TW201525727A - 用於網路應用的資料處理方法和裝置及電腦可讀取儲存介質 - Google Patents

用於網路應用的資料處理方法和裝置及電腦可讀取儲存介質 Download PDF

Info

Publication number
TW201525727A
TW201525727A TW103140991A TW103140991A TW201525727A TW 201525727 A TW201525727 A TW 201525727A TW 103140991 A TW103140991 A TW 103140991A TW 103140991 A TW103140991 A TW 103140991A TW 201525727 A TW201525727 A TW 201525727A
Authority
TW
Taiwan
Prior art keywords
network application
probability
participation
result
remaining
Prior art date
Application number
TW103140991A
Other languages
English (en)
Inventor
ming-xing Sun
Original Assignee
Tencent Tech Shenzhen Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Tech Shenzhen Co Ltd filed Critical Tencent Tech Shenzhen Co Ltd
Publication of TW201525727A publication Critical patent/TW201525727A/zh

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06NCOMPUTING ARRANGEMENTS BASED ON SPECIFIC COMPUTATIONAL MODELS
    • G06N7/00Computing arrangements based on specific mathematical models
    • G06N7/01Probabilistic graphical models, e.g. probabilistic networks
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/50Network services
    • H04L67/535Tracking the activity of the user

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Finance (AREA)
  • Development Economics (AREA)
  • Accounting & Taxation (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Game Theory and Decision Science (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Probability & Statistics with Applications (AREA)
  • Computing Systems (AREA)
  • Data Mining & Analysis (AREA)
  • Computational Mathematics (AREA)
  • Artificial Intelligence (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Pure & Applied Mathematics (AREA)
  • Mathematical Physics (AREA)
  • Evolutionary Computation (AREA)
  • Mathematical Optimization (AREA)
  • Algebra (AREA)
  • Mathematical Analysis (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Computer And Data Communications (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • Telephonic Communication Services (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

一種用於網路應用的資料處理方法和裝置。該方法包括:確認是否發生一網路應用參與操作;如是,基於所述網路應用參與操作執行一網路應用的參與;判斷所述網路應用的參與是否得到一網路應用參與結果;以及如果所述網路應用得到所述網路應用參與結果,則調整剩餘網路應用的參與結果的得到機率。本發明能動態調整剩餘網路應用的參與結果的得到機率。

Description

用於網路應用的資料處理方法和裝置及電腦可讀取儲存介質
本發明關於資料處理領域,特別是關於一種用於網路應用的資料處理方法和裝置。
目前遊戲市場上的行銷推廣類活動都以網路應用(例如網路抽獎)附加網路應用參與結果的形式為主,所述網路應用的核心是機率演算法。
目前市場上大多網路應用(例如網路抽獎)類的活動採用的是固定機率的形式,整個活動期間道具機率一成不變。玩家進入網路應用後抽中某一網路應用(例如道具)的參與結果後離開,下次再抽時還是相同的網路應用參與結果機率,抽一次與抽百次無任何區別。詳情如下例所示: 假定網路應用參與結果分為為:網路應用參與結果1、網路應用參與結果2、網路應用參與結果3、網路應用參與結果4、網路應用參與結果5、以及網路應用參與結果6,以抽獎為例,網路應用參與結果分別為道具1,道具2,道具3,道具4,道具5,極品道具,對應的概率分別為:10%,20%,30%,20%,%18,%2。第一次網路應用:得到網路應用參與結果4後結束;第二次網路應用:得到網路應用參與結果3後結束;第三次網路應用:得到網路應用參與結果3後結束;第四次網路應用:得到網路應用參與結果2後結束。
傳統網路應用機率演算法形式比較固定,每個遊戲網路應用參與結果道具以固定機率值存在於網路應用參與結果資料庫中,玩家進活動頁面參與網路應用時,後台會自動生成1-100中的某個亂數,落到哪個道具機率百分比中即抽中相應道具,形式非常單一。
因此需要針對習知技術中網路應用的機率演算法單一的問題提出有效的解決方案。
本發明實施例提供一種用於網路應用的資料處理方法和裝置,以解決現有技術中網路應用機率演算法單一的問題。
根據本發明實施例的一個方面,提供了一種用於網路應用的資料處理方法。該方法包括:確認是否發生一網路應用參與操作;如是,基於所述網路應用參與操作執行一網路應用的參與;判斷所述網路應用的參與是否得到一網路應用參與結果;以及如果所述網路應用得到所述網路應用參與結果,則調整剩餘網路應用的參與結果的得到機率。
根據本發明實施例的另一方面,提供了一種用於網路應用的資料處理裝置。該裝置包括:一確認單元,用於確認是否發生一網路應用參與操作;一執行單元,用於當所述確認單元確認所述網路應用參與操作發生時,基於所述網路應用參與操作執行一網路應用的參與;一判斷單元,用於判斷所述網路應用的參與是否得到一網路應用參與結果;以及一調整單元,用於在所述網路應用得到網路應用參與結果時,調整剩餘網路應用的參與結果的得到機率。
通過本發明實施例,解決了現有技術中網路應用機率演算法單一的問題,進而達到了在網路應用中進行關聯網路應用的效果。
10‧‧‧確認單元
20‧‧‧執行單元
30‧‧‧判斷單元
40‧‧‧調整單元
401‧‧‧獲取模組
402‧‧‧計算模組
403‧‧‧調整模組
404‧‧‧記錄模組
S101-S104、S201-S206、S301-S304、S3041-S3043‧‧‧步驟
第1圖是根據本發明第一實施例的用於網路應用的資料處理方法的流程圖;第2圖是根據本發明第二實施例的用於網路應用的資料處理方法的流程圖;第3圖是根據本發明第三實施例的用於網路應用的資料處理方法的流程圖;第4圖是根據本發明實施例的使用者進行每輪網路應用的機率變化示意圖;第5圖是根據本發第一實施例的用於網路應用的資料處理裝置示意圖;第6圖是根據本發明第二實施例的資料處理裝置的示意圖;以及第7圖是根據本發明第三實施例的資料處理裝置的示意圖。
需要說明的是,在不衝突的情況下,本發明中的實施例及實施例中的特徵可以相互組合。下面將參考附圖並結合實施例來詳細說明本發明。
為了使本發明所屬技術領域中具有通常知識者更好地理解本發明方案,下面將結合本發明實施例中的附圖,對本發明實施例中的技術方案進行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實施例僅僅是本發明一部分的實施例,而不是全部的實施例。基於本發明中的實施例,本發明所屬技術領域中具有通常知識者在常規實驗下所獲得的所有其他實施例,都應當屬於本發明保護的範圍。
需要說明的是,本發明的說明書、申請專利範圍及圖式中的術語“第一”、“第二”等是用於區別類似的物件,而非用於描述特定的順序或先後次序。應該理解如此使用的資料在適當情況下可以互換,以便於此描 述的本發明實施例能夠以圖式或於此描述的以外的順序實施。此外,術語“包括”和“具有”以及類似術語係在於覆蓋不排他的包含,例如,包含了一系列步驟或單元的過程、方法、系統、產品或設備不必限於所清楚列出的步驟或單元,而是可包含未列出或對於這些過程、方法、系統、產品或設備所固有的其它步驟或單元。
本發明實施例提供了一種用於網路應用的資料處理方法,第1圖是根據本發明第一實施例的用於網路應用的資料處理方法的流程圖。具體地,該網路應用可以為網路抽獎,本發明實施例中的網路應用均可以指網路抽獎,如第1圖所示,該用於網路應用的資料處理方法包括如下步驟:
步驟S101:確認是否發生網路應用參與操作。網路應用參與操作對於不同的網路應用形式可能會有不同的操作形式,但是網路應用參與操作都能夠觸發網路應用流程的開始,示意網路應用系統啟動網路應用工作。網路應用的形式有很多種,例如晚會中滾動式網路應用、遊戲中的轉盤式網路應用或者遊戲中的砸蛋式網路應用,不論是哪種網路應用形式都需要使用者觸發網路應用工作的開始,同時網路應用系統接收使用者進行網路應用的信號,亦即網路應用系統會確認使用者是否發起網路應用參與操作。
步驟S102:如是,基於網路應用參與操作執行網路應用。在確認網路應用參與操作發生之後,網路應用系統啟動網路應用參與操作,對於不同的網路應用系統,能夠供使用者網路應用的次數可以是一次或者多次。在使用者可以進行多次網路應用的時候,為了增加網路應用的趣味性以及提高使用者抽中的機率,可以在使用者抽中某個網路應用參與結果之後,調整其他網路應用參與結果的得到機率。
網路應用系統在接收使用者網路應用參與操作之後向使用者發送亂數,根據使用者收到的亂數是否符合系統設置的中獎條件,判斷使用者是否抽中網路應用參與結果。
步驟S103,判斷網路應用是否抽中網路應用參與結果。網路應用系統為每個網路應用參與結果設置一個基礎得到機率,每個網路應用參與結果的基礎得到機率可以相同或者不同。網路應用系統根據各個網路應用參與結果的多少(例如道具的數量)設置相應的得到機率,例如,對於遊戲中的普通道具設置較高的得到機率,對於遊戲中的極品道具設置較低的得到機率。
步驟S104,如果網路應用抽中網路應用參與結果,則調整剩餘網路應用的參與結果的得到機率。在網路應用系統判斷出使用者抽中網路應用參與結果後,扣除本次抽中網路應用參與結果對應的得到機率,調整剩餘應用參與結果的得到機率。為了能夠控制上述例子中普通道具與極品道具的發放數量,可以在設置的基礎得到機率上對剩餘網路應用的參與結果的得到機率進行調節。
通過上述方法,能夠在第一次抽中網路應用參與結果之後,提高剩餘網路應用的參與結果的得到機率,使得使用者每次抽中一個網路應用參與結果之後,提高剩餘網路應用的參與結果的得到機率。
第2圖是根據本發明第二實施例的用於網路應用的資料處理方法的流程圖。如第2圖所示,該用於網路應用的資料處理方法包括如下步驟:
步驟S201:確認是否發生網路應用參與操作。網路應用參與操作對於不同的網路應用形式可能會有不同的操作形式,但是網路應用參與操作都能夠觸發網路應用流程的開始,示意網路應用系統啟動網路應用工作。網路應用的形式有很多種,例如晚會中滾動式網路應用、遊戲中的轉盤式網路應用或者遊戲中的砸蛋式網路應用,不論是哪種網路應用形式都需要使用者觸發網路應用工作的開始,同時網路應用系統接收使用者進行網路應用的信號,亦即網路應用系統會確認使用者是否發起網路應用參與操作。
步驟S202:如是,基於網路應用參與操作執行網路應用。在確認網路應用參與操作發生之後,網路應用系統啟動網路應用參與操作,對於不同的網路應用系統,能夠供使用者網路應用的次數可以是一次或者多次。在使用者可以進行多次網路應用的時候,為了增加網路應用的趣味性以及提高使用者抽中的機率可以在使用者抽中某個網路應用參與結果之後,調整其他網路應用參與結果的得到機率。
網路應用系統在接收使用者之網路應用參與操作之後向使用者發送亂數,根據使用者收到的亂數是否符合系統設置的中獎條件,判斷使用者是否抽中網路應用參與結果。
步驟S203:判斷網路應用是否抽中網路應用參與結果。網路應用系統為每個網路應用參與結果設置一個基礎得到機率,每個網路應用參與結果的得到機率可以相同或者不同。網路應用系統根據各個網路應用參與結果的多少(例如道具的數量)設置相應的得到機率,例如對於遊戲中的普通道具設置較高的得到機率,對於遊戲中的極品道具設置較低的得到機率。
步驟S204:獲取得到的網路應用參與結果的機率。網路應用系統設置了每個網路應用參與結果對應的基礎得到機率,可以將每個網路應用參與結果對應的基礎得到機率儲存在中獎機率表中,在確定使用者抽中網路應用參與結果之後,在中獎機率表中查找抽中網路應用參與結果對應的中獎機率。使用者抽中網路應用參與結果之後,將使用者的中獎資訊以一筆記錄的形式存放在資料庫中。在整個網路應用活動期間一個使用者對應一筆記錄,記錄該使用者的網路應用輪次以及抽中網路應用參與結果的序號,以便對剩餘網路應用的參與結果的機率進行統計。
步驟S205:計算得到的網路應用參與結果的機率和剩餘網路應用的參與結果的機率之和。在獲取得到的網路應用參與結果的機率之後,確定得到的網路應用參與結果的機率和剩餘網路應用的參與結果的機 率之和。抽中網路應用參與結果的機率和剩餘網路應用的參與結果的機率可以根據網路應用活動的需要進行設置,例如所有網路應用參與結果的得到機率為50%,則不能抽中網路應用參與結果的機率為50%。如果中獎的機率為100%,則得到的應用參與結果的機率和剩餘應用參與結果的機率之和為100%。
步驟S206:調整剩餘網路應用的參與結果的得到機率,調整後的剩餘網路應用的參與結果的得到機率為得到的網路應用參與結果的機率和調整前的剩餘網路應用的參與結果的機率之和。
在一個網路應用參與結果抽中之後,調整剩餘網路應用的參與結果的得到機率,從而提高剩餘網路應用的參與結果的得到機率,使得兩個網路應用過程能夠關聯。在調整剩餘網路應用的參與結果的得到機率過程中,要保證獎池的機率基數保持不變,也就是調整後的剩餘網路應用的參與結果的得到機率為得到的網路應用參與結果的機率和調整前的剩餘網路應用的參與結果的機率之和,也可以理解為將抽中的網路應用參與結果對應的得到機率分攤在剩餘網路應用的參與結果的得到機率中。
本實施例中,為了方便對每個網路應用參與結果的得到機率進行分配以及根據活動的需要,得到的網路應用參與結果的機率和剩餘網路應用的參與結果的機率之和可以設置為100%,將得到的網路應用參與結果的機率分攤至剩餘應用參與結果的得到機率。
由於網路應用系統中設置的網路應用參與結果的總數是相同的,因此,在一個網路應用參與結果被抽中之後,在提高得到機率的同時保證獎池的得到機率總數保持為100%,也就是將得到的網路應用參與結果的機率分攤至網路應用參與結果的得到機率。在分攤的過程中,以剩餘網路應用的參與結果對應的基礎得到機率為分攤百分比,按照百分比將抽中網路應用參與結果對應的得到機率分攤到剩餘網路應用的參與結果中。
在分攤抽中網路應用參與結果對應的機率的過程中,由於按 照每個網路應用參與結果對應的基礎得到機率的百分比進行分攤而將抽中網路應用參與結果對應的機率去除,按照得到機率的百分比進行分攤之後會剩餘部分機率。網路應用參與結果有普通網路應用參與結果(例如普通道具)和極品網路應用參與結果(例如極品道具)之分,為了經濟的考慮,將剩餘的部分機率加到基礎得到機率最大的機率上。
下面以遊戲中抽中道具的機率為例對網路應用參與的得到機率進行說明。
表1示出了第一次抽中道具1時,調整道具2、道具3、道具4、道具5和極品道具的得到機率以及第二次抽中道具2,調整道具3、道具4、道具5和極品道具的得到機率。
道具1、道具2、道具3、道具4、道具5和極品道具的基礎得到機率分別為5%、15%、30%、25%、20%和5%。
假設第一次抽中的獎品為道具1,第一次抽獎抽中道具1、道具2、道具3、道具4、道具5和極品道具的機率分別為5%*5、15%*5、30%*5、25%*5、20%*5和5%*5。
在抽中道具1之後,將道具1對應的抽中機率5%分攤到剩餘獎品的機率中,每個獎品分攤到的比例與基礎抽中機率相同,則道具2、道具3、道具4、道具5和極品道具攤到的機率分別為0.75%、1.5%、1.25%、1%和0.25%。在按照基礎抽中機率分攤5%之後,還剩餘0.25%的機率,將該剩餘的機率0.25%加到基礎得到機率最大的獎品上,則道具2的抽中機率為30%+1.5%+0.25%=31.75%。
將抽中機率5%分攤到剩餘獎品的機率中之後,道具2、道具3、道具4、道具5和極品道具的機率由原來的15%、30%、25%、20%和5%變為15.75%、31.75%、26.25%、21%和5.25%。改變後的剩餘道具的機率的總和為100%。
假設第二次抽中道具2,則各個剩餘獎項的中獎機率分別為15.75%*15.75、31.75%*15.75、26.25%*15.75、21%*15.75和5.25%*15.75。
同樣地,在抽中道具2之後,將道具2的抽中機率分攤到剩餘獎品中。分攤機率後的道具3、道具4、道具5和極品道具的機率分別為39.23125%、30.384375%、24.3075%和6.076875%。
抽中其他獎品之後將機率分攤的方法與抽中道具1和道具2之後的機率分攤方法相同,不再一一贅述。
經過機率的分攤,不僅保證獎池中中獎機率保持100%,還使得使用者在抽中一個道具之後,提高其他道具抽中機率,從而提高了使 用者的積極性,使中獎機率動態改變,不再單一。
本實施例中,為了方便計算剩餘網路應用的參與結果的得到機率,得到的網路應用參與結果的機率和剩餘網路應用的參與結果的機率滿足以下公式:(K+K*T)+(J+J*T+T*T)+(P+P*T)+...+(n+n*T)=100%,其中T為得到的網路應用參與結果的機率,K為剩餘網路應用的參與結果中第1個網路應用參與結果的機率,J為剩餘網路應用的參與結果中第2個網路應用參與結果的機率且為所述剩餘網路應用的參與結果中最大的機率,P為剩餘網路應用的參與結果中第3個網路應用參與結果的機率,n為剩餘網路應用的參與結果中第n個網路應用參與結果的機率。
為了保證在得到機率改變之後,抽中網路應用參與結果的數目與預先設置的數目基本保持一致,將分攤機率之後剩餘的機率添加到預先設置的基本得到機率中機率最高的網路應用參與結果上,從而保證極品道具被抽中的機率與預先設置的基本相同,即提高了玩家的中獎機率,又不破壞遊戲提供商設置的網路應用參與結果數目規則。因此,上述公式中的J可以為基本得到機率最大的網路應用參與結果對應的機率。
第3圖是根據本發明第三實施例的用於網路應用的資料處理方法的流程圖。如第3圖所示,該用於網路應用的資料處理方法包括如下步驟:
步驟S301:確認網路應用主體是否發起網路應用參與操作。網路應用參與操作對於不同的網路應用形式可能會有不同的操作形式,但是網路應用參與操作都能夠觸發網路應用流程的開始,示意網路應用系統啟動網路應用工作。網路應用的形式有很多種,例如晚會中滾動式網路應用、遊戲中的轉盤式網路應用或者遊戲中的砸蛋式網路應用,不論是哪種網路應用形式都需要使用者觸發網路應用工作的開始,同時網路應用系統接收使用者進行網路應用的信號,亦即網路應用系統會確認使用者是否發起網路應用參與操作。網路應用主體可以為玩家。
確認網路應用主體所發起的網路應用參與操作係接收使用者的網路應用參與操作以作確認,並觸發網路應用系統進行網路應用。
步驟S302:如是,基於網路應用主體的網路應用參與操作執行網路應用。在確認網路應用參與操作發生之後,網路應用系統啟動網路應用參與操作,對於不同的網路應用系統,能夠供使用者網路應用的次數可以是一次或者多次。網路應用系統在接收使用者網路應用參與操作之後自動生成1-100中的某個亂數,並判斷生成的亂數落在哪個網路應用參與結果的機率百分比中,確定使用者所中獎項。
使用者執行網路應用的次數可以根據網路應用系統的設置而定,可以是一次或者多次,在使用者執行第二次網路應用的時候,可以改變每個網路應用參與結果的得到機率,從而提高使用者網路應用的趣味性。
步驟S303:判斷網路應用主體是否抽中網路應用參與結果。判斷在使用者觸發網路應用參與操作開始之後生成的亂數是否落在每個網路應用參與結果相應的機率百分比中,如果落在網路應用系統設置的機率百分比中,則確定使用者抽中相應的網路應用參與結果,如果沒有落在網路應用系統設置的機率百分比中,則確定使用者在本輪沒有抽中網路應用參與結果。
步驟S304:如果網路應用抽中網路應用參與結果,則調整網路應用主體對應的剩餘網路應用的參與結果的得到機率,其中調整網路應用主體對應的剩餘網路應用的參與結果的得到機率包括如下步驟:
步驟S3041:記錄網路應用主體的網路應用次數。將網路應用主體網路應用的輪次和抽中網路應用參與結果的序號記錄在記錄表中,並將該表儲存在資料庫中。在整個網路應用活動期間,每個網路應用主體對應一條記錄,其中網路應用主體可以為使用者(玩家)。
下次使用者再次進行網路應用,網路應用系統會根據該使用 者的網路應用記錄中的網路應用輪次和抽中網路應用參與結果計算每個網路應用參與結果的得到機率。
步驟S3042:根據預先儲存的網路應用主體的網路應用次數與剩餘網路應用的參與結果的得到機率之間的對應關係計算與網路應用次數對應的剩餘網路應用的參與結果的得到機率。
使用者每抽中一個網路應用參與結果,被抽中的網路應用參與結果所占的機率值被剩餘網路應用的參與結果按各自在100%中所占的比例進行分攤,例如極品道具原先基礎得到機率值為5%,第一輪次道具1被抽掉後,它以5%的機率從道具1中分得了0.25%的比例值,使用者在執行第二輪次網路應用時,它就以5.25%的比例值出現,被抽中道具機率的百分比加到下一輪次機率最大的剩餘道具中。此時獎池基數又恢復到了100%,而且極品道具機率增長幅度也會受其基礎得到機率值(例如5%)所限,漲幅不會太高,不會過多改變每個道具在所有設置的獎項中的整體機率比值。
步驟S3043:按照計算出的剩餘網路應用的參與結果的得到機率調整網路應用主體對應的剩餘網路應用的參與結果的得到機率。
由於每個網路應用主體能執行網路應用的次數不同,每個網路應用主體對應的每次的得到機率也有所不同。因此,在計算每個網路應用主體對應的當次剩餘網路應用的參與結果的得到機率時,要依據資料庫中儲存的當前使用者的網路應用輪次和抽中網路應用參與結果計算當次網路應用主體對應的剩餘網路應用的參與結果的得到機率。
第4圖示出了使用者進行每輪網路應用的網路應用機率。如第4圖所示,使用者在進行首輪第一次網路應用的時候,獎池中所有網路應用參與結果的機率值總數為100%,每個網路應用參與結果的中獎機率為該網路應用參與結果對應的基礎得到機率,如第4圖所示,首輪設置六個網路應用參與結果,每個網路應用參與結果對應的中獎機率分別為5%、15%、30%、25%、20%和5%。
如果首輪第一次網路應用將得到機率為5%的第一個網路應用參與結果被抽中,在首輪第二次網路應用時,每個網路應用參與結果對應的得到機率相應的變為15.75%、31.75%、26.25%、21%和5.25%。雖然每個網路應用參與結果對應的得到機率改變了,但是整個獎池中的整體得到機率保持100%不變。
在首輪第三次網路應用中,假設在第二次網路應用時將15.75%對應的網路應用參與結果抽中,則第三次進行網路應用的時候,剩餘網路應用的參與結果對應的得到機率相應的變為39.23125%、30.384375%、24.3075%和6.076875%。
在第一輪的網路應用結束之後,進行下一輪網路應用,下一輪的網路應用以基礎得到機率作為使用者的得到機率。
本發明實施例還提供了一種用於網路應用的資料處理裝置。
本發明實施例的用於網路應用的資料處理方法可以通過本發明實施例所提供的用於網路應用的資料處理裝置來執行,本發明實施例的用於網路應用的資料處理裝置也可以用於執行本發明實施例所提供的用於網路應用的資料處理方法。
第5圖是根據本發第一實施例的用於網路應用的資料處理裝置示意圖。如第5圖所示,該用於網路應用的資料處理裝置包括確認單元10、執行單元20、判斷單元30和調整單元40。
確認單元10用於確認是否發生網路應用參與操作。網路應用參與操作對於不同的網路應用形式可能會有不同的操作形式,但是網路應用參與操作都能夠觸發網路應用流程的開始,示意網路應用系統啟動網路應用工作。網路應用的形式有很多種,例如晚會中滾動式網路應用、遊戲中的轉盤式網路應用或者遊戲中的砸蛋式網路應用,不論是哪種網路應用形式都需要使用者觸發網路應用工作的開始,同時網路應用系統接收使用者進行網路應用的信號,亦即網路應用系統會確認使用者是否發起網路應 用參與操作。
確認單元10能夠確認網路應用主體是否發起網路應用參與操作,其中網路應用主體例如為網路應用活動玩家。確認單元10能夠確認活動玩家是否發起網路應用參與操作。活動玩家的網路應用參與操作提示網路應用系統可以開始網路應用工作。
執行單元20用於當確認單元10確認網路應用參與操作發生時,基於網路應用參與操作執行網路應用。在確認網路應用參與操作發生之後,網路應用系統啟動網路應用參與操作,對於不同的網路應用系統,能夠供使用者網路應用的次數可以是一次或者多次。在使用者可以進行多次網路應用的時候,為了增加網路應用的趣味性以及提高使用者抽中的機率可以在使用者抽中某個網路應用參與結果之後,調整其他網路應用參與結果的得到機率。
網路應用系統在確認使用者發起網路應用參與操作之後向使用者發送亂數,根據使用者收到的亂數是否符合系統設置的中獎條件,判斷使用者是否抽中網路應用參與結果。
判斷單元30用於判斷網路應用是否抽中網路應用參與結果。網路應用系統為每個網路應用參與結果設置一個基礎得到機率,每個網路應用參與結果的得到機率可以相同或者不同。網路應用系統根據各個網路應用參與結果的多少(例如道具的數量)設置相應的得到機率,例如對於遊戲中的普通道具設置較高的得到機率,對於遊戲中的極品道具設置較低的得到機率。
在網路應用過程中,由系統生成亂數,預定的亂數落在哪個網路應用參與結果上,則會抽中對應的網路應用參與結果。判斷單元30能夠根據網路應用系統設置的基礎網路應用機率以及生成的亂數判斷當次網路應用是否抽中網路應用參與結果。
調整單元40用於在網路應用抽中網路應用參與結果時,調整 剩餘網路應用的參與結果的得到機率。在網路應用系統判斷出使用者抽中網路應用參與結果後,扣除本次抽中網路應用參與結果對應的機率,調整剩餘網路應用的參與結果的得到機率。為了能夠控制上述例子中普通道具與極品道具的發放數量,可以在設置的基礎得到機率上對剩餘應用參與結果的得到機率進行調節。
通過上述用於網路應用的資料處理裝置,能夠在第一次抽中網路應用參與結果之後,提高剩餘應用參與結果的得到機率,使得使用者每次抽中一個網路應用參與結果之後,提高剩餘應用參與結果的得到機率。
第6圖是根據本發明第二實施例的資料處理裝置的示意圖。如第6圖所示,該資料處理裝置包括確認單元10、執行單元20、判斷單元30和調整單元40,所述調整單元40包括獲取模組401、計算模組402和調整模組403。
確認單元10用於確認是否發生網路應用參與操作。網路應用參與操作對於不同的網路應用形式可能會有不同的操作形式,但是網路應用參與操作都能夠觸發網路應用流程的開始,示意網路應用系統啟動網路應用工作。網路應用的形式有很多種,例如晚會中滾動式網路應用、遊戲中的轉盤式網路應用或者遊戲中的砸蛋式網路應用,不論是哪種網路應用形式都需要使用者觸發網路應用工作的開始,同時網路應用系統接收使用者進行網路應用的信號,亦即網路應用系統會確認使用者是否發起網路應用參與操作。
執行單元20用於當確認單元10確認網路應用參與操作發生時,基於網路應用參與操作執行網路應用。在確認網路應用參與操作發生之後,網路應用系統啟動網路應用參與操作,對於不同的網路應用系統,能夠供使用者網路應用的次數可以是一次或者多次。在使用者可以進行多次網路應用的時候,為了增加網路應用的趣味性以及提高使用者抽中的機率可以在使用者抽中某個網路應用參與結果之後,調整其他網路應用參與 結果的得到機率。
網路應用系統在確認使用者發起網路應用參與操作之後向使用者發送亂數,根據使用者收到的亂數是否符合系統設置的中獎條件,判斷使用者是否抽中網路應用參與結果。
判斷單元30用於判斷網路應用是否抽中網路應用參與結果。網路應用系統為每個網路應用參與結果設置一個基礎得到機率,每個網路應用參與結果的得到機率可以相同或者不同。網路應用系統根據各個網路應用參與結果的多少設置相應的得到機率,例如,對於遊戲中的普通道具設置較高的得到機率,對於遊戲中的極品道具設置較低的得到機率。
在網路應用過程中,由系統生成亂數,預定的亂數落在哪個網路應用參與結果上,哪個網路應用參與結果就會被抽中。判斷單元30能夠根據網路應用系統設置的基礎網路應用機率以及生成的亂數判斷當次網路應用是否抽中網路應用參與結果。
調整單元40用於在網路應用抽中網路應用參與結果時,調整剩餘應用參與結果的得到機率。在網路應用系統判斷出使用者抽中網路應用參與結果後,扣除本次抽中網路應用參與結果對應的機率,調整剩餘應用參與結果的得到機率。為了能夠控制上述例子中普通道具與極品道具的發放數量,可以在設置的基礎得到機率上對剩餘應用參與結果的得到機率進行調節。
通過獲取模組401、計算模組402和調整模組403能夠在抽中網路應用參與結果時,調整剩餘應用參與結果的得到機率。
獲取模組401用於獲取得到的網路應用參與結果的機率。網路應用系統設置了每個網路應用參與結果對應的基礎得到機率,可以將每個網路應用參與結果對應的基礎得到機率儲存在中獎機率表中,在確定使用者抽中網路應用參與結果之後,在中獎機率表中查找抽中網路應用參與結果對應的中獎機率。使用者抽中網路應用參與結果之後,將使用者的中 獎資訊以一筆記錄的形式存放在資料庫中。在整個網路應用活動期間一個使用者對應一筆記錄,記錄該使用者的網路應用輪次以及抽中網路應用參與結果的序號,以便對剩餘網路應用的參與結果的機率進行統計。
計算模組402用於計算得到的網路應用參與結果的機率和剩餘網路應用的參與結果的機率之和。在獲取得到的網路應用參與結果的機率之後,確定得到的網路應用參與結果的機率和剩餘網路應用的參與結果機率之和。抽中網路應用參與結果的機率和剩餘網路應用的參與結果的機率可以根據網路應用活動的需要進行設置,例如所有網路應用參與結果的得到機率為50%,則不能抽中網路應用參與結果的機率為50%。如果中獎的機率為100%,則得到的網路應用參與結果的機率和剩餘應用參與結果的機率之和為100%。
調整模組403用於調整剩餘網路應用的參與結果的得到機率,其中調整後的網路剩餘應用參與結果的得到機率為得到的應用參與結果的機率和調整前的剩餘網路應用的參與結果的機率之和。在一個網路應用參與結果被抽中之後,調整剩餘網路應用的參與結果的得到機率,從而提高剩餘網路應用的參與結果的得到機率,使得兩個網路應用過程能夠關聯。在調整剩餘網路應用的參與結果的得到機率過程中,要保證獎池的機率基數保持不變,也就是調整後的剩餘網路應用的參與結果的得到機率為得到的網路應用參與結果的機率和調整前的剩餘網路應用的參與結果的機率之和,也可以理解為將抽中的網路應用參與結果對應的得到機率分攤在剩餘網路應用的參與結果的得到機率中。
本實施例中,為了方便對每個網路應用參與結果的得到機率進行分配以及根據活動的需要,得到的網路應用參與結果的機率和剩餘網路應用的參與結果的機率之和可以設置為100%,調整單元40用於將得到的網路應用參與結果的機率分攤至剩餘網路應用的參與結果的得到機率。
由於網路應用系統中設置的網路應用參與結果的總數是相 同的,因此,在一個網路應用參與結果抽中之後,在提高得到機率的同時保證獎池的得到機率總數保持為100%,也就是將得到的網路應用參與結果的機率分攤至網路應用參與結果的得到機率。在分攤的過程中,以剩餘網路應用的參與結果對應的基礎得到機率為分攤百分比,按照百分比將抽中網路應用參與結果對應的得到機率分攤到剩餘網路應用的參與結果中。
在分攤抽中網路應用參與結果對應的機率的過程中,由於按照每個網路應用參與結果對應的基礎得到機率的百分比進行分攤,由於將抽中網路應用參與結果對應的機率去除,在按照得到機率的百分比進行分攤之後,會剩餘部分機率。網路應用參與結果有普通網路應用參與結果和極品道具之分,為了經濟的考慮,將剩餘的部分機率加到基礎得到機率最大的機率上。
下面以遊戲中抽中道具的機率為例進行說明:表2示出了第一次抽中道具1時,調整道具2、道具3、道具4、道具5和極品道具的得到機率以及第二次抽中道具2,調整道具3、道具4、道具5和極品道具的得到機率。
道具1、道具2、道具3、道具4、道具5和極品道具的基礎得到機率分別為5%、15%、30%、25%、20%和5%。
假設第一次抽中的網路應用參與結果為道具1,那麼第一次網路應用抽中道具1、道具2、道具3、道具4、道具5和極品道具的機率分別為5%*5、15%*5、30%*5、25%*5、20%*5和5%*5。
在抽中道具1之後,將道具1對應的得到機率5%分攤到剩餘網路應用的參與結果的機率中,每個網路應用參與結果分攤到的比例與基礎得到機率相同,則道具2、道具3、道具4、道具5和極品道具攤到的機率分別為0.75%、1.5%、1.25%、1%和0.25%。在按照基礎得到機率分攤5%之後,還剩餘0.25%的機率,將該剩餘的機率0.25%加到基礎得到機率最大的網路應用參與結果上,則道具2的得到機率為30%+1.5%+0.25%=31.75%。
基礎得到機率最大的網路應用參與結果與基礎得到機率較小的網路應用參與結果相比,基礎得到機率較大的網路應用參與結果成本較低,因此將剩餘的機率0.25%加到基礎得到機率最大的網路應用參與結果上。
將得到機率5%分攤到剩餘網路應用的參與結果的機率中之後,道具2、道具3、道具4、道具5和極品道具的機率由原來的15%、30%、25%、20%和5%變為15.75%、31.75%、26.25%、21%和5.25%。改變後的剩餘道具的機率的總和為100%。
假設第二次抽中的道具2,則各個剩餘獎項的中獎機率分別為15.75%*15.75、31.75%*15.75、26.25%*15.75、21%*15.75和5.25%*15.75。
同樣地,在抽中道具2之後,將道具2的得到機率分攤到剩餘網路應用的參與結果中。分攤機率後的道具2、道具3、道具4、道具5和極品道具的機率分別為39.23125%、30.384375%、24.3075%和6.076875%。
抽中其他網路應用參與結果之後分攤抽中網路應用參與結果機率的方法與抽中道具1和道具2之後的分攤機率的方法相同,不再一一贅述。
經過機率的分攤,不僅保證獎池中中獎機率保持100%,還使得使用者在抽中一個道具之後,提高其他道具得到機率,從而提高了使用者的積極性,使中獎機率動態改變,不再單一。
本實施例中,為了方便計算剩餘應用參與結果的得到機率,得到的網路應用參與結果的機率和剩餘網路應用的參與結果的機率滿足以下公式:(K+K*T)+(J+J*T+T*T)+(P+P*T)+...+(n+n*T)=100%。T為得到的應用參與結果的機率,K為剩餘網路應用的參與結果中第1個網路應用參與結果的機率,J為剩餘網路應用的參與結果中第2個網路應用參與結果的機率且為所述剩餘網路應用的參與結果中最大的機率,P為剩餘網路應用的參與結果中第3個網路應用參與結果的機率,n為剩餘網路應用的參與結果中第n個網路應用參與結果的機率。
為了保證在得到機率改變之後,抽中網路應用參與結果的數目與預先設置的數目基本保持一致,將分攤機率之後剩餘的機率添加到預先設置的基礎得到機率中機率最高的網路應用參與結果上,從而保證極品道具被抽中的機率與預先設置的基本相同,即提高了使用者的中獎機率,又不破壞遊戲提供商設置的網路應用參與結果數目規則。因此,上述公式中的J可以為基本得到機率最大的網路應用參與結果對應的機率。
第7圖是根據本發明第三實例的資料處理裝置的示意圖。如 第7圖所示,該資料處理裝置包括確認單元10、執行單元20、判斷單元30和調整單元40,其中,調整單元40包括計算模組402、調整模組403和記錄模組404。
確認單元10用於確認網路應用主體是否發起網路應用參與操作。網路應用參與操作對於不同的網路應用形式可能會有不同的操作形式,但是網路應用參與操作都能夠觸發網路應用流程的開始,示意網路應用系統啟動網路應用工作。網路應用的形式有很多種,例如晚會中滾動式網路應用、遊戲中的轉盤式網路應用或者遊戲中的砸蛋式網路應用,不論是哪種網路應用形式都需要使用者觸發網路應用工作的開始,同時網路應用系統接收使用者進行網路應用的信號,亦即網路應用系統會確認使用者是否發起網路應用參與操作。
確認單元10接收使用者的網路應用參與操作,觸發網路應用系統進行網路應用。
執行單元20用於當確認單元10確認網路應用參與操作發生時,基於網路應用主體的網路應用參與操作執行網路應用。在確認單元10確認網路應用參與操作之後,執行單元20啟動網路應用參與操作,對於不同的網路應用系統,能夠供使用者網路應用的次數可以是一次或者多次。網路應用系統在接收使用者網路應用參與操作之後自動生成1-100中的某個亂數,並判斷生成的亂數落在哪個網路應用參與結果的機率百分比中,確定使用者所中獎項。
使用者進行網路應用的次數可以根據網路應用系統的設置而定,可以是一次或者多次。在使用者第二次網路應用的時候,可以改變每個網路應用參與結果的得到機率,從而提高使用者網路應用的趣味性。
判斷單元30用於判斷網路應用主體是否抽中網路應用參與結果。判斷在使用者觸發網路應用參與操作開始之後生成的亂數是否落在每個網路應用參與結果相應的機率占比中,如果落在網路應用系統設置的 機率占比中,則確定使用者抽中相應的網路應用參與結果呢,如果沒有落在網路應用系統設置的機率百分比,則確定使用者本輪沒有抽中網路應用參與結果。
調整單元40用於調整網路應用主題對應的剩餘應用參與結果的得到機率。在網路應用系統判斷出使用者抽中網路應用參與結果後,扣除本次抽中網路應用參與結果對應的機率,調整剩餘應用參與結果的得到機率。為了能夠控制上述例子中普通道具與極品道具的發放數量,可以在設置的基礎得到機率上對剩餘應用參與結果的得到機率進行調節。
調整單元40包括記錄模組404、計算模組402和調整模組403。
記錄模組404用於記錄網路應用主體的網路應用次數。將網路應用主體網路應用的輪次和抽中網路應用參與結果的序號記錄在記錄表中,並將該表儲存在資料庫中。在整個網路應用活動期間,每個網路應用主體對應一筆記錄,其中網路應用主體可以為使用者(玩家)。
下次玩家再次進行網路應用,網路應用系統會根據該玩家的網路應用記錄中的網路應用輪次和抽中網路應用參與結果計算每個網路應用參與結果的得到機率。
計算模組402用於根據預先儲存的網路應用主體的網路應用次數與剩餘應用參與結果的得到機率之間的對應關係計算與網路應用次數對應的剩餘應用參與結果的得到機率。玩家每抽中一個網路應用參與結果,被網路應用品所占的機率值被剩餘網路應用的參與結果按各自在100%中所占的比例進行分攤,例如極品道具原先基礎得到機率為5%,第一輪次道具1被抽掉後,極品道具以5%的機率從道具1的機率中分得了0.25%的比例值,玩家在第二輪次網路應用時,極品道具就以5.25%的比例值出現,被抽道具機率占比加到下一輪次機率最大那個剩餘道具中。獎池基數又恢復到了100%,而且極品道具機率增長幅度也會受其基礎得到機率(5%)所限,漲幅不會太高,不會過多改變每個道具在所有設置的獎項中的整體機率比 值。
調整模組403用於按照計算出的剩餘網路應用的參與結果的得到機率調整網路應用主體對應的剩餘網路應用的參與結果的得到機率。
由於每個網路應用主體網路應用的次數不同,每個網路應用主體對應的每次的得到機率也有所不同。因此,在計算每個網路應用主體對應的當次剩餘應用參與結果的得到機率時,要依據資料庫中儲存的當前使用者的網路應用輪次和抽中網路應用參與結果計算當次網路應用主體對應的剩餘應用參與結果的得到機率。
本發明實施例還提供了一種電腦可讀取儲存介質。該電腦可讀取儲存介質可儲存有程式,該程式用於執行上述的用於網路應用的資料處理方法中的部分或全部步驟。
需要說明的是,對於前述的各方法實施例,為了簡單描述,故將其表述為一系列的動作組合,但是本發明所屬技術領域中具有通常知識者應該知悉本發明並不受所描述的動作順序的限制,因為依據本發明,某些步驟可以採用其他順序或者同時進行。其次,本發明所屬技術領域中具有通常知識者也應該知悉說明書中所描述的實施例均屬於優選實施例,所涉及的動作和模組並不一定是本發明所必須的。
在本發明的上述實施例中,對各個實施例的描述都各有重點,某個實施例中沒有詳述的部分,可以參見其他實施例的相關描述。
在本發明所提供的幾個實施例中,應該理解到,所揭露的系統可透過其它的方式實現。以上所描述的裝置實施例僅僅是示意性的,例如所述單元的劃分,僅僅為一種邏輯功能劃分,實際實現時可以有另外的劃分方式,例如多個單元或元件可以結合或者可以整合到另一個系統,或一些特徵可以忽略或不執行。另一方面,所顯示或討論的相互之間的耦合或直接耦合或通信連接可以是透過一些介面、單元或模組的間接耦合或通信連接,也可以是電性或其它的形式。
所述作為分離部件說明的單元可以是或者也可以不是物理上分開的,作為單元顯示的部件可以是或者也可以不是物理單元,即可以位於一個地方,或者也可以分佈到多個網路單元上。可以根據實際的需要選擇其中的部分或者全部單元來實現本實施例方案的目的。
另外,在本發明各個實施例中的各功能單元可以整合在一個處理單元中,也可以是各個單元單獨物理存在,也可以兩個或兩個以上單元集成在一個單元中。上述整合的單元既可以採用硬體的形式實現,也可以採用軟體功能單元的形式實現。
所述整合的單元如果以軟體功能單元的形式實現並作為獨立的產品銷售或使用時,可以儲存在一個電腦可讀取儲存介質中。基於這樣的理解,本發明的技術方案本質上或者說對習知技術做出貢獻的部分或者該技術方案的全部或部分可以以軟體產品的形式體現出來,該電腦軟體產品儲存在電腦可讀取儲存介質中,包括若干指令集合用以使得一台電腦設備(可為個人電腦、伺服器或者網路設備等)執行本發明各個實施例所述方法的全部或部分步驟。前述電腦可讀取儲存介質包括:U盤、唯讀記憶體(Read Only Memory;ROM)、隨機存取記憶體(Random Access Memory;RAM)、行動硬碟、磁碟或者光碟等各種可以儲存程式碼的介質。
雖然本發明已用較佳實施例揭露如上,然其並非用以限定本發明,本發明所屬技術領域中具有通常知識者在不脫離本發明之精神和範圍內,當可作各種之更動與潤飾,因此本發明之保護範圍當視後附之申請專利範圍所界定者為準。
S101-S104‧‧‧步驟

Claims (13)

  1. 一種用於網路應用的資料處理方法,包括:確認是否發生一網路應用參與操作;如是,基於所述網路應用參與操作執行一網路應用的參與;判斷所述網路應用的參與是否得到一網路應用參與結果;以及如果所述網路應用得到所述網路應用參與結果,則調整剩餘網路應用的參與結果的得到機率。
  2. 根據申請專利範圍第1項所述之用於網路應用的資料處理方法,其中調整剩餘網路應用的參與結果的得到機率的步驟包括:獲取得到的網路應用參與結果的機率;計算所述得到的網路應用參與結果的機率及所述剩餘網路應用的參與結果的機率之和;以及調整所述剩餘網路應用的參與結果的得到機率,其中調整後的剩餘網路應用的參與結果的得到機率為所述得到的網路應用參與結果的機率及調整前的剩餘網路應用的參與結果的機率之和。
  3. 根據申請專利範圍第2項所述之用於網路應用的資料處理方法,其中所述得到的網路應用參與結果的機率及所述剩餘網路應用的參與結果的機率之和為100%,調整所述剩餘網路應用的參與結果的得到機率的步驟包括:將所述得到的網路應用參與結果的機率分攤至所述剩餘網路應用的參與結果的得到機率。
  4. 根據申請專利範圍第3項所述之用於網路應用的資料處理方法,其中所述得到的網路應用參與結果的機率及所述剩餘網路應用的參與結果的機率滿足以下公式:(K+K*T)+(J+J*T+T*T)+(P+P*T)+...+(n+n*T)=100% T為所述得到的應用參與結果的機率,K為所述剩餘網路應用的參與結 果中第1個網路應用參與結果的機率,J為所述剩餘網路應用的參與結果中第2個網路應用參與結果的機率且為所述剩餘網路應用的參與結果中最大的機率,P為所述剩餘網路應用的參與結果中第3個網路應用參與結果的機率,n為所述剩餘網路應用的參與結果中第n個網路應用參與結果的機率。
  5. 根據申請專利範圍第1項所述之用於網路應用的資料處理方法,其中確認是否發生所述網路應用參與操作的步驟係確認一網路應用主體是否發起所述網路應用參與操作;基於所述網路應用參與操作執行所述網路應用的參與的步驟係基於所述網路應用主體所發起的網路應用參與操作執行網路應用的參與;判斷所述網路應用的參與是否得到所述網路應用參與結果係判斷所述網路應用主體是否抽中所述網路應用參與結果;且如果所述網路應用得到所述網路應用參與結果,則調整剩餘網路應用的參與結果的得到機率的步驟係調整所述網路應用主體對應的剩餘網路應用的參與結果的得到機率。
  6. 根據申請專利範圍第5項所述之用於網路應用的資料處理方法,其中調整所述網路應用主體對應的剩餘應用參與結果的得到機率的步驟包括:記錄所述網路應用主體進行所述網路應用的次數;根據預先儲存的所述網路應用主體的所述網路應用的次數與剩餘網路應用的參與結果的得到機率之間的對應關係計算與所述網路應用的次數對應的剩餘網路應用的參與結果的得到機率;以及按照計算出的剩餘網路應用的參與結果的得到機率調整所述網路應用主體對應的剩餘網路應用的參與結果的得到機率。
  7. 一種用於網路應用的資料處理裝置,包括:一確認單元,用於確認是否發生一網路應用參與操作;一執行單元,用於當所述確認單元確認所述網路應用參與操作發生時,基於所述網路應用參與操作執行一網路應用的參與; 一判斷單元,用於判斷所述網路應用的參與是否得到一網路應用參與結果;以及一調整單元,用於在所述網路應用得到網路應用參與結果時,調整剩餘網路應用的參與結果的得到機率。
  8. 根據申請專利範圍第7項所述之用於網路應用的資料處理裝置,其中所述調整單元包括:一獲取模組,用於獲取得到的網路應用參與結果的機率;一計算模組,用於計算所述得到的網路應用參與結果的機率及所述剩餘網路應用的參與結果的機率之和;以及一調整模組,用於調整所述剩餘網路應用的參與結果的得到機率,其中調整後的剩餘網路應用的參與結果的得到機率為所述得到的網路應用參與結果的機率及調整前的剩餘網路應用的參與結果的機率之和。
  9. 根據申請專利範圍第8項所述之用於網路應用的資料處理裝置,其中所述得到的網路應用參與結果的機率及所述剩餘網路應用的參與結果的機率之和為100%,所述調整單元進一步用於將所述得到的網路應用參與結果的機率分攤至所述剩餘網路應用的參與結果的得到機率。
  10. 根據申請專利範圍第9項所述之用於網路應用的資料處理裝置,其中所述得到的網路應用參與結果的機率及所述剩餘網路應用的參與結果的機率滿足以下公式:(K+K*T)+(J+J*T+T*T)+(P+P*T)+...+(n+n*T)=100% T為所述得到的應用參與結果的機率,K為所述剩餘網路應用的參與結果中第1個網路應用參與結果的機率,J為所述剩餘網路應用的參與結果中第2個網路應用參與結果的機率且為所述剩餘網路應用的參與結果中最大的機率,P為所述剩餘網路應用的參與結果中第3個網路應用參與結果的機率,n為所述剩餘網路應用的參與結果中第n個網路應用參與結果的機率。
  11. 根據申請專利範圍第7項所述之用於網路應用的資料處理裝置,其 中所述確認單元係確認一網路應用主體是否發起所述網路應用參與操作,所述執行單元基於所述網路應用主體所發起的網路應用參與操作執行網路應用,所述判斷單元用於判斷所述網路應用主體是否抽中網路應用參與結果,所述調整單元用於調整所述網路應用主體對應的剩餘應用參與結果的得到機率。
  12. 根據申請專利範圍第11項所述之用於網路應用的資料處理裝置,其中所述調整單元包括:一記錄模組,用於記錄所述網路應用主體進行所述網路應用的次數;一計算模組,用於根據預先儲存的所述網路應用主體的所述網路應用的次數與剩餘網路應用的參與結果的得到機率之間的對應關係計算與所述網路應用次數對應的剩餘網路應用的參與結果的得到機率;以及調整模組,用於按照計算出的剩餘應用參與結果的得到機率調整所述網路應用主體對應的剩餘應用參與結果的得到機率。
  13. 一種電腦可讀取儲存介質,其上儲存有指令集合,當該指令集合被執行時,使得該電腦可執行申請專利範圍第1至6項任一項所述之用於網路應用的資料處理方法。
TW103140991A 2013-12-16 2014-11-26 用於網路應用的資料處理方法和裝置及電腦可讀取儲存介質 TW201525727A (zh)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201310695007.5A CN104715390A (zh) 2013-12-16 2013-12-16 用于网络应用的数据处理方法和装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
TW201525727A true TW201525727A (zh) 2015-07-01

Family

ID=53402069

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
TW103140991A TW201525727A (zh) 2013-12-16 2014-11-26 用於網路應用的資料處理方法和裝置及電腦可讀取儲存介質

Country Status (4)

Country Link
US (1) US10445649B2 (zh)
CN (1) CN104715390A (zh)
TW (1) TW201525727A (zh)
WO (1) WO2015090079A1 (zh)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN106412053B (zh) * 2016-09-26 2019-12-20 广州华多网络科技有限公司 一种基于概率的业务配置方法及系统
CN106934908A (zh) * 2017-03-17 2017-07-07 福建中金在线信息科技有限公司 一种抽奖方法和装置
CN110147481B (zh) * 2017-08-24 2023-03-17 腾讯科技(北京)有限公司 媒体内容推送方法、装置及存储介质

Family Cites Families (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20060247034A1 (en) * 2001-07-02 2006-11-02 Schneider Richard J Method and apparatus for awarding a bonus on a network of electronic gaming devices during a pre-determined time period
KR20040048286A (ko) * 2002-12-02 2004-06-07 이효상 인터넷 상에서 게임을 이용한 가변형 당첨 확률 복권서비스 제공시스템 및 그 방법
US20060094506A1 (en) * 2005-05-23 2006-05-04 Tarter Ronnie M Determining odds of a possible outcome of an event which occurs during a contest
US8613655B2 (en) * 2008-04-30 2013-12-24 Bally Gaming, Inc. Facilitating group play with multiple game devices
JP4934637B2 (ja) * 2008-05-30 2012-05-16 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム並びにこれを構成する業務用ゲーム装置及び管理装置
US20120058815A1 (en) 2010-09-03 2012-03-08 ParkLabs GmbH Dynamic betting system, method and computer program product
US20120158509A1 (en) * 2010-12-15 2012-06-21 Poynt Corporation Price Formation in Location-Based Advertising Networks
US8795069B2 (en) * 2011-05-13 2014-08-05 Peter Causley Gaming machine bonus
JP2013240448A (ja) * 2012-05-18 2013-12-05 Universal Entertainment Corp ゲーミングマシン
TWM464770U (zh) 2013-06-11 2013-11-01 Real Time Winning System Inc 即時投注開獎中獎系統

Also Published As

Publication number Publication date
CN104715390A (zh) 2015-06-17
US20150227850A1 (en) 2015-08-13
US10445649B2 (en) 2019-10-15
WO2015090079A1 (en) 2015-06-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN107998661B (zh) 一种在线对战游戏的辅助决策方法、装置及存储介质
US9576434B2 (en) Implementing computer activity-based challenges
JP2015046139A (ja) ユーザマッチング方法およびシステム
JP2015133133A5 (zh)
TW201601086A (zh) 資訊推送方法及裝置
US20150179021A1 (en) System and method for allocating playing positions among players in a squares game
JP2015188650A (ja) プログラム及びゲームシステム
TW201525727A (zh) 用於網路應用的資料處理方法和裝置及電腦可讀取儲存介質
CN105045651B (zh) 业务处理系统及方法
JP2018057963A5 (zh)
CN110732140A (zh) 游戏奖励实现方法及装置
RU2014136718A (ru) Способ и система для управления экземплярами игры
CN113569199B (zh) 抽奖数据处理方法、系统、装置及可读存储介质
Bowyer et al. This image intentionally left blank: Mundane images increase citizen science participation
JP2013056124A5 (zh)
TW201524566A (zh) 用於網路遊戲的資料處理方法和裝置
CN104346745A (zh) 对象抽取的方法和装置
US9773383B2 (en) Allocation of jackpots in a lottery game
WO2018149111A1 (zh) 一种推广文案显示方法和装置
CN109767250A (zh) 一种在概率事件中确定命中目标的方法、装置及电子设备
US9352234B2 (en) Player rankings based on long term opponent activity
JP2021089770A (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP2016041242A5 (zh)
JP7417416B2 (ja) プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置
KR20150084079A (ko) 게임 서비스 방법 및 이를 이용한 게임 서비스 시스템