KR20210093926A - 비디오 코딩을 위한 삼각형 모션 정보 - Google Patents

비디오 코딩을 위한 삼각형 모션 정보 Download PDF

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Abstract

본 개시는 삼각형 모드로 파티셔닝된 현재 블록에 대한 삼각형 예측 블록들을 결정하는 것을 설명한다. 비디오 코더는 삼각형 예측 블록을 결정하는데 사용된 모션 벡터 예측자들을 식별하기 위해 모션 벡터 예측자 리스트에서의 인덱스들을 결정할 수도 있다. 제 1 삼각형 예측 블록에 대한 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 1 인덱스 값이 제 2 삼각형 예측 블록에 대한 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 2 인덱스 값보다 작으면, 제 2 삼각형 예측 블록에 대한 시그널링된 또는 수신된 값은 오프셋만큼 감소된 제 2 인덱스 값일 수도 있다.

Description

비디오 코딩을 위한 삼각형 모션 정보
본 출원은 2018년 12월 5일자로 출원된 미국 가출원 제62/775,802호의 이익을 주장하는, 2019년 12월 4일자로 출원된 미국출원 제16/703,495호를 우선권 주장하며, 이들 출원들의 전체 내용은 본 명세서에 참조로 통합된다.
본 개시는 비디오 인코딩 및 비디오 디코딩에 관한 것이다.
디지털 비디오 능력들은 디지털 텔레비전들, 디지털 직접 브로드캐스트 시스템들, 무선 브로드캐스트 시스템들, 개인용 디지털 보조기들 (PDA들), 랩탑 또는 데스크탑 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, e-북 리더들, 디지털 카메라들, 디지털 레코딩 디바이스들, 디지털 미디어 플레이어들, 비디오 게이밍 디바이스들, 비디오 게임 콘솔들, 셀룰러 또는 위성 무선 전화기들, 소위 "스마트 폰들", 비디오 텔레컨퍼런싱 디바이스들, 비디오 스트리밍 디바이스들 등을 포함한, 광범위한 디바이스들에 통합될 수 있다. 디지털 비디오 디바이스들은 MPEG-2, MPEG-4, ITU-T H.263, ITU-T H.264/MPEG-4, 파트 10, 어드밴스드 비디오 코딩 (AVC), 고효율 비디오 코딩 (HEVC) 표준, ITU-T H.265/고효율 비디오 코딩 (HEVC) 에 의해 정의된 표준들 및 그러한 표준들의 확장들에서 설명된 기법들과 같은 비디오 코딩 기법들을 구현한다. 비디오 디바이스들은 그러한 비디오 코딩 기법들을 구현함으로써 디지털 비디오 정보를 더 효율적으로 송신, 수신, 인코딩, 디코딩, 및/또는 저장할 수도 있다.
비디오 코딩 기법들은 비디오 시퀀스들에 내재한 리던던시를 감소 또는 제거하기 위해 공간 (인트라-픽처) 예측 및/또는 시간 (인터-픽처) 예측을 포함한다. 블록 기반 비디오 코딩에 대해, 비디오 슬라이스 (예컨대, 비디오 픽처 또는 비디오 픽처의 일부분) 는 비디오 블록들로 파티셔닝될 수도 있으며, 이 비디오 블록들은 또한 코딩 트리 유닛들 (CTU들), 코딩 유닛들 (CU들) 및/또는 코딩 노드들로서 지칭될 수도 있다. 픽처의 인트라-코딩된 (I) 슬라이스에서의 비디오 블록들은 동일 픽처의 이웃 블록들에서의 레퍼런스 샘플들에 대한 공간 예측을 이용하여 인코딩된다. 픽처의 인터-코딩된 (P 또는 B) 슬라이스에서의 비디오 블록들은 동일 픽처의 이웃 블록들에서의 레퍼런스 샘플들에 대한 공간 예측, 또는 다른 레퍼런스 픽처들에서의 레퍼런스 샘플들에 대한 시간 예측을 이용할 수도 있다. 픽처들은 프레임들로서 지칭될 수도 있으며, 레퍼런스 픽처들은 레퍼런스 프레임들로서 지칭될 수도 있다.
일반적으로, 본 개시는 삼각형 형상 코딩 유닛들 (CU들) 및 예측 유닛들 (PU들) 을 코딩하기 위한 기법들을 설명한다. 삼각형 CU들 또는 PU들은 개념적으로 2개의 삼각형들로 분할된 직사각형 블록으로서 간주될 수 있다. 일 예로서, 직사각형 블록은 좌상부 코너로부터 우하부 코너로 분할될 수도 있다. 다른 예로서, 직사각형 블록은 우상부 코너로부터 좌하부 코너로 분할될 수도 있다. 비디오 코더는 본 개시에서 설명된 예시적인 기법들을 활용하여 2개의 삼각형 CU들 또는 PU들의 각각에 대한 모션 정보를 결정할 수도 있다.
CU 의 PU들에 대한 모션 정보를 결정하기 위한 하나의 방법은 이웃 블록들의 모션 벡터 정보를 포함하는 모션 벡터 예측자 리스트에 기초한다. 비디오 인코더는 제 1 삼각형 PU 에 대한 모션 벡터 예측자 리스트로의 제 1 인덱스 및 제 2 삼각형 PU 에 대한 모션 벡터 예측자 리스트로의 제 2 인덱스를 결정할 수도 있다.
비디오 인코더가 시그널링할 필요가 있는 정보의 양을 감소시키기 위해, 제 2 인덱스의 값이 제 1 인덱스의 값보다 크면, 비디오 인코더는 제 2 인덱스의 값으로부터 오프셋을 감산하고, 결과적인 값을 시그널링할 수도 있다. 비디오 디코더는 값을 수신하고 오프셋을 다시 가산하여 제 2 인덱스의 값을 결정한다. 이러한 방식으로, 예시적인 기법들은 대역폭 효율을 촉진할 수도 있다.
예를 들어, 제 2 인덱스의 값으로부터 오프셋을 감산함으로써, 결과적인 값은 제 2 인덱스의 값보다 작다. 일부 예들에 있어서, 더 적은 비트들이 더 작은 값들을 이진화하는데 필요하다. 따라서, 제 2 인덱스의 값으로부터의 오프셋의 감산으로부터 기인한 값에 대해 시그널링될 필요가 있는 비트들의 수는 제 2 인덱스의 값에 대해 시그널링될 필요가 있는 비트들의 수보다 적을 수도 있다.
일 예에 있어서, 본 개시는 비디오 데이터를 디코딩하는 방법을 설명하며, 그 방법은 현재 블록이 삼각형 모드로 파티셔닝됨을 결정하는 단계, 현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 벡터 정보를 포함하는 모션 벡터 예측자 리스트를 구축하는 단계, 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 1 인덱스 값을 결정하기 위해 제 1 값을 디코딩하는 단계, 제 1 인덱스 값에 기초하여 제 1 삼각형 예측 블록을 결정하는 단계, 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 2 인덱스 값을 결정하기 위해 제 2 값을 디코딩하는 단계, 제 2 값에 기초하여 제 2 인덱스 값을 결정하는 단계로서, 제 2 인덱스 값을 결정하는 단계는, 제 2 값이 제 1 값보다 크거나 같은 것에 기초하여, 제 2 인덱스 값을 결정하기 위해 제 2 값에 오프셋을 가산하는 단계를 포함하는, 상기 제 2 인덱스 값을 결정하는 단계, 제 2 인덱스 값에 기초하여 제 2 삼각형 예측 블록을 결정하는 단계, 및 제 1 삼각형 예측 블록 및 제 2 삼각형 예측 블록에 기초하여 현재 블록을 복원하는 단계를 포함한다.
일 예에 있어서, 본 개시는 비디오 데이터를 디코딩하기 위한 디바이스를 설명하며, 그 디바이스는 현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 벡터 정보를 포함하는 모션 벡터 예측자 리스트를 저장하도록 구성된 메모리 및 프로세싱 회로부를 포함한다. 프로세싱 회로부는 현재 블록이 삼각형 모드로 파티셔닝됨을 결정하고, 메모리에의 저장을 위해, 현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 벡터 정보를 포함하는 모션 벡터 예측자 리스트를 구축하고, 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 1 인덱스 값을 결정하기 위해 제 1 값을 디코딩하고, 제 1 인덱스 값에 기초하여 제 1 삼각형 예측 블록을 결정하고, 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 2 인덱스 값을 결정하기 위해 제 2 값을 디코딩하고, 제 2 값에 기초하여 제 2 인덱스 값을 결정하는 것으로서, 제 2 인덱스 값을 결정하기 위해, 프로세싱 회로부는, 제 2 값이 제 1 값보다 크거나 같은 것에 기초하여, 제 2 인덱스 값을 결정하기 위해 제 2 값에 오프셋을 가산하도록 구성되는, 상기 제 2 인덱스 값을 결정하고, 제 2 인덱스 값에 기초하여 제 2 삼각형 예측 블록을 결정하고, 그리고 제 1 삼각형 예측 블록 및 제 2 삼각형 예측 블록에 기초하여 현재 블록을 복원하록 구성된다.
일 예에 있어서, 본 개시는 비디오 데이터를 인코딩하는 방법을 설명하며, 그 방법은 현재 블록이 삼각형 모드로 파티셔닝됨을 결정하는 단계, 현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 벡터 정보를 포함하는 모션 벡터 예측자 리스트를 구축하는 단계, 제 1 삼각형 예측 블록을 결정하는 단계, 결정된 제 1 삼각형 예측 블록에 기초하여 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 1 인덱스 값을 결정하는 단계, 제 1 인덱스 값에 기초하여 제 1 값을 시그널링하는 단계, 제 2 삼각형 예측 블록을 결정하는 단계, 결정된 제 2 삼각형 예측 블록에 기초하여 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 2 인덱스 값을 결정하는 단계, 및 제 2 인덱스 값에 기초하여 제 2 값을 시그널링하는 단계를 포함하고, 여기서, 제 2 값을 시그널링하는 단계는, 제 2 인덱스 값이 제 1 인덱스 값보다 큰 것에 기초하여, 제 2 값을 생성하기 위해 제 2 인덱스 값으로부터 오프셋을 감산하는 단계를 포함한다.
일 예에 있어서, 본 개시는 비디오 데이터를 인코딩하기 위한 디바이스를 설명하며, 그 디바이스는 현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 벡터 정보를 포함하는 모션 벡터 예측자 리스트를 저장하도록 구성된 메모리 및 프로세싱 회로부를 포함한다. 프로세싱 회로부는 현재 블록이 삼각형 모드로 파티셔닝됨을 결정하고, 메모리에의 저장을 위해, 현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 벡터 정보를 포함하는 모션 벡터 예측자 리스트를 구축하고, 제 1 삼각형 예측 블록을 결정하고, 결정된 제 1 삼각형 예측 블록에 기초하여 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 1 인덱스 값을 결정하고, 제 1 인덱스 값에 기초하여 제 1 값을 시그널링하고, 제 2 삼각형 예측 블록을 결정하고, 결정된 제 2 삼각형 예측 블록에 기초하여 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 2 인덱스 값을 결정하고, 그리고 제 2 인덱스 값에 기초하여 제 2 값을 시그널링하도록 구성되고, 여기서, 제 2 값을 시그널링하기 위해, 프로세싱 회로부는, 제 2 인덱스 값이 제 1 인덱스 값보다 큰 것에 기초하여, 제 2 값을 생성하기 위해 제 2 인덱스 값으로부터 오프셋을 감산하도록 구성된다.
하나 이상의 예들의 상세들은 첨부 도면들 및 이하의 설명에서 기재된다. 다른 특징들, 목적들, 및 이점들은 그 설명, 도면들, 및 청구항들로부터 명백할 것이다.
도 1 은 본 개시의 기법들을 수행할 수도 있는 예시적인 비디오 인코딩 및 디코딩 시스템을 예시한 블록 다이어그램이다.
도 2a 및 도 2b 는 삼각형 예측 유닛들 (PU들) 의 예들을 예시한 개념 다이어그램들이다.
도 3a 및 도 3b 는 삼각형 예측 유닛 (PU) 의 모션 정보에 대한 결합 맵들을 예시한 예시 테이블들이다.
도 4 는 모션 정보를 결정하는 일 예를 예시한 개념 다이어그램이다.
도 5 는 모션 벡터 (MV) 결합의 예시적인 절차를 예시한 플로우차트이다.
도 6a 및 도 6b 는 삼각형 PU 모드에 대한 서브블록들을 예시한 개념 다이어그램들이다.
도 7 은 본 개시의 기법들을 수행할 수도 있는 예시적인 비디오 인코더를 예시한 블록 다이어그램이다.
도 8 은 본 개시의 기법들을 수행할 수도 있는 예시적인 비디오 디코더를 예시한 블록 다이어그램이다.
도 9 는 비디오 데이터를 인코딩하는 예시적인 방법을 예시한 플로우차트이다.
도 10 은 비디오 데이터를 디코딩하는 예시적인 방법을 예시한 플로우차트이다.
인터-예측 비디오 코딩에 있어서, 비디오 코더 (예컨대, 비디오 인코더 또는 비디오 디코더) 는 코딩 유닛 (CU) 에 대한 예측 유닛 (PU) 을 결정한다. 비디오 인코더는 CU 의 블록의 샘플 값들과 PU 의 예측 블록의 샘플 값들 사이의 잔차 (예컨대, 차이) 를 결정한다. 비디오 인코더는, 비디오 디코더가 PU 를 결정하기 위해 사용하는 정보와 함께 잔차 정보를 비디오 디코더에 시그널링한다. 그 다음, 비디오 디코더는 잔차 정보를 PU 에 부가하여 블록을 복원한다.
일부 예들에 있어서, 비디오 코더는 삼각형 모드로 현재 블록을 코딩한다. 삼각형 모드에서, 비디오 코더는 현재 블록을 2개의 삼각형 파티션들로 파티셔닝 (예컨대, 분할) 한다. 그러한 예들에 있어서, 비디오 코더는 2개의 삼각형 파티션들의 각각에 대한 PU들을 결정할 수도 있다. 비디오 코더는 2개의 삼각형 파티션들에 대한 모션 벡터들에 기초하여 PU들을 결정할 수도 있다. 모션 벡터들은, PU들을 형성하는데 사용될 수도 있는 레퍼런스 픽처들에서의 샘플 값들을 포인팅한다. 2개의 삼각형 파티션들에 대한 모션 벡터들을 결정하기 위한 하나의 방법은 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 벡터 정보에 기초한다.
예를 들어, 비디오 인코더 및 비디오 디코더는, 현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 벡터 정보를 포함하는 모션 벡터 예측자 리스트를 구축할 수도 있다. 비디오 인코더는 현재 블록의 2개의 삼각형 파티션들 중 제 1 삼각형 파티션에 대한 모션 벡터 예측자 리스트로의 제 1 인덱스 값을 시그널링할 수도 있고, 비디오 디코더는 제 1 인덱스 값에 기초하여 제 1 삼각형 파티션에 대한 모션 벡터를 결정할 수도 있다. 비디오 인코더는 현재 블록의 2개의 삼각형 파티션들 중 제 2 삼각형 파티션에 대한 모션 벡터 예측자 리스트로의 제 2 인덱스 값을 시그널링할 수도 있다.
비디오 디코더는 제 1 삼각형 파티션에 대한 모션 벡터에 기초하여 제 1 삼각형 파티션에 대한 제 1 예측 블록을 결정하고, 제 2 삼각형 파티션에 대한 모션 벡터에 기초하여 제 2 삼각형 파티션에 대한 제 2 예측 블록을 결정할 수도 있다. 비디오 디코더는 제 1 삼각형 파티션과 제 1 예측 블록 사이의 차이 및 제 2 삼각형 파티션과 제 2 예측 블록 사이의 차이를 나타내는 잔차 정보를 수신할 수도 있다. 비디오 디코더는 개별 제 1 또는 제 2 예측 블록들과 개별 잔차 정보를 부가하여 제 1 및 제 2 삼각형 파티션들을 복원하고, 이러한 방식으로, 현재 블록을 복원할 수도 있다.
삼각형 모드로 코딩된 현재 블록에 대해, 2개의 삼각형 파티션들에 대한 모션 벡터들에 특정 제한들이 존재할 수도 있다. 일 예로서, 2개의 삼각형 파티션들에 대한 2개의 모션 벡터들은 상이하도록 요구될 수도 있다. 2개의 삼각형 파티션들에 대한 2개의 모션 벡터들이 동일하면, 2개의 모션 벡터들은, 직사각형 블록을 형성하는 영역을 효과적으로 참조할 것이다. 이 경우, 현재 블록이 삼각형 파티션들로 분할되지 않는 정규 모드 또는 삼각형 모드로 현재 블록을 코딩하는 것 사이에는 차이가 없을 것이다. 예를 들어, 삼각형 모드로 현재 블록을 코딩하는 이점들이 존재하면, 비디오 인코더는 2개의 삼각형 파티션들에 대한 모션 벡터들이 상이함을 보장해야 한다. 삼각형 파티션들에 대한 모션 벡터들이 동일해야 하면, 비디오 인코더는 현재 블록을 삼각형 파티션들로 분할함에 있어서 계산 리소스들을 소비하지 않고 현재 블록을 코딩해야 한다.
따라서, 삼각형 모드로 현재 블록을 코딩하는 이점들이 달성되는 것을 보장하기 위해, 일부 예들에 있어서, 비디오 인코더는 모션 벡터 예측자 리스트에서의 상이한 인덱스 값들을 결정할 수도 있다. 예를 들어, 모션 벡터 예측자 리스트를 구축함에 있어서, 비디오 코더는 중복 모션 벡터 정보를 프루닝할 수도 있다. 일 예로서, 2개의 이웃 블록들이 동일한 모션 벡터 정보를 가졌으면, 모션 벡터 예측자 리스트는 2개의 이웃 블록들 중 오직 하나에 대한 모션 벡터 정보를 포함할 수도 있다. 따라서, 모션 벡터 예측자 리스트의 각각의 엔트리에서의 모션 벡터 정보는 상이할 수도 있다. 2개의 삼각형 파티션들에 대한 모션 벡터 예측자 리스트에서의 인덱스 값들이 상이하므로, 모션 벡터 예측자 리스트의 각각의 엔트리에서의 모션 벡터 정보가 상이할 수도 있기 때문에 2개의 삼각형 파티션들에 대한 모션 벡터들이 상이할 높은 가능성이 존재할 수도 있다.
하나 이상의 예들에 있어서, 비디오 인코더는, 시그널링될 필요가 있는 정보의 양을 감소시키기 위해 모션 벡터 예측자 리스트로의 인덱스 값이 제 1 삼각형 파티션 및 제 2 삼각형 파티션에 대해 상이할 필요가 있다는 요건을 활용할 수도 있다. 일 예로서, 비디오 인코더는 현재 블록의 제 1 삼각형 파티션에 대한 모션 벡터 예측자 리스트로의 제 1 인덱스 값을 결정하고, 제 1 인덱스 값에 기초하여 제 1 값을 시그널링할 수도 있다 (예컨대, 제 1 값은 제 1 인덱스 값과 동일함). 비디오 인코더는 현재 블록의 제 2 삼각형 파티션에 대한 모션 벡터 예측자 리스트로의 제 2 인덱스 값을 결정할 수도 있다. 하지만, 이 예에 있어서, 제 2 인덱스 값이 제 1 인덱스 값보다 크면, 비디오 인코더는 제 2 값을 생성하기 위해 제 2 인덱스 값으로부터 오프셋을 감산 (예컨대, 제 2 인덱스 값으로부터 1 을 감산) 할 수도 있다. 그 다음, 비디오 인코더는 제 2 값을 시그널링할 수도 있다.
일부 예들에 있어서, 더 작은 값들을 시그널링하는 것은 더 큰 값들을 시그널링하는 것보다 더 적은 비트들을 요구한다. 따라서, 시그널링되는 값을 감소시킴으로써 (예컨대, 제 2 인덱스 값보다는 제 2 인덱스 값으로부터 오프셋을 감산한 결과인 제 2 값을 시그널링함으로써), 비디오 인코더는 시그널링될 필요가 있는 비트들의 수를 감소시킬 수도 있다.
비디오 디코더는 제 1 값 및 제 2 값을 수신하도록 구성될 수도 있다. 비디오 디코더는 수신된 제 1 값에 기초하여 모션 벡터 예측자 리스트로의 제 1 인덱스 값을 결정할 수도 있다 (예컨대, 제 1 인덱스 값은 수신된 제 1 값과 동일함). 제 2 인덱스 값을 결정하기 위해, 비디오 디코더는 제 2 값이 제 1 값보다 크거나 같은지 여부를 결정할 수도 있다. 제 2 값이 제 1 값보다 크거나 같으면, 비디오 디코더는 모션 벡터 예측자 리스트로의 제 2 인덱스 값을 결정하기 위해 제 2 값에 오프셋 (예컨대, 1 의 값) 을 가산할 수도 있다. 하지만, 제 2 값이 제 1 값보다 작으면, 비디오 디코더는 제 2 인덱스 값을 제 2 값과 동일하게 설정할 수도 있다.
일 예로서, 인덱스 값들: {0, 1, 2, 3 및 4} 에 의해 식별된 모션 벡터 예측자 리스트에 5개의 엔트리들이 존재할 수도 있다. 이 예에 있어서, 현재 블록의 제 1 삼각형 파티션에 대한 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 1 인덱스 값은 인덱스 값 2 일 수도 있다. 비디오 인코더는 제 1 인덱스 값에 대해 2 의 제 1 값을 시그널링할 수도 있다. 하나의 경우에 있어서, 제 2 삼각형 파티션에 대한 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 2 인덱스 값이 3 이면, 비디오 인코더는 제 2 인덱스 값으로부터 오프셋 (예컨대, 1 의 값) 을 감산하여 2 와 동일한 제 2 값 (예컨대, 3 - 1 = 2) 을 생성할 수도 있다. 이 예에 있어서, 비디오 인코더는 2 의 제 2 값을 시그널링할 수도 있다.
비디오 디코더는 2 의 제 1 값을 수신하고, 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 1 인덱스 값을 2 의 제 1 값과 동일하게 설정할 수도 있다. 비디오 디코더는 또한, 2 의 제 2 값을 수신할 수도 있다. 이 예에 있어서, 2 의 제 2 값이 2 의 제 1 값보다 크거나 같기 때문에, 비디오 디코더는 제 2 값에 오프셋 (예컨대, 1 의 값) 을 가산하여 모션 벡터 예측자 리스트에서 3 의 제 2 인덱스 값 (예컨대, 2 + 1 = 3) 을 결정할 수도 있다.
다른 경우에 있어서, 제 2 삼각형 파티션에 대한 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 2 인덱스 값이 1 이면, 비디오 인코더는 제 2 값을 1 로서 시그널링할 수도 있다 (예컨대, 오프셋을 감산하지 않음). 이 경우, 제 2 인덱스 값은 제 1 인덱스 값보다 작고, 따라서, 비디오 인코더는 오프셋을 감산하지 않는다. 이 예에 있어서, 비디오 디코더는 1 의 제 2 값을 수신할 수도 있다. 1 의 제 2 값이 2 의 제 1 값보다 크거나 같지 않기 때문에, 비디오 디코더는 오프셋을 가산하지 않을 수도 있다. 비디오 디코더는 제 2 인덱스 값이 1 의 제 2 값과 동일함을 결정할 수도 있다.
도 1 은 본 개시의 기법들을 수행할 수도 있는 예시적인 비디오 인코딩 및 디코딩 시스템 (100) 을 예시한 블록 다이어그램이다. 본 개시의 기법들은 일반적으로 비디오 데이터를 코딩 (인코딩 및/또는 디코딩) 하는 것에 관한 것이다. 일반적으로, 비디오 데이터는 비디오를 프로세싱하기 위한 임의의 데이터를 포함한다. 따라서, 비디오 데이터는 원시의, 코딩되지 않은 비디오, 인코딩된 비디오, 디코딩된 (예컨대, 복원된) 비디오, 및 시그널링 데이터와 같은 비디오 메타데이터를 포함할 수도 있다.
도 1 에 도시된 바와 같이, 시스템 (100) 은, 이 예에 있어서, 목적지 디바이스 (116) 에 의해 디코딩 및 디스플레이될 인코딩된 비디오 데이터를 제공하는 소스 디바이스 (102) 를 포함한다. 특히, 소스 디바이스 (102) 는 비디오 데이터를, 컴퓨터 판독가능 매체 (110) 를 통해 목적지 디바이스 (116) 에 제공한다. 소스 디바이스 (102) 및 목적지 디바이스 (116) 는, 데스크탑 컴퓨터들, 노트북 (즉, 랩탑) 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 셋탑 박스들, 전화기 핸드셋들, 예컨대, 스마트폰들, 텔레비전들, 카메라들, 디스플레이 디바이스들, 디지털 미디어 플레이어들, 비디오 게이밍 콘솔들, 비디오 스트리밍 디바이스 등을 포함하여, 광범위한 디바이스들 중 임의의 것일 수도 있다. 일부 경우들에 있어서, 소스 디바이스 (102) 및 목적지 디바이스 (116) 는 무선 통신을 위해 장비될 수도 있고, 따라서, 무선 통신 디바이스들로서 지칭될 수도 있다.
도 1 의 예에 있어서, 소스 디바이스 (102) 는 비디오 소스 (104), 메모리 (106), 비디오 인코더 (200), 및 출력 인터페이스 (108) 를 포함한다. 목적지 디바이스 (116) 는 입력 인터페이스 (122), 비디오 디코더 (300), 메모리 (120), 및 디스플레이 디바이스 (118) 를 포함한다. 본 개시에 따르면, 소스 디바이스 (102) 의 비디오 인코더 (200) 및 목적지 디바이스 (116) 의 비디오 디코더 (300) 는 삼각형 코딩 유닛들 (CU들) 및 예측 유닛들 (PU들) 을 코딩하기 위한 기법들을 적용하도록 구성될 수도 있다. 따라서, 소스 디바이스 (102) 는 비디오 인코딩 디바이스의 일 예를 나타내는 한편, 목적지 디바이스 (116) 는 비디오 디코딩 디바이스의 일 예를 나타낸다. 다른 예들에 있어서, 소스 디바이스 및 목적지 디바이스는 다른 컴포넌트들 또는 배열들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 소스 디바이스 (102) 는 외부 카메라와 같은 외부 비디오 소스로부터 비디오 데이터를 수신할 수도 있다. 마찬가지로, 목적지 디바이스 (116) 는 통합된 디스플레이 디바이스를 포함하는 것보다는, 외부 디스플레이 디바이스와 인터페이스할 수도 있다.
도 1 에 도시된 바와 같은 시스템 (100) 은 단지 일 예일 뿐이다. 일반적으로, 임의의 디지털 비디오 인코딩 및/또는 디코딩 디바이스는 본 개시에서 설명된 기법들을 수행할 수도 있다. 소스 디바이스 (102) 및 목적지 디바이스 (116) 는, 단지, 소스 디바이스 (102) 가 목적지 디바이스 (116) 로의 송신을 위한 코딩된 비디오 데이터를 생성하는 그러한 코딩 디바이스들의 예들일 뿐이다. 본 개시는 데이터의 코딩 (인코딩 및/또는 디코딩) 을 수행하는 디바이스로서 "코딩" 디바이스를 참조한다. 따라서, 비디오 인코더 (200) 및 비디오 디코더 (300) 는 코딩 디바이스들, 특히 각각 비디오 인코더 및 비디오 디코더의 예들을 나타낸다. 일부 예들에 있어서, 디바이스들 (102, 116) 은, 디바이스들 (102, 116) 의 각각이 비디오 인코딩 및 디코딩 컴포넌트들을 포함하도록 실질적으로 대칭적인 방식으로 동작할 수도 있다. 따라서, 시스템 (100) 은 예컨대, 비디오 스트리밍, 비디오 플레이백, 비디오 브로드캐스팅, 또는 비디오 전화를 위해, 비디오 디바이스들 (102, 116) 간의 일방향 또는 양방향 비디오 송신을 지원할 수도 있다.
일반적으로, 비디오 소스 (104) 는 비디오 데이터 (즉, 원시의, 코딩되지 않은 비디오 데이터) 의 소스를 나타내며, 픽처들에 대한 데이터를 인코딩하는 비디오 인코더 (200) 에 비디오 데이터의 순차적인 일련의 픽처들 (또한 "프레임들" 로서도 지칭됨) 을 제공한다. 소스 디바이스 (102) 의 비디오 소스 (104) 는 비디오 카메라와 같은 비디오 캡처 디바이스, 이전에 캡처된 원시 비디오를 포함하는 비디오 아카이브, 및/또는 비디오 컨텐츠 제공자로부터 비디오를 수신하기 위한 비디오 피드 인터페이스를 포함할 수도 있다. 추가의 대안으로서, 비디오 소스 (104) 는 컴퓨터 그래픽 기반 데이터를 소스 비디오로서, 또는 라이브 비디오, 아카이브된 비디오, 및 컴퓨터 생성된 비디오의 조합으로서 생성할 수도 있다. 각각의 경우에 있어서, 비디오 인코더 (200) 는 캡처된, 사전-캡처된, 또는 컴퓨터-생성된 비디오 데이터를 인코딩한다. 비디오 인코더 (200) 는 픽처들을 수신된 순서 (때때로 "디스플레이 순서" 로서 지칭됨) 로부터 코딩을 위한 코딩 순서로 재배열할 수도 있다. 비디오 인코더 (200) 는 인코딩된 비디오 데이터를 포함하는 비트스트림을 생성할 수도 있다. 그 다음, 소스 디바이스 (102) 는, 예컨대, 목적지 디바이스 (116) 의 입력 인터페이스 (122) 에 의한 수신 및/또는 취출을 위해 인코딩된 비디오 데이터를 출력 인터페이스 (108) 를 통해 컴퓨터 판독가능 매체 (110) 상으로 출력할 수도 있다.
소스 디바이스 (102) 의 메모리 (106) 및 목적지 디바이스 (116) 의 메모리 (120) 는 범용 메모리들을 나타낸다. 일부 예에 있어서, 메모리들 (106, 120) 은 원시 비디오 데이터, 예컨대, 비디오 소스 (104) 로부터의 원시 비디오 및 비디오 디코더 (300) 로부터의 원시의, 디코딩된 비디오 데이터를 저장할 수도 있다. 부가적으로 또는 대안적으로, 메모리들 (106, 120) 은, 예컨대, 비디오 인코더 (200) 및 비디오 디코더 (300) 에 의해 각각 실행가능한 소프트웨어 명령들을 저장할 수도 있다. 메모리들 (106, 120) 이 이 예에서는 비디오 인코더 (200) 및 비디오 디코더 (300) 와 별도로 도시되지만, 비디오 인코더 (200) 및 비디오 디코더 (300) 는 또한 기능적으로 유사하거나 또는 동등한 목적들을 위한 내부 메모리들을 포함할 수도 있음을 이해해야 한다. 더욱이, 메모리들 (106, 120) 은, 예컨대, 비디오 인코더 (200) 로부터 출력되고 비디오 디코더 (300) 에 입력되는 인코딩된 비디오 데이터를 저장할 수도 있다. 일부 예들에 있어서, 메모리들 (106, 120) 의 부분들은, 예컨대, 원시의, 디코딩된, 및/또는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하기 위해 하나 이상의 비디오 버퍼들로서 할당될 수도 있다.
컴퓨터 판독가능 매체 (110) 는 인코딩된 비디오 데이터를 소스 디바이스 (102) 로부터 목적지 디바이스 (116) 로 전송할 수 있는 임의의 타입의 매체 또는 디바이스를 나타낼 수도 있다. 일 예에 있어서, 컴퓨터 판독가능 매체 (110) 는, 소스 디바이스 (102) 로 하여금 인코딩된 비디오 데이터를 직접 목적지 디바이스 (116) 에 실시간으로, 예컨대, 무선 주파수 네트워크 또는 컴퓨터 기반 네트워크를 통해 송신할 수 있게 하기 위한 통신 매체를 나타낸다. 무선 통신 프로토콜과 같은 통신 표준에 따라, 출력 인터페이스 (108) 는 인코딩된 비디오 데이터를 포함하는 송신 신호를 변조할 수도 있고, 입력 인터페이스 (122) 는 수신된 송신 신호를 복조할 수도 있다. 통신 매체는, 무선 주파수 (RF) 스펙트럼 또는 하나 이상의 물리적 송신 라인들과 같은 무선 또는 유선 통신 매체 중 하나 또는 그들 양자 모두를 포함할 수도 있다. 통신 매체는 로컬 영역 네트워크, 광역 네트워크, 또는 인터넷과 같은 글로벌 네트워크와 같은 패킷 기반 네트워크의 부분을 형성할 수도 있다. 통신 매체는 라우터들, 스위치들, 기지국들, 또는 소스 디바이스 (102) 로부터 목적지 디바이스 (116) 로의 통신을 용이하게 하는데 유용할 수도 있는 임의의 다른 장비를 포함할 수도 있다.
일부 예들에 있어서, 컴퓨터 판독가능 매체 (110) 는 저장 디바이스 (112) 를 포함할 수도 있다. 소스 디바이스 (102) 는 출력 인터페이스 (108) 로부터 저장 디바이스 (112) 로 인코딩된 데이터를 출력할 수도 있다. 유사하게, 목적지 디바이스 (116) 는 입력 인터페이스 (122) 를 통해 저장 디바이스 (112) 로부터의 인코딩된 데이터에 액세스할 수도 있다. 저장 디바이스 (112) 는 하드 드라이브, 블루-레이 디스크들, DVD들, CD-ROM들, 플래시 메모리, 휘발성 또는 비휘발성 메모리, 또는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하기 위한 임의의 다른 적합한 디지털 저장 매체들과 같은 다양한 분산된 또는 국부적으로 액세스된 데이터 저장 매체들 중 임의의 데이터 저장 매체를 포함할 수도 있다.
일부 예들에 있어서, 컴퓨터 판독가능 매체 (110) 는, 소스 디바이스 (102) 에 의해 생성된 인코딩된 비디오 데이터를 저장할 수도 있는 파일 서버 (114) 또는 다른 중간 저장 디바이스를 포함할 수도 있다. 소스 디바이스 (102) 는, 소스 디바이스 (102) 에 의해 생성된 인코딩된 비디오를 저장할 수도 있는 파일 서버 (114) 또는 다른 중간 저장 디바이스로 인코딩된 비디오 데이터를 출력할 수도 있다. 목적지 디바이스 (116) 는 스트리밍 또는 다운로드를 통해 파일 서버 (114) 로부터의 저장된 비디오 데이터에 액세스할 수도 있다. 파일 서버 (114) 는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하고 그 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (116) 에 송신할 수 있는 임의의 타입의 서버 디바이스일 수도 있다. 파일 서버 (114) 는 (예컨대, 웹 사이트를 위한) 웹 서버, 파일 전송 프로토콜 (FTP) 서버, 컨텐츠 전달 네트워크 디바이스, 또는 NAS (network attached storage) 디바이스를 나타낼 수도 있다. 목적지 디바이스 (116) 는 인터넷 커넥션을 포함한, 임의의 표준 데이터 커넥션을 통해 파일 서버 (114) 로부터의 인코딩된 비디오 데이터에 액세스할 수도 있다. 이것은 파일 서버 (114) 상에 저장된 인코딩된 비디오 데이터에 액세스하기에 적합한, 무선 채널 (예컨대, Wi-Fi 커넥션), 유선 커넥션 (예컨대, DSL, 케이블 모뎀 등), 또는 이들 양자 모두의 조합을 포함할 수도 있다. 파일 서버 (114) 및 입력 인터페이스 (122) 는 스트리밍 송신 프로토콜, 다운로드 송신 프로토콜, 또는 이들의 조합에 따라 동작하도록 구성될 수도 있다.
출력 인터페이스 (108) 및 입력 인터페이스 (122) 는 무선 송신기들/수신기, 모뎀들, 유선 네트워킹 컴포넌트들 (예컨대, 이더넷 카드들), 다양한 IEEE 802.11 표준들 중 임의의 것에 따라 동작하는 무선 통신 컴포넌트들, 또는 다른 물리적 컴포넌트들을 나타낼 수도 있다. 출력 인터페이스 (108) 및 입력 인터페이스 (122) 가 무선 컴포넌트들을 포함하는 예들에 있어서, 출력 인터페이스 (108) 및 입력 인터페이스 (122) 는 4G, 4G-LTE (Long-Term Evolution), LTE 어드밴스드, 5G 등과 같은 셀룰러 통신 표준에 따라, 인코딩된 비디오 데이터와 같은 데이터를 전송하도록 구성될 수도 있다. 출력 인터페이스 (108) 가 무선 송신기를 포함하는 일부 예들에 있어서, 출력 인터페이스 (108) 및 입력 인터페이스 (122) 는 IEEE 802.11 사양, IEEE 802.15 사양 (예컨대, ZigBee™), Bluetooth™ 표준 등과 같은 다른 무선 표준들에 따라, 인코딩된 비디오 데이터와 같은 데이터를 전송하도록 구성될 수도 있다. 일부 예들에 있어서, 소스 디바이스 (102) 및/또는 목적지 디바이스 (116) 는 개별 SoC (system-on-a-chip) 디바이스들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 소스 디바이스 (102) 는 비디오 인코더 (200) 및/또는 출력 인터페이스 (108) 에 기인한 기능을 수행하기 위한 SoC 디바이스를 포함할 수도 있고, 목적지 디바이스 (116) 는 비디오 디코더 (300) 및/또는 입력 인터페이스 (122) 에 기인한 기능을 수행하기 위한 SoC 디바이스를 포함할 수도 있다.
본 개시의 기법들은 오버-디-에어 (over-the-air) 텔레비전 브로드캐스트들, 케이블 텔레비전 송신들, 위성 텔레비전 송신들, 인터넷 스트리밍 비디오 송신들, 예컨대 DASH (dynamic adaptive streaming over HTTP), 데이터 저장 매체 상으로 인코딩되는 디지털 비디오, 데이터 저장 매체 상에 저장된 디지털 비디오의 디코딩, 또는 다른 어플리케이션들과 같은 다양한 멀티미디어 어플리케이션들 중 임의의 것을 지원하여 비디오 코딩에 적용될 수도 있다.
목적지 디바이스 (116) 의 입력 인터페이스 (122) 는 컴퓨터 판독가능 매체 (110) (예컨대, 통신 매체, 저장 디바이스 (112), 파일 서버 (114) 등) 로부터 인코딩된 비디오 비트스트림을 수신한다. 인코딩된 비디오 비트스트림은, 비디오 블록들 또는 다른 코딩된 유닛들 (예컨대, 슬라이스들, 픽처들, 픽처들의 그룹들, 시퀀스들 등) 의 프로세싱 및/또는 특성들을 기술하는 값들을 갖는 신택스 엘리먼트들과 같은, 비디오 디코더 (300) 에 의해 또한 사용되는 비디오 인코더 (200) 에 의해 정의된 시그널링 정보를 포함할 수도 있다. 디스플레이 디바이스 (118) 는 디코딩된 비디오 데이터의 디코딩된 픽처들을 사용자에게 디스플레이한다. 디스플레이 디바이스 (118) 는 음극선관 (CRT), 액정 디스플레이 (LCD), 플라즈마 디스플레이, 유기 발광 다이오드 (OLED) 디스플레이, 또는 다른 타입의 디스플레이 디바이스와 같은 다양한 디스플레이 디바이스들 중 임의의 디스플레이 디바이스를 나타낼 수도 있다.
도 1 에 도시되지는 않았지만, 일부 예들에 있어서, 비디오 인코더 (200) 및 비디오 디코더 (300) 는 각각 오디오 인코더 및/또는 오디오 디코더와 통합될 수도 있고, 공통 데이터 스트림에서 오디오 및 비디오 양자 모두를 포함하는 멀티플렉싱된 스트림들을 핸들링하기 위해, 적절한 MUX-DEMUX 유닛들, 또는 다른 하드웨어 및/또는 소프트웨어를 포함할 수도 있다. 적용가능하다면, MUX-DEMUX 유닛들은 ITU H.223 멀티플렉서 프로토콜, 또는 사용자 데이터그램 프로토콜 (UDP) 과 같은 다른 프로토콜들에 부합할 수도 있다.
비디오 인코더 (200) 및 비디오 디코더 (300) 는 각각, 하나 이상의 마이크로프로세서들, 디지털 신호 프로세서들 (DSP들), 주문형 집적 회로들 (ASIC들), 필드 프로그래밍가능 게이트 어레이들 (FPGA들), 이산 로직, 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어 또는 이들의 임의의 조합들과 같은 다양한 적합한 인코더 및/또는 디코더 회로부 중 임의의 것으로서 구현될 수도 있다. 기법들이 부분적으로 소프트웨어에서 구현되는 경우, 디바이스는 적합한 비일시적인 컴퓨터 판독가능 매체에 소프트웨어에 대한 명령들을 저장하고, 본 개시의 기법들을 수행하기 위해 하나 이상의 프로세서들을 사용하는 하드웨어에서 그 명령들을 실행할 수도 있다. 비디오 인코더 (200) 및 비디오 디코더 (300) 의 각각은 하나 이상의 인코더들 또는 디코더들에 포함될 수도 있으며, 이들 중 어느 하나는 개별 디바이스에 있어서 결합된 인코더/디코더 (CODEC) 의 부분으로서 통합될 수도 있다. 비디오 인코더 (200) 및/또는 비디오 디코더 (300) 를 포함하는 디바이스는 집적 회로, 마이크로프로세서, 및/또는 셀룰러 전화기와 같은 무선 통신 디바이스를 포함할 수도 있다.
비디오 인코더 (200) 및 비디오 디코더 (300) 는 고 효율 비디오 코딩 (HEVC) 으로서도 또한 지칭되는 ITU-T H.265 와 같은 비디오 코딩 표준 또는 그에 대한 확장들, 예컨대 멀티-뷰 및/또는 스케일러블 비디오 코딩 확장들에 따라 동작할 수도 있다. 대안적으로, 비디오 인코더 (200) 및 비디오 디코더 (300) 는 JEM (Joint Exploration Test Model) 과 같은 다른 독점 또는 산업 표준들에 따라 동작할 수도 있다. 하지만, 본 개시의 기법들은 임의의 특정 코딩 표준으로 한정되지 않는다. 예를 들어, 다기능 비디오 코딩 (VVC) 으로서 지칭되는 새로운 비디오 코딩 표준이 현재 개발 중이다. 예시적인 기법들은 현재 개발 중인 VVC 표준에 적용될 수도 있다.
일반적으로, 비디오 인코더 (200) 및 비디오 디코더 (300) 는 픽처들의 블록 기반 코딩을 수행할 수도 있다. 용어 "블록" 은 일반적으로 프로세싱될 (예컨대, 인코딩될, 디코딩될, 또는 다르게는 인코딩 및/또는 디코딩 프로세스에서 사용될) 데이터를 포함하는 구조를 지칭한다. 예를 들어, 블록은 루미넌스 및/또는 크로미넌스 데이터의 샘플들의 2차원 매트릭스를 포함할 수도 있다. 일반적으로, 비디오 인코더 (200) 및 비디오 디코더 (300) 는 YUV (예컨대, Y, Cb, Cr) 포맷으로 표현된 비디오 데이터를 코딩할 수도 있다. 즉, 픽처의 샘플들에 대한 적색, 녹색, 및 청색 (RGB) 데이터를 코딩하는 것보다는, 비디오 인코더 (200) 및 비디오 디코더 (300) 는 루미넌스 및 크로미넌스 컴포넌트들을 코딩할 수도 있으며, 여기서, 크로미넌스 컴포넌트들은 적색 색조 및 청색 색조 크로미넌스 컴포넌트들 양자 모두를 포함할 수도 있다. 일부 예들에 있어서, 비디오 인코더 (200) 는 인코딩 이전에 수신된 RGB 포맷팅된 데이터를 YUV 표현으로 변환하고, 비디오 디코더 (300) 는 YUV 표현을 RGB 포맷으로 변환한다. 대안적으로, 프리- 및 포스트-프로세싱 유닛들 (도시되지 않음) 이 이들 변환들을 수행할 수도 있다.
본 개시는 일반적으로 픽처의 데이터를 인코딩 또는 디코딩하는 프로세스를 포함하기 위한 픽처들의 코딩 (예컨대, 인코딩 및 디코딩) 을 참조할 수도 있다. 유사하게, 본 개시는, 블록들에 대한 데이터를 인코딩 또는 디코딩하는 프로세스, 예컨대, 예측 및/또는 잔차 코딩을 포함하기 위한 픽처의 블록들의 코딩을 참조할 수도 있다. 인코딩된 비디오 비트스트림은 일반적으로 코딩 결정들 (예컨대, 코딩 모드들) 및 픽처들의 블록들로의 파티셔닝을 나타내는 신택스 엘리먼트들에 대한 일련의 값들을 포함한다. 따라서, 픽처 또는 블록을 코딩하는 것에 대한 참조들은 일반적으로 픽처 또는 블록을 형성하는 신택스 엘리먼트들에 대한 코딩 값들로서 이해되어야 한다.
HEVC 는 코딩 유닛들 (CU들), 예측 유닛들 (PU들), 및 변환 유닛들 (TU들) 을 포함한 다양한 블록들을 정의한다. HEVC 에 따르면, (비디오 인코더 (200) 와 같은) 비디오 코더는 쿼드트리 구조에 따라 코딩 트리 유닛 (CTU) 을 CU들로 파티셔닝한다. 즉, 비디오 코더는 CTU들 및 CU들을 4개의 동일한 비-중첩 정사각형들로 파티셔닝하고, 쿼드트리의 각각의 노드는 0개 또는 4개의 자식 노드들 중 어느 하나를 갖는다. 자식 노드들이 없는 노드들은 "리프 노드들" 로서 지칭될 수도 있고, 그러한 리프 노드들의 CU들은 하나 이상의 PU들 및/또는 하나 이상의 TU들을 포함할 수도 있다. 비디오 코더는 PU들 및 TU들을 추가로 파티셔닝할 수도 있다. 예를 들어, HEVC 에서, 잔차 쿼드트리 (RQT) 는 TU들의 파티셔닝을 나타낸다. HEVC 에서, PU들은 인터-예측 데이터를 나타내는 한편, TU들은 잔차 데이터를 나타낸다. 인트라-예측되는 CU들은 인트라-모드 표시와 같은 인트라-예측 정보를 포함한다.
다른 예로서, 비디오 인코더 (200) 및 비디오 디코더 (300) 는 JEM 에 따라 동작하도록 구성될 수도 있다. JEM 에 따르면, (비디오 인코더 (200) 와 같은) 비디오 코더는 픽처를 복수의 CTU들로 파티셔닝한다. 비디오 인코더 (200) 는 쿼드트리 바이너리 트리 (QTBT) 구조와 같은 트리 구조에 따라 CTU 를 파티셔닝할 수도 있다. JEM 의 QTBT 구조는 HEVC 의 CU들, PU들, 및 TU들 간의 분리와 같은 다중의 파티션 타입들의 개념들을 제거한다. JEM 의 QTBT 구조는 2개의 레벨들: 즉, 쿼드트리 파티셔닝에 따라 파티셔닝된 제 1 레벨, 및 바이너리 트리 파티셔닝에 따라 파티셔닝된 제 2 레벨을 포함한다. QTBT 구조의 루트 노드는 CTU 에 대응한다. 바이너리 트리들의 리프 노드들은 코딩 유닛들 (CU들) 에 대응한다.
일부 예들에 있어서, 비디오 인코더 (200) 및 비디오 디코더 (300) 는 루미넌스 및 크로미넌스 컴포넌트들의 각각을 나타내기 위해 단일 QTBT 구조를 사용할 수도 있는 한편, 다른 예들에 있어서, 비디오 인코더 (200) 및 비디오 디코더 (300) 는 루미넌스 컴포넌트에 대한 하나의 QTBT 구조 및 양자 모두의 크로미넌스 컴포넌트들에 대한 다른 QTBT 구조 (또는 개별 크로미넌스 컴포넌트들에 대한 2개의 QTBT 구조들) 와 같은 2 이상의 QTBT 구조들을 사용할 수도 있다.
비디오 인코더 (200) 및 비디오 디코더 (300) 는 HEVC 당 쿼드트리 파티셔닝, JEM 에 따른 QTBT 파티셔닝, 또는 다른 파티셔닝 구조들을 사용하도록 구성될 수도 있다. 설명의 목적들을 위해, 본 개시의 기법들의 설명은 예컨대 VVC 에서 QTBT 파티셔닝에 관하여 제시된다. 하지만, 본 개시의 기법들은 또한, 쿼드트리 파티셔닝, 또는 다른 타입들의 파티셔닝도 물론 사용하도록 구성된 비디오 코더들에 적용될 수도 있음을 이해해야 한다.
본 개시는 수직 및 수평 차원들의 관점에서 블록 (예컨대 CU 또는 다른 비디오 블록) 의 샘플 차원들을 지칭하기 위해 상호교환가능하게 "NxN" 및 "N 바이 N" 을 사용할 수도 있다, 예컨대, 16x16 샘플들 또는 16 바이 16 샘플들. 일반적으로, 16×16 CU 는 수직 방향에서 16 샘플들 (y = 16) 그리고 수평 방향에서 16 샘플들 (x = 16) 을 가질 것이다. 마찬가지로, N×N CU 는 일반적으로 수직 방향에서 N 샘플들 및 수평 방향에서 N 샘플들을 가지며, 여기서, N 은 음이 아닌 정수 값을 나타낸다. CU 에서의 샘플들은 행들 및 열들로 배열될 수도 있다. 더욱이, CU들은 수직 방향에서와 동일한 수의 샘플들을 수평 방향에서 반드시 가질 필요는 없다. 예를 들어, CU들은 N×M 샘플들을 포함할 수도 있고, 여기서, M 은 반드시 N 과 동일한 것은 아니다.
비디오 인코더 (200) 는 예측 및/또는 잔차 정보를 나타내는 CU들에 대한 비디오 데이터, 및 다른 정보를 인코딩한다. 예측 정보는, CU 에 대한 예측 블록을 형성하기 위하여 CU 가 어떻게 예측될지를 표시한다. 잔차 정보는 일반적으로, 인코딩 이전의 CU 의 샘플들과 예측 블록 사이의 샘플 별 차이들을 나타낸다.
CU 를 예측하기 위해, 비디오 인코더 (200) 는 일반적으로, 인터-예측 또는 인트라-예측을 통해 CU 에 대한 예측 블록을 형성할 수도 있다. 인터-예측은 일반적으로 이전에 코딩된 픽처의 데이터로부터 CU 를 예측하는 것을 지칭하는 반면, 인트라-예측은 일반적으로 동일한 픽처의 이전에 코딩된 데이터로부터 CU 를 예측하는 것을 지칭한다. 인터-예측을 수행하기 위해, 비디오 인코더 (200) 는 하나 이상의 모션 벡터들을 사용하여 예측 블록을 생성할 수도 있다. 비디오 인코더 (200) 는 일반적으로, 예컨대, CU 와 레퍼런스 블록 사이의 차이들의 관점에서, CU 에 근접하게 매칭하는 레퍼런스 블록을 식별하기 위해 모션 탐색을 수행할 수도 있다. 비디오 인코더 (200) 는 절대 차이의 합 (SAD), 제곱 차이들의 합 (SSD), 평균 절대 차이 (MAD), 평균 제곱 차이들 (MSD), 또는 레퍼런스 블록이 현재 CU 에 근접하게 매칭하는지 여부를 결정하기 위한 다른 그러한 차이 계산들을 사용하여 차이 메트릭을 계산할 수도 있다. 일부 예들에 있어서, 비디오 인코더 (200) 는 단방향 예측 또는 양방향 예측을 사용하여 현재 CU 를 예측할 수도 있다.
JEM 및 VVC 는 또한, 인터-예측 모드로 고려될 수도 있는 아핀 모션 보상 모드를 제공한다. 아핀 모션 보상 모드에서, 비디오 인코더 (200) 는 줌 인 또는 아웃, 회전, 원근 모션, 또는 다른 불규칙한 모션 타입들과 같은 비-병진 모션을 나타내는 2 이상의 모션 벡터들을 결정할 수도 있다.
인트라-예측을 수행하기 위해, 비디오 인코더 (200) 는 예측 블록을 생성하기 위해 인트라-예측 모드를 선택할 수도 있다. JEM 및 VVC 는 다양한 방향성 모드들 뿐만 아니라 평면 모드 및 DC 모드를 포함하여 67개의 인트라-예측 모드들을 제공한다. 일반적으로, 비디오 인코더 (200) 는, 현재 블록의 샘플들을 예측할 현재 블록 (예컨대, CU 의 블록) 에 대한 이웃 샘플들을 기술하는 인트라-예측 모드를 선택한다. 그러한 샘플들은 일반적으로, 비디오 인코더 (200) 가 래스터 스캔 순서로 (좌측에서 우측으로, 상부에서 저부로) CTU들 및 CU들을 코딩하는 것을 가정하여, 현재 블록과 동일한 픽처에서 현재 블록의 상측, 상측 및 좌측에, 또는 좌측에 있을 수도 있다.
비디오 인코더 (200) 는 현재 블록에 대한 예측 모드를 나타내는 데이터를 인코딩한다. 예를 들어, 인터-예측 모드들에 대해, 비디오 인코더 (200) 는 다양한 이용가능한 인터-예측 모드들 중 어느 것이 사용되는지를 나타내는 데이터 뿐만 아니라, 대응하는 모드에 대한 모션 정보를 인코딩할 수도 있다. 단방향 또는 양방향 인터-예측을 위해, 예를 들어, 비디오 인코더 (200) 는 어드밴스드 모션 벡터 예측 (AMVP) 또는 병합 모드를 사용하여 모션 벡터들을 인코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (200) 는 유사한 모드들을 사용하여 아핀 모션 보상 모드에 대한 모션 벡터들을 인코딩할 수도 있다.
블록의 인트라-예측 또는 인터-예측과 같은 예측에 후속하여, 비디오 인코더 (200) 는 블록에 대한 잔차 데이터를 계산할 수도 있다. 잔차 블록과 같은 잔차 데이터는 대응하는 예측 모드를 사용하여 형성되는, 블록과 블록에 대한 예측 블록 사이의 샘플 별 차이들을 나타낸다. 비디오 인코더 (200) 는 샘플 도메인 대신에 변환 도메인에서 변환된 데이터를 생성하기 위해, 잔차 블록에 하나 이상의 변환들을 적용할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (200) 는 이산 코사인 변환 (DCT), 정수 변환, 웨이브릿 변환, 또는 개념적으로 유사한 변환을 잔차 비디오 데이터에 적용할 수도 있다. 부가적으로, 비디오 인코더 (200) 는 모드 의존적 비-분리형 이차 변환 (MDNSST), 신호 의존적 변환, Karhunen-Loeve 변환 (KLT) 등과 같은 제 1 변환에 후속하여 이차 변환을 적용할 수도 있다. 비디오 인코더 (200) 는 하나 이상의 변환들의 적용에 후속하여 변환 계수들을 생성한다.
상기 언급된 바와 같이, 변환 계수들을 생성하기 위한 임의의 변환들에 후속하여, 비디오 인코더 (200) 는 변환 계수들의 양자화를 수행할 수도 있다. 양자화는 일반적으로, 변환 계수들이 그 계수들을 나타내는데 사용되는 데이터의 양을 가능하게는 감소시키도록 양자화되어 추가 압축을 제공하는 프로세스를 지칭한다. 양자화 프로세스를 수행함으로써, 비디오 인코더 (200) 는 계수들의 일부 또는 전부와 연관된 비트 심도를 감소시킬 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (200) 는 양자화 동안 n비트 값을 m비트 값으로 라운딩 다운할 수도 있으며, 여기서, n 은 m 보다 크다. 일부 예들에 있어서, 양자화를 수행하기 위해, 비디오 인코더 (200) 는 양자화될 값의 비트단위 우측-시프트를 수행할 수도 있다.
양자화에 후속하여, 비디오 인코더 (200) 는 변환 계수들을 스캔하여, 양자화된 변환 계수들을 포함한 2차원 매트릭스로부터 1차원 벡터를 생성할 수도 있다. 스캔은 벡터의 전방에 더 높은 에너지 (및 따라서 더 낮은 주파수) 계수들을 배치하고 벡터의 후방에 더 낮은 에너지 (및 따라서 더 높은 주파수) 변환 계수들을 배치하도록 설계될 수도 있다. 일부 예들에 있어서, 비디오 인코더 (200) 는 양자화된 변환 계수들을 스캔하기 위해 미리정의된 스캔 순서를 활용하여 직렬화된 벡터를 생성하고, 그 다음, 벡터의 양자화된 변환 계수들을 엔트로피 인코딩할 수도 있다. 다른 예들에 있어서, 비디오 인코더 (200) 는 적응적 스캔을 수행할 수도 있다. 1차원 벡터를 형성하기 위해 양자화된 변환 계수들을 스캔한 이후, 비디오 인코더 (200) 는, 예컨대, 컨텍스트-적응적 바이너리 산술 코딩 (CABAC) 에 따라, 1차원 벡터를 엔트로피 인코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (200) 는 또한, 비디오 데이터를 디코딩함에 있어서 비디오 디코더 (300) 에 의한 사용을 위해 인코딩된 비디오 데이터와 연관된 메타데이터를 기술하는 신택스 엘리먼트들에 대한 값들을 엔트로피 인코딩할 수도 있다.
CABAC 를 수행하기 위해, 비디오 인코더 (200) 는 컨텍스트 모델 내의 컨텍스트를, 송신될 심볼에 배정할 수도 있다. 컨텍스트는 예를 들어, 심볼의 이웃 값들이 제로 값인지 여부와 관련될 수도 있다. 확률 결정은 심볼에 배정된 컨텍스트에 기초할 수도 있다.
비디오 인코더 (200) 는 신택스 데이터, 예컨대 블록 기반 신택스 데이터, 픽처 기반 신택스 데이터, 및 시퀀스 기반 신택스 데이터를, 비디오 디코더 (300) 에, 예컨대, 픽처 헤더, 블록 헤더, 슬라이스 헤더, 또는 다른 신택스 데이터, 예컨대 시퀀스 파라미터 세트 (SPS), 픽처 파라미터 세트 (PPS), 또는 비디오 파라미터 세트 (VPS) 에서 추가로 생성할 수도 있다. 마찬가지로, 비디오 디코더 (300) 는 대응하는 비디오 데이터를 디코딩하는 방법을 결정하기 위해 그러한 신택스 데이터를 디코딩할 수도 있다.
이러한 방식으로, 비디오 인코더 (200) 는 인코딩된 비디오 데이터, 예컨대, 픽처의 블록들 (예컨대, CU들) 로의 파티셔닝을 기술하는 신택스 엘리먼트들 및 블록들에 대한 예측 및/또는 잔차 정보를 포함하는 비트스트림을 생성할 수도 있다. 궁극적으로, 비디오 디코더 (300) 는 비트스트림을 수신하고, 인코딩된 비디오 데이터를 디코딩할 수도 있다.
일반적으로, 비디오 디코더 (300) 는 비트스트림의 인코딩된 비디오 데이터를 디코딩하기 위해 비디오 인코더 (200) 에 의해 수행되는 것과 가역적인 프로세스를 수행한다. 예를 들어, 비디오 디코더 (300) 는 비디오 인코더 (200) 의 CABAC 인코딩 프로세스와 실질적으로 유사하지만 가역적인 방식으로 CABAC 을 사용하여 비트스트림의 신택스 엘리먼트들에 대한 값들을 디코딩할 수도 있다. 신택스 엘리먼트들은 픽처의 CTU들로의 파티셔닝 정보, 및 QTBT 구조와 같은 대응하는 파티션 구조에 따른 각각의 CTU 의 파티셔닝을 정의하여, CTU 의 CU들을 정의할 수도 있다. 신택스 엘리먼트들은 비디오 데이터의 블록들 (예컨대, CU들) 에 대한 예측 및 잔차 정보를 추가로 정의할 수도 있다.
잔차 정보는, 예를 들어, 양자화된 변환 계수들에 의해 표현될 수도 있다. 비디오 디코더 (300) 는 블록에 대한 잔차 블록을 재생하기 위해 블록의 양자화된 변환 계수들을 역 양자화 및 역 변환할 수도 있다. 비디오 디코더 (300) 는 시그널링된 예측 모드 (인트라- 또는 인터-예측) 및 관련된 예측 정보 (예컨대, 인터-예측을 위한 모션 정보) 를 사용하여 블록에 대한 예측 블록을 형성한다. 그 다음, 비디오 디코더 (300) 는 예측 블록과 잔차 블록을 (샘플 별 기반으로) 결합하여 오리지널 블록을 재생할 수도 있다. 비디오 디코더 (300) 는 블록의 경계들을 따라 시각적 아티팩트들을 감소시키기 위해 디블록킹 프로세스를 수행하는 것과 같은 추가적인 프로세싱을 수행할 수도 있다.
본 개시는 일반적으로 신택스 엘리먼트들과 같은 특정 정보를 "시그널링" 하는 것을 참조할 수도 있다. 용어 "시그널링" 은 일반적으로, 인코딩된 비디오 데이터를 디코딩하는데 사용되는 신택스 엘리먼트들에 대한 값들 및/또는 다른 데이터의 통신을 지칭할 수도 있다. 즉, 비디오 인코더 (200) 는 비트스트림에서 신택스 엘리먼트들에 대한 값들을 시그널링할 수도 있다. 일반적으로, 시그널링은 비트스트림에서 값을 생성하는 것을 지칭한다. 상기 언급된 바와 같이, 소스 디바이스 (102) 는 목적지 디바이스 (116) 에 의한 추후 취출을 위해 저장 디바이스 (112) 에 신택스 엘리먼트들을 저장할 때 발생할 수도 있는 바와 같이, 비실시간으로 또는 실질적으로 실시간으로 비트스트림을 목적지 디바이스 (116) 로 전송할 수도 있다.
다음은 삼각형 모션 정보를 코딩하는 것과 관련된 기법들을 설명한다. 일부 예들에 있어서, 삼각형 PU 의 모션 정보는 결합된 방식으로 인코딩된다. 예를 들어, 상기 설명된 바와 같이, 비디오 인코더 (200) 및 비디오 디코더 (300) 는 병합 모드 또는 AMVP 모드에서 블록을, 각각, 인코딩 또는 디코딩할 수도 있다. 병합 모드 또는 AMVP 모드에서, 비디오 인코더 (200) 및 비디오 디코더 (300) 는, 비디오 인코더 (200) 가 구축하는 모션 벡터 예측자 리스트가, 비디오 디코더 (300) 가 구축하는 모션 벡터 예측자 리스트와 동일한 것을 포함하여 실질적으로 동일하도록, 유사한 기법들을 사용하여 모션 벡터 예측자 리스트를 구축한다.
모션 벡터 예측자 리스트를 구축하기 위해, 비디오 인코더 (200) 및 비디오 디코더 (300) 는 공간적으로 이웃한 및 병치된 블록들의 모션 벡터 정보를 결정할 수도 있다. 공간적으로 이웃한 블록들은, 인코딩되거나 디코딩되는 현재 블록과 동일한 픽처에 있고 현재 블록에 바로 인접한 블록들을 지칭한다. 병치된 블록들은, 인코딩되거나 디코딩되는 현재 블록을 포함하는 픽처와는 상이한 픽처에 있고 현재 블록의 우하부 또는 중심에 위치되지만 다른 픽처에 위치되는 경향이 있는 블록들을 지칭한다. 일부 예들에 있어서, 비디오 인코더 (200) 및 비디오 디코더 (300) 는 공간적으로 이웃한 블록들 및/또는 병치된 블록들 중 하나 이상을 평가하고, 공간적으로 이웃한 및/또는 병치된 블록들에 대한 모션 벡터 정보를 결정할 수도 있다. 비디오 인코더 (200) 및 비디오 디코더 (300) 는 공간적으로 이웃한 및 병치된 블록들의 모션 벡터 정보를 모션 벡터 예측자 리스트에서의 엔트리들로서 포함시킴으로써 모션 벡터 예측자 리스트를 구축할 수도 있다. 일부 예들에 있어서, 이력 기반 모션 벡터 예측 (HMVP) 이 인에이블될 수도 있다. HMVP 에서, 현재 블록에 바로 인접하지 않은 블록들의 모션 벡터 정보가 모션 벡터 예측자 리스트에 포함될 수도 있다.
모션 벡터 예측자 리스트에서의 모션 벡터 정보는 현재 블록에 대한 모션 벡터를 예측하는데 사용될 수도 있다. 여기서, 모션 벡터 예측자 리스트에서의 모션 벡터 정보는 모션 벡터 예측자들로서 지칭될 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (200) 는 (예컨대, 어느 레퍼런스 샘플들이 오리지널 비디오 데이터에 가장 가까운지에 기초하여) 현재 블록에 대한 예측 블록을 결정하고, 예측 블록 (또는 예측 블록을 생성하는데 사용된 샘플들) 을 포인팅하는 모션 벡터를 결정할 수도 있다.
병합 모드에서, 비디오 인코더 (200) 는 결정된 모션 벡터와 동일한 모션 벡터 예측자를 식별한다. 일부 예들에 있어서, 비디오 인코더 (200) 는 모션 벡터 예측자들을 활용하여 예측 블록을 결정할 수도 있다 (예컨대, 오리지널 비디오 데이터에 가장 가까운 모션 벡터 예측자들 중 하나에 기초하여 예측 블록을 선택함). 양자 모두의 예들에 있어서, 비디오 인코더 (200) 는 식별된 모션 벡터 예측자에 대한 모션 벡터 예측자 리스트에서의 인덱스 값 (예컨대, 엔트리) 을 나타내는 정보 (예컨대, 인덱스 값에 의해 식별된 모션 벡터 예측자 리스트의 엔트리에 저장된 이웃한 또는 병치된 블록의 모션 벡터 정보) 를 시그널링한다.
비디오 디코더 (300) 는 모션 벡터 예측자 리스트에서의 인덱스 값의 정보를 수신하고, 엔트리에서의 모션 벡터 예측자 (예컨대, 인덱스 값에 의해 식별된 모션 벡터 예측자 리스트의 엔트리에 저장된 이웃한 또는 병치된 블록의 모션 벡터 정보) 를 취출한다. 그 다음, 비디오 디코더 (300) 는 현재 블록에 대한 모션 벡터를, 취출된 모션 벡터 정보와 동일하게 (예컨대, 모션 벡터 예측자와 동일하게) 설정한다.
AMVP 모드는 병합 모드와 유사하다. 하지만, AMVP 모드에서, 현재 블록에 대한 모션 벡터 및 모션 벡터 예측자가 동일한 것보다는, 비디오 인코더 (200) 는 현재 블록에 대한 모션 벡터와 모션 벡터 예측자 사이의 모션 벡터 차이 (MVD) 를 시그널링할 수도 있다. AMVP 모드에서, 비디오 인코더 (200) 는 모션 벡터 예측자에 대한 모션 벡터 예측자 리스트에서의 인덱스 값을 나타내는 정보를 시그널링하고, MVD 를 시그널링한다. 비디오 디코더 (300) 는 인덱스 값을 수신하고, 모션 벡터 예측자 리스트로부터 모션 벡터 예측자를 취출한다. 그 다음, 비디오 디코더 (300) 는 현재 블록에 대한 모션 벡터를 결정하기 위해 모션 벡터 예측자에 MVD 를 가산한다.
VVC 는 삼각형 모드를 포함한다. 삼각형 모드에서, 현재 블록 (예컨대, 직사각형 블록) 은 2개의 삼각형 파티션들로 분할된다 (예컨대, 파티셔닝되거나 나누어짐). 비디오 인코더 (200) 는, 2개의 삼각형 파티션들에 대한 예측 블록들을 식별하는 2개의 삼각형 파티션들의 각각에 대한 모션 벡터들을 결정할 수도 있다. 코딩 유닛의 현재 블록이 개별 PU들을 각각 갖는 삼각형 파티션들로 어떻게 분할되는지의 방향이 도 2a 및 도 2b 에 예시된다. 예를 들어, 분할은 블록의 대각선 (예컨대, 좌상부에서 우하부로) 또는 반-대각선 (예컨대, 우상부에서 좌하부로) 일 수 있으며, 이는 도 2a 및 도 2b 에 도시된 바와 같이 CU 를 2개의 삼각형 PU들로 분할한다. 예를 들어, 도 2a 에 있어서, 현재 블록은, 도 2a 에 도시된 바와 같이, 개별 예측 유닛들 (PU1 (124) 및 PU2 (126)) 을 각각 갖는 2개의 삼각형 파티션들을 형성하기 위해 좌상부 코너로부터 우하부 코너로 분할된다. 상기 설명된 바와 같이, PU 는 루마 예측 블록들 및 크로마 예측 블록들을 포함한다. 따라서, 용어 "예측 블록" 은 PU 와 상호교환가능하게 사용된다. 도 2b 에 있어서, 현재 블록은, 도 2b 에 도시된 바와 같이, 개별 예측 유닛들 (PU1 (128) 및 PU2 (130)) 을 각각 갖는 2개의 삼각형 파티션들을 형성하기 위해 우상부 코너로부터 좌하부 코너로 분할된다.
병합 모드 및 AMVP 모드는 삼각형 모드로 코딩된 현재 블록으로 확장될 수 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (200) 및 비디오 디코더 (300) 는 각각, 현재 블록에 대한 개별 모션 벡터 예측자 리스트들을 구축할 수도 있다. 비디오 인코더 (200) 는 2개의 삼각형 파티션들의 각각에 대한 모션 벡터 예측자들을 결정하고, 결정된 모션 벡터 예측자들에 대한 모션 벡터 예측자 리스트에서의 엔트리를 나타내는 인덱스 값들을 시그널링할 수도 있다.
일부 기법들은, 현재 블록이 삼각형 모드에 대해 분할되는 방향을 나타내는 정보 및 2개의 삼각형 파티션들에 대한 모션 벡터 예측자 리스트에서의 인덱스 값들을 하나의 값으로 결합한다. 예를 들어, 분할 방향은 1 비트 값 (예컨대, 하나의 분할 방향에 대해 0, 및 다른 분할 방향에 대해 1) 으로 표현될 수 있다. 2개의 삼각형 파티션들에 대한 모션 벡터 리스트에서의 인덱스 값들 및 분할 방향에 대한 1 비트 값은 [0, 39] 의 범위 내의 값으로 결합될 수 있다. VTM-3.0 코드에서의 결합 맵이 도 3a 및 도 3b 에 도시된다. 예를 들어, 분할 방향이 0 (즉, Dir0) 이고 인덱스 값들이 2개의 삼각형 파티션들에 대해 각각 0, 1 이면, 결합된 인덱스는 3 이다.
예를 들어, 비디오 인코더 (200) 는 3 의 값을 시그널링할 수도 있다. 이 예에 있어서, 비디오 디코더 (300) 는 도 3a 및 도 3b 에 도시된 2개의 테이블들을 평가하고, 3 의 값이 도 3a 의 테이블에 위치됨을 결정할 수도 있다. 따라서, 비디오 디코더 (300) 는 현재 블록이 방향 0 으로 분할됨 (예컨대, 이 예에서 도 2a 와 같이 분할됨) 을 결정할 수도 있다. 또한, 비디오 디코더 (300) 는 도 3a 의 테이블에서 행 0, 열 1 에 "3" 이 위치됨을 결정할 수도 있다. 행이 0 인 것에 기초하여, 비디오 디코더 (300) 는 현재 블록의 제 1 삼각형 파티션에 대한 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 1 인덱스 값이 0 임을 결정할 수도 있고, 열이 1 인 것에 기초하여, 비디오 디코더 (300) 는 현재 블록의 제 2 삼각형 파티션에 대한 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 2 인덱스 값이 1 임을 결정할 수도 있다.
하지만, 도 3a 및 도 3b 에 예시된 테이블들을 사용하는 것은 메모리 또는 프로세싱 효율적이지 않을 수도 있다. 예를 들어, 도 3a 및 도 3b 의 테이블들을 사용하는 코딩 방식에서, 삼각형 모션 정보는 메모리 내의 룩업 테이블에 저장될 필요가 있을 수도 있다. 또한, 비디오 인코더 (200) 및 비디오 디코더 (300) 는 각각의 삼각형 코딩된 CU 에 대해 테이블 룩업을 수행할 필요가 있을 수도 있고; 따라서, 복잡도가 높다. 예를 들어, 비디오 인코더 (200) 및 비디오 디코더 (300) 는 삼각형 모드로 코딩된 각각의 블록에 대해 테이블 룩업 동작들을 수행하는 프로세싱 사이클들을 소비할 필요가 있을 수도 있다.
본 개시는 삼각형 CU들의 모션 정보를 효율적으로 인코딩하기 위한 예시적인 기법들을 설명한다. 각각의 삼각형 코딩된 CU 에 대해, 비디오 코더 (예컨대, 비디오 인코더 (200) 또는 비디오 디코더 (300)) 는, 각각, 비트스트림으로 또는 비트스트림으로부터 2개의 삼각형 파티션들에 대한 2개의 대응하는 삼각형 PU들의 분할 방향 및 모션 정보를 코딩 (예컨대, 인코딩 또는 디코딩) 할 수도 있다. 컨텍스트 적응적 코딩 기법들은 더 높은 압축 성능을 달성하기 위해 신택스 엘리먼트들에 적용될 수도 있다.
또한, 두번째로 코딩된 삼각형 PU 모션 정보의 더 양호한 코딩 성능을 달성하기 위해, 비디오 코더는 모션 정보에서의 리던던시를 추가로 제거하기 위해 첫번째로 코딩된 모션 정보를 사용할 수도 있다. 예를 들어, 양자 모두의 삼각형 PU들의 모션 정보가 동일하면, 블록은 예측을 위해 사용된 그 모션 정보를 갖는 전체 CU 로서 취급될 수 있다. 그러한 블록은 삼각형 모드 외부에서 시그널링될 수 있고, 따라서, 이 경우는 리던던시를 도입한다. 즉, 양자 모두의 삼각형 파티션들에 대한 모션 벡터 정보가 동일하면, 2개의 삼각형 파티션들에 대한 2개의 예측 블록들은 함께 단일의 직사각형 블록을 형성할 것이다. 그 경우, 2개의 삼각형 파티션들이 각각 모션 벡터 정보를 갖는 삼각형 모드로 현재 블록을 코딩할 목적이 없을 것이다. 오히려, 현재 블록을 삼각형 파티션들로 분할하고 2개의 삼각형 파티션들의 각각을 코딩하는 계산 리소스들을 낭비하지 않고 비-삼각형 모드로 현재 블록을 코딩하는 것이 더 간단할 수도 있다.
따라서, 2개의 삼각형 파티션들에 대한 모션 벡터들 (예컨대, 모션 벡터들이 포인팅하는 예측 블록들 및/또는 모션 벡터들의 값들) 이 상이해야 하는 요건들이 존재할 수도 있다. 일 예에 있어서, 삼각형 모드에서의 각각의 PU 의 모션 정보는 모션 벡터 예측자 리스트에서의 인덱스 값을 사용하여 시그널링된다. 병합 모드에 대한 모션 벡터 예측자 리스트에서의 인덱스 값은 병합 인덱스로서 지칭된다. 예를 들어, 제 1 삼각형 파티션에 대한 제 1 병합 인덱스는 비디오 디코더 (300) 가 제 1 삼각형 파티션에 대한 제 1 모션 벡터를 결정하는 모션 벡터 예측자를 식별할 수도 있고, 제 2 삼각형 파티션에 대한 제 2 병합 인덱스는 비디오 디코더 (300) 가 제 2 삼각형 파티션에 대한 제 2 모션 벡터를 결정하는 모션 벡터 예측자를 식별할 수도 있다.
이 경우, 제 2 PU 병합 인덱스 시그널링에 대해, 제 1 PU 의 병합 인덱스와 동일한 병합 인덱스는 제거된다 (즉, 사용될 수 없을 수도 있음). 즉, 제 1 삼각형 파티션에 대한 모션 벡터를 결정하는데 사용된 병합 인덱스는 제 2 삼각형 파티션에 대한 모션 벡터를 결정하는데 사용된 병합 인덱스일 수 없다. 이러한 방식으로, 제 1 및 제 2 삼각형 파티션들에 대한 모션 벡터들이 동일할 가능성들은 크게 감소될 수도 있다.
일 예에 있어서, 양자 모두의 파티션들의 후보 인덱스를 체크하는 대신, 실제 모션 정보 (모션 벡터 (MV), 레퍼런스 인덱스, 가중된 파라미터들 등) 가 체크된다. 제 1 삼각형 PU 에서와 동일한 모션 정보를 갖는 후보들은 제 2 PU 에 대해 사용되거나 시그널링되는 것으로부터 배제된다. 예를 들어, 모션 벡터 예측자 리스트에서의 인덱스 값들이 상이함을 단지 보장하기보다는, 비디오 인코더 (200) 는, 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 1 인덱스 값에 의해 식별된 엔트리에 대해 모션 벡터 값, 모션 벡터가 포인팅하는 레퍼런스 픽처 리스트로의 인덱스, 가중된 파라미터들 등을 결정할 수도 있다. 그 다음, 비디오 인코더 (200) 는, 제 2 인덱스 값에 의해 식별된 엔트리에서의 모션 벡터 예측자에 대해 모션 벡터 값, 모션 벡터가 포인팅하는 레퍼런스 픽처 리스트로의 인덱스, 가중된 파라미터들 등이 동일하면, 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 2 인덱스 값에 의해 식별된 모션 벡터 정보를 선택하지 않을 수도 있다. 즉, 제 1 및 제 2 삼각형 파티션들에 대한 모션 벡터 예측자들에 대한 인덱스 값들이 상이한 것을 단지 보장하는 것보다는, 비디오 인코더 (200) 는, 상이한 인덱스 값들에 의해 식별된 상이한 엔트리들에 저장된 실제 모션 벡터 정보를 추가로 비교함으로써 제 1 및 제 2 삼각형 파티션들에 대한 모션 벡터 정보가 상이한 것을 보장할 수도 있다.
삼각형 모드는 AMVP (어드밴스드 모션 벡터 예측), 아핀 모드 등과 같은 다른 인터 예측 모드들과 작동하도록 확장될 수 있다. 그러한 예들에 있어서, 병합 인덱스는 본 개시에서 설명된 하나 이상의 예들에 따른 모드 후보 인덱스로 대체될 수도 있다.
예를 들어, AMVP 모드에 대해, 레퍼런스 인덱스, MV (모션 벡터) 예측자 인덱스, 및 MVD 가 시그널링될 때, 제 2 PU 가, 제 1 PU 에서와 같이, MVP 를 MVD 에 부가함으로써 획득되는 동일한 최종 모션 정보를 갖는 경우가 사용되는 것이 제한된다 (예컨대, 제 1 PU 및 제 2 PU 에 대한 모션 정보는 동일할 수 없음). 즉, 제 2 PU 의 모션 정보 (예컨대, 제 2 PU 에 대한 MVP 플러스 MVD) 는 제 1 PU 에 대한 모션 정보와 동일하도록 허용되지 않을 수도 있고, 따라서, 모션 정보가 제 1 PU 와 동일하지 않거나 AMVP 가 이용가능하지 않을 수도 있는 것을 보장하기 위해 상이한 MVP 또는 MVD 가 존재할 수도 있다. 일 예로서, 제 2 PU 에 대한 모션 정보가 제 1 PU 에 대한 모션 정보와 동일하지 않다는 것을 보장하는 것은 비트스트림 제약 또는 신택스 제약으로서 행해질 수 있으며, 여기서, 신택스 제약은 특정 신택스 조합이 가능하지 않다는 것 및 오버헤드를 저감시키기 위해 리던던시가 제거될 수 있다는 것을 의미한다.
삼각형 모션 정보를 코딩하는 것과 관련된 기법들의 일부 예들이 설명된다. 예시적인 기법들이 함께 또는 별도로 사용될 수도 있다.
본 개시에서 설명된 하나 이상의 예시적인 기법들에 있어서, 비디오 인코더 (200) 는 대역폭 효율들을 촉진하기 위해 비디오 디코더 (300) 에 시그널링될 필요가 있는 정보의 양을 감소시킬 수도 있다. 상기 설명된 바와 같이, 현재 블록의 제 1 및 제 2 삼각형 파티션들에 대한 모션 벡터 예측자 리스트들로의 인덱스 값들은 상이해야 한다. 시그널링될 필요가 있는 데이터의 양을 감소시키기 위해, 모션 벡터 예측자 리스트로의 2개의 인덱스 값들이 상이할 필요가 있다는 요건을 활용하는 것이 가능할 수도 있다.
도 4 는 모션 정보를 결정하는 일 예를 예시한 개념 다이어그램이다. 도 4 는 삼각형 파티션 (402A) 및 삼각형 파티션 (402B) 으로 분할되는 현재 블록 (400) 을 예시한다. 도 4 는 또한, 인덱스 값들 0-4 에 의해 식별된 5개의 엔트리들을 포함하는 모션 벡터 예측자 리스트를 예시한다. 각각의 엔트리는 모션 예측자를 포함한다. 예를 들어, 인덱스 값 0 에 의해 식별된 제 1 엔트리는 <x0, y0> 의 모션 벡터 값들을 갖는 MV0 를 저장하고, 인덱스 값 1 에 의해 식별된 제 2 엔트리는 <x1, y1> 의 모션 벡터 값들을 갖는 MV1 을 저장하고, 인덱스 값 2 에 의해 식별된 제 3 엔트리는 <x2, y2> 의 모션 벡터 값들을 갖는 MV2 를 저장하고, 인덱스 값 3 에 의해 식별된 제 4 엔트리는 <x3, y3> 의 모션 벡터 값들을 갖는 MV3 을 저장하고, 인덱스 값 4 에 의해 식별된 제 5 엔트리는 <x4, y4> 의 모션 벡터 값들을 갖는 MV4 를 저장한다.
이 예에 있어서, 비디오 인코더 (200) 는 현재 블록 (400) 이 삼각형 모드로 파티셔닝됨을 결정할 수도 있다. 비디오 인코더 (200) 는, 도 4 에 예시된 바와 같이 현재 블록 (400) 의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 벡터 정보를 포함하는 모션 벡터 예측자 리스트를 구축할 수도 있다.
일부 예들에 있어서, 비디오 인코더 (200) 는 (예컨대, 삼각형 파티션 (402A) 에 대한) 제 1 삼각형 예측 블록을 결정할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (200) 는 모션 벡터 예측자 리스트에서의 모션 벡터 예측자들을 평가하고, 복수의 삼각형 블록들을 식별할 수도 있다. 비디오 인코더 (200) 는 삼각형 블록들의 각각을 삼각형 파티션 (402A) 과 비교할 수도 있고, (예컨대, 몇몇 예들로서 SAD, SSD, 또는 MAD 의 관점에서) 제 1 삼각형 파티션에 가장 가까운 삼각형 블록을 제 1 삼각형 예측 블록으로서 결정할 수도 있다.
비디오 인코더 (200) 는 결정된 제 1 삼각형 예측 블록에 기초하여 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 1 인덱스 값을 결정할 수도 있다. 예를 들어, 도 4 에 예시된 바와 같이, 삼각형 파티션 (402A) 에 대해, 비디오 인코더 (200) 는 사용할 모션 벡터 예측자가 인덱스 값 1 에 의해 식별된 엔트리에 저장되는 MV1 <x1, y1> 임을 결정하였을 수도 있다. 이 예에 있어서, 제 1 인덱스 값은 인덱스 값 1 일 수도 있다. 비디오 인코더 (200) 는 제 1 인덱스 값에 기초하여 제 1 값을 시그널링할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (200) 는 이 예에 있어서 제 1 인덱스 값이 1 의 값인 것에 기초하여 1 의 값을 시그널링할 수도 있다.
상기 설명된 것과 유사한 기법을 사용하여, 비디오 인코더 (200) 는 (예컨대, 삼각형 파티션 (402B) 에 대한) 제 2 삼각형 예측 블록을 결정할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (200) 는 모션 벡터 예측자 리스트에서의 모션 벡터 예측자들을 평가하고, 복수의 삼각형 블록들을 식별할 수도 있다. 비디오 인코더 (200) 는 삼각형 블록들의 각각을 삼각형 파티션 (402B) 과 비교할 수도 있고, 제 2 삼각형 파티션에 가장 가까운 삼각형 블록을 제 2 삼각형 예측 블록으로서 결정할 수도 있다.
비디오 인코더 (200) 는 결정된 제 2 삼각형 예측 블록에 기초하여 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 2 인덱스 값을 결정할 수도 있다. 예를 들어, 도 4 에 예시된 바와 같이, 삼각형 파티션 (402B) 에 대해, 비디오 인코더 (200) 는 사용할 모션 벡터 예측자가 인덱스 값 3 에 의해 식별된 엔트리에 저장되는 MV3 <x3, y3> 임을 결정하였을 수도 있다. 이 예에 있어서, 제 2 인덱스 값은 인덱스 값 3 일 수도 있다.
본 개시에서 설명된 하나 이상의 예들에 따르면, 제 2 인덱스 값이 제 1 인덱스 값보다 크기 때문에, 비디오 인코더 (200) 는 제 2 인덱스 값의 값보다는 감소된 값을 시그널링하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (200) 는 제 2 인덱스 값으로부터 오프셋을 감산함으로써 제 2 값을 결정하도록 구성될 수도 있다. 일 예로서, 오프셋은 1 일 수도 있다. 따라서, 이 예에 있어서, 비디오 인코더 (200) 는 2 의 제 2 값을 결정할 수도 있다 (예컨대, 3 마이너스 1 의 제 2 인덱스 값은 2 임).
비디오 인코더 (200) 는 3 의 제 2 인덱스 값보다는 제 2 값 (예컨대, 2) 을 시그널링할 수도 있다. 일부 예들에 있어서, 더 작은 값을 시그널링하는 것은 더 적은 비트들을 요구하는 것을 발생시킨다. 일 예로서, 2 의 값을 이진화하는 것은 3 의 값을 이진화하는 것보다 더 적은 비트들을 요구한다. 다른 예로서, CABAC 코딩이 활용될 때, 얼마나 많은 비트들이 인코딩하는데 필요한지는 가능한 값들의 범위에 기초할 수도 있다. 그 범위가 감소되면, CABAC 코딩으로부터 기인한 비트들의 수가 감소된다. 예를 들어, 제 1 값에 대해, 그 범위는 0-4 일 수 있지만, 제 2 값에 대해, 그 범위는 감산으로 인해 0-3 으로 감소된다 (예컨대, 제 2 값이 4 와 동일하게 되는 것은 가능하지 않음).
비디오 디코더 (300) 는 삼각형 파티션 (402A) 및 삼각형 파티션 (402B) 에 대한 모션 벡터 예측자들을 결정하기 위해 시그널링된 제 1 및 제 2 값들을 활용할 수도 있다. 예를 들어, 현재 블록 (400) 에 대해 시그널링된 정보에 기초하여, 비디오 디코더 (300) 는 현재 블록 (400) 이 삼각형 모드로 파티셔닝됨을 결정할 수도 있다. 비디오 인코더 (200) 와 유사하게, 비디오 디코더 (300) 는, 현재 블록 (400) 의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 벡터 정보를 포함하는 모션 벡터 예측자 리스트를 구축할 수도 있다.
비디오 디코더 (300) 는 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 1 인덱스 값을 결정하기 위해 (예컨대, 삼각형 파티션 (402A) 에 대한 제 1 인덱스 값을 결정하기 위해) 제 1 값을 디코딩할 수도 있다. 도 4 의 예에 있어서, 비디오 디코더 (300) 는 제 1 값에 대해 1 의 값을 디코딩할 수도 있고, 제 1 인덱스 값에 기초하여 제 1 삼각형 예측 블록을 결정할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 디코더 (300) 는 제 1 값이 1 인 것에 기초하여 제 1 인덱스 값이 1 임을 결정할 수도 있다. 비디오 디코더 (300) 는, 이 예에 있어서 MV1 <x1,y1> 인 1 의 제 1 인덱스 값에 의해 식별된 모션 벡터 예측자 리스트의 엔트리에 액세스할 수도 있다.
비디오 디코더 (300) 는 MV1 <x1, y1> 에 기초하여 (예컨대, 삼각형 파티션 (402A) 에 대한) 제 1 모션 벡터를 결정할 수도 있다. 예를 들어, 병합 모드에 대해, 비디오 디코더 (300) 는 제 1 모션 벡터를 MV1 과 동일하게 설정할 수도 있다. AMVP 모드에 대해, 비디오 디코더 (300) 는 MVD 를 수신할 수도 있고, 제 1 모션 벡터를 결정하기 위해 MVD 를 <x1, y1> 에 부가할 수도 있다. 그 다음, 비디오 디코더 (300) 는 제 1 삼각형 예측 블록을, 제 1 모션 벡터에 의해 포인팅된 삼각형 블록으로서 결정할 수도 있다.
비디오 디코더 (300) 는 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 2 인덱스 값을 결정하기 위해 (예컨대, 삼각형 파티션 (402B) 에 대한 제 2 인덱스 값을 결정하기 위해) 제 2 값을 디코딩할 수도 있다. 도 4 의 예에 있어서, 비디오 디코더 (300) 는 제 2 값에 대해 2 의 값을 디코딩할 수도 있다. 상기 설명된 바와 같이, 비록 실제 제 2 인덱스 값이 3 이더라도, 비디오 인코더 (200) 는 2 의 값을 시그널링하였을 수도 있다. 따라서, 비디오 디코더 (300) 는 제 2 값에 대해 2 의 값을 디코딩할 수도 있다.
비디오 디코더 (300) 는 제 2 값에 기초하여 제 2 인덱스 값을 결정할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 디코더 (300) 는 제 2 값 (예컨대, 2) 을 제 1 값 (예컨대, 1) 과 비교할 수도 있다. 제 2 값이 제 1 값보다 크거나 같은 것에 기초하여, 비디오 디코더 (300) 는 제 2 값에 오프셋 (예컨대, 이 예에 있어서 1) 을 가산하여 제 2 인덱스 값을 결정할 수도 있다 (예컨대, 2 + 1 은 3 임).
하나 이상의 예들에 있어서, 비디오 디코더 (300) 는 제 2 인덱스 값에 기초하여 제 2 삼각형 예측 블록을 결정할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 디코더 (300) 는 2 의 제 2 값에 1 을 가산함으로써 제 2 인덱스 값이 3 임을 결정할 수도 있다. 비디오 디코더 (300) 는, 이 예에 있어서 MV3 <x3,y3> 인 3 의 제 2 인덱스 값에 의해 식별된 모션 벡터 예측자 리스트의 엔트리에 액세스할 수도 있다.
비디오 디코더 (300) 는 MV3 <x3, y3> 에 기초하여 (예컨대, 삼각형 파티션 (402B) 에 대한) 제 2 모션 벡터를 결정할 수도 있다. 예를 들어, 병합 모드에 대해, 비디오 디코더 (300) 는 제 2 모션 벡터를 MV3 과 동일하게 설정할 수도 있다. AMVP 모드에 대해, 비디오 디코더 (300) 는 MVD 를 수신할 수도 있고, 제 2 모션 벡터를 결정하기 위해 MVD 를 <x3, y3> 에 부가할 수도 있다. 그 다음, 비디오 디코더 (300) 는 제 2 삼각형 예측 블록을, 제 2 모션 벡터에 의해 포인팅된 삼각형 블록으로서 결정할 수도 있다.
그 다음, 비디오 디코더 (300) 는 제 1 삼각형 예측 블록 및 제 2 삼각형 예측 블록에 기초하여 현재 블록 (400) 을 복원할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 디코더 (300) 는 삼각형 파티션 (402A) 과 제 1 삼각형 예측 블록 사이의 차이를 나타내는 잔차 정보를 수신할 수도 있다. 비디오 디코더 (300) 는 그 차이에 제 1 삼각형 예측 블록을 가산하여 삼각형 파티션 (402A) 을 복원할 수도 있다. 비디오 디코더 (300) 는 삼각형 파티션 (402B) 과 제 2 삼각형 예측 블록 사이의 차이를 나타내는 잔차 정보를 수신할 수도 있다. 비디오 디코더 (300) 는 그 차이에 제 2 삼각형 예측 블록을 가산하여 삼각형 파티션 (402B) 을 복원할 수도 있다.
상기 예에 있어서, 제 2 인덱스 값은 제 1 인덱스 값보다 더 컸고, 따라서, 비디오 인코더 (200) 는 오프셋 (예컨대, 1) 을 감산하였고 비디오 디코더 (300) 는 오프셋 (예컨대, 1) 을 가산하였다. 하지만, 일부 예들에 있어서, 제 2 인덱스 값은 제 1 인덱스 값보다 작을 수도 있다. 예를 들어, 삼각형 파티션 (402B) 에 대한 모션 벡터 예측자가 MV3 <x3, y3> 대신 MV0 <x0, y0> 이라고 가정한다.
이 예에 있어서, 비디오 인코더 (200) 는 제 2 인덱스 값이 0 과 동일한 것에 기초하여 제 2 값이 0 임을 결정할 수도 있고, 0 의 제 2 값을 시그널링할 수도 있다. 비디오 디코더 (300) 는 0 의 제 2 값을 디코딩할 수도 있다. 비디오 디코더 (300) 는 0 의 제 2 값을 1 의 제 1 값과 비교할 수도 있다. 0 의 제 2 값이 1 의 제 1 값보다 크거나 같지 않은 것에 기초하여, 비디오 디코더 (300) 는 오프셋을 가산하지 않을 수도 있다. 오히려, 비디오 디코더 (300) 는 제 2 인덱스 값이 0 의 제 2 값과 동일함을 결정할 수도 있고, 삼각형 파티션 (402B) 에 대한 모션 벡터 예측자가 MV0 <x0, y0> 과 동일한 것으로서 결정할 수도 있다.
상기 설명된 바와 같이, 비디오 디코더 (300) 는 현재 블록 (400) 이 삼각형 모드로 파티셔닝됨을 결정할 수도 있다. 일부 예들에 있어서, 비디오 디코더 (300) 는 제 1 값 및 제 2 값과는 별개인, 수신된 신택스 엘리먼트에 기초하여 파티션 방향 (예컨대, 분할 방향) 을 결정할 수도 있다. 예를 들어, 일 예에 있어서, 분할 방향은 1 비트 값 (D) 에 의해 표현되고, 그 값은 컨텍스트 적응적 바이너리 산술 코딩 (CABAC) 을 통해 인코딩된다. 컨텍스트는 이 값에 대해 구체적으로 설계된다. 이러한 방식으로, 파티션 방향을 나타내는 정보는 모션 벡터 예측자 리스트에서의 인덱스를 나타내는 정보와는 별도의 신택스 엘리먼트일 수도 있다. 즉, 비디오 인코더 (200) 는 제 1 값 및 제 2 값 (예컨대, 상기 예에 있어서 1 및 2 또는 1 및 0 의 값들) 과는 별개인 신택스 엘리먼트 (예컨대, 1 비트 값 (D)) 에 기초하여 현재 블록 (400) 에 대한 파티션 방향을 시그널링할 수도 있다. 비디오 디코더 (300) 는 제 1 값 및 제 2 값 (예컨대, 상기 예에 있어서 1 및 2 또는 1 및 0 의 값들) 과는 별개인 수신된 신택스 엘리먼트 (예컨대, 1 비트 값 (D)) 에 기초하여 현재 블록 (400) 에 대한 파티션 방향을 결정할 수도 있다.
하나 이상의 예들에 있어서, 각각의 PU 의 모션 정보는 각각의 PU 에 대응하는 후보 세트의 정수 값 인덱스 (I1 및 I2) 에 의해 표현된다. I1 및 I2 양자 모두는 CABAC 코딩을 또한 사용하여 인코딩된다. 예를 들어, 도 4 의 예에 있어서, MV1 은 삼각형 파티션 (402A) 에 대한 모션 벡터를 결정하는데 사용된 모션 벡터 예측자이고, 이는, 그 다음, 삼각형 파티션 (402A) 에 대한 삼각형 예측 블록을 결정하는데 사용된다. 인덱스 값 (MV1) (예컨대, 1) 은 CABAC 코딩될 수도 있다.
삼각형 파티션들 (402A, 402B) 의 후보 세트는 별도로 생성될 수도 있다. 2개 세트들은 C1 및 C2 로서 명명되고, 후보 세트들의 사이즈들은 N1 및 N2 이다. 이 예에 있어서, I1 이 첫번째로 인코딩되고 I2 가 두번째로 인코딩되어, I1 의 정보를 활용함으로써 I2 의 인코딩 성능이 어떻게 개선될 수 있는지를 예시한다. 후보 세트 (C) 내의 모션 벡터 (MV) 의 인덱스를 리턴하는 함수가 정의될 수도 있다:
Figure pct00001
Figure pct00002
이면,
Figure pct00003
을 인코딩하고, 그렇지 않으면
Figure pct00004
를 인코딩함.
예에 따르면,
Figure pct00005
이면,
Figure pct00006
의 범위는 [0, N2 - 1] 대신 [0, N2 - 2] 가 된다. 이 예에 있어서, MV1 은 제 1 삼각형 예측 블록을 결정하기 위한 모션 벡터 또는 모션 벡터 예측자를 지칭한다. 일부 예들에 있어서, MV1 은, 제 2 삼각형 예측 블록에 대한 모션 벡터가 제 1 삼각형 예측 블록에 대한 모션 벡터와 동일하지 않도록 모션 벡터 예측자 리스트에 존재하지 않을 수도 있다.
비디오 인코더 (200) 및 비디오 디코더 (300) 에 의해 사용된 엔트로피 코딩 방식들에 있어서, 정수 값 인덱스에 의해 소비된 비트들의 수는 일반적으로 그 값의 범위와 관련된다. 값 범위의 사이즈를 감소시키는 것은 코딩 효율을 개선시킬 수 있다. 즉, 상기 설명된 바와 같이, CABAC 코딩에 대해, 제 2 값의 값을 오프셋만큼 감소시킴으로써, 제 2 값의 범위가 감소된다 (예컨대, 도 4 의 예에 있어서 제 2 값의 범위는 오직 0 내지 3 일 수 있음). 하지만, 오프셋의 감산이 없으면, 제 2 값에 대한 범위는 0 내지 4 일 것이다 (예컨대, 범위에서의 감소는 없음). 도 4 의 예에 있어서 2 의 값을 시그널링함으로써 소비된 비트들의 수가 값의 범위에 기초하기 때문에, 값의 범위가 감소되지 않았다면, 2 를 시그널링함으로써 소비된 비트들의 수는 3 을 시그널링함으로써 소비된 비트들의 수보다 적을 것이다.
일부 예들에 있어서, 분할 방향은 1 비트 값으로서 표현되고, 그 값은 CABAC 의 바이패스 모드를 통해 인코딩된다. 다시, 비디오 인코더 (200) 는 제 1 값 및 제 2 값 (예컨대, 상기 예에 있어서 1 및 2 또는 1 및 0 의 값들) 과는 별개인 신택스 엘리먼트 (예컨대, 1 비트 값 (D)) 에 기초하여 현재 블록 (400) 에 대한 파티션 방향을 시그널링할 수도 있다. 비디오 디코더 (300) 는 제 1 값 및 제 2 값 (예컨대, 상기 예에 있어서 1 및 2 또는 1 및 0 의 값들) 과는 별개인 수신된 신택스 엘리먼트 (예컨대, 1 비트 값 (D)) 에 기초하여 현재 블록 (400) 에 대한 파티션 방향을 결정할 수도 있다.
동시에, 2개의 삼각형 PU들은 동일한 후보 세트를 공유하고 (C1 = C2 = C, N1 = N2 = N), 이 경우, 임의의 주어진 모션 벡터 (MV) 에 대해, Idx(C1,MV) = Idx(C2,MV) 가 존재할 수도 있다. I1 의 정보는 I2 를 인코딩할 때 다음과 같이 사용될 수 있다: I1 < I2 이면,
Figure pct00007
을 인코딩하고, 그렇지 않으면
Figure pct00008
를 인코딩함. 이 경우, I1 범위는 [0, N - 1] 이고,
Figure pct00009
의 범위는 항상 [0, N - 2] 이다. 상기는, 제 2 인덱스 값이 제 1 인덱스 값보다 큰 것에 기초하여, 비디오 인코더 (200) 가 비디오 인코더 (200) 가 시그널링하는 제 2 값을 생성하기 위해 제 2 인덱스 값으로부터 오프셋을 감산하고, 비디오 디코더 (300) 가 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 2 인덱스 값을 생성하기 위해 제 1 값보다 크거나 같은 제 2 값에 기초하여 수신된 제 2 값에 오프셋을 가산하는 예를 재진술한다.
다음은 삼각형 모드로 코딩된 블록에 대한 모션 벡터 예측자 리스트를 구축하기 위한 기법들을 설명한다. VVC 에서, 삼각형 모드는, 비-삼각형 모드들에 대한 병합 모드에서 사용되는 병합 후보 리스트 도출과는 상이한, 그 자신의 병합 후보 리스트 도출 방법을 갖는다. 상이한 도출 기법들 때문에 구현 부담의 증가가 있을 수도 있다. VVC 삼각형 모드 후보 리스트는 삼각형 PU 코딩에 사용된 5개의 단방향 예측 모션 벡터 후보들을 포함하며, 2개의 단계들에 의해 도출된다.
단계 1 에서, 이웃 블록들로부터의 7개까지의 모션 벡터들이 후보 세트 (Cstep1) 를 형성하기 위해 사용된다. 일부 기법들에 있어서, Cstep1 을 형성하기 위한 절차는 삼각형 모드에 의해 배타적으로 사용된다. 하지만, 정규 병합 모드에서, 후보 세트 (Cmerge) 가 유사한 목적을 위해 형성된다. Cmerge 및 Cstep1 의 상이한 로직을 갖는 것은 하드웨어 및 소프트웨어 설계의 복잡도를 증가시킬 수도 있다.
단계 2 에서, Cstep1 에서의 모션 벡터들은 다수회 루핑되며, 5개까지의 단방향 예측 MV들이 최종 후보 (Cstep2) 에 대해 도출된다. 상세한 절차는 다음과 같다.
1. Cstep1 에서의 각각의 MV 에 대해, MV 가 단방향 예측이고 MV 가 Cstep2 에 있지 않으면, MV 를 Cstep2 에 부가한다.
2. Cstep1 에서의 각각의 MV 에 대해, MV 가 양방향 예측이고 MV 의 레퍼런스 리스트 0 부분 (MVpart0) 이 Cstep2 에 있지 않으면, MVpart0 을 Cstep2 에 부가한다.
3. Cstep1 에서의 각각의 MV 에 대해, MV 가 양방향 예측이고 MV 의 레퍼런스 리스트 1 부분 (MVpart1) 이 Cstep2 에 있지 않으면, MVpart1 을 Cstep2 에 부가한다.
4. Cstep1 에서의 각각의 MV 에 대해, MV 가 양방향 예측이고 MVpart0 과 MVpart1 의 평균 (MVavg) 이 Cstep2 에 있지 않으면, MVavg 를 Cstep2 에 부가한다.
5. Sizeof(Cstep2) < 5 이면, 나머지 슬롯들을 0 값의 MV들로 충진시킨다.
임의의 단계에서, Sizeof(Cstep2) 가 5 가 되면, 절차는 즉시 종료한다.
단계 2 의 제 4 패스에서 사용된 '평균' 연산을 수행하기 위해, 동일한 레퍼런스 픽처를 포인팅하는 2개의 모션 벡터들이 필요하다. 하지만, 양방향 예측 모션 벡터의 레퍼런스 리스트 0 부분 및 레퍼런스 리스트 1 부분은 상이한 레퍼런스 픽처들을 포인팅할 수도 있다. 즉, 양방향 예측 모션 벡터들은 2개의 모션 벡터들을 포함한다. 제 1 모션 벡터는 제 1 레퍼런스 픽처 리스트 (리스트 0) 에서 식별된 픽처를 포인팅하고, 제 2 모션 벡터는 제 2 레퍼런스 픽처 (리스트 1) 에서 식별된 픽처를 포인팅한다. 레퍼런스 리스트 0 부분은 레퍼런스 픽처 리스트 0 에서의 픽처로의 제 1 모션 벡터를 참조하고, 레퍼런스 리스트 1 부분은 레퍼런스 픽처 리스트 1 에서의 픽처로의 제 2 모션 벡터를 참조한다. 그러한 경우들에 있어서, 양방향 예측 모션 벡터의 레퍼런스 리스트 1 부분은 레퍼런스 리스트 0 부분의 동일한 레퍼런스 픽처로 스케일링될 필요가 있을 수도 있다. 스케일링은 POCcurrent - POCreferene_picture_list_0 및 POCcurrent - POCreferene_picture_list_1 에 기초한다.
상기 설명된 단계 2 는 2가지 문제들을 가질 수도 있다:
Figure pct00010
단계 2 는 멀티-패스 방식으로 작동한다. Cstep1 의 마지막 아이템으로부터 도출된 모션 정보는 Cstep2 의 첫번째 아이템이 될 수도 있어서, 단계 1 이 완전히 종료될 때까지 단계 2 가 시작할 수 없다.
Figure pct00011
모션 벡터의 스케일링은 특히 하드웨어 코덱 설계에 대해 높은 복잡도를 갖는다. 한편, 단계 2 의 제 4 패스는 코덱 복잡도를 크게 증가시킬 수도 있는 다중의 스케일링 동작들을 가질 수도 있다.
본 개시는, 단방향 예측 후보 리스트를 도출함에 있어서 더 통합되고 더 간단한 접근법을 제공할 수도 있는 예시적인 기법들을 설명한다. 예시적인 기법들은 기존의 후보 리스트 도출 프로세스를 사용할 수도 있다. 예를 들어, 병합 모드에 대해, 그 기법은 병합 후보 리스트 도출일 수 있다. 이러한 도출 프로세스의 출력은 Cmerge 로서 지칭된다. 삼각형 모드가 각각의 PU 에 대해 단방향 예측을 사용하기 때문에, 병합 리스트 도출에서의 양방향 예측 MV 는 2개: 즉, uni-L0 및 uni-L1 MV들로 분할되고, 이들은 양자 모두가 삼각형 모드에 대한 후보 리스트 (Ctriangle 로서 지칭됨) 에 부가될 수 있다. 일부 예들에 있어서, 오직 하나가 후보 리스트에 부가될 수도 있다. 이 경우, 후보 리스트 도출은 병합 모드와 공유되고, bi-MV 를 uni-MV 로 분할하는 것만이 추가될 필요가 있다.
즉, 비디오 인코더 (200) 및 비디오 디코더 (300) 는 양방향 예측 및 단방향 예측 모션 벡터들 양자 모두를 포함하는 초기 모션 벡터 예측자 리스트를 구축할 수도 있다. 양방향 예측 모션 벡터들은 2개의 모션 벡터들, 즉, 제 1 레퍼런스 픽처 리스트에서 식별된 픽처에서의 블록을 포인팅하는 하나 및 제 2 레퍼런스 픽처 리스트에서 식별된 픽처에서의 블록을 포인팅하는 하나, 로 인터-예측되는 이웃 블록들의 모션 벡터들을 지칭한다. 단방향 예측 모션 벡터들은 하나의 모션 벡터로 인터-예측되는 이웃 블록들의 모션 벡터들을 지칭한다.
비-삼각형 모드 (예컨대, 현재 블록이 삼각형 모드로 파티셔닝되지 않음) 에 대해, 모션 벡터 예측자 리스트는 양방향 예측 및 단방향 예측 모션 벡터들 양자 모두를 포함할 수도 있다. 하지만, 삼각형 모드에 대해, 모션 벡터 예측자 리스트는 단방향 예측 모션 벡터들만을 포함할 수도 있다. 이에 따라, 모션 벡터 예측자 리스트의 구축에 있어서 일부 단일화를 제공하기 위해, 비디오 인코더 (200) 및 비디오 디코더 (300) 는, 초기 모션 벡터 예측자 리스트가 양방향 예측 모션 벡터들 및 단방향 예측 모션 벡터들 양자 모두를 포함하도록, 비-삼각형 모드에 대한 것과 유사한 방식으로 초기 모션 벡터 예측자 리스트를 구축할 수도 있다. 그 다음, 비디오 인코더 (200) 및 비디오 디코더 (300) 는 초기 모션 벡터 예측자 리스트에 기초하여 (예컨대, 하나의 비한정적인 예로서, 모션 벡터 예측자 리스트에서의 2개의 별도의 엔트리들로 양방향 예측 모션 벡터들을 분리함으로써) 모션 벡터 예측자 리스트를 구축할 수도 있다.
uni-MV들은 순차적으로 리스트에 부가될 수 있거나, 또는 후보들 중 하나가 후보 리스트 내에 나중의 포지션에 부가될 수 있다. 부가적으로, 삼각형 CU 에 대해 한번 도출된 동일한 병합 리스트가 PU들 양자 모두에 대해 사용될 수 있다. 일부 예들에 있어서, 리던던시 제거가 상기 설명된 바와 같이 행해질 수 있다.
일 구현 예에 있어서, 후보 리스트 생성의 제 1 단계에서, 병합 후보 리스트 (Cmerge) 가 생성된다. Cmerge 는 양방향 예측 및 단방향 예측 MV들 양자 모두를 포함할 수도 있다. 삼각형 PU 모션 보상을 위해 사용되기 위해, 각각의 양방향 예측 MV 는 2개의 단방향 예측 MV들 (MV 의 uni-L0 부분 및 uni-L1 부분) 로 대체될 수 있다. 즉, 양방향 예측 모션 벡터들은 2개의 단방향 예측 모션 벡터들로 분리되며: 단방향 예측 모션 벡터 중 하나는 레퍼런스 픽처 리스트 0 에서의 픽처에서의 블록을 포인팅하고, 단방향 예측 모션 벡터 중 다른 하나는 레퍼런스 픽처 리스트 1 에서의 픽처에서의 블록을 포인팅한다. 리던던시 제거 이후, 최종 Ctriangle 이 생성된다.
구현 예의 Cmerge 로부터 Ctriangle 로의 변환의 상세들은 다음과 같이 설명된다:
Figure pct00012
다른 구현 예에 있어서, 상기 설명된 Cmerge 및 Ctriangle 의 생성은, 특히, 하드웨어 코덱 설계에 대해 후보 세트 생성의 레이턴시가 더 감소될 수 있도록 파이프라인형 방식으로 설계된다.
자립형 절차로서 정규 병합 후보들 (Cmerge) 의 생성은 다음과 같이 설명된다. 의사 코드에서 호출된 Pruning_test_succeeded 절차는 표준 병합 모드에 의해 정의된 리던던시 제거를 나타낸다 (예컨대, 출력 Cmerge 는 Nmerge 의 최대 사이즈를 가짐).
Figure pct00013
Ctriangle 의 생성은 Cmerge 생성을 위한 GENERATE_C_Merge() 의 로직을 공유하고, Cmerge 의 멤버들을 즉시 Ctriangle 의 멤버들로 변환한다. 생성된 Ctriangle 은 Ntriangle 의 최대 사이즈를 갖는다.
Figure pct00014
다음은 모션 정보 저장을 설명한다. 변수 NoBackwardPredFlag 는 다음과 같이 도출된다. NoBackwardPredFlag 는 특정 픽처의 모든 레퍼런스 픽처들이 현재 픽처보다 더 작은 픽처 순서 카운트 (POC) 를 갖는지 여부를 표시하기 위한 플래그이다. 모든 레퍼런스 픽처들이 더 작은 POC 를 가지면, NoBackwardPredFlag 는 참 (TRUE) 이다. 그렇지 않으면, 하나 이상의 레퍼런스 픽처는 현재 픽처보다 더 큰 POC 를 가지며, NoBackwardPredFlag 는 거짓 (FALSE) 이다. 예를 들어, DiffPicOrderCnt(aPic, CurrPic) 가 현재 슬라이스의 RefPicList0 또는 RefPicList1 의 각각의 픽처 (aPic) 에 대해 0 보다 작거나 같으면, NoBackwardPredFlag 는 1 과 동일하게 설정된다. 그렇지 않으면, NoBackwardPredFlag 는 0 과 동일하게 설정된다.
MV (모션 벡터) 결합의 절차가 도 5 에 예시된다. 비디오 인코더 (200) 및 비디오 디코더 (300) 는 현재 블록에 대한 2개의 모션 벡터들이 상이한 레퍼런스 리스트들을 갖는지 여부를 결정할 수도 있다 (예컨대, 현재 블록에 대한 제 1 모션 벡터는 레퍼런스 픽처 리스트 0 에서의 픽처를 참조하고, 현재 블록에 대한 제 2 모션 벡터는 레퍼런스 픽처 리스트 1 에서의 픽처를 참조함) (500). 현재 블록에 대한 2개의 모션 벡터들이 상이한 레퍼런스 리스트들을 가지면 (500 의 "예"), 2개의 모션 벡터들은 직접 결합될 수 있다 (도 5 에서 MV1 + MV2 로서 표현됨) (502). 그렇지 않으면 (500 의 "아니오"), MV들 중 하나가 다른 레퍼런스 리스트에 맵핑될 수 있어서 MV 결합이 수행될 수 있다.
예를 들어, 2개의 MV들이 상이한 리스트들을 포인팅하면, L0 (즉, 레퍼런스 픽처 리스트 0) 을 포인팅하는 MV 를 L0 부분으로서 사용하고 그리고 L1 (즉, 레퍼런스 픽처 리스트 1) 을 포인팅하는 다른 MV 를 L1 부분으로서 사용함으로써, Bi-MV 가 생성될 수 있다. 2개의 MV들이 하나의 리스트 (예컨대, L0) 를 포인팅하면, 2개의 MV들은, 2개의 L0 컴포넌트들을 포함하지만 L1 컴포넌트들을 포함하지 않는 Bi-MV 가 없기 때문에, Bi-MV 에 직접 결합되지 않을 수도 있다.
MV2 가 먼저 테스트된다 (504). MV2 의 레퍼런스 픽처가 또한 다른 레퍼런스 리스트에 존재하면, 맵핑은 성공하고 (504 의 "성공"), 출력
Figure pct00015
은 MV1 과 결합될 수 있다 (
Figure pct00016
로서 표현됨) (506). 그렇지 않으면 (504 의 "실패"), 동일한 맵핑이
Figure pct00017
에 대해 MV1 에 수행되고 (508), 성공 (508 의 "성공") 에 대해 (
Figure pct00018
) 의 결합된 출력을 갖는다 (510).
Figure pct00019
Figure pct00020
양자 모두가 존재하지 않으면 (508 의 "실패"), 출력은 결과로서 단방향 예측 MV1 일 수도 있다 (512).
맵핑 동작은 복잡도 문제들을 갖는다. MV 로부터 MV' 로의 맵핑은 다른 레퍼런스 리스트에 대해 루핑하여 그 리스트가 MV 의 레퍼런스 픽처를 포함하는지 여부를 찾는 것이 필요하다. 이는 비디오 인코더 (200) 및 비디오 디코더 (300) 에 대해 계산적으로 고가의 동작이다. MV2 의 맵핑이 실패하면, 동일한 동작이 MV1 에 대해 수행될 필요가 있어서, 최악 케이스 복잡도가 더 증가된다.
도 6a 및 도 6b 에 도시된 바와 같이, 삼각형 PU 모드로 코딩된 CU들에 대해, 분할 방향의 대각선 에지 상의 서브-블록들은 MV1 및 MV2 양자 모두의 모션-보상된 값들을 이용하고; 따라서, MV1 및 MV2 양자 모두로부터의 정보를 포함하는 양방향 예측 모션 벡터는 이들 서브-블록들에 대한 모션 정보로서 저장될 것이다. 예를 들어, 도 6a 는 서브-블록들 (606A 및 606B) 을 포함하는 블록 (602) 을 예시한다. 서브-블록 (606A) 은 MV1 을 활용하고, 서브-블록 (606B) 은 MV2 를 활용한다. 도 6b 는 서브-블록들 (608A 및 608B) 을 포함하는 블록 (604) 을 예시한다. 서브-블록 (608A) 은 MV1 을 활용하고, 서브-블록 (608B) 은 MV2 를 활용한다.
본 개시는 삼각형 PU 모드의 모션 정보 저장을 위한 양방향 예측 MV들을 생성하는 단순화된 방식들을 설명한다. 2개의 단방향 예측 MV들 (예컨대, 양방향 예측 MV들이 2개의 단방향 예측 MV들로 분할됨) 은, 예를 들어, NoBackwardPredFlag 의 값에 기초하여, 레퍼런스 픽처 리스트 0 및 레퍼런스 픽처 리스트 1 의 구성에 기초하여 (가능하다면) 결합된다. 일 예에 있어서, NoBackwardPredFlag 가 참일 경우 (즉, 모든 레퍼런스 픽처들이 현재 픽처와 비교하여 과거로부터 온 것임), 삼각형 PU들로부터의 2개의 단방향 예측 MV들은 양방향 예측 MV 를 형성하도록 결합되고, 삼각형 모드로 코딩된 블록에 저장된다. 그렇지 않으면, 단방향 예측 MV 가 사용된다. 일 예에 있어서, uni-L0 가 사용되고; 다른 예에 있어서, uni-L1 이 사용된다. 또 다른 예에 있어서, 제 1 삼각형 PU 의 MV 가 사용되고, 제 2 삼각형 PU 의 MV 가 사용된다. 일부 예시적인 기법들에 있어서, 삼각형 PU들의 MV 값들이 체크되고, 그 체크에 기초하여, MV 선택이 행해진다. 일부 예들에 있어서, 그 모션 정보의 레퍼런스 픽처 인덱스 또는 레퍼런스 픽처 POC 가 체크되고, 결정 프로세스에 기초하여 하나가 선택된다. 예를 들어, 현재 픽처에 대해 가장 가까운 레퍼런스 픽처에 대응하는 MV 가 선택된다. 일 예에 있어서, 예시적인 기법들이, 레퍼런스 리스트를 통한 임의의 탐색 동작 없이 수행될 수도 있다.
구현 예들의 상세들의 설명은 다음과 같다. 2개의 PU들의 모션 정보가 상이한 레퍼런스 리스트들 상에 있으면, 모션 정보는 다음의 절차를 통해 결합될 수 있다:
Figure pct00021
PU들의 모션 정보가 상이한 레퍼런스 리스트들 상에 있으면, 모션 정보는 다음의 절차를 통해 결합될 수 있다:
Figure pct00022
일 구현 예에 있어서, Combine_From_Different_List 는 상기 예와 동일하다. Combine_From_Same_List 의 절차는 다음과 같이 설계되고, NoBackwardPredFlag 가 거짓일 때 탐색 동작들이 수행되지만, 오직 하나의 탐색 동작만이 필요하다:
Figure pct00023
도 7 은 본 개시의 기법들을 수행할 수도 있는 예시적인 비디오 인코더 (200) 를 예시한 블록 다이어그램이다. 도 7 은 설명의 목적들로 제공되며, 본 개시에서 넓게 예시화되고 설명된 바와 같은 기법들을 한정하는 것으로 고려되지 않아야 한다. 설명의 목적들로, 본 개시는 개발중인 H.266 비디오 코딩 표준 (예컨대, VVC) 및 HEVC 비디오 코딩 표준과 같은 비디오 코딩 표준들의 컨텍스트에 있어서 비디오 인코더 (200) 를 설명한다. 하지만, 본 개시의 기법들은 이들 비디오 코딩 표준들로 한정되지 않으며, 비디오 인코딩 및 디코딩에 일반적으로 적용가능하다.
도 7 의 예에 있어서, 비디오 인코더 (200) 는 비디오 데이터 메모리 (230), 모드 선택 유닛 (202), 잔차 생성 유닛 (204), 변환 프로세싱 유닛 (206), 양자화 유닛 (208), 역 양자화 유닛 (210), 역 변환 프로세싱 유닛 (212), 복원 유닛 (214), 필터 유닛 (216), 디코딩된 픽처 버퍼 (DPB) (218), 및 엔트로피 인코딩 유닛 (220) 을 포함한다.
비디오 데이터 메모리 (230) 는 비디오 인코더 (200) 의 컴포넌트들에 의해 인코딩될 비디오 데이터를 저장할 수도 있다. 비디오 인코더 (200) 는, 예를 들어, 비디오 소스 (104) (도 1) 로부터 비디오 데이터 메모리 (230) 에 저장된 비디오 데이터를 수신할 수도 있다. DPB (218) 는, 비디오 인코더 (200) 에 의한 후속 비디오 데이터의 예측에서의 사용을 위한 레퍼런스 비디오 데이터를 저장하는 레퍼런스 픽처 메모리로서 작용할 수도 있다. 비디오 데이터 메모리 (230) 및 DPB (218) 는 동기식 DRAM (SDRAM) 을 포함한 동적 랜덤 액세스 메모리 (DRAM), 자기저항성 RAM (MRAM), 저항성 RAM (RRAM), 또는 다른 타입들의 메모리 디바이스들과 같은 다양한 메모리 디바이스들 중 임의의 메모리 디바이스에 의해 형성될 수도 있다. 비디오 데이터 메모리 (230) 및 DPB (218) 는 동일한 메모리 디바이스 또는 별도의 메모리 디바이스들에 의해 제공될 수도 있다. 다양한 예들에 있어서, 비디오 데이터 메모리 (230) 는, 예시된 바와 같은 비디오 인코더 (200) 의 다른 컴포넌트들과 온-칩형이거나 또는 그들 컴포넌트들에 대하여 오프-칩형일 수도 있다.
본 개시에 있어서, 비디오 데이터 메모리 (230) 에 대한 참조는, 이처럼 구체적으로 설명되지 않으면 비디오 인코더 (200) 내부의 메모리, 또는 이처럼 구체적으로 설명되지 않으면 비디오 인코더 (200) 외부의 메모리로 한정되는 것으로서 해석되지 않아야 한다. 오히려, 비디오 데이터 메모리 (230) 에 대한 참조는, 비디오 인코더 (200) 가 인코딩을 위해 수신하는 비디오 데이터 (예컨대, 인코딩될 현재 블록에 대한 비디오 데이터) 를 저장하는 레퍼런스 메모리로서 이해되어야 한다. 도 1 의 메모리 (106) 는 또한 비디오 인코더 (200) 의 다양한 유닛들로부터의 출력들의 일시적 저장을 제공할 수도 있다.
도 7 의 다양한 유닛들은 비디오 인코더 (200) 에 의해 수행되는 동작들의 이해를 돕기 위해 예시된다. 그 유닛들은 고정 기능 회로들, 프로그래밍가능 회로들, 또는 이들의 조합으로서 구현될 수도 있다. 고정 기능 회로들은 특정 기능을 제공하는 회로들을 지칭하고, 수행될 수 있는 동작들에 대해 미리설정된다. 프로그래밍가능 회로들은 다양한 태스크들을 수행하도록 프로그래밍될 수 있는 회로들을 지칭하고, 수행될 수 있는 동작들에서 유연한 기능을 제공한다. 예를 들어, 프로그래밍가능 회로들은, 프로그래밍가능 회로들로 하여금 소프트웨어 또는 펌웨어의 명령들에 의해 정의된 방식으로 동작하게 하는 소프트웨어 또는 펌웨어를 실행할 수도 있다. 고정 기능 회로들은 (예컨대, 파라미터들을 수신하거나 또는 파라미터들을 출력하기 위해) 소프트웨어 명령들을 실행할 수도 있지만, 고정 기능 회로들이 수행하는 동작들의 타입들은 일반적으로 불변이다. 일부 예들에 있어서, 유닛들 중 하나 이상은 별개의 회로 블록들 (고정 기능 또는 프로그래밍가능) 일 수도 있고, 일부 예들에 있어서, 하나 이상의 유닛들은 집적 회로들일 수도 있다.
비디오 인코더 (200) 는 프로그래밍가능 회로들로부터 형성된, 산술 로직 유닛들 (ALU들), 기본 함수 유닛들 (EFU들), 디지털 회로들, 아날로그 회로들, 및/또는 프로그래밍가능 코어들을 포함할 수도 있다. 비디오 인코더 (200) 의 동작들이 프로그래밍가능 회로들에 의해 실행된 소프트웨어를 사용하여 수행되는 예들에 있어서, 메모리 (106) (도 1) 는 비디오 인코더 (200) 가 수신하고 실행하는 소프트웨어의 명령들 (예컨대, 오브젝트 코드) 을 저장할 수도 있거나, 또는 비디오 인코더 (200) 내의 다른 메모리 (도시 안됨) 는 그러한 명령들을 저장할 수도 있다.
비디오 데이터 메모리 (230) 는 수신된 비디오 데이터를 저장하도록 구성된다. 비디오 인코더 (200) 는 비디오 데이터 메모리 (230) 로부터 비디오 데이터의 픽처를 취출하고, 비디오 데이터를 잔차 생성 유닛 (204) 및 모드 선택 유닛 (202) 에 제공할 수도 있다. 비디오 데이터 메모리 (230) 에서의 비디오 데이터는 인코딩될 원시 비디오 데이터일 수도 있다.
모드 선택 유닛 (202) 은 모션 추정 유닛 (222), 모션 보상 유닛 (224), 및 인트라-예측 유닛 (226) 을 포함한다. 모드 선택 유닛 (202) 은 다른 예측 모드들에 따라 비디오 예측을 수행하기 위해 추가적인 기능 유닛들을 포함할 수도 있다. 예들로서, 모드 선택 유닛 (202) 은 팔레트 유닛, 인트라-블록 카피 유닛 (이는 모션 추정 유닛 (222) 및/또는 모션 보상 유닛 (224) 의 부분일 수도 있음), 아핀 유닛, 선형 모델 (LM) 유닛 등을 포함할 수도 있다.
모드 선택 유닛 (202) 은 일반적으로 인코딩 파라미터들의 조합들 및 그러한 조합들에 대한 결과적인 레이트-왜곡 값들을 테스트하기 위해 다중의 인코딩 패스들을 조정한다. 인코딩 파라미터들은 CTU들의 CU들로의 파티셔닝, CU들에 대한 예측 모드들, CU들의 잔차 데이터에 대한 변환 타입들, CU들의 잔차 데이터에 대한 양자화 파라미터들 등을 포함할 수도 있다. 모드 선택 유닛 (202) 은 궁극적으로 다른 테스트된 조합들보다 우수한 레이트-왜곡 값들을 갖는 인코딩 파라미터들의 조합을 선택할 수도 있다.
비디오 인코더 (200) 는 비디오 데이터 메모리 (230) 로부터 취출된 픽처를 일련의 CTU들로 파티셔닝하고, 슬라이스 내에 하나 이상의 CTU들을 캡슐화할 수도 있다. 모드 선택 유닛 (202) 은 상기 설명된 HEVC 의 쿼드트리 구조 또는 QTBT 구조와 같은 트리 구조에 따라 픽처의 CTU 를 파티셔닝할 수도 있다. 상기 설명된 바와 같이, 비디오 인코더 (200) 는 트리 구조에 따라 CTU 를 파티셔닝하는 것으로부터 하나 이상의 CU들을 형성할 수도 있다. 그러한 CU 는 일반적으로 "비디오 블록" 또는 "블록" 으로도 또한 지칭될 수도 있다.
일반적으로, 모드 선택 유닛 (202) 은 또한 그의 컴포넌트들 (예컨대, 모션 추정 유닛 (222), 모션 보상 유닛 (224), 및 인트라-예측 유닛 (226)) 을 제어하여 현재 블록 (예컨대, 현재 CU, 또는 HEVC 에서, PU 및 TU 의 중첩 부분) 에 대한 예측 블록을 생성한다. 현재 블록의 인터-예측을 위해, 모션 추정 유닛 (222) 은 하나 이상의 레퍼런스 픽처들 (예컨대, DPB (218) 에 저장된 하나 이상의 이전에 코딩된 픽처들) 에서 하나 이상의 근접하게 매칭하는 레퍼런스 블록들을 식별하기 위해 모션 탐색을 수행할 수도 있다. 특히, 모션 추정 유닛 (222) 은, 예컨대, 절대 차이의 합 (SAD), 제곱 차이들의 합 (SSD), 평균 절대 차이 (MAD), 평균 제곱 차이들 (MSD) 등에 따라, 잠재적 레퍼런스 블록이 현재 블록에 얼마나 유사한지를 나타내는 값을 계산할 수도 있다. 모션 추정 유닛 (222) 은 일반적으로, 고려되는 레퍼런스 블록과 현재 블록 사이의 샘플 별 차이들을 사용하여 이들 계산들을 수행할 수도 있다. 모션 추정 유닛 (222) 은, 현재 블록에 가장 근접하게 매칭하는 레퍼런스 블록을 표시하는, 이들 계산들로부터 야기되는 최저 값을 갖는 레퍼런스 블록을 식별할 수도 있다.
모션 추정 유닛 (222) 은, 현재 픽처에서의 현재 블록의 포지션에 대한 레퍼런스 픽처들에서의 레퍼런스 블록들의 포지션들을 정의하는 하나 이상의 모션 벡터들 (MV들) 을 형성할 수도 있다. 그 다음, 모션 추정 유닛 (222) 은 모션 벡터들을 모션 보상 유닛 (224) 에 제공할 수도 있다. 예를 들어, 단방향 인터-예측에 대해, 모션 추정 유닛 (222) 은 단일 모션 벡터를 제공할 수도 있는 반면, 양방향 인터-예측에 대해, 모션 추정 유닛 (222) 은 2개의 모션 벡터들을 제공할 수도 있다. 그 다음, 모션 보상 유닛 (224) 은 모션 벡터들을 사용하여 예측 블록을 생성할 수도 있다. 예를 들어, 모션 보상 유닛 (224) 은 모션 벡터를 사용하여 레퍼런스 블록의 데이터를 취출할 수도 있다. 다른 예로서, 모션 벡터가 분수 샘플 정밀도를 갖는다면, 모션 보상 유닛 (224) 은 하나 이상의 보간 필터들에 따라 예측 블록에 대한 값들을 보간할 수도 있다. 더욱이, 양방향 인터-예측에 대해, 모션 보상 유닛 (224) 은 개별 모션 벡터들에 의해 식별된 2개의 레퍼런스 블록들에 대한 데이터를 취출하고, 예컨대, 샘플 별 평균화 또는 가중된 평균화를 통해 취출된 데이터를 결합할 수도 있다.
모드 선택 유닛 (202), 모션 추정 유닛 (222), 및 모션 보상 유닛 (224) 은 본 개시에서 설명된 하나 이상의 예시적인 기법들을 수행하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 모드 선택 유닛 (202) 은 제 1 현재 블록이 삼각형 모드로 파티셔닝됨을 결정할 수도 있다. 모션 추정 유닛 (222) 은, 제 1 현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 벡터 정보를 포함하는 제 1 모션 벡터 예측자 리스트를 구축하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 모션 추정 유닛 (222) 은 이웃 블록들의 모션 벡터 정보에 대해 DPB (218) 에 액세스할 수도 있다. 일 예로서, 모션 추정 유닛 (222) 은 양방향 예측 및 단방향 예측 모션 벡터들 양자 모두를 포함하는 초기 모션 벡터 예측자 리스트를 구축하고, 초기 모션 벡터 예측자 리스트에 기초하여 제 1 모션 벡터 예측자 리스트를 구축할 수도 있다.
모션 추정 유닛 (222) 및 모션 보상 유닛 (224) 은 함께, 제 1 삼각형 예측 블록을 결정할 수도 있다. 일 예에 있어서, 모션 추정 유닛 (222) 은 어느 삼각형 예측 블록이 현재 블록의 제 1 삼각형 파티션에 가장 가까운지를 결정할 수도 있다. 모션 추정 유닛 (222) 및 모션 보상 유닛 (224) 은 결정된 제 1 삼각형 예측 블록에 기초하여 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 1 인덱스 값을 결정할 수도 있다. 예를 들어, 모션 추정 유닛 (222) 은 모션 벡터 예측자 리스트로부터의 어떤 모션 벡터 정보가 제 1 삼각형 예측 블록을 포인팅하는 제 1 모션 벡터를 예측하기 위한 모션 벡터 예측자로서 사용되어야 하는지를 결정할 수도 있다. 모션 추정 유닛 (222) 은 제 1 인덱스 값에 기초하여 제 1 값을 결정하고 (예컨대, 제 1 값이 제 1 인덱스 값과 동일함), 엔트로피 인코딩 유닛 (220) 으로 하여금 제 1 값을 인코딩 및 시그널링하게 할 수도 있다.
유사하게, 모션 추정 유닛 (222) 및 모션 보상 유닛 (224) 은 함께, 제 2 삼각형 예측 블록을 결정하고, 결정된 제 2 삼각형 예측 블록에 기초하여 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 2 인덱스 값을 결정할 수도 있다. 이 예에 있어서, 모션 추정 유닛 (222) 및 모션 보상 유닛 (224) 은 제 1 인덱스 값과 제 2 인덱스 값을 비교할 수도 있다. 제 2 인덱스 값이 제 1 인덱스 값보다 큰 것에 기초하여, 모션 추정 유닛 (222) 및 모션 보상 유닛 (224) 은 제 2 값을 생성하기 위해 제 2 인덱스 값으로부터 오프셋 (예컨대, 1) 을 감산할 수도 있다. 모션 추정 유닛 (222) 및 모션 보상 유닛 (224) 은 엔트로피 인코딩 유닛 (220) 으로 하여금 제 2 값을 인코딩 및 시그널링하게 할 수도 있다.
모션 추정 유닛 (222) 및 모션 보상 유닛 (224) 은, 제 2 현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 벡터 정보를 포함하는 제 2 모션 벡터 예측자 리스트를 구축할 수도 있다. 상기 설명된 것들과 유사한 삼각형 예측 블록들을 결정하기 위한 기법들을 사용하여, 모션 추정 유닛 (222) 및 모션 보상 유닛 (224) 은 제 3 삼각형 예측 블록을 결정하고, 결정된 제 3 삼각형 예측 블록에 기초하여 제 2 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 3 인덱스 값을 결정할 수도 있다. 모션 추정 유닛 (222) 및 모션 보상 유닛 (224) 은 엔트로피 인코딩 유닛 (220) 으로 하여금 제 3 인덱스 값에 기초하여 제 3 값을 인코딩 및 시그널링하게 할 수도 있다.
모션 추정 유닛 (222) 및 모션 보상 유닛 (224) 은 제 4 삼각형 예측 블록을 결정하고, 결정된 제 4 삼각형 예측 블록에 기초하여 제 2 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 4 인덱스 값을 결정할 수도 있다. 모션 추정 유닛 (222) 및 모션 보상 유닛 (224) 은 제 4 인덱스를 제 3 인덱스와 비교하고, 제 4 인덱스 값이 제 3 인덱스 값보다 작은 것에 기초하여, 제 4 인덱스 값과 동일한 제 4 값을 결정할 수도 있다. 모션 추정 유닛 (222) 및 모션 보상 유닛 (224) 은 엔트로피 인코딩 유닛 (220) 으로 하여금 제 4 값을 인코딩 및 시그널링하게 할 수도 있다.
다른 예로서, 인트라-예측 또는 인트라-예측 코딩에 대해, 인트라-예측 유닛 (226) 은 현재 블록에 이웃하는 샘플들로부터 예측 블록을 생성할 수도 있다. 예를 들어, 방향성 모드들에 대해, 인트라-예측 유닛 (226) 은 일반적으로, 이웃 샘플들의 값들을 수학적으로 결합하고, 현재 블록에 걸쳐 정의된 방향에서 이들 계산된 값들을 파퓰레이팅하여 예측 블록을 생성할 수도 있다. 다른 예로서, DC 모드에 대해, 인트라-예측 유닛 (226) 은 현재 블록에 대한 이웃 샘플들의 평균을 계산하고, 예측 블록을 생성하여 예측 블록의 각각의 샘플에 대해 이러한 결과적인 평균을 포함할 수도 있다.
모드 선택 유닛 (202) 은 예측 블록을 잔차 생성 유닛 (204) 에 제공한다. 잔차 생성 유닛 (204) 은 비디오 데이터 메모리 (230) 로부터의 현재 블록의 원시의, 코딩되지 않은 버전 및 모드 선택 유닛 (202) 으로부터의 예측 블록을 수신한다. 잔차 생성 유닛 (204) 은 현재 블록과 예측 블록 사이의 샘플 별 차이들을 계산한다. 결과적인 샘플 별 차이들은 현재 블록에 대한 잔차 블록을 정의한다. 일부 예들에 있어서, 잔차 생성 유닛 (204) 은 또한, 잔차 차동 펄스 코드 변조 (RDPCM) 를 사용하여 잔차 블록을 생성하기 위해 잔차 블록에서의 샘플 값들 사이의 차이들을 결정할 수도 있다. 일부 예들에 있어서, 잔차 생성 유닛 (204) 은 바이너리 감산을 수행하는 하나 이상의 감산기 회로들을 사용하여 형성될 수도 있다.
모드 선택 유닛 (202) 이 CU들을 PU들로 파티셔닝하는 예들에 있어서, 각각의 PU 는 루마 예측 유닛 및 대응하는 크로마 예측 유닛들과 연관될 수도 있다. 비디오 인코더 (200) 및 비디오 디코더 (300) 는 다양한 사이즈들을 갖는 PU들을 지원할 수도 있다. 상기 나타낸 바와 같이, CU 의 사이즈는 CU 의 루마 코딩 블록의 사이즈를 지칭할 수도 있고 PU 의 사이즈는 PU 의 루마 예측 유닛의 사이즈를 지칭할 수도 있다. 특정 CU 의 사이즈가 2Nx2N 임을 가정하면, 비디오 인코더 (200) 는 인트라-예측을 위해 2Nx2N 또는 NxN 의 PU 사이즈들을 지원하고, 인터-예측을 위해 2Nx2N, 2NxN, Nx2N, NxN, 기타 등등의 대칭적인 PU 사이즈들을 지원할 수도 있다. 비디오 인코더 (200) 및 비디오 디코더 (300) 는 또한, 인터 예측을 위해 2NxnU, 2NxnD, nLx2N, 및 nRx2N 의 PU 사이즈들에 대한 비대칭적인 파티셔닝을 지원할 수도 있다.
모드 선택 유닛 (202) 이 CU 를 PU들로 추가로 파티셔닝하지 않는 예들에 있어서, 각각의 CU 는 루마 코딩 블록 및 대응하는 크로마 코딩 블록들과 연관될 수도 있다. 상기에서와 같이, CU 의 사이즈는 CU 의 루마 코딩 블록의 사이즈를 지칭할 수도 있다. 비디오 인코더 (200) 및 비디오 디코더 (300) 는 2Nx2N, 2NxN, 또는 Nx2N 의 CU 사이즈들을 지원할 수도 있다.
인트라-블록 카피 모드 코딩, 아핀 모드 코딩 및 선형 모델 (LM) 모드 코딩과 같은 다른 비디오 코딩 기법들에 대해, 몇몇 예들로서, 모드 선택 유닛 (202) 은, 코딩 기법들과 연관된 개별 유닛들을 통해, 인코딩되는 현재 블록에 대한 예측 블록을 생성한다. 팔레트 모드 코딩과 같은 일부 예들에 있어서, 모드 선택 유닛 (202) 은 예측 블록을 생성하지 않을 수도 있고, 대신, 샘플 값들의 선택된 팔레트에 기초하여 블록을 복원하는 방식을 표시하는 신택스 엘리먼트들을 생성한다. 그러한 모드들에서, 모드 선택 유닛 (202) 은 이들 신택스 엘리먼트들을, 인코딩될 엔트로피 인코딩 유닛 (220) 에 제공할 수도 있다.
상기 설명된 바와 같이, 잔차 생성 유닛 (204) 은 현재 블록 및 대응하는 예측 블록에 대한 비디오 데이터를 수신한다. 그 다음, 잔차 생성 유닛 (204) 은 현재 블록에 대한 잔차 블록을 생성한다. 잔차 블록을 생성하기 위해, 잔차 생성 유닛 (204) 은 현재 블록과 예측 블록 사이의 샘플 별 차이들을 계산한다.
변환 프로세싱 유닛 (206) 은 잔차 블록에 하나 이상의 변환들을 적용하여 변환 계수들의 블록 (본 명세서에서는 "변환 계수 블록" 으로서 지칭됨) 을 생성한다. 변환 프로세싱 유닛 (206) 은 다양한 변환들을 잔차 블록에 적용하여 변환 계수 블록을 형성할 수도 있다. 예를 들어, 변환 프로세싱 유닛 (206) 은 이산 코사인 변환 (DCT), 방향성 변환, Karhunen-Loeve 변환 (KLT), 또는 개념적으로 유사한 변환을 잔차 블록에 적용할 수도 있다. 일부 예들에 있어서, 변환 프로세싱 유닛 (206) 은 잔차 블록에 대한 다중의 변환들, 예컨대, 1 차 변환 및 2 차 변환, 예컨대 회전 변환을 수행할 수도 있다. 일부 예들에 있어서, 변환 프로세싱 유닛 (206) 은 잔차 블록에 변환들을 적용하지 않는다.
양자화 유닛 (208) 은 양자화된 변환 계수 블록을 생성하기 위해 변환 계수 블록에서의 변환 계수들을 양자화할 수도 있다. 양자화 유닛 (208) 은 현재 블록과 연관된 양자화 파라미터 (QP) 값에 따라 변환 계수 블록의 변환 계수들을 양자화할 수도 있다. 비디오 인코더 (200) 는 (예컨대, 모드 선택 유닛 (202) 을 통해) CU 와 연관된 QP 값을 조정함으로써 현재 블록과 연관된 변환 계수 블록들에 적용되는 양자화도를 조정할 수도 있다. 양자화는 정보의 손실을 도입할 수도 있으며, 따라서, 양자화된 변환 계수들은 변환 프로세싱 유닛 (206) 에 의해 생성된 오리지널 변환 계수들보다 더 낮은 정밀도를 가질 수도 있다.
역 양자화 유닛 (210) 및 역 변환 프로세싱 유닛 (212) 은, 각각, 양자화된 변환 계수 블록에 역 양자화 및 역 변환들을 적용하여, 변환 계수 블록으로부터 잔차 블록을 복원할 수도 있다. 복원 유닛 (214) 은 모드 선택 유닛 (202) 에 의해 생성된 예측 블록 및 복원된 잔차 블록에 기초하여 (잠재적으로 어느 정도의 왜곡을 가짐에도 불구하고) 현재 블록에 대응하는 복원된 블록을 생성할 수도 있다. 예를 들어, 복원 유닛 (214) 은 복원된 잔차 블록의 샘플들을, 모드 선택 유닛 (202) 에 의해 생성된 예측 블록으로부터의 대응하는 샘플들에 가산하여 복원된 블록을 생성할 수도 있다.
필터 유닛 (216) 은 복원된 블록들에 대해 하나 이상의 필터 동작들을 수행할 수도 있다. 예를 들어, 필터 유닛 (216) 은 CU들의 에지들을 따라 블록화 아티팩트들을 감소시키기 위해 디블록킹 동작들을 수행할 수도 있다. 일부 예들에 있어서, 필터 유닛 (216) 의 동작들은 스킵될 수도 있다.
비디오 인코더 (200) 는 복원된 블록들을 DPB (218) 에 저장한다. 예를 들어, 필터 유닛 (216) 의 동작들이 필요하지 않은 예들에 있어서, 복원 유닛 (214) 이, 복원된 블록들을 DPB (218) 에 저장할 수도 있다. 필터 유닛 (216) 의 동작들이 필요한 예들에 있어서, 필터 유닛 (216) 이, 필터링된 복원된 블록들을 DPB (218) 에 저장할 수도 있다. 모션 추정 유닛 (222) 및 모션 보상 유닛 (224) 은 복원된 (및 잠재적으로 필터링된) 블록들로부터 형성된 DPB (218) 로부터의 레퍼런스 픽처를 취출하여, 후속적으로 인코딩된 픽처들의 블록들을 인터-예측할 수도 있다. 부가적으로, 인트라-예측 유닛 (226) 은 현재 픽처에서의 다른 블록들을 인트라-예측하기 위해 현재 픽처의 DPB (218) 내의 복원된 블록들을 사용할 수도 있다.
일반적으로, 엔트로피 인코딩 유닛 (220) 은 비디오 인코더 (200) 의 다른 기능 컴포넌트들로부터 수신된 신택스 엘리먼트들을 엔트로피 인코딩할 수도 있다. 예를 들어, 엔트로피 인코딩 유닛 (220) 은 양자화 유닛 (208) 으로부터의 양자화된 변환 계수 블록들을 엔트로피 인코딩할 수도 있다. 다른 예로서, 엔트로피 인코딩 유닛 (220) 은 모드 선택 유닛 (202) 으로부터의 예측 신택스 엘리먼트들 (예컨대, 인터-예측에 대한 모션 정보 또는 인트라-예측에 대한 인트라-모드 정보) 을 엔트로피 인코딩할 수도 있다. 엔트로피 인코딩 유닛 (220) 은 엔트로피-인코딩된 데이터를 생성하기 위해, 비디오 데이터의 다른 예인, 신택스 엘리먼트들에 대해 하나 이상의 엔트로피 인코딩 동작들을 수행할 수도 있다. 예를 들어, 엔트로피 인코딩 유닛 (220) 은 컨텍스트 적응적 가변 길이 코딩 (CAVLC) 동작, CABAC 동작, V2V (variable-to-variable) 길이 코딩 동작, 신택스 기반 컨텍스트 적응적 바이너리 산술 코딩 (SBAC) 동작, 확률 간격 파티셔닝 엔트로피 (PIPE) 코딩 동작, 지수-골롬 인코딩 동작, 또는 다른 타입의 엔트로피 인코딩 동작을 데이터에 대해 수행할 수도 있다. 일부 예들에 있어서, 엔트로피 인코딩 유닛 (220) 은, 신택스 엘리먼트들이 엔트로피 인코딩되지 않은 바이패스 모드에서 동작할 수도 있다.
비디오 인코더 (200) 는, 픽처 또는 슬라이스의 블록들을 복원하는데 필요한 엔트로피 인코딩된 신택스 엘리먼트들을 포함하는 비트스트림을 출력할 수도 있다. 특히, 엔트로피 인코딩 유닛 (220) 은 비트스트림을 출력할 수도 있다.
상기 설명된 동작들은 블록에 대하여 설명된다. 그러한 설명은 루마 코딩 블록 및/또는 크로마 코딩 블록들에 대한 동작들인 것으로서 이해되어야 한다. 상기 설명된 바와 같이, 일부 예들에 있어서, 루마 코딩 블록 및 크로마 코딩 블록들은 CU 의 루마 및 크로마 컴포넌트들이다. 일부 예들에 있어서, 루마 코딩 블록 및 크로마 코딩 블록들은 PU 의 루마 및 크로마 컴포넌트들이다.
일부 예들에 있어서, 루마 코딩 블록에 대해 수행된 동작들은 크로마 코딩 블록들에 대해 반복될 필요가 없다. 일 예로서, 루마 코딩 블록에 대한 모션 벡터 (MV) 및 레퍼런스 픽처를 식별하기 위한 동작들이, 크로마 블록들에 대한 MV 및 레퍼런스 픽처를 식별하기 위해 반복될 필요는 없다. 오히려, 루마 코딩 블록에 대한 MV 는 크로마 블록들에 대한 MV 를 결정하도록 스케일링될 수도 있으며, 레퍼런스 픽처는 동일할 수도 있다. 다른 예로서, 인트라-예측 프로세스는 루마 코딩 블록들 및 크로마 코딩 블록들에 대해 동일할 수도 있다.
도 8 은 본 개시의 기법들을 수행할 수도 있는 예시적인 비디오 디코더 (300) 를 예시한 블록 다이어그램이다. 도 8 은 설명의 목적들로 제공되며, 본 개시에서 넓게 예시화되고 설명된 바와 같은 기법들에 대해 한정하는 것은 아니다. 설명의 목적들로, 본 개시는 개발중인 H.266 비디오 코딩 표준 (예컨대, VVC) 및 HEVC 비디오 코딩 표준과 같은 비디오 코딩 표준들의 컨텍스트에 있어서 비디오 디코더 (300) 를 설명한다. 하지만, 본 개시의 기법들은 다른 비디오 코딩 표준들에 따라 동작하도록 구성되는 비디오 코딩 디바이스들에 의해 수행될 수도 있다.
도 8 의 예에 있어서, 비디오 디코더 (300) 는, 코딩된 픽처 버퍼 (CPB) 메모리 (320), 엔트로피 디코딩 유닛 (302), 예측 프로세싱 유닛 (304), 역 양자화 유닛 (306), 역 변환 프로세싱 유닛 (308), 복원 유닛 (310), 필터 유닛 (312), 및 디코딩된 픽처 버퍼 (DPB) (314) 를 포함한다. 예측 프로세싱 유닛 (304) 은 모션 보상 유닛 (316) 및 인트라-예측 유닛 (318) 을 포함한다. 예측 프로세싱 유닛 (304) 은 다른 예측 모드들에 따라 예측을 수행하기 위해 추가적인 유닛들을 포함할 수도 있다. 예들로서, 예측 프로세싱 유닛 (304) 은 팔레트 유닛, 인트라-블록 카피 유닛 (이는 모션 보상 유닛 (316) 의 부분을 형성할 수도 있음), 아핀 유닛, 선형 모델 (LM) 유닛 등을 포함할 수도 있다. 다른 예들에 있어서, 비디오 디코더 (300) 는 더 많거나, 더 적거나, 또는 상이한 기능 컴포넌트들을 포함할 수도 있다.
CPB 메모리 (320) 는, 비디오 디코더 (300) 의 컴포넌트들에 의해 디코딩될, 인코딩된 비디오 비트스트림과 같은 비디오 데이터를 저장할 수도 있다. CPB 메모리 (320) 에 저장된 비디오 데이터는, 예를 들어, 컴퓨터 판독가능 매체 (110) (도 1) 로부터 획득될 수도 있다. CPB 메모리 (320) 는 인코딩된 비디오 비트스트림으로부터 인코딩된 비디오 데이터 (예컨대, 신택스 엘리먼트들) 를 저장하는 CPB 를 포함할 수도 있다. 또한, CPB 메모리 (320) 는 비디오 디코더 (300) 의 다양한 유닛들로부터의 출력들을 나타내는 일시적 데이터와 같은, 코딩된 픽처의 신택스 엘리먼트들 이외의 비디오 데이터를 저장할 수도 있다. DPB (314) 는 일반적으로, 인코딩된 비디오 비트스트림의 후속 데이터 또는 픽처들을 디코딩할 때 레퍼런스 비디오 데이터로서 비디오 디코더 (300) 가 출력 및/또는 사용할 수도 있는 디코딩된 픽처들을 저장한다. CPB 메모리 (320) 및 DPB (314) 는, 동기식 DRAM (SDRAM) 을 포함한 동적 랜덤 액세스 메모리 (DRAM), 자기저항성 RAM (MRAM), 저항성 RAM (RRAM), 또는 다른 타입들의 메모리 디바이스들과 같은 다양한 메모리 디바이스들 중 임의의 메모리 디바이스에 의해 형성될 수도 있다. CPB 메모리 (320) 및 DPB (314) 는 동일한 메모리 디바이스 또는 별도의 메모리 디바이스들에 의해 제공될 수도 있다. 다양한 예들에 있어서, CPB 메모리 (320) 는 비디오 디코더 (300) 의 다른 컴포넌트들과 온-칩형이거나 또는 그들 컴포넌트들에 대하여 오프-칩형일 수도 있다.
부가적으로 또는 대안적으로, 일부 예들에 있어서, 비디오 디코더 (300) 는 메모리 (120) (도 1) 로부터 코딩된 비디오 데이터를 취출할 수도 있다. 즉, 메모리 (120) 는 CPB 메모리 (320) 로 상기 논의된 바와 같이 데이터를 저장할 수도 있다. 마찬가지로, 메모리 (120) 는, 비디오 디코더 (300) 의 기능의 일부 또는 전부가 비디오 디코더 (300) 의 프로세싱 회로부에 의해 실행되도록 소프트웨어에서 구현될 때, 비디오 디코더 (300) 에 의해 실행될 명령들을 저장할 수도 있다.
도 8 에 도시된 다양한 유닛들은 비디오 디코더 (300) 에 의해 수행되는 동작들의 이해를 돕기 위해 예시된다. 그 유닛들은 고정 기능 회로들, 프로그래밍가능 회로들, 또는 이들의 조합으로서 구현될 수도 있다. 도 7 과 유사하게, 고정 기능 회로들은 특정 기능을 제공하는 회로들을 지칭하고, 수행될 수 있는 동작들에 대해 미리설정된다. 프로그래밍가능 회로들은 다양한 태스크들을 수행하도록 프로그래밍될 수 있는 회로들을 지칭하고, 수행될 수 있는 동작들에서 유연한 기능을 제공한다. 예를 들어, 프로그래밍가능 회로들은, 프로그래밍가능 회로들로 하여금 소프트웨어 또는 펌웨어의 명령들에 의해 정의된 방식으로 동작하게 하는 소프트웨어 또는 펌웨어를 실행할 수도 있다. 고정 기능 회로들은 (예컨대, 파라미터들을 수신하거나 또는 파라미터들을 출력하기 위해) 소프트웨어 명령들을 실행할 수도 있지만, 고정 기능 회로들이 수행하는 동작들의 타입들은 일반적으로 불변이다. 일부 예들에 있어서, 유닛들 중 하나 이상은 별개의 회로 블록들 (고정 기능 또는 프로그래밍가능) 일 수도 있고, 일부 예들에 있어서, 하나 이상의 유닛들은 집적 회로들일 수도 있다.
비디오 디코더 (300) 는 프로그래밍가능 회로들로부터 형성된, ALU들, EFU들, 디지털 회로들, 아날로그 회로들, 및/또는 프로그래밍가능 코어들을 포함할 수도 있다. 비디오 디코더 (300) 의 동작들이 프로그래밍가능 회로들 상에서 실행하는 소프트웨어에 의해 수행되는 예들에 있어서, 온-칩 또는 오프-칩 메모리는, 비디오 디코더 (300) 가 수신 및 실행하는 소프트웨어의 명령들 (예컨대, 오브젝트 코드) 을 저장할 수도 있다.
엔트로피 디코딩 유닛 (302) 은 인코딩된 비디오 데이터를 CPB 로부터 수신하고, 비디오 데이터를 엔트로피 디코딩하여 신택스 엘리먼트들을 재생할 수도 있다. 예측 프로세싱 유닛 (304), 역 양자화 유닛 (306), 역 변환 프로세싱 유닛 (308), 복원 유닛 (310), 및 필터 유닛 (312) 은 비트스트림으로부터 추출된 신택스 엘리먼트들에 기초하여 디코딩된 비디오 데이터를 생성할 수도 있다.
일반적으로, 비디오 디코더 (300) 는 블록 별 (block-by-block) 기반으로 픽처를 복원한다. 비디오 디코더 (300) 는 개별적으로 각각의 블록에 대해 복원 동작을 수행할 수도 있다 (여기서, 현재 복원되고 있는, 즉 디코딩되고 있는 블록은 "현재 블록" 으로서 지칭될 수도 있음).
엔트로피 디코딩 유닛 (302) 은, 양자화 파라미터 (QP) 및/또는 변환 모드 표시(들)와 같은 변환 정보 뿐만 아니라, 양자화된 변환 계수 블록의 양자화된 변환 계수들을 정의하는 신택스 엘리먼트들을 엔트로피 디코딩할 수도 있다. 역 양자화 유닛 (306) 은 양자화된 변환 계수 블록과 연관된 QP 를 사용하여, 양자화도 및 유사하게, 역 양자화 유닛 (306) 이 적용할 역 양자화도를 결정할 수도 있다. 역 양자화 유닛 (306) 은, 예를 들어, 양자화된 변환 계수들을 역 양자화하기 위해 비트단위 좌측-시프트 동작을 수행할 수도 있다. 이에 의해, 역 양자화 유닛 (306) 은 변환 계수들을 포함하는 변환 계수 블록을 형성할 수도 있다.
역 양자화 유닛 (306) 이 변환 계수 블록을 형성한 이후, 역 변환 프로세싱 유닛 (308) 은 현재 블록과 연관된 잔차 블록을 생성하기 위해 변환 계수 블록에 하나 이상의 역 변환들을 적용할 수도 있다. 예를 들어, 역 변환 프로세싱 유닛 (308) 은 역 DCT, 역 정수 변환, 역 Karhunen-Loeve 변환 (KLT), 역 회전 변환, 역 방향성 변환, 또는 다른 역 변환을 변환 계수 블록에 적용할 수도 있다.
더욱이, 예측 프로세싱 유닛 (304) 은, 엔트로피 디코딩 유닛 (302) 에 의해 엔트로피 디코딩된 예측 정보 신택스 엘리먼트들에 따라 예측 블록을 생성한다. 예를 들어, 예측 정보 신택스 엘리먼트들이 현재 블록이 인터-예측됨을 표시하면, 모션 보상 유닛 (316) 은 예측 블록을 생성할 수도 있다. 이 경우, 예측 정보 신택스 엘리먼트들은 레퍼런스 블록을 취출할 DPB (314) 에서의 레퍼런스 픽처 뿐만 아니라 현재 픽처에서의 현재 블록의 위치에 대한 레퍼런스 픽처에서의 레퍼런스 블록의 위치를 식별하는 모션 벡터를 표시할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (316) 은 일반적으로, 모션 보상 유닛 (224) (도 7) 에 대하여 설명된 것과 실질적으로 유사한 방식으로 인터-예측 프로세스를 수행할 수도 있다.
엔트로피 디코딩 유닛 (302) 과 함께, 모션 보상 유닛 (316) 은 본 개시에서 설명된 예시적인 기법들을 수행하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 모션 보상 유닛 (316) 은 제 1 현재 블록이 삼각형 모드로 파티셔닝됨을 결정할 수도 있다. 일 예로서, 엔트로피 디코딩 유닛 (302) 은 파티션 방향을 표시하는 모션 벡터 정보를 결정하는데 사용된 정보와는 별도인 신택스 엘리먼트를 수신할 수도 있고, 모션 보상 유닛 (316) 은 수신된 신택스 엘리먼트에 기초하여 제 1 현재 블록에 대한 파티션 방향을 결정할 수도 있다.
모션 보상 유닛 (316) 은, 현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 벡터 정보를 포함하는 제 1 모션 벡터 예측자 리스트를 구축할 수도 있다. 예를 들어, 모션 보상 유닛 (316) 은 양방향 예측 및 단방향 예측 모션 벡터들 양자 모두를 포함하는 초기 모션 벡터 예측자 리스트를 구축하고, 초기 모션 벡터 예측자 리스트에 기초하여 제 1 모션 벡터 예측자 리스트를 구축할 수도 있다. 제 1 모션 벡터 예측자 리스트는 병합 모드, 어드밴스드 모션 벡터 예측 (AMVP) 모드, 또는 아핀 모드 중 하나의 모드로 코딩된 현재 블록에 대한 것일 수도 있다.
엔트로피 디코딩 유닛 (302) 은 제 1 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 1 인덱스 값을 결정하기 위해 제 1 값을 디코딩할 수도 있고, 모션 보상 유닛 (316) 은 제 1 인덱스 값에 기초하여 제 1 삼각형 예측 블록을 결정할 수도 있다. 예를 들어, 모션 보상 유닛 (316) 은 제 1 인덱스 값에 기초하여 제 1 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 1 모션 벡터 정보를 결정하고, 제 1 모션 벡터 정보에 기초하여 제 1 모션 벡터를 결정하며, 제 1 모션 벡터에 기초하여 제 1 삼각형 예측 블록을 결정할 수도 있다.
엔트로피 디코딩 유닛 (302) 은 제 1 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 2 인덱스 값을 결정하기 위해 제 2 값을 디코딩할 수도 있다. 이 예에 있어서, 모션 보상 유닛 (316) 은 제 2 값을 제 1 값과 비교할 수도 있다. 제 2 값이 제 1 값보다 크거나 같은 것에 기초하여, 모션 보상 유닛 (316) 은 제 2 값에 오프셋 (예컨대, 1) 을 가산하여 제 2 인덱스 값을 결정할 수도 있다.
모션 보상 유닛 (316) 은 제 2 인덱스 값에 기초하여 제 2 삼각형 예측 블록을 결정할 수도 있다. 예를 들어, 모션 보상 유닛 (316) 은 제 2 인덱스 값에 기초하여 제 1 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 2 모션 벡터 정보를 결정하고, 제 2 모션 벡터 정보에 기초하여 제 2 모션 벡터를 결정하며, 제 2 모션 벡터에 기초하여 제 2 삼각형 예측 블록을 결정할 수도 있다.
상기 예에 있어서, 엔트로피 디코딩 유닛 (302) 은 제 1 값에 대한 제 1 범위 (예컨대, 0-4) 에 기초하여 제 1 값을 디코딩하고, 제 2 값에 대한 제 2 범위 (예컨대, 0-3) 에 기초하여 제 2 값을 디코딩할 수도 있다. 제 2 범위는 제 1 범위보다 작을 수도 있다.
더 상세하게 설명된 바와 같이, 복원 유닛 (310) 은 제 1 삼각형 예측 블록 및 제 2 삼각형 예측 블록에 기초하여 현재 블록을 복원할 수도 있다. 예를 들어, 복원 유닛 (310) 은 제 1 삼각형 예측 블록을 제 1 잔차 정보에 가산하여 현재 블록의 제 1 삼각형 파티션을 복원하고, 제 2 삼각형 예측 블록을 제 2 잔차 정보에 가산하여 현재 블록의 제 2 삼각형 파티션을 복원할 수도 있다.
일부 예들에 있어서, 모션 보상 유닛 (316) 은, 제 2 현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 벡터 정보를 포함하는 제 2 모션 벡터 예측자 리스트를 구축할 수도 있다. 엔트로피 디코딩 유닛 (302) 은 제 2 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 3 인덱스 값을 결정하기 위해 제 3 값을 디코딩할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (316) 은 제 3 인덱스 값에 기초하여 제 3 삼각형 예측 블록을 결정할 수도 있다.
엔트로피 디코딩 유닛 (302) 은 제 2 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 4 인덱스 값을 결정하기 위해 제 4 값을 디코딩할 수도 있다. 이 예에 있어서, 모션 보상 유닛 (316) 은 제 4 값을 제 3 값과 비교할 수도 있다. 제 4 값이 제 3 값보다 작은 것에 기초하여, 모션 보상 유닛 (316) 은 제 4 인덱스 값을 제 4 값과 동일하게 설정할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (316) 은 제 4 인덱스 값에 기초하여 제 4 삼각형 예측 블록을 결정할 수도 있고, 복원 유닛 (310) 은 제 3 삼각형 예측 블록 및 제 4 삼각형 예측 블록에 기초하여 제 2 현재 블록을 복원할 수도 있다.
다른 예로서, 예측 정보 신택스 엘리먼트들이 현재 블록이 인트라-예측됨을 표시하면, 인트라-예측 유닛 (318) 은 예측 정보 신택스 엘리먼트들에 의해 표시된 인트라-예측 모드에 따라 예측 블록을 생성할 수도 있다. 다시, 인트라-예측 유닛 (318) 은 일반적으로, 인트라-예측 유닛 (226) (도 7) 에 대하여 설명된 것과 실질적으로 유사한 방식으로 인트라-예측 프로세스를 수행할 수도 있다. 인트라-예측 유닛 (318) 은 DPB (314) 로부터 현재 블록에 대한 이웃 샘플들의 데이터를 취출할 수도 있다.
복원 유닛 (310) 은 예측 블록 및 잔차 블록을 사용하여 현재 블록을 복원할 수도 있다. 예를 들어, 복원 유닛 (310) 은 잔차 블록의 샘플들을 예측 블록의 대응하는 샘플들에 가산하여 현재 블록을 복원할 수도 있다.
필터 유닛 (312) 은 복원된 블록들에 대해 하나 이상의 필터 동작들을 수행할 수도 있다. 예를 들어, 필터 유닛 (312) 은 복원된 블록들의 에지들을 따라 블록화 아티팩트들을 감소시키기 위해 디블록킹 동작들을 수행할 수도 있다. 필터 유닛 (312) 의 동작들은 모든 예들에서 반드시 수행되는 것은 아니다.
비디오 디코더 (300) 는 복원된 블록들을 DPB (314) 에 저장할 수도 있다. 예를 들어, 필터 유닛 (312) 의 동작들이 수행되는 않은 예들에 있어서, 복원 유닛 (310) 이, 복원된 블록들을 DPB (314) 에 저장할 수도 있다. 필터 유닛 (312) 의 동작들이 수행되는 예들에 있어서, 필터 유닛 (312) 이, 필터링된 복원된 블록들을 DPB (314) 에 저장할 수도 있다. 상기 논의된 바와 같이, DPB (314) 는 예측 프로세싱 유닛 (304) 에, 후속 모션 보상을 위한 이전에 디코딩된 픽처들 및 인트라-예측을 위한 현재 픽처의 샘플들과 같은 레퍼런스 정보를 제공할 수도 있다. 더욱이, 비디오 디코더 (300) 는 도 1 의 디스플레이 디바이스 (118) 와 같은 디스플레이 디바이스 상으로의 후속 프리젠테이션을 위해 DPB 로부터 디코딩된 픽처들을 출력할 수도 있다.
도 9 는 비디오 데이터를 인코딩하는 예시적인 방법을 예시한 플로우차트이다. 도 9 의 예시적인 기법들은 프로세싱 회로부에 대해 설명된다. 프로세싱 회로부의 일 예는 비디오 인코더 (200) 이다.
예를 들어, 프로세싱 회로부는 현재 블록이 삼각형 모드로 파티셔닝됨을 결정할 수도 있다 (900). 부가적으로, 프로세싱 회로부는 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 벡터 정보에 기초하여 모션 벡터 예측자 리스트를 구축할 수도 있다 (902).
프로세싱 회로부는 제 1 삼각형 예측 블록을 결정할 수도 있다 (904). 예를 들어, 프로세싱 회로부는, 현재 블록의 제 1 파티션에 가장 가까운 삼각형 예측 블록을 제 1 삼각형 예측 블록으로서 결정할 수도 있다. 제 1 삼각형 예측 블록은, 일 예로서, 모션 벡터 예측자 리스트에서의 모션 벡터 예측자에 의해 포인팅된 블록일 수도 있다. 예를 들어, 프로세싱 회로부는 제 1 삼각형 예측 블록에 기초하여 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 1 인덱스 값을 결정할 수도 있다 (906). 프로세싱 회로부는 제 1 인덱스 값에 기초하여 제 1 값을 시그널링할 수도 있다 (908). 예를 들어, 프로세싱 회로부는 제 1 값을 제 1 인덱스 값과 동일하게 설정하고, 제 1 값을 시그널링할 수도 있다.
프로세싱 회로부는 제 2 삼각형 예측 블록을 결정할 수도 있다 (910). 예를 들어, 프로세싱 회로부는, 현재 블록의 제 2 파티션에 가장 가까운 삼각형 예측 블록을 제 2 삼각형 예측 블록으로서 결정할 수도 있다. 제 2 삼각형 예측 블록은, 일 예로서, 모션 벡터 예측자 리스트에서의 모션 벡터 예측자에 의해 포인팅된 블록일 수도 있다. 예를 들어, 프로세싱 회로부는 제 2 삼각형 예측 블록에 기초하여 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 2 인덱스 값을 결정할 수도 있다 (912).
하나 이상의 예들에 있어서, 프로세싱 회로부는 제 2 인덱스 값이 제 1 인덱스 값보다 큰지 여부를 결정할 수도 있다 (914). 제 2 인덱스 값이 제 1 인덱스 값보다 큰 것에 기초하여 (914 의 "예"), 프로세싱 회로부는 제 2 값을 생성하기 위해 제 2 인덱스 값으로부터 오프셋을 감산할 수도 있다 (916). 제 2 인덱스 값이 제 1 인덱스 값보다 크지 않은 것에 기초하여 (914 의 "아니오"), 프로세싱 회로부는 제 2 값을 제 2 인덱스 값과 동일하게 설정할 수도 있다 (918). 프로세싱 회로부는 제 2 값을 시그널링할 수도 있다 (920).
도 10 은 비디오 데이터를 디코딩하는 예시적인 방법을 예시한 플로우차트이다. 도 10 의 예시적인 기법들은 프로세싱 회로부에 대해 설명된다. 프로세싱 회로부의 일 예는 비디오 디코더 (300) 이다.
예를 들어, 프로세싱 회로부는 현재 블록이 삼각형 모드로 파티셔닝됨을 결정할 수도 있다 (1000). 부가적으로, 프로세싱 회로부는 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 벡터 정보에 기초하여 모션 벡터 예측자 리스트를 구축할 수도 있다 (1002).
프로세싱 회로부는 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 1 인덱스 값을 결정하기 위해 제 1 값을 디코딩할 수도 있고 (1004), 제 1 인덱스 값에 기초하여 제 1 삼각형 예측 블록을 결정할 수도 있다 (1006). 예를 들어, 프로세서 회로부는 제 1 인덱스 값에 기초하여 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 1 모션 벡터 정보를 결정하고, 제 1 모션 벡터 정보에 기초하여 제 1 모션 벡터를 결정하며, 제 1 모션 벡터에 기초하여 제 1 삼각형 예측 블록을 결정할 수도 있다.
프로세싱 회로부는 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 2 인덱스 값을 결정하기 위해 제 2 값을 디코딩할 수도 있다 (1008). 프로세싱 회로부는 제 2 값을 제 1 값과 비교할 수도 있다 (1010). 제 2 값이 제 1 값보다 크거나 같은 것에 기초하여 (1010 의 "예"), 프로세싱 회로부는 제 2 값에 오프셋 (예컨대, 1) 을 가산하여 제 2 인덱스 값을 결정할 수도 있다 (1012). 제 2 값이 제 1 값보다 크거나 같지 않은 것에 기초하여 (1010 의 "아니오"), 프로세싱 회로부는 제 2 인덱스 값을 제 2 값과 동일하게 설정할 수도 있다 (1014).
프로세싱 회로부는 제 2 인덱스 값에 기초하여 제 2 삼각형 예측 블록을 결정할 수도 있다 (1016). 예를 들어, 프로세싱 회로부는 제 2 인덱스 값에 기초하여 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 2 모션 벡터 정보를 결정하고, 제 2 모션 벡터 정보에 기초하여 제 2 모션 벡터를 결정하며, 제 2 모션 벡터에 기초하여 제 2 삼각형 예측 블록을 결정할 수도 있다.
프로세싱 회로부는 제 1 삼각형 예측 블록 및 제 2 삼각형 예측 블록에 기초하여 현재 블록을 복원할 수도 있다 (1018). 예를 들어, 프로세싱 회로부는 현재 블록의 제 1 삼각형 파티션에 대한 제 1 잔차 정보를 수신할 수도 있고, 제 1 잔차 정보를 제 1 삼각형 예측 블록에 가산하여 현재 블록의 제 1 삼각형 파티션을 복원할 수도 있다. 프로세싱 회로부는 제 2 삼각형 파티션에 대한 제 2 잔차 정보를 수신할 수도 있고, 제 2 잔차 정보를 제 2 삼각형 예측 블록에 가산하여 현재 블록의 제 2 삼각형 파티션을 복원할 수도 있다.
예에 의존하여, 본 명세서에서 설명된 기법들의 임의의 특정 작동들 또는 이벤트들은 상이한 시퀀스로 수행될 수 있고, 전체적으로 부가되거나 병합되거나 또는 제거될 수도 있음 (예컨대, 설명된 모든 작동들 또는 이벤트들이 그 기법들의 실시를 위해 필수적인 것은 아님) 이 인식되어야 한다. 더욱이, 특정 예들에 있어서, 작동들 또는 이벤트들은 순차적인 것보다는, 예컨대, 다중-스레딩된 프로세싱, 인터럽트 프로세싱, 또는 다중의 프로세서들을 통해 동시에 수행될 수도 있다.
하나 이상의 예들에 있어서, 설명된 기능들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 임의의 조합에서 구현될 수도 있다. 소프트웨어에서 구현된다면, 그 기능들은 하나 이상의 명령들 또는 코드로서 컴퓨터 판독가능 매체 상으로 저장 또는 전송되고 하드웨어 기반 프로세싱 유닛에 의해 실행될 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 매체들은 데이터 저장 매체들과 같은 유형의 매체에 대응하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체들, 또는 예컨대, 통신 프로토콜에 따라 일 장소로부터 다른 장소로의 컴퓨터 프로그램의 전송을 용이하게 하는 임의의 매체를 포함하는 통신 매체들을 포함할 수도 있다. 이러한 방식으로, 컴퓨터 판독가능 매체들은 일반적으로 (1) 비일시적인 유형의 컴퓨터 판독가능 저장 매체들 또는 (2) 신호 또는 캐리어파와 같은 통신 매체에 대응할 수도 있다. 데이터 저장 매체들은 본 개시에서 설명된 기법들의 구현을 위한 명령들, 코드 및/또는 데이터 구조들을 취출하기 위해 하나 이상의 컴퓨터들 또는 하나 이상의 프로세서들에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체들일 수도 있다. 컴퓨터 프로그램 제품이 컴퓨터 판독가능 매체를 포함할 수도 있다.
한정이 아닌 예로서, 그러한 컴퓨터 판독가능 저장 매체들은 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광학 디스크 저장부, 자기 디스크 저장부 또는 다른 자기 저장 디바이스들, 플래시 메모리, 또는 원하는 프로그램 코드를 명령들 또는 데이터 구조들의 형태로 저장하는데 이용될 수 있고 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 또한, 임의의 커넥션이 컴퓨터 판독가능 매체로 적절히 명명된다. 예를 들어, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 꼬임쌍선, 디지털 가입자 라인 (DSL), 또는 적외선, 무선, 및 마이크로파와 같은 무선 기술들을 이용하여 웹사이트, 서버, 또는 다른 원격 소스로부터 명령들이 송신된다면, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 꼬임쌍선, DSL, 또는 적외선, 무선, 및 마이크로파와 같은 무선 기술들은 매체의 정의에 포함된다. 하지만, 컴퓨터 판독가능 저장 매체들 및 데이터 저장 매체들은 커넥션들, 캐리어파들, 신호들, 또는 다른 일시적 매체들을 포함하지 않지만 대신 비일시적인 유형의 저장 매체들로 지향됨이 이해되어야 한다. 본 명세서에서 사용된 바와 같이, 디스크 (disk) 및 디스크 (disc) 는 컴팩트 디스크 (CD), 레이저 디스크, 광학 디스크, 디지털 다기능 디스크 (DVD), 및 블루레이 디스크를 포함하며, 여기서, 디스크(disk)들은 통상적으로 데이터를 자기적으로 재생하지만 디스크(disc)들은 레이저들을 이용하여 데이터를 광학적으로 재생한다. 상기의 조합들이 또한, 컴퓨터 판독가능 매체들의 범위 내에 포함되어야 한다.
명령들은 하나 이상의 DSP들, 범용 마이크로 프로세서들, ASIC들, FPGA들, 또는 다른 균등한 집적된 또는 별개의 로직 회로부와 같은 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행될 수도 있다. 따라서, 본 명세서에서 사용되는 바와 같은 용어 "프로세서" 는 본 명세서에서 설명된 기법들의 구현에 적절한 전술한 구조 또는 임의의 다른 구조 중 임의의 구조를 지칭할 수도 있다. 부가적으로, 일부 양태들에 있어서, 본 명세서에서 설명된 기능은 인코딩 및 디코딩을 위해 구성되거나 또는 결합된 코덱에서 통합된 전용 하드웨어 및/또는 소프트웨어 모듈들 내에 제공될 수도 있다. 또한, 그 기법들은 하나 이상의 회로들 또는 로직 엘리먼트들에서 완전히 구현될 수 있다.
본 개시의 기법들은 무선 핸드셋, 집적 회로 (IC) 또는 IC 들의 세트 (예컨대, 칩 세트) 를 포함하여, 광범위하게 다양한 디바이스들 또는 장치들에서 구현될 수도 있다. 다양한 컴포넌트들, 모듈들, 또는 유닛들이 개시된 기법들을 수행하도록 구성된 디바이스들의 기능적 양태들을 강조하기 위해 본 개시에서 설명되지만, 반드시 상이한 하드웨어 유닛들에 의한 실현을 요구하지는 않는다. 오히려, 상기 설명된 바와 같이, 다양한 유닛들은 적합한 소프트웨어 및/또는 펌웨어와 함께 상기 설명된 바와 같은 하나 이상의 프로세서들을 포함하여 코덱 하드웨어 유닛으로 결합되거나 또는 상호운용식 하드웨어 유닛들의 집합에 의해 제공될 수도 있다.
다양한 예들이 설명되었다. 이들 및 다른 예들은 다음의 청구항들의 범위 내에 있다.

Claims (25)

  1. 비디오 데이터를 디코딩하는 방법으로서,
    현재 블록이 삼각형 모드로 파티셔닝됨을 결정하는 단계;
    상기 현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 벡터 정보를 포함하는 모션 벡터 예측자 리스트를 구축하는 단계;
    상기 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 1 인덱스 값을 결정하기 위해 제 1 값을 디코딩하는 단계;
    상기 제 1 인덱스 값에 기초하여 제 1 삼각형 예측 블록을 결정하는 단계;
    상기 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 2 인덱스 값을 결정하기 위해 제 2 값을 디코딩하는 단계;
    상기 제 2 값에 기초하여 상기 제 2 인덱스 값을 결정하는 단계로서, 상기 제 2 인덱스 값을 결정하는 단계는, 상기 제 2 값이 상기 제 1 값보다 크거나 같은 것에 기초하여, 상기 제 2 인덱스 값을 결정하기 위해 상기 제 2 값에 오프셋을 가산하는 단계를 포함하는, 상기 제 2 인덱스 값을 결정하는 단계;
    상기 제 2 인덱스 값에 기초하여 제 2 삼각형 예측 블록을 결정하는 단계; 및
    상기 제 1 삼각형 예측 블록 및 상기 제 2 삼각형 예측 블록에 기초하여 상기 현재 블록을 복원하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 디코딩하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 오프셋은 1 인, 비디오 데이터를 디코딩하는 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 값 및 상기 제 2 값과는 별도로 수신된 신택스 엘리먼트에 기초하여 상기 현재 블록에 대한 파티션 방향을 결정하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터를 디코딩하는 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 현재 블록은 제 1 현재 블록을 포함하고, 상기 모션 벡터 예측자 리스트는 제 1 모션 벡터 예측자 리스트를 포함하고,
    상기 방법은,
    제 2 현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 벡터 정보를 포함하는 제 2 모션 벡터 예측자 리스트를 구축하는 단계;
    상기 제 2 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 3 인덱스 값을 결정하기 위해 제 3 값을 디코딩하는 단계;
    상기 제 3 인덱스 값에 기초하여 제 3 삼각형 예측 블록을 결정하는 단계;
    상기 제 2 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 4 인덱스 값을 결정하기 위해 제 4 값을 디코딩하는 단계;
    상기 제 4 값에 기초하여 상기 제 4 인덱스 값을 결정하는 단계로서, 상기 제 4 인덱스 값을 결정하는 단계는, 상기 제 4 값이 상기 제 3 값보다 작은 것에 기초하여, 상기 제 4 인덱스 값을 상기 제 4 값과 동일하게 설정하는 단계를 포함하는, 상기 제 4 인덱스 값을 결정하는 단계;
    상기 제 4 인덱스 값에 기초하여 제 4 삼각형 예측 블록을 결정하는 단계; 및
    상기 제 3 삼각형 예측 블록 및 상기 제 4 삼각형 예측 블록에 기초하여 상기 제 2 현재 블록을 복원하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터를 디코딩하는 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 값을 디코딩하는 단계는 상기 제 1 값에 대한 제 1 범위에 기초하여 상기 제 1 값을 디코딩하는 단계를 포함하고, 상기 제 2 값을 디코딩하는 단계는 상기 제 2 값에 대한 제 2 범위에 기초하여 상기 제 2 값을 디코딩하는 단계를 포함하고, 상기 제 2 범위는 상기 제 1 범위보다 작은, 비디오 데이터를 디코딩하는 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 모션 벡터 예측자 리스트를 구축하는 단계는,
    양방향 예측 및 단방향 예측 모션 벡터들 양자 모두를 포함하는 초기 모션 벡터 예측자 리스트를 구축하는 단계; 및
    상기 초기 모션 벡터 예측자 리스트에 기초하여 상기 모션 벡터 예측자 리스트를 구축하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 디코딩하는 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 모션 벡터 예측자 리스트를 구축하는 단계는 병합 모드, 어드밴스드 모션 벡터 예측 (AMVP) 모드, 또는 아핀 모드 중 하나의 모드로 코딩된 상기 현재 블록에 대한 상기 모션 벡터 예측자 리스트를 구축하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 디코딩하는 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 인덱스 값에 기초하여 상기 제 1 삼각형 예측 블록을 결정하는 단계는,
    상기 제 1 인덱스 값에 기초하여 상기 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 1 모션 벡터 정보를 결정하는 단계;
    상기 제 1 모션 벡터 정보에 기초하여 제 1 모션 벡터를 결정하는 단계; 및
    상기 제 1 모션 벡터에 기초하여 상기 제 1 삼각형 예측 블록을 결정하는 단계를 포함하고,
    상기 제 2 인덱스 값에 기초하여 상기 제 2 삼각형 예측 블록을 결정하는 단계는,
    상기 제 2 인덱스 값에 기초하여 상기 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 2 모션 벡터 정보를 결정하는 단계;
    상기 제 2 모션 벡터 정보에 기초하여 제 2 모션 벡터를 결정하는 단계; 및
    상기 제 2 모션 벡터에 기초하여 상기 제 2 삼각형 예측 블록을 결정하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 디코딩하는 방법.
  9. 비디오 데이터를 디코딩하기 위한 디바이스로서,
    현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 벡터 정보를 포함하는 모션 벡터 예측자 리스트를 저장하도록 구성된 메모리; 및
    프로세싱 회로부를 포함하고,
    상기 프로세싱 회로부는,
    상기 현재 블록이 삼각형 모드로 파티셔닝됨을 결정하고;
    상기 메모리에의 저장을 위해, 상기 현재 블록의 상기 하나 이상의 이웃 블록들의 상기 모션 벡터 정보를 포함하는 상기 모션 벡터 예측자 리스트를 구축하고;
    상기 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 1 인덱스 값을 결정하기 위해 제 1 값을 디코딩하고;
    상기 제 1 인덱스 값에 기초하여 제 1 삼각형 예측 블록을 결정하고;
    상기 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 2 인덱스 값을 결정하기 위해 제 2 값을 디코딩하고;
    상기 제 2 값에 기초하여 상기 제 2 인덱스 값을 결정하는 것으로서, 상기 제 2 인덱스 값을 결정하기 위해, 상기 프로세싱 회로부는, 상기 제 2 값이 상기 제 1 값보다 크거나 같은 것에 기초하여, 상기 제 2 인덱스 값을 결정하기 위해 상기 제 2 값에 오프셋을 가산하도록 구성되는, 상기 제 2 인덱스 값을 결정하고;
    상기 제 2 인덱스 값에 기초하여 제 2 삼각형 예측 블록을 결정하고; 그리고
    상기 제 1 삼각형 예측 블록 및 상기 제 2 삼각형 예측 블록에 기초하여 상기 현재 블록을 복원하도록
    구성되는, 비디오 데이터를 디코딩하기 위한 디바이스.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 오프셋은 1 인, 비디오 데이터를 디코딩하기 위한 디바이스.
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 프로세싱 회로부는,
    상기 제 1 값 및 상기 제 2 값과는 별도로 수신된 신택스 엘리먼트에 기초하여 상기 현재 블록에 대한 파티션 방향을 결정하도록 구성되는, 비디오 데이터를 디코딩하기 위한 디바이스.
  12. 제 9 항에 있어서,
    상기 현재 블록은 제 1 현재 블록을 포함하고, 상기 모션 벡터 예측자 리스트는 제 1 모션 벡터 예측자 리스트를 포함하고,
    상기 프로세싱 회로부는,
    제 2 현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 벡터 정보를 포함하는 제 2 모션 벡터 예측자 리스트를 구축하고;
    상기 제 2 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 3 인덱스 값을 결정하기 위해 제 3 값을 디코딩하고;
    상기 제 3 인덱스 값에 기초하여 제 3 삼각형 예측 블록을 결정하고;
    상기 제 2 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 4 인덱스 값을 결정하기 위해 제 4 값을 디코딩하고;
    상기 제 4 값에 기초하여 상기 제 4 인덱스 값을 결정하는 것으로서, 상기 제 4 인덱스 값을 결정하기 위해, 상기 프로세싱 회로부는, 상기 제 4 값이 상기 제 3 값보다 작은 것에 기초하여, 상기 제 4 인덱스 값을 상기 제 4 값과 동일하게 설정하도록 구성되는, 상기 제 4 인덱스 값을 결정하고;
    상기 제 4 인덱스 값에 기초하여 제 4 삼각형 예측 블록을 결정하고; 그리고
    상기 제 3 삼각형 예측 블록 및 상기 제 4 삼각형 예측 블록에 기초하여 상기 제 2 현재 블록을 복원하도록
    구성되는, 비디오 데이터를 디코딩하기 위한 디바이스.
  13. 제 9 항에 있어서,
    상기 제 1 값을 디코딩하기 위해, 상기 프로세싱 회로부는 상기 제 1 값에 대한 제 1 범위에 기초하여 상기 제 1 값을 디코딩하도록 구성되고, 상기 제 2 값을 디코딩하기 위해, 상기 프로세싱 회로부는 상기 제 2 값에 대한 제 2 범위에 기초하여 상기 제 2 값을 디코딩하도록 구성되고, 상기 제 2 범위는 상기 제 1 범위보다 작은, 비디오 데이터를 디코딩하기 위한 디바이스.
  14. 제 9 항에 있어서,
    상기 모션 벡터 예측자 리스트를 구축하기 위해, 상기 프로세싱 회로부는,
    양방향 예측 및 단방향 예측 모션 벡터들 양자 모두를 포함하는 초기 모션 벡터 예측자 리스트를 구축하고; 그리고
    상기 초기 모션 벡터 예측자 리스트에 기초하여 상기 모션 벡터 예측자 리스트를 구축하도록
    구성되는, 비디오 데이터를 디코딩하기 위한 디바이스.
  15. 제 9 항에 있어서,
    상기 모션 벡터 예측자 리스트를 구축하기 위해, 상기 프로세싱 회로부는 병합 모드, 어드밴스드 모션 벡터 예측 (AMVP) 모드, 또는 아핀 모드 중 하나의 모드로 코딩된 상기 현재 블록에 대한 상기 모션 벡터 예측자 리스트를 구축하도록 구성되는, 비디오 데이터를 디코딩하기 위한 디바이스.
  16. 제 9 항에 있어서,
    상기 제 1 인덱스 값에 기초하여 상기 제 1 삼각형 예측 블록을 결정하기 위해, 상기 프로세싱 회로부는,
    상기 제 1 인덱스 값에 기초하여 상기 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 1 모션 벡터 정보를 결정하고;
    상기 제 1 모션 벡터 정보에 기초하여 제 1 모션 벡터를 결정하고; 그리고
    상기 제 1 모션 벡터에 기초하여 상기 제 1 삼각형 예측 블록을 결정하도록
    구성되고,
    상기 제 2 인덱스 값에 기초하여 상기 제 2 삼각형 예측 블록을 결정하기 위해, 상기 프로세싱 회로부는,
    상기 제 2 인덱스 값에 기초하여 상기 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 2 모션 벡터 정보를 결정하고;
    상기 제 2 모션 벡터 정보에 기초하여 제 2 모션 벡터를 결정하고; 그리고
    상기 제 2 모션 벡터에 기초하여 상기 제 2 삼각형 예측 블록을 결정하도록
    구성되는, 비디오 데이터를 디코딩하기 위한 디바이스.
  17. 제 9 항에 있어서,
    상기 디바이스는 무선 통신 디바이스를 포함하는, 비디오 데이터를 디코딩하기 위한 디바이스.
  18. 비디오 데이터를 인코딩하는 방법으로서,
    현재 블록이 삼각형 모드로 파티셔닝됨을 결정하는 단계;
    상기 현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 벡터 정보를 포함하는 모션 벡터 예측자 리스트를 구축하는 단계;
    제 1 삼각형 예측 블록을 결정하는 단계;
    결정된 상기 제 1 삼각형 예측 블록에 기초하여 상기 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 1 인덱스 값을 결정하는 단계;
    상기 제 1 인덱스 값에 기초하여 제 1 값을 시그널링하는 단계;
    제 2 삼각형 예측 블록을 결정하는 단계;
    결정된 상기 제 2 삼각형 예측 블록에 기초하여 상기 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 2 인덱스 값을 결정하는 단계; 및
    상기 제 2 인덱스 값에 기초하여 제 2 값을 시그널링하는 단계를 포함하고,
    상기 제 2 값을 시그널링하는 단계는, 상기 제 2 인덱스 값이 상기 제 1 인덱스 값보다 큰 것에 기초하여, 상기 제 2 값을 생성하기 위해 상기 제 2 인덱스 값으로부터 오프셋을 감산하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 인코딩하는 방법.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 오프셋은 1 인, 비디오 데이터를 인코딩하는 방법.
  20. 제 18 항에 있어서,
    상기 제 1 값 및 상기 제 2 값과는 별도인 신택스 엘리먼트에 기초하여 상기 현재 블록에 대한 파티션 방향을 시그널링하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터를 인코딩하는 방법.
  21. 제 18 항에 있어서,
    상기 현재 블록은 제 1 현재 블록을 포함하고, 상기 모션 벡터 예측자 리스트는 제 1 모션 벡터 예측자 리스트를 포함하고,
    상기 방법은,
    제 2 현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 벡터 정보를 포함하는 제 2 모션 벡터 예측자 리스트를 구축하는 단계;
    제 3 삼각형 예측 블록을 결정하는 단계;
    결정된 상기 제 3 삼각형 예측 블록에 기초하여 상기 제 2 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 3 인덱스 값을 결정하는 단계;
    상기 제 3 인덱스 값에 기초하여 제 3 값을 시그널링하는 단계;
    제 4 삼각형 예측 블록을 결정하는 단계;
    결정된 상기 제 4 삼각형 예측 블록에 기초하여 상기 제 2 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 4 인덱스 값을 결정하는 단계; 및
    상기 제 4 인덱스 값에 기초하여 제 4 값을 시그널링하는 단계를 더 포함하고,
    상기 제 4 값을 시그널링하는 단계는, 상기 제 4 인덱스 값이 상기 제 3 인덱스 값보다 작은 것에 기초하여, 상기 제 4 값을 상기 제 4 인덱스 값으로서 시그널링하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 인코딩하는 방법.
  22. 비디오 데이터를 인코딩하기 위한 디바이스로서,
    현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 벡터 정보를 포함하는 모션 벡터 예측자 리스트를 저장하도록 구성된 메모리; 및
    프로세싱 회로부를 포함하고,
    상기 프로세싱 회로부는,
    상기 현재 블록이 삼각형 모드로 파티셔닝됨을 결정하고;
    상기 메모리에의 저장을 위해, 상기 현재 블록의 상기 하나 이상의 이웃 블록들의 상기 모션 벡터 정보를 포함하는 상기 모션 벡터 예측자 리스트를 구축하고;
    제 1 삼각형 예측 블록을 결정하고;
    결정된 상기 제 1 삼각형 예측 블록에 기초하여 상기 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 1 인덱스 값을 결정하고;
    상기 제 1 인덱스 값에 기초하여 제 1 값을 시그널링하고;
    제 2 삼각형 예측 블록을 결정하고;
    결정된 상기 제 2 삼각형 예측 블록에 기초하여 상기 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 2 인덱스 값을 결정하고; 그리고
    상기 제 2 인덱스 값에 기초하여 제 2 값을 시그널링하도록
    구성되고,
    상기 제 2 값을 시그널링하기 위해, 상기 프로세싱 회로부는, 상기 제 2 인덱스 값이 상기 제 1 인덱스 값보다 큰 것에 기초하여, 상기 제 2 값을 생성하기 위해 상기 제 2 인덱스 값으로부터 오프셋을 감산하도록 구성되는, 비디오 데이터를 인코딩하기 위한 디바이스.
  23. 제 22 항에 있어서,
    상기 오프셋은 1 인, 비디오 데이터를 인코딩하기 위한 디바이스.
  24. 제 22 항에 있어서,
    상기 프로세싱 회로부는,
    상기 제 1 값 및 상기 제 2 값과는 별도인 신택스 엘리먼트에 기초하여 상기 현재 블록에 대한 파티션 방향을 시그널링하도록 구성되는, 비디오 데이터를 인코딩하기 위한 디바이스.
  25. 제 22 항에 있어서,
    상기 현재 블록은 제 1 현재 블록을 포함하고, 상기 모션 벡터 예측자 리스트는 제 1 모션 벡터 예측자 리스트를 포함하고,
    상기 프로세싱 회로부는,
    제 2 현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 벡터 정보를 포함하는 제 2 모션 벡터 예측자 리스트를 구축하고;
    제 3 삼각형 예측 블록을 결정하고;
    결정된 상기 제 3 삼각형 예측 블록에 기초하여 상기 제 2 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 3 인덱스 값을 결정하고;
    상기 제 3 인덱스 값에 기초하여 제 3 값을 시그널링하고;
    제 4 삼각형 예측 블록을 결정하고;
    결정된 상기 제 4 삼각형 예측 블록에 기초하여 상기 제 2 모션 벡터 예측자 리스트에서의 제 4 인덱스 값을 결정하고; 그리고
    상기 제 4 인덱스 값에 기초하여 제 4 값을 시그널링하도록
    구성되고,
    상기 제 4 값을 시그널링하기 위해, 상기 프로세싱 회로부는, 상기 제 4 인덱스 값이 상기 제 3 인덱스 값보다 작은 것에 기초하여, 상기 제 4 값을 상기 제 4 인덱스 값으로서 시그널링하도록 구성되는, 비디오 데이터를 인코딩하기 위한 디바이스.
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