KR20250171282A - Integration of dense pose and 3D body mesh reconstruction - Google Patents

Integration of dense pose and 3D body mesh reconstruction

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KR20250171282A
KR20250171282A KR1020257031910A KR20257031910A KR20250171282A KR 20250171282 A KR20250171282 A KR 20250171282A KR 1020257031910 A KR1020257031910 A KR 1020257031910A KR 20257031910 A KR20257031910 A KR 20257031910A KR 20250171282 A KR20250171282 A KR 20250171282A
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리자 알프 굴러
안토니오스 카콜리리스
이아손 코키노스
페트로스 코트라스
에릭-투안 르
게오르기오스 파판드레우
에프스트라티오스 스코도스
히미 탐
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스냅 인코포레이티드
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Abstract

3D 신체 메시를 생성하기 위한 방법들 및 시스템들이 개시된다. 본 시스템은 현실-세계 환경에서의 현실-세계 객체의 묘사를 포함하는 이미지를 수신한다. 본 시스템은 현실-세계 객체를 묘사하는 이미지의 일부에 제1 머신 러닝 모델을 적용하여 현실-세계 객체에 대응하는 3D 메시의 복수의 삼각형의 정점 포지션들을 표현하는 히트맵들의 텐서를 예측한다. 텐서의 제1 및 제2 히트맵들은 복수의 삼각형 중 제1 삼각형의 제1 정점에 대한 가능한 좌표들의 제1 및 제2 그룹들을 각각 표현한다. 본 시스템은 히트맵들의 텐서의 선택된 서브세트에 기초하여 3D 메시를 생성한다.Methods and systems for generating a 3D body mesh are disclosed. The system receives an image comprising a depiction of a real-world object in a real-world environment. The system applies a first machine learning model to a portion of the image depicting the real-world object to predict a tensor of heatmaps representing vertex positions of a plurality of triangles of a 3D mesh corresponding to the real-world object. First and second heatmaps of the tensor represent first and second groups of possible coordinates for a first vertex of a first triangle among the plurality of triangles, respectively. The system generates a 3D mesh based on a selected subset of the tensor of heatmaps.

Description

덴스포즈와 3D 바디 메시 재구성의 통합Integration of dense pose and 3D body mesh reconstruction

본 출원은 2023년 3월 8일자로 출원된 그리스 특허 출원 제20230100198호 및 2023년 6월 23일자로 출원된 미국 특허 출원 제18/340,736호에 대한 우선권의 이익을 주장하며, 이들 각각은 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.This application claims the benefit of priority to Greek Patent Application No. 20230100198, filed March 8, 2023, and U.S. Patent Application No. 18/340,736, filed June 23, 2023, each of which is incorporated herein by reference in its entirety.

본 개시내용은 일반적으로 상호작용 애플리케이션을 사용하여 AR(augmented reality) 경험들을 제공하는 것에 관한 것이다.The present disclosure generally relates to providing augmented reality (AR) experiences using interactive applications.

AR(augmented reality)은 가상 환경의 수정이다. 예를 들어, VR(virtual reality)에서, 사용자는 가상 세계에 완전히 몰입되는 반면, AR에서, 사용자는 가상 객체들이 현실 세계에 조합되는 또는 겹쳐지는 세계에 몰입된다. AR 시스템은 현실-세계 환경과 그리고 서로 현실적으로 상호작용하는 가상 객체들을 생성하고 제시하는 것을 목표로 한다. AR 애플리케이션들의 예들은 단일의 또는 다수의 플레이어 비디오 게임, 인스턴트 메시징 시스템 등을 포함할 수 있다.Augmented reality (AR) is a modification of a virtual environment. For example, in virtual reality (VR), the user is fully immersed in a virtual world, whereas in AR, the user is immersed in a world where virtual objects are combined or superimposed on the real world. AR systems aim to create and present virtual objects that interact realistically with the real-world environment and each other. Examples of AR applications include single- or multi-player video games and instant messaging systems.

반드시 스케일로 그려지는 것은 아닌 도면들에서, 비슷한 숫자들은 상이한 도면들에서의 유사한 컴포넌트들을 설명할 수 있다. 임의의 특정 요소 또는 액트의 논의를 쉽게 식별하기 위해, 참조 번호에서 최상위 숫자 또는 숫자들은 해당 요소가 처음 도입되는 도면 번호를 지칭한다. 일부 비제한적인 예들이 첨부 도면들의 도면들에 예시된다:
도 1은 일부 예들에 따른, 본 개시내용이 배치될 수 있는 네트워크화된 환경의 도식적 표현이다.
도 2는 클라이언트 측 및 서버 측 기능성 둘 다를 갖는, 일부 예들에 따른, 메시징 시스템의 도식적 표현이다.
도 3은 일부 예들에 따른, 데이터베이스에 유지되는 바와 같은 데이터 구조의 도식적 표현이다.
도 4는 일부 예들에 따른, 메시지의 도식적 표현이다.
도 5는 일부 예들에 따른, 예시적인 희소포즈 추정 시스템을 도시하는 블록도이다.
도 6 내지 도 9는 일부 예들에 따른, 희소포즈 추정 시스템의 머신 러닝 모델을 트레이닝하기 위한 다양한 손실 계산들의 도식적 표현들이다.
도 10은 일부 예들에 따른, 희소포즈 추정 시스템의 예시적인 동작들을 예시하는 흐름도이다.
도 11은 일부 예들에 따른, 머신으로 하여금 본 명세서에서 논의되는 방법론들 중 어느 하나 이상을 수행하게 하기 위해 명령어들의 세트가 실행될 수 있는 컴퓨터 시스템 형태의 머신의 도식적 표현이다.
도 12는 예들이 그 내에서 구현될 수 있는 소프트웨어 아키텍처를 도시하는 블록도이다.
도 13은 일부 예들에 따른, 헤드-웨어러블 장치가 구현될 수 있는 시스템을 예시한다.
In drawings that are not necessarily drawn to scale, similar numbers may describe similar components in different drawings. To facilitate identification of a particular element or act in the discussion, the most significant digit or digits in the reference number refer to the drawing number in which that element is first introduced. Some non-limiting examples are illustrated in the accompanying drawings:
FIG. 1 is a schematic representation of a networked environment in which the present disclosure may be deployed, according to some examples.
Figure 2 is a schematic representation of a messaging system, according to some examples, having both client-side and server-side functionality.
Figure 3 is a schematic representation of a data structure as maintained in a database, according to some examples.
Figure 4 is a schematic representation of a message according to some examples.
FIG. 5 is a block diagram illustrating an exemplary sparse pose estimation system according to some examples.
Figures 6 to 9 are schematic representations of various loss calculations for training a machine learning model of a sparse pose estimation system, according to some examples.
FIG. 10 is a flowchart illustrating exemplary operations of a sparse pose estimation system according to some examples.
FIG. 11 is a schematic representation of a machine in the form of a computer system on which a set of instructions may be executed to cause the machine to perform one or more of the methodologies discussed herein, according to some examples.
Figure 12 is a block diagram illustrating a software architecture within which examples can be implemented.
FIG. 13 illustrates a system in which a head-wearable device may be implemented, according to some examples.

뒤따르는 설명은 본 개시내용의 예시적인 예들을 구현하는 시스템들, 방법들, 기법들, 명령어 시퀀스들, 및 컴퓨팅 머신 프로그램 제품들을 포함한다. 다음의 설명에서, 설명의 목적들을 위해, 많은 특정 세부사항들이 다양한 예들의 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 본 기술분야의 통상의 기술자들에게는 이러한 특정 세부사항들 없이도 예들이 실시될 수 있다는 점이 명백할 것이다. 이러한 특정 세부사항들 일반적으로, 잘 알려진 명령어 인스턴스들, 프로토콜들, 구조들, 및 기법들이 반드시 상세하게 보여지는 것은 아니다.The following description includes systems, methods, techniques, instruction sequences, and computing machine program products that implement illustrative examples of the present disclosure. In the following description, for purposes of explanation, numerous specific details are set forth to provide an understanding of the various examples. However, it will be apparent to one skilled in the art that the examples may be practiced without these specific details. These specific details generally do not necessarily show well-known command instances, protocols, structures, and techniques in detail.

통상적으로, VR 및 AR 시스템들은 사용자의 이미지를 캡처하고, 추가로, 깊이 센서를 사용하여 이미지에 묘사된 현실-세계 인체의 깊이 맵을 획득함으로써 주어진 사용자를 표현하는 이미지들을 디스플레이한다. 깊이 맵 및 이미지를 함께 처리함으로써, VR 및 AR 시스템들은 이미지 내의 사용자의 포지셔닝을 검출할 수 있고, 이미지들 내의 사용자 또는 배경을 적절하게 수정할 수 있다. 이러한 시스템들은 잘 작동하지만, 깊이 센서에 대한 필요성은 그들의 적용들의 범위를 제한한다. 이러한 것은 이미지들을 수정할 목적으로 사용자 디바이스들에 깊이 센서들을 추가하는 것이 디바이스들의 전체 비용 및 복잡도를 증가시켜, 모바일 디바이스 설정에서 구현하기에는 이들을 덜 매력적이고 더 어렵게 만들기 때문이다. Typically, VR and AR systems capture an image of a user and, using a depth sensor, acquire a depth map of the real-world human body depicted in the image to display images representing the given user. By processing the depth map and the image together, VR and AR systems can detect the user's position within the image and appropriately modify the user or the background within the image. While these systems work well, the need for a depth sensor limits their scope of application. This is because adding depth sensors to user devices for the purpose of image modification increases the overall cost and complexity of the devices, making them less attractive and more difficult to implement in mobile device settings.

특정 시스템들은 AR/VR 경험들을 제공하기 위해 이미지들에 묘사된 사람들의 3차원(3D) 메시들을 추정한다. 인간 3D 포즈 이해는 인간-컴퓨터 상호작용, 모션 캡처, 액션 인식, 및 증강 및 가상 현실(AR/VR)에 필수적이다. 인간 메시 재구성은 3D 골격을 넘어서는 정보가 VR 또는 시각적 효과들 및 AR에 대한 가상 시착을 위한 아바타 구성 및 텔레프레즌스(telepresence)와 같은, 3D 인간 기하구조의 상세한 추정을 요구하는 새로운 경험들을 잠금 해제할 수 있다는 전제에 기초하여 최근에 관심을 받았다. Certain systems estimate three-dimensional (3D) meshes of people depicted in images to provide AR/VR experiences. Understanding human 3D poses is essential for human-computer interaction, motion capture, action recognition, and augmented and virtual reality (AR/VR). Human mesh reconstruction has recently gained attention based on the premise that information beyond the 3D skeleton can unlock new experiences requiring detailed estimation of 3D human geometry, such as avatar construction for VR or visual effects, and virtual try-on for AR, and telepresence.

3D 메시 재구성 기술의 급속한 진전에도 불구하고, 현재 시스템들로부터 기인하는 메시들은 이미지 도메인으로 다시 투영될 때에 픽셀-정확한 것과는 여전히 멀다. 메시 재구성 평가는 3D-골격 또는 3D-메시 기반이며, 2D 재투영 정확도를 반영하지 않는다. 그러나, 사람들이 카메라에 가까울 때, 작은 3D 에러들은 매우 가시적인 2D 재투영 부정확성들을 초래할 수 있다. 주로 셀피-기반인 AR 사용 사례들의 경우, 이것은 "환영을 깨뜨릴 수 있다": 오정렬들은 사용자에 의해 용이하게 인지되는 반면, 3D 포즈 정확도의 깊이 성분은 2차적인 것으로 간주될 수 있는데 왜냐하면 이것이 2D로의 재투영에 의해 고려되기 때문이다.Despite rapid progress in 3D mesh reconstruction technology, meshes from current systems are still far from pixel-accurate when projected back into the image domain. Mesh reconstruction evaluations are based on the 3D skeleton or 3D mesh and do not reflect 2D reprojection accuracy. However, when people are close to the camera, small 3D errors can lead to very visible 2D reprojection inaccuracies. For primarily selfie-based AR use cases, this can "break the illusion": while misalignments are readily perceived by the user, the depth component of 3D pose accuracy can be considered secondary because it is accounted for by the 2D reprojection.

전형적인 시스템들은 3D 메시들을 생성하기 위해 덴스포즈에 의존한다. 특히, 덴스포즈는 UV 좌표 회귀를 통해 또는 3D 표준 좌표들을 예측함으로써 픽셀들을 표면 좌표들과 조밀하게 연관시킨다. UV는 3D 객체 모델을 표시하는 X, Y, Z 축들과 구별하기 위해 2D 텍스처의 축들을 표시한다. 이것을 연속 회귀 태스크로서 취급함으로써, 개별 메시 정점들의 로컬화가 회피되고, 그에 의해 이들이 랜덤하게 선택된 포인트들에 대해 수집된 주석들로 트레이닝하고 또한 적당한 수의 밀집 예측들로 작업하는 것을 허용한다. 그러나, 그 효율성에도 불구하고, 이 접근법은 메시 복구를 위한 직접적인 사용이 거의 없다. Typical systems rely on dense-pose to generate 3D meshes. Specifically, dense-pose densely associates pixels with surface coordinates, either through UV-coordinate regression or by predicting 3D canonical coordinates. UVs represent the axes of a 2D texture, distinct from the X, Y, and Z axes that represent the 3D object model. By treating this as a continuous regression task, localization of individual mesh vertices is avoided, allowing them to be trained with annotations collected for randomly selected points and to work with a reasonable number of dense predictions. However, despite its efficiency, this approach has found little direct application for mesh recovery.

일부 다른 종래의 시스템들은 이미 크로핑된 이미지를 사용하여 파라메트릭 인간 모델을 통해 3D 메시를 예측한다. 컨볼루션 인코더는 2D 조인트들의 재-투영 에러를 최소화하기 위해 사용되는 한편, 판별기는 3D 파라미터들이 타당한지를 결정한다. 그러한 시스템들은 모바일 디바이스 플랫폼들에서와 같이 구현하기에 상당히 복잡하고, 여전히 픽셀 정확하지 않은 결과들을 생성한다.Some other conventional systems use pre-cropped images to predict 3D meshes through parametric human models. A convolutional encoder is used to minimize reprojection errors of 2D joints, while a discriminator determines the validity of the 3D parameters. Such systems are quite complex to implement on mobile device platforms and still produce pixel-accurate results.

개시된 기법들은 이미지 또는 비디오에 묘사된 하나 이상의 현실-세계 객체들(예를 들어, 현실-세계 사람들)에 대해 3D 메시가 생성되는 방식을 개선하려고 시도한다. 개시된 기법들은 하나 이상의 머신 러닝 모델을 사용하여 덴스포즈를 예측하고 메시 정점들을 로컬화한다. 특히, 개시된 기법들은 신체 정점들의 희소 서브세트의 2D 포지션에 대한 히트맵들의 텐서를 표현하는 희소포즈(sparsepose)를 예측한다. 이러한 정점들은 완비된(full-blown) 고해상도 메시의 낮은 다각형 근사를 형성하도록 설정되며, 이는 2개의 이점을 갖는다. 첫째로, 개시된 기법들은 무게중심 좌표들을 사용하여 삼각형에 속하는 2D 정점들 사이에서 매끄럽게 보간할 수 있다. 이것은 개시된 기법들이 정점 UV 값들의 가중 조합으로서 삼각형의 내부에서 연속적인 UV 필드를 예측하고 감독을 위해 덴스포즈 데이터세트를 사용할 수 있게 허용한다. 둘째로, 개시된 기법들은 argsoftmax를 사용하여 2D로 이들 정점들을 연속적으로 로컬화할 수 있고, 이후 정점 당 단안 깊이 예측을 통해 이들을 3D로 리프트(lift)할 수 있다. 이것은 높은 픽셀-레벨 정확도로 원래의 희소포즈 예측만큼 정확하게 이미지에 다시 투영될 수 있는 3D 메시 기하구조의 상향식 추정을 제공한다. The disclosed techniques attempt to improve the way 3D meshes are generated for one or more real-world objects (e.g., real-world people) depicted in images or videos. The disclosed techniques use one or more machine learning models to predict dense poses and localize mesh vertices. Specifically, the disclosed techniques predict sparse poses, which represent a tensor of heatmaps for the 2D positions of a sparse subset of body vertices. These vertices are configured to form a low-polygon approximation of a full-blown, high-resolution mesh, which has two advantages. First, the disclosed techniques can seamlessly interpolate between 2D vertices belonging to a triangle using barycentric coordinates. This allows the disclosed techniques to predict continuous UV fields within the triangle as a weighted combination of vertex UV values and to utilize dense-pose datasets for supervision. Second, the disclosed techniques can sequentially localize these vertices in 2D using argsoftmax, and then lift them into 3D using per-vertex monocular depth predictions. This provides a bottom-up estimation of 3D mesh geometry that can be projected back onto the image with high pixel-level accuracy, as accurately as the original sparse pose prediction.

개시된 머신 러닝 모델들은 실측(ground-truth) 덴스포즈 이미지 정보 및 복수의 손실에 기초하여 트레이닝된다. 예를 들어, 개시된 기법들은 UV 주석을 가지는 임의의 픽셀 상의 무게중심 좌표들을 근사화하기 위해 희소포즈 정점에 걸쳐 softmax-기반 사후를 강제하는 표면-기반 손실을 사용한다. 이것은 덴스포즈가 주어진 픽셀 상의 정점 채널들에 걸쳐 희소포즈 경쟁을 감독하는 것을 가능하게 한다. 개시된 기법들은 주석이 달린 UV 값들의 이미지 좌표들이 그들이 주석이 달린 포지션들과 정렬되도록 정점들을 배치하기 위해 희소포즈를 강제하는 제2 표면-기반 손실을 도입한다. 이것은 임의의 UV 주석이 달린 픽셀에 관련된 3개의 정점 채널에 대한 희소포즈 경쟁을 감독하기 위해 덴스포즈의 사용을 가능하게 한다. 개시된 기법들은 별도의 태스크 헤드에 의해 회귀되는 3D 포즈 골격에 기초하여 정점 깊이들 당 회귀를 허용하는 아키텍처를 제공한다. 이것은 희소 3D 골격 감독을 이용하고 더 용이하게 예측가능한 오프셋들을 통해 나머지 메시 정점들을 구동하는 것을 가능하게 한다. 프레임 내에서 가시적이지 않은 메시의 일부(폐색된/자기-폐색된/절단된 정점들)를 예측하기 위한 추가적인 태스크가 제공되는데, 이는 개시된 기법들이 희소포즈-기반 정점들을 "인페인팅된 메시(inpainted mesh)"와 조합하는 것을 허용한다. 전술한 계층들 모두는 공통 백본으로부터 피드오프하고, 다수의 데이터 소스들과 함께 공동으로 감독할 수 있는 엔드-투-엔드 트레이닝가능 아키텍처를 제공한다. 이러한 손실들은 덴스포즈 추정에 대한 강한 베이스라인들과 동등한 덴스포즈 정확도로 개시된 희소포즈 시스템(머신 러닝 모델들)을 트레이닝하는 것을 가능하게 한다.The disclosed machine learning models are trained based on ground-truth dense-pose image information and multiple losses. For example, the disclosed techniques use a surface-based loss that enforces a softmax-based posterior over sparse-pose vertices to approximate the center of gravity coordinates of any pixel with UV annotations. This allows dense-pose to supervise sparse-pose competition across vertex channels for a given pixel. The disclosed techniques introduce a second surface-based loss that enforces sparse-pose to position vertices such that the image coordinates of the annotated UV values align with their annotated positions. This enables dense-pose to supervise sparse-pose competition for three vertex channels associated with any UV-annotated pixel. The disclosed techniques provide an architecture that allows per-vertex depth regression based on a 3D pose skeleton regressed by a separate task head. This enables leveraging the sparse 3D skeleton supervision and driving the remaining mesh vertices with more easily predictable offsets. An additional task is provided to predict parts of the mesh that are not visible within the frame (occluded/self-occluded/clipped vertices), allowing the disclosed techniques to combine sparse-pose-based vertices with an "inpainted mesh." All of the aforementioned layers feed from a common backbone and provide an end-to-end trainable architecture capable of jointly supervising multiple data sources. These losses enable training the disclosed sparse-pose system (machine learning models) with dense-pose accuracy comparable to strong baselines for dense-pose estimation.

개시된 기법들에 따르면, 시스템은 현실-세계 환경에서 현실-세계 객체의 묘사를 포함하는 이미지를 수신한다. 개시된 시스템은 현실-세계 객체를 묘사하는 이미지의 일부에 제1 머신 러닝 모델을 적용하여 현실-세계 객체에 대응하는 3D 메시의 복수의 삼각형의 정점 포지션들을 표현하는 히트맵들의 텐서를 예측한다. 텐서의 제1 및 제2 히트맵들은 복수의 삼각형 중 제1 삼각형의 제1 정점에 대한 가능한 좌표들의 제1 및 제2 그룹들을 각각 표현한다. 개시된 시스템은 히트맵들의 텐서의 선택된 서브세트에 기초하여 3D 메시를 생성한다.According to the disclosed techniques, a system receives an image comprising a depiction of a real-world object in a real-world environment. The disclosed system applies a first machine learning model to a portion of the image depicting the real-world object to predict a tensor of heatmaps representing vertex positions of a plurality of triangles of a 3D mesh corresponding to the real-world object. First and second heatmaps of the tensor represent first and second groups of possible coordinates for a first vertex of a first triangle among the plurality of triangles, respectively. The disclosed system generates a 3D mesh based on a selected subset of the tensor of heatmaps.

이는 AR 그래픽을 이미지 또는 비디오에 추가하는 프로세스를 단순화하며, 이는 이러한 AR 그래픽을 생성하는 데 있어서 설계 제약들 및 비용들을 상당히 감소시키고, 처리 복잡도들, 그리고, 전력 및 메모리 요건들의 양을 감소시킨다. 이것은 또한 현실-세계 객체들을 묘사하는 이미지 또는 비디오에 묘사된 현실-세계 환경의 일부인 AR 그래픽의 환영(illusion)을 개선한다. 이는 소규모 모바일 디바이스 상에서 실시간으로 밑에 있는 이미지 또는 비디오에 대한 AR 그래픽의 매끄럽고 효율적인 추가를 가능하게 한다. 개시된 기법들은 모바일 디바이스가 이미지들/비디오들을 서버에 전송할 필요 없이 전적으로 또는 주로 모바일 디바이스 상에서 적용될 수 있다. 다른 예들에서, 개시된 기법들은 전적으로 또는 주로 원격 서버 상에서 적용되거나 또는 모바일 디바이스와 서버 사이에 분할될 수 있다.This simplifies the process of adding AR graphics to images or videos, significantly reducing design constraints and costs in generating such AR graphics, and reducing processing complexity, power, and memory requirements. This also improves the illusion that the AR graphics are part of the real-world environment depicted in the image or video depicting real-world objects. This enables seamless and efficient addition of AR graphics to underlying images or videos in real time on small mobile devices. The disclosed techniques can be applied entirely or primarily on a mobile device without requiring the mobile device to transmit the images/videos to a server. In other examples, the disclosed techniques can be applied entirely or primarily on a remote server, or split between the mobile device and the server.

이는 전자 디바이스를 사용함에 있어서 사용자의 전반적 경험을 개선한다. 또한, 깊이 센서를 사용하지 않고 이러한 AR 경험들을 제공함으로써, 작업 달성에 필요한 시스템 리소스들의 전체 양이 감소된다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "의류 물품(article of clothing)", "패션 아이템(fashion item)", 및 "의복(garment)"은 교환가능하게 사용되고 동일한 의미를 갖는 것으로 이해해야 한다. 의류 물품, 의복, 또는 패션 아이템은 셔츠, 치마, 드레스, 신발, 지갑, 가구 아이템, 가정용 아이템, 안경류, 안경, AR 로고, AR 엠블럼, 바지, 반바지, 재킷, t-셔츠, 블라우스, 안경, 보석, 귀걸이, 토끼 귀, 모자, 귀마개, 또는 임의의 다른 적합한 아이템 또는 객체를 포함할 수 있다.This improves the overall user experience when using electronic devices. Furthermore, by providing these AR experiences without using a depth sensor, the overall amount of system resources required to accomplish a task is reduced. As used herein, the terms "article of clothing," "fashion item," and "garment" are used interchangeably and are understood to have the same meaning. An article of clothing, garment, or fashion item may include a shirt, a skirt, a dress, shoes, a purse, a furniture item, a household item, eyewear, glasses, an AR logo, an AR emblem, pants, shorts, a jacket, a T-shirt, a blouse, glasses, jewelry, earrings, rabbit ears, a hat, earmuffs, or any other suitable item or object.

네트워크화된 컴퓨팅 환경networked computing environment

도 1은 네트워크를 통해 상호작용들(예를 들어, 텍스트 메시지들을 교환하는 것, 텍스트 오디오 및 비디오 콜들을 수행하는 것, 또는 게임들을 플레이하는 것)을 용이하게 하기 위한 예시적인 상호작용 시스템(100)을 도시하는 블록도이다. 상호작용 시스템(100)은 다수의 사용자 시스템들(102)을 포함하고, 이들 각각은 상호작용 클라이언트(104) 및 다른 애플리케이션들(106)을 포함하는 다수의 애플리케이션을 호스팅한다. 각각의 상호작용 클라이언트(104)는, 네트워크(108)(예를 들어, 인터넷)를 포함하는 하나 이상의 통신 네트워크를 통해, 상호작용 클라이언트(104)의 다른 인스턴스들(예를 들어, 각각의 다른 사용자 시스템들(102) 상에서 호스팅됨), 상호작용 서버 시스템(110) 및 제3자 서버들(112)에 통신가능하게 결합된다. 상호작용 클라이언트(104)는 또한 API(Applications Program Interface)들을 사용하여 로컬로 호스팅된 애플리케이션들(locally hosted applications)(106)과 통신할 수 있다.FIG. 1 is a block diagram illustrating an exemplary interaction system (100) for facilitating interactions (e.g., exchanging text messages, conducting text audio and video calls, or playing games) over a network. The interaction system (100) includes a number of user systems (102), each of which hosts a number of applications, including an interaction client (104) and other applications (106). Each interaction client (104) is communicatively coupled to other instances of the interaction client (104) (e.g., hosted on each of the other user systems (102), an interaction server system (110), and third-party servers (112) via one or more communications networks, including a network (108) (e.g., the Internet). The interaction client (104) may also communicate with locally hosted applications (106) using Application Program Interfaces (APIs).

각각의 사용자 시스템(102)은 데이터 및 메시지들을 교환하기 위해 통신가능하게 접속된 모바일 디바이스(114), 헤드-웨어러블 장치(116), 및 컴퓨터 클라이언트 디바이스(118)와 같은 다수의 사용자 디바이스를 포함할 수 있다. Each user system (102) may include a number of user devices, such as a mobile device (114), a head-wearable device (116), and a computer client device (118), communicatively connected to exchange data and messages.

상호작용 클라이언트(104)는 네트워크(108)를 통해 다른 상호작용 클라이언트들(104)과 그리고 상호작용 서버 시스템(110)과 상호작용한다. 상호작용 클라이언트들(104) 사이에서 교환되는 데이터(예를 들어, 상호작용들(120)) 및 상호작용 클라이언트들(104)과 상호작용 서버 시스템(110) 사이에서 교환되는 데이터는 기능들(예를 들어, 기능들을 기동하기 위한 커맨드들) 및 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오, 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다.An interaction client (104) interacts with other interaction clients (104) and with an interaction server system (110) via a network (108). Data exchanged between interaction clients (104) (e.g., interactions (120)) and data exchanged between interaction clients (104) and the interaction server system (110) include functions (e.g., commands to invoke functions) and payload data (e.g., text, audio, video, or other multimedia data).

상호작용 서버 시스템(110)은 네트워크(108)를 통해 상호작용 클라이언트들(104)에 서버 측 기능성을 제공한다. 상호작용 시스템(100)의 특정 기능들이 상호작용 클라이언트(104)에 의해 또는 상호작용 서버 시스템(110)에 의해 수행되는 것으로서 본 명세서에 설명되지만, 상호작용 클라이언트(104) 또는 상호작용 서버 시스템(110) 내의 특정 기능성의 위치는 설계 선택사항일 수 있다. 예를 들어, 상호작용 서버 시스템(110) 내에 특정 기술 및 기능성을 초기에 배치하지만, 사용자 시스템(102)이 충분한 처리 용량을 갖는 상호작용 클라이언트(104)로 이러한 기술 및 기능성을 나중에 이주시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.The interaction server system (110) provides server-side functionality to interaction clients (104) via a network (108). While certain functions of the interaction system (100) are described herein as being performed by the interaction clients (104) or by the interaction server system (110), the location of certain functionality within the interaction clients (104) or the interaction server system (110) may be a design choice. For example, it may be technically desirable to initially place certain technologies and functionality within the interaction server system (110), but later migrate such technologies and functionality to the interaction clients (104) where the user system (102) has sufficient processing capacity.

상호작용 서버 시스템(110)은 상호작용 클라이언트들(104)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 이러한 동작들은 상호작용 클라이언트들(104)에 데이터를 송신하는 것, 그로부터 데이터를 수신하는 것, 및 그에 의해 생성된 데이터를 처리하는 것을 포함한다. 이러한 데이터는 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지오로케이션 정보, 미디어 증강 및 오버레이들, 메시지 콘텐츠 지속 조건들, 엔티티 관계 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함할 수 있다. 상호작용 시스템(100) 내의 데이터 교환들은 상호작용 클라이언트들(104)의 UI들(user interfaces)을 통해 이용가능한 기능들을 통해 기동되고 제어된다.The interaction server system (110) supports various services and operations provided to interaction clients (104). These operations include sending data to the interaction clients (104), receiving data from the interaction clients (104), and processing data generated by the interaction clients (104). This data may include message content, client device information, geolocation information, media enhancements and overlays, message content persistence conditions, entity relationship information, and live event information. Data exchanges within the interaction system (100) are initiated and controlled through functions available through the user interfaces (UIs) of the interaction clients (104).

이제 구체적으로 상호작용 서버 시스템(110)을 살펴보면, API(Application Program Interface) 서버(122)는 상호작용 서버들(124)에 결합되어 프로그램적 인터페이스들을 제공하여, 상호작용 서버들(124)의 기능들을 상호작용 클라이언트들(104), 다른 애플리케이션들(106) 및 제3자 서버(112)에 액세스가능하게 한다. 상호작용 서버들(124)은 데이터베이스 서버(126)에 통신가능하게 결합되어, 상호작용 서버들(124)에 의해 처리되는 상호작용들과 연관된 데이터를 저장하는 데이터베이스(128)에 대한 액세스를 용이하게 한다. 유사하게, 웹 서버(130)는 상호작용 서버들(124)에 결합되고 웹-기반 인터페이스들을 상호작용 서버들(124)에 제공한다. 이를 위해, 웹 서버(130)는 HTTP(Hypertext Transfer Protocol) 및 몇몇 다른 관련 프로토콜들을 통해 착신 네트워크 요청들을 처리한다. Now, looking specifically at the interaction server system (110), an Application Program Interface (API) server (122) is coupled to the interaction servers (124) to provide programmatic interfaces to make the functions of the interaction servers (124) accessible to interaction clients (104), other applications (106), and third-party servers (112). The interaction servers (124) are communicatively coupled to a database server (126) to facilitate access to a database (128) that stores data associated with interactions processed by the interaction servers (124). Similarly, a web server (130) is coupled to the interaction servers (124) and provides web-based interfaces to the interaction servers (124). To this end, the web server (130) processes incoming network requests via Hypertext Transfer Protocol (HTTP) and some other related protocols.

API 서버(122)는 상호작용 서버들(124)과 클라이언트 시스템들(102)(및 예를 들어, 상호작용 클라이언트들(104) 및 다른 애플리케이션(106))과 제3자 서버(112) 사이에서 상호작용 데이터(예를 들어, 커맨드들 및 메시지 페이로드들)를 수신 및 송신한다. 구체적으로, API 서버(122)는 상호작용 서버들(124)의 기능성을 기동하기 위해 상호작용 클라이언트(104) 및 다른 애플리케이션들(106)에 의해 호출되거나 질의될 수 있는 인터페이스들(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)의 세트를 제공한다. API 서버(122)는, 계정 등록; 로그인 기능성; 상호작용 서버들(124)을 통한, 특정 상호작용 클라이언트(104)로부터 다른 상호작용 클라이언트(104)로의 상호작용 데이터의 전송; 상호작용 클라이언트(104)로부터 상호작용 서버들(124)로의 미디어 파일들(예를 들어, 이미지들 또는 비디오)의 통신; 미디어 데이터의 컬렉션(예를 들어, 스토리)의 설정들; 사용자 시스템(102)의 사용자의 친구들의 리스트의 검색; 메시지들 및 콘텐츠의 검색; 엔티티 관계 그래프에 대한 엔티티들(예를 들어, 친구들)의 추가 및 삭제; 엔티티 관계 그래프 내의 친구들의 위치; 및 (예를 들어, 상호작용 클라이언트(104)에 관련된) 애플리케이션 이벤트를 여는 것을 포함하여, 상호작용 서버들(124)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다.The API server (122) receives and transmits interaction data (e.g., commands and message payloads) between the interaction servers (124) and client systems (102) (and, for example, the interaction clients (104) and other applications (106)) and third-party servers (112). Specifically, the API server (122) provides a set of interfaces (e.g., routines and protocols) that can be called or queried by the interaction clients (104) and other applications (106) to invoke the functionality of the interaction servers (124). The API server (122) provides functions such as account registration; login functionality; the transmission of interaction data from one interaction client (104) to another interaction client (104) via the interaction servers (124); the communication of media files (e.g., images or video) from an interaction client (104) to the interaction servers (124); the configuration of collections of media data (e.g., stories); Exposes various functions supported by the interaction servers (124), including retrieving a list of a user's friends of the user system (102); retrieving messages and content; adding and deleting entities (e.g., friends) to the entity relationship graph; locating friends within the entity relationship graph; and opening application events (e.g., related to the interaction client (104)).

상호작용 서버들(124)은 도 2를 참조하여 후술되는 다수의 시스템 및 서브시스템들을 호스팅한다.The interaction servers (124) host a number of systems and subsystems described below with reference to FIG. 2.

링크된 애플리케이션들Linked Applications

상호작용 클라이언트(104)로 돌아가면, 외부 리소스(예를 들어, 링크된 애플리케이션(106) 또는 애플릿)의 특징들 및 기능들은 상호작용 클라이언트(104)의 인터페이스를 통해 사용자에게 이용가능하게 된다. 이러한 컨텍스트에서, "외부"는 애플리케이션(106) 또는 애플릿이 상호작용 클라이언트(104) 외부에 있다는 사실을 지칭한다. 외부 리소스는 종종 제3자에 의해 제공되지만, 상호작용 클라이언트(104)의 생성자 또는 제공자에 의해 또한 제공될 수 있다. 상호작용 클라이언트(104)는 이러한 외부 리소스의 특징들을 론칭하거나 또는 액세스하는 옵션의 사용자 선택을 수신한다. 외부 리소스는 사용자 시스템(102) 상에 설치된 애플리케이션(106)(예를 들어, "네이티브 앱(native app)"), 또는 사용자 시스템(102) 상에서 또는 사용자 시스템(102)의 원격으로(예를 들어, 제3자 서버들(112) 상에서) 호스팅되는 애플리케이션의 소규모 버전(예를 들어, "애플릿(applet)")일 수 있다. 애플리케이션의 소규모 버전은 애플리케이션의 특징들 및 기능들의 서브세트(예를 들어, 애플리케이션의 전체 규모 네이티브 버전)를 포함하고, 마크업-언어 문서를 사용하여 구현된다. 일부 예들에서, 애플리케이션의 소규모 버전(예를 들어, "애플릿(applet)")은 애플리케이션의 웹-기반, 마크업-언어 버전이고 상호작용 클라이언트(104)에 내장된다. 마크업-언어 문서들(예를 들어, .*ml 파일)을 사용하는 것 외에도, 애플릿은 스크립팅 언어(예를 들어, .*js 파일 또는 .json 파일) 및 스타일 시트(예를 들어, .*ss 파일)를 포함할 수 있다.Returning to the interaction client (104), features and functionalities of external resources (e.g., linked applications (106) or applet) are made available to the user through the interface of the interaction client (104). In this context, “external” refers to the fact that the application (106) or applet is external to the interaction client (104). External resources are often provided by third parties, but may also be provided by the creator or provider of the interaction client (104). The interaction client (104) receives a user selection of an option to launch or access features of such external resources. The external resource may be an application (106) installed on the user system (102) (e.g., a “native app”), or a smaller version of an application (e.g., an “applet”) hosted on the user system (102) or remotely from the user system (102) (e.g., on third-party servers (112)). A smaller version of an application includes a subset of the application's features and functionality (e.g., a full-scale native version of the application) and is implemented using markup-language documents. In some examples, a smaller version of an application (e.g., an "applet") is a web-based, markup-language version of the application and is embedded in the interactive client (104). In addition to using markup-language documents (e.g., .*ml files), an applet may include a scripting language (e.g., .*js files or .json files) and style sheets (e.g., .*ss files).

외부 리소스를 론칭하거나 또는 그 특징들에 액세스하는 옵션의 사용자 선택을 수신하는 것에 응답하여, 상호작용 클라이언트(104)는 선택된 외부 리소스가 웹-기반 외부 리소스인지 또는 로컬로 설치된 애플리케이션(106)인지를 결정한다. 일부 경우들에서, 사용자 시스템(102) 상에 로컬로 설치되는 애플리케이션들(106)은 사용자 시스템(102)의 홈 스크린 상의, 애플리케이션(106)에 대응하는 아이콘을 선택하는 것에 의해서와 같이, 상호작용 클라이언트(104)와 독립적으로 그리고 별도로 론칭될 수 있다. 이러한 애플리케이션들의 소규모 버전들은 상호작용 클라이언트(104)를 통해 론칭되거나 액세스될 수 있으며, 일부 예들에서는, 소규모 애플리케이션의 어떠한 부분들도 상호작용 클라이언트(104)의 외부에서 액세스될 수 없거나 제한된 부분들이 액세스될 수 있다. 소규모 애플리케이션은, 상호작용 클라이언트(104)가, 예를 들어, 제3자 서버(112)로부터, 소규모 애플리케이션과 연관된 마크업 언어 문서를 수신하고 그러한 문서를 처리함으로써 론칭될 수 있다.In response to receiving a user selection of an option to launch an external resource or access its features, the interaction client (104) determines whether the selected external resource is a web-based external resource or a locally installed application (106). In some cases, applications (106) that are locally installed on the user system (102) may be launched independently and separately from the interaction client (104), such as by selecting an icon corresponding to the application (106) on the home screen of the user system (102). Miniature versions of these applications may be launched or accessed through the interaction client (104), and in some instances, no portion of the mini-application may be accessible outside of the interaction client (104), or only limited portions may be accessible. A mini-application may be launched by the interaction client (104) receiving a markup language document associated with the mini-application, for example, from a third-party server (112) and processing such document.

외부 리소스가 로컬로 설치된 애플리케이션(106)이라고 결정하는 것에 응답하여, 상호작용 클라이언트(104)는 외부 리소스에 대응하는 로컬로-저장된 코드를 실행하는 것에 의해 외부 리소스를 론칭하라고 사용자 시스템(102)에 지시한다. 외부 리소스가 웹 기반 리소스라고 결정하는 것에 응답하여, 상호작용 클라이언트(104)는 (예를 들어) 제3자 서버들(112)과 통신하여 선택된 외부 리소스에 대응하는 마크업 언어 문서를 획득한다. 그 후, 상호작용 클라이언트(104)는 획득된 마크업 언어 문서를 처리하여, 상호작용 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스 내에 웹-기반 외부 리소스를 제시한다. In response to determining that the external resource is a locally installed application (106), the interaction client (104) instructs the user system (102) to launch the external resource by executing locally stored code corresponding to the external resource. In response to determining that the external resource is a web-based resource, the interaction client (104) communicates with (for example) third-party servers (112) to obtain a markup language document corresponding to the selected external resource. The interaction client (104) then processes the obtained markup language document and presents the web-based external resource within the user interface of the interaction client (104).

상호작용 클라이언트(104)는 사용자 시스템(102)의 사용자, 또는 그러한 사용자에 관련된 다른 사용자들(예를 들어, "친구들")에게 하나 이상의 외부 리소스에서 발생하는 활동을 통지할 수 있다. 예를 들어, 상호작용 클라이언트(104)는 상호작용 클라이언트(104)에서의 대화(예를 들어, 채팅 세션)의 참여자들에게 사용자들의 그룹의 하나 이상의 멤버에 의한 외부 리소스의 현재 또는 최근 사용에 관련된 통지들을 제공할 수 있다. 한 명 이상의 사용자는 활성 외부 리소스에 참여하도록 또는 최근에 사용되었지만(친구들의 그룹에서의) 현재 비활성인 외부 리소스를 론칭하도록 초청받을 수 있다. 외부 리소스는, 각각의 상호작용 클라이언트들(104)을 각각 사용하는, 대화의 참여자들에게, 채팅 세션에서의 외부 리소스에서의 아이템, 상태(status), 상태(state), 또는 위치를 사용자들의 그룹의 하나 이상의 멤버와 공유하는 능력을 제공할 수 있다. 공유된 아이템은 채팅의 멤버들이 상호작용하여, 예를 들어, 대응하는 외부 리소스를 론칭하거나, 외부 리소스 내의 특정 정보를 보거나, 채팅의 멤버를 외부 리소스 내의 특정 위치 또는 상태로 가져갈 수 있는 대화형 채팅 카드일 수 있다. 주어진 외부 리소스 내에서, 응답 메시지들은 상호작용 클라이언트(104) 상의 사용자들에게 전송될 수 있다. 외부 리소스는 외부 리소스의 현재 컨텍스트에 기초하여 상이한 미디어 아이템들을 응답들에 선택적으로 포함시킬 수 있다.An interaction client (104) may notify users of the user system (102), or other users associated with such users (e.g., "friends"), of activity occurring on one or more external resources. For example, the interaction client (104) may provide participants in a conversation (e.g., a chat session) on the interaction client (104) with notifications regarding current or recent use of an external resource by one or more members of a group of users. One or more users may be invited to participate in an active external resource or to launch an external resource that has been recently used (in a group of friends) but is currently inactive. An external resource may provide participants in the conversation, each using its own interaction client (104), with the ability to share an item, status, state, or location from the external resource in the chat session with one or more members of the group of users. A shared item may be an interactive chat card that members of the chat can interact with, for example, to launch a corresponding external resource, view specific information within the external resource, or take a member of the chat to a specific location or state within the external resource. Within a given external resource, response messages can be sent to users on the interaction client (104). The external resource can optionally include different media items in the responses based on the current context of the external resource.

상호작용 클라이언트(104)는 주어진 외부 리소스를 론칭하거나 또는 액세스하기 위해 이용가능한 외부 리소스들(예를 들어, 애플리케이션들(106) 또는 애플릿들)의 리스트를 사용자에게 제시할 수 있다. 이 리스트는 컨텍스트 감지 메뉴(context-sensitive menu)에서 제시될 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션(106)(또는 애플릿들) 중 상이한 것들을 표현하는 아이콘들은 메뉴가 사용자에 의해 론칭되는 방식(예를 들어, 대화 인터페이스로부터 또는 비-대화(non-conversation)인터페이스로부터)에 기초하여 변할 수 있다.The interaction client (104) may present to the user a list of external resources (e.g., applications (106) or applets) available for launching or accessing a given external resource. This list may be presented in a context-sensitive menu. For example, icons representing different applications (106) (or applets) may vary based on how the menu is launched by the user (e.g., from a conversational interface or a non-conversational interface).

일부 예들에서, 상호작용 클라이언트(104)는 희소포즈 추정 시스템(500)을 이용하여 하나 이상의 AR 그래픽 요소가 이미지 또는 비디오에 묘사된 사람 위에 픽셀 정확한 방식으로 오버레이되는 AR 경험을 생성할 수 있다. 상호작용 클라이언트(104)는 희소포즈 추정 시스템(500)에 의해 예측/생성된 3D 메시에 기초하여 패션 아이템을 착용한 현실-세계 사람을 묘사하는 이미지 또는 비디오를 렌더링할 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자는 사용자가 하나 이상의 가상 패션 아이템을 착용하고 어떻게 보이는지를 볼 수 있다. 의류 물품, 의복, 또는 패션 아이템은 셔츠, 치마, 드레스, 신발, 지갑, 가구 아이템, 가정용 아이템, 안경류, 안경, AR 로고, AR 엠블럼, 바지, 반바지, 재킷, t-셔츠, 블라우스, 안경, 보석, 귀걸이, 토끼 귀, 모자, 귀마개, 또는 임의의 다른 적합한 아이템 또는 객체를 포함할 수 있다. 이러한 AR 경험의 추가 세부사항들은 도 5의 희소포즈 추정 시스템(500)과 관련하여 하기에 논의된다.In some examples, the interaction client (104) may utilize the sparse pose estimation system (500) to generate an AR experience in which one or more AR graphic elements are overlaid in a pixel-precise manner on a person depicted in an image or video. The interaction client (104) may render an image or video depicting a real-world person wearing a fashion item based on a 3D mesh predicted/generated by the sparse pose estimation system (500). In this manner, a user may see how the user would look wearing one or more virtual fashion items. The clothing, garment, or fashion item may include a shirt, a skirt, a dress, shoes, a purse, a furniture item, a household item, eyewear, glasses, an AR logo, an AR emblem, pants, shorts, a jacket, a t-shirt, a blouse, glasses, jewelry, earrings, rabbit ears, a hat, earmuffs, or any other suitable item or object. Additional details of such an AR experience are discussed below with respect to the sparse pose estimation system (500) of FIG. 5 .

시스템 아키텍처System Architecture

도 2는 일부 예들에 따른, 상호작용 시스템(100)에 관한 추가 세부사항들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 상호작용 시스템(100)은 상호작용 클라이언트(104) 및 상호작용 서버들(124)을 포함하는 것으로 도시된다. 상호작용 시스템(100)은 클라이언트 측에서 상호작용 클라이언트(104)에 의해 그리고 서버 측에서 상호작용 서버들(124)에 의해 지원되는 다수의 서브시스템을 구체화한다. 예시적인 서브시스템들이 하기에 논의되며, 사용자가 AR 경험을 론칭할 수 있게 하는 희소포즈 추정 시스템(500)을 포함할 수 있다. 희소포즈 추정 시스템(500)의 예시적인 구현이 아래에 도 5와 관련하여 도시되고 설명된다.FIG. 2 is a block diagram illustrating additional details regarding an interaction system (100), according to some examples. Specifically, the interaction system (100) is depicted as including an interaction client (104) and interaction servers (124). The interaction system (100) embodies a number of subsystems supported by the interaction client (104) on the client side and by the interaction servers (124) on the server side. Exemplary subsystems are discussed below and may include a sparse pose estimation system (500) that enables a user to launch an AR experience. An exemplary implementation of the sparse pose estimation system (500) is illustrated and described below with reference to FIG. 5 .

구체적으로, 희소포즈 추정 시스템(500)은 사용자 시스템(102) 상에 구현된 AR/VR 애플리케이션에 의해 액세스될 수 있는 컴포넌트이다. AR/VR 애플리케이션은 현실-세계 객체의 단안 이미지를 캡처하기 위해 RGB 카메라를 사용한다. AR/VR 애플리케이션은 이미지들 또는 비디오들에 묘사되는 현실-세계 객체를 표현하는 신체 랜드마크 특징들을 생성하고 신체 랜드마크 특징들에 기초하여 캡처된 이미지 또는 비디오에 하나 이상의 AR 시각적 효과를 적용하기 위해 현실-세계 객체의 캡처된 이미지에 대해 다양한 트레이닝된 머신 러닝 기법들 또는 머신 러닝 모델들을 적용한다. 일부 구현들에서, AR/VR 애플리케이션은 사용자의 이미지들을 연속적으로 캡처하고 적용된 하나 이상의 시각적 효과를 연속적으로 또는 주기적으로 업데이트하기 위해 신체 랜드마크 특징들을 실시간으로 또는 주기적으로 업데이트한다. 이는 사용자가 현실 세계에서 여기저기로 이동하고 또한 하나 이상의 시각적 효과 업데이트를 실시간으로 보는 것을 허용한다. Specifically, the sparse pose estimation system (500) is a component that can be accessed by an AR/VR application implemented on a user system (102). The AR/VR application uses an RGB camera to capture a monocular image of a real-world object. The AR/VR application applies various trained machine learning techniques or machine learning models to the captured image of the real-world object to generate body landmark features representing the real-world object depicted in the images or videos and to apply one or more AR visual effects to the captured image or video based on the body landmark features. In some implementations, the AR/VR application continuously captures images of the user and updates the body landmark features in real time or periodically to continuously or periodically update the applied one or more visual effects. This allows the user to move around in the real world and also see the one or more visual effect updates in real time.

이미지 처리 시스템(202)은 사용자가 메시지와 연관된 미디어 콘텐츠를 캡처하고 증강(예를 들어, 주석을 달거나 또는 다른 방식으로 수정 또는 편집)하는 것을 가능하게 하는 다양한 기능들을 제공한다.The image processing system (202) provides various features that enable a user to capture and augment (e.g., annotate or otherwise modify or edit) media content associated with a message.

카메라 시스템(204)은 (예를 들어, 직접 또는 운영 체제 제어들을 통해) 사용자 시스템(102)의 하드웨어 카메라 하드웨어와 상호작용하고 이를 제어하여 상호작용 클라이언트(104)를 통해 캡처되고 디스플레이되는 실시간 이미지들을 수정하고 증강하는 (예를 들어, 카메라 애플리케이션 내의) 제어 소프트웨어를 포함한다.The camera system (204) includes control software (e.g., within a camera application) that interacts with and controls the hardware camera hardware of the user system (102) (e.g., directly or through operating system controls) to modify and enhance real-time images captured and displayed through the interaction client (104).

증강 시스템(206)은 사용자 시스템(102)의 카메라들에 의해 실시간으로 캡처되거나 사용자 시스템(102)의 메모리로부터 검색된 이미지들에 대한 증강들(예를 들어, 미디어 오버레이들(media overlays))의 생성 및 게시와 관련된 기능들을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(206)은 카메라 시스템(204)을 통해 수신되는 실시간 이미지들 또는 사용자 시스템(102)의(도 13에 도시된) 메모리(1302)로부터 검색되는 저장된 이미지들의 증강을 위해 상호작용 클라이언트(104)에 미디어 오버레이들(예를 들어, 이미지 필터 또는 이미지 렌즈)을 동작가능하게 선택, 제시, 및 디스플레이한다. 이러한 증강들은, 예를 들어, 다음과 같은 데이터 및 입력들의 수에 기초하여, 증강 시스템(206)에 의해 선택되고 상호작용 클라이언트(104)의 사용자에게 제시된다:The augmentation system (206) provides functions related to the generation and presentation of augmentations (e.g., media overlays) for images captured in real time by cameras of the user system (102) or retrieved from memory of the user system (102). For example, the augmentation system (206) operatively selects, presents, and displays media overlays (e.g., image filters or image lenses) to the interaction client (104) to augment real-time images received via the camera system (204) or stored images retrieved from memory (1302) of the user system (102) (as shown in FIG. 13). These augmentations are selected by the augmentation system (206) and presented to the user of the interaction client (104) based on, for example, a number of data and inputs such as:

● 사용자 시스템(102)의 지오로케이션; 및● Geolocation of the user system (102); and

● 사용자 시스템(102)의 사용자의 엔티티 관계 정보.● User entity relationship information of the user system (102).

증강은 오디오 및 시각적 콘텐츠 및 시각적 효과들을 포함할 수 있다. 오디오 및 시각적 콘텐츠의 예들은, 픽처들, 텍스트, 로고, 애니메이션, 및 사운드 효과를 포함한다. 시각적 효과의 예는 컬러 오버레잉을 포함한다. 오디오 및 시각적 콘텐츠 또는 시각적 효과들은 메시지에서의 통신을 위해 사용자 시스템(102)에서 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 사진 또는 비디오)에 적용되거나, 상호작용 클라이언트(104)로부터 송신된 비디오 콘텐츠 스트림 또는 피드와 같은 비디오 콘텐츠에 적용될 수 있다. 이와 같이, 이미지 처리 시스템(202)은 메시징 시스템(210) 및 비디오 통신 시스템(212)과 같은 통신 시스템(208)의 다양한 서브시스템들과 상호작용하고 이를 지원할 수 있다. Augmentation may include audio and visual content and visual effects. Examples of audio and visual content include pictures, text, logos, animations, and sound effects. Examples of visual effects include color overlays. Audio and visual content or visual effects may be applied to media content items (e.g., photos or videos) in the user system (102) for communication in a message, or to video content, such as a video content stream or feed transmitted from an interaction client (104). In this way, the image processing system (202) may interact with and support various subsystems of the communication system (208), such as the messaging system (210) and the video communication system (212).

미디어 오버레이는 사용자 시스템(102)에 의해 촬영된 사진 또는 사용자 시스템(102)에 의해 생성된 비디오 스트림 상단에 오버레이될 수 있는 텍스트 또는 이미지 데이터를 포함할 수 있다. 일부 예들에서, 미디어 오버레이는 위치 오버레이(예를 들어, 베니스 해변), 라이브 이벤트의 이름(name of a live event), 또는 상인 이름 오버레이(예를 들어, Beach Coffee House)일 수 있다. 추가적인 예들에서, 이미지 처리 시스템(202)은 사용자 시스템(102)의 지오로케이션을 사용하여 사용자 시스템(102)의 지오로케이션에서의 상인 이름을 포함하는 미디어 오버레이를 식별한다. 미디어 오버레이는 상인과 연관된 다른 표시들을 포함할 수 있다. 미디어 오버레이들은 데이터베이스(128)에 저장되고 데이터베이스 서버(126)를 통해 액세스될 수 있다.A media overlay may include text or image data that may be overlaid on top of a photograph taken by the user system (102) or a video stream generated by the user system (102). In some examples, the media overlay may be a location overlay (e.g., Venice Beach), the name of a live event, or a merchant name overlay (e.g., Beach Coffee House). In further examples, the image processing system (202) uses the geolocation of the user system (102) to identify a media overlay that includes the merchant name in the geolocation of the user system (102). The media overlay may include other indicia associated with the merchant. The media overlays may be stored in a database (128) and accessed via a database server (126).

이미지 처리 시스템(202)은 사용자들이 맵 상에서 지오로케이션을 선택하고 선택된 지오로케이션과 연관된 콘텐츠를 업로드하는 것을 가능하게 하는 사용자 기반 게시 플랫폼을 제공한다. 사용자는 또한 특정 미디어 오버레이가 다른 사용자들에게 제공되어야 하는 상황들을 특정할 수 있다. 이미지 처리 시스템(202)은 업로드된 콘텐츠를 포함하는 그리고 업로드된 콘텐츠를 선택된 지오로케이션과 연관시키는 미디어 오버레이를 생성한다.The image processing system (202) provides a user-based publishing platform that allows users to select geolocations on a map and upload content associated with the selected geolocations. Users can also specify situations in which specific media overlays should be presented to other users. The image processing system (202) generates a media overlay that includes the uploaded content and associates the uploaded content with the selected geolocation.

증강 생성 시스템(214)은 증강 현실 개발자 플랫폼들을 지원하고, 상호작용 클라이언트(104)의 증강들(예를 들어, 증강 현실 경험들)을 생성 및 게시하기 위한 콘텐츠 생성자들(예를 들어, 아티스트들 및 개발자들)을 위한 애플리케이션을 포함한다. 증강 생성 시스템(214)은, 예를 들어, 커스텀 셰이더들, 추적 기술, 및 템플릿들을 포함하는 빌트인 특징들 및 툴들의 라이브러리를 콘텐츠 생성자들에게 제공한다.The augmented creation system (214) supports augmented reality developer platforms and includes applications for content creators (e.g., artists and developers) to create and publish augmentations (e.g., augmented reality experiences) of the interactive client (104). The augmented creation system (214) provides content creators with a library of built-in features and tools, including, for example, custom shaders, tracking technology, and templates.

일부 예들에서, 증강 생성 시스템(214)은 상인들이 입찰 프로세스를 통해 지오로케이션과 연관된 특정 증강을 선택하는 것을 가능하게 하는 상인 기반 게시 플랫폼을 제공한다. 예를 들어, 증강 생성 시스템(214)은 최고가 입찰 상인의 미디어 오버레이를 미리 정의된 양의 시간 동안 대응하는 지오로케이션과 연관시킨다.In some examples, the augmented creation system (214) provides a merchant-based publishing platform that allows merchants to select specific augmentations associated with geolocations through a bidding process. For example, the augmented creation system (214) associates the media overlay of the highest-bidding merchant with the corresponding geolocation for a predefined amount of time.

통신 시스템(208)은 상호작용 시스템(100) 내에서 다수의 형태의 통신 및 상호작용을 가능하게 하여 처리하는 것을 담당하고, 메시징 시스템(210), 오디오 통신 시스템(216), 및 비디오 통신 시스템(212)을 포함한다. 메시징 시스템(210)은 상호작용 클라이언트들(104)에 의해 콘텐츠에 대한 일시적 또는 시간 제한된 액세스를 시행하는 것을 담당한다. 메시징 시스템(210)은, 메시지, 또는 메시지들의 컬렉션(예를 들어, 스토리)과 연관된 지속기간 및 디스플레이 파라미터들에 기초하여, 상호작용 클라이언트(104)를 통해 메시지들 및 연관된 콘텐츠에 대한(예를 들어, 제시 및 디스플레이를 위한) 액세스를 선택적으로 가능하게 하는 다수의 타이머를(예를 들어, 단기적 타이머 시스템(218) 내에) 통합한다. 단기적 타이머 시스템(218)의 동작에 관한 추가 세부사항들이 아래에 제공된다. 오디오 통신 시스템(216)은 다수의 상호작용 클라이언트(104) 사이의 오디오 통신들(예를 들어, 실시간 오디오 채팅)을 가능하게 하고 지원한다. 유사하게, 비디오 통신 시스템(212)은 다수의 상호작용 클라이언트들(104) 사이의 비디오 통신(예를 들어, 실시간 비디오 채팅)을 가능하게 하고 지원한다.The communication system (208) is responsible for facilitating and processing multiple forms of communication and interaction within the interaction system (100), and includes a messaging system (210), an audio communication system (216), and a video communication system (212). The messaging system (210) is responsible for enforcing temporary or time-limited access to content by the interaction clients (104). The messaging system (210) incorporates multiple timers (e.g., within a short-term timer system (218)) that selectively enable access to (e.g., for presentation and display) messages and associated content via the interaction clients (104) based on duration and display parameters associated with the message, or collection of messages (e.g., a story). Additional details regarding the operation of the short-term timer system (218) are provided below. The audio communication system (216) enables and supports audio communications (e.g., real-time audio chat) between the multiple interaction clients (104). Similarly, the video communication system (212) enables and supports video communication (e.g., real-time video chat) between multiple interactive clients (104).

사용자 관리 시스템(220)은 사용자 데이터 및 프로파일들의 관리를 동작적으로 담당하고, 상호작용 시스템(100)의 사용자들 사이의 관계들에 관한 정보를 유지하는 엔티티 관계(ER) 시스템(222)을 포함한다.The user management system (220) is operationally responsible for managing user data and profiles, and includes an entity relationship (ER) system (222) that maintains information about relationships between users of the interaction system (100).

컬렉션 관리 시스템(224)은 미디어의 세트들 또는 컬렉션들(예를 들어, 텍스트, 이미지 비디오, 및 오디오 데이터의 컬렉션들)을 관리하는 것을 동작적으로 담당한다. 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 이미지들, 비디오, 텍스트, 및 오디오를 포함하는 메시지들)은 "이벤트 갤러리" 또는 "이벤트 스토리"로 조직될 수 있다. 이러한 컬렉션은 콘텐츠가 관련된 이벤트의 지속기간과 같은 특정된 시간 기간 동안 이용가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트와 관련된 콘텐츠는 그 음악 콘서트의 지속기간 동안 "스토리"로서 이용가능하게 될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(224)은 또한 상호작용 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스에 특정 컬렉션의 통지를 제공하는 아이콘을 게시하는 것을 담당할 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(224)은 컬렉션 관리자가 콘텐츠의 특정 컬렉션을 관리하고 큐레이팅하는 것을 허용하는 큐레이션 기능을 포함한다. 예를 들어, 큐레이션 인터페이스는 이벤트 조직자가 특정 이벤트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션을 큐레이팅(예를 들어, 부적절한 콘텐츠 또는 중복 메시지들을 삭제)하는 것을 가능하게 한다. 추가적으로, 컬렉션 관리 시스템(224)은 머신 비전(또는 이미지 인식 기술) 및 콘텐츠 규칙들을 채택하여 콘텐츠 컬렉션을 자동으로 큐레이팅한다. 특정 예들에서, 사용자-생성 콘텐츠를 컬렉션에 포함시키는 것에 대한 보상이 사용자에게 지불될 수 있다. 이러한 경우들에서, 컬렉션 관리 시스템(224)은 이러한 사용자들에게 그들의 콘텐츠를 사용하기 위해 자동으로 지불하도록 동작한다.The collection management system (224) is operationally responsible for managing sets or collections of media (e.g., collections of text, image, video, and audio data). Collections of content (e.g., messages containing images, video, text, and audio) may be organized into "event galleries" or "event stories." These collections may be made available for a specific time period, such as the duration of an event to which the content relates. For example, content related to a music concert may be made available as a "story" for the duration of the music concert. The collection management system (224) may also be responsible for displaying icons on the user interface of the interaction client (104) that provide notification of a specific collection. The collection management system (224) includes a curation function that allows a collection manager to manage and curate a specific collection of content. For example, a curation interface may enable an event organizer to curate a collection of content related to a specific event (e.g., to delete inappropriate content or duplicate messages). Additionally, the collection management system (224) automatically curates content collections by employing machine vision (or image recognition technology) and content rules. In certain instances, users may be compensated for including user-generated content in the collection. In such cases, the collection management system (224) automatically compensates these users for using their content.

맵 시스템(226)은 다양한 지리적 위치 기능들을 제공하고, 상호작용 클라이언트(104)에 의한 맵-기반 미디어 콘텐츠 및 메시지들의 제시를 지원한다. 예를 들어, 맵 시스템(226)은, 맵의 컨텍스트 내에서, 사용자의 "친구들(friends)"의 현재 또는 과거 위치 뿐만 아니라 이러한 친구들에 의해 생성되는 미디어 콘텐츠(예를 들어, 사진들 및 비디오들을 포함하는 메시지들의 컬렉션들)를 지시하기 위해 맵 상에 사용자 아이콘들 또는 아바타들(예를 들어, 도 3의 프로파일 데이터(302)에 저장됨)의 디스플레이를 가능하게 한다. 예를 들어, 특정 지리적 위치로부터 상호작용 시스템(100)에게 사용자에 의해 포스팅된(posted) 메시지는 그 특정 위치에서의 맵의 컨텍스트 내에서 상호작용 클라이언트(104)의 맵 인터페이스 상의 특정 사용자의 "친구들"에게 디스플레이될 수 있다. 사용자는 더욱이 자신의 위치 및 상태 정보를 상호작용 클라이언트(104)를 통해 상호작용 시스템(100)의 다른 사용자들과 (예를 들어, 적절한 상태 아바타를 이용하여) 공유할 수 있는데, 이 위치 및 상태 정보는 선택된 사용자들에게 상호작용 클라이언트(104)의 맵 인터페이스의 컨텍스트 내에서 유사하게 디스플레이된다.The map system (226) provides various geographic location features and supports the presentation of map-based media content and messages by the interaction client (104). For example, the map system (226) enables the display of user icons or avatars (e.g., stored in the profile data (302) of FIG. 3) on the map to indicate the current or past locations of the user's "friends" as well as media content (e.g., collections of messages including photos and videos) generated by such friends within the context of the map. For example, a message posted by a user to the interaction system (100) from a particular geographic location may be displayed to the particular user's "friends" on the map interface of the interaction client (104) within the context of the map at that particular location. Users can further share their location and status information with other users of the interaction system (100) via the interaction client (104) (e.g., using an appropriate status avatar), which location and status information is similarly displayed to selected users within the context of the map interface of the interaction client (104).

게임 시스템(228)은 상호작용 클라이언트(104)의 컨텍스트 내에서 다양한 게이밍 기능들을 제공한다. 상호작용 클라이언트(104)는 상호작용 클라이언트(104)의 컨텍스트 내에서 사용자에 의해 론칭(launch)되고 상호작용 시스템(100)의 다른 사용자들과 플레이될 수 있는 이용가능한 게임들의 리스트를 제공하는 게임 인터페이스를 제공한다. 상호작용 시스템(100)은 또한 상호작용 클라이언트(104)로부터 다른 사용자들에게 초청들을 발행함으로써, 특정 사용자가 특정 게임의 플레이에 참여하도록 다른 사용자들을 초청할 수 있게 한다. 상호작용 클라이언트(104)는 또한 게임플레이의 컨텍스트 내에서 오디오, 비디오, 및 텍스트 메시징(예를 들어, 채팅들)을 지원하고, 게임들에 대한 리더보드를 제공하고, 또한 게임 내 보상들(예를 들어, 코인들 및 아이템들)의 제공을 지원한다.The game system (228) provides various gaming features within the context of the interactive client (104). The interactive client (104) provides a game interface that provides a list of available games that can be launched by a user within the context of the interactive client (104) and played with other users of the interactive system (100). The interactive system (100) also allows a particular user to invite other users to participate in the play of a particular game by issuing invitations from the interactive client (104) to other users. The interactive client (104) also supports audio, video, and text messaging (e.g., chats) within the context of gameplay, provides leaderboards for games, and supports the provision of in-game rewards (e.g., coins and items).

외부 리소스 시스템(230)은 상호작용 클라이언트(104)가 원격 서버들(예를 들어, 제3자 서버들(112))과 통신하여 외부 리소스들, 즉, 애플리케이션들 또는 애플릿들을 론칭하거나 그에 액세스하기 위한 인터페이스를 제공한다. 각각의 제3자 서버(112)는, 예를 들어, 마크업 언어(예를 들어, HTML5) 기반 애플리케이션 또는 애플리케이션의 소규모 버전(예를 들어, 게임, 유틸리티, 지불, 또는 탑승-공유 애플리케이션)을 호스팅한다. 상호작용 클라이언트(104)는 웹-기반 리소스와 연관된 제3자 서버들(112)로부터 HTML5 파일에 액세스함으로써 웹-기반 리소스(예를 들어, 애플리케이션)를 론칭할 수 있다. 제3자 서버들(112)에 의해 호스팅되는 애플리케이션들은 상호작용 서버들(124)에 의해 제공되는 SDK(Software Development Kit)를 활용하여 자바스크립트(JavaScript)로 프로그래밍된다. SDK는 웹-기반 애플리케이션에 의해 호출되거나 기동될 수 있는 기능들을 갖는 API(Application Programming Interface)들을 포함한다. 상호작용 서버들(124)은 상호작용 클라이언트(104)의 특정 사용자 데이터에 대한 주어진 외부 리소스 액세스를 제공하는 자바스크립트 라이브러리를 호스팅한다. HTML5는 게임들을 프로그래밍하기 위한 기술의 한 예이지만, 다른 기술들에 기초하여 프로그래밍된 애플리케이션들 및 리소스들이 사용될 수 있다.The external resource system (230) provides an interface for the interactive client (104) to communicate with remote servers (e.g., third-party servers (112)) to launch or access external resources, i.e., applications or applets. Each third-party server (112) hosts, for example, a markup language (e.g., HTML5)-based application or a smaller version of an application (e.g., a game, utility, payment, or ride-sharing application). The interactive client (104) can launch a web-based resource (e.g., an application) by accessing an HTML5 file from the third-party servers (112) associated with the web-based resource. The applications hosted by the third-party servers (112) are programmed in JavaScript using a Software Development Kit (SDK) provided by the interactive servers (124). The SDK includes Application Programming Interfaces (APIs) having functions that can be called or invoked by the web-based application. Interaction servers (124) host JavaScript libraries that provide access to a given external resource for specific user data of the interaction client (104). HTML5 is an example of a technology for programming games, but applications and resources programmed based on other technologies may be used.

SDK의 기능들을 웹-기반 리소스에 통합하기 위해, SDK는 상호작용 서버들(124)로부터 제3자 서버(112)에 의해 다운로드되거나, 또는 다른 방식으로 제3자 서버(112)에 의해 수신된다. 일단 다운로드되거나 수신되면, SDK는 웹-기반 외부 리소스의 애플리케이션 코드의 일부로서 포함된다. 웹-기반 리소스의 코드는 그 후 SDK의 특정 기능들을 호출 또는 기동하여 상호작용 클라이언트(104)의 특징들을 웹-기반 리소스에 통합할 수 있다. To integrate the SDK's features into a web-based resource, the SDK is downloaded from the interaction servers (124) to a third-party server (112) or otherwise received by the third-party server (112). Once downloaded or received, the SDK is incorporated as part of the application code of the web-based external resource. The web-based resource's code can then call or invoke specific functions of the SDK to integrate features of the interaction client (104) into the web-based resource.

상호작용 서버 시스템(110) 상에 저장된 SDK는 외부 리소스(예를 들어, 애플리케이션들(106) 또는 애플릿들)와 상호작용 클라이언트(104) 사이의 브리지를 효과적으로 제공한다. 이것은 사용자에게 상호작용 클라이언트(104) 상에서 다른 사용자들과 통신하는 매끄러운 경험을 제공하면서 또한 상호작용 클라이언트(104)의 룩 앤 필(look and feel)을 보존한다. 외부 리소스와 상호작용 클라이언트(104) 사이의 통신을 브리지하기 위해, SDK는 제3자 서버들(112)과 상호작용 클라이언트(104) 사이의 통신을 용이하게 한다. 사용자 시스템(102) 상에서 실행되는 WebViewJavaScriptBridge는 외부 리소스와 상호작용 클라이언트(104) 사이에 2개의 단방향 통신 채널을 확립한다. 메시지들은 이러한 통신 채널들을 통해 외부 리소스와 상호작용 클라이언트(104) 사이에서 비동기적으로 전송된다. 각각의 SDK 함수 기동(invocation)은 메시지 및 콜백으로서 전송된다. 각각의 SDK 함수는 고유 콜백 식별자를 구성하고 그 콜백 식별자를 갖는 메시지를 전송함으로써 구현된다.The SDK stored on the interaction server system (110) effectively provides a bridge between external resources (e.g., applications (106) or applets) and the interaction client (104). This provides the user with a seamless experience communicating with other users on the interaction client (104) while also preserving the look and feel of the interaction client (104). To bridge the communication between the external resource and the interaction client (104), the SDK facilitates communication between third-party servers (112) and the interaction client (104). The WebViewJavaScriptBridge running on the user system (102) establishes two unidirectional communication channels between the external resource and the interaction client (104). Messages are transmitted asynchronously between the external resource and the interaction client (104) over these communication channels. Each SDK function invocation is transmitted as a message and a callback. Each SDK function is implemented by constructing a unique callback identifier and transmitting a message with that callback identifier.

SDK를 사용함으로써, 상호작용 클라이언트(104)로부터의 모든 정보가 제3자 서버들(112)과 공유되지는 않는다. SDK는 외부 리소스의 필요에 기초하여 어느 정보가 공유되는지를 제한한다. 각각의 제3자 서버(112)는 웹-기반 외부 리소스에 대응하는 HTML5 파일을 상호작용 서버들(124)에 제공한다. 상호작용 서버들(124)은 상호작용 클라이언트(104)에서 웹-기반 외부 리소스의 시각적 표현(예컨대, 박스 아트 또는 다른 그래픽)을 추가할 수 있다. 일단 사용자가 시각적 표현을 선택하거나 또는 상호작용 클라이언트(104)에게 웹-기반 외부 리소스의 특징들에 액세스하라고 상호작용 클라이언트(104)의 GUI를 통해 지시하면, 상호작용 클라이언트(104)는 HTML5 파일을 획득하고, 웹-기반 외부 리소스의 특징들에 액세스하기 위한 리소스들을 인스턴스화한다. By using the SDK, not all information from the interaction client (104) is shared with the third-party servers (112). The SDK limits which information is shared based on the needs of the external resource. Each third-party server (112) provides an HTML5 file corresponding to a web-based external resource to the interaction servers (124). The interaction servers (124) can add a visual representation (e.g., box art or other graphics) of the web-based external resource to the interaction client (104). Once the user selects a visual representation or instructs the interaction client (104) through the GUI of the interaction client (104) to access features of the web-based external resource, the interaction client (104) obtains the HTML5 file and instantiates resources to access features of the web-based external resource.

상호작용 클라이언트(104)는 외부 리소스에 대한 그래픽 사용자 인터페이스(예를 들어, 랜딩 페이지 또는 타이틀 스크린)를 제시한다. 랜딩 페이지 또는 타이틀 스크린을 제시하는 동안, 그 전에, 또는 그 후에, 상호작용 클라이언트(104)는 론칭된 외부 리소스가 상호작용 클라이언트(104)의 사용자 데이터에 액세스하도록 이전에 인가되었는지를 결정한다. 론칭된 외부 리소스가 상호작용 클라이언트(104)의 사용자 데이터에 액세스하도록 이전에 인가되었다고 결정하는 것에 응답하여, 상호작용 클라이언트(104)는 외부 리소스의 기능들 및 특징들을 포함하는 외부 리소스의 다른 그래픽 사용자 인터페이스를 제시한다. 론칭된 외부 리소스가 상호작용 클라이언트(104)의 사용자 데이터에 액세스하도록 이전에 인가되지 않았다고 결정하는 것에 응답하여, 외부 리소스의 랜딩 페이지 또는 타이틀 스크린을 디스플레이하는 임계 시간 기간(예를 들어, 3초) 후에, 상호작용 클라이언트(104)는 사용자 데이터에 액세스하도록 외부 리소스를 인가하기 위한 메뉴를 위로 슬라이딩한다(예를 들어, 메뉴를 스크린의 하단으로부터 스크린의 중간 또는 다른 부분까지 부상시키는 것으로서 애니메이션화한다). 이러한 메뉴는 외부 리소스가 사용하는 것이 인가될 사용자 데이터의 타입을 식별한다. 수락 옵션의 사용자 선택을 수신한 것에 응답하여, 상호작용 클라이언트(104)는 외부 리소스를 인가된 외부 리소스들의 리스트에 추가하고 외부 리소스가 상호작용 클라이언트(104)로부터의 사용자 데이터에 액세스하는 것을 허용한다. 외부 리소스는 OAuth 2 프레임워크 하에서 사용자 데이터에 액세스하는 것이 상호작용 클라이언트(104)에 의해 인가된다. The interactive client (104) presents a graphical user interface (e.g., a landing page or title screen) for the external resource. During, before, or after presenting the landing page or title screen, the interactive client (104) determines whether the launched external resource is previously authorized to access the user data of the interactive client (104). In response to determining that the launched external resource is previously authorized to access the user data of the interactive client (104), the interactive client (104) presents another graphical user interface of the external resource that includes the functions and features of the external resource. In response to determining that the launched external resource is not previously authorized to access the user data of the interactive client (104), after a threshold time period (e.g., 3 seconds) of displaying the landing page or title screen of the external resource, the interactive client (104) slides up a menu for authorizing the external resource to access the user data (e.g., animates the menu by lifting it from the bottom of the screen to the middle or other portion of the screen). This menu identifies the type of user data that the external resource is authorized to use. In response to receiving a user selection of the Accept option, the interaction client (104) adds the external resource to the list of authorized external resources and allows the external resource to access user data from the interaction client (104). The external resource is authorized by the interaction client (104) to access user data under the OAuth 2 framework.

상호작용 클라이언트(104)는 인가되는 외부 리소스의 타입에 기초하여 외부 리소스들과 공유되는 사용자 데이터의 타입을 제어한다. 예를 들어, 전체 규모 애플리케이션들(예를 들어, 애플리케이션(106))을 포함하는 외부 리소스들에는 제1 타입의 사용자 데이터(예를 들어, 상이한 아바타 특성들을 갖거나 갖지 않는 사용자들의 2차원 아바타들)에 대한 액세스가 제공된다. 다른 예로서, 애플리케이션들의 소규모 버전들(예를 들어, 애플리케이션들의 웹-기반 버전들)을 포함하는 외부 리소스들에는 제2 타입의 사용자 데이터(예를 들어, 지불 정보, 사용자들의 2차원 아바타들, 사용자들의 3차원 아바타들, 및 다양한 아바타 특성들을 갖는 아바타들)에 대한 액세스가 제공된다. 아바타 특성들은 상이한 자세들, 얼굴 특징들, 의복, 및 등등과 같은 아바타의 룩 앤 필을 맞춤화하는 상이한 방식들을 포함한다.The interaction client (104) controls the type of user data shared with external resources based on the type of external resource being authorized. For example, external resources including full-scale applications (e.g., application (106)) are provided access to a first type of user data (e.g., two-dimensional avatars of users with or without different avatar characteristics). As another example, external resources including smaller versions of the applications (e.g., web-based versions of the applications) are provided access to a second type of user data (e.g., payment information, two-dimensional avatars of users, three-dimensional avatars of users, and avatars with different avatar characteristics). Avatar characteristics include different ways to customize the look and feel of the avatar, such as different poses, facial features, clothing, and so on.

광고 시스템(232)은 동작적으로 상호작용 클라이언트들(104)을 통해 최종-사용자들에게 제시하기 위해 제3자들이 광고들을 구매할 수 있게 하고, 또한 이러한 광고들의 전달 및 제시를 핸들링한다.The advertising system (232) enables third parties to purchase advertisements for presentation to end-users via operationally interactive clients (104), and also handles the delivery and presentation of such advertisements.

데이터 아키텍처Data Architecture

도 3은, 특정 예들에 따른, 상호작용 서버 시스템(110)의 데이터베이스(304)에 저장될 수 있는 데이터 구조들(300)을 예시하는 개략도이다. 데이터베이스(304)의 콘텐츠가 다수의 테이블을 포함하는 것으로 도시되어 있지만, 데이터는 (예를 들어, 객체 지향형 데이터베이스로서) 다른 타입들의 데이터 구조들에 저장될 수 있다는 점이 이해될 것이다.FIG. 3 is a schematic diagram illustrating data structures (300) that may be stored in a database (304) of an interactive server system (110), according to certain examples. While the contents of the database (304) are shown as including a number of tables, it will be appreciated that the data may be stored in other types of data structures (e.g., as an object-oriented database).

데이터베이스(304)는 메시지 테이블(306) 내에 저장되는 메시지 데이터를 포함한다. 이 메시지 데이터는, 임의의 특정 메시지에 대해, 적어도 메시지 발신자 데이터, 메시지 수신측(또는 수신자) 데이터, 및 페이로드를 포함한다. 메시지에 포함될 수 있고 메시지 테이블(306)에 저장된 메시지 데이터 내에 포함될 수 있는 정보에 관한 추가 세부사항들이 도 4를 참조하여 아래에 설명된다.The database (304) includes message data stored within a message table (306). This message data includes, for any particular message, at least message sender data, message recipient (or receiver) data, and a payload. Additional details regarding information that may be included in a message and within the message data stored within the message table (306) are described below with reference to FIG. 4.

엔티티 테이블(308)은 엔티티 데이터를 저장하고, 엔티티 그래프(310) 및 프로파일 데이터(302)에 (예를 들어, 참조용으로) 링크된다. 엔티티 테이블(308) 내에 레코드들이 유지되는 엔티티들은, 개인, 법인 엔티티, 조직, 객체, 장소, 이벤트 등을 포함할 수 있다. 엔티티 타입에 관계없이, 그에 관해 상호작용 서버 시스템(110)이 데이터를 저장하는 임의의 엔티티는 인식된 엔티티일 수 있다. 각각의 엔티티는 고유 식별자뿐만 아니라 엔티티 타입 식별자(도시되지 않음)를 구비한다.The entity table (308) stores entity data and is linked (e.g., for reference) to the entity graph (310) and profile data (302). Entities for which records are maintained in the entity table (308) may include individuals, corporate entities, organizations, objects, locations, events, etc. Regardless of entity type, any entity for which the interaction server system (110) stores data may be a recognized entity. Each entity has a unique identifier as well as an entity type identifier (not shown).

엔티티 관계 그래프(310)는 엔티티들 사이의 관계들 및 연관들에 관한 정보를 저장한다. 그러한 관계들은, 단지 예를 들어, 사회적, 전문적(예를 들어, 일반 법인 또는 조직에서의 일) 관심 기반 또는 활동 기반일 수 있다. 엔티티들 사이의 특정 관계들은, 개별 사용자가 상업적 또는 출판 사용자(예를 들어, 신문 또는 다른 디지털 미디어 아웃렛(digital media outlet), 또는 브랜드)의 디지털 콘텐츠를 구독하는 것과 같이, 단방향일 수 있다. 다른 관계들은 상호작용 시스템(100)의 개별 사용자들 사이의 "친구" 관계와 같이 양방향 관계일 수 있다.The entity relationship graph (310) stores information about relationships and associations between entities. Such relationships may be, for example, social, professional (e.g., work within a corporation or organization), interest-based, or activity-based. Certain relationships between entities may be unidirectional, such as an individual user subscribing to digital content from a commercial or publishing user (e.g., a newspaper or other digital media outlet, or a brand). Other relationships may be bidirectional, such as "friend" relationships between individual users of the interaction system (100).

특정 허가들 및 관계들이 각각의 관계, 및 또한 관계의 각각의 방향에 부착될 수 있다. 예를 들어, 양방향 관계(예를 들어, 개별 사용자들 사이의 친구 관계)는 개별 사용자들 사이의 디지털 콘텐츠 아이템들의 게시에 대한 인가를 포함할 수 있지만, (예를 들어, 콘텐츠 특성들, 위치 데이터, 또는 시각 데이터에 기초하여) 이러한 디지털 콘텐츠 아이템들의 게시에 특정 제한들 또는 필터들을 부과할 수 있다. 유사하게, 개별 사용자와 상업적 사용자 사이의 구독 관계는 상업적 사용자로부터 개별 사용자로의 디지털 콘텐츠의 게시에 상이한 정도들의 제한들을 부과할 수 있고, 개별 사용자로부터 상업적 사용자로의 디지털 콘텐츠의 게시를 상당히 제한하거나 차단할 수 있다. 특정 사용자는, 엔티티의 예로서, 엔티티 테이블(308) 내의 그 엔티티에 대한 레코드에 (예를 들어, 프라이버시 설정들을 통해) 특정 제한들을 기록할 수 있다. 이러한 프라이버시 설정들은 상호작용 시스템(100)의 컨텍스트 내에서 모든 타입들의 관계들에 적용될 수 있거나, 특정 타입들의 관계들에 선택적으로 적용될 수 있다.Specific permissions and relationships can be attached to each relationship, and also to each direction of the relationship. For example, a two-way relationship (e.g., a friendship relationship between individual users) may include authorization for the posting of digital content items between the individual users, but may also impose specific restrictions or filters on the posting of such digital content items (e.g., based on content characteristics, location data, or visual data). Similarly, a subscription relationship between an individual user and a commercial user may impose varying degrees of restrictions on the posting of digital content from the commercial user to the individual user, and may significantly limit or block the posting of digital content from the individual user to the commercial user. A specific user, for example, may record specific restrictions (e.g., via privacy settings) in a record for that entity in the entity table (308). These privacy settings may apply to all types of relationships within the context of the interaction system (100), or may be selectively applied to specific types of relationships.

프로파일 데이터(302)는 특정 엔티티에 대한 다수의 타입의 프로파일 데이터를 저장한다. 프로파일 데이터(302)는 특정 엔티티에 의해 지정된 프라이버시 설정들에 기초하여, 선택적으로 사용되고 상호작용 시스템(100)의 다른 사용자들에게 제시될 수 있다. 엔티티가 개인인 경우, 프로파일 데이터(302)는, 예를 들어, 사용자명, 전화 번호, 주소, 설정들(예를 들어, 통지 및 프라이버시 설정들)은 물론, 사용자-선택된 아바타 표현(또는 이러한 아바타 표현들의 컬렉션)을 포함한다. 그 후 특정 사용자는 상호작용 시스템(100)을 통해 통신된 메시지들의 콘텐츠 내에, 그리고 상호작용 클라이언트들(104)에 의해 다른 사용자들에게 디스플레이된 맵 인터페이스들 상에 이들 아바타 표현들 중 하나 이상을 선택적으로 포함할 수 있다. 아바타 표현들의 컬렉션은 사용자가 특정 시간에 통신하기 위해 선택할 수 있는 상태 또는 활동의 그래픽 표현을 제시하는 "상태 아바타들"을 포함할 수 있다.Profile data (302) stores multiple types of profile data for a particular entity. The profile data (302) may be selectively used and presented to other users of the interaction system (100) based on privacy settings specified by the particular entity. If the entity is an individual, the profile data (302) may include, for example, a username, phone number, address, settings (e.g., notification and privacy settings), as well as a user-selected avatar representation (or a collection of such avatar representations). A particular user may then optionally include one or more of these avatar representations within the content of messages communicated via the interaction system (100) and on map interfaces displayed to other users by the interaction clients (104). The collection of avatar representations may include "state avatars," which present a graphical representation of a state or activity that the user may choose to communicate at a particular time.

엔티티가 그룹인 경우, 그룹에 대한 프로파일 데이터(302)는 관련 그룹에 대한 그룹 이름, 멤버들, 및 다양한 설정들(예를 들어, 통지들) 이외에, 그룹과 연관된 하나 이상의 아바타 표현을 유사하게 포함할 수 있다.If the entity is a group, the profile data (302) for the group may similarly include one or more avatar representations associated with the group, in addition to the group name, members, and various settings (e.g., notifications) for the associated group.

데이터베이스(304)는 또한 오버레이들 또는 필터들과 같은 증강 데이터를 증강 테이블(312)에 저장한다. 증강 데이터는 (그에 대해 데이터가 비디오 테이블(314)에 저장되는) 비디오들 및 (그에 대해 데이터가 이미지 테이블(316)에 저장되는) 이미지들과 연관되고 이들에게 적용된다. The database (304) also stores augmentation data, such as overlays or filters, in an augmentation table (312). The augmentation data is associated with and applied to videos (for which data is stored in the video table (314)) and images (for which data is stored in the image table (316)).

일부 예들에서, 필터들은 수신측 사용자에게 제시하는 동안 이미지 또는 비디오 상에 오버레이되어 디스플레이되는 오버레이들이다. 필터들은, 전송측 사용자(sending user)가 메시지를 작성하고 있을 때 상호작용 클라이언트(104)에 의해 전송측 사용자에게 제시되는 필터들의 세트로부터의 사용자-선택된 필터들을 포함한, 다양한 타입들의 필터들일 수 있다. 다른 타입들의 필터들은, 지리적 위치에 기초하여 전송측 사용자에게 제시될 수 있는 지오로케이션 필터들(지오-필터들이라고도 알려짐)을 포함한다. 예를 들어, 이웃 또는 특수 위치에 특정한 지오로케이션 필터들은 사용자 시스템(102)의 GPS(Global Positioning System) 유닛에 의해 결정된 지오로케이션 정보에 기초하여 상호작용 클라이언트(104)에 의해 사용자 인터페이스 내에 제시될 수 있다.In some examples, filters are overlays that are displayed over an image or video while being presented to the receiving user. The filters may be of various types, including user-selected filters from a set of filters presented to the sending user by the interaction client (104) when the sending user is composing a message. Other types of filters include geolocation filters (also known as geofilters) that may be presented to the sending user based on their geographic location. For example, geolocation filters specific to a neighborhood or specific location may be presented within the user interface by the interaction client (104) based on geolocation information determined by a Global Positioning System (GPS) unit of the user system (102).

또 다른 타입의 필터는 메시지 생성 프로세스 동안 사용자 시스템(102)에 의해 수집된 정보 또는 다른 입력들에 기초하여, 상호작용 클라이언트(104)에 의해 전송측 사용자에게 선택적으로 제시될 수 있는 데이터 필터이다. 데이터 필터들의 예는, 특정 위치에서의 현재 온도, 전송측 사용자가 이동(traveling)하고 있는 현재 속도, 사용자 시스템(102)에 대한 배터리 수명, 또는 현재 시간을 포함한다. Another type of filter is a data filter that can be optionally presented to the transmitting user by the interaction client (104) based on information collected by the user system (102) during the message generation process or other inputs. Examples of data filters include the current temperature at a particular location, the current speed at which the transmitting user is traveling, the battery life for the user system (102), or the current time.

이미지 테이블(316) 내에 저장될 수 있는 다른 증강 데이터는 (예를 들어, "렌즈들" 또는 증강 현실 경험들을 적용하는 것에 대응하는) 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 포함한다. 증강 현실 콘텐츠 아이템은 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및 사운드일 수 있다.Other augmented data that may be stored within the image table (316) includes augmented reality content items (e.g., corresponding to applying "lenses" or augmented reality experiences). Augmented reality content items may be real-time special effects and sounds that can be added to images or videos.

스토리 테이블(318)은 메시지들 및 연관된 이미지, 비디오, 또는 오디오 데이터의 컬렉션들에 관한 데이터를 저장하고, 이는 컬렉션(예를 들어, 스토리 또는 갤러리)으로 컴파일된다. 특정 컬렉션의 생성은 특정 사용자(예를 들면, 각각의 사용자 - 그에 대한 레코드가 엔티티 테이블(308)에 유지됨 -)에 의해 개시될 수 있다. 사용자는 그 사용자에 의해 생성되고 전송/브로드캐스팅된 콘텐츠의 컬렉션의 형태로 "개인 스토리(personal story)"를 생성할 수 있다. 이를 위해, 상호작용 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스는, 전송측 사용자가 자신의 개인 스토리에 특정 콘텐츠를 추가하는 것을 가능하게 하기 위해 사용자 선택가능 아이콘을 포함할 수 있다.The story table (318) stores data regarding collections of messages and associated image, video, or audio data, which are compiled into collections (e.g., stories or galleries). The creation of a particular collection may be initiated by a particular user (e.g., each user, for which a record is maintained in the entity table (308)). A user may create a "personal story" in the form of a collection of content created and transmitted/broadcasted by that user. To this end, the user interface of the interaction client (104) may include a user-selectable icon to enable the transmitting user to add specific content to his or her personal story.

컬렉션은 또한, 수동적으로, 자동적으로 또는 수동 및 자동 기법들의 조합을 사용하여 생성되는 다수의 사용자로부터의 콘텐츠의 컬렉션인 "라이브 스토리"를 구성할 수 있다. 예를 들어, "라이브 스토리"는 다양한 위치들 및 이벤트들로부터의 사용자-제출된 콘텐츠의 큐레이팅된 스트림을 구성할 수 있다. 그 클라이언트 디바이스들이 위치 서비스 가능하고 특정 시간에 공통 위치 이벤트에 있는 사용자들에게는, 예를 들어, 상호작용 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스를 통해, 특정 라이브 스토리에 콘텐츠를 기여하는 옵션이 제시될 수 있다. 라이브 스토리는 자신의 위치에 기초하여 상호작용 클라이언트(104)에 의해 사용자에게 식별될 수 있다. 최종 결과는 커뮤니티 관점에서 말해진 "라이브 스토리"이다.A collection can also comprise a "Live Story," a collection of content from multiple users, generated manually, automatically, or using a combination of manual and automated techniques. For example, a "Live Story" can comprise a curated stream of user-submitted content from various locations and events. Users whose client devices are location-enabled and who are present at a common location event at a specific time can be presented with the option to contribute content to a particular Live Story, for example, through the user interface of the interactive client (104). The Live Story can be identified to the user by the interactive client (104) based on their location. The end result is a "Live Story" told from a community perspective.

추가적인 타입의 콘텐츠 컬렉션은, 특정 지리적 위치 내에(예를 들어, 단과대학 또는 대학 캠퍼스에) 위치(locate)되는 사용자 시스템(102)을 갖는 사용자가 특정 컬렉션에 기여하는 것을 가능하게 하는 "위치 스토리(location story)"라고 알려져 있다. 일부 예들에서, 위치 스토리에 대한 기여는 최종-사용자가 특정 조직 또는 다른 엔티티에 속해 있음(예를 들어, 대학교 캠퍼스의 학생임)을 확인하기 위해 2차 인증(second degree of authentication)을 채택할 수 있다.An additional type of content collection is known as a "location story," which allows a user whose user system (102) is located within a specific geographic location (e.g., on a college or university campus) to contribute to a specific collection. In some instances, contributions to a location story may employ a second degree of authentication to verify that the end-user belongs to a specific organization or other entity (e.g., is a student on a university campus).

위에 언급된 바와 같이, 비디오 테이블(314)은, 일부 예들에서, 메시지 테이블(306) 내에 레코드들이 유지되는 메시지들과 연관된 비디오 데이터를 저장한다. 유사하게, 이미지 테이블(316)은 메시지들 - 이들에 대한 메시지 데이터가 엔티티 테이블(308)에 저장됨 - 과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(308)은 증강 테이블(312)로부터의 다양한 증강들을 이미지 테이블(316) 및 비디오 테이블(314)에 저장되는 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다.As mentioned above, the video table (314), in some examples, stores video data associated with messages for which records are maintained in the message table (306). Similarly, the image table (316) stores image data associated with messages, for which message data is stored in the entity table (308). The entity table (308) may associate various augmentations from the augmentation table (312) with various images and videos stored in the image table (316) and the video table (314).

데이터베이스들(304)은 희소포즈 추정 시스템(500)의 트레이닝 동안 트레이닝된 하나 이상의 머신 러닝 모델들의 파라미터들을 저장하는 트레이닝된 ML(machine learning) 기법(들)(307)을 또한 포함한다. 예를 들어, 트레이닝된 머신 러닝 기법들(307)은 하나 이상의 인공 신경망 머신 러닝 모델 또는 기법들의 트레이닝된 파라미터들을 저장한다.The databases (304) also include trained machine learning (ML) techniques (307) that store parameters of one or more machine learning models trained during training of the sparse pose estimation system (500). For example, the trained machine learning techniques (307) store trained parameters of one or more artificial neural network machine learning models or techniques.

데이터 통신 아키텍처Data Communication Architecture

도 4는 상호작용 서버들(124)을 통한 추가 상호작용 클라이언트(104)로의 통신을 위해 상호작용 클라이언트(104)에 의해 생성되는, 일부 예들에 따른, 메시지(400)의 구조를 예시하는 개략도이다. 특정 메시지(400)의 콘텐츠는, 상호작용 서버들(124)에 의해 액세스가능한, 데이터베이스(304) 내에 저장되는 메시지 테이블(306)을 채우기 위해 사용된다. 유사하게, 메시지(400)의 콘텐츠는 사용자 시스템(102) 또는 상호작용 서버들(124)의 "수송중(in-transit)" 또는 "비행중(in-flight)" 데이터로서 메모리에 저장된다. 메시지(400)는 다음의 예시적인 컴포넌트들을 포함하는 것으로 도시된다:FIG. 4 is a schematic diagram illustrating the structure of a message (400), according to some examples, generated by an interaction client (104) for communication to additional interaction clients (104) via interaction servers (124). The contents of a particular message (400) are used to populate a message table (306) stored within a database (304) accessible by the interaction servers (124). Similarly, the contents of the message (400) are stored in memory as "in-transit" or "in-flight" data of the user system (102) or the interaction servers (124). The message (400) is depicted as including the following exemplary components:

● 메시지 식별자(402): 메시지(400)를 식별하는 고유 식별자.● Message identifier (402): A unique identifier that identifies the message (400).

● 메시지 텍스트 페이로드(404): 사용자 시스템(102)의 사용자 인터페이스를 통해 사용자에 의해 생성되고 메시지(400)에 포함되는 텍스트.● Message text payload (404): Text generated by the user through the user interface of the user system (102) and included in the message (400).

● 메시지 이미지 페이로드(406): 사용자 시스템(102)의 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 사용자 시스템(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 이미지 데이터. 전송된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 이미지 데이터는 이미지 테이블(316)에 저장될 수 있다.● Message Image Payload (406): Image data captured by the camera component of the user system (102) or retrieved from the memory component of the user system (102) and included in the message (400). Image data for a transmitted or received message (400) may be stored in the image table (316).

● 메시지 비디오 페이로드(408): 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 사용자 시스템(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고 메시지(400)에 포함되는 비디오 데이터. 전송된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 비디오 데이터는 이미지 테이블(316)에 저장될 수 있다.● Message Video Payload (408): Video data captured by the camera component or retrieved from the memory component of the user system (102) and included in the message (400). Video data for a transmitted or received message (400) may be stored in the image table (316).

● 메시지 오디오 페이로드(410): 마이크로폰에 의해 캡처되거나 사용자 시스템(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 오디오 데이터.● Message audio payload (410): Audio data captured by a microphone or retrieved from a memory component of the user system (102) and included in the message (400).

● 메시지 증강 데이터(412): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 또는 메시지 오디오 페이로드(410)에 적용될 증강들을 표현하는 증강 데이터(예를 들어, 필터들, 스티커들, 또는 다른 주석들 또는 강화들). 전송된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 증강 데이터는 증강 테이블(312)에 저장될 수 있다.● Message Augmentation Data (412): Augmentation data representing augmentations to be applied to the message image payload (406), message video payload (408), or message audio payload (410) of the message (400) (e.g., filters, stickers, or other annotations or enhancements). Augmentation data for a transmitted or received message (400) may be stored in an augmentation table (312).

● 메시지 지속기간 파라미터(414): 메시지의 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 메시지 오디오 페이로드(410))가 상호작용 클라이언트(104)를 통해 사용자에게 제시되거나 액세스가능하게 되는) 시간의 양을 초 단위로 지시하는 파라미터 값.● Message Duration Parameter (414): A parameter value that indicates the amount of time in seconds that the content of the message (e.g., message image payload (406), message video payload (408), message audio payload (410)) is presented or made accessible to the user via the interaction client (104).

● 메시지 지오로케이션 파라미터(416): 메시지의 콘텐츠 페이로드와 연관된 지오로케이션 데이터(예를 들어, 위도 및 경도 좌표들). 다수의 메시지 지오로케이션 파라미터(416) 값이 페이로드에 포함될 수 있으며, 이들 파라미터 값들 각각은 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 특정 이미지, 또는 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 특정 비디오)에 포함된 콘텐츠 아이템들에 관하여 연관된다.● Message Geolocation Parameters (416): Geolocation data (e.g., latitude and longitude coordinates) associated with the content payload of the message. Multiple message geolocation parameter (416) values may be included in the payload, each of which is associated with a content item included in the content (e.g., a particular image within a message image payload (406), or a particular video within a message video payload (408).

● 메시지 스토리 식별자(418): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 특정 콘텐츠 아이템이 그와 연관되어 있는 하나 이상의 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 스토리 테이블(318)에서 식별되는 "스토리들")을 식별하는 식별자 값들. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 다수의 이미지 각각은 식별자 값들을 사용하여 다수의 콘텐츠 컬렉션과 연관될 수 있다.● Message Story Identifier (418): Identifier values that identify one or more content collections (e.g., “stories” identified in the story table (318)) with which a particular content item within the message image payload (406) of the message (400) is associated. For example, each of multiple images within the message image payload (406) may be associated with multiple content collections using identifier values.

● 메시지 태그(420): 각각의 메시지(400)는 다수의 태그로 태깅될 수 있고, 그 각각은 메시지 페이로드에 포함된 콘텐츠의 주제를 지시한다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406)에 포함된 특정 이미지가 동물(예를 들어, 사자)을 묘사하는 경우, 관련 동물을 지시하는 태그 값이 메시지 태그(420) 내에 포함될 수 있다. 태그 값은, 사용자 입력에 기초하여 수동으로 생성되거나, 예를 들어, 이미지 인식을 사용하여 자동으로 생성될 수 있다.● Message Tag (420): Each message (400) may be tagged with multiple tags, each of which indicates a subject matter of the content included in the message payload. For example, if a particular image included in the message image payload (406) depicts an animal (e.g., a lion), a tag value indicating the relevant animal may be included in the message tag (420). The tag value may be manually generated based on user input or automatically generated using, for example, image recognition.

● 메시지 발신자 식별자(422): 그를 통해 메시지(400)가 생성되었고 그로부터 메시지(400)가 전송된 사용자 시스템(102)의 사용자를 지시하는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소, 또는 디바이스 식별자).● Message Sender Identifier (422): An identifier (e.g., a messaging system identifier, an email address, or a device identifier) that indicates the user of the user system (102) through which the message (400) was generated and from which the message (400) was transmitted.

● 메시지 수신자 식별자(424): 메시지(400)가 어드레싱되는 사용자 시스템(102)의 사용자를 지시하는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소 또는 디바이스 식별자).● Message recipient identifier (424): An identifier (e.g., messaging system identifier, email address, or device identifier) that indicates the user of the user system (102) to which the message (400) is addressed.

메시지(400)의 다양한 컴포넌트들의 콘텐츠(예를 들어, 값들)는 그 안에 콘텐츠 데이터 값들이 저장되어 있는 테이블 내의 위치들에 대한 포인터들일 수 있다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 이미지 값은 이미지 테이블(316) 내의 위치에 대한 포인터(또는 그 주소)일 수 있다. 유사하게, 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 값들은 이미지 테이블(316) 내에 저장되는 데이터에 포인팅할 수 있고, 메시지 증강 데이터(412) 내에 저장되는 값들은 증강 테이블(312)에 저장되는 데이터에 포인팅할 수 있고, 메시지 스토리 식별자(418) 내에 저장되는 값들은 스토리 테이블(318)에 저장되는 데이터에 포인팅할 수 있고, 메시지 발신자 식별자(422) 및 메시지 수신자 식별자(424) 내에 저장되는 값들은 엔티티 테이블(308) 내에 저장되는 사용자 레코드들에 포인팅할 수 있다.The contents (e.g., values) of the various components of the message (400) may be pointers to locations within a table where content data values are stored therein. For example, an image value within the message image payload (406) may be a pointer to (or address of) a location within the image table (316). Similarly, values within the message video payload (408) may point to data stored within the image table (316), values within the message augmentation data (412) may point to data stored within the augmentation table (312), values within the message story identifier (418) may point to data stored within the story table (318), and values within the message sender identifier (422) and message recipient identifier (424) may point to user records stored within the entity table (308).

희소포즈 추정 시스템Rare pose estimation system

도 5는 일부 예들에 따른, 예시적인 희소포즈 추정 시스템(500)을 도시하는 블록도이다. 희소포즈 추정 시스템(500)은 입력 데이터의 세트(예를 들어, 패션 아이템(현실-세계 패션 아이템 또는 AR 패션 아이템)을 착용한 사람 또는 트레이닝 데이터와 같은 현실-세계 객체를 묘사하는 하나 이상의 단안 이미지 또는 비디오)에 대해 동작하는 컴포넌트들의 세트(510)를 포함한다. 입력 데이터의 세트는 트레이닝 페이즈들 동안 하나 이상의 데이터베이스(들)(도 3)로부터 획득될 수 있고/있거나 예컨대 상호작용 클라이언트(104)에 의해 AR/VR 애플리케이션이 사용되고 있을 때 사용자 시스템(102)의 RGB 카메라로부터 획득될 수 있다. 희소포즈 추정 시스템(500)은 하나 이상의 머신 러닝 모델을 포함한다. 희소포즈 추정 시스템(500)은 객체 검출 모듈(512), 히트맵들의 텐서 예측 모듈(513), 초기 3D 메시 모듈(514), 3D 키 포인트 추정 모듈(515), 중간 3D 메시 모듈(516), 재구성된 3D 메시 모듈(517), AR 효과 모듈(519), 이미지 렌더링 모듈(518), 및 3D 신체 추적 모듈(513)을 포함한다.FIG. 5 is a block diagram illustrating an exemplary sparse pose estimation system (500), according to some examples. The sparse pose estimation system (500) includes a set of components (510) that operate on a set of input data (e.g., one or more monocular images or videos depicting real-world objects, such as a person wearing a fashion item (e.g., a real-world fashion item or an AR fashion item) or training data). The set of input data may be obtained from one or more database(s) ( FIG. 3 ) during training phases and/or may be obtained from an RGB camera of a user system (102), for example, when an AR/VR application is being used by an interactive client (104). The sparse pose estimation system (500) includes one or more machine learning models. The sparse pose estimation system (500) includes an object detection module (512), a tensor prediction module of heatmaps (513), an initial 3D mesh module (514), a 3D key point estimation module (515), an intermediate 3D mesh module (516), a reconstructed 3D mesh module (517), an AR effect module (519), an image rendering module (518), and a 3D body tracking module (513).

일부 예들에서, 희소포즈 추정 시스템(500)은 현실-세계 환경에서 현실-세계 객체의 묘사를 포함하는 이미지를 수신한다. 희소포즈 추정 시스템(500)은 현실-세계 객체를 묘사하는 이미지의 일부에 제1 머신 러닝 모델을 적용하여, 현실-세계 객체에 대응하는 3차원(3D) 메시의 복수의 삼각형의 정점 포지션들을 표현하는 히트맵들의 텐서를 예측한다. 히트맵들의 텐서 중 제1 히트맵은 복수의 삼각형 중 제1 삼각형의 제1 정점에 대한 가능한 좌표들의 제1 그룹을 표현한다. 히트맵들의 텐서 중 제2 히트맵은 제1 삼각형의 제2 정점에 대한 가능한 좌표들의 제2 그룹을 표현한다. 희소포즈 추정 시스템(500)은 히트맵들의 텐서의 서브세트를 선택하기 위해 히트맵들의 텐서를 처리하고, 히트맵들의 텐서의 서브세트는 가능한 좌표들의 제1 그룹의 제1 좌표 및 가능한 좌표들의 제2 그룹의 제2 좌표를 포함한다. 희소포즈 추정 시스템(500)은 히트맵들의 텐서의 선택된 서브세트에 기초하여 3D 메시를 생성한다.In some examples, the sparse pose estimation system (500) receives an image comprising a depiction of a real-world object in a real-world environment. The sparse pose estimation system (500) applies a first machine learning model to a portion of the image depicting the real-world object to predict a tensor of heatmaps representing vertex positions of a plurality of triangles of a three-dimensional (3D) mesh corresponding to the real-world object. A first heatmap of the tensor of heatmaps represents a first group of possible coordinates for a first vertex of a first triangle of the plurality of triangles. A second heatmap of the tensor of heatmaps represents a second group of possible coordinates for a second vertex of the first triangle. The sparse pose estimation system (500) processes the tensor of heatmaps to select a subset of the tensor of heatmaps, the subset of the tensor of heatmaps comprising a first coordinate of the first group of possible coordinates and a second coordinate of the second group of possible coordinates. The sparse pose estimation system (500) generates a 3D mesh based on a selected subset of the tensor of heatmaps.

일부 예들에서, 희소포즈 추정 시스템(500)은 이미지에 묘사된 복수의 현실-세계 객체 각각에 대한 복수의 경계 박스를 예측하기 위해 이미지에 제2 머신 러닝 모델을 적용한다. 희소포즈 추정 시스템(500)은 이미지의 일부를 식별하기 위해 복수의 경계 박스로부터 제1 경계 박스를 선택한다. 일부 예들에서, 히트맵들의 텐서는 덴스포즈의 가능한 정점들의 범위에 대응하는 희소포즈를 표현한다.In some examples, the sparse pose estimation system (500) applies a second machine learning model to the image to predict multiple bounding boxes for each of multiple real-world objects depicted in the image. The sparse pose estimation system (500) selects a first bounding box from the multiple bounding boxes to identify a portion of the image. In some examples, a tensor of heatmaps represents a sparse pose corresponding to a range of possible vertices of the dense pose.

일부 예들에서, 3D 메시는 초기 3D 메시를 포함한다. 희소포즈 추정 시스템(500)은 현실-세계 객체의 골격에 대응하는 3D 키 포인트들의 세트를 예측하기 위해 이미지의 일부에 제2 머신 러닝 모델을 적용한다. 희소포즈 추정 시스템(500)은 초기 3D 메시와 병렬로, 현실-세계 객체의 정점 당 깊이를 표현하는 3D 키 포인트들의 세트를 사용하여 중간 3D 메시를 생성한다. 희소포즈 추정 시스템(500)은 초기 3D 메시를 중간 3D 메시와 융합하여 재구성된 3D 메시를 형성한다.In some examples, the 3D mesh includes an initial 3D mesh. The sparse pose estimation system (500) applies a second machine learning model to a portion of the image to predict a set of 3D key points corresponding to the skeleton of a real-world object. In parallel with the initial 3D mesh, the sparse pose estimation system (500) generates an intermediate 3D mesh using a set of 3D key points representing depth per vertex of the real-world object. The sparse pose estimation system (500) fuses the initial 3D mesh with the intermediate 3D mesh to form a reconstructed 3D mesh.

일부 예들에서, 희소포즈 추정 시스템(500)은 트레이닝 현실-세계 객체들 및 대응하는 실측 덴스포즈들을 묘사하는 복수의 트레이닝 이미지 및 트레이닝 현실-세계 객체들에 대응하는 트레이닝 3D 메시들을 포함하는 트레이닝 데이터를 사용하여 제1 머신 러닝 모델을 트레이닝하고, 각각의 실측 덴스포즈는 트레이닝 현실-세계 객체들의 각각의 3D 메시들의 좌표들을 표현한다. 일부 예들에서, 희소포즈 추정 시스템(500)은 복수의 손실에 기초하여 제1 머신 러닝 모델을 트레이닝한다.In some examples, the sparse pose estimation system (500) trains a first machine learning model using training data including a plurality of training images depicting training real-world objects and corresponding ground truth dense poses and training 3D meshes corresponding to the training real-world objects, each ground truth dense pose representing coordinates of respective 3D meshes of the training real-world objects. In some examples, the sparse pose estimation system (500) trains the first machine learning model based on a plurality of losses.

일부 예들에서, 복수의 손실 중 제1 손실은 교차 엔트로피 손실을 포함한다. 희소포즈 추정 시스템(500)은 복수의 트레이닝 이미지 중 제1 트레이닝 이미지 및 제1 트레이닝 이미지에 묘사된 제1 트레이닝 현실-세계 객체에 대응하는 제1 실측 덴스포즈를 획득한다. 희소포즈 추정 시스템(500)은 제1 실측 덴스포즈를 사용하여 제1 트레이닝 현실-세계 객체의 특정 픽셀에 대응하는 트레이닝 3D 메시의 개별 삼각형의 무게중심 좌표를 계산한다. 희소포즈 추정 시스템(500)은 제1 트레이닝 이미지에 제1 머신 러닝 모델을 적용하여 제1 트레이닝 현실-세계 객체에 대응하는 개별 히트맵들의 텐서를 추정한다. 희소포즈 추정 시스템(500)은 제1 트레이닝 현실-세계 객체의 특정 픽셀에 대응하는 개별 히트맵들의 텐서의 좌표들의 그룹의 선택을 사용하여 예측된 사후 좌표들을 생성한다. 희소포즈 추정 시스템(500)은 예측된 사후 좌표들과 무게중심 좌표들 사이의 교차 엔트로피 손실을 포함하는 편차를 계산하고, 그 편차에 기초하여 제1 머신 러닝 모델의 파라미터들을 업데이트한다.In some examples, the first loss among the plurality of losses includes a cross-entropy loss. The sparse pose estimation system (500) obtains a first training image among the plurality of training images and a first ground truth dense pose corresponding to a first training real-world object depicted in the first training image. The sparse pose estimation system (500) uses the first ground truth dense pose to compute the center-of-gravity coordinates of individual triangles of a training 3D mesh corresponding to specific pixels of the first training real-world object. The sparse pose estimation system (500) applies a first machine learning model to the first training image to estimate a tensor of individual heatmaps corresponding to the first training real-world object. The sparse pose estimation system (500) generates predicted posterior coordinates using a selection of a group of coordinates of the tensors of the individual heatmaps corresponding to specific pixels of the first training real-world object. The sparse pose estimation system (500) calculates a deviation including cross entropy loss between predicted posterior coordinates and center of gravity coordinates, and updates the parameters of the first machine learning model based on the deviation.

일부 예들에서, 개별 히트맵들의 텐서의 각각의 히트맵은 제1 트레이닝 현실-세계 객체에 대응하는 개별 메시의 개별 삼각형의 개별 정점에 대한 가능한 좌표들의 각각의 그룹을 표현한다. 희소포즈 추정 시스템(500)은 교차 엔트로피 손실에 기초하여 개별 정점에 대한 가능한 좌표들과 연관된 스코어들을 업데이트한다. 일부 예에서, 복수의 손실 중 제2 손실은 정점 로컬화 손실을 포함한다. 이러한 경우, 희소포즈 추정 시스템(500)은 제1 트레이닝 현실-세계 객체에 대응하는 개별 메시의 각각의 정점에 대한 가능한 좌표들의 그룹의 스코어들을 통합하여 개별 메시의 각각의 정점에 대한 추정된 좌표들을 생성한다. 희소포즈 추정 시스템(500)은 개별 메시의 추정된 좌표들의 특정 정점과 제1 트레이닝 현실-세계 객체의 트레이닝 3D 메시의 대응하는 정점 사이의 편차를 계산하고, 특정 정점과 대응하는 정점 사이의 계산된 편차에 기초하여 제2 손실의 제1 부분을 계산한다. 일부 경우들에서, 희소포즈 추정 시스템(500)은 개별 메시의 특정 삼각형의 추정된 좌표들의 제1 쌍 사이의 차이에 기초하여 제1 에지를 계산하고, 트레이닝 3D 메시의 대응하는 삼각형의 좌표들의 제2 쌍 사이의 차이에 기초하여 제2 에지를 계산한다. 희소포즈 추정 시스템(500)은 제1 에지와 제2 에지 사이의 편차에 기초하여 제2 손실의 제2 부분을 계산한다.In some examples, each heatmap of the tensor of individual heatmaps represents a respective group of possible coordinates for an individual vertex of an individual triangle of an individual mesh corresponding to a first training real-world object. The sparse pose estimation system (500) updates scores associated with the possible coordinates for the individual vertices based on a cross-entropy loss. In some examples, the second loss of the plurality of losses comprises a vertex localization loss. In such cases, the sparse pose estimation system (500) integrates the scores of the group of possible coordinates for each vertex of the individual mesh corresponding to the first training real-world object to generate estimated coordinates for each vertex of the individual mesh. The sparse pose estimation system (500) computes a deviation between a particular vertex of the estimated coordinates of the individual mesh and a corresponding vertex of the training 3D mesh of the first training real-world object, and computes a first portion of the second loss based on the calculated deviation between the particular vertex and the corresponding vertex. In some cases, the sparse pose estimation system (500) computes a first edge based on the difference between a first pair of estimated coordinates of a particular triangle of an individual mesh, and computes a second edge based on the difference between a second pair of coordinates of a corresponding triangle of the training 3D mesh. The sparse pose estimation system (500) computes a second portion of the second loss based on the deviation between the first edge and the second edge.

일부 예들에서, 복수의 손실 중 제2 손실은 부분 세그먼트화 손실을 포함한다. 이러한 경우들에서, 희소포즈 추정 시스템(500)은 제1 트레이닝 현실-세계 객체의 복수의 부분을 식별하고, 복수의 부분 각각은 삼각형들의 각각의 컬렉션을 포함한다. 희소포즈 추정 시스템(500)은 복수의 부분 중 특정 부분을 선택한다. 희소포즈 추정 시스템(500)은 특정 부분에 대응하는 개별 히트맵들의 텐서의 좌표들의 그룹을 검색한다. 희소포즈 추정 시스템(500)은 검색된 좌표들의 그룹과 연관된 스코어들의 합을 계산한다. 희소포즈 추정 시스템(500)은 스코어들의 합을 임계값과 비교하고, 스코어들의 합을 임계값과 비교한 결과에 기초하여 제1 머신 러닝 모델의 파라미터들을 업데이트하여, 검색된 좌표들의 그룹에 대한 스코어들의 합을 최대화한다.In some examples, the second loss among the plurality of losses comprises a segmentation loss. In such cases, the sparse pose estimation system (500) identifies a plurality of portions of the first training real-world object, each of the plurality of portions comprising a respective collection of triangles. The sparse pose estimation system (500) selects a particular portion among the plurality of portions. The sparse pose estimation system (500) retrieves a group of coordinates of a tensor of individual heatmaps corresponding to the particular portion. The sparse pose estimation system (500) computes a sum of scores associated with the retrieved group of coordinates. The sparse pose estimation system (500) compares the sum of scores to a threshold value, and based on the result of comparing the sum of scores to the threshold value, updates the parameters of the first machine learning model to maximize the sum of scores for the retrieved group of coordinates.

일부 예들에서, 복수의 손실 중 제2 손실은 공간 일관성 손실을 포함한다. 희소포즈 추정 시스템(500)은 트레이닝 3D 메시의 개별 삼각형에 대응하는 무게중심 좌표들의 주어진 세트에 대한 트레이닝 이미지의 실측 픽셀 값을 획득한다. 희소포즈 추정 시스템(500)은 예측된 사후 좌표들에 기초하여 추정된 픽셀 값을 계산하고, 실측 픽셀 값과 추정된 픽셀 값 사이의 편차에 기초하여 공간 일관성 손실을 계산한다.In some examples, the second loss among the multiple losses includes a spatial consistency loss. The sparse pose estimation system (500) obtains ground truth pixel values of a training image for a given set of center-of-gravity coordinates corresponding to individual triangles of a training 3D mesh. The sparse pose estimation system (500) calculates estimated pixel values based on the predicted posterior coordinates, and calculates spatial consistency loss based on the deviation between the ground truth pixel values and the estimated pixel values.

일부 예들에서, 희소포즈 추정 시스템(500)은 이미지의 일부에 제2 머신 러닝 모델을 적용하여 3D 메시의 정점들 사이의 오프셋들을 추정한다. 일부 예들에서, 희소포즈 추정 시스템(500)은 트레이닝 3D 메시의 제1 정점과 제2 정점 사이의 제1 오프셋을 계산하고, 개별 히트맵들의 텐서를 사용하여 생성된 개별 메시의 제1 정점과 제2 정점 사이의 제2 오프셋을 계산함으로써, 오프셋 손실에 기초하여 제2 머신 러닝 모델을 트레이닝한다. 희소포즈 추정 시스템(500)은 제1 오프셋과 제2 오프셋 사이의 편차에 기초하여 오프셋 손실을 계산한다.In some examples, the sparse pose estimation system (500) estimates offsets between vertices of a 3D mesh by applying a second machine learning model to a portion of the image. In some examples, the sparse pose estimation system (500) trains the second machine learning model based on the offset loss by calculating a first offset between a first vertex and a second vertex of a training 3D mesh and calculating a second offset between the first vertex and the second vertex of an individual mesh generated using a tensor of individual heatmaps. The sparse pose estimation system (500) calculates the offset loss based on the deviation between the first offset and the second offset.

일부 예들에서, 제2 머신 러닝 모델은 3D 메시의 깊이를 추정한다. 일부 예들에서, 히트맵들의 텐서의 서브세트는 각각이 임계 스코어를 넘은 스코어와 연관된 복수의 삼각형의 정점들의 세트를 표현한다. 일부 예들에서, 희소포즈 추정 시스템(500)은 3D 메시에 기초하여 이미지 상에 하나 이상의 AR 요소를 디스플레이한다.In some examples, the second machine learning model estimates the depth of the 3D mesh. In some examples, a subset of the tensors of the heatmaps represents a set of vertices of multiple triangles, each associated with a score exceeding a threshold score. In some examples, the sparse pose estimation system (500) displays one or more AR elements on the image based on the 3D mesh.

일부 예들에서, 객체 검출 모듈(512)은 사용자 시스템(102) 또는 다른 로컬 및/또는 원격 디바이스의 카메라로부터 이미지 또는 비디오(501)를 수신한다. 예를 들어, 객체 검출 모듈(512)은 사용자 시스템(102)에 의해 캡처되는 실시간 비디오 피드에 액세스할 수 있다. 객체 검출 모듈(512)은 AR 경험을 론칭하는 것과 같은, AR 동작을 수행하기 위한 사용자로부터의 입력 또는 요청을 검출할 수 있다. 예를 들어, 객체 검출 모듈(512)은 실시간 비디오 피드에서 사용자 시스템(102)의 사용자의 손 제스처를 검출할 수 있다. 손 제스처들은 핀치 제스처, 스냅핑 제스처, 포인팅 제스처, 또는 임의의 다른 적합한 제스처를 포함할 수 있다. 일부 경우들에서, 손 제스처는 이미지 또는 비디오(501)에 묘사된 사람 상에 하나 이상의 AR 그래픽을 오버레이하는 것과 같이, AR 경험 동작들에 대응하는 디스플레이된 옵션을 탭하거나 이에 대응한다(예를 들어, 손들이 오버랩하도록 배치될 수 있다). 추가적으로, 또는 대안적으로, 객체 검출 모듈(512)은 AR 방식 아이템을 이미지 또는 비디오(501)에서 묘사된 사람(예를 들어, 셔츠, 바지, 또는 바지 및 셔츠를 포함하는 전체 의상)에게 적용하는 것과 같은, AR 동작을 수행하기 위한 발화된 커맨드를 포함하는 사용자로부터 수신된 음성 입력을 검출할 수 있다.In some examples, the object detection module (512) receives an image or video (501) from a camera of the user system (102) or another local and/or remote device. For example, the object detection module (512) may access a real-time video feed captured by the user system (102). The object detection module (512) may detect an input or request from a user to perform an AR action, such as launching an AR experience. For example, the object detection module (512) may detect a hand gesture of a user of the user system (102) in the real-time video feed. The hand gestures may include a pinch gesture, a snapping gesture, a pointing gesture, or any other suitable gesture. In some cases, the hand gesture taps or corresponds to a displayed option corresponding to AR experience actions, such as overlaying one or more AR graphics on a person depicted in the image or video (501) (e.g., the hands may be positioned so as to overlap). Additionally, or alternatively, the object detection module (512) can detect a voice input received from a user that includes a spoken command to perform an AR action, such as applying an AR-like item to a person depicted in an image or video (501) (e.g., a shirt, pants, or an entire outfit including pants and a shirt).

객체 검출 모듈(512)은 AR 동작을 수행하라는 요청에 응답하여, 하나 이상의 트레이닝된 머신 러닝 모델을 이미지 또는 비디오(501)에 적용한다. 머신 러닝 모델들의 출력은 이미지 또는 비디오(501)에 묘사된 각각의 사람에 대한 경계 박스와 같이, 특정 객체를 묘사하는 이미지의 각각의 인스턴스에 중심을 둔 경계 박스들을 생성한다. 그 후, 객체 검출 모듈(512)은 각각의 경계 박스에 대응하는 이미지 또는 비디오(501)의 일부를 잘라낸다. 객체 검출 모듈(512)은 이미지 또는 비디오(501)의 크로핑된 부분들 또는 그의 일부를 히트맵 예측 모듈(513)에 제공하여 크로핑된 부분에 묘사된 객체(들)에 대한 히트맵들의 텐서를 예측한다. 객체 검출 모듈(512)은 또한 이미지 또는 비디오(501)의 크로핑된 부분 또는 그의 일부를 3D 키 포인트 추정 모듈(515)에 제공하여 크로핑된 부분에 묘사된 객체(들)의 3D 키 포인트들을 예측 또는 추정한다.The object detection module (512) applies one or more trained machine learning models to the image or video (501) in response to a request to perform an AR action. The output of the machine learning models generates bounding boxes centered on each instance of the image depicting a particular object, such as a bounding box for each person depicted in the image or video (501). The object detection module (512) then crops a portion of the image or video (501) corresponding to each bounding box. The object detection module (512) provides the cropped portions of the image or video (501) or portions thereof to a heatmap prediction module (513) to predict a tensor of heatmaps for the object(s) depicted in the cropped portions. The object detection module (512) also provides the cropped portions of the image or video (501) or portions thereof to a 3D key point estimation module (515) to predict or estimate 3D key points of the object(s) depicted in the cropped portions.

일부 예들에서, 히트맵 예측 모듈(513)은 수신된 이미지의 일부에 묘사된 객체에 대한 히트맵들의 텐서를 예측하도록 트레이닝된다. 이 텐서는 수신된 이미지의 일부에 묘사된 객체의 희소포즈에 대응하고 3D 메시 모듈(514)에 의해 처리됨으로써 초기 3D 메시 모델을 생성하기 위해 사용될 수 있다. 구체적으로, 희소포즈 또는 히트맵들의 텐서는 이미지의 일부에서의 객체의 픽셀과 3D 메시의 개별 정점 사이의 매핑의 스코어 또는 확률을 제공한다. 즉, 3D 메시는 3개의 정점을 각각 갖는 복수의 삼각형에 의해 구성된다. 히트맵들의 텐서에서의 각각의 히트맵은 복수의 삼각형 중 하나의 대응하는 단일 정점과 연관되고, 단일 정점의 좌표가 이미지 맵에 묘사된 객체의 픽셀에 매핑될 가능성을 표현하는 확률 분포를 제공한다. 가장 높은 확률 또는 스코어를 갖는 단일 정점의 좌표(예를 들어, X, Y)는 3D 메시 상에 위치하는 가장 가능성이 있는 정점이다. In some examples, the heatmap prediction module (513) is trained to predict a tensor of heatmaps for an object depicted in a portion of a received image. This tensor corresponds to a sparse pose of the object depicted in the portion of the received image and can be used to generate an initial 3D mesh model by being processed by the 3D mesh module (514). Specifically, the tensor of sparse poses or heatmaps provides a score or probability of a mapping between a pixel of the object in the portion of the image and an individual vertex of the 3D mesh. That is, the 3D mesh is composed of a plurality of triangles, each having three vertices. Each heatmap in the tensor of heatmaps is associated with a corresponding single vertex in one of the plurality of triangles, and provides a probability distribution representing the likelihood that the coordinates of the single vertex map to a pixel of the object depicted in the image map. The coordinates (e.g., X, Y) of the single vertex with the highest probability or score are the most likely vertices located on the 3D mesh.

일부 예들에서, 초기 3D 메시 모듈(514)은 가장 큰 값 또는 스코어 또는 확률을 갖는 히트맵들의 텐서에서의 정점들을 식별한다. 그 후, 초기 3D 메시 모듈(514)은 식별된 정점들을 사용하여 삼각형들을 구성함으로써 3D 메시를 생성한다. 초기 3D 메시 모듈(514)이 히트맵 예측 모듈(513)의 출력을 처리하여 초기 3D 메시를 생성하는 것과 병렬로 또는 동시에, 중간 3D 메시 모듈(516)은 이미지 또는 비디오(501)에 묘사된 객체의 골격을 표현하는 3D 키 포인트들을 처리한다. 골격은 골격을 생성하거나 예측하도록 트레이닝된 머신 러닝 모델을 구현하는 3D 키 포인트 추정 모듈(515)에 의해 출력될 수 있다. 중간 3D 메시 모듈(516)은 예측된 골격을 사용하여 중간 3D 메시를 생성한다. In some examples, the initial 3D mesh module (514) identifies vertices in the tensor of heatmaps with the largest values, scores, or probabilities. The initial 3D mesh module (514) then generates a 3D mesh by forming triangles using the identified vertices. In parallel or concurrently with the initial 3D mesh module (514) processing the output of the heatmap prediction module (513) to generate the initial 3D mesh, the intermediate 3D mesh module (516) processes 3D key points representing the skeleton of an object depicted in the image or video (501). The skeleton may be output by a 3D key point estimation module (515), which implements a machine learning model trained to generate or predict skeletons. The intermediate 3D mesh module (516) generates the intermediate 3D mesh using the predicted skeleton.

일부 예들에서, 초기 3D 메시 모듈(514)에 의해 출력된 초기 3D 메시 및 중간 3D 메시 모듈(516)에 의해 출력된 중간 3D 메시는 둘 다 재구성된 3D 메시 모듈(517)에 함께 제공된다. 재구성된 3D 메시 모듈(517)은 (희소포즈를 사용하여 생성된) 초기 3D 메시를 (3D 키 포인트들을 사용하여 생성된) 중간 3D 메시와 융합하거나 결합하여 최종 또는 재구성된 3D 메시를 형성한다. 이 재구성된 3D 메시는 선택된 AR 경험에 대응하는 하나 이상의 AR 그래픽을 적용하는데 사용하기 위해 AR 효과 모듈(519)에 제공된다.In some examples, both the initial 3D mesh output by the initial 3D mesh module (514) and the intermediate 3D mesh output by the intermediate 3D mesh module (516) are provided together to the reconstructed 3D mesh module (517). The reconstructed 3D mesh module (517) fuses or combines the initial 3D mesh (generated using sparse poses) with the intermediate 3D mesh (generated using 3D key points) to form a final or reconstructed 3D mesh. This reconstructed 3D mesh is provided to the AR effects module (519) for use in applying one or more AR graphics corresponding to the selected AR experience.

일부 예들에서, AR 효과 모듈(519)은 하나 이상의 AR 그래픽을 검색하고, 재구성된 3D 메시를 사용하여 이미지 또는 비디오(501) 상에 하나 이상의 AR 그래픽을 적용하거나 오버레이한다. AR 효과 모듈(519)의 출력은 이미지 렌더링 모듈(518)에 제공되어 사용자 시스템(102)의 사용자에게 이미지를 디스플레이하고, 실시간으로 히트맵 예측 모듈(513)에 의해 계산된 이미지에 묘사된 객체의 추적 정보를 사용하여 하나 이상의 AR 그래픽의 포지셔닝을 연속적으로 업데이트한다.In some examples, the AR effects module (519) retrieves one or more AR graphics and applies or overlays the one or more AR graphics on an image or video (501) using the reconstructed 3D mesh. The output of the AR effects module (519) is provided to the image rendering module (518) to display the image to a user of the user system (102), and continuously updates the positioning of the one or more AR graphics using tracking information of objects depicted in the image calculated by the heat map prediction module (513) in real time.

일부 예들에서, 히트맵 예측 모듈(513)은 트레이닝 이미지에 묘사된 객체의 실측 덴스포즈를 사용하여 그리고 실측 또는 의사-실측 3D 메시에 기초하여 트레이닝되고 감독되는 하나 이상의 머신 러닝 모델을 구현한다. 히트맵 예측 모듈(513)은 현실-세계 객체들을 묘사하는 트레이닝 이미지의 복수의 세트 및 트레이닝 이미지들에 묘사된 각각의 객체의 대응하는 실측 덴스포즈 및 각각의 객체들의 실측 또는 의사-실측 3D 메시를 포함하는 트레이닝 데이터를 수신한다. 머신 러닝 모델들은 교차 엔트로피 손실(또는 무게중심 손실), 부분 세그먼트화 손실, 정점 로컬화 손실, 공간 일관성 손실, 및/또는 오프셋 손실을 포함하는, 상이한 타입들의 복수의 손실에 기초하여 트레이닝된다. In some examples, the heatmap prediction module (513) implements one or more machine learning models that are trained and supervised using ground truth density-poses of objects depicted in training images and based on ground truth or pseudo-ground truth 3D meshes. The heatmap prediction module (513) receives training data including a plurality of sets of training images depicting real-world objects and a corresponding ground truth density-pose of each object depicted in the training images and a ground truth or pseudo-ground truth 3D mesh of each object. The machine learning models are trained based on a plurality of different types of losses, including cross-entropy loss (or center of gravity loss), partial segmentation loss, vertex localization loss, spatial consistency loss, and/or offset loss.

트레이닝에서, 히트맵 예측 모듈(513)은 하나 이상의 트레이닝 이미지들에 묘사된 객체의 히트맵들의 텐서의 예측을 생성한다. 히트맵 예측 모듈(513)은 (예를 들어, 실측 덴스포즈 및/또는 실측 3D 메시로부터 생성된) 감독된 데이터로부터 다양한 편차들을 계산하기 위해 복수의 손실 중 하나 이상을 사용하고, 다양한 편차들에 기초하여 머신 러닝 모델들의 파라미터들을 업데이트한다. 그 후, 히트맵 예측 모듈(513)은 정지 기준에 도달할 때까지 다른 트레이닝 데이터의 세트에 대해 이 트레이닝 프로세스를 반복한다. 그 시점에서, 히트맵 예측 모듈(513)은 트레이닝을 완료하고, 머신 러닝 모델들의 파라미터들이 저장되고 수신되는 새로운 이미지 또는 비디오에 대한 희소포즈를 실시간으로 예측하기 위해 사용된다. 이들 손실 각각에 기초한 편차의 계산은 이하에서 차례로 논의된다.During training, the heatmap prediction module (513) generates predictions of a tensor of heatmaps of objects depicted in one or more training images. The heatmap prediction module (513) uses one or more of a plurality of losses to calculate various deviations from supervised data (e.g., generated from ground truth dense poses and/or ground truth 3D meshes) and updates the parameters of the machine learning models based on the various deviations. The heatmap prediction module (513) then repeats this training process for other sets of training data until a stopping criterion is reached. At that point, the heatmap prediction module (513) completes training, and the parameters of the machine learning models are stored and used to predict sparse poses for new images or videos received in real time. The calculation of deviations based on each of these losses is discussed in turn below.

도 6은 일부 예들에 따른, 희소포즈 추정 시스템(500)의 머신 러닝 모델을 트레이닝하기 위한 교차 엔트로피 손실(600)(또는 무게중심 손실) 계산의 도식적 표현이다. 구체적으로, 도 6에 도시된 바와 같이, 머신 러닝 모델(610)(예를 들어, 히트맵 예측 모듈(513)에 의해 구현됨)은 수신된 이미지(예를 들어, 제1 트레이닝 이미지)에 묘사된 제1 트레이닝 현실-세계 객체에 대한 히트맵들(620)의 텐서를 생성한다. 교차 엔트로피 손실을 계산하기 위해, 히트맵 예측 모듈(513)은 제1 트레이닝 현실-세계 객체에 대응하는 제1 트레이닝 이미지 및 제1 실측 덴스포즈를 획득한다. 히트맵 예측 모듈(513)은 제1 실측 덴스포즈를 사용하여 제1 트레이닝 현실-세계 객체의 특정 픽셀에 대응하는 트레이닝 3D 메시(640)의 개별 삼각형(650)의 무게중심 좌표들의 세트(예를 들어, vk, vi, vj)를 계산한다. 히트맵 예측 모듈(513)은 무게중심 좌표들의 세트(예를 들어, vk, vi, vj)의 중심에 대응하는 UV 좌표들(652)을 식별한다. 무게중심 좌표들의 세트(예를 들어, vk, vi, vj)는 UV 좌표들(652)에 기초하여 삼각형(650)의 각각의 정점에 대응할 수 있는 가능한 좌표들의 범위를 표현한다. FIG. 6 is a schematic representation of a cross-entropy loss (600) (or center-of-gravity loss) calculation for training a machine learning model of a sparse pose estimation system (500), according to some examples. Specifically, as illustrated in FIG. 6 , a machine learning model (610) (e.g., implemented by a heatmap prediction module (513)) generates a tensor of heatmaps (620) for first training real-world objects depicted in received images (e.g., first training images). To calculate the cross-entropy loss, the heatmap prediction module (513) obtains a first training image and a first ground truth dense pose corresponding to the first training real-world object. The heatmap prediction module (513) uses the first ground truth density to compute a set of barycentric coordinates (e.g., v k , v i , v j ) of individual triangles (650) of the training 3D mesh (640) corresponding to specific pixels of the first training real-world object. The heatmap prediction module (513) identifies UV coordinates (652) corresponding to the centroid of the set of barycentric coordinates (e.g., v k , v i , v j ). The set of barycentric coordinates (e.g., v k , v i , v j ) represents a range of possible coordinates that may correspond to each vertex of the triangle (650) based on the UV coordinates (652).

히트맵 예측 모듈(513)은 제1 트레이닝 현실-세계 객체의 특정 픽셀에 대응하는 개별 히트맵들의 텐서의 좌표들의 그룹의 선택을 사용하여 예측된 사후 좌표들(630)을 생성한다. 예를 들어, 히트맵 예측 모듈(513)은 특정 픽셀에 대해, 3D 메시(640)의 삼각형들의 일부 또는 전부의 좌표들(X, Y)의 그룹을 선택한다. 일부 예들에서, 히트맵 예측 모듈(513)은 삼각형들의 서브세트에 대한 다른 좌표들(예를 들어, 좌표들의 트리플릿(triplet))보다 최대 또는 더 큰 스코어 또는 확률을 갖는 삼각형들의 서브세트에 대한 좌표들의 그룹을 선택한다. 히트맵 예측 모듈(513)은 예측된 사후 좌표들(630)과 개별 삼각형(650)의 대응하는 무게중심 좌표들(예를 들어, 무게중심 좌표들의 세트(예를 들어, vk, vi, vj)) 사이의 교차 엔트로피 손실에 대응하는 또는 UV 좌표들(652)에 대응하는 편차를 계산한다. 히트맵 예측 모듈(513)은 편차에 기초하여 머신 러닝 모델(610)의 파라미터들을 업데이트한다.The heatmap prediction module (513) generates predicted posterior coordinates (630) using a selection of a group of coordinates of a tensor of individual heatmaps corresponding to a particular pixel of a first training real-world object. For example, the heatmap prediction module (513) selects, for a particular pixel, a group of coordinates (X, Y) of some or all of the triangles of the 3D mesh (640). In some examples, the heatmap prediction module (513) selects a group of coordinates for a subset of triangles that has a maximum or greater score or probability than other coordinates (e.g., a triplet of coordinates) for that subset of triangles. The heatmap prediction module (513) computes a deviation corresponding to the cross-entropy loss between the predicted posterior coordinates (630) and the corresponding centroid coordinates of the individual triangles (650) (e.g., a set of centroid coordinates (e.g., v k , v i , v j )) or corresponding UV coordinates (652). The heatmap prediction module (513) updates the parameters of the machine learning model (610) based on the deviation.

구체적으로, 교차 엔트로피 손실은 UV 좌표들 u를 갖는 픽셀 x의 덴스포즈 기반 주석을 그 픽셀에서의 희소포즈 스코어들 s = S[x1, x2, :]에 대한 제약으로 변환한다. 이것은 softmax-기반 사후를 통해 구현되는, 특정 픽셀의 점유에 대한 희소포즈 정점들 간의 경쟁 태스크이다. 정점 v가 주어진 픽셀 상에 정확하게 착지되는 경우, 시스템은 그 정점의 원-핫 인코딩(one-hot encoding)을 사용하여 그 지점에 표준 교차 엔트로피 손실을 부과한다. 덴스포즈 실측은 랜덤하게 수집되었으므로, 일반적으로 임의의 픽셀의 UV 값 u는 정점들(i, j, k)에 의해 형성된 기본 메시의 단일 삼각형에 대한 3개의 무게중심 좌표(βi, βj, βk)의 조합으로서 표현될 것이다. 이들은 삼각형 정점들 상에 지원되는 이산 분포로서 해석될 수 있고, 교차 엔트로피 손실의 일반적인 정의를 사용하여 softmax-기반 사후(posterior)에 불이익을 주는데 사용될 수 있다:Specifically, the cross-entropy loss transforms a dense-pose-based annotation of a pixel x with UV coordinates u into constraints on the sparse pose scores s = S[x1, x2, :] at that pixel. This is a competition task between sparse-pose vertices for the occupancy of a given pixel, implemented via a softmax-based posterior. If a vertex v lands exactly on a given pixel, the system imposes a standard cross-entropy loss on that point using its one-hot encoding. Since the dense-pose ground truth is randomly collected, the UV value u of any pixel will typically be represented as a combination of three barycenter coordinates (βi, βj, βk) for a single triangle of the underlying mesh formed by vertices (i, j, k). These can be interpreted as a discrete distribution supported on the triangle vertices and can be used to penalize the softmax-based posterior using the general definition of the cross-entropy loss:

여기서 Here

즉, 희소포즈-기반 사후 q는 무게중심 기반 분포 q와 정렬되도록 강제된다. 다이렉트 픽셀 대 정점(pixel-to-vertex) 대응이 존재하는 경우, 이것은 "원-핫" 교차 엔트로피 손실에 대응할 것이다. That is, the sparse pose-based posterior q is forced to align with the center-of-gravity distribution q. If there is a direct pixel-to-vertex correspondence, this corresponds to a "one-hot" cross-entropy loss.

여기서, v는 실측 정점일 것이다.Here, v will be the ground truth vertex.

도 7은 일부 예들에 따른, 희소포즈 추정 시스템(500)의 머신 러닝 모델을 트레이닝하기 위한 부분 세그먼트화 손실(700) 계산의 도식적 표현이다. 구체적으로, 도 7에 도시된 바와 같이, 메시(710)는 헤드부, 아암부(720) 및 신체부(730)와 같은 다수의 부분으로 분할되고 라벨링될 수 있다. 메시(710)의 각각의 삼각형은 특정 부분에 할당될 수 있다. 부분 세그먼트화 손실(700)은 머신 러닝 모델(610)에 의해 계산된 희소포즈의 특정 정점들의 세트와 연관된 정점 및/또는 삼각형이 정확한 부분 내에 속하는지에 기초하여 편차를 계산한다. 이 손실을 계산하기 위해, 히트맵 예측 모듈(513)은 복수의 부분 중 특정 부분을 선택하고, 특정 부분에 대응하는 개별 히트맵들의 텐서의 좌표들의 그룹을 검색한다. 히트맵 예측 모듈(513)은 검색된 좌표들의 그룹과 연관된 확률들 또는 스코어들의 합을 계산하고, 스코어들의 합을 임계값(예를 들어, '1'과 같은 최대값)과 비교한다. 히트맵 예측 모듈(513)은 검색된 좌표들의 그룹에 대한 스코어들의 합을 최대화하기 위해 스코어들의 합을 임계값과 비교한 결과에 기초하여 머신 러닝 모델(610)의 파라미터들을 업데이트한다.FIG. 7 is a schematic representation of the calculation of a partial segmentation loss (700) for training a machine learning model of a sparse pose estimation system (500), according to some examples. Specifically, as illustrated in FIG. 7 , a mesh (710) may be segmented and labeled into multiple parts, such as a head part, an arm part (720), and a body part (730). Each triangle of the mesh (710) may be assigned to a specific part. The partial segmentation loss (700) calculates a deviation based on whether a vertex and/or triangle associated with a set of specific vertices of a sparse pose calculated by the machine learning model (610) falls within the correct part. To calculate this loss, the heatmap prediction module (513) selects a specific part from among the multiple parts and retrieves a group of coordinates of the tensor of individual heatmaps corresponding to the specific part. The heatmap prediction module (513) calculates the sum of probabilities or scores associated with a group of retrieved coordinates and compares the sum of scores with a threshold (e.g., a maximum value such as '1'). The heatmap prediction module (513) updates the parameters of the machine learning model (610) based on the result of comparing the sum of scores with the threshold to maximize the sum of scores for the group of retrieved coordinates.

구체적으로, 모든 가시적 신체 픽셀 x에 대해, 부분 라벨 l이 알려지고, 모든 신체 부분에 대해 Sl을 포함하는 정점들에 걸친 세트도 알려진다. 이 정보에 기초하여, 부분-레벨 사후 분포가 다음에 따라 계산될 수 있다: Specifically, for every visible body pixel x, the part label l is known, and the set of vertices spanning all body parts containing S l is also known. Based on this information, the part-level posterior distribution can be computed as follows:

희소포즈-레벨 softmax 사후 qv를 붕괴시킴으로써, 이 사후 분포는 부분 라벨의 원-핫 인코딩으로부터 획득된 표준 교차 엔트로피 손실에 기초하여 감독된다.By collapsing the sparse pose-level softmax posterior q v , this posterior distribution is supervised based on the standard cross-entropy loss obtained from one-hot encoding of the partial labels.

도 8은 일부 예들에 따른, 희소포즈 추정 시스템(500)의 머신 러닝 모델을 트레이닝하기 위한 정점 로컬화 손실(800) 계산의 도식적 표현이다. 이러한 손실을 계산하기 위해, 히트맵 예측 모듈(513)은 제1 트레이닝 현실-세계 객체에 대응하는 개별 메시의 각각의 정점에 대한 가능한 좌표들의 그룹의 스코어들을 통합하여 개별 메시의 각각의 정점에 대한 추정된 좌표들을 생성한다. 예로서, 각각의 정점(Xk, Yk)은 아래의 수학식에 기초하여 계산될 수 있다: FIG. 8 is a schematic representation of the calculation of a vertex localization loss (800) for training a machine learning model of a sparse pose estimation system (500), according to some examples. To calculate this loss, the heatmap prediction module (513) integrates scores of a group of possible coordinates for each vertex of an individual mesh corresponding to a first training real-world object to generate estimated coordinates for each vertex of the individual mesh. For example, each vertex (X k , Y k ) may be calculated based on the following mathematical equation:

여기서, Hk는 머신 러닝 모델(610)에 의해 제공되는 히트맵들의 텐서에 대응한다. Here, H k corresponds to a tensor of heatmaps provided by the machine learning model (610).

예를 들어, 도 8에 도시된 바와 같이, 주어진 삼각형(810)은 스코어들의 통합으로부터 생기는 가능한 정점 좌표들에 대응하는 3개의 인접한 정점들의 세트에 의해 형성된다. 히트맵 예측 모듈(513)은 개별 메시(예를 들어, 3개의 인접한 정점의 세트)의 추정된 좌표의 특정 정점 좌표(812)와 제1 트레이닝 현실-세계 객체의 실측(트레이닝) 3D 메시의 대응하는 정점 좌표(822) 사이의 편차를 계산한다. 히트맵 예측 모듈(513)은 특정 정점과 대응하는 정점 사이의 계산된 편차에 기초하여 손실(800)의 제1 부분을 계산한다. 즉, 손실(800)의 제1 부분은 다음에 따라 계산될 수 있다: For example, as illustrated in FIG. 8, a given triangle (810) is formed by a set of three adjacent vertices corresponding to possible vertex coordinates resulting from the integration of scores. The heatmap prediction module (513) calculates the deviation between a specific vertex coordinate (812) of the estimated coordinates of an individual mesh (e.g., a set of three adjacent vertices) and the corresponding vertex coordinate (822) of the ground truth (training) 3D mesh of the first training real-world object. The heatmap prediction module (513) calculates a first part of the loss (800) based on the calculated deviation between the specific vertex and the corresponding vertex. That is, the first part of the loss (800) can be calculated as follows:

일부 예들에서, 히트맵 예측 모듈(513)은 개별 메시의 특정 삼각형의 추정된 좌표들(812 및 814)의 제1 쌍 사이의 차이에 기초하여 제1 에지(816)를 계산한다. 히트맵 예측 모듈(513)은 실측 3D 메시의 대응하는 삼각형의 좌표들의 제2 쌍(822 및 824) 사이의 차이에 기초하여 제2 에지(826)를 계산한다. 히트맵 예측 모듈(513)은 제1 에지와 제2 에지 사이의 편차에 기초하여 손실(800)의 제2 부분을 계산한다. 즉, 손실(800)의 제2 부분은 다음에 따라 계산될 수 있다: In some examples, the heatmap prediction module (513) calculates a first edge (816) based on the difference between a first pair of estimated coordinates (812 and 814) of a particular triangle of an individual mesh. The heatmap prediction module (513) calculates a second edge (826) based on the difference between a second pair of coordinates (822 and 824) of a corresponding triangle of the ground truth 3D mesh. The heatmap prediction module (513) calculates a second portion of the loss (800) based on the deviation between the first edge and the second edge. That is, the second portion of the loss (800) may be calculated as follows:

. .

도 9는 일부 예들에 따른, 희소포즈 추정 시스템(500)의 머신 러닝 모델을 트레이닝하기 위한 공간 일관성 손실(900) 계산의 도식적 표현이다. 이 손실(900)을 계산하기 위해, 히트맵 예측 모듈(513)은 실측 3D 메시(910)의 개별 삼각형(920)에 대응하는 무게중심 좌표들의 주어진 세트에 대한 트레이닝 이미지의 실측 픽셀 값을 획득한다. 히트맵 예측 모듈(513)은 예측된 사후 좌표들(940)에 기초하여 추정된 픽셀 값을 계산하고, 실측 픽셀 값과 추정된 픽셀 값 사이의 편차에 기초하여 공간 일관성 손실(900)을 계산한다. 구체적으로, 이러한 손실은 픽셀의 덴스포즈 주석(x, u)을 u의 무게중심 좌표들(βi, βj, βk)을 계산하기 위해 사용되는 3개의 정점(i, j, k)의 희소포즈 히트맵들 Sv = S[:, :, v], v ∈ (i, j, k)에 대한 제약으로 변환한다. 이러한 3개의 무게중심 좌표는 히트맵 예측 모듈(513)이 이러한 3개의 정점의 가중 조합으로서 표면 상의 픽셀의 대응하는 포인트를 로컬화하게 한다. 이미지에 투영될 때, 이 관계는 여전히 대략 유지될 수 있다. 손실 수학식은 무게중심 가중치들과 결합할 때, 3개의 정점의 추정된 2D 포지션들을 특정하며, x의 포지션은 다음에 따라 복구되어야 한다: FIG. 9 is a schematic representation of the computation of a spatial consistency loss (900) for training a machine learning model of a sparse pose estimation system (500), according to some examples. To compute this loss (900), a heatmap prediction module (513) obtains ground truth pixel values of a training image for a given set of center-of-gravity coordinates corresponding to individual triangles (920) of a ground truth 3D mesh (910). The heatmap prediction module (513) computes estimated pixel values based on the predicted posterior coordinates (940), and computes a spatial consistency loss (900) based on the deviation between the ground truth pixel values and the estimated pixel values. Specifically, this loss transforms a dense pose annotation of a pixel (x, u) into constraints on sparse pose heatmaps Sv = S[:, :, v], v ∈ (i, j, k) of three vertices (i, j, k) that are used to compute the barycenter coordinates (βi, βj, βk) of u. These three barycenter coordinates allow the heatmap prediction module (513) to localize the corresponding point of the pixel on the surface as a weighted combination of these three vertices. When projected onto an image, this relationship can still be approximately maintained. The loss equation, when combined with the barycenter weights, specifies the estimated 2D positions of the three vertices, and the position of x should be recovered according to:

여기서 Here

여기서, 히트맵 예측 모듈(513)은 각각의 히트맵에 대한 미분가능한 SoftArgmax 연산으로서 각각의 정점 v의 2D 포지션 xv를 획득한다. 사실상, 이것은 그들에 대한 직접 주석들의 존재가 없더라도 히트맵이 이러한 정점들을 적절히 로컬화하게 한다.Here, the heatmap prediction module (513) obtains the 2D position xv of each vertex v as a differentiable SoftArgmax operation for each heatmap. In effect, this allows the heatmap to properly localize these vertices even in the absence of direct annotations to them.

일부 예들에서, 히트맵 예측 모듈(513)은 오프셋 손실을 계산한다. 그렇게 하기 위해, 히트맵 예측 모듈(513)은 3D 메시의 인접한 정점들과 인접하지 않은 정점들 사이의 오프셋들을 추정하기 위해 이미지의 일부에 다른 머신 러닝 모델을 적용한다. 히트맵 예측 모듈(513)은 실측 3D 메시의 제1 정점과 제2 정점 사이의 제1 오프셋을 계산하고 개별 히트맵들의 텐서를 사용하여 생성된 개별 메시의 제1 정점과 제2 정점 사이의 제2 오프셋을 계산한다. 히트맵 예측 모듈(513)은 제1 오프셋과 제2 오프셋 사이의 편차에 기초하여 오프셋 손실을 계산한다. 일부 경우들에서, 이 머신 러닝 모델은 3D 메시의 깊이를 추정하는데 사용될 수 있다.In some examples, the heatmap prediction module (513) calculates an offset loss. To do so, the heatmap prediction module (513) applies another machine learning model to a portion of the image to estimate offsets between adjacent and non-adjacent vertices of the 3D mesh. The heatmap prediction module (513) calculates a first offset between a first vertex and a second vertex of the ground truth 3D mesh and a second offset between the first vertex and the second vertex of the generated individual mesh using the tensor of the individual heatmaps. The heatmap prediction module (513) calculates an offset loss based on the deviation between the first offset and the second offset. In some cases, this machine learning model can be used to estimate the depth of the 3D mesh.

즉, 원근 카메라 모델이 채택된다. 각각의 정점은 희소포즈-기반 2D 포지션에서 이미지 평면과 교차하는 광선 상에 위치할 수 있다. 히트맵 예측 모듈(513)은 3D 리프팅(lifting)을 해당 광선 상의 정점 깊이를 추정하는 태스크로 제한한다. 일부 경우들에서, 히트맵 예측 모듈(513)은 각각의 정점 깊이를 직접 예측한다. 일부 경우들에서, 히트맵 예측 모듈(513)은 3D 포즈 추정에서 사용되는 깊이 예측의 확장을 사용한다. 히트맵 예측 모듈(513)은 그의 부모 골격 관절에 대한 그의 깊이 관계를 통해 정점의 깊이를 예측한다. 정점-결합 할당들은 모든 정점에 대해 단일 부모를 산출하는 로우-폴리 메시(low-poly mesh)의 미리 계산된 부분 세그먼트화로부터 획득된다. 이것은 히트맵 예측 모듈(513)이 3D 포즈 및 3D 메시 추정의 문제들을, 캐스케이드로 수행될 수 있고 상보적인 데이터세트들을 통해 트레이닝될 수 있는 2개의 모듈식 태스크로서 취급할 수 있게 한다. 구체적으로, 히트맵 예측 모듈(513)은 더 잘 거동하고 객체 스케일과 직접 상관하는 역 깊이(inverse depth)를 예측한다. 부모 관절 sj의 추정된 역 깊이 및 2D 정점 투영에 대한 포지션 예측 = (x,y)가 주어지면, 히트맵 예측 모듈(513)은 정점 v의 역 깊이(또는 스케일) sv를 다음과 같이 예측한다: s=sj+S[x,y,v], 여기서 S는 그의 부모 노드에 대한 모든 정점의 상대 깊이를 예측하는 H 텐서이다.That is, a perspective camera model is adopted. Each vertex can be located on a ray intersecting the image plane at a sparse pose-based 2D position. The heatmap prediction module (513) limits 3D lifting to the task of estimating the depth of a vertex along that ray. In some cases, the heatmap prediction module (513) directly predicts the depth of each vertex. In some cases, the heatmap prediction module (513) uses an extension of depth prediction used in 3D pose estimation. The heatmap prediction module (513) predicts the depth of a vertex through its depth relationship to its parent skeletal joint. Vertex-joint assignments are obtained from a precomputed partial segmentation of a low-poly mesh that yields a single parent for every vertex. This allows the heatmap prediction module (513) to treat the problems of 3D pose and 3D mesh estimation as two modular tasks that can be performed in a cascade and trained on complementary datasets. Specifically, the heatmap prediction module (513) predicts the inverse depth, which is better behaved and directly correlated with the object scale. Given the estimated inverse depth of a parent joint sj and the position prediction for the 2D vertex projection = (x,y), the heatmap prediction module (513) predicts the inverse depth (or scale) sv of a vertex v as follows: s= sj +S[x,y,v], where S is an H tensor that predicts the relative depth of every vertex with respect to its parent node.

히트맵 예측 모듈(513)이 초점 거리 f를 갖는다고 가정하면, 히트맵 예측 모듈(513)은 다음과 같이 정점을 그의 3D 포지션으로 투영 해제할 수 있다: Assuming that the heatmap prediction module (513) has a focal length f, the heatmap prediction module (513) can unproject a vertex to its 3D position as follows:

. .

개별 정점들의 깊이들을 감독하기 위해, 히트맵 예측 모듈(513)은 약한 감독에 의존하는데, 그 이유는 직접적인 메시 감독이 존재하지 않을 수 있기 때문이다.To supervise the depths of individual vertices, the heatmap prediction module (513) relies on weak supervision, since direct mesh supervision may not exist.

도 10은 일부 예들에 따른, 희소포즈 추정 시스템(500)에 의해 수행되는 프로세스(1000)의 흐름도이다. 비록 흐름도가 순차적 프로세스로서 동작들을 설명할 수 있지만, 많은 동작들은 병행하여 또는 동시에 수행될 수 있다. 또한, 동작들의 순서는 재배열될 수 있다. 프로세스는 그것의 동작들이 완료되면 종료된다. 프로세스는 방법, 절차, 및 그와 유사한 것에 대응할 수 있다. 이러한 방법들의 단계들은 전체적으로 또는 부분적으로 수행될 수 있고, 다른 방법들에서의 단계들의 일부 또는 전부와 함께 수행될 수 있고, 임의의 수의 상이한 시스템들, 또는, 이러한 시스템들 중 임의의 것에 포함되는 프로세서와 같은, 이들의 임의의 부분에 의해 수행될 수 있다.FIG. 10 is a flowchart of a process (1000) performed by a sparse pose estimation system (500), according to some examples. Although the flowchart may depict operations as a sequential process, many operations may be performed in parallel or concurrently. Furthermore, the order of the operations may be rearranged. The process terminates when its operations are completed. The process may correspond to a method, procedure, or the like. The steps of these methods may be performed in whole or in part, may be performed in conjunction with some or all of the steps of other methods, and may be performed by any number of different systems, or any portion thereof, such as a processor included in any of these systems.

동작(1001)에서, 희소포즈 추정 시스템(500)(예를 들어, 사용자 시스템(102) 또는 서버)은 위에서 논의된 바와 같이, 현실-세계 환경에서의 현실-세계 객체의 묘사를 포함하는 이미지를 수신한다.In operation (1001), a sparse pose estimation system (500) (e.g., a user system (102) or a server) receives an image containing a depiction of a real-world object in a real-world environment, as discussed above.

동작(1002)에서, 희소포즈 추정 시스템(500)은, 위에서 논의된 바와 같이, 현실-세계 객체를 묘사하는 이미지의 일부에 제1 머신 러닝 모델을 적용하여, 현실-세계 객체에 대응하는 3차원(3D) 메시의 복수의 삼각형의 정점 포지션들을 표현하는 히트맵들의 텐서를 예측한다. 히트맵들의 텐서의 제1 히트맵은 복수의 삼각형 중 제1 삼각형의 제1 정점에 대한 가능한 좌표들의 제1 그룹을 표현하고, 히트맵들의 텐서의 제2 히트맵은 제1 삼각형의 제2 정점에 대한 가능한 좌표들의 제2 그룹을 표현한다.In operation (1002), the sparse pose estimation system (500) applies a first machine learning model to a portion of an image depicting a real-world object, as discussed above, to predict a tensor of heatmaps representing vertex positions of a plurality of triangles of a three-dimensional (3D) mesh corresponding to the real-world object. A first heatmap of the tensor of heatmaps represents a first group of possible coordinates for a first vertex of a first triangle among the plurality of triangles, and a second heatmap of the tensor of heatmaps represents a second group of possible coordinates for a second vertex of the first triangle.

동작(1003)에서, 희소포즈 추정 시스템(500)은 히트맵들의 텐서의 서브세트를 선택하기 위해 히트맵들의 텐서를 처리하고, 히트맵들의 텐서의 서브세트는 위에서 논의된 바와 같이 가능한 좌표들의 제1 그룹의 제1 좌표 및 가능한 좌표들의 제2 그룹의 제2 좌표를 포함한다.In operation (1003), the sparse pose estimation system (500) processes the tensor of heatmaps to select a subset of the tensor of heatmaps, the subset of the tensor of heatmaps comprising a first coordinate of a first group of possible coordinates and a second coordinate of a second group of possible coordinates as discussed above.

동작(1004)에서, 희소포즈 추정 시스템(500)은 위에서 논의된 바와 같이, 히트맵들의 텐서의 선택된 서브세트에 기초하여 3D 메시를 생성한다.In operation (1004), the sparse pose estimation system (500) generates a 3D mesh based on a selected subset of the tensor of heatmaps, as discussed above.

머신 아키텍처machine architecture

도 11은 머신(1100)으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 어느 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들(1102)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿, 앱, 또는 다른 실행가능 코드)이 실행될 수 있는 머신(1100)의 도식적 표현이다. 예를 들어, 명령어들(1102)은 머신(1100)으로 하여금 본 명세서에 설명된 방법들 중 어느 하나 이상을 실행하게 할 수 있다. 명령어들(1102)은, 일반적인 비프로그래밍된 머신(1100)을, 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 수행하도록 프로그래밍된 특정한 머신(1100)이 되도록 변환한다. 머신(1100)은 독립형 디바이스로서 동작할 수 있거나, 또는 다른 머신에 결합(예를 들면, 네트워크화)될 수 있다. 네트워크화된 배치에서, 머신(1100)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 자격으로 동작하거나, 피어-투-피어(또는 분산형) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(1100)은, 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, 개인용 컴퓨터(PC), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, STB(set-top box), PDA(personal digital assistant), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화, 스마트폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트 워치), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 어플라이언스), 다른 스마트 디바이스, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브릿지, 또는 머신(1100)에 의해 취해질 액션들을 특정하는 명령어들(1102)을 순차적으로 또는 다른 방식으로 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있는데, 이것들에만 제한되는 것은 아니다. 또한, 단일 머신(1100)이 예시되어 있지만, "머신"이라는 용어는 또한 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 어느 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들(1102)을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신들의 컬렉션을 포함하는 것으로 간주되어야 한다. 머신(1100)은, 예를 들어, 사용자 시스템(102) 또는 상호작용 서버 시스템(110)의 부분을 형성하는 다수의 서버 디바이스 중 어느 하나를 포함할 수 있다. 일부 예들에서, 머신(1100)은 또한, 특정 방법 또는 알고리즘의 특정 동작들은 서버 측에서 수행되고 특정 방법 또는 알고리즘의 특정 동작들은 클라이언트 측에서 수행되면서, 클라이언트 및 서버 시스템들 둘 다를 포함할 수 있다.FIG. 11 is a schematic representation of a machine (1100) on which instructions (1102) (e.g., software, programs, applications, applets, apps, or other executable code) may be executed to cause the machine (1100) to perform one or more of the methodologies discussed herein. For example, the instructions (1102) may cause the machine (1100) to perform one or more of the methods described herein. The instructions (1102) transform a typical, non-programmed machine (1100) into a specific machine (1100) programmed to perform the described and exemplified functions in the described manner. The machine (1100) may operate as a standalone device or may be coupled (e.g., networked) to another machine. In a networked deployment, the machine (1100) can operate as a server machine or a client machine in a server-client network environment, or as a peer machine in a peer-to-peer (or distributed) network environment. The machine (1100) can include, but is not limited to, a server computer, a client computer, a personal computer (PC), a tablet computer, a laptop computer, a netbook, a set-top box (STB), a personal digital assistant (PDA), an entertainment media system, a cellular telephone, a smart phone, a mobile device, a wearable device (e.g., a smart watch), a smart home device (e.g., a smart appliance), another smart device, a web appliance, a network router, a network switch, a network bridge, or any machine that can sequentially or otherwise execute instructions (1102) that specify actions to be taken by the machine (1100). Additionally, while a single machine (1100) is illustrated, the term "machine" should also be taken to include a collection of machines that individually or jointly execute instructions (1102) to perform any one or more of the methodologies discussed herein. The machine (1100) may include, for example, any one of a number of server devices forming part of a user system (102) or an interactive server system (110). In some examples, the machine (1100) may also include both client and server systems, with certain operations of a particular method or algorithm being performed on the server side and certain operations of a particular method or algorithm being performed on the client side.

머신(1100)은 버스(1110)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는, 프로세서들(1104), 메모리(1106), 및 I/O(input/output) 컴포넌트들(1108)을 포함할 수 있다. 예에서, 프로세서들(1104)(예를 들어, CPU(Central Processing Unit), RISC(Reduced Instruction Set Computing) 프로세서, CISC(Complex Instruction Set Computing) 프로세서, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor), ASIC(Application Specific Integrated Circuit), RFIC(Radio-Frequency Integrated Circuit), 다른 프로세서, 또는 이들의 임의의 적합한 조합)은, 예를 들어, 명령어들(1102)을 실행하는 프로세서(1112) 및 프로세서(1114)를 포함할 수 있다. "프로세서"라는 용어는, 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 둘 이상의 독립된 프로세서(때때로 "코어 "로서 또한 지칭됨)를 포함할 수 있는 멀티-코어 프로세서들을 포함하는 것을 의도한다. 도 11이 다수의 프로세서(1104)를 도시하고 있지만, 머신(1100)은 단일 코어를 갖는 단일 프로세서, 다수의 코어를 갖는 단일 프로세서(예를 들면, 멀티-코어 프로세서), 단일 코어를 갖는 다수의 프로세서, 다수의 코어를 갖는 다수의 프로세서, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.The machine (1100) may include processors (1104), memory (1106), and input/output (I/O) components (1108), which may be configured to communicate with each other via a bus (1110). In an example, the processors (1104) (e.g., a Central Processing Unit (CPU), a Reduced Instruction Set Computing (RISC) processor, a Complex Instruction Set Computing (CISC) processor, a Graphics Processing Unit (GPU), a Digital Signal Processor (DSP), an Application Specific Integrated Circuit (ASIC), a Radio-Frequency Integrated Circuit (RFIC), another processor, or any suitable combination thereof) may include, for example, a processor (1112) and a processor (1114) that execute instructions (1102). The term "processor" is intended to include multi-core processors, which may include two or more independent processors (sometimes also referred to as "cores") capable of executing instructions concurrently. While FIG. 11 illustrates multiple processors (1104), the machine (1100) may include a single processor having a single core, a single processor having multiple cores (e.g., a multi-core processor), multiple processors having a single core, multiple processors having multiple cores, or any combination thereof.

메모리(1106)는 메인 메모리(1116), 정적 메모리(1118), 및 저장 유닛(1120)을 포함하며, 버스(1110)를 통해 프로세서들(1104)에 양자 모두 액세스가능하다. 메인 메모리(1106), 정적 메모리(1118), 및 저장 유닛(1120)은 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 어느 하나 이상을 구현하는 명령어들(1102)을 저장한다. 명령어들(1102)은 또한, 머신(1100)에 의한 그의 실행 동안, 완전히 또는 부분적으로, 메인 메모리(1116) 내에, 정적 메모리(1118) 내에, 저장 유닛(1120) 내의 머신 판독가능 매체(1122) 내에, 프로세서들(1104) 중 적어도 하나 내에 (예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이들의 임의의 적절한 조합으로 상주할 수 있다. The memory (1106) includes a main memory (1116), a static memory (1118), and a storage unit (1120), all of which are accessible to the processors (1104) via the bus (1110). The main memory (1106), the static memory (1118), and the storage unit (1120) store instructions (1102) that implement any one or more of the methodologies or functions described herein. The instructions (1102) may also, during their execution by the machine (1100), reside, completely or partially, within the main memory (1116), within the static memory (1118), within a machine-readable medium (1122) within the storage unit (1120), within at least one of the processors (1104) (e.g., within a cache memory of a processor), or any suitable combination thereof.

I/O 컴포넌트들(1108)은 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 생성하고, 정보를 송신하고, 정보를 교환하고, 측정들을 캡처하는 것 등을 위한 매우 다양한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 특정 머신에 포함되는 특정 I/O 컴포넌트들(1108)은 머신의 타입에 의존할 것이다. 예를 들어, 모바일 전화와 같은 휴대용 머신은 터치 입력 디바이스 또는 기타의 이러한 입력 메커니즘을 포함할 수 있는 반면, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 이러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 것이다. I/O 컴포넌트들(1108)은 도 11에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다는 점이 이해될 것이다. 다양한 예들에서, I/O 컴포넌트들(1108)은 사용자 출력 컴포넌트들(1124) 및 사용자 입력 컴포넌트들(1126)을 포함할 수 있다. 사용자 출력 컴포넌트들(1124)은 시각적 컴포넌트들(예를 들어, 플라즈마 디스플레이 패널(PDP), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 액정 디스플레이(LCD), 프로젝터, 또는 CRT(cathode ray tube)와 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들어, 스피커들), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터, 저항 메커니즘들), 다른 신호 생성기들 등을 포함할 수 있다. 사용자 입력 컴포넌트들(1126)은 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들면, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성된 터치 스크린, 포토-광학 키보드(photo-optical keyboard), 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트들), 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들면, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기구), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들면, 물리적 버튼, 터치들 또는 터치 제스처들의 위치 및 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트들), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들면, 마이크로폰) 등을 포함할 수 있다. 바이오메트릭 컴포넌트들에 의해 수집되는 임의의 바이오메트릭은 사용자 승인으로 캡처되고 저장되며, 사용자 요청에 대해 삭제된다. 추가로, 이러한 바이오메트릭 데이터는 식별 검증과 같은 매우 제한된 목적들을 위해 사용될 수 있다. 바이오메트릭 정보 및 다른 개인 식별 정보(Personally Identifiable Information, PII)의 제한되고 인가된 사용을 보장하기 위해, 이 데이터에 대한 액세스는, 기껏해야, 인가된 직원에게만 제한된다. 바이오메트릭 데이터의 임의의 사용은 식별 검증 목적으로 엄격하게 제한될 수 있고, 이러한 데이터는 사용자의 명시적 동의 없이 임의의 제3자에게 공유되거나 또는 판매되지 않는다. 또한, 이러한 민감한 정보의 보안 및 기밀성을 보장하기 위해 적절한 기술적 및 조직적 조치들이 구현된다.The I/O components (1108) may include a wide variety of components for receiving input, providing output, generating output, transmitting information, exchanging information, capturing measurements, and the like. The specific I/O components (1108) included in a particular machine will depend on the type of machine. For example, a portable machine, such as a mobile phone, may include a touch input device or other such input mechanism, whereas a headless server machine may not include such a touch input device. It will be appreciated that the I/O components (1108) may include many other components not shown in FIG. 11. In various examples, the I/O components (1108) may include user output components (1124) and user input components (1126). User output components (1124) may include visual components (e.g., a display such as a plasma display panel (PDP), a light emitting diode (LED) display, a liquid crystal display (LCD), a projector, or a cathode ray tube (CRT)), acoustic components (e.g., speakers), haptic components (e.g., vibration motors, resistive mechanisms), other signal generators, etc. User input components (1126) may include alphanumeric input components (e.g., a keyboard, a touch screen configured to receive alphanumeric input, a photo-optical keyboard, or other alphanumeric input components), point-based input components (e.g., a mouse, touchpad, trackball, joystick, motion sensor, or other pointing device), tactile input components (e.g., a physical button, a touch screen that provides position and force of touches or touch gestures, or other tactile input components), audio input components (e.g., a microphone), etc. Any biometric data collected by the biometric components is captured and stored with user consent and deleted upon user request. Additionally, this biometric data may be used for very limited purposes, such as identity verification. To ensure the limited and authorized use of biometric information and other personally identifiable information (PII), access to this data is restricted, at best, to authorized personnel. Any use of biometric data may be strictly limited to identity verification purposes, and this data will not be shared or sold to any third party without the user's explicit consent. Furthermore, appropriate technical and organizational measures are implemented to ensure the security and confidentiality of this sensitive information.

추가 예들에서, I/O 컴포넌트들(1108)은, 다양한 다른 컴포넌트들 중에서, 바이오메트릭 컴포넌트들(1128), 모션 컴포넌트들(1130), 환경 컴포넌트들(1132), 또는 포지션 컴포넌트들(position components)(1134)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 바이오메트릭 컴포넌트들(1128)은, 표정들(예를 들어, 손 표현, 얼굴 표정, 음성 표현, 신체 제스처, 또는 눈 추적)을 검출하고, 생체신호들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 땀 또는 뇌파)을 측정하고, 사람을 식별(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌파계 기반 식별)하는 등의 컴포넌트들을 포함한다. 모션 컴포넌트들(1130)은 가속도 센서 컴포넌트들(예를 들면, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들면, 자이로스코프) 등을 포함한다.In further examples, the I/O components (1108) may include, among various other components, biometric components (1128), motion components (1130), environmental components (1132), or position components (1134). For example, biometric components (1128) include components that detect facial expressions (e.g., hand expressions, facial expressions, voice expressions, body gestures, or eye tracking), measure biosignals (e.g., blood pressure, heart rate, body temperature, sweat, or brain waves), identify a person (e.g., voice identification, retina identification, face identification, fingerprint identification, or electroencephalogram-based identification), and the like. Motion components (1130) include acceleration sensor components (e.g., an accelerometer), gravity sensor components, rotation sensor components (e.g., a gyroscope), and the like.

환경 컴포넌트들(1132)은, 예를 들어, (정지 이미지/사진 및 비디오 능력을 갖춘) 하나 이상의 카메라, 조명 센서 컴포넌트(예를 들어, 광도계), 온도 센서 컴포넌트(예를 들어, 주변 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트, 압력 센서 컴포넌트(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트(예를 들어, 배경 잡음을 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트(예를 들어, 근처의 객체를 검출하는 적외선 센서), 가스 센서(예를 들어, 안전을 위해 유해성 가스의 농도를 검출하거나 대기 중의 오염 물질을 측정하는 가스 검출 센서), 또는 주변의 물리적 환경에 대응하는 지시들, 측정치, 또는 신호를 제공할 수 있는 기타의 컴포넌트들을 포함한다.Environmental components (1132) include, for example, one or more cameras (having still image/photo and video capabilities), a light sensor component (e.g., a photometer), a temperature sensor component (e.g., one or more thermometers for detecting ambient temperature), a humidity sensor component, a pressure sensor component (e.g., a barometer), an acoustic sensor component (e.g., one or more microphones for detecting background noise), a proximity sensor component (e.g., an infrared sensor for detecting nearby objects), a gas sensor (e.g., a gas detection sensor for detecting concentrations of hazardous gases for safety purposes or for measuring pollutants in the air), or other components that can provide instructions, measurements, or signals corresponding to the surrounding physical environment.

카메라들에 관련하여, 사용자 시스템(102)은, 예를 들어, 사용자 시스템(102)의 전면 상의 전방 카메라들 및 사용자 시스템(102)의 후면 상의 후방 카메라들을 포함하는 카메라 시스템을 가질 수 있다. 전방 카메라들은, 예를 들어, 사용자 시스템(102)의 사용자의 정지 이미지들 및 비디오(예를 들어, "셀피")를 캡처하기 위해 사용될 수 있고, 이것은 이후 전술한 증강 데이터(예를 들어, 필터들)로 증강될 수 있다. 후방 카메라들은, 예를 들어, 더 전통적인 카메라 모드에서 정지 이미지들 및 비디오들을 캡처하기 위해 사용될 수 있고, 이들 이미지들은 유사하게 증강 데이터에 의해 증강된다. 전방 및 후방 카메라들에 더하여, 사용자 시스템(102)은 360° 사진들 및 비디오들을 캡처하기 위한 360° 카메라를 또한 포함할 수 있다.With respect to cameras, the user system (102) may have a camera system that includes, for example, front cameras on the front of the user system (102) and rear cameras on the back of the user system (102). The front cameras may be used, for example, to capture still images and video (e.g., “selfies”) of a user of the user system (102), which may then be augmented with the augmented data described above (e.g., filters). The rear cameras may be used, for example, to capture still images and video in a more traditional camera mode, which images may similarly be augmented with the augmented data. In addition to the front and rear cameras, the user system (102) may also include a 360° camera for capturing 360° photos and videos.

또한, 사용자 시스템(102)의 카메라 시스템은 사용자 시스템(102)의 전방 및 후방 측면들 상에 이중 후방 카메라들(예를 들어, 주 카메라뿐만 아니라 깊이 감지 카메라), 또는 심지어 삼중, 사중 또는 오중 후방 카메라 구성들을 포함할 수 있다. 이러한 다수의 카메라 시스템은 예를 들어, 와이드 카메라, 울트라 와이드 카메라, 텔레포토 카메라, 매크로 카메라, 및 깊이 센서를 포함할 수 있다.Additionally, the camera system of the user system (102) may include dual rear cameras (e.g., a main camera as well as a depth-sensing camera) on the front and rear sides of the user system (102), or even triple, quadruple, or quintuple rear camera configurations. Such multiple camera systems may include, for example, a wide camera, an ultra-wide camera, a telephoto camera, a macro camera, and a depth sensor.

포지션 컴포넌트들(1134)은, 위치 센서 컴포넌트들(예를 들어, GPS 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 고도계 또는 고도가 도출될 수 있는 기압을 검출하는 기압계), 방위 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자력계) 등을 포함한다.Position components (1134) include location sensor components (e.g., a GPS receiver component), altitude sensor components (e.g., an altimeter or a barometer that detects air pressure from which altitude can be derived), and orientation sensor components (e.g., a magnetometer).

통신은 매우 다양한 기술들을 사용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(1108)은 머신(1100)을 각자의 결합 또는 접속들을 통해 네트워크(1138) 또는 디바이스들(1140)에 결합하도록 동작가능한 통신 컴포넌트들(1136)을 추가로 포함한다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1136)은 네트워크 인터페이스 컴포넌트 또는 네트워크(1138)와 인터페이스하기 위한 다른 적합한 디바이스를 포함할 수 있다. 추가 예들에서, 통신 컴포넌트(1136)는, 유선 통신 컴포넌트들, 무선 통신 컴포넌트들, 셀룰러 통신 컴포넌트들, NFC(Near Field Communication) 컴포넌트들, Bluetooth® 컴포넌트들(예를 들어, Bluetooth® Low Energy), Wi-Fi® 컴포넌트들, 및 다른 양상들을 통해 통신을 제공하는 다른 통신 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 디바이스들(1140)은, 다른 머신 또는 임의의 매우 다양한 주변 디바이스(예를 들어, USB를 통해 결합된 주변 디바이스)일 수 있다.Communications may be implemented using a wide variety of technologies. The I/O components (1108) further include communication components (1136) operable to couple the machine (1100) to a network (1138) or devices (1140) via their respective couplings or connections. For example, the communication components (1136) may include a network interface component or other suitable device for interfacing with the network (1138). In further examples, the communication components (1136) may include wired communication components, wireless communication components, cellular communication components, Near Field Communication (NFC) components, Bluetooth® components (e.g., Bluetooth® Low Energy), Wi- Fi® components, and other communication components that provide communication via other modalities. The devices (1140) may be another machine or any of a wide variety of peripheral devices (e.g., peripheral devices coupled via USB).

또한, 통신 컴포넌트들(1136)은 식별자들을 검출할 수 있거나 식별자들을 검출하도록 동작가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1136)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바코드와 같은 1차원 바코드들, QR(Quick Response) 코드와 같은 다차원 바코드들, Aztec 코드, Data Matrix, DataglyphTM, MaxiCode, PDF417, Ultra Code, UCC RSS-2D 바코드, 및 다른 광학 코드들을 검출하는 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하는 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 또한, 인터넷 프로토콜(IP) 지오로케이션을 통한 위치, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 위치, 특정 위치를 지시할 수 있는 NFC 비컨 신호를 검출하는 것을 통한 위치 등과 같은 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(1136)을 통해 도출될 수 있다.Additionally, the communication components (1136) may include components capable of detecting identifiers or operable to detect identifiers. For example, the communication components (1136) may include Radio Frequency Identification (RFID) tag reader components, NFC smart tag detection components, optical reader components (e.g., optical sensors that detect one-dimensional barcodes such as Universal Product Code (UPC) barcodes, multi-dimensional barcodes such as Quick Response (QR) codes, Aztec codes, Data Matrix, Dataglyph , MaxiCode, PDF417, Ultra Code, UCC RSS-2D barcodes, and other optical codes), or acoustic detection components (e.g., microphones that identify tagged audio signals). Additionally, various information may be derived through the communication components (1136), such as location via Internet Protocol (IP) geolocation, location via Wi-Fi® signal triangulation, location via detecting NFC beacon signals that can indicate a specific location, etc.

다양한 메모리들(예를 들어, 메인 메모리(1116), 정적 메모리(1118), 및 프로세서들(1104)의 메모리) 및 저장 유닛(1120)은 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 어느 하나 이상을 구현하거나 그에 의해 사용되는 명령어들 및 데이터 구조들(예를 들어, 소프트웨어)의 하나 이상의 세트를 저장할 수 있다. 이러한 명령어들(예를 들어, 명령어들(1102))은, 프로세서들(1104)에 의해 실행될 때, 다양한 동작들이 개시된 예들을 구현하게 한다.Various memories (e.g., main memory (1116), static memory (1118), and memory of the processors (1104)) and storage units (1120) may store one or more sets of instructions and data structures (e.g., software) that implement or are used by any one or more of the methodologies or functions described herein. These instructions (e.g., instructions (1102)), when executed by the processors (1104), cause various operations to be implemented as disclosed examples.

명령어들(1102)은, 송신 매체를 이용하여, 네트워크 인터페이스 디바이스(예를 들어, 통신 컴포넌트들(1136)에 포함된 네트워크 인터페이스 컴포넌트)를 통해, 및 몇몇 잘 알려진 이송 프로토콜들 중 어느 하나(예를 들어, HTTP(hypertext transfer protocol))를 이용하여, 네트워크(1138)를 통해 송신되거나 수신될 수 있다. 유사하게, 명령어들(1102)은 디바이스들(1140)에 대한 결합(예를 들면, 피어 투 피어 결합)을 통해 송신 매체를 사용하여 송신 또는 수신될 수 있다. The commands (1102) may be transmitted or received over a network (1138) using a transmission medium, via a network interface device (e.g., a network interface component included in the communication components (1136)), and using any one of several well-known transport protocols (e.g., hypertext transfer protocol (HTTP)). Similarly, the commands (1102) may be transmitted or received using a transmission medium via coupling to devices (1140) (e.g., peer-to-peer coupling).

소프트웨어 아키텍처Software architecture

도 12는 본 명세서에서 설명된 임의의 하나 이상의 디바이스 상에 설치될 수 있는 소프트웨어 아키텍처(1202)를 예시하는 블록도(1200)이다. 소프트웨어 아키텍처(1202)는 프로세서들(1206), 메모리(1208), 및 I/O 컴포넌트들(1210)을 포함하는 머신(1204)과 같은 하드웨어에 의해 지원된다. 이 예에서, 소프트웨어 아키텍처(1202)는 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있으며, 여기서 각각의 계층은 특정 기능성을 제공한다. 소프트웨어 아키텍처(1202)는 운영 체제(1212), 라이브러리들(1214), 프레임워크들(1216), 및 애플리케이션들(1218)과 같은 계층들을 포함한다. 동작적으로, 애플리케이션(1218)은 소프트웨어 스택을 통해 API 호출들(1220)을 기동하고 API 호출(1220)에 응답하여 메시지(1222)를 수신한다.FIG. 12 is a block diagram (1200) illustrating a software architecture (1202) that may be installed on any one or more devices described herein. The software architecture (1202) is supported by hardware, such as a machine (1204) that includes processors (1206), memory (1208), and I/O components (1210). In this example, the software architecture (1202) may be conceptualized as a stack of layers, where each layer provides specific functionality. The software architecture (1202) includes layers such as an operating system (1212), libraries (1214), frameworks (1216), and applications (1218). Operationally, the applications (1218) initiate API calls (1220) through the software stack and receive messages (1222) in response to the API calls (1220).

운영 체제(1212)는 하드웨어 리소스들을 관리하고 공통 서비스들을 제공한다. 운영 체제(1212)는, 예를 들어, 커널(1224), 서비스들(1226), 및 드라이버들(1228)을 포함한다. 커널(1224)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이의 추상화 계층으로서 역할을 한다. 예를 들어, 커널(1224)은, 다른 기능성들 중에서도, 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들어, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워크화, 및 보안 설정들을 제공한다. 서비스들(1226)은 다른 소프트웨어 계층들에 대한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(1228)은 기본 하드웨어(underlying hardware)를 제어하거나 그와 인터페이스하는 것을 담당한다. 예를 들어, 드라이버들(1228)은 디스플레이 드라이버들, 카메라 드라이버들, BLUETOOTH® 또는 BLUETOOTH® Low Energy 드라이버들, 플래시 메모리 드라이버들, 직렬 통신 드라이버들(예를 들어, USB 드라이버들), WI-FI® 드라이버들, 오디오 드라이버들, 전력 관리 드라이버들 등을 포함할 수 있다.The operating system (1212) manages hardware resources and provides common services. The operating system (1212) includes, for example, a kernel (1224), services (1226), and drivers (1228). The kernel (1224) acts as an abstraction layer between the hardware and other software layers. For example, the kernel (1224) provides, among other functionalities, memory management, processor management (e.g., scheduling), component management, networking, and security settings. Services (1226) may provide other common services for other software layers. Drivers (1228) are responsible for controlling or interfacing with the underlying hardware. For example, drivers (1228) may include display drivers, camera drivers, BLUETOOTH® or BLUETOOTH® Low Energy drivers, flash memory drivers, serial communication drivers (e.g., USB drivers), WI-FI® drivers, audio drivers, power management drivers, and the like.

라이브러리들(1214)은 애플리케이션들(1218)에 의해 사용되는 공통 로우-레벨 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(1214)은 메모리 할당 기능들, 스트링 조작 기능들, 수학 기능들 등과 같은 기능들을 제공하는 시스템 라이브러리들(1230)(예를 들어, C 표준 라이브러리)을 포함할 수 있다. 또한, 라이브러리들(1214)은, 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPEG4(Moving Picture Experts Group-4), H.264 또는 AVC(Advanced Video Coding), MP3(Moving Picture Experts Group Layer-3), AAC(Advanced Audio Coding), AMR(Adaptive Multi-Rate) 오디오 코덱, JPEG 또는 JPG(Joint Photographic Experts Group), PNG(Portable Network Graphics) 등의 다양한 미디어 포맷의 제시 및 조작을 지원하는 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 그래픽 콘텐츠를 디스플레이 상에서 2차원(2D) 및 3차원(3D)으로 렌더링하는데 이용되는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능을 제공하는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공하는 WebKit), 및 그와 유사한 것과 같은 API 라이브러리들(1232)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(1214)은 또한, 많은 다른 API를 애플리케이션(1218)에 제공하는 매우 다양한 다른 라이브러리들(1234)을 포함할 수 있다.Libraries (1214) provide common low-level infrastructure used by applications (1218). Libraries (1214) may include system libraries (1230) (e.g., the C standard library) that provide functions such as memory allocation functions, string manipulation functions, mathematical functions, and the like. Additionally, the libraries (1214) may include API libraries (1232), such as media libraries (e.g., libraries that support presentation and manipulation of various media formats, such as Moving Picture Experts Group-4 (MPEG4), H.264 or Advanced Video Coding (AVC), Moving Picture Experts Group Layer-3 (MP3), Advanced Audio Coding (AAC), Adaptive Multi-Rate (AMR) audio codec, Joint Photographic Experts Group (JPEG or JPG), Portable Network Graphics (PNG), etc.), graphics libraries (e.g., OpenGL framework used to render graphical content on a display in two dimensions (2D) and three dimensions (3D), database libraries (e.g., SQLite, which provides various relational database functionality), web libraries (e.g., WebKit, which provides web browsing functionality), and the like. The libraries (1214) may also include a wide variety of other libraries (1234) that provide many different APIs to the application (1218).

프레임워크들(1216)은 애플리케이션들(1218)에 의해 사용되는 공통 하이-레벨 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들(1216)은 다양한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 기능들, 하이-레벨 리소스 관리, 및 하이-레벨 위치 서비스들을 제공한다. 프레임워크들(1216)은 애플리케이션들(1218)에 의해 사용될 수 있는 광범위한 범위의 다른 API들을 제공할 수 있으며, 그 중 일부는 특정 운영 체제 또는 플랫폼에 특정적일 수 있다.Frameworks (1216) provide common high-level infrastructure used by applications (1218). For example, frameworks (1216) provide various graphical user interface (GUI) functions, high-level resource management, and high-level location services. Frameworks (1216) may provide a wide range of other APIs that may be used by applications (1218), some of which may be specific to a particular operating system or platform.

예에서, 애플리케이션들(1218)은 홈 애플리케이션(1236), 연락처 애플리케이션(1238), 브라우저 애플리케이션(1240), 북 리더 애플리케이션(1242), 위치 애플리케이션(1244), 미디어 애플리케이션(1246), 메시징 애플리케이션(1248), 게임 애플리케이션(1250), 및 제3자 애플리케이션(1252)과 같은 광범위한 모음의 다른 애플리케이션들을 포함할 수 있다. 애플리케이션들(1218)은 프로그램들에서 정의되는 기능들을 실행하는 프로그램들이다. 애플리케이션들(1218) 중 하나 이상을 생성하기 위해 객체 지향형 프로그래밍 언어(예를 들어, Objective-C, Java, 또는 C++) 또는 절차형 프로그래밍 언어(예를 들어, C 또는 어셈블리 언어)와 같은 다양한 방식으로 구조화된 다양한 프로그래밍 언어가 채택될 수 있다. 구체적인 예에서, 제3자 애플리케이션(1252)(예를 들어, 특정 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROIDTM 또는 IOSTM 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 사용하여 개발된 애플리케이션)은 IOSTM, ANDROIDTM, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제와 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 이 예에서, 제3자 애플리케이션(1252)은 본 명세서에서 설명된 기능성들을 용이하게 하기 위해 운영 체제1212에 의해 제공되는 API 호출들(1220)을 기동할 수 있다.In an example, the applications (1218) may include a wide variety of other applications, such as a home application (1236), a contacts application (1238), a browser application (1240), a book reader application (1242), a location application (1244), a media application (1246), a messaging application (1248), a game application (1250), and a third-party application (1252). The applications (1218) are programs that execute functions defined in the programs. Various programming languages structured in various ways, such as an object-oriented programming language (e.g., Objective-C, Java, or C++) or a procedural programming language (e.g., C or assembly language), may be employed to create one or more of the applications (1218). In a specific example, a third-party application (1252) (e.g., an application developed using an ANDROID or IOS software development kit (SDK) by an entity other than the vendor of the particular platform) may be mobile software running on a mobile operating system, such as IOS , ANDROID , WINDOWS® Phone, or another mobile operating system. In this example, the third-party application (1252) may invoke API calls (1220) provided by the operating system 1212 to facilitate the functionalities described herein.

헤드-웨어러블 장치를 갖는 시스템System with head-wearable device

도 13은 일부 예들에 따른, 선택기 입력 디바이스를 갖는 헤드-웨어러블 장치(116)를 포함하는 시스템(1300)을 예시한다. 도 13은 다양한 네트워크들(108)을 통해 모바일 디바이스(114) 및 다양한 서버 시스템들(1304)(예를 들어, 상호작용 서버 시스템(110))에 통신가능하게 결합된 예시적인 헤드-웨어러블 장치(116)의 하이-레벨 기능 블록도이다.FIG. 13 illustrates a system (1300) including a head-worn device (116) having a selector input device, according to some examples. FIG. 13 is a high-level functional block diagram of an exemplary head-worn device (116) communicatively coupled to a mobile device (114) and various server systems (1304) (e.g., an interaction server system (110)) via various networks (108).

헤드-웨어러블 장치(116)는 하나 이상의 카메라를 포함하고, 이들 각각은, 예를 들어, 가시광 카메라(1306), 적외선 방출기(1308), 및 적외선 카메라(1310)일 수 있다. The head-wearable device (116) includes one or more cameras, each of which may be, for example, a visible light camera (1306), an infrared emitter (1308), and an infrared camera (1310).

모바일 디바이스(114)는 저전력 무선 접속(1312) 및 고속 무선 접속(1314) 양자 모두를 사용하여 헤드-웨어러블 장치(116)와 접속한다. 모바일 디바이스(114)는 서버 시스템(1304) 및 네트워크(1316)에 또한 접속된다.The mobile device (114) connects to the head-worn device (116) using both a low-power wireless connection (1312) and a high-speed wireless connection (1314). The mobile device (114) is also connected to a server system (1304) and a network (1316).

헤드-웨어러블 장치(116)는 광학 어셈블리(1318)의 이미지 디스플레이의 2개의 이미지 디스플레이들을 추가로 포함한다. 광학 어셈블리(1318)의 2개의 이미지 디스플레이는 헤드-웨어러블 장치(116)의 좌측 측방향 측부와 연관된 것 및 우측 측방향 측부와 연관된 것을 포함한다. 헤드-웨어러블 장치(116)는 이미지 디스플레이 드라이버(1320), 이미지 프로세서(1322), 저전력 회로(1324), 및 고속 회로(1326)를 또한 포함한다. 광학 어셈블리(1318)의 이미지 디스플레이는 헤드-웨어러블 장치(116)의 사용자에 대한 그래픽 사용자 인터페이스를 포함할 수 있는 이미지를 포함하여, 이미지들 및 비디오들을 제시하기 위한 것이다. The head-wearable device (116) further includes two image displays of the image display of the optical assembly (1318). The two image displays of the optical assembly (1318) include one associated with a left lateral side of the head-wearable device (116) and one associated with a right lateral side. The head-wearable device (116) also includes an image display driver (1320), an image processor (1322), low power circuitry (1324), and high speed circuitry (1326). The image display of the optical assembly (1318) is for presenting images and videos, including images that may include a graphical user interface for a user of the head-wearable device (116).

이미지 디스플레이 드라이버(1320)는 광학 어셈블리(1318)의 이미지 디스플레이를 명령하고 제어한다. 이미지 디스플레이 드라이버(1320)는 제시를 위해 광학 어셈블리(1318)의 이미지 디스플레이에 직접 이미지 데이터를 전달할 수 있거나, 또는 이미지 데이터를 이미지 디스플레이 디바이스에 전달하기에 적합한 신호 또는 데이터 포맷으로 변환할 수 있다. 예를 들어, 이미지 데이터는 H.264(MPEG-4 Part 10), HEVC, Theora, Dirac, RealVideo RV40, VP8, VP9 등과 같은 압축 포맷들에 따라 포맷된 비디오 데이터일 수 있고, 정지 이미지 데이터는 PNG(Portable Network Group), JPEG(Joint Photographic Experts Group), TIFF(Tagged Image File Format) 또는 EXIF(exchangeable image file format) 등과 같은 압축 포맷들에 따라 포맷될 수 있다.The image display driver (1320) commands and controls the image display of the optical assembly (1318). The image display driver (1320) may either pass image data directly to the image display of the optical assembly (1318) for presentation, or may convert the image data into a signal or data format suitable for passing to an image display device. For example, the image data may be video data formatted according to compression formats such as H.264 (MPEG-4 Part 10), HEVC, Theora, Dirac, RealVideo RV40, VP8, VP9, etc., and the still image data may be formatted according to compression formats such as PNG (Portable Network Group), JPEG (Joint Photographic Experts Group), TIFF (Tagged Image File Format), or EXIF (exchangeable image file format).

헤드-웨어러블 장치(116)는 프레임, 및 프레임의 측방향 측부로부터 연장되는 스템들(또는 관자놀이들)을 포함한다. 헤드-웨어러블 장치(116)는 헤드-웨어러블 장치(116) 상의 입력 표면을 포함하는 사용자 입력 디바이스(1328)(예를 들어, 터치 센서 또는 푸시 버튼)를 추가로 포함한다. 사용자 입력 디바이스(1328)(예를 들어, 터치 센서 또는 푸시 버튼)는 제시된 이미지의 그래픽 사용자 인터페이스를 조작하기 위한 입력 선택을 사용자로부터 수신한다. A head-wearable device (116) includes a frame and stems (or temples) extending from lateral sides of the frame. The head-wearable device (116) further includes a user input device (1328) (e.g., a touch sensor or a push button) comprising an input surface on the head-wearable device (116). The user input device (1328) (e.g., a touch sensor or a push button) receives input selections from a user for manipulating a graphical user interface of a presented image.

헤드-웨어러블 장치(116)에 대한 도 13에 도시된 컴포넌트들은 림들 또는 관자놀이들에서 하나 이상의 회로 보드, 예를 들어, PCB 또는 가요성 PCB 상에 위치된다. 대안적으로, 또는 추가적으로, 묘사된 컴포넌트들은 헤드-웨어러블 장치(116)의 청크들, 프레임들, 힌지들, 또는 브리지에 위치될 수 있다. 좌측 및 우측 가시광 카메라들(1306)은 CMOS(complementary metal oxide-semiconductor)이미지 센서, 전하-결합 디바이스, 카메라 렌즈들, 또는 알려지지 않은 객체들을 갖는 장면들의 이미지들을 포함하는, 데이터를 캡처하기 위해 사용될 수 있는 임의의 다른 각각의 가시적 또는 광 캡처링 요소들과 같은 디지털 카메라 요소들을 포함할 수 있다. The components depicted in FIG. 13 for the head-wearable device (116) are positioned on one or more circuit boards, e.g., a PCB or a flexible PCB, at the rims or temples. Alternatively, or additionally, the depicted components may be positioned on chunks, frames, hinges, or bridges of the head-wearable device (116). The left and right visible-light cameras (1306) may include digital camera elements, such as complementary metal oxide-semiconductor (CMOS) image sensors, charge-coupled devices, camera lenses, or any other respective visible or optical capturing elements that may be used to capture data, including images of scenes with unknown objects.

헤드-웨어러블 장치(116)는, 본 명세서에서 설명되는 기능들의 서브세트 또는 전부를 수행하기 위한 명령어들을 저장한, 메모리(1302)를 포함한다. 메모리(1302)는 저장 디바이스를 또한 포함할 수 있다. The head-wearable device (116) includes a memory (1302) storing instructions for performing a subset or all of the functions described herein. The memory (1302) may also include a storage device.

도 13에 도시된 바와 같이, 고속 회로(1326)는 고속 프로세서(1330), 메모리(1302), 및 고속 무선 회로(1332)를 포함한다. 일부 예들에서, 이미지 디스플레이 드라이버(1320)는 고속 회로(1326)에 결합되고, 광학 어셈블리(1318)의 이미지 디스플레이의 좌측 및 우측 이미지 디스플레이들을 구동하기 위해 고속 프로세서(1330)에 의해 동작된다. 고속 프로세서(1330)는 헤드-웨어러블 장치(136)에 필요한 임의의 일반 컴퓨팅 시스템의 동작 및 고속 통신을 관리할 수 있는 임의의 프로세서일 수 있다. 고속 프로세서(1330)는 고속 무선 회로(1332)를 사용하여 WLAN(wireless local area network)으로의 고속 무선 접속(1314) 상의 고속 데이터 이송을 관리하기 위해 필요한 처리 리소스를 포함한다. 특정 예들에서, 고속 프로세서(1330)는, LINUX 운영 체제 또는 헤드-웨어러블 장치(116)의 다른 이러한 운영 체제와 같은, 운영 체제를 실행하고, 운영 체제는 실행을 위해 메모리(1302)에 저장된다. 임의의 다른 책임들 외에도, 헤드-웨어러블 장치(116)에 대한 소프트웨어 아키텍처를 실행하는 고속 프로세서(1330)는 고속 무선 회로(1332)와의 데이터 이송을 관리하기 위해 사용된다. 특정 예들에서, 고속 무선 회로(1332)는, 본 명세서에서 WiFi라고 또한 지칭되는, IEEE(Institute of Electrical and Electronic Engineers) 802.11 통신 표준을 구현하도록 구성된다. 일부 예들에서, 다른 고속 통신 표준들이 고속 무선 회로(1332)에 의해 구현될 수 있다.As illustrated in FIG. 13, the high-speed circuit (1326) includes a high-speed processor (1330), memory (1302), and high-speed wireless circuitry (1332). In some examples, an image display driver (1320) is coupled to the high-speed circuitry (1326) and is operated by the high-speed processor (1330) to drive left and right image displays of the image display of the optical assembly (1318). The high-speed processor (1330) may be any processor capable of managing the operation and high-speed communications of any general computing system required for the head-wearable device (136). The high-speed processor (1330) includes the processing resources necessary to manage high-speed data transfer over a high-speed wireless connection (1314) to a wireless local area network (WLAN) using the high-speed wireless circuitry (1332). In certain instances, the high-speed processor (1330) executes an operating system, such as the LINUX operating system or another such operating system of the head-worn device (116), which is stored in the memory (1302) for execution. In addition to any other responsibilities, the high-speed processor (1330) executing the software architecture for the head-worn device (116) is used to manage data transfer with the high-speed wireless circuit (1332). In certain instances, the high-speed wireless circuit (1332) is configured to implement the Institute of Electrical and Electronic Engineers (IEEE) 802.11 communication standard, also referred to herein as WiFi. In some instances, other high-speed communication standards may be implemented by the high-speed wireless circuit (1332).

헤드-웨어러블 장치(136)의 저전력 무선 회로(1334) 및 고속 무선 회로(1332)는 단거리 송수신기들(BluetoothTM) 및 무선 광역, 로컬, 또는 광역 네트워크 송수신기(예를 들어, 셀룰러 또는 WiFi)를 포함할 수 있다. 저전력 무선 접속(1312) 및 고속 무선 접속(1314)을 통해 통신하는 송수신기를 포함하는, 모바일 디바이스(114)는, 네트워크(1316)의 다른 요소들일 수 있는, 헤드-웨어러블 장치(116)의 아키텍처의 세부사항들을 사용하여 구현될 수 있다. The low-power wireless circuitry (1334) and high-speed wireless circuitry (1332) of the head-wearable device (136) may include short-range transceivers (Bluetooth ) and wireless wide-area, local, or wide-area network transceivers (e.g., cellular or WiFi). A mobile device (114), including a transceiver that communicates via the low-power wireless connection (1312) and high-speed wireless connection (1314), may be implemented using details of the architecture of the head-wearable device (116), which may be other elements of the network (1316).

메모리(1302)는, 특히, 좌측 및 우측 가시광 카메라(1306), 적외선 카메라(1310), 및 이미지 프로세서(1322)에 의해 생성되는 카메라 데이터는 물론, 이미지 디스플레이 드라이버(1320)에 의해 광학 어셈블리(1318)의 이미지 디스플레이의 이미지 디스플레이 상에 디스플레이하기 위해 생성되는 이미지를 포함하는, 다양한 데이터 및 애플리케이션을 저장할 수 있는 임의의 저장 디바이스를 포함한다. 메모리(1302)는 고속 회로(1326)와 통합된 것으로 도시되지만, 일부 예들에서, 메모리(1302)는 헤드-웨어러블 장치(116)의 독립적인 독립형 요소일 수 있다. 이러한 특정 예들에서, 전기 라우팅 라인들은 고속 프로세서(1330)를 포함하는 칩을 통해 이미지 프로세서(1322) 또는 저전력 프로세서(1336)로부터 메모리(1302)로의 접속을 제공할 수 있다. 일부 예들에서, 고속 프로세서(1330)는 메모리(1302)를 수반하는 판독 또는 기입 동작이 필요할 때마다 저전력 프로세서(1336)가 고속 프로세서(1330)를 부팅하도록 메모리(1302)의 어드레싱을 관리할 수 있다.Memory (1302) includes any storage device capable of storing various data and applications, including, in particular, camera data generated by the left and right visible light cameras (1306), the infrared camera (1310), and the image processor (1322), as well as images generated for display on the image display of the image display of the optical assembly (1318) by the image display driver (1320). Memory (1302) is illustrated as being integrated with high-speed circuitry (1326), but in some examples, memory (1302) may be a separate, standalone element of the head-wearable device (116). In these specific examples, electrical routing lines may provide access to memory (1302) from image processor (1322) or low-power processor (1336) through a chip including high-speed processor (1330). In some examples, the high-speed processor (1330) may manage the addressing of the memory (1302) such that the low-power processor (1336) boots the high-speed processor (1330) whenever a read or write operation involving the memory (1302) is required.

도 13에 도시된 바와 같이, 헤드-웨어러블 장치(136)의 저전력 프로세서(1336) 또는 고속 프로세서(1330)는 카메라(가시광 카메라(1306); 적외선 방출기(1308) 또는 적외선 카메라(1310)), 이미지 디스플레이 드라이버(1320), 사용자 입력 디바이스(1328)(예를 들어, 터치 센서 또는 푸시 버튼), 및 메모리(1302)에 결합될 수 있다. As illustrated in FIG. 13, a low-power processor (1336) or high-speed processor (1330) of a head-wearable device (136) may be coupled to a camera (visible light camera (1306); infrared emitter (1308) or infrared camera (1310)), an image display driver (1320), a user input device (1328) (e.g., a touch sensor or push button), and a memory (1302).

헤드-웨어러블 장치(116)는 호스트 컴퓨터에 접속된다. 예를 들어, 헤드-웨어러블 장치(116)는 고속 무선 접속(1314)을 통해 모바일 디바이스(114)와 페어링되거나 또는 네트워크(1316)를 통해 서버 시스템(1304)에 접속된다. 서버 시스템(1304)은, 예를 들어, 프로세서, 메모리, 및 네트워크(1316)를 통해 모바일 디바이스(114) 및 헤드-웨어러블 장치(116)와 통신하기 위한 네트워크 통신 인터페이스를 포함하는, 서비스 또는 네트워크 컴퓨팅 시스템의 일부로서의 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스일 수 있다. The head-wearable device (116) is connected to a host computer. For example, the head-wearable device (116) is paired with a mobile device (114) via a high-speed wireless connection (1314) or connected to a server system (1304) via a network (1316). The server system (1304) may be one or more computing devices as part of a service or network computing system, including, for example, a processor, memory, and a network communication interface for communicating with the mobile device (114) and the head-wearable device (116) via the network (1316).

모바일 디바이스(114)는 프로세서 및 프로세서에 결합되는 네트워크 통신 인터페이스를 포함한다. 네트워크 통신 인터페이스는 네트워크(1316), 저전력 무선 접속(1312), 또는 고속 무선 접속(1314)을 통한 통신을 허용한다. 모바일 디바이스(114)는 본 명세서에 설명된 기능을 구현하기 위해 모바일 디바이스(114)의 메모리에 바이노럴 오디오 콘텐츠(binaural audio content)를 생성하기 위한 명령어들의 적어도 일부를 추가로 저장할 수 있다. The mobile device (114) includes a processor and a network communication interface coupled to the processor. The network communication interface allows communication over a network (1316), a low-power wireless connection (1312), or a high-speed wireless connection (1314). The mobile device (114) may additionally store at least a portion of instructions for generating binaural audio content in a memory of the mobile device (114) to implement the functionality described herein.

헤드-웨어러블 장치(116)의 출력 컴포넌트들은 액정 디스플레이(LCD), 플라스마 디스플레이 패널(PDP), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 프로젝터, 또는 도파관과 같은 디스플레이와 같은 시각적 컴포넌트들을 포함한다. 광학 어셈블리의 이미지 디스플레이들은 이미지 디스플레이 드라이버(1320)에 의해 구동된다. 헤드-웨어러블 장치(116)의 출력 컴포넌트들은 음향 컴포넌트들(예를 들어, 스피커들), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터), 다른 신호 생성기들 등을 추가로 포함한다. 사용자 입력 디바이스(1328)와 같은, 헤드-웨어러블 장치(116), 모바일 디바이스(114), 및 서버 시스템(1304)의 입력 컴포넌트들은 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성되는 터치 스크린, 포토-광학 키보드, 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트들), 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기구들), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치들 또는 터치 제스처들의 위치 및 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트들), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰) 등을 포함할 수 있다.The output components of the head-wearable device (116) include visual components such as displays such as liquid crystal displays (LCDs), plasma display panels (PDPs), light emitting diode (LED) displays, projectors, or waveguides. The image displays of the optical assembly are driven by an image display driver (1320). The output components of the head-wearable device (116) additionally include acoustic components (e.g., speakers), haptic components (e.g., vibration motors), other signal generators, and the like. Input components of the head-worn device (116), the mobile device (114), and the server system (1304), such as the user input device (1328), may include alphanumeric input components (e.g., a keyboard, a touch screen configured to receive alphanumeric input, a photo-optical keyboard, or other alphanumeric input components), point-based input components (e.g., a mouse, a touchpad, a trackball, a joystick, a motion sensor, or other pointing devices), tactile input components (e.g., a physical button, a touch screen that provides position and force of touches or touch gestures, or other tactile input components), audio input components (e.g., a microphone), and the like.

헤드-웨어러블 장치(136)는 또한 추가적인 주변 디바이스 요소들을 포함할 수 있다. 이러한 주변 디바이스 요소들은 헤드-웨어러블 장치(116)와 통합되는 바이오메트릭 센서들, 추가적인 센서들, 또는 디스플레이 요소들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 주변 디바이스 요소들은 출력 컴포넌트들, 모션 컴포넌트들, 포지션 컴포넌트들, 또는 본 명세서에 설명된 임의의 다른 그러한 요소들을 포함하는 임의의 I/O 컴포넌트들을 포함할 수 있다. The head-wearable device (136) may also include additional peripheral device elements. These peripheral device elements may include biometric sensors, additional sensors, or display elements that are integrated with the head-wearable device (116). For example, the peripheral device elements may include any I/O components, including output components, motion components, position components, or any other such elements described herein.

예를 들어, 바이오메트릭 컴포넌트들은, 표정들(예를 들어, 손 표현, 얼굴 표정, 음성 표현, 신체 제스처, 또는 눈 추적)을 검출하고, 생체신호들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 땀 또는 뇌파)을 측정하고, 사람을 식별(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌파계 기반 식별)하는 등의 컴포넌트들을 포함한다. 바이오메트릭 컴포넌트들에 의해 수집되는 임의의 바이오메트릭은 사용자 승인만으로 캡처되고 저장되며, 사용자 요청에 대해 삭제된다. 추가로, 이러한 바이오메트릭 데이터는 식별 검증과 같은 매우 제한된 목적들을 위해 사용될 수 있다. 바이오메트릭 정보 및 다른 개인 식별 정보(Personally Identifiable Information, PII)의 제한되고 인가된 사용을 보장하기 위해, 이 데이터에 대한 액세스는, 기껏해야, 인가된 직원에게만 제한된다. 바이오메트릭 데이터의 임의의 사용은 식별 검증 목적으로 엄격하게 제한될 수 있고, 이러한 데이터는 사용자의 명시적 동의 없이 임의의 제3자에게 공유되거나 또는 판매되지 않는다. 또한, 이러한 민감한 정보의 보안 및 기밀성을 보장하기 위해 적절한 기술적 및 조직적 조치들이 구현된다.For example, biometric components may include components that detect facial expressions (e.g., hand expressions, facial expressions, vocal expressions, body gestures, or eye tracking), measure biometric signals (e.g., blood pressure, heart rate, body temperature, sweat, or brain waves), and identify a person (e.g., voice identification, retinal identification, facial identification, fingerprint identification, or electroencephalography-based identification). Any biometrics collected by biometric components are captured and stored only with user permission and are deleted upon user request. Additionally, such biometric data may be used for very limited purposes, such as identity verification. To ensure limited and authorized use of biometric information and other personally identifiable information (PII), access to this data is restricted, at best, to authorized personnel. Any use of biometric data may be strictly limited to identity verification purposes, and such data will not be shared or sold to any third party without the user's explicit consent. Additionally, appropriate technical and organizational measures are implemented to ensure the security and confidentiality of such sensitive information.

모션 컴포넌트들은, 가속도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프) 등을 포함할 수 있다. 포지션 컴포넌트들은 위치 좌표들을 생성하는 위치 센서 컴포넌트들(예를 들어, GPS(Global Positioning System) 수신기 컴포넌트), 포지셔닝 시스템 좌표들을 생성하는 Wi-Fi 또는 BluetoothTM 송수신기들, 고도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 고도계 또는 고도가 도출될 수 있는 기압을 검출하는 기압계), 방위 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자력계) 등을 포함한다. 이러한 포지셔닝 시스템 좌표는 또한 저전력 무선 회로(1334) 또는 고속 무선 회로(1332)를 통해 모바일 디바이스(114)로부터 저전력 무선 접속(1312) 및 고속 무선 접속(1314)을 통해 수신될 수 있다.Motion components may include acceleration sensor components (e.g., an accelerometer), gravity sensor components, rotation sensor components (e.g., a gyroscope), etc. Position components may include position sensor components that generate location coordinates (e.g., a Global Positioning System (GPS) receiver component), Wi-Fi or Bluetooth transceivers that generate positioning system coordinates, altitude sensor components (e.g., an altimeter or a barometer that detects air pressure from which altitude can be derived), heading sensor components (e.g., a magnetometer), etc. These positioning system coordinates may also be received from the mobile device (114) via the low power wireless connection (1312) and the high speed wireless connection (1314) via the low power wireless circuitry (1334) or the high speed wireless circuitry (1332).

용어집Glossary

"캐리어 신호"는 예를 들어, 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하고, 그러한 명령어들의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체를 포함한다. 명령어들은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 송신 매체를 사용하여 네트워크를 통해 송신 또는 수신될 수 있다.A "carrier signal" refers to any intangible medium capable of storing, encoding, or carrying instructions for execution by a machine, including digital or analog communication signals or other intangible media for facilitating communication of such instructions. The instructions may be transmitted or received over a network using a transmission medium via a network interface device.

"클라이언트 디바이스(Client device)"는 예를 들어, 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스들로부터 리소스들을 획득하기 위해 통신 네트워크에 인터페이스하는 임의의 머신을 지칭한다. 클라이언트 디바이스는, 모바일 폰, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, PDA(portable digital assistant)들, 스마트폰, 태블릿, 울트라북, 넷북, 랩톱, 멀티-프로세서 시스템, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능한 가전 제품, 게임 콘솔, 셋톱 박스, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있지만, 이것으로 제한되지 않는다.A "client device" refers to any machine that interfaces to a communications network to obtain resources, for example, from one or more server systems or other client devices. A client device may be, but is not limited to, a mobile phone, a desktop computer, a laptop, a portable digital assistant (PDAs), a smartphone, a tablet, an ultrabook, a netbook, a laptop, a multi-processor system, a microprocessor-based or programmable consumer electronics device, a game console, a set-top box, or any other communications device that a user can use to access a network.

"통신 네트워크(Communication network)"는 예를 들어, 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), 무선 LAN(WLAN), WAN(wide area network), 무선 WAN(WWAN), MAN(metropolitan area network), 인터넷, 인터넷의 일부, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 일부, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 다른 타입의 네트워크, 또는 둘 이상의 그러한 네트워크의 조합일 수 있는, 네트워크의 하나 이상의 부분을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크 또는 네트워크의 부분은 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고 결합은 CDMA(Code Division Multiple Access) 접속, GSM(Global System for Mobile communications) 접속, 또는 다른 타입의 셀룰러 또는 무선 결합일 수 있다. 이 예에서, 결합은 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함하는 3GPP(third Generation Partnership Project), 4G(fourth-generation wireless) 네트워크들, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준 설정 조직들에 의해 정의된 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 이송 기술과 같은 임의의 다양한 타입의 데이터 이송 기술을 구현할 수 있다.A "communications network" refers to one or more portions of a network, which may be, for example, an ad hoc network, an intranet, an extranet, a virtual private network (VPN), a local area network (LAN), a wireless LAN (WLAN), a wide area network (WAN), a wireless WAN (WWAN), a metropolitan area network (MAN), the Internet, a portion of the Internet, a portion of the Public Switched Telephone Network (PSTN), a plain old telephone service (POTS) network, a cellular telephone network, a wireless network, a Wi-Fi® network, another type of network, or a combination of two or more such networks. For example, a network or portion of a network may comprise a wireless or cellular network, and the combination may be a Code Division Multiple Access (CDMA) connection, a Global System for Mobile communications (GSM) connection, or another type of cellular or wireless combination. In this example, the combination may implement any of a variety of data transport technologies, such as Single Carrier Radio Transmission Technology (1xRTT), Evolution-Data Optimized (EVDO) technology, General Packet Radio Service (GPRS) technology, Enhanced Data rates for GSM Evolution (EDGE) technology, Third Generation Partnership Project (3GPP) including 3G, Fourth-generation wireless (4G) networks, Universal Mobile Telecommunications System (UMTS), High Speed Packet Access (HSPA), Worldwide Interoperability for Microwave Access (WiMAX), Long Term Evolution (LTE) standards, others defined by various standards setting organizations, other long-distance protocols, or other data transport technologies.

"컴포넌트(Component)"는 예를 들어, 기능 또는 서브루틴 호출, 분기 포인트, API, 또는 특정한 처리 또는 제어 기능들의 분할 또는 모듈화를 제공하는 다른 기술들에 의해 정의된 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티, 또는 로직을 지칭한다. 컴포넌트들은 그들의 인터페이스를 통해 다른 컴포넌트들과 결합되어 머신 프로세스를 실행할 수 있다. 컴포넌트는, 보통 관련된 기능들 중 특정 기능을 수행하는 프로그램의 일부 및 다른 컴포넌트들과 함께 사용되도록 설계된 패키징된 기능 하드웨어 유닛일 수 있다. 컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신 판독가능 매체 상에 구현된 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들 중 어느 하나를 구성할 수 있다. A "component" refers to a device, physical entity, or logic having boundaries defined by, for example, function or subroutine calls, branch points, APIs, or other technologies that provide for the partitioning or modularization of specific processing or control functions. Components can be combined with other components through their interfaces to execute a machine process. A component may be a packaged functional hardware unit designed to be used with other components and part of a program that performs a specific function among related functions. Components may comprise either software components (e.g., code embodied on a machine-readable medium) or hardware components.

"하드웨어 컴포넌트"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형 유닛(tangible unit)이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 배열될 수 있다. 다양한 예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들어, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)는 본 명세서에 설명된 바와 같이 특정 동작들을 수행하도록 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다. A "hardware component" is a tangible unit capable of performing specific operations and may be configured or arranged in a specific physical manner. In various examples, one or more computer systems (e.g., a standalone computer system, a client computer system, or a server computer system) or one or more hardware components (e.g., a processor or a group of processors) of a computer system may be configured by software (e.g., an application or application portion) as a hardware component that operates to perform specific operations as described herein.

하드웨어 컴포넌트는 또한, 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성된 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, FPGA(field-programmable gate array) 또는 ASIC(application-specific integrated circuit)와 같은, 특수 목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하기 위해 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그램가능한 로직 또는 회로를 또한 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서 또는 다른 프로그램가능한 프로세서들에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일단 그러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성된 기능들을 수행하도록 고유하게 맞춤화된 특정 머신들(또는 머신의 특정 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 전용의 영구적으로 구성된 회로에, 또는 일시적으로 구성된 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에 구현하기로 하는 결정은 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있다는 점이 이해될 것이다. 따라서, "하드웨어 컴포넌트"(또는 "하드웨어-구현된 컴포넌트")라는 구문은, 유형 엔티티, 즉, 특정 방식으로 동작하거나 본 명세서에 설명된 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 하드와이어드) 또는 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 엔티티를 포괄하는 것으로 이해해야 한다. Hardware components may also be implemented mechanically, electronically, or any suitable combination thereof. For example, a hardware component may include dedicated circuitry or logic permanently configured to perform specific operations. A hardware component may be a special-purpose processor, such as a field-programmable gate array (FPGA) or an application-specific integrated circuit (ASIC). A hardware component may also include programmable logic or circuitry temporarily configured by software to perform specific operations. For example, a hardware component may include software executed by a general-purpose processor or other programmable processors. Once configured by such software, the hardware components become specific machines (or specific components of a machine) uniquely tailored to perform the functions for which they are configured and are no longer general-purpose processors. It will be appreciated that the decision to implement a hardware component mechanically, in dedicated, permanently configured circuitry, or in temporarily configured circuitry (e.g., configured by software) may be driven by cost and time considerations. Accordingly, the phrase "hardware component" (or "hardware-implemented component") should be understood to encompass a tangible entity, i.e., an entity that is physically configured, permanently configured (e.g., hardwired), or temporarily configured (e.g., programmed) to operate in a particular manner or to perform particular operations described herein.

하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 예들을 고려할 때, 하드웨어 컴포넌트들 각각이 임의의 하나의 시간 인스턴스에서 구성 또는 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수 목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성된 범용 프로세서를 포함하는 경우에, 범용 프로세서는 상이한 시간들에서 각각 상이한 특수 목적 프로세서들(예를 들어, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함함)로서 구성될 수 있다. 따라서 소프트웨어는 예를 들어, 하나의 시간 인스턴스에서는 특정 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시간 인스턴스에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정 프로세서 또는 프로세서들을 구성한다. 하드웨어 컴포넌트들은 다른 하드웨어 컴포넌트들에 정보를 제공하고 그들로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 컴포넌트들은 통신가능하게 결합되어 있는 것으로 간주될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트가 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 컴포넌트들 중 둘 이상 사이의 또는 그들 사이의(예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 송신을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트가 상이한 시간들에서 구성되거나 인스턴스화되는 예들에서, 그러한 하드웨어 컴포넌트들 사이의 통신은, 예를 들어, 다수의 하드웨어 컴포넌트가 액세스할 수 있는 메모리 구조들 내의 정보의 스토리지 및 검색을 통해 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고, 그에 통신가능하게 결합되는 메모리 디바이스에 그 동작의 출력을 저장할 수 있다. 그 후 추가의 하드웨어 컴포넌트가, 나중에, 저장된 출력을 검색 및 처리하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트들은 또한 입력 또는 출력 디바이스들과 통신을 개시할 수 있고, 리소스(예를 들어, 정보의 컬렉션)를 조작할 수 있다. 본 명세서에 설명된 예시적인 방법들의 다양한 동작은 관련 동작들을 수행하도록 일시적으로 구성되거나(예를 들어, 소프트웨어에 의해) 영구적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되든 영구적으로 구성되든 간에, 그러한 프로세서들은 본 명세서에 설명된 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서-구현된 컴포넌트들을 구성할 수 있다. Considering examples where hardware components are temporarily configured (e.g., programmed), it is not necessary for each hardware component to be configured or instantiated at any one time instance. For example, if a hardware component comprises a general-purpose processor configured by software to be a special-purpose processor, the general-purpose processor may be configured as different special-purpose processors (e.g., including different hardware components) at different times. Thus, the software configures a particular processor or processors to, for example, configure a particular hardware component at one time instance and a different hardware component at a different time instance. Hardware components can provide information to and receive information from other hardware components. Thus, the described hardware components can be considered to be communicatively coupled. When multiple hardware components exist simultaneously, communication can be achieved via signal transmission between or among two or more of the hardware components (e.g., via appropriate circuits and buses). In instances where multiple hardware components are configured or instantiated at different times, communication between such hardware components may be achieved, for example, through the storage and retrieval of information in memory structures accessible to the multiple hardware components. For example, one hardware component may perform an operation and store the output of the operation in a memory device communicatively coupled to it. Additional hardware components may then access the memory device at a later time to retrieve and process the stored output. Hardware components may also initiate communication with input or output devices and manipulate resources (e.g., collections of information). The various operations of the exemplary methods described herein may be performed, at least in part, by one or more processors that are temporarily configured (e.g., by software) or permanently configured to perform the relevant operations. Whether temporarily or permanently configured, such processors may constitute processor-implemented components that operate to perform one or more operations or functions described herein.

본 명세서에서 사용된, "프로세서-구현된 컴포넌트"는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현된 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에 설명된 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서-구현될 수 있고, 특정 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부가 하나 이상의 프로세서 또는 프로세서-구현된 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다. 더욱이, 하나 이상의 프로세서는 또한 "클라우드 컴퓨팅" 환경에서 또는 "서비스로서의 소프트웨어(software as a service)"(SaaS)로서 관련 동작들의 수행을 지원하도록 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는 (프로세서들을 포함하는 머신들의 예들로서) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있고, 이들 동작들은 네트워크(예를 들어, 인터넷)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, API)을 통해 액세스 가능하다. 동작들 중 특정 동작의 수행은 단일 머신 내에 존재할 뿐만 아니라, 다수의 머신에 걸쳐 배치되는, 프로세서들 사이에 분산될 수 있다. 일부 예들에서, 프로세서들 또는 프로세서-구현된 컴포넌트들은 단일의 지리적 위치에(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜(server farm) 내에) 위치할 수 있다. 다른 예들에서, 프로세서들 또는 프로세서-구현된 컴포넌트들은 다수의 지리적 위치에 걸쳐 분산될 수 있다.As used herein, a "processor-implemented component" refers to a hardware component implemented using one or more processors. Similarly, the methods described herein may be at least partially processor-implemented, with a particular processor or processors being examples of hardware. For example, at least some of the operations of the method may be performed by one or more processors or processor-implemented components. Furthermore, one or more processors may also operate to support performance of the relevant operations in a "cloud computing" environment or as "software as a service" (SaaS). For example, at least some of the operations may be performed by a group of computers (as examples of machines including processors), which are accessible over a network (e.g., the Internet) and via one or more suitable interfaces (e.g., APIs). Performance of certain of the operations may not only reside within a single machine, but may also be distributed among processors deployed across multiple machines. In some examples, the processors or processor-implemented components may be located in a single geographic location (e.g., within a home environment, an office environment, or a server farm). In other examples, the processors or processor-implemented components may be distributed across multiple geographic locations.

"컴퓨터 판독가능 저장 매체"는 예를 들어, 머신 저장 매체 및 송신 매체 둘 다를 지칭한다. 따라서, 용어들은 저장 디바이스들/매체들 및 반송파들/변조된 데이터 신호들 둘 다를 포함한다. "머신 판독가능 매체", "컴퓨터 판독가능 매체", 및 "디바이스 판독가능 매체"라는 용어들은 동일한 것을 의미하고 본 개시내용에서 상호교환가능하게 사용될 수 있다. "단기적 메시지"는 예를 들어, 시간 제한된 지속기간 동안 액세스가능한 메시지를 지칭한다. 단기적 메시지는 텍스트, 이미지, 비디오 등일 수 있다. 단기적 메시지에 대한 액세스 시간은 메시지 발신자에 의해 설정될 수 있다. 대안적으로, 액세스 시간은 디폴트 설정 또는 수신측에 의해 특정된 설정일 수 있다. 설정 기법에 관계없이, 메시지는 일시적이다.The term "computer-readable storage medium" refers to both, for example, machine storage media and transmission media. Thus, the terms encompass both storage devices/media and carrier waves/modulated data signals. The terms "machine-readable medium," "computer-readable medium," and "device-readable medium" mean the same thing and can be used interchangeably throughout the present disclosure. A "short-term message" refers to a message that is accessible for a limited time duration, for example. A short-term message can be text, an image, a video, etc. The access time for a short-term message can be set by the sender of the message. Alternatively, the access time can be a default setting or a setting specified by the receiver. Regardless of the setting technique, the message is temporary.

"머신 저장 매체"는 예를 들어, 실행가능 명령어들, 루틴들 및/또는 데이터를 저장하는 단일의 또는 다수의 저장 디바이스들 및 매체들(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 및 연관된 캐시들 및 서버들)을 지칭한다. 따라서, 용어는 프로세서들 내부 또는 외부의 메모리를 포함하는 고체-상태 메모리들, 및 광학 및 자기 매체를 포함하지만 이에 제한되지 않는 것으로 이해될 수 있다. 머신 저장 매체, 컴퓨터 저장 매체 및 디바이스 저장 매체의 특정 예들은, 예로서 반도체 메모리 디바이스들, 예를 들어, EPROM(erasable programmable read-only memory), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), FPGA, 및 플래시 메모리 디바이스들을 포함하는 비휘발성 메모리; 내부 하드 디스크들 및 이동식 디스크들과 같은 자기 디스크들; 광자기 디스크들; 및 CD-ROM 및 DVD-ROM 디스크들을 포함한다. 용어들 "머신 저장 매체", "디바이스 저장 매체", "컴퓨터 저장 매체"는 동일한 것을 의미하고, 본 개시내용에서 상호교환가능하게 사용될 수 있다. "Machine storage medium" refers to, for example, a single or multiple storage devices and media (e.g., a centralized or distributed database, and associated caches and servers) that store executable instructions, routines, and/or data. Accordingly, the term may be understood to include, but is not limited to, solid-state memories, including memory internal or external to processors, and optical and magnetic media. Specific examples of machine storage media, computer storage media, and device storage media include, by way of example, non-volatile memory, including semiconductor memory devices such as erasable programmable read-only memory (EPROM), electrically erasable programmable read-only memory (EEPROM), FPGAs, and flash memory devices; magnetic disks such as internal hard disks and removable disks; magneto-optical disks; and CD-ROM and DVD-ROM disks. The terms "machine storage medium," "device storage medium," and "computer storage medium" mean the same thing and may be used interchangeably throughout the present disclosure.

"머신 저장 매체", "컴퓨터 저장 매체", 및 "디바이스 저장 매체"라는 용어들은 구체적으로 반송파들, 변조된 데이터 신호들, 및 다른 그런 매체를 제외하며, 이들 중 적어도 일부는 "신호 매체"라는 용어 하에 커버된다. "비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체"는 예를 들어, 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 유형의 매체를 지칭한다. "신호 매체"는 예를 들어, 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하며, 소프트웨어 또는 데이터의 통신을 용이하게 하기 위해 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체를 포함한다. 용어 "신호 매체"는 임의의 형태의 변조된 데이터 신호, 반송파 등을 포함하는 것으로 간주되어야 한다. "변조된 데이터 신호"라는 용어는 신호 내의 정보를 인코딩하기 위해 그런 상황에서 설정 또는 변경된 자신의 특성 중 하나 이상을 갖는 신호를 의미한다. "송신 매체", 및 "신호 매체"라는 용어들은 동일한 것을 의미하고 본 개시내용에서 상호교환가능하게 사용될 수 있다.The terms "machine storage medium," "computer storage medium," and "device storage medium" specifically exclude carrier waves, modulated data signals, and other such media, at least some of which are covered under the term "signal medium." A "non-transitory computer-readable storage medium" refers to a tangible medium that can store, encode, or carry instructions for execution by a machine, for example. A "signal medium" refers to any intangible medium that can store, encode, or carry instructions for execution by a machine, for example, and includes digital or analog communication signals or other intangible media for facilitating the communication of software or data. The term "signal medium" should be taken to include any form of modulated data signal, carrier wave, etc. The term "modulated data signal" means a signal that has one or more of its characteristics set or changed in such a manner as to encode information in the signal. The terms "transmission medium" and "signal medium" mean the same thing and may be used interchangeably in the present disclosure.

"사용자 디바이스"는, 예를 들어, 사용자에 의해 액세스되거나, 제어되거나 소유되고 사용자가 그와 상호작용하여 액션 또는 다른 사용자들 또는 컴퓨터 시스템들과의 상호작용을 수행하는 디바이스를 지칭한다. "캐리어 신호"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하고, 그러한 명령어들의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체를 포함한다. 명령어들은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 송신 매체를 사용하여 네트워크를 통해 송신 또는 수신될 수 있다. "클라이언트 디바이스(Client device)"는 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스들로부터 리소스들을 획득하기 위해 통신 네트워크에 인터페이스하는 임의의 머신을 지칭한다. 클라이언트 디바이스는, 모바일 폰, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, PDA(portable digital assistant)들, 스마트폰, 태블릿, 울트라북, 넷북, 랩톱, 멀티-프로세서 시스템, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능한 가전 제품, 게임 콘솔, 셋톱 박스, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있지만, 이것으로 제한되지 않는다.A "user device" refers to, for example, a device that is accessed, controlled, or owned by a user and with which the user interacts to perform actions or interactions with other users or computer systems. A "carrier signal" refers to any intangible medium capable of storing, encoding, or carrying instructions for execution by a machine, including digital or analog communication signals or other intangible media for facilitating communication of such instructions. The instructions may be transmitted or received over a network using a transmission medium via a network interface device. A "client device" refers to any machine that interfaces to a communications network to obtain resources from one or more server systems or other client devices. A client device may be, but is not limited to, a mobile phone, a desktop computer, a laptop, a portable digital assistant (PDA), a smartphone, a tablet, an ultrabook, a netbook, a laptop, a multi-processor system, a microprocessor-based or programmable consumer electronics device, a game console, a set-top box, or any other communications device that a user can use to access a network.

"통신 네트워크(Communication network)"는 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), 무선 LAN(WLAN), WAN(wide area network), 무선 WAN(WWAN), MAN(metropolitan area network), 인터넷, 인터넷의 일부, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 일부, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 다른 타입의 네트워크, 또는 둘 이상의 그러한 네트워크의 조합일 수 있는, 네트워크의 하나 이상의 부분을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크 또는 네트워크의 부분은 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고 결합은 CDMA(Code Division Multiple Access) 접속, GSM(Global System for Mobile communications) 접속, 또는 다른 타입의 셀룰러 또는 무선 결합일 수 있다. 이 예에서, 결합은 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함하는 3GPP(third Generation Partnership Project), 4G(fourth-generation wireless) 네트워크들, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준 설정 조직들에 의해 정의된 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 이송 기술과 같은 임의의 다양한 타입의 데이터 이송 기술을 구현할 수 있다.A "communications network" refers to one or more portions of a network, which may be an ad hoc network, an intranet, an extranet, a virtual private network (VPN), a local area network (LAN), a wireless LAN (WLAN), a wide area network (WAN), a wireless WAN (WWAN), a metropolitan area network (MAN), the Internet, a portion of the Internet, a portion of the Public Switched Telephone Network (PSTN), a plain old telephone service (POTS) network, a cellular telephone network, a wireless network, a Wi-Fi® network, another type of network, or a combination of two or more such networks. For example, a network or portion of a network may comprise a wireless or cellular network, and the combination may be a Code Division Multiple Access (CDMA) connection, a Global System for Mobile communications (GSM) connection, or another type of cellular or wireless combination. In this example, the combination may implement any of a variety of data transport technologies, such as Single Carrier Radio Transmission Technology (1xRTT), Evolution-Data Optimized (EVDO) technology, General Packet Radio Service (GPRS) technology, Enhanced Data rates for GSM Evolution (EDGE) technology, Third Generation Partnership Project (3GPP) including 3G, Fourth-generation wireless (4G) networks, Universal Mobile Telecommunications System (UMTS), High Speed Packet Access (HSPA), Worldwide Interoperability for Microwave Access (WiMAX), Long Term Evolution (LTE) standards, others defined by various standards setting organizations, other long-distance protocols, or other data transport technologies.

컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신 판독가능 매체 상에 구현된 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들 중 어느 하나를 구성할 수 있다. "하드웨어 컴포넌트"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형 유닛(tangible unit)이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 배열될 수 있다. 다양한 예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들어, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)는 본 명세서에 설명된 바와 같이 특정 동작들을 수행하도록 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다. The components may comprise either software components (e.g., code embodied on a machine-readable medium) or hardware components. A "hardware component" is a tangible unit capable of performing certain operations and may be configured or arranged in a particular physical manner. In various examples, one or more computer systems (e.g., a standalone computer system, a client computer system, or a server computer system) or one or more hardware components (e.g., a processor or a group of processors) of a computer system may be configured by software (e.g., an application or application portion) as a hardware component that operates to perform certain operations as described herein.

하드웨어 컴포넌트는 또한, 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성된 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, FPGA(field-programmable gate array) 또는 ASIC와 같은 특수 목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하기 위해 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그램가능한 로직 또는 회로를 또한 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서 또는 다른 프로그램가능 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일단 그러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성된 기능들을 수행하도록 고유하게 맞춤화된 특정 머신들(또는 머신의 특정 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 전용의 영구적으로 구성된 회로에, 또는 일시적으로 구성된 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에 구현하기로 하는 결정은 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있다는 점이 이해될 것이다. 따라서, "하드웨어 컴포넌트"(또는 "하드웨어-구현된 컴포넌트")라는 구문은, 유형 엔티티, 즉, 특정 방식으로 동작하거나 본 명세서에 설명된 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 하드와이어드) 또는 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 엔티티를 포괄하는 것으로 이해해야 한다. Hardware components may also be implemented mechanically, electronically, or any suitable combination thereof. For example, a hardware component may include dedicated circuitry or logic permanently configured to perform specific operations. The hardware component may be a special-purpose processor, such as a field-programmable gate array (FPGA) or an application-specific integrated circuit (ASIC). The hardware component may also include programmable logic or circuitry temporarily configured by software to perform specific operations. For example, a hardware component may include software executed by a general-purpose processor or other programmable processor. Once configured by such software, the hardware components become specific machines (or specific components of a machine) uniquely tailored to perform the functions for which they are configured and are no longer general-purpose processors. It will be appreciated that the decision to implement a hardware component mechanically, in dedicated, permanently configured circuitry, or in temporarily configured circuitry (e.g., configured by software) may be driven by cost and time considerations. Accordingly, the phrase "hardware component" (or "hardware-implemented component") should be understood to encompass a tangible entity, i.e., an entity that is physically configured, permanently configured (e.g., hardwired), or temporarily configured (e.g., programmed) to operate in a particular manner or to perform particular operations described herein.

본 명세서에 설명된 예시적인 방법들의 다양한 동작은 관련 동작들을 수행하도록 일시적으로 구성되거나(예를 들어, 소프트웨어에 의해) 영구적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되든 영구적으로 구성되든 간에, 그러한 프로세서들은 본 명세서에 설명된 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서-구현된 컴포넌트들을 구성할 수 있다. The various operations of the exemplary methods described herein may be performed, at least in part, by one or more processors that are temporarily configured (e.g., by software) or permanently configured to perform the relevant operations. Whether temporarily or permanently configured, such processors may constitute processor-implemented components that operate to perform one or more of the operations or functions described herein.

본 개시내용의 범위를 벗어나지 않고 개시된 예들에 대한 변경들 및 수정들이 이루어질 수 있다. 이들 및 다른 변경들 또는 수정들은 다음의 청구항들에 표현된 바와 같이 본 개시내용의 범위 내에 포함되는 것으로 의도된다.Changes and modifications to the disclosed examples may be made without departing from the scope of this disclosure. These and other changes or modifications are intended to be included within the scope of this disclosure as expressed in the following claims.

Claims (20)

방법으로서,
현실-세계 객체의 묘사를 포함하는 이미지를 수신하는 단계;
상기 이미지의 일부에 제1 머신 러닝 모델을 적용함으로써 상기 현실-세계 객체에 대응하는 3차원(3D) 메시의 복수의 삼각형의 정점 포지션들을 표현하는 히트맵들의 텐서를 예측하는 단계- 상기 히트맵들의 텐서 중 제1 히트맵은 상기 복수의 삼각형 중 제1 삼각형의 제1 정점에 대한 가능한 좌표들의 제1 그룹을 표현하고, 상기 히트맵들의 텐서 중 제2 히트맵은 상기 제1 삼각형의 제2 정점에 대한 가능한 좌표들의 제2 그룹을 표현함 -;
상기 히트맵들의 텐서로부터 상기 히트맵들의 텐서의 서브세트를 선택하는 단계- 상기 히트맵들의 텐서의 서브세트는 상기 가능한 좌표들의 제1 그룹의 제1 좌표 및 상기 가능한 좌표들의 제2 그룹의 제2 좌표를 포함함 -; 및
상기 히트맵들의 텐서의 선택된 서브세트에 기초하여 상기 3D 메시를 생성하는 단계를 포함하는 방법.
As a method,
A step of receiving an image containing a description of a real-world object;
A step of predicting a tensor of heatmaps representing vertex positions of a plurality of triangles of a three-dimensional (3D) mesh corresponding to the real-world object by applying a first machine learning model to a portion of the image, wherein a first heatmap of the tensor of heatmaps represents a first group of possible coordinates for a first vertex of a first triangle of the plurality of triangles, and a second heatmap of the tensor of heatmaps represents a second group of possible coordinates for a second vertex of the first triangle;
A step of selecting a subset of the tensor of the heatmaps from the tensor of the heatmaps, wherein the subset of the tensor of the heatmaps includes a first coordinate of the first group of the possible coordinates and a second coordinate of the second group of the possible coordinates; and
A method comprising generating the 3D mesh based on a selected subset of tensors of the heatmaps.
제1항에 있어서,
상기 이미지에 제2 머신 러닝 모델을 적용함으로써 상기 이미지에 묘사된 복수의 현실-세계 객체들 각각에 대한 복수의 경계 박스를 예측하는 단계; 및
상기 이미지의 일부를 식별하기 위해 상기 복수의 경계 박스로부터 제1 경계 박스를 선택하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
In the first paragraph,
A step of predicting a plurality of bounding boxes for each of a plurality of real-world objects depicted in the image by applying a second machine learning model to the image; and
A method further comprising the step of selecting a first bounding box from the plurality of bounding boxes to identify a portion of the image.
제1항 또는 제2항에 있어서,
상기 히트맵들의 텐서는 덴스포즈의 가능한 정점들의 범위에 대응하는 희소포즈(sparsepose)를 표현하는 방법.
In claim 1 or 2,
A method for representing a sparse pose corresponding to the range of possible vertices of a dense pose by tensor of the above heatmaps.
제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 3D 메시는 초기 3D 메시를 포함하고,
상기 이미지의 일부에 제2 머신 러닝 모델을 적용함으로써 상기 현실-세계 객체의 골격에 대응하는 3D 키 포인트들의 세트를 예측하는 단계;
상기 초기 3D 메시와 병렬로, 상기 현실-세계 객체의 정점 당 깊이를 표현하는 상기 3D 키 포인트들의 세트를 사용하여 중간 3D 메시를 생성하는 단계; 및
상기 초기 3D 메시를 상기 중간 3D 메시와 융합하여 재구성된 3D 메시를 형성하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
In any one of the first to third paragraphs,
The above 3D mesh includes an initial 3D mesh,
A step of predicting a set of 3D key points corresponding to the skeleton of the real-world object by applying a second machine learning model to a portion of the image;
In parallel with the initial 3D mesh, generating an intermediate 3D mesh using a set of 3D key points representing depth per vertex of the real-world object; and
A method further comprising the step of forming a reconstructed 3D mesh by fusing the initial 3D mesh with the intermediate 3D mesh.
제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
현실-세계 객체들 및 대응하는 실측 덴스포즈들을 묘사하는 복수의 트레이닝 이미지 및 상기 트레이닝 현실-세계 객체들에 대응하는 트레이닝 3D 메시들을 포함하는 트레이닝 데이터를 사용하여 상기 제1 머신 러닝 모델을 트레이닝하는 단계를 추가로 포함하고, 각각의 실측 덴스포즈는 상기 트레이닝 현실-세계 객체들의 각각의 3D 메시들의 좌표들을 표현하는 방법.
In any one of the first to fourth paragraphs,
A method further comprising the step of training the first machine learning model using training data comprising a plurality of training images depicting real-world objects and corresponding ground truth dense-poses and training 3D meshes corresponding to the training real-world objects, wherein each ground truth dense-pose represents coordinates of respective 3D meshes of the training real-world objects.
제5항에 있어서,
복수의 손실을 계산함으로써 상기 제1 머신 러닝 모델을 트레이닝하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
In paragraph 5,
A method further comprising the step of training the first machine learning model by calculating multiple losses.
제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 복수의 손실 중 제1 손실은 교차 엔트로피 손실을 포함하고, 상기 방법은:
상기 복수의 트레이닝 이미지 중 제1 트레이닝 이미지 및 상기 제1 트레이닝 이미지에 묘사된 제1 트레이닝 현실-세계 객체에 대응하는 제1 실측 덴스포즈를 획득하는 단계;
상기 제1 실측 덴스포즈를 사용하여 상기 제1 트레이닝 현실-세계 객체의 특정 픽셀에 대응하는 트레이닝 3D 메시의 개별 삼각형의 무게중심 좌표들을 계산하는 단계;
상기 제1 트레이닝 이미지에 상기 제1 머신 러닝 모델을 적용함으로써 상기 제1 트레이닝 현실-세계 객체에 대응하는 개별 히트맵들의 텐서를 추정하는 단계;
상기 제1 트레이닝 현실-세계 객체의 상기 특정 픽셀에 대응하는 상기 개별 히트맵들의 텐서의 좌표들의 그룹의 선택을 사용하여 예측된 사후 좌표들을 생성하는 단계;
상기 예측된 사후 좌표들과 상기 무게중심 좌표들 사이의 상기 교차 엔트로피 손실을 포함하는 편차를 계산하는 단계; 및
상기 편차에 기초하여 상기 제1 머신 러닝 모델의 파라미터들을 업데이트하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
In any one of claims 1 to 6,
The first loss among the above multiple losses includes cross entropy loss, and the method includes:
A step of obtaining a first training image among the plurality of training images and a first ground truth density pose corresponding to a first training real-world object depicted in the first training image;
A step of calculating the center of gravity coordinates of individual triangles of the training 3D mesh corresponding to specific pixels of the first training real-world object using the first measured density pose;
A step of estimating tensors of individual heatmaps corresponding to the first training real-world objects by applying the first machine learning model to the first training image;
generating predicted posterior coordinates using a selection of a group of coordinates of a tensor of said individual heatmaps corresponding to said particular pixel of said first training real-world object;
A step of calculating a deviation including the cross entropy loss between the predicted posterior coordinates and the center of gravity coordinates; and
A method further comprising the step of updating parameters of the first machine learning model based on the deviation.
제7항에 있어서,
상기 개별 히트맵들의 텐서의 각각의 히트맵은 상기 제1 트레이닝 현실-세계 객체에 대응하는 개별 메시의 개별 삼각형의 개별 정점에 대한 가능한 좌표들의 각각의 그룹을 표현하고, 상기 교차 엔트로피 손실에 기초하여 상기 개별 정점에 대한 상기 가능한 좌표들의 각각의 그룹과 연관된 스코어들을 업데이트하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
In paragraph 7,
A method further comprising: each heatmap of the tensor of said individual heatmaps representing a respective group of possible coordinates for an individual vertex of an individual triangle of an individual mesh corresponding to said first training real-world object; and updating scores associated with each group of said possible coordinates for said individual vertex based on said cross entropy loss.
제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 복수의 손실 중 제2 손실은 정점 로컬화 손실을 포함하고, 상기 방법은:
상기 제1 트레이닝 현실-세계 객체에 대응하는 상기 개별 메시의 각각의 정점에 대한 상기 가능한 좌표들의 그룹의 스코어들을 통합하여 상기 개별 메시의 각각의 정점에 대한 추정된 좌표들을 생성하는 단계;
상기 개별 메시의 상기 추정된 좌표들의 특정 정점과 상기 제1 트레이닝 현실-세계 객체의 트레이닝 3D 메시의 대응하는 정점 사이의 편차를 계산하는 단계; 및
상기 특정 정점과 상기 대응하는 정점 사이의 상기 계산된 편차에 기초하여 상기 제2 손실의 제1 부분을 계산하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
In any one of claims 1 to 8,
The second loss among the above multiple losses includes vertex localization loss, and the method includes:
generating estimated coordinates for each vertex of the individual mesh by integrating scores of the group of possible coordinates for each vertex of the individual mesh corresponding to the first training real-world object;
A step of calculating a deviation between a specific vertex of the estimated coordinates of the individual mesh and a corresponding vertex of the training 3D mesh of the first training real-world object; and
A method further comprising the step of calculating a first portion of the second loss based on the calculated deviation between the specific vertex and the corresponding vertex.
제9항에 있어서,
상기 개별 메시의 특정 삼각형의 상기 추정된 좌표들의 제1 쌍 사이의 차이에 기초하여 제1 에지를 계산하는 단계;
상기 트레이닝 3D 메시의 대응하는 삼각형의 좌표들의 제2 쌍 사이의 차이에 기초하여 제2 에지를 계산하는 단계; 및
상기 제1 에지와 상기 제2 에지 사이의 편차에 기초하여 상기 제2 손실의 제2 부분을 계산하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
In paragraph 9,
Computing a first edge based on the difference between a first pair of estimated coordinates of a specific triangle of the individual mesh;
Computing a second edge based on the difference between a second pair of coordinates of corresponding triangles of the training 3D mesh; and
A method further comprising the step of calculating a second portion of the second loss based on a deviation between the first edge and the second edge.
제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 복수의 손실 중 제2 손실은 부분 세그먼트화 손실을 포함하고, 상기 방법은:
상기 제1 트레이닝 현실-세계 객체의 복수의 부분을 식별하는 단계- 상기 복수의 부분 각각은 삼각형들의 각각의 컬렉션을 포함함 -;
상기 복수의 부분 중 특정 부분을 선택하는 단계;
상기 특정 부분에 대응하는 상기 개별 히트맵들의 텐서의 좌표들의 그룹을 검색하는 단계;
상기 검색된 좌표들의 그룹과 연관된 스코어들의 합을 계산하는 단계;
상기 스코어들의 합을 임계값과 비교하는 단계; 및
상기 스코어들의 합을 상기 임계값과 비교한 결과에 기초하여 상기 제1 머신 러닝 모델의 파라미터들을 업데이트함으로써 상기 검색된 좌표들의 그룹에 대한 상기 스코어들의 합을 최대화하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
In any one of claims 1 to 10,
The second loss among the above multiple losses includes a partial segmentation loss, and the method comprises:
A step of identifying a plurality of portions of the first training real-world object, each of the plurality of portions comprising a respective collection of triangles;
A step of selecting a specific portion from among the above multiple portions;
A step of retrieving a group of coordinates of the tensor of the individual heatmaps corresponding to the specific portion;
A step of calculating the sum of scores associated with the group of coordinates searched above;
a step of comparing the sum of the above scores with a threshold value; and
A method further comprising a step of maximizing the sum of scores for the group of retrieved coordinates by updating parameters of the first machine learning model based on a result of comparing the sum of the scores with the threshold value.
제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 복수의 손실 중 제2 손실은 공간 일관성 손실을 포함하고, 상기 방법은:
상기 트레이닝 3D 메시의 상기 개별 삼각형에 대응하는 무게중심 좌표들의 주어진 세트에 대한 상기 제1 트레이닝 이미지의 실측 픽셀 값을 획득하는 단계;
상기 예측된 사후 좌표들에 기초하여 추정된 픽셀 값을 계산하는 단계; 및
상기 실측 픽셀 값과 상기 추정된 픽셀 값 사이의 편차에 기초하여 상기 공간 일관성 손실을 계산하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
In any one of claims 1 to 11,
The second loss among the above multiple losses includes spatial consistency loss, and the method comprises:
Obtaining ground truth pixel values of the first training image for a given set of center-of-gravity coordinates corresponding to the individual triangles of the training 3D mesh;
A step of calculating an estimated pixel value based on the predicted posterior coordinates; and
A method further comprising the step of calculating the spatial consistency loss based on the deviation between the measured pixel value and the estimated pixel value.
제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 이미지의 일부에 제2 머신 러닝 모델을 적용하여 상기 3D 메시의 정점들 사이의 오프셋들을 추정하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
In any one of claims 1 to 12,
A method further comprising the step of applying a second machine learning model to a portion of the image to estimate offsets between vertices of the 3D mesh.
제1항 내지 제13항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 트레이닝 3D 메시의 제1 정점과 제2 정점 사이의 제1 오프셋을 계산하고;
상기 개별 히트맵들의 텐서를 사용하여 생성되는 개별 메시의 제1 정점과 제2 정점 사이의 제2 오프셋을 계산하고;
상기 제1 오프셋과 상기 제2 오프셋 사이의 편차에 기초하여 오프셋 손실을 계산함으로써, 상기 오프셋 손실에 기초하여 상기 제2 머신 러닝 모델을 트레이닝하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
In any one of claims 1 to 13,
Compute a first offset between a first vertex and a second vertex of the training 3D mesh;
Compute a second offset between the first vertex and the second vertex of the individual mesh generated using the tensor of the individual heatmaps;
A method further comprising the step of training the second machine learning model based on the offset loss by calculating an offset loss based on a deviation between the first offset and the second offset.
제1항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 제2 머신 러닝 모델은 상기 3D 메시의 깊이를 추정하는 방법.
In any one of claims 1 to 14,
The above second machine learning model is a method for estimating the depth of the 3D mesh.
제1항 내지 제15항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 히트맵들의 텐서의 서브세트는 각각이 임계 스코어를 넘은 스코어와 연관된 상기 복수의 삼각형의 정점들의 세트를 표현하는 방법.
In any one of claims 1 to 15,
A method in which a subset of the tensors of the above heatmaps each represents a set of vertices of the plurality of triangles associated with a score exceeding a threshold score.
제1항 내지 제16항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 3D 메시에 기초하여 상기 이미지 상에 하나 이상의 증강 현실(AR) 요소를 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
In any one of claims 1 to 16,
A method further comprising the step of displaying one or more augmented reality (AR) elements on the image based on the 3D mesh.
시스템으로서,
적어도 하나의 프로세서; 및
상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금 동작들을 수행하게 하는 명령어들이 저장된 적어도 하나의 메모리 컴포넌트를 포함하고, 상기 동작들은:
현실-세계 객체의 묘사를 포함하는 이미지를 수신하는 동작;
상기 이미지의 일부에 제1 머신 러닝 모델을 적용함으로써 상기 현실-세계 객체에 대응하는 3차원(3D) 메시의 복수의 삼각형의 정점 포지션들을 표현하는 히트맵들의 텐서를 예측하는 동작- 상기 히트맵들의 텐서 중 제1 히트맵은 상기 복수의 삼각형 중 제1 삼각형의 제1 정점에 대한 가능한 좌표들의 제1 그룹을 표현하고, 상기 히트맵들의 텐서 중 제2 히트맵은 상기 제1 삼각형의 제2 정점에 대한 가능한 좌표들의 제2 그룹을 표현함 -;
상기 히트맵들의 텐서로부터 상기 히트맵들의 텐서의 서브세트를 선택하는 동작- 상기 히트맵들의 텐서의 서브세트는 상기 가능한 좌표들의 제1 그룹의 제1 좌표 및 상기 가능한 좌표들의 제2 그룹의 제2 좌표를 포함함 -; 및
상기 히트맵들의 텐서의 선택된 서브세트에 기초하여 상기 3D 메시를 생성하는 동작을 포함하는 시스템.
As a system,
at least one processor; and
At least one memory component having stored therein instructions that, when executed by said at least one processor, cause said at least one processor to perform operations, said operations comprising:
The act of receiving an image containing a depiction of a real-world object;
An operation of predicting a tensor of heatmaps representing vertex positions of a plurality of triangles of a three-dimensional (3D) mesh corresponding to the real-world object by applying a first machine learning model to a portion of the image, wherein a first heatmap of the tensor of heatmaps represents a first group of possible coordinates for a first vertex of a first triangle of the plurality of triangles, and a second heatmap of the tensor of heatmaps represents a second group of possible coordinates for a second vertex of the first triangle;
An operation of selecting a subset of the tensor of the heatmaps from the tensor of the heatmaps, wherein the subset of the tensor of the heatmaps includes a first coordinate of the first group of the possible coordinates and a second coordinate of the second group of the possible coordinates; and
A system comprising an operation for generating the 3D mesh based on a selected subset of tensors of the heatmaps.
제18항에 있어서,
상기 동작들은 상기 3D 메시에 기초하여 상기 이미지 상에 하나 이상의 증강 현실(AR) 요소를 디스플레이하는 동작을 추가로 포함하는 시스템.
In Article 18,
The above actions further include an action of displaying one or more augmented reality (AR) elements on the image based on the 3D mesh.
명령어들이 저장된 비-일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
상기 명령어들은, 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금 동작들을 수행하게 하고, 상기 동작들은:
현실-세계 객체의 묘사를 포함하는 이미지를 수신하는 동작;
상기 이미지의 일부에 제1 머신 러닝 모델을 적용함으로써 상기 현실-세계 객체에 대응하는 3차원(3D) 메시의 복수의 삼각형의 정점 포지션들을 표현하는 히트맵들의 텐서를 예측하는 동작- 상기 히트맵들의 텐서 중 제1 히트맵은 상기 복수의 삼각형 중 제1 삼각형의 제1 정점에 대한 가능한 좌표들의 제1 그룹을 표현하고, 상기 히트맵들의 텐서 중 제2 히트맵은 상기 제1 삼각형의 제2 정점에 대한 가능한 좌표들의 제2 그룹을 표현함 -;
상기 히트맵들의 텐서로부터 상기 히트맵들의 텐서의 서브세트를 선택하는 동작- 상기 히트맵들의 텐서의 서브세트는 상기 가능한 좌표들의 제1 그룹의 제1 좌표 및 상기 가능한 좌표들의 제2 그룹의 제2 좌표를 포함함 -; 및
상기 히트맵들의 텐서의 선택된 서브세트에 기초하여 상기 3D 메시를 생성하는 동작을 포함하는 비-일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
A non-transitory computer-readable storage medium having instructions stored thereon,
The above instructions, when executed by at least one processor, cause the at least one processor to perform operations, the operations comprising:
The act of receiving an image containing a depiction of a real-world object;
An operation of predicting a tensor of heatmaps representing vertex positions of a plurality of triangles of a three-dimensional (3D) mesh corresponding to the real-world object by applying a first machine learning model to a portion of the image, wherein a first heatmap of the tensor of heatmaps represents a first group of possible coordinates for a first vertex of a first triangle of the plurality of triangles, and a second heatmap of the tensor of heatmaps represents a second group of possible coordinates for a second vertex of the first triangle;
An operation of selecting a subset of the tensor of the heatmaps from the tensor of the heatmaps, wherein the subset of the tensor of the heatmaps includes a first coordinate of the first group of the possible coordinates and a second coordinate of the second group of the possible coordinates; and
A non-transitory computer-readable storage medium comprising an operation for generating the 3D mesh based on a selected subset of tensors of the heatmaps.
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