型手機(Smart Phone)等構成,執行遊戲的執行等各種處理。
另外,以下,當無需個別區分使用者終端設備1-1至1-m各者時,將使用者終端設備1-1至1-m總稱為「使用者終端設備1」。
圖2係顯示圖1的資訊處理系統中的使用者終端設備1的硬體構成之方塊圖。
如前述,使用者終端設備1係以智慧型手機等構成。
使用者終端設備1係具備:CPU(Central Processing Unit;中央處理單元)21、ROM(Read Only Memory;唯讀記憶體)22、RAM(Random Access Memory;隨機存取記憶體)23、匯流排(bus)24、輸入/輸出介面(interface)25、觸控(touch)操作輸入部26、顯示部27、輸入部28、記憶部29、通信部30、及驅動部(driver)31。
CPU 21係依照記錄在ROM 22的程式或從記憶部29載入(load)至RAM 23的程式而執行各種處理。
在RAM 23係亦適當地記憶CPU 21執行各種處理所需的資料等。
CPU 21、ROM 22及RAM 23係透過匯流排24而相互連接。在該匯流排24係還連接有輸入/輸出介面25 。在輸入/輸出介面25係連接有觸控操作輸入部26、顯示部27、輸入部28、記憶部29、通信部30、及驅動部31。
觸控操作輸入部26係例如以積層於顯示部27顯示面的電容式或電阻膜式(感壓式)的位置輸入感測器(sensor)所構成,檢測觸控操作進行位置的座標。
此處,所謂的觸控操作,指的是物體對觸控操作輸入部26的接觸之操作。對觸控操作輸入部26進行接觸的物體係例如為使用者的手指和觸控筆(touch pen)等。
顯示部27係以液晶等的顯示器(displayer)所構成,顯示與遊戲相關的圖像等各種圖像。
如上述,在本實施形態中,係藉由觸控操作輸入部26與顯示部27構成觸控面板。
輸入部28係以各種硬體按鈕等所構成,相應於使用者的指示操作而輸入各種資訊。
記憶部29係以DRAM(Dynamic Random Access Memory;動態隨機存取記憶體)等所構成,記憶各種資料(data)。
通信部30係控制與其他裝置(在圖1的例子中為伺服器2和其他使用者終端設備1)之間透過包含網際網路的網路N而進行的通信。
驅動部31係視需要而設。在驅動部31係適當裝入由磁碟、光碟、磁光碟、或半導體記憶體(memory)等構成的可移除式媒體(removable media)41。藉由驅動部31而從可移除式媒體41讀取出的程式係視需要而安裝(install)至記憶部29。此外,可移除式媒體41係亦能夠將 記憶在記憶部29的各種資料,與記憶部29同樣地記憶。
圖3係顯示圖1的資訊處理系統中的本發明的資訊處理裝置的一實施形態的伺服器2的硬體構成之方塊圖。
伺服器2係具備:CPU 51、ROM 52、RAM 53、匯流排54、輸入/輸出介面55、輸出部56、輸入部57、記憶部58、通信部59、及驅動部60。
伺服器2的構成係與使用者終端設備1拿掉觸控面板後的構成基本上相同,故此處省略其說明。
藉由如上述的圖2的使用者終端設備1及圖3的伺服器2的各種硬體與各種軟體(software)的協同運作,便能夠在使用者終端設備1執行遊戲。
亦即,本實施形態的資訊處理系統係能夠執行針對能夠有複數位使用者參加的遊戲的各種控制。具體而言,就即使不進行特別的使用者認證仍將與該遊戲相關的資料在使用者間及不同種設備間瞬間共享的控制(以下,稱為「資料共享控制」)而言,資訊處理系統係能夠執行如下述的控制。
亦即,本實施形態的資訊處理系統係執行以卡牌(card)遊戲和建造與經營模擬遊戲(miniscape)等由使用者指定變化多端的特定狀態的遊戲為對象的控制。此處所說的資料係指表示遊戲的特定狀態之資料。
所謂的遊戲的特定狀態,係指具有再現性且由使用者任意指定的狀態。例如若為卡牌遊戲,則由使用者所指定的以特定複數種類卡牌的組合構成的卡牌牌組(以 下,單以牌組稱之)即為特定狀態的一例。
本實施形態的資訊處理系統係能夠做到透過多樣化的媒體在不同種設備(不同種使用者終端設備1)間容易地共享使用者所指定的資料。
為了能夠做到共享使用者所指定的資料、亦即共享表示遊戲的特定狀態之資料而使用代碼(code)。此外,為了能夠做到透過多樣化的媒體在不同種設備間容易地共享該資料,較佳為使用縮短轉換成使用者容易記得之程度的縮短代碼。
但本實施形態的資訊處理系統並非是對由使用者任意指定的可能有大量種類的資料(亦即可能有大量種類的遊戲的特定狀態)直接分派縮短代碼,而是對進行用於指定該資料之存取的「連線(connection)」分派縮短代碼。該「連線」乃係使用者終端設備1(使用者)對伺服器2在任意的時序(timing)進行的存取,且不會永遠存在。亦即,正透過遊戲應用程式軟體(game application software)存取伺服器2(或存取結束後的預定期間為止)的使用者終端設備1的台數係至多為註冊使用者數,和資料的種類相較之下,可視為有限的數目。
在本實施形態的資訊處理系統中,就縮短代碼而言,例如能夠採用4個字程度的極短的縮短代碼。具體而言,例如,即使對具有10的1000次方以上種組合的複雜的資料(遊戲的特定狀態),藉由使用4個字程度的極短的縮短代碼還是能夠唯一地識別該資料。
亦即,在本實施形態中,係以獨立於令資料 流通於各種媒體(紙媒體、SNS(Social Networking Service;社交網路服務)、無線通信等)上時所使用的識別碼(以下,稱為「第1識別碼」)之外的方式,將令該資料由遊戲應用程式軟體(以下,將「應用程式軟體」適當地略稱為「應用程式」或「APP」)讀入時所使用的識別碼(以下,稱為「第2識別碼」)以4個字程度的極短的縮短代碼來實現。
此外,在本實施形態中,係採用動態管理該第1識別碼與第2識別碼的對應關係的兩階段識別碼管理方式。藉此,便能夠實現兼具資訊表現能力與輸入容易性之資料的流通和輸入。
具體而言,例如,在本實施形態的資訊處理系統中,係對表示具有再現性且由使用者任意指定的特定狀態之資料,給定唯一的第1識別碼。該第1識別碼係具有依存於內容之唯一性。因此,對於即使為由不同使用者指定的資料但表示的是相同遊戲應用程式內的同一特定狀態之資料係一定會給定同一第1識別碼。
換言之,當遊戲內的特定狀態為不同時,一定給定不同的第1識別碼。
第1識別碼乃係藉由未圖示的第1識別碼給定部所給定的資訊。第1識別碼給定部係藉由為了應用至預定的應用程式(在本實施形態中為遊戲應用程式)而設計的特定的演算法(algorithm),給定第1識別碼,作為將在預定的應用程式中具有再現性的特定狀態唯一地表示之資訊。給定第1識別碼的時序係可為任意時序,因此第1識別碼 給定部係亦可增設而具有給定第1識別碼並進行管理的功能。此外,該第1識別碼給定部的存在處所並未特別限定。亦即,第1識別碼給定部係可配置在伺服器2,亦可配置在與伺服器2配合的別的裝置。
此處,在本實施形態中,流通用的第1識別碼並非直接以原形態使用,而是將該第1識別碼編碼(encode)進URL字串內來使用,亦即使用含有該第1識別碼作為參數(parameter)的URL。
亦即,在本實施形態中,使用者以網路瀏覽器等閱覽存在於該URL的資料(以第1識別碼給定的遊戲的特定狀態)即意味著指定該特定狀態。此外,對該URL的存取持續進行、連線成立的期間係相當於特定狀態的指定乃持續著的期間。
另外,就第1識別碼的使用形態而言,使用URL僅是一例,並不以此為限。關於別的例子,於後文中說明。
如前述,使用者指定特定狀態,而為了閱覽表示該特定狀態之資料,係必須操作使用者終端設備1,存取含有與該特定狀態對應的第1識別碼作為參數的URL,以預定的網路瀏覽器等閱覽存在於該URL的處所之資料。僅在該特定狀態的指定乃持續著的期間有效、亦即僅在對該URL的連線成立的期間有效、換言之僅在該資料被閱覽的期間有效的一時性的識別碼係作為第2識別碼產生。
該第2識別碼係例如以4個字程度的字串的形式產生,在與第1識別碼建立聯結後提示給使用者。藉此,獲得 提示的使用者或者獲得該使用者以口頭等傳達的其他使用者係僅憑進行在執行中的遊戲內等輸入該4個字程度的字串之操作,便能夠取得對應的資料、亦即取得表示持續被指定的特定狀態之資料。
如上述說明,表示遊戲的特定狀態之資料的種類數係相應於該資料的各構成要素(例如在卡牌遊戲中為卡牌)的大量組合而有龐大種類數。對如上述的龐大種類數的資料,係分派具有依存於內容之唯一性的第1識別碼。
亦即,第1識別碼係不含有特定的使用者的資訊(供識別使用者的ID和個人資訊等),僅依存於資料的內容,故只要遊戲內指定的特定狀態為同一狀態,則不論哪個使用者皆會存取到同一URL的處所。
具體而言,例如,當為卡牌遊戲時,遊戲的特定狀態為牌組,而不同使用者的同一牌組構成係一定是與同一第1識別碼建立對應關係。因此,在以本實施形態進行的遊戲的資料的共享中,並無使用給定使用者之用的資訊的必要性,也不需要由使用者進行認證。因此,即使沒有存取管理使用者資訊的遊戲伺服器(在本實施形態中為伺服器2)仍能夠進行資料的共享。如上述,故依據本實施形態的資訊處理系統,例如,即使是利用非遊戲營運商的第三方(third party)所提供的為遊戲伺服器以外的伺服器也能夠容易實現。
另一方面,第2識別碼係針對使用第1識別碼進行的存取(連線)來分派,而非針對遊戲的特定狀態來 分派。此處,複數台使用者終端設備1中同時進行存取的使用者終端設備1的台數係壓倒性地少於遊戲的特定狀態的種類數,故第2識別碼係能夠如前述以4個字程度的字串實現。
此外,將該第2識別碼與第1識別碼建立聯結並進行管理,藉此,就結果而言,能夠將表示遊戲的特定狀態之資料的大量組合以恰如極短的代碼(第2識別碼)表現。
藉此,便能夠實現兼具資訊表現能力與輸入容易性之資料的流通和輸入。此外,便即使在共享表示遊戲的特定狀態之資料時仍不需要使用者的認證。
以卡牌遊戲為例進一步說明,在該卡牌遊戲內由使用者指定的資料中具體上稱為「牌組」的資料乃係表示遊戲中所使用的複數張卡牌的組合之資料,乃係表示遊戲的特定狀態之資料。
藉由採用本實施形態的將第1識別碼與第2識別碼建立聯結的方式,便能夠做到在不同使用者間和同一使用者但不同設備間極輕易地送收同一牌組。
具體而言,例如,便能夠實現諸如讓同一使用者在不進行登入(login)等處理下對登錄在智慧型手機(使用者終端設備2)上的牌組以個人電腦(personal computer)(別的使用者終端設備2)等進行編輯,並將該編輯立即反映至智慧型手機之類的暫時性的設備間的共享處理。或者,亦能夠實現諸如讓使用者對在場的別的使用者(朋友)立即告知自己的牌組之類的暫時性的使用者間的共享處理。
具體而言,例如,假設採用從4,000種卡牌中選出有重複的40張卡牌構成牌組的卡牌遊戲。
在如上述的卡牌遊戲中,卡牌的組合數龐大,以40張卡牌構成的牌組(遊戲的狀態)係存在4000^40(=1.2×10^144)的龐大種類數。
因此,當對該些大量種類的牌組單純地賦予唯一識別的識別碼,使用整數時便需要字數144字的識別碼,以包括數字、字母與一些符號的64個字的組合的形式來表現時仍必須為字數80字的識別碼。如上述以長字串的形式表現的識別碼係難以讓人當場記住,從而例如無法用於使用者彼此的口頭溝通(communication)時和在活動(event)會場將牌組宣布給觀眾時等。
另一方面,為了將使用者指定的牌組唯一地給定,係不得不使用字數80字的識別碼。因此,為了將使用者指定的牌組唯一地給定,採用該字數80字的識別碼作為第1識別碼。
此外,乃係為了能夠讓使用者當場容易記住而例如用於使用者彼此的口頭溝通和在活動會場將牌組宣布給觀眾時等,而使用與第1識別碼建立有聯結的字數4字程度的第2識別碼。
該第2識別碼乃係僅在使用者進行使用第1識別碼進行的存取,持續進行與該第1識別建立有對應關係的牌組的閱覽的期間有效。亦即,針對使用者進行的存取(與第1識別碼建立有對應關係的牌組的閱覽),分派第2識別碼。
此處,如前述,相較於遊戲內的特定狀態數,同時 玩遊戲的使用者數乃係壓倒性少數。因此,就第2識別碼而言,能夠採用字數4字程度的非常短的識別碼。
此外,不僅是將牌組與其他使用者共享,使用者亦會期望在不進行登入等處理下對登錄在智慧型手機(第1之使用者終端設備1)上的牌組以個人電腦(第2之使用者終端設備1)進行編輯,並將該編輯立即反映至該智慧型手機之一時性的設備間的牌組的共享。
此種共享係亦能夠藉由動態地進行第1識別碼與第2識別碼的建立聯結而容易地實現。亦即,能夠實現就算一位使用者為了設備間的資料交換而進行數千次登錄處理也不會造成識別碼數量不足的可擴展性。
接著,以下,針對如上述的遊戲的資料的共享,參照圖4進行說明。
圖4係顯示使用能夠口頭傳達的識別碼在使用者間和不同種設備間共享牌組的資訊之方法的概要之圖。
本實施形態的資訊處理系統係執行將能夠永久地識別遊戲內各種狀況中由使用者所指定的特定狀態之第1識別碼、與能夠一時性地識別使用第1識別碼進行的對伺服器2的存取(持續指定特定狀態)之第2識別碼動態地建立關聯的可擴展(scalable)的兩階段識別碼管理。藉此,從使用者的角度來看,係僅憑使用4個字程度的資訊量極少的第2識別碼便識別有大量組合的遊戲內的各種特定狀態中由使用者指定的特定狀態,而能夠在不同種設備間和使用者間轉送能夠再現該特定狀態的資料。
此處,所謂的可擴展的兩階段識別碼管理,係指: 即使遊戲內的特定狀態數為龐大的數目,由使用者輸入的第2識別碼的數目也不會增加,且即使將資料轉送至其他使用者和其他設備之用的資料登錄處理的次數為龐大的數目,由使用者輸入的第2識別碼的數目也不會增加。
圖4上段顯示的是遊戲內的特定狀態。具體而言,在圖4的例子中係顯示卡牌遊戲內使用的牌組。
圖4中段顯示的是能夠永久地識別遊戲內的特定狀態之第1識別碼。如圖4所示,從圖中的左至右,遊戲內的特定狀態相異,針對相異的遊戲內各特定狀態的各者分派第1識別碼。
圖4下段顯示的是與中段顯示的第1識別碼對應的第2識別碼。於每有使用第1識別碼進行的存取(此處係存取含有第1識別碼的URL)時,產生僅在會話(session)期間(由使用者指定與第1識別碼對應的特定狀態之期間)有效的第2識別碼。
接著,以下,針對第1識別碼及第2識別碼詳細進行說明。
第1識別碼乃係能夠識別遊戲的大量種類的特定狀態且永久獨一無二的識別碼。第1識別碼係能夠永久地將表示某一特定的遊戲應用程式內特定狀態之資料始終唯一識別,故適合於經由雜誌等紙媒體和SNS等網路服務使資料流通的用途。此外,藉由將第1識別碼以URL的形式表現,能夠原封不動地利用令既存的URL流通的機制來令第1識別碼流通。
第2識別碼係以4個字程度的短的字串表示,適合用 於從預定的使用者終端設備1立即對正執行遊戲的其他使用者終端設備1轉送資料的用途。在本實施形態中,該第2識別碼係於每有使用第1識別碼進行的存取時動態地產生。
亦即,當使用者終端設備1進行使用第1識別碼進行的存取(如後述,例如,存取含有第1識別碼的URL),與該第1識別碼對應的遊戲的特定狀態(例如牌組的資訊等)便能夠讓使用者閱覽。此時,伺服器2係針對由該存取產生的會話(特定狀態的指定)分派第2識別碼,並與對應該特定狀態的第1識別碼建立聯結。當將該第2識別碼輸入至別的使用者終端設備1,便獲得與該第2識別碼建立有聯結的該第1識別碼所對應的特定狀態(牌組)。
為了執行上述使用圖4說明的遊戲資料共享控制,圖2的使用者終端設備1與圖3的伺服器2係具有如圖5所示的功能性構成。
圖5係顯示使用者終端設備1-1、使用者終端設備1-2與伺服器2的功能性構成中執行遊戲資料共享控制之用的功能性構成例之功能方塊圖。
另外,使用者終端設備1-1與使用者終端設備1-2乃係為求方便起見而選出的使用者終端設備,圖5所示的使用者終端設備1-1的功能方塊與使用者終端設備1-2的功能方塊係皆於全部的使用者終端設備1中發揮功能。
如圖5所示,在伺服器2的CPU 51中,受理部101、狀態監視部102、第2識別碼產生部103、對應關係建立管理部104、顯示控制部105、及狀態再現部106係發 揮功能。
此外,在伺服器2的記憶部58中,係設置對應關係建立管理DB 111。
受理部101係從使用者終端設備1-1的存取部122受理使用與特定狀態建立唯一對應關係的第1識別碼進行的存取。
此處,使用第1識別碼進行的存取之手法係只要使用第1識別碼即足夠,並未特別限定,在本實施形態中係採用存取含有第1識別碼的URL之手法。以下,針對該手法,使用圖6具體說明。
圖6係顯示第1識別碼的給定手法及使用該第1識別碼的URL產生手法的一例之圖。
在圖6的例子中,係設想遊戲為將從1萬種卡牌中挑選出的40張卡牌的組合編為牌組(指定的遊戲的特定狀態)。在圖6中,1張卡牌係以標註有數字在裡面的方框(box)的形式描繪。方框(卡牌)內的數字為卡牌的序號,當然實際的卡牌並非一定印有序號。
將圖6的卡牌的序號進行以「0123456789ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmNOPQRSTUVWXYZ-_」此64個字之組合進行表現的64位元編碼(64bit encoding),以點(dot)符號「.」區隔各卡牌,藉此,能夠以能夠嵌入URL內的字串的形式來給定而表現整組牌組。
圖6中表示在方框下方的字串乃係將牌組的內容進行64位元編碼所得的字串。將該字串放進URL係表示在 圖6中的箭頭下方。在本實施例中,係能夠透過SNS共享、轉發該URL。
回到圖5,狀態監視部102係監視在進行了使用第1識別碼進行的存取的使用者終端設備1-1中,特定狀態的指定是否仍持續著。
如上述,使用者終端設備1-1中的特定狀態的指定係以能夠由伺服器2監視的方式進行。亦即,當從使用者終端設備1-1進行了使用第1識別碼進行的存取時,狀態監視部102係認定有對應該第1識別碼的特定狀態的指定進行,而開始監視該指定。
此處,判斷特定狀態的指定的持續之判斷手法係能夠採用利用網路通信技術的各種手法,並未特別限定。例如,亦可採用當來自使用者終端設備1-1的網路連接正在持續中便判斷為特定狀態的指定仍持續著之手法。此處,所謂的網路連接,係指包含邏輯上的通信連接在內的廣義的概念,並非僅指物理上的通信連接。此處,所謂的邏輯上的通信連接,係指即使物理上的通信連接一時切斷,例如仍藉由使用餅乾(cookie)和憑證(token)等技術而使伺服器認為某特定的終端設備仍持續地存取伺服器。此外,例如亦可採用對使用者終端設備1-1週期性地發送ping要求(request),在回應沒有中斷的期間或自回應中斷起經過一定時間為止的期間,判斷為特定狀態的指定仍持續著之手法。此外,例如亦可採為從使用者終端設備1-1週期性地對伺服器2發送ping訊息(message),在該發送沒有中斷的期間或自發送中斷起經過一定時間為 止的期間,判斷為特定狀態的指定仍持續著之手法。
第2識別碼產生部103係當受理部101受理了由使用者終端設備1-1進行的使用第1識別碼進行的存取時,產生第2識別碼。
對應關係建立管理部104係在使用者終端設備1-1中特定狀態的指定乃持續著的期間或該期間結束後的預定期間,管理對應特定狀態的第1識別碼與所產生的第2識別碼的對應關係建立,然後,當監視到該使用者終端設備1-1中特定狀態的指定結束或自該結束起經過預定期間時,將該第1識別碼與該第2識別碼的對應關係建立廢棄掉。
具體而言,對應關係建立管理部104係將由第2識別碼產生部103產生的第2識別碼、與於產生該第2識別碼時所受理的存取中所使用的第1識別碼建立對應關係,並登錄至管理DB 111,藉此,管理第1識別碼與第2識別碼的對應關係建立。
然後,對應關係建立管理部104係當監視到使用者終端設備1-1中特定狀態的指定結束或自該結束經過預定期間時,將第1識別碼與第2識別碼的登錄從對應關係建立管理DB 111中刪除,藉此,將第1識別碼與第2識別碼的對應關係建立廢棄掉。亦即,使第2識別碼變為無效。
顯示控制部105係執行令由第2識別碼產生部103產生的第2識別碼顯示於使用第1識別碼存取的使用者終端設備1-1之控制。
圖7係顯示要顯示在使用者終端設備1的第1 識別碼及第2識別碼的顯示的實作例之圖。
如圖7中的上方所示,當操作使用者終端設備1-1的使用者令牌組產生,便顯示該牌組的構成,並且在其下方顯示第1識別碼。
進行使用該第1識別碼進行的存取(對含有第1識別碼的URL的存取),其結果,如前述,在伺服器2中,例如產生第2識別碼「tr0n」,並與該第1識別碼建立對應關係,然後便藉由伺服器2的顯示控制部105的控制,使第2識別碼「tr0n」顯示於圖7中下方顯示有[代碼:]的右方的方框內。
該第2識別碼係在操作使用者終端設備1-1的使用者指定圖7的牌組的期間有效,亦即,在本例中,係在圖7的畫面顯示於使用者終端設備1-1被使用者閱覽的期間有效。
具體而言,藉由位於圖7中下方的圓,以動畫(animation)顯示第2識別碼的剩餘有效時間。當在使用者終端設備1-1中持續開著圖7的畫面,第2識別碼的有效期限便自動更新。另外,是否持續開著畫面的判定係藉由前述之特定狀態的指定的持續之判斷進行。
例如,操作使用者終端設備1-1的使用者係能夠使用屬於不同設備的使用者終端設備1-2,在預定的應用程式和進行牌組組構(building)之用的網站(web site)輸入第2識別碼「tr0n」。
或者,例如,獲得操作使用者終端設備1-1的使用者以口頭等傳達第2識別碼的別的使用者係能夠使用自己 所操作的使用者終端設備1-2,在預定的應用程式和進行牌組組構之用的網站輸入第2識別碼「tr0n」。
回到圖5,當如上述藉由使用者終端設備1-2輸入第2識別碼,該第2識別碼便通知給伺服器的狀態再現部106。
於是,狀態再現部106係執行能夠將與該第2識別碼建立有對應關係的第1識別碼所對應的特定狀態在使用者終端設備1-2再現之用的控制。
具體而言,例如,以圖7的例子說明,狀態再現部106係將以與第2識別碼建立有對應關係的第1識別碼而給定的牌組的資訊(與圖7的畫面資訊顯示的牌組同一牌組的資訊)再現,顯示於使用者終端設備1-2。
如上述,就遊戲的特定狀態(牌組的構成)在使用者間和設備間之共享的鑰碼(key)而言,能夠使用諸如「tr0n」之類的字數4字程度的短的第2識別碼。結果,便能夠極容易地實現牌組之構造等複雜資訊的交流。
亦針對使用者終端設備1-1與使用者終端設備1-2,針對功能性構成的概略進行說明。
首先,如圖5所示,在使用者終端設備1-1的CPU 21中,狀態指定解除部121、存取部122、及顯示控制部123係發揮功能。
狀態指定解除部121係進行特定狀態的指定或解除。
具體而言,狀態指定解除部121係當使用者透過使用者終端設備1-1的觸控面板指定某特定狀態時(例如產生 或選出牌組時),受理該指定,透過下述顯示控制部123令所指定的特定狀態顯示於觸控面板,並且令所指定的特定狀態保存至使用者終端設備1-1的記憶部29和伺服器2的記憶部58。此外,使用者係能夠將過去所指定的狀態(例如已產生的牌組)例如從記憶部29或記憶部58讀取出再次指定。此時,狀態指定解除部121係受理該指定,令所指定的特定狀態透過下述顯示控制部123顯示於觸控面板。
當指定特定狀態,便藉由下述存取部122,進行使用與該特定狀態對應的第1識別碼進行的存取。藉此,在伺服器2中,便認知到特定狀態的指定已開始。
然後,狀態指定解除部121係以能夠讓伺服器2側認知到的形態來解除特定狀態的指定。
該特定狀態的指定的解除(結束)之手法係只要為能夠讓伺服器2側認知到之手法即足夠,亦即只要為與伺服器2側所採用的特定狀態的指定的結束的判斷手法配合之手法即足夠。
例如,當伺服器2側採用的是藉由網路連接之切斷而判斷為特定狀態的指定結束之手法時,狀態指定解除部121係藉由切斷與伺服器2的網路連接來解除特定狀態的指定。
此外,例如,當伺服器2側採用的是對使用者終端設備1-1週期性地發送ping要求而自回應中斷起已經過一定時間來判斷為特定狀態的指定結束之手法時,狀態指定解除部121係執行在持續進行特定狀態的指定時產生 ping要求的回應,在解除特定狀態時禁止回應的產生之處理。
存取部122係當特定狀態指定時,執行進行使用與該特定狀態對應的第1識別碼進行的存取之控制。
顯示控制部123係如上述,當特定狀態指定,便令該特定狀態(視需要為第1識別碼)顯示於觸控面板,並且當與該第1識別碼對應的第2識別碼由伺服器2產生並獲得通知時,執行令該第2識別碼顯示於觸控面板之控制。亦即,顯示控制部123係例如執行令如圖7所示畫面顯示於觸控面板之控制。
以上,針對使用者終端設備1-1的功能性構成的概略進行了說明。接著,針對使用者終端設備1-2的功能性構成的概略進行說明。
在使用者終端設備1-2的CPU 21中,第2識別碼輸入受理部131、通知控制執行部132、及閱覽控制執行部133係發揮功能。
第2識別碼輸入受理部131係受理使用者終端設備1-1的顯示部27顯示的第2識別碼且為操作使用者終端設備1-2的使用者(與使用者終端設備1-1可為同一人亦可為不同人)藉由觸控面板等而輸入的第2識別碼之輸入。
此處,令使用者終端設備1-1的使用者為User-A、令使用者終端設備1-2的使用者為不同人的User-B,使用圖8,針對使用者終端設備1-1顯示的第2識別碼與輸入至使用者終端設備1-2的第2識別碼之對應關係進行說明。
圖8係顯示User-A口頭通知第2識別碼讓 User-B共享User-A的牌組的資訊的情形之圖。
如圖8所示,User-A為了使自己的牌組在User-B側再現,而將第2識別碼「tr0n」口頭通知User-B。
此處,第2識別碼「tr0n」乃係在User-A所擁有的使用者終端設備1-1顯示牌組時(指定特定狀態時),作為進行使用與該牌組對應的第1識別碼進行的存取之結果,由伺服器2產生並顯示於使用者終端設備1-1(參照圖7)。
第2識別碼「tr0n」係只要牌組的資訊顯示在使用者終端設備1-1的畫面上(亦即,只要特定狀態的指定仍持續著),即有效而持續受到管理。
獲得口頭傳達該第2識別碼「tr0n」的User-B係使用使用者終端設備1-2的觸控面板等而輸入該第2識別碼「tr0n」。
回到圖5,使用者終端設備1-2的第2識別碼輸入受理部131係受理該輸入的第2識別碼「tr0n」。
通知控制執行部132係執行將藉由第2識別碼輸入受理部131而輸入的第2識別碼,例如在圖8的例子中為「tr0n」,通知給伺服器2之控制。
如此一來,如前述,伺服器2的狀態再現部106係執行能夠將與該第2識別碼(在圖8的例子中為「tr0n」)建立有對應關係的第1識別碼所對應的特定狀態(在圖8的例子中為圖中所圖示的牌組的資訊)在使用者終端設備1-2再現之用的控制。
閱覽控制執行部133係在該伺服器2的狀態再現部106的控制下,執行讓使用者(在圖8的例子中為User-B) 閱覽與該第2識別碼(在圖8的例子中為「tr0n」)建立有對應關係的第1識別碼所對應的特定狀態(在圖8的例子中為圖中所圖示的牌組的資訊)之控制。
如上述,即使不進行User-A與User-B們的配對(pairing)處理(例如,在遊戲內變成朋友)和兩人的使用者終端設備1們的配對處理,仍能夠僅憑通知能夠口頭傳達的短的字串(此處為「tr0n」)即第2識別碼而共享牌組的資訊。
亦即,在本實施形態中,並非以牌組的資訊為對象而分派縮短代碼,而是對牌組的資訊本身分派普遍且永久性的第1識別碼。接著,以使用該永久性的第1識別碼進行的存取為條件,產生短的字串等第2識別碼,將第1識別碼與第2識別碼建立對應關係。其結果,站在使用者的立場,僅憑單單以口頭發音來傳達第2識別碼的短的字串等,結果便能夠做到實現傳達牌組的資訊。
在數理方面,例如,在從4,000張卡牌中選出40張構成牌組時,存在4,000^40(=1.2×10^144)種變化,僅以4個字的代碼並無法表現該些種變化。
但形成該些種變化的同時進行網路連接的使用者數係有一定的上限,為數十萬程度,故就第2識別碼而言,以能夠表現1,679,616種組合的4字的英數字來表現,藉此,結果,便能夠傳達從4,000張卡牌中任意選出的40張一組的牌組的資訊。
以上,針對實現遊戲資料共享控制之用的使用者終端設備1-1、使用者終端設備1-2及伺服器2的功能 性構成進行了說明。
接著,參照圖9,說明從使用者終端設備1-1與使用者終端設備1-2使用者側共享遊戲資料的流程。
圖9係顯示使用者存取牌組的資訊的存取程序之圖。
另外,使用者終端設備1-1及使用者終端設備1-2係可為同一使用者所擁有的不同終端設備(例如,智慧型手機與個人電腦),亦可為不同使用者所擁有的不同終端設備。
就第1程序而言,使用者係操作使用者終端設備1-1,或如從SNS取得第1識別碼,若為自己的牌組的第1識別碼則從遊戲的存檔(save)資料讀入而取得。接著,使用者係透過顯示在使用者終端設備1-1的觸控面板等的網路瀏覽器和遊戲APP,閱覽藉由第1識別碼而建立唯一對應關係的牌組(遊戲內的特定狀態)。
就第2程序而言,當透過網路瀏覽器和遊戲APP閱覽遊戲內的牌組(特定狀態),便在使用者終端設備1-1的觸控面板等顯示僅在該閱覽行為乃持續著的期間(例如,網路的連接確立的期間)有效的第2識別碼(此處為「tr0n」),故使用者係看到所顯示的第2識別碼(此處為「tr0n」)。
就第3程序而言,使用者係使用使用者終端設備1-2的觸控面板等,輸入顯示在使用者終端設備1-1的第2識別碼(此處為「tr0n」)。此處,若使用者為不同人,則進行第3程序的使用者(第2使用者)就必須獲得在第2程序中看到第2識別碼的使用者(第1使用者)以口頭等傳達第 2識別碼(此處為「tr0n」)。
就第4程序而言,受理第3程序而藉由伺服器2,將與在第3程序中輸入的第2識別碼(此處為「tr0n」)對應的第1識別碼的遊戲內的特定狀態再現於使用者終端設備1-2。如此,使用者便能夠存取與在第1程序中取得的第1識別碼對應的牌組的資訊。
另外,當由使用者終端設備1-1進行的牌組的閱覽結束(當遊戲內的特定狀態的指示解除),第2識別碼(此處為「tr0n」)與第1識別碼的對應關係建立便被廢棄掉。
接著,說明本實施形態在SNS上的運用。
圖10係顯示在SNS上共享牌組的資訊的共享例之圖。
如圖10的左方所示,在第1 SNS上的OGP(Open Graph Protcol;開放式圖表協定)處顯示有含有第1識別碼的URL與牌組(遊戲內的特定狀態)的資訊。第1 SNS的利用者係藉由點擊(click)OGP上的URL而能夠存取與第1識別碼建立有對應關係的牌組(遊戲內的特定狀態)。
此外,如圖10的右方所示,在第2 SNS上的OGP處顯示有長方形的按鈕(button)與牌組。該長方形的按鈕係與含有第1識別碼的URL建立有對應關係,第2 SNS的利用者係藉由點擊OGP上的長方形的按鈕而能夠存取與第1識別碼建立有對應關係的牌組(遊戲內的特定狀態)。
之所以能夠進行如上述的處理,係因第1識別碼不僅為本實施例的系統內部的識別碼,亦為能夠嵌入URL的識別碼,乃係適合於透過SNS將牌組的資訊大範圍流通的識別碼之故。
藉此,能夠如圖10所示將依循SNS的OGP的格式(format)而記述的網頁予以縮圖(thumbnail)化來將牌組的資訊轉發出去。
接著,參照圖11,說明具有如圖5所示功能性構成的使用者終端設備1-1、使用者終端設備1-2及伺服器2所執行的遊戲資料共享處理的流程。
圖11係顯示使用者終端設備1-1、使用者終端設備1-2及伺服器2的遊戲資料共享處理的流程之箭頭圖。
在步驟S1,使用者終端設備1-1的狀態指定解除部121係進行特定狀態的指定。
在步驟S2,使用者終端設備1-1的存取部122係進行使用與特定狀態對應的第1識別碼進行的存取。
在步驟S20,伺服器2的受理部101係受理來自使用者終端設備1-1的使用第1識別碼進行的存取。
在步驟S21,伺服器2的狀態監視部102係根據步驟S20的存取而認識第1識別碼。
在步驟S22,伺服器2的第2識別碼產生部103係產生第2識別碼。
在步驟S23,伺服器2的對應關係建立管理部104係進行在步驟S21認識的第1識別碼與在步驟S22產生的第2識別碼的對應關係建立。
在步驟S24,伺服器2的顯示控制部105係將在步驟S22產生的第2識別碼通知給使用者終端設備1-1。
在步驟S3,使用者終端設備1-1的顯示控制部123係令在步驟S24通知自伺服器2的第2識別碼顯示於觸 控面板。
此時,將顯示於使用者終端設備1-1的觸控面板的第2識別碼傳達給操作使用者終端設備1-2的使用者。
此處,若使用者終端設備1-1與使用者終端設備1-2的使用者為同一人,則「傳達」指的是記在自己腦中。當使用者終端設備1-1與使用者終端設備1-2的使用者為不同人時,「傳達」指的是以口頭等傳達。
在步驟S31,使用者終端設備1-2的第2識別碼輸入受理部131係受理第2識別碼的輸入。
在步驟S32,使用者終端設備1-2的通知控制執行部132係將在步驟S31受理的第2識別碼通知給伺服器2。
在步驟S25,伺服器2的狀態再現部106係認識在步驟S32獲得通知的第2識別碼。
在步驟S26,狀態再現部106係認識與在步驟S25認識的第2識別碼對應的第1識別碼。
在步驟S27,狀態再現部106係執行將在步驟S26認識的第1識別碼所對應的特定狀態在使用者終端設備1-2再現的控制。
亦即,在步驟S33,使用者終端設備1-2的閱覽控制執行部133係受理在步驟S27的控制,執行讓使用者終端設備1-2的使用者閱覽特定狀態之控制。
另外,在步驟S4,當使用者終端設備1-1的狀態指定解除部121進行了特定狀態的解除時,在步驟S28,伺服器2的對應關係建立管理部104係將第1識別碼與第2識別碼的對應關係建立廢棄掉。
接著,針對本實施形態的在SNS等上於一個網頁內顯示複數個牌組的資訊(即複數個特定狀態)時的實作例進行說明。
例如,在顯示於網頁內的線上表格和網路佈告欄、SNS等,係能夠在以單一URL進行識別的網頁內揭載包括複數個牌組的資訊。
當一個網頁內含有複數個牌組的資訊時,僅憑該網頁的URL係難以給定目前所指定(顯示)的是複數個牌組中的哪個牌組的資訊。因此,例如有人提出下述的手法:藉由與複數個牌組的資訊各者的顯示建立有聯結的JavaScript(註冊商標)程式碼來給定使用者目前所指定(顯示)的是複數個牌組的資訊中的哪個牌組的資訊,以藉由該給定的牌組的資訊而產生的代碼作為第1識別發送給伺服器,藉此,進行與第2識別碼的對應關係建立,將所給定的牌組的資訊與第2識別碼建立對應關係後予以顯示。
圖12(A)及(B)係顯示本實施形態的在論壇、佈告欄、SNS顯示複數個牌組的資訊P時的實作例之圖。
圖12(A)係顯示在論壇、佈告欄、SNS中作為顯示對象的複數個牌組的資訊P的一例之圖。
圖12(B)係顯示使用者終端設備1的顯示部27顯示的牌組的資訊P的一部分之圖。
圖12中的牌組的資訊P係含有預定的1個牌組(遊戲的特定狀態)及與該牌組對應的第1識別碼(含有第1識別碼的URL)。在本實施形態中,係在使用者終端設備1的 顯示部27的顯示區域P1至P4各者的區域顯示從圖12(A)的複數個牌組的資訊P中選出的4個牌組的資訊P。
亦即,如圖12(A)所示,複數個牌組的資訊P係沿縱方向排列配置,選擇其中4個牌組的資訊P,顯示於使用者終端設備1的顯示部27的顯示區域P1至P4各者的區域。
例如,當圖12(A)中的範圍RG1被選中時,係將該範圍RG1所含的4個牌組的資訊P顯示於使用者終端設備1的顯示部27的顯示區域P1至P4各者的區域。
此處,當使用者欲選擇圖12(A)的範圍RG2時,係只要對使用者終端設備1的顯示部27(觸控面板)進行捲動頁面(scroll)的操作即可。
當捲動頁面而選擇圖12(A)的範圍RG2,便將該範圍RG2所含的4個牌組的資訊P顯示於使用者終端設備1的顯示部27的顯示區域P1至P4各者的區域。
亦即,藉由捲動頁面操作,使顯示於使用者終端設備1的顯示部27的顯示區域P1至P4各者區域的牌組的資訊P亦變化。
以下,針對實作例進行說明。
如圖12(A)所示,在能夠共享牌組的資訊P的線上表格和佈告欄、SNS,係將使用者們的牌組的資訊P沿縱方向綿延配置於一頁內。在如上述的論壇中,係將大量牌組的資訊P揭載在以單一URL進行識別的網頁內,故無法使用習知技術的縮短URL等方式。
在本實施形態中,係依據使用者是否正閱覽該資訊(是否正指示遊戲的特定狀態)來管理第2識別碼的有效期 限,故例如亦能夠適用於將複數個牌組的資訊P揭載在以單一URL給定的一個網頁內的情形。
具體而言,藉由利用圖5所示使用者終端設備1-1所安裝的網路瀏覽器的功能,能夠將使用者終端設備1-1側現在正顯示的範圍(在圖12的例子中顯示的範圍為RG1、RG2)內所存在的HTML要素提取出。
此時,使用者終端設備1-1係存取伺服器2,將藉由顯示控制部123而顯示的HTML要素內所含的牌組的資訊P發送給受理部101。此處,牌組的資訊P即為相當於第1識別碼的資訊,在本實施形態中係即為將第1識別碼轉換成能夠套用至HTML要素之形式(嵌入HTML內的形式)所得的資訊。第1識別碼即牌組的資訊P乃係藉由未圖示的第1識別碼給定部而給定的資訊,在本實施形態中係在網頁的HTML要素內包含有複數個第1識別碼(牌組的資訊P)。
當伺服器2受理存取,第2識別碼產生部103便產生第2識別碼,對應關係建立管理部104係進行第1識別碼與第2識別碼的對應關係建立。
接著,使用者終端設備1-1係從伺服器2取得牌組的資訊P的第2識別碼,顯示於畫面上。
此外,網路瀏覽器係具有取得使用者捲動畫面的量,作為縱方向的捲動頁面量(視窗(window)左上與頁面上部之距離)即scrollTop、及右方向的捲動頁面量(視窗左上與頁面左端之距離)即scrollLeft之功能。
藉由利用此功能,由圖5所示狀態監視部102定期地 確認上述值的變化,藉此,便能夠檢測正在顯示的是圖12(A)中的哪個範圍(例如是範圍RG1還是範圍RG2)。能夠當狀態監視部102檢測到顯示範圍變更時,判定該顯示範圍內的牌組的資訊P是否顯示在畫面內,將顯示範圍內所含的牌組的資訊P(或根據牌組的資訊P產生的第1識別碼)發送給伺服器2,從伺服器2取得與該牌組的資訊P對應的第2識別碼,與該牌組的資訊P建立關聯後予以顯示。
此處,網路瀏覽器係例如具有以JavaScript(註冊商標)定義的作為未圖示的顯示資訊提取部之功能。顯示資訊提取部乃係如上述從表示使用者終端設備1-1顯示之內容的HTML要素提取存在於預定的顯示範圍內的牌組的資訊P之手段,此時的顯示範圍(亦即提取範圍)的大小(或寬廣)並未特別限定,能夠適當設計。顯示範圍的大小係較佳為如圖12的範圍RG1所示,設定成配合使用者終端設備1-1顯示畫面的大小,但在本發明的實施中並不拘泥於此。此外,例如,亦可將以某一URL給定的網頁全體視為顯示範圍,顯示資訊提取部係將該網頁內所含的全部HTML要素作為提取範圍來提取牌組的資訊P。
亦即,例如,當藉由顯示資訊提取部提取出圖12(A)的顯示範圍所含的複數個牌組的資訊P時,伺服器2係取得與各牌組的資訊P對應的複數個第1識別碼,將所取得的第1識別碼各者與第2識別碼建立對應關係。接著,令與各牌組的資訊P對應的第2識別碼顯示於使用者終端設備1-1的顯示部27。
此外,例如,亦能夠構成為即使顯示資訊提取部從 顯示範圍提取出複數個牌組的資訊P,伺服器2還是僅令與最靠近選擇範圍內中央之位置的牌組的資訊P對應的第2識別碼顯示於使用者終端設備1-1的顯示部27。
換言之,由於係在檢測到顯示範圍的變更後便藉由顯示資訊提取部從存在於該選擇範圍內的HTML要素內提取牌組的資訊P,故便指定相當於該牌組的資訊P之遊戲的特定狀態,進行了使用與該特定狀態對應的第1識別碼進行的存取。
另外,關於在使用者終端設備1-2的遊戲的特定狀態的再現之說明,由於與上述的說明相同故予以省略。
此外,伺服器2係亦可將與落在顯示範圍外的牌組的資訊P對應的第2識別碼予以無效化。
亦即,圖5所示狀態監視部102係當檢測到顯示範圍變更時,與對應關係建立管理部104及對應關係建立管理DB 111協同運作,將與落在顯示範圍外的牌組的資訊P對應的第1識別碼和與該第1識別碼建立有對應關係的第2識別碼之間的對應關係建立予以解除,從對應關係建立管理DB 111中將資訊廢棄而完成管理。其中,該對應關係建立之放棄係可於落在顯示範圍外時進行,亦可於自落在顯示範圍外經過預定期間後再進行。
以上,針對本發明一實施形態進行了說明,但本發明並不受上述的實施形態所限定,本發明係涵蓋能夠達成本發明目的之範圍內的變形、改良等。
例如,上述的實施形態乃係以卡牌遊戲的資 料的共享為對象。
然而,並未特別限定於上述,能夠一般地應用於設備間的資料的共享。亦即,不限定於遊戲,能夠廣泛應用於使用者間、設備間的資料的共享。
此外,例如,在上述的實施形態中,為了說明上的方便,第1識別碼係使用包含在URL內作為其一例,但並不特別以此為限。
亦即,如上述,第1識別碼係只要為能夠識別資料量龐大的特定狀態且永久獨一無二的識別碼即足夠。因此,例如,能夠應用於一維碼、二維碼等各種識別碼。
此外,例如,在上述的實施形態中,為了說明上的方便,第2識別碼係使用字數4字的數字或大寫字母/小寫字母作為其一例,但並不特別以此為限。
亦即,如上述,第2識別碼係只要為能夠在使用者閱覽資料時從同時存取會話中識別出該使用者的閱覽行為的具有一時性的唯一性之識別碼即足夠。因此,例如,亦無一定要為字數4字,且亦可為藉由與符號進行組合而使用印刷物等的永久性的縮短識別碼。具體而言,如「+5t7」所示,當開頭為+符號時,亦可作為不會無效化的識別碼。
此外,例如,在上述的實施形態中,為了說明上的方便,係使用遊戲的處理進行說明,但並不特別以此為限,只要為處理具有再現性且由使用者任意指定的特定狀態的處理即足夠。
此外,例如,圖5的功能性構成不過為例示, 並未特別限定。亦即,只要在資訊處理裝置具備有能夠整體地執行上述一連串處理的功能即足夠,為了實現該功能,使用什麼樣的功能方塊並未特別限定於圖5的例子。此外,功能方塊的存在處所亦未特別限定如圖5,可為任意處所。例如,亦可將伺服器2的功能方塊轉讓至使用者終端設備1等,反之,亦可將使用者終端設備1的功能方塊轉讓至伺服器2等。
此外,一個功能方塊係可採用硬體單體構成,亦可採用軟體單體構件,亦可採用兩者之組合。
當以軟體來執行各功能方塊的處理時,係將構成該軟體的程式從網路和記錄媒體安裝至電腦等。
電腦係可為組入至專用硬體的電腦。此外,電腦係為可藉由安裝各種程式而能夠執行各種功能的電腦,例如亦可為伺服器及泛用的智慧型手機和個人電腦。
關於含有如上述程式的記錄媒體,係不單以為了將程式提供給使用者而在裝置本體之外另外發放的未圖示的可移除式媒體所構成,亦以已預先裝入裝置本體的狀態提供給使用者的記錄媒體等所構成。
另外,在本說明書中,記述記錄媒體所記錄的程式之步驟當然包含按照其順序循時間序列進行的處理,就算並不一定要循時間序列處理,亦包含平行地或個別地執行的處理。
此外,在本說明書中,用語「系統」係指以複數個裝置和複數個手段等構成的整體性裝置。
換言之,應用本發明的程式係能夠採用含有 如前述圖5的實施形態的資訊處理系統,具有如下述構成的各式各樣的實施態樣。
亦即,應用本發明的程式乃係令與能夠將具有再現性且由使用者任意指定的特定狀態根據該指定進行顯示的複數台終端設備之間進行通信的伺服器,執行含有下述步驟的控制處理:受理步驟,係從前述複數台終端設備中的第1終端設備受理使用與前述特定狀態建立唯一對應關係的第1識別碼進行的存取(例如圖5的受理部101所執行的步驟);監視步驟,係監視在進行了使用前述第1識別碼進行的存取的前述第1終端設備中,前述特定狀態的指定是否仍持續著(例如圖5的狀態監視部102所執行的步驟);產生步驟,係當受理了由前述第1終端設備進行的使用前述第1識別碼進行的存取時,產生第2識別碼(例如圖5的第2識別碼產生部103所執行的步驟);顯示控制步驟,係執行令所產生的前述第2識別碼顯示於前述第1終端設備之控制(例如圖5的顯示控制部105所執行的步驟);管理步驟,係在該第1終端設備中前述特定狀態的指定乃持續著的期間或該期間結束後的預定期間,管理對應前述特定狀態的前述第1識別碼與所產生的前述第2識別碼的對應關係建立,然後,當監視到該第1終端設備中前述特定狀態的指定結束或自該結束經過預定期間時,將該第1識別碼與該第2識別碼的對應關係建立廢棄掉(例如圖5的對應關係建立管理部104所執行的步驟);及 狀態再現步驟,係當在前述管理步驟中前述管理乃持續著的期間從前述複數台終端設備中的第2終端設備獲得前述第2識別碼的通知時,執行能夠將與該第2識別碼建立有對應關係的前述第1識別碼所對應的前述特定狀態在該第2終端設備再現之用的控制(例如圖5的狀態再現部106所執行的步驟)。
如此,確立將表示特定狀態之資料立即在使用者間共享及在設備間立即共享的技術。
亦即,採用使令資料由應用程式讀入時所使用的第2識別碼獨立於令資料流通於各種媒體上時所使用的第1識別碼之外,動態管理該兩識別碼的對應關係的兩階段識別碼管理方法,藉此,實現兼具資訊表現能力與輸入容易性之資料流通和輸入。
此處,相較於資料內的特定狀態數,正閱覽資料的使用者乃係壓倒性少數。
因此,藉由將識別資料內的特定狀態之第1識別碼、與識別閱覽特定狀態的行為之第2識別碼動態地建立關聯,實現就算一位使用者為了設備間的資料交換而進行數千次登錄處理也不會造成識別碼數量不足的可擴展性。
藉此,本發明係能夠實現在不進行登入等處理下對登錄於設備上的資料以不同設備進行編輯,並將該編輯立即反映至設備之一時性的設備間的共享處理。
此外,前述受理步驟係能夠含有受理以要素中含有前述第1識別碼的URL進行的存取作為使用前述第1識別碼進行的存取之步驟。
藉此,能夠照原樣地利用經由雜誌等紙媒體和SNS等網路服務來令既存的URL流通的機制。
此外,前述產生步驟係能夠含有產生資訊量比前述第1識別碼少的識別碼作為前述第2識別碼之步驟。
藉此,所產生的第2識別碼係簡短,故能夠在使用者間以口頭傳達,能夠進行對不特定多數使用者的資料共享和將資料當場立刻共享給陌生的使用者。
此外,即使資料內的特定狀態為龐大的數目,由使用者輸入的識別碼的數目也不會增加,且即使將資料轉送給不同使用者和不同設備之用的資料登錄處理的次數為龐大的數目,由使用者輸入的識別碼的數目也不會增加。
1-1、1-2‧‧‧使用者終端設備
2‧‧‧伺服器
21、51‧‧‧CPU
58‧‧‧記憶部
101‧‧‧受理部
102‧‧‧狀態監視部
103‧‧‧第2識別碼產生部
104‧‧‧對應關係建立管理部
105‧‧‧顯示控制部
106‧‧‧狀態再現部
111‧‧‧對應關係建立管理DB
121‧‧‧狀態指定解除部
122‧‧‧存取部
123‧‧‧顯示控制部
131‧‧‧第2識別碼輸入受理部
132‧‧‧通知控制執行部
133‧‧‧閱覽控制執行部

Claims (6)

  1. 一種資訊處理程式,係令與能夠將具有再現性且由使用者任意指定的特定狀態根據該指定進行顯示的複數台終端設備之間進行通信的伺服器,執行含有下述步驟的控制處理:受理步驟,係從前述複數台終端設備中的第1終端設備受理使用與前述特定狀態建立唯一對應關係的第1識別碼進行的存取;監視步驟,係監視在進行了使用前述第1識別碼進行的存取的前述第1終端設備中,前述特定狀態的指定是否仍持續著;產生步驟,係當受理了由前述第1終端設備進行的使用前述第1識別碼進行的存取時,產生第2識別碼;顯示控制步驟,係執行令所產生的前述第2識別碼顯示於前述第1終端設備之控制;管理步驟,係在該第1終端設備中前述特定狀態的指定乃持續著的期間或該期間結束後的預定期間,管理對應前述特定狀態的前述第1識別碼與所產生的前述第2識別碼的對應關係建立,然後,當監視到該第1終端設備中前述特定狀態的指定結束或自該結束經過預定期間時,將該第1識別碼與該第2識別碼的對應關係建立廢棄掉;及狀態再現步驟,係當在前述管理步驟中前述管理乃持續著的期間從前述複數台終端設備中的第2終端設備獲得前述第2識別碼的通知時,執行能夠將與該第 2識別碼建立有對應關係的前述第1識別碼所對應的前述特定狀態在該第2終端設備再現之用的控制。
  2. 如請求項1之資訊處理程式,其中前述受理步驟係含有受理以要素中含有前述第1識別碼的URL進行的存取作為使用前述第1識別碼進行的存取之步驟。
  3. 如請求項1或2之資訊處理程式,其中前述產生步驟係含有產生資訊量比前述第1識別碼少的識別碼作為前述第2識別碼之步驟。
  4. 一種資訊處理裝置,係作為與能夠將具有再現性且由使用者任意指定的特定狀態根據該指定進行顯示的複數台終端設備之間進行通信的伺服器發揮功能;前述資訊處理裝置係具備:受理手段,係從前述複數台終端設備中的第1終端設備受理使用與前述特定狀態建立唯一對應關係的第1識別碼進行的存取;監視手段,係監視在進行了使用前述第1識別碼進行的存取的前述第1終端設備中,前述特定狀態的指定是否仍持續著;產生手段,係當受理了由前述第1終端設備進行的使用前述第1識別碼進行的存取時,產生第2識別碼;顯示控制手段,係執行令所產生的前述第2識別碼顯示於前述第1終端設備之控制;管理手段,係在該第1終端設備中前述特定狀態的指定乃持續著的期間或該期間結束後的預定期間,管理對應前述特定狀態的前述第1識別碼與所產生的前 述第2識別碼的對應關係建立,然後,當監視到該第1終端設備中前述特定狀態的指定結束或自該結束經過預定期間時,將該第1識別碼與該第2識別碼的對應關係建立廢棄掉;及狀態再現手段,係當在前述管理手段中前述管理乃持續著的期間從前述複數台終端設備中的第2終端設備獲得前述第2識別碼的通知時,執行能夠將與該第2識別碼建立有對應關係的前述第1識別碼所對應的前述特定狀態在該第2終端設備再現之用的控制。
  5. 一種資訊處理方法,係由與能夠將具有再現性且由使用者任意指定的特定狀態根據該指定進行顯示的複數台終端設備之間進行通信的伺服器所執行;前述資訊處理方法係含有下述步驟:受理步驟,係從前述複數台終端設備中的第1終端設備受理使用與前述特定狀態建立唯一對應關係的第1識別碼進行的存取;監視步驟,係監視在進行了使用前述第1識別碼進行的存取的前述第1終端設備中,前述特定狀態的指定是否仍持續著;產生步驟,係當受理了由前述第1終端設備進行的使用前述第1識別碼進行的存取時,產生第2識別碼;顯示控制步驟,係執行令所產生的前述第2識別碼顯示於前述第1終端設備之控制;管理步驟,係在該第1終端設備中前述特定狀態的指定乃持續著的期間或該期間結束後的預定期間,管 理對應前述特定狀態的前述第1識別碼與所產生的前述第2識別碼的對應關係建立,然後,當監視到該第1終端設備中前述特定狀態的指定結束或自該結束經過預定期間時,將該第1識別碼與該第2識別碼的對應關係建立廢棄掉;及狀態再現步驟,係當在前述管理步驟中前述管理乃持續著的期間從前述複數台終端設備中的第2終端設備獲得前述第2識別碼的通知時,執行能夠將與該第2識別碼建立有對應關係的前述第1識別碼所對應的前述特定狀態在該第2終端設備再現之用的控制。
  6. 一種資訊處理系統,係含有能夠將具有再現性且由使用者任意指定的特定狀態根據該指定進行顯示的複數台終端設備、及伺服器;前述伺服器係具備:受理手段,係從前述複數台終端設備中的第1終端設備受理使用與前述特定狀態建立唯一對應關係的第1識別碼進行的存取;監視手段,係監視在進行了使用前述第1識別碼進行的存取的前述第1終端設備中,前述特定狀態的指定是否仍持續著;產生手段,係當受理了由前述第1終端設備進行的使用前述第1識別碼進行的存取時,產生第2識別碼;顯示控制手段,係執行令所產生的前述第2識別碼顯示於前述第1終端設備之控制;管理手段,係在該第1終端設備中前述特定狀態的 指定乃持續著的期間或該期間結束後的預定期間,管理對應前述特定狀態的前述第1識別碼與所產生的前述第2識別碼的對應關係建立,然後,當監視到該第1終端設備中前述特定狀態的指定結束或自該結束經過預定期間時,將該第1識別碼與該第2識別碼的對應關係建立廢棄掉;及狀態再現手段,係當在前述管理手段中前述管理乃持續著的期間從前述複數台終端設備中的第2終端設備獲得前述第2識別碼的通知時,執行能夠將與該第2識別碼建立有對應關係的前述第1識別碼所對應的前述特定狀態在該第2終端設備再現之用的控制;前述複數台終端設備中的前述第1終端設備係具備:存取手段,係進行使用與前述特定狀態建立唯一對應關係的前述第1識別碼進行的存取;及顯示手段,係當在前述伺服器中將僅在前述特定狀態的指定乃持續著的期間或該期間結束後的預定期間有效的前述第2識別碼以與前述第1識別碼以建立對應關係的方式產生時,受理由前述伺服器的前述顯示控制手段進行的前述控制,顯示該第2識別碼;前述複數台終端設備中的前述第2終端設備係具備:第1控制手段,係受理由前述伺服器產生而顯示於前述第1終端設備的前述第2識別碼的輸入,執行通知給前述伺服器之控制;及 第2控制手段,係當在前述伺服器中以前述監視手段進行的監視乃持續著的期間藉由前述第1控制手段的控制而獲得前述第2識別碼的通知時,受理由該伺服器的前述狀態再現手段進行的前述控制,執行將前述特定狀態再現讓前述第2終端設備的使用者閱覽之控制。
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