KR20200007892A - 속성값 시프트를 보상하기 위한 속성 데이터 변환 - Google Patents

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KR20200007892A
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모르간 티 슈람
매튜 에이 셰퍼드
데이비드 엠 버팡거
제이 에스 곤덕
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휴렛-팩커드 디벨롭먼트 컴퍼니, 엘.피.
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Abstract

일 예에서, 방법은, 적층 제조 시에, 생성될 객체의 데이터 모델을 수신하는 단계를 포함하고, 데이터 모델은 객체 및 속성 데이터를 기술하는 기하학적 객체 데이터를 포함한다. 객체 생성 파라미터에 영향을 미치는 속성은 객체에 대해 결정될 수 있고, 객체의 수정된 데이터 모델은 객체 생성 파라미터에 영향을 미치는 속성와 연관된 속성 데이터에 변환을 적용함으로써 도출될 수 있고, 여기서, 변환은 객체 생성 파라미터에 영향을 미치는 속성과 연관된 속성값 시프트를 보상하기 위한 것이다.

Description

속성값 시프트를 보상하기 위한 속성 데이터 변환
3D 프린팅(three-dimensional printing)은 3차원 객체가, 예를 들어, 빌드 재료의 연속적인 층의 선택적인 응고에 의해 형성될 수 있는 적층 제조(additive manufacturing) 공정이다. 형성될 객체는 데이터 모델로 기술될 수 있다. 선택적인 응고는, 예를 들어, 소결(sintering), 압출(extrusion) 및 조사(irradiation)를 포함하는 공정을 통해 융합(fusing), 결합(binding) 또는 응고(solidification)에 의해 달성될 수 있다. 이러한 시스템에 의해 생성된 객체의 품질, 외관, 강도 및 기능성은 사용된 적층 제조 기술의 유형에 따라 달라질 수 있다.
비제한적인 예들은 이하의 첨부 도면을 참조하여 설명될 것이다.
도 1은 객체 생성 파라미터에 영향을 미치는 속성으로 인한 속성값 시프트를 보상하기 위해 데이터 모델을 수정하는 방법의 일 예이다.
도 2는 객체를 생성하기 위한 인쇄 명령어를 결정하는 방법의 일 예이다.
도 3 및 도 4는 적층 제조에 관한 데이터를 처리하기 위한 장치의 예들이다.
도 5는 프로세서와 연관된 머신 판독 가능 매체의 일 예이다.
적층 제조 기술은 빌드 재료의 응고를 통해 3차원 객체를 생성할 수 있다. 일부 예에서, 빌드 재료는 분말형 과립 물질일 수 있고, 이는, 예를 들어, 플라스틱, 세라믹 또는 금속 분말일 수 있다. 생성된 객체의 속성은 사용되는 빌드 재료의 유형과 응고 메커니즘의 유형에 따라 달라질 수 있다. 빌드 재료는, 예를 들어, 인쇄 베드 상에 증착되고, 예를 들어, 제조 챔버 내에서 층별로 처리될 수 있다.
일부 예에서, 선택적인 응고는, 예를 들어, 방향성 에너지가 인가되는 빌드 재료의 응고를 초래하는 레이저 또는 전자 빔을 사용하여 에너지의 방향성 적용을 통해 달성된다. 다른 예에서, 적어도 하나의 인쇄제(print agent)는 빌드 재료에 선택적으로 적용될 수 있고, 적용 시, 액체일 수 있다. 예를 들어, 융합제(fusing agent)('응집제(coalescence agent)' 또는 '유착제(coalescing agent)'라고도 함)는 생성될 3차원 객체의 슬라이스(slice)를 나타내는 데이터로부터 도출된 패턴(예를 들어, 구조적 설계 데이터로부터 생성될 수 있음)으로 빌드 재료층의 일부에 선택적으로 분포될 수 있다. 융합제에는, 에너지(예를 들어, 열(heat))가 층에 인가될 때, 빌드 재료가 용융, 응집 및 응고되어 패턴에 따라 3차원 객체의 슬라이스를 형성하도록 에너지를 흡수하는 조성물이 포함될 수 있다. 다른 예에서, 응집은 몇몇 다른 방식으로 달성될 수 있다.
일부 예에서, 융합제에 추가하여, 인쇄제에는, 예를 들어, 응집을 억제, 감소 또는 증가시키거나, 객체에 특정 마감 또는 외관을 생성하는 데 도움이 되도록 융합제 및/또는 적용된 에너지의 효과를 수정하는 작용을 하는 유착 개질제(개질제 또는 디테일링 작용제(detailing agent)로 지칭될 수 있음)가 포함될 수 있다.
예를 들어, 염료, 착색제, 전도제, 투명성 또는 탄성 등을 제공하기 위한 작용제를 포함하는 속성 개질제는, 일부 예에서, 객체의 특정 속성을 제공하기 위해 융합제나 개질제 및/또는 인쇄제로서 사용될 수 있다.
적층 제조 시스템은 구조 설계 데이터에 기초하여 객체를 생성할 수 있다. 이것에는, 예를 들어, CAD(Computer Aided Design) 응용 프로그램을 사용하여, 생성될 객체의 3차원 모델을 생성하는 디자이너가 포함될 수 있다. 모델은 객체의 고체 부분을 한정할 수 있다. 적층 제조 시스템을 사용하여 모델로부터 3차원 객체를 생성하기 위해, 모델 데이터는, 일부 예에서, 모델의 평행 평면의 슬라이스를 생성하도록 처리될 수 있다. 각각의 슬라이스는 적층 제조 시스템에 의해 응고되거나 응집되게 하는 빌드 재료층 각각의 적어도 일부를 한정할 수 있다.
일부 적층 제조 시스템에서, 특정 인쇄 명령어를 사용하여 생성된 객체의 객체 강도, 색상, 밀도 등과 같은 속성(여기서, 인쇄 명령어는 인쇄제의 적용 범위 또는 복수의 인쇄제 각각의 적용 범위를 지정할 수 있음)은 객체 생성 파라미터에 기초하여 달라질 수 있다. 예를 들어, 색상과 같은 속성은 적어도 부분적으로 3D 객체의 표면 각도에 기초하여 달라질 수 있다. 다시 말해, 적층 제조의 일부 예에서, 객체 생성 재료의 일관된 조합을 사용하여 생성된 일부 객체에 대한 색상의 시각적 외관에 영향을 미칠 수 있는 각도 색상 의존 특성이 있을 수 있다. 따라서, 인쇄제의 특정 조합은 제 1 각도의 면(face)에 제 1 색상을 발생시키고, 제 2 각도의 면의 제 2 색상을 발생시킬 수 있다. 일반적으로, 본 명세서에 사용되는 용어로서, 각도는 보통 표면에 대한 표면 법선(surface normal)의 하나 이상의 각도(예컨대, 1개의 각도, 2개의 각도, 3개의 각도 등)를 지칭한다.
다른 파라미터도 객체의 속성에 영향을 줄 수 있다. 예를 들어, 속성은 시스템의 인쇄 볼륨 내의 위치에 따라 달라질 수 있다(예를 들어, 특정 객체 생성 명령어는 인쇄 볼륨의 한 위치에서 다른 위치보다 색상이나 객체 강도가 다를 수 있고, 여기서, 한 위치는, 예를 들어, 빌드 볼륨 내의 특정 면에 대해 다른 위치보다 더 높거나, 더 낮거나, 더 중심적이거나 더 가깝다). 다른 예로서, 특정 인쇄 명령어를 사용하여 생성된 속성은 (특정 조합의 빌드 재료를 사용하여 생성된 객체가, 제 1 온도에서 인쇄될 때, 하나의 속성값(예컨대, 컬러/강도/밀도 등을 나타내는 값)을 가질 수 있고, 제 2 온도에서 인쇄될 때에는, 그 속성값이 상이할 수 있도록) 객체 생성 장치의 작동 온도에 따라 달라질 수 있다. 상이한 객체 생성 장치는 동일한 인쇄 명령어를 사용하여 상이한 속성을 생성할 수 있다.
도 1은, 예를 들어, 적어도 하나의 프로세서를 사용하여 수행되는 컴퓨터 구현 방법일 수 있는 방법의 예를 도시하고, 속성 데이터가 객체 생성 파라미터 속성 의존성(예컨대, 표면 방위(surface orientation), 빌드 볼륨 내의 객체 생성 위치, 객체 생성 온도, 객체 생성 등급 또는 유형 등)을 보상하도록 변환된 객체의 수정된 데이터 모델을 도출하는 방법을 포함할 수 있다. 일부 예에서, 변환은 생성된 객체의 적어도 하나의 속성에 대한 일관성을 증가시키는 것이다.
블록(102)은 적층 제조에서 생성될 객체의 데이터 모델을 수신하는 단계를 포함하고, 이 데이터 모델은 객체를 기술하는 기하학적 객체 데이터 및 객체의 적어도 하나의 속성을 기술할 수 있는 속성 데이터를 포함한다.
데이터 모델은, 예를 들어, 메모리로부터 네트워크나 통신 링크 등을 거쳐 프로세서에 의해 수신될 수 있다.
기하학적 객체 데이터는 3차원 좌표계 내의 객체의 전부 또는 일부의 형상과 범위, 예컨대, 객체의 고체 부분을 포함하여, 적어도 모델 객체의 일부분에 대한 3차원 기하학적 모델을 정의할 수 있다. 일부 예에서, 데이터 모델은 객체 또는 객체 표면을 다각형 메시(mesh of polygon)로 나타낼 수 있다. 이러한 일부 예에서, 다각형의 면은 방향 데이터, 예를 들어, 표면 법선 방향 벡터(또는 이를 도출할 수 있는 벡터)와 연관될 수 있다. 객체 모델 데이터는, 예를 들어, CAD(Computer Aided Design) 응용 프로그램이나 디자이너에 의해 생성될 수 있다.
속성 데이터로는, 예를 들어, 객체의 적어도 일부분과 연관된 속성 '맵'이 포함될 수 있다. 객체의 위치와 속성 맵 사이에 매핑이 이루어질 수 있고, 속성 맵은 이러한 매핑과 연관된 임의의 속성 데이터일 수 있다. 일부 예에서, 속성 맵은 단지 객체의 표면(들)과 연관될 수 있는 반면, 다른 예에서, 속성 맵은 객체의 하나 이상의 내부 부분과 연관될 수 있다. 속성 맵은 색상, 질감, 또는 광택, 반사율, 전도율, 투명도, 강도 등과 같은 다른 속성을 추가하기 위해, 3D 모델에 적용될 수 있는 2D 이미지 파일을 포함할 수 있다. 속성 맵은, 예를 들어, 객체 표면 위의 객체 색상을 정의하는 것(및 그에 따라 표면 패턴 등을 제공하는 것)과 같은 특정 속성에 관한 것일 수 있다. 다른 예에서, 3D 속성 맵이 제공될 수 있다.
일부 예에서, 이러한 속성 맵은 객체 표면의 '언랩(unwrap)' 모델에 대응할 수 있다. 예를 들어, 객체 표면을 기술하는 다각형은 2D 평면에 위치하도록 배열될 수 있고, 이는 (3D에서 객체를 기술하는 데 사용되는 xyz 좌표계와 비교하여) uv 좌표계로 기술될 수 있다. 속성 맵은 uv 매핑으로 지칭될 수 있는 매핑을 통해 언랩핑된 3D 모델의 uv 좌표에 대응하도록 객체 표면 및/또는 객체 내부의 위치와 연관될 수 있다.
예를 들어, 2D 속성 맵에서의 좌표는 uv 매핑을 통해 객체 모델의 다각형의 정점(즉, 모서리)과 연관될 수 있다. 일부 예에서, 객체 모델은 다음의 두 부분으로 표현될 수 있다. (a) 복수의 초기 다각형, 즉, xyz에서 3D 직선 좌표를 갖는 메시로 객체를 나타내는 객체 모델 데이터, 및 (b) 객체 속성 데이터, 예컨대, uv에서 2D 직선 좌표를 갖는 비트맵(들)(uv 공간은 바람직하게 비트맵 xy 공간일 수 있지만, 3D 좌표계와의 혼동을 피하기 위해 uv라고 함).
일 예에서, 다각형 메시는 객체의 표면을 나타내는 삼각형 메시이며, 메시 내의 각각의 삼각형에는 3개의 정점과 6개의 정보, 즉, xyz 좌표 v0, v1 및 v2(3D 공간에서의 다각형 정점의 위치) 및 uv 좌표 uv0, uv1 및 uv2(비트맵(들)의 2D 공간에서의 정점의 위치)가 있다. uv 좌표는 xyz 좌표와 형상이 다를 수 있고, 그들은 임의의 세 점(이거나 비트맵(들) 상의 같은 점(들))일 수 있다. 또한, 이들은 일반적으로 각각의 다각형에 대해 독립적으로 결정될 수 있어, 하나의 다각형의 uv 좌표가 다른 다각형의 uv 좌표에 영향을 미치지 않는다. 이러한 방식으로 정점에서의 속성은 uv 좌표로 제공된다. 주어진 다각형의 나머지(에지와 내부)에 대해, 이들 속성은 3개의 uv 정점으로부터, 예를 들어, 보간(예컨대, 선형 보간)되어 도출될 수 있다.
여기에는 삼각형의 예가 사용되었지만, 메시는, 예를 들어, 사면체 메시(tetrahedral mesh)를 포함하는 (다각형면으로 이루어진) 다른 다각형에 기초할 수 있다. 이러한 메시에서, 속성은 정점에서 다시 정의될 수 있다.
다른 예에서, 객체 속성 데이터는 생성될 3차원 객체의 적어도 일부분에 대한 적어도 하나의 객체 속성을 정의하기 위해 몇몇 다른 방식으로 지정될 수 있다. 예를 들어, 속성 데이터는, 이하에 더욱 상세하게 설명하는 바와 같이, 부피적으로나 알고리즘적으로, 또는 몇몇 다른 형태로 지정된 다각형면에 관한 객체 모델의 복셀(voxel)과 연관될 수 있다.
일 예에서, 객체 속성 데이터는 생성될 객체의 적어도 일부분에 대한 색상 데이터, 유연성, 탄성, 강성, 표면 거칠기, 다공성, 층간 강도, 밀도, 투명성, 전도성 등의 어느 하나 또는 임의의 조합을 포함할 수 있다. 객체 속성 데이터는 객체의 한 부분 또는 부분들에 대한 복수의 객체 속성을 정의할 수 있고, 지정된 속성은 객체에 따라 달라질 수 있다.
복수의 속성이 하나 이상의 속성 데이터 자원/맵에 기술되는 경우, 그러한 속성 중 적어도 일부는 상호 의존성을 가질 수 있다. 예를 들어, 일부 색상은 지정된 객체 강도, 투명도, 부력(buoyancy) 등으로 인해 동일 객체에서 달성되지 않을 수 있다. 일부 예에서, 객체 생성 파라미터에 영향을 미치는 속성은 다른 속성과는 다른 방식으로 하나의 속성에 영향을 줄 수 있다. 이러한 상호 의존의 효과는 아래에서 설명한다.
객체 속성 데이터가 없으면, 객체는 사용된 빌드 재료 및 인쇄제에 기초하여 몇 가지 기본 속성을 가질 수 있다.
일부 예에서, 객체와 연관된 복수의 속성 맵 및/또는 속성 데이터 자원(예컨대, 데이터 파일, 데이터베이스, 룩업 테이블 등)이 있을 수 있다. 복수의 속성 맵/속성 데이터 자원은, 예를 들어, 다른 객체 부분을 특성화할 수 있다(예컨대, 하나의 속성 맵은 하나의 다각형 또는 한 세트의 다각형의 속성을 상세하게 기술할 수 있는 반면, 다른 속성 맵은 다른 다각형 또는 다른 세트의 다각형의 속성을 상세하게 기술할 수 있음).
일부 예에서, 상이한 속성 또는 속성의 조합에 관한 복수의 속성 맵/속성 데이터 자원이 있을 수 있다(예를 들어, 표면 장식은 텍스처 맵에 유지될 수 있고, 강도 사양(strength specification)은 별도의 데이터 파일에 저장될 수 있음).
다른 예에서, 대안적인 속성 맵/속성 데이터 자원이 주어진 속성에 대해 제공될 수 있다(또는 속성 맵에 대한 대안적인 매핑 세트가 있을 수 있음). 예를 들어, 고채도 속성 맵을 사용하는 것이 시스템 파라미터의 특정 상태에서 부적합하게 제공된 것으로 결정되는 경우, 고채도 색상 속성 맵이 대안적인 저채도 색상 속성 맵과 함께 제공될 수 있다. 대안적으로, 고채도 및 저채도 색상 속성 데이터는 단일 속성 맵에 포함될 수 있고(위에 언급된 바와 같이, 객체의 전부 또는 단지 일부분에 매핑될 수 있음), 두 세트의 매핑, 즉, 고채도 매핑 및 저채도 매핑이 지정될 수 있다.
일부 예에서, 이러한 대안은 몇몇 파라미터 값에 기초하여 선택될 수 있다. 이것은, 예를 들어, 시스템 파라미터가 특정 사양을 실현할 수 없다는 것을 의미하는 경우, 조작자가 선호하는 대체 옵션(fall back option)을 지정하게 할 수 있다. 고채도 및 저채도는 여기서 속성에 대한 대안적인 예로서 단순히 사용되며, 임의의 속성은 대안적인 데이터 자원/매핑으로 지정될 수 있다.
블록(104)은, 예를 들어, 객체 모델로부터 객체의 객체 생성 파라미터에 영향을 미치는 속성을 결정(또는 식별)하는 단계를 포함한다. 위에서 언급한 바와 같이, 일부 예에서, 이것은 데이터 모델과 함께 제공되는 표면 법선 배향 벡터로부터 도출될 수 있는 표면 부분의 방위일 수 있다. 다른 예에서, 예를 들어, 내적 등을 사용하여 면에 대한 법선을 결정함으로써 결정될 수 있다. 면에 대한 법선을 결정하는 것은, 예를 들어, 규칙(convention)에 기초할 수 있다. 예를 들어, 삼각형 면 법선(삼각형 ABC의 경우, 순서대로)은, 면에 대해 바깥 쪽을 향하는 법선의 일관된 정의를 제공하기 위해, 벡터 외적(cross product) (B-A)×(C-A) 방향의 단위 벡터로 정의될 수 있다. 이것은 일반적인 "손 좌표계(handedness)"를 설정하는 데 사용될 수 있다. 그러나, 표면의 면 방위를 결정하기 위해 대안적인 규칙이 확립 및/또는 이용될 수 있다.
일부 예에서, 객체 생성 파라미터에 영향을 미치는 속성은 시스템의 빌드 볼륨 내의 의도된 객체 부분 위치를 포함할 수 있거나, 객체 생성 장치의 동작 온도 등을 포함할 수 있다.
객체 생성 파라미터에 영향을 미치는 다중 속성은 상이한 객체 부분에 대해 및/또는 상이한 속성과 관련하여 결정될 수 있다.
블록(106)은, 속성 데이터에 변환을 적용함으로써, 객체의 수정된 데이터 모델을 도출하는 단계를 포함하며, 여기서, 변환은 객체 생성 파라미터에 영향을 미치는 색상과 연관된 속성값 시프트를 (적어도 부분적으로) 보상하는 것이다. 일부 예에서, 보상은 부분 보상일 수 있다(즉, 시프트는 정확하거나 완전히 보상되지 않고, 부분적으로 보상될 수 있음).
일부 예에서, 객체 생성에 대비하여 데이터 모델을 처리할 수 있다. 예를 들어, 객체 모델은 (아래에서 더 상세히 설명되는 바와 같이) 속성 데이터가 객체 모델의 이산 볼륨(discrete volume) 또는 복셀과 연관되도록 '복셀화(voxelized)'될 수 있다. 일부 예에서, 그러한 수정 후(예를 들어, '복셀화(voxelization)' 후)에 속성 데이터의 변환을 적용할 수 있는 반면, 다른 예에서는, 그러한 프로세싱 전에 속성 데이터를 수정할 수 있다(예컨대, 속성 데이터를 저장하는 속성 맵이나 다른 데이터 파일을 직접 수정하거나, 속성값에 대한 지정된 매핑을 수정할 수 있음). 예를 들어, 전술한 바와 같이, 속성 맵을 객체 내의 위치에 매핑할 수 있고, 위치의 연관된 파라미터 값이 서로 다를 수 있다. 이러한 경우, 속성 맵은 먼저 복셀 모델(또는 객체의 다른 모델)에 매핑될 수 있고, 그런 다음 개별 복셀의 속성값은 변환을 사용하여 변환될 수 있다. 다른 예들에서, 매핑은 변환이 적용된 후에 수행될 수 있다.
이러한 처리 및 수정이 적용되면, 예를 들어, 이하의 도 2와 관련하여 설명된 바와 같이, 인쇄 명령어를 생성하는 추가 단계가 있을 수 있다.
객체 생성 파라미터에 영향을 미치는 속성이 표면 부분의 방위를 결정하는 단계를 포함하는 예에서, 수정된 데이터 모델을 도출하는 단계는 표면 부분의 방위에 기초하여 속성 데이터에 변환을 적용하는 단계를 포함할 수 있다. 객체 생성 파라미터에 영향을 미치는 속성이 수정된 데이터 모델을 도출하는 시스템의 빌드 볼륨 내의 객체 부분 위치인 예에서, 이것은 객체 부분 위치에 기초하여 속성 데이터에 변환을 적용하는 단계를 포함할 수 있다. 객체 생성 파라미터에 영향을 미치는 속성이 객체 생성 장치의 의도된 작동 온도를 포함하는 예에서, 이것은 의도된 작동 온도에 기초하여 속성 데이터에 변환을 적용하는 단계를 포함할 수 있다. 객체 생성 파라미터에 영향을 미치는 속성이 객체 생성 장치의 유형을 포함하는 예에서, 이것은 객체 생성 장치의 유형에 기초하여 속성 데이터에 변환을 적용하는 단계를 포함할 수 있다.
위에서 언급한 바와 같이, 일부 예에서, 2개의 속성은 상호 의존적일 수 있고/있거나 속성에 대한 객체 생성 파라미터에 영향을 미치는 특정 속성의 효과가 서로 다를 수 있다. 이러한 예에서, 2개 이상의 시프트된 속성값이 고려될 수 있고/있거나 속성 데이터로의 변환은 그와 같이 결정된 속성값에 공동으로 기초할 수 있다. 예를 들어, 하나의 속성값 시프트에 대한 보상과 다른 속성값 시프트에 대한 보상 사이에 절충이 있을 수 있다. 일부 예에서, 속성 우선 순위가 있을 수 있고, 특정 속성값 시프트에 대한 보상이 다른 속성값보다 우선할 수 있다. 일부 예에서, 이러한 절충은 적용된 변환에 대한 가중 조합을 결정하고/결정하거나, 우선 순위가 더 높은 속성의 속성 시프트를 보상하고 우선 순위가 더 낮은 속성의 속성 시프트를 보상하지 않음으로써 이루어질 수 있다.
일부 예에서, 영향을 받는 속성은 색상일 수 있고, 변환은 색상 시프트를 적용하는 단계를 포함할 수 있다. 이것은, 예를 들어, 객체의 제 1 및 제 2 면이 제 1 및 제 2 방위를 갖는 경우일 수 있고, 초기 데이터 모델에서 이들 면의 각각에 연관된 색상 데이터는 동일할 수 있다. 즉, 생성된 객체에서 양 면 모두가 동일한 색상으로 나타나도록 의도된다. 일반적으로, 인쇄제의 특정 조합을 지정하는 인쇄 명령어가, 예를 들어, 매핑 등을 사용하여 색상 데이터에 기초해 선택되는 경우일 수 있다. 그러나, 위에서 언급한 바와 같이, 색상은 각도에 의존적일 수 있다. 즉, 인쇄제의 특정 조합을 지정하는 인쇄 명령어는, 제 1 방위의 면에 적용될 때, 제 1 비색(colorimetry)을 생성하고, 제 2 방위의 면에 적용될 때, 제 2 비색을 생성한다.
이러한 예에서, 수정된 데이터 모델에서 지정된 색상이 제 1 및 제 2 면에 대해 서로 상이하도록 제 1 및/또는 제 2 면과 연관된 색상 데이터에 색상 시프트가 적용될 수 있다. 그러나, 실제로, 이것은 각 면마다 상이하지만, 객체가 생성될 때, 양쪽 면에 실질적으로 동일한 비색을 생성하는 인쇄제의 조합에 매핑될 수 있다. 즉, 색상의 각도 의존성과 연관된 색상 시프트는 적어도 부분적으로 보상되었다.
일부 예에서, 변환은 속성 맵을 수정하는 것을 포함할 수 있다. 즉, 객체 데이터와 속성 데이터 간의 매핑은 변경되지 않고 유지될 수 있지만, 기본 속성 데이터는 색상 시프트될 수 있다.
수정된 데이터 모델을 생성함으로써, 방위각(또는 객체 생성 파라미터에 영향을 미치는 임의의 다른 색상)을 고려하지 않고 단순한 방식으로 후속 처리가 수행될 수 있다.
파라미터에 대한 속성의 의존성은 사전 결정될 수 있다. 예를 들어, 색상의 각도 의존성을 특성화하기 위해, 면의 방위가 상이한 객체는 일관된 인쇄 명령어 및 측정면의 비색을 사용하여 인쇄될 수 있다. 다른 예에서, 동일한 인쇄 명령어는 상이한 온도에서, 및/또는 빌드 볼륨 내의 상이한 위치에서, 및/또는 상이한 인쇄 장치와 측정된 객체의 비색을 사용하여 객체를 생성하는 데 사용될 수 있다. 다른 예에서, 강도, 밀도, 탄성 등과 같이 색상에 대신하거나 색상에 부가하여 다른 속성이 측정될 수 있다.
이를 통해 파라미터의 특정 변환이 개발될 수 있다. 예를 들어, 인쇄 명령어에 대한 매핑은 특정 파라미터(제 1 파라미터 값)에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 이것은 어떤(임의의) 면 방위, 온도, 위치 및/또는 객체 생성 장치일 수 있으며, 이는 인쇄 명령어를 생성하기 위한 매핑 자원의 기초일 수 있다.
파라미터 값에 영향을 미치는 제 2 색상이 소정의 의도된 속성(이 예에서는 색상)을 생성하는 인쇄 명령어를 결정하기 위해 변환을 모델링할 수 있고, 이는 다시 '참조' 프레임의 색상과 '파라미터 종속 프레임'의 색상 사이의 매핑을 결정하는 데 사용될 수 있다.
예를 들어, 파라미터의 값이 제 1 값인 경우(예컨대, 면의 방위가 제 1 방위인 경우), 인쇄 명령어 1에 의해, 그리고 파라미터의 값이 제 2 값인 경우(예컨대, 객체 면의 방위가 제 2 방위인 경우), 인쇄 명령어 2에 의해, 제 1 색상이 생성되는 것으로 결정될 수 있다. 파라미터의 값이 제 1 값이고 인쇄 명령어 2가 사용될 때, 제 2 색상이 발생할 수 있다. 인쇄 명령어 1 및 2는 인쇄제의 상이한 조합, 예를 들어, 상이한 비율의 착색제를 지정할 수 있다.
이러한 예에서, 제 1 색상이 원본 객체 모델에서 지정되고, 객체 생성 동안, 객체의 적어도 일부분이 제 2 파라미터 값을 적용받는 경우, 제 1 색상은 수정된 데이터 모델에서 제 2 색상으로 변환될 수 있다. 객체를 생성하기 전에 인쇄 명령어가 결정되면, 이것은 인쇄 명령어 2가 이 영역에 대해 선택되고, 제 1 색상이 실제로 생성되는 결과로 될 것이다. 실제로, 모든 방향에 대해 정확히 동일한 색상을 생성할 수 있는 경우는 아닐 수 있으며, 이러한 예에서 이용할 수 있는 가장 가까운 색상을 이용할 수 있다. 다른 예에서, 두 파라미터 값에 대한 색상 데이터는, 예를 들어, 제 1 및 제 2 색상에 대해 중간인 색상이나 두 파라미터 값 모두에 대해 달성될 수 있는 일부 다른 색상을 생성하도록 변환될 수 있다.
일반적으로, 데이터 모델의 속성 사양으로부터 파라미터 의존 속성 공간으로의 변환을 도출할 수 있고, 여기서, 파라미터 의존 속성 공간 내의 속성 사양은 파라미터 값에 의존한다.
속성에 대한 매개변수적 의존성의 영향은 (예를 들어, 파라미터에 대한 속성의 의존성을 특성화하도록 설계된 일련의 테스트 객체를 인쇄함으로써) 특성화될 수 있으며, 그 다음에 이 특성화는 속성의 파라미터 의존성을 보상하기 위해 원본 데이터 모델의 속성 정보를 조정함으로써 수정된 데이터 모델을 생성하는 데 사용될 수 있다.
계속하여, 일부 예에서, 3D 객체가 인쇄될 때, 생성된 객체의 속성은 파라미터 값들의 범위(예를 들어, 상이한 방향의 표면이나, 시스템의 인쇄 볼륨 내의 위치나, 다른 작동 온도, 또는 다른 매개변수적 의존 특성의 변화)에 걸쳐 더욱 일관되고 균일한 방식으로 실현될 수 있다. 이것은 인쇄 디바이스를 직접 제어하거나, 인쇄 명령어를 결정한 후, 임의의 특정 빌드 재료층에 인쇄되는 인쇄제를 변형하지 않고도 달성할 수 있다.
위에서 간단히 언급한 바와 같이, 적층 제조의 일부 예에서, 3차원 공간은 복셀, 즉, 3차원 픽셀의 관점에서 특징지어질 수 있고, 여기서, 각각의 복셀은 이산 볼륨을 차지하거나 나타낸다. 일부 예에서, 복셀은, 인쇄제를 도포할 때, 각 복셀이 고유하게 어드레싱될 수 있는 볼륨을 나타내므로, 하나의 복셀의 속성이 이웃하는 복셀의 속성과 다를 수 있도록 인쇄 장치의 인쇄 해상도를 염두에 두고 결정된다. 즉, 복셀은 적어도 그 속성이 다른 복셀의 속성과 실질적으로 독립적으로 결정될 수 있도록 (특정 인쇄 장치나 인쇄 장치의 클래스 등일 수 있는) 인쇄 장치에 의해 개별적으로 어드레싱될 수 있는 볼륨에 대응할 수 있다. 예를 들어, 복셀의 '높이'는 빌드 재료층의 높이에 대응할 수 있다. 일부 예에서, 인쇄 장치의 해상도는 복셀의 해상도를 초과할 수 있다. 즉, 복셀은 둘 이상의 인쇄 장치를 어드레싱할 수 있는 위치를 포함할 수 있다. 일반적으로, 객체 모델의 복셀은 각각 동일한 형상(예를 들어, 직육면체 또는 사면체)일 수 있지만, 원칙적으로 형상 및/또는 크기는 상이할 수 있다. 일부 예에서, 복셀은 (예를 들어, 일부 예에서 약 80㎛일 수 있는) 빌드 재료층의 높이에 기초한 직육면체이다. 예를 들어, xy 평면에서의 표면적은 약 42㎛×42㎛(복셀 높이는 z축으로 지정됨)일 수 있다. 일부 예에서, 객체를 나타내는 데이터를 처리함에 있어서, 각각의 복셀은 복셀에 전체적으로 적용되는 속성 및/또는 인쇄 명령어와 연관될 수 있다. 일부 예에서, 수정된 데이터 모델은 객체의 복셀 모델로 표현될 수 있다.
도 2는 적층 제조를 사용하여 객체를 생성하기 위한 인쇄 명령어를 결정하는 방법의 예이며, 이는 도 1의 방법을 뒤이을 수 있다. 블록(202)은 생성될 객체의 프리뷰를 생성하는 단계를 포함한다. 이러한 객체 프리뷰는 객체를 모델링함으로써, 예를 들어, 객체의 색상이나 외관을 예측함으로써 생성될 수 있다. 프리뷰를 생성하기 위해 사용된 모델은 객체 생성 파라미터에 영향을 미치는 속성과 연관된 예상 속성값 시프트를 포함할 수 있다. 블록(204)은, 예를 들어, 디스플레이 스크린 등을 사용하여, 객체의 프리뷰를 조작자에게 디스플레이하는 단계를 포함한다. 파라미터의 시프트를 보상하기 위해 속성 데이터가 변환되었을 수 있지만, 이 보상은 완벽하지 않을 수 있다. 예를 들어, 의도된 컬러는 특정 세트의 착색제를 구비한 소정 인쇄 장치에 대해 접근 가능하지 않을 수 있으며, 이는 특정한 한계 세트에 적용될 수 있다. 따라서, 도 1의 방법은 객체 생성 파라미터에 영향을 미치는 속성의 효과를 적어도 부분적으로 보상할 수 있지만, 이것은 완전히 성공하지 못할 수 있다. 프리뷰를 생성함으로써, 조작자는, 인쇄 전에, 예상되는 색상 렌더링을 검사(및 일부 예에서는 조정)할 수 있다. 몇몇 경우에, 시스템 파라미터로 인해 허용 가능한 색상 균일성을 달성할 수 없는 경우, 이를 작업자에게 경고할 수 있다. 다른 예에서, 조작자는 (예를 들어, 다른 면 방위를 기준 방위로 지정함으로써) 적용할 다른 변환을 선택할 수 있다.
블록(206)은 수정된 데이터 모델에 기초하여 인쇄 명령어를 결정하는 단계를 포함한다. 일부 예에서, 블록(206)은 조작자가 프리뷰 및/또는 수정된 프리뷰를 승인하는 것을 조건으로 한다. 이것은 빌드 재료의 영역에 적용될 하나 이상의 인쇄제의 적용 범위를 식별하기 위해 변환 알고리즘의 룩업 테이블과 같은 매핑 자원을 사용하는 것을 포함할 수 있다. 빌드 재료상의 인쇄제의 배치는 하프토닝 기술(halftoning technique) 등을 사용하여 결정될 수 있다.
객체 생성에서 발생할 것으로 예측되는 속성값 시프트(들)이 변환에 의해 보상되거나 또는 적어도 부분적으로 보상됨에 따라, 이러한 인쇄 명령어의 결정은 객체 생성 파라미터에 영향을 미치는 속성에 대한 고려없이 단순한 방식으로 수행될 수 있다. 따라서, 데이터 모델의 다운스트림 공정이 단순화된다. 인쇄 명령어를 결정하는 것은, 예를 들어, 룩업 테이블 등의 사용을 포함할 수 있고, 동일한 룩업 테이블은 다양한 데이터 모델에 사용될 수 있으며, 변경없이 객체 생성 파라미터에 영향을 미치는 속성이 상이한 객체를 모델링할 수 있다.
결정된 인쇄 명령어는, 예를 들어, 빌드 재료층의 특정 영역에 적용될 하나 이상의 인쇄제(예를 들어, 융합제, 착색제 등)의 적용 범위를 지정할 수 있다. 일부 예에서, 영역 내의 인쇄제 낙하 위치는 하프토닝 작업의 사용을 통해 결정될 수 있다.
이 방법은 인쇄 명령어에 기초해 적층 제조를 사용하여 객체를 생성하는 단계를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 이것은 인쇄 베드 상에 연속적인 빌드 재료층을 형성하는 단계와, 그 층에 대한 제어 명령어에 따라 인쇄제를 적용하는 단계, 및 빌드 재료의 가열 및 융합의 결과로 그 층을 방사선에 노출시키는 단계를 포함할 수 있다.
도 3은 처리 회로(302)를 포함하는 장치(300)의 예이다. 이 예에서, 처리 회로(302)는 변환 모듈(304)을 포함한다. 장치(300)의 사용에서, 변환 모듈(304)은 3차원 객체를 나타내는 데이터, 객체와 연관된 속성 데이터를 포함하는 데이터를 수신하고, 적층 제조에서 객체 생성 파라미터에 영향을 미치는 속성과 연관된 속성값 시프트를 보상하기 위해 적어도 하나의 변환을 사용하여 속성 데이터를 변환한다.
속성 데이터는, 예를 들어, 객체의 적어도 하나의 '언랩' 모델(예컨대, 텍스처 맵)을 포함하거나, 몇몇 다른 방식(예를 들어, 속성은 객체 정점에 대해 정의될 수 있고, 중간 위치에 대한 속성 데이터가 보간될 수 있음)으로 정의될 수 있고, 그렇지 않을 경우, 속성 데이터는 객체를 정의하는 다각형 메시의 면이나 3D 메시의 폴리토프 볼륨(polytope volume)과 관련하여 또는 다른 방식으로 속성 맵에서 정의될 수 있다. 속성 '맵'은 매핑을 통해 객체 기하 구조(object geometry)에 관련된 속성 설명일 수 있다. 다른 예에서, 속성은, 예를 들어, 객체 모델의 '복셀' 또는 이산 볼륨과 연관되는 몇몇 다른 방식으로 정의될 수 있다.
일부 예에서, 변환 모듈(304)은 방위 특정 변환, 인쇄 장치 특정 변환(예컨대, 객체 생성 온도, 인쇄 장치 유형 또는 클래스) 또는 객체 생성 위치 파라미터(예컨대, 빌드 볼륨 내의 의도된 위치) 중 적어도 하나를 사용하여 속성 데이터를 변환한다.
처리 회로(302)는, 예를 들어, 도 1의 방법을 수행할 수 있다.
도 4는 매핑 모듈(404), 디스플레이 모듈(406) 및 제어 데이터 모듈(408)뿐만 아니라 변환 모듈(304)을 구비하는 처리 회로(402)를 포함하는 장치(400)의 예를 나타낸다. 장치(400)는 객체 생성 장치(410)를 더 포함한다.
장치(400)의 사용에 있어서, 매핑 모듈(404)은 변환된 속성 데이터를 객체를 생성하기 위한 객체 생성 명령어에 매핑한다. 이를 위해, 매핑 모듈(404)은 사전 결정된 속성 세트를 객체 생성 시에 인쇄제를 인쇄하기 위한 인쇄 명령어와 연관시키는 매핑 자원을 포함할 수 있다.
디스플레이 모듈(406)은 변환된 속성 데이터(예를 들어, 변환된 속성 맵, 또는 변환된 속성 데이터를 포함하는 객체 모델)에 기초하여 객체의 외양을 디스플레이하도록 구성되고, 스크린 등을 포함할 수 있다. 디스플레이 모듈(406)은, 객체의 외양을 디스플레이하기 전에, 적층 제조 시에 객체 생성 파라미터에 영향을 미치는 속성과 연관된 속성 시프트를 모델링하기 위해 변환을 적용한다. 위에서 언급한 바와 같이, 이것은 '프리뷰'로서 기능할 수 있고, 사용자가 예상되는 속성 시프트(이 문맥에서는 색상과 같은 외관 속성일 수 있음)에 대한 보상이 만족스러운 방식으로 수행되었는지를 평가할 수 있게 한다.
제어 데이터 모듈(408)은 객체 생성 장치가 변환된 속성 데이터에 기초하여 객체를 생성하게 하는 제어 데이터를 생성한다. 예를 들어, 이것은 객체 생성 명령어를 기반으로 할 수 있다.
객체 생성 장치(410)는 제어 데이터에 따라 객체를 생성하고, 그 단부는 인쇄 베드, 빌드 재료 어플리케이터(들), 인쇄 에이전트 어플리케이터(들), 열원 등과 같은 추가 구성 요소를 포함할 수 있고, 그 설명은 여기에 자세히 설명되지 않는다.
장치(400)는 도 1 및/또는 도 2의 방법을 수행할 수 있다.
도 5는 프로세서(502)와 연관된 유형의 비일시적 머신 판독 가능 매체(500)의 일 예이다. 머신 판독 가능 매체(500)는, 프로세서(502)에 의해 실행될 때, 프로세서(502)로 하여금 공정을 수행하게 하는 명령어(504)를 저장한다. 명령어(504)는 적층 제조 시에 객체 생성 파라미터에 영향을 미치는 속성과 연관된 속성값 시프트(예컨대, 적층 제조 시에 생성될 객체 표면의 표면 방향과 연관됨)를 보상하기 위해 적층 제조 시에 생성될 객체와 연관된 속성 데이터에 변환을 적용하는 명령어(506)와, 변환된 속성 데이터에 기초하여 객체 모델을 생성하는 명령어(508)를 포함한다.
일부 예에서, 명령어(504)는 프로세서(502)가 변환된 속성 데이터를 포함하는 복셀화된 객체 모델을 생성하게 하는 명령어를 포함할 수 있다. 일부 예에서, 명령어는 프로세서(502)로 하여금 원본 속성 데이터에 기초하여 복셀화된 객체 모델을 생성하고, 복셀화된 객체 모델의 속성 데이터를 변환하게 하는 명령어를 포함할 수 있는 한편, 다른 예에서, 속성 데이터는 변환될 수 있고, 복셀화된 객체 모델은 변환된 속성 데이터에 기초하여 생성될 수 있다.
일부 예에서, 명령어(504)는 프로세서(502)가 객체를 생성하기 위한 제어 명령어를 결정하게 하는 명령어를 포함할 수 있다.
일부 예에서, 명령어(504)는 프로세서(502)가 방향이 서로 다른 상이한 객체 표면 부분과 연관된 속성 데이터의 부분에 복수의 상이한 변환을 적용하게 하는 명령어를 포함할 수 있다.
일부 예에서, 명령어(504)는 프로세서(502)가 객체 생성 특정 변환(object generation-specific transformation)을 속성 데이터에 적용하게 하는 명령어를 포함할 수 있다.
본 발명의 예는 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어 등의 임의의 조합과 같은 방법, 시스템 또는 머신 판독 가능 명령어로서 제공될 수 있다. 이러한 머신 판독 가능 명령어는 컴퓨터 판독 가능한 프로그램 코드가 있는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(디스크 스토리지, CD-ROM, 광학 스토리지 등을 포함하지만, 이것으로 제한되지 않음) 상에 포함될 수 있다.
본 발명은 본 발명의 예에 따른 방법, 디바이스 및 시스템의 흐름도 및 블록도를 참조하여 설명된다. 위에서 설명한 흐름도는 특정 실행 순서를 나타내지만, 이 실행 순서는 도시된 순서와 다를 수도 있다. 하나의 흐름도와 관련하여 설명된 블록은 다른 흐름도의 블록과 결합될 수 있다. 순서도 및 블록도의 다양한 블록뿐만 아니라, 이들의 조합은 머신 판독 가능 명령어에 의해 실현될 수 있음을 이해해야 한다.
머신 판독 가능 명령어는, 예를 들어, 범용 컴퓨터, 특수 목적 컴퓨터, 내장 프로세서 또는 다른 프로그래밍 가능한 데이터 처리 장치의 프로세서에 의해 실행되어 설명 및 도면에 기술된 기능을 실현할 수 있다. 특히, 프로세서 또는 처리 장치는 머신 판독 가능 명령어를 실행할 수 있다. 따라서, 장치 및 디바이스의 기능 모듈(예를 들어, 변환 모듈(304), 매핑 모듈(404), 디스플레이 모듈(406) 및 제어 데이터 모듈(408))은 메모리에 저장된 머신 판독 가능 명령어를 실행하는 프로세서나 논리 회로에 내장된 명령어에 따라 작동하는 프로세서에 의해 구현될 수 있다. '프로세서'라는 용어는 CPU, 처리 유닛, ASIC, 논리 유닛 또는 프로그래밍 가능한 게이트 어레이 등을 포함하도록 광범위하게 해석되어야 한다. 방법 및 기능 모듈은 모두 단일 프로세서에 의해 수행되거나 여러 프로세서로 나누어 수행될 수 있다.
이러한 머신 판독 가능 명령어는 또한 컴퓨터 또는 다른 프로그래밍 가능한 데이터 처리 디바이스가 특정 모드에서 작동하도록 안내할 수 있는 컴퓨터 판독 가능 스토리지에 저장될 수 있다.
이러한 머신 판독 가능 명령어는 또한 컴퓨터 또는 다른 프로그래밍 가능한 데이터 처리 디바이스에 로딩될 수 있어서, 컴퓨터 또는 다른 프로그래밍 가능한 데이터 처리 디바이스가 컴퓨터로 구현된 처리를 생성하기 위해 일련의 동작을 수행하고, 따라서 컴퓨터나 다른 프로그래밍 가능한 디바이스에서 실행되는 명령어는 흐름도에서의 플로우 및/또는 블록도에서의 블록으로 지정된 기능을 실현한다.
또한, 본 명세서의 교시는 컴퓨터 소프트웨어 제품의 형태로 구현될 수 있으며, 컴퓨터 소프트웨어 제품은 저장 매체에 저장되고, 컴퓨터 디바이스가 본 발명의 예에서 인용된 방법을 구현하게 하는 복수의 명령어를 포함한다.
방법, 장치 및 관련 양태가 특정예를 참조하여 설명되었지만, 본 발명의 사상을 벗어나지 않고 다양한 수정, 변경, 생략 및 대체가 이루어질 수 있다. 그러므로, 방법, 장치 및 관련 양태는 다음의 특허 청구 범위의 범주 및 그 등가물에 의해서만 제한되도록 의도된다. 위에 언급된 예는 본 명세서에 기술된 것을 제한하기 보다는 예시하는 것이며, 당업자라면 첨부된 청구 범위의 범주를 벗어나지 않고도 많은 대안적인 구현예를 설계할 수 있다는 것에 주목해야 한다. 일 예와 관련하여 설명된 특징은 다른 예의 특징과 결합될 수 있다.
"포함하는(comprising)"이라는 단어는 청구항에 열거된 것 이외의 요소의 존재를 배제하지 않으며, "a" 또는 "an"은 복수를 배제하지 않으며, 단일 프로세서 또는 다른 유닛은 본 청구범위에 인용된 여러 유닛의 기능을 충족시킬 수 있다.
임의의 종속항의 특징은 임의의 독립항 또는 다른 종속항의 특징과 결합될 수 있다.

Claims (15)

  1. 적층 제조(additive manufacturing) 시에 생성될 객체의 데이터 모델을 수신하는 단계 - 상기 데이터 모델은 상기 객체를 기술하는 기하학적 객체 데이터와 속성 데이터를 포함함 - 와,
    프로세서에 의해, 상기 객체에 대한 객체 생성 파라미터에 영향을 미치는 속성을 결정하는 단계와,
    프로세서에 의해, 상기 객체 생성 파라미터에 영향을 미치는 속성과 연관된 상기 속성 데이터에 변환을 적용함으로써 상기 객체의 수정된 데이터 모델을 도출하는 단계 - 상기 변환은, 상기 객체 생성 파라미터에 영향을 미치는 속성과 연관된 속성값 시프트를 보상하기 위한 것임 - 를 포함하는
    방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 객체 생성 파라미터에 영향을 미치는 속성을 결정하는 단계는, 객체 표면 부분의 방위를 결정하는 단계를 포함하고,
    상기 수정된 데이터 모델을 도출하는 단계는, 상기 표면 부분과 연관된 상기 속성 데이터에 변환을 적용하는 단계를 포함하는,
    방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 수정된 데이터 모델에 기초하여 인쇄 명령어를 결정하는 단계를 더 포함하는
    방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 객체 생성 파라미터에 영향을 미치는 속성을 결정하는 단계는,
    객체 생성 장치의 빌드 볼륨 내에서 의도된 객체부 위치를 결정하는 단계와,
    상기 객체 생성 장치의 작동 온도를 결정하는 단계
    중 적어도 하나를 포함하는,
    방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 수정된 데이터 모델에 기초하여 객체 프리뷰를 생성하는 단계를 더 포함하는
    방법.
  6. 처리 회로를 포함하는 장치로서,
    상기 처리 회로는,
    3차원 객체를 나타내는 데이터 - 상기 데이터는 상기 3차원 객체와 연관된 속성 데이터를 포함함 - 를 수신하고, 적층 제조 시에 객체 생성 파라미터에 영향을 미치는 속성과 연관된 속성 시프트를 보상하기 위해 적어도 하나의 변환을 사용하여 상기 속성 데이터를 변환하는 변환 모듈을 포함하는,
    장치.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 변환 모듈은, 방위 특정 변환, 인쇄 장치 특정 변환, 및 객체 생성 위치 파라미터 중 적어도 하나를 사용하여 상기 속성 데이터를 변환하기 위한 것인,
    장치.
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 변환된 속성 데이터를 객체 생성 명령어에 매핑하기 위한 매핑 모듈을 더 포함하는
    장치.
  9. 제 6 항에 있어서,
    디스플레이 모듈을 더 포함하되,
    상기 디스플레이 모듈은, 상기 변환된 속성 데이터에 기초하여 상기 3차원 객체의 외양(representation)을 디스플레이하기 위한 것이며, 상기 디스플레이 모듈은, 상기 3차원 객체의 외양을 디스플레이하기 전에, 적층 제조 시에 객체 생성 파라미터에 영향을 미치는 속성과 연관된 상기 속성 시프트를 모델링하기 위해 변환을 적용하는,
    장치.
  10. 제 6 항에 있어서,
    제어 데이터 모듈을 더 포함하되,
    상기 제어 데이터 모듈은, 제어 데이터를 생성하여 객체 생성 장치로 하여금 상기 변환된 속성 데이터에 기초하여 객체를 생성하게 하는 제어 데이터를 생성하는 것인,
    장치.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 제어 데이터에 따라 객체를 생성하는 객체 생성 장치를 더 포함하는
    장치.
  12. 명령어를 저장하는 비일시적 머신 판독 가능 매체로서,
    상기 명령어는, 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금,
    적층 제조 시에 생성될 객체의 표면의 표면 방위와 연관된 속성값 시프트를 보상하기 위해, 적층 제조 시에 생성될 객체와 연관된 속성 데이터에 변환을 적용하게 하고,
    상기 변환된 속성 데이터에 기초하여, 객체 모델을 생성하게 하는
    비일시적 머신 판독 가능 매체.
  13. 제 12 항에 있어서,
    프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금, 상기 변환된 속성 데이터를 포함하는 복셀화된(voxelized) 객체 모델을 생성하게 하는 추가의 명령어를 저장하는
    머신 판독 가능 매체.
  14. 제 12 항에 있어서,
    프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금, 상이한 방위를 갖는 상이한 객체의 표면 부분과 연관된 상기 속성 데이터의 부분에 복수의 상이한 변환을 적용하게 하는 추가의 명령어를 저장하는
    머신 판독 가능 매체.
  15. 제 12 항에 있어서,
    프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금, 상기 속성 데이터에 객체 생성 특정 변환(object generation-specific transformation)을 적용하게 하는 추가의 명령어를 저장하는
    머신 판독 가능 매체.
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