5 10 15 20 25 30 ДЕЛОВАЯ ИГРА ДЛЯ ВЫРАБОТКИ НАВЫКОВ ЭМПАТИИ 1. Область техники Деловая игра относится к управленческим имитационным настольным играм и может быть использована для обучения навыкам эмпатии для прогнозирования действий партнера, в частности, в зависимости от обьема предьявляемой участнику информации. Полезная модель позволяет овладевать навьпсами эмпатии за счет моделирования встречи двух участников переговоров. 2. Уровень техники Известна игровая система, включающая участников игры и игровое поле, сформированное из деловых предложений (Патент РФ .№ 2001123258, МПК A63F3/00, 2003) Известно также, принятое заявителем за наиболее близкий аналог, устройство деловая игра для выработки навьпсов управления в условиях рьшочной экономики, включающее игровое поле с игровыми участниками и игровые элементы (Пат. РФ № 2067483, МПК A63F3/00, 1993). Педостаток известных устройств - не реализуется обучение навыкам прогнозирования действий партнера. 3. Сущность нолезной модели 3.1. Результат решения технической задачи Применение технических средств для обучения прогнозирования действий партнера. Технический эффект - изменение семантической характеристики участников с характеристики пациенс на характеристику агенс. Технический результат - инструмент (повьппение эффективности) обучения прогнозированию действий партнера. 3.2. Отличительные нризнаки В отличие от известного решения деловая игра для выработки навыков эмпатии, имитирует деловую встречу двух участников, игровое поле для размещения игровых элементов в виде Бит выполнено настольным с вьщеленными областями размещения Бит первого игрока. Бит второго игрока, размещения выставленных Бит и область деловых предложений первого участника, скрытая от видеолизации вторым участником и выполненная с возможностью последовательного предъявления предложений второму участнику. Игровые элементы в виде Бит могут быть выполнены в виде счетных палочек разj20Wr29362 129362 МПК A63F3/00 5 10 15 20 25 30 ного цвета для каждого из участников, каждому игровому элементу в виде Бит, присвоено значение равное одному биту информации, а область деловых предложений, содержащая перечень записанных предложений может быть вьшолнена на отдельных карточках или ином бумажном носителе для предъявления в порядке известного первому участнику закона изменения объема предъявляемой информации, например, возрастания или убывания по мере предъявления объема информации. Игровым элементам в виде Бит могут также присваиваться весовые значения информации в соответствии с уровнем деловых предложений. 4. Краткое описание чертежей 4.1. Перечень фигур чертежей На фиг. 1 представлено игровое поле, где 1 - область размещения Бит второго участника, 2 - область размещения выставленных Бит, 3 - область размещения БИТ первого игрока, 4 - область деловых предложений первого игрока, 5 - карточки (П1 - П(М)) деловых предложений, где N - максимальное количество предложений, 6 - Биты участников, например, счетные палочки, 7 - обращения первого участника с деловыми предложениям, 8 - ответы второго участника на деловые предложения, 9(1),9(2),9(ЗБ) - перемещение Бит первым участником в область размещения выставленных Бит, 9(ЗА) - перемещение БИТ первым участником при рещении о прекращения деловых предложений на повторный отказ второго участника, 10 (1,2) - перемещение БИТ вторым участником в область размещения выставленных БИТ, 10(3) - перемещение БИТ при согласии второго участника принять третье предложение первого участника. 4.2. Описание устройства Деловая игра имитирует деловую встречу двух участников для вьфаботки навыков эмпатии для развития навьпсов прогнозирования действий партнера, являющимися элементами управления в условиях рьшочной экономики. Игровые элементы (6) в виде БИТ, выполненные, например, в виде счетных палочек, присваивают значение равное одному биту информации, что позволяет учитывать объем информации, передаваемой от одного участника к другому по окончании имитации деловой встречи. Игровым элементам в виде Бит могут присваивать весовые значения информации в соответствии с уровнем деловых предложений. Игровое поле (фиг.1) выполнено настольным с вьщеленными областями структурного размещения Бит (3) первого игрока. Бит (1) второго игрока, выставленных Бит (2)и скрытая от второго участника область деловых предложений (4) первого участника, выполненная с возможностью последовательного предъявления предложений второму О-- 5 10 15 20 25 30 участнику. Область деловых предложений (4) может содержать перечень предложений (П1-П(К)) н отдельных карточках (5) или ином бумажном носителе для предъявления в порядке известного первому участнику закона изменения объема предъявляемой информации, например, возрастания или убывания. Для учета объема передаваемой информации Игровые элементы в виде счетных палочек могут быть различного цвета. 4.3. Устройство работает следующим образом Деловая игра связана с представлением одним из участников (первым) и изложением серии деловых предложений, в которых Бита символизирует один бит информации. Деловое предложение может быть выставлено - один бит информации, может быть не выставлено - ноль бит информации. Деловое предложение может быть не принято один бит информации, может быть принято - ноль бит информации. Наличие нулевой информации в одной из областей приводит к качественному изменению процедуры - игра заканчивается, что имитирует окончание деловой встречи выигрыш одной из сторон и проигрыш другой. Массив из N блоков с нанесенной информацией предложений партнеру (обучающемуся), например, приема работу на разных должностях, массив вьшолняют на отдельных карточках-блоках или отдельных кадрах на экране компьютера. В игре принимают участие два участника. Первый участник представляет второму участнику последовательно деловые предложения. Каждое предъявление делового предложения оценивается одним битом. Каждый отказ от очередного предложения оценивается также одним битом. Биты предложения и отказа выставляются в общей игровой ячейке. После очередного отказа второго участника от предложения первый участник или предъявляет новое предложение или принимает решение об исчерпании ресурса предложений. В последнем случае первый игрок забирает все биты предложений и отказов. 5. Пример осуществления полезиой модели. Эмпатия, то есть, изложение чего-либо с некоторой точки зрения и идентификация с объектом сообщаемого события, является одной из основ для прогнозирования действий партнера, так как эмпатия может варьироваться от объективного изложения события (нуля) до абсолютного совпадения точек зрения участников ситуации. Пусть в деловой игре имитируется прием на работу. Представитель работодателя (первый участник деловой игры) в области деловых предложений имеет п вакансий, каждая из которых имеет ш зфовней зарплаты, что в совокупности составляет N деловых предложений и со3 5 10 ответствует в игровой ситуации наличию N Бит в области размещения Бит первого игрока. Нанимающийся работник (второй участник деловой игры) также имеет N Бит в своей области. Цель игры - научить участников находить как можно более близкое (абсолютное) совнадение их точек зрения, т.е. в данном случае стратегически оба выигрывают в случае, если работник нанят и получил максимальное с его точки зрения удовлетворение (должность и зарплату) а работодатель представил минимальное с его точки зрения должность и зарплату. Предъявляя последовательно в определенной закономерности предложения, первый игрок при каждом предъявлении выставляет в соответствующую область Биту. Второй игрок при каждом отказе также выставляет Биту. При согласии второго игрока на предложение- игра заканчивается - все Биты из области выставленных Бит перемещаются в область второго игрока. При любом очередном отказе со стороны второго игрока первый игрок может объявить об исчерпании ресурса предложений - игра заканчивается, биты из области размещения бит переходят в область бит первого игрока. 5 10 15 20 25 30 BUSINESS GAME FOR EMPATHY SKILLS DEVELOPMENT 1. Technical field A business game refers to managerial imitation board games and can be used to train empathy skills to predict partner actions, in particular, depending on the volume of information presented to the participant. The utility model allows you to master the navps of empathy by simulating the meeting of two negotiators. 2. BACKGROUND OF THE INVENTION A game system is known that includes game participants and a game field formed from business proposals (RF Patent. No. 2001123258, IPC A63F3 / 00, 2003) It is also known that the business game adopted for the closest analogue is a business game device for generating control navps in the context of a small economy, including a playing field with game participants and game elements (Pat. RF No. 2067483, IPC A63F3 / 00, 1993). A pedagogue of well-known devices - training in the skills of predicting partner actions is not implemented. 3. The essence of the noisy model 3.1. The result of solving the technical problem The use of technical means for training forecasting partner actions. The technical effect is a change in the semantic characteristics of participants from characteristics of patients to characteristics of agents. The technical result is a tool (increasing efficiency) of training for forecasting partner actions. 3.2. Distinctive features Unlike the well-known solution, a business game for developing empathy skills imitates a business meeting between two participants, the playing field for placing game elements in the form of a Bit is made tabletop with embedded areas for placing the Bit of the first player. The second player’s bit, placing the exposed bits and the business proposal area of the first participant, hidden from video by the second participant and made with the possibility of sequential presentation of proposals to the second participant. Game elements in the form of Bits can be made in the form of counting sticks of different colors for each of the participants, each game element in the form of Bits is assigned a value equal to one bit of information, and the area of business offers, containing a list of recorded proposals can be made on separate cards or other paper for presentation in accordance with the procedure known to the first participant of the law, changes in the amount of information presented, for example, increase or decrease as they are presented EMA information. Game elements in the form of Bits can also be assigned weighted information values in accordance with the level of business offers. 4. A brief description of the drawings 4.1. BRIEF DESCRIPTION OF DRAWINGS FIG. 1, the playing field is presented, where 1 is the placement area of the second player’s bit, 2 is the placement area of the exposed bits, 3 is the placement area of the first player’s BIT, 4 is the business proposal area of the first player, 5 is the business proposal card (P1 - P (M)) , where N is the maximum number of offers, 6 - Bits of participants, for example, counting sticks, 7 - the first participant's requests for business offers, 8 - the second participant's answers to business offers, 9 (1), 9 (2), 9 (ЗБ) - Bit is moved by the first participant to the placement area of the set Bit, 9 (FOR) - moves e BIT by the first participant in the decision to terminate business proposals for the second participant’s repeated refusal, 10 (1,2) - the BIT is moved by the second participant to the placement area of the issued BITs, 10 (3) - the BIT is moved with the consent of the second participant to accept the third proposal of the first participant. 4.2. Description of the device A business game simulates a business meeting between two participants in order to develop empathy skills for the development of prediction of partner actions, which are controls in a small economy. Game elements (6) in the form of BIT, made, for example, in the form of counting sticks, assign a value equal to one bit of information, which allows you to take into account the amount of information transmitted from one participant to another after the simulation of a business meeting. Game elements in the form of Bits can be assigned weighted information values in accordance with the level of business offers. The playing field (Fig. 1) is made desktop with embedded regions of the structural placement of Bit (3) of the first player. Bit (1) of the second player, exposed Bit (2) and the area of business proposals (4) of the first participant hidden from the second participant, made with the possibility of sequential presentation of offers to the second O-- 5 10 15 20 25 30 participant. The field of business proposals (4) may contain a list of proposals (P1-P (K)) on separate cards (5) or other paper for presentation in accordance with the procedure known to the first participant of the law for changing the amount of information presented, for example, increase or decrease. To account for the amount of information transmitted, game elements in the form of counting sticks can be of different colors. 4.3. The device operates as follows. A business game is connected with the presentation by one of the participants (the first) and the presentation of a series of business proposals in which the Bit symbolizes one bit of information. A business proposal may be set - one bit of information, may not be set - zero bits of information. A business proposal may not accept one bit of information, may be accepted - zero bits of information. The presence of zero information in one of the areas leads to a qualitative change in the procedure - the game ends, which simulates the end of a business meeting, the gain of one of the parties and the loss of the other. An array of N blocks with the information on the offers to the partner (student), for example, accepting work in different positions, the array is performed on separate card blocks or on separate frames on a computer screen. Two participants take part in the game. The first participant submits to the second participant successively business proposals. Each presentation of a business proposal is valued with one bit. Each rejection of the next offer is also evaluated by one bit. Bids of offer and rejection are set in a common game cell. After the second participant’s next refusal of the proposal, the first participant either presents a new proposal or decides to exhaust the resource of proposals. In the latter case, the first player takes all bits of offers and rejections. 5. An example implementation of a utility model. Empathy, that is, the presentation of something from a certain point of view and identification with the object of the reported event, is one of the bases for predicting the actions of the partner, since empathy can vary from an objective presentation of the event (zero) to the absolute coincidence of the points of view of the participants in the situation. Let in a business game imitate hiring. The representative of the employer (the first participant in the business game) in the field of business offers has n vacancies, each of which has an average salary, which together makes up N business offers and in the game situation corresponds to the presence of N Bits in the field of placing the Bits of the first player. The hiring employee (second participant in the business game) also has N Beats in his field. The goal of the game is to teach participants to find as close as possible (absolute) concurrence of their points of view, i.e. in this case, both win strategically if the employee is hired and received the maximum satisfaction (position and salary) from his point of view, and the employer presented the minimum position and salary from his point of view. Presenting successively in a certain regularity of the proposal, the first player at each presentation puts in the appropriate area of Bit. The second player at each failure also exposes Bat. If the second player agrees to the offer, the game ends - all Bits from the set Bits area are moved to the second player area. In case of any further refusal by the second player, the first player can announce the exhaustion of the offer resource - the game ends, the bits from the bit allocation area go to the bit area of the first player.