KR20170116329A - 버튼에 배정된 복수의 기능과 그 기능을 구현하게 하는 복수의 조작방법 매칭 변경 - Google Patents

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Abstract

어떠한 버튼에 2가지 이상의 기능이 배정되어 있고, 각각의 기능을 구현시키는 방법이 서로 다를 때,
사용자가 상기 2가지 이상의 기능 중 2개 이상의 기능이 구현되게 하는 방법이 서로 바뀌게 설정(=선택)할 수 있도록 한다.

Description

버튼에 배정된 복수의 기능과 그 기능을 구현하게 하는 복수의 조작방법 매칭 변경{THE CHANGING OF MATHCHING OF PLURAL FUNCTION WHICH WAS ALLOCATED ON BUTTON AND HANDLING PLURAL MEHOD WHICH REALIZE THE FUNCTION}
키보드
스마트폰용 영문 키보드에 대한 예시도인 도6의 ‘SPACE’버튼 좌측에 도3과 동일한 디자인이 표시된 ‘엔터+마이크’버튼이 있다.
(도4와 같은 디자인은 ‘엔터’기능을 뜻하고, 도5와 같은 디자인은 ‘마이크’기능을 뜻한다.)
‘엔터’기능은 PC 키보드의 ‘엔터’버튼의 기능과 동일하고, ‘마이크’기능은 음성으로 입력하는 기능이다.
즉, 도6의 (‘SPACE’버튼 좌측의 ‘엔터+마이크’버튼에) ‘엔터’기능과 ‘마이크’기능이 배정되어 있다.
그럴 때에, 종래에는 ,‘엔터+마이크’버튼을
-눌렀다 떼면 ‘엔터’기능이 구현되고,
-길게 누르면(또는 드래그하면) ‘마이크’ 기능이 구현되는 식이다.
그런데, 사용자에 따라서, 예를 들어, 손가락을 다친 사람 같으면, 손가락으로 입력하기가 매우 불편하므로, 주로 음성으로 입력해야 하는 상황에서는
‘엔터+마이크’버튼을
-눌렀다 떼면 ‘마이크’ 기능이 구현되고,
-길게 누르면(또는 드래그하면) ‘엔터’ 기능이 구현되게 하고 싶은 사람도 있을 것이다.
본원에서는
어떠한 버튼에 2가지 이상의 기능이 배정되어 있고, 그러한 각각의 기능을 구현시키는 방법이 서로 달라야 할 때, 사용자가 각 기능이 구현되게 하는 방법을 바꿀 수 있도록 하고자 한다.
그런데, ‘엔터+마이크’버튼을
-눌렀다 떼면 ‘마이크’ 기능이 구현되고,
-길게 누르면(또는 드래그하면) ‘엔터’ 기능이 구현되게 하고 싶은 사람은 드물다고 할 수 있어서, 조금 더 본원의 취지에 더 부합하는 예를 제시하겠다.
도6의 ‘SPACE’버튼 우측의 ‘좌측방향 삼각형+좌측방향 화살표’버튼에 ‘좌측방향 삼각형’기능과 ‘좌측방향 화살표’기능이 배정되어 있다.
‘좌측방향 삼각형’ 기능은 도6에서 도7로 변화시키는 기능을 한다. 즉, 각 문자버튼의 위쪽에 표시된 알파벳은 변화하지 않고, 아래쪽에 표시된 기호만 변경시키는 기능을 하는 것이다.
‘좌측방향 화살표’기능은 PC에서와 같이 좌측으로 커서를 옮기는 기능을 하는 것이다.
그럴 때에, 현재 상태로서는,
‘좌측방향 삼각형+좌측방향 화살표’버튼을
-눌렀다 떼면 ‘좌측방향 삼각형’기능이 구현되고,
-길게 누르면(또는 드래그하면) ‘좌측방향 화살표’ 기능이 구현되게 되어 있다고 가정할 때,
사용자에 따라서,
예를 들어, 커서를 옮기고자 할 때, 손가락으로, 커서가 위치하기를 원하는 위치를 짚어서 커서를 옮길 때,
커서를 원래부터 위치시키고자 했던 위치가 아니라, 원래부터 위치시키고자 했던 위치의 바로 좌측(또는 바로 우측)을 짚어버려서,
커서를 원래부터 위치시키고자 했던 위치의 바로 좌측(또는 바로 우측)으로 옮겨져버리는 경우가 많아서,
그때에는 좌측화살표 기능(또는 우측화살표 기능)을 자주 사용해야 상황에서는
‘좌측방향 삼각형+좌측방향 화살표’버튼을
-눌렀다 떼면 '좌측방향 화살표’ 기능이 구현되고,
-길게 누르면(또는 드래그하면) ‘좌측방향 삼각형’ 기능이 구현되게 하는 것을 선호할 것이다.
하지만, 어떤 사용자는 문자입력 중에 기호를 굉장히 많이 사용하는 사람이라면, 예를 들어, 도6과 도7을 서로 변경시키는 기능을 사용하는 경우가 많은 사람은, 현재 대로,
현재에는 ‘좌측방향 삼각형+좌측방향 화살표’버튼을
-눌렀다 떼면 ‘좌측방향 삼각형’기능이 구현되고,
-길게 누르면(또는 드래그하면) ‘좌측방향 화살표’ 기능이 구현되는 것을 선호할 것이다.
그래서, 본원에서는 어떠한 버튼에 2가지 이상의 기능이 배정되어 있고, 각각의 기능을 구현시키는 방법이 서로 다를 때,
사용자가 상기 2가지 이상의 기능 중 2개 이상의 기능이 구현되게 하는 방법이 서로 바뀌게 설정(=선택)할 수 있도록 하고자 한다.
종래에는
어떠한 버튼이 특정의 방법으로 조작되었을 때 수행되는 기능의 행태를 선택하는 형태 또는
어떠한 버튼이 특정의 방법으로 조작되었다고 인식하게 되는 과정을 선택하는 형태를 포함한
조작방법에 따른 수행되는 기능을 서로 바뀌게 하지는 않는 형태로 사용자가 무엇인가를 선택하였었다.
상기에서의
‘어떠한 버튼이 특정의 방법으로 조작되었을 때 수행되는 기능의 행태를 선택하는 형태’에 대한 예를 들자면,
키보드 상의 어떠한 버튼이 조작되면, 소리가 발생하는 기능이 수행될지 말지, 즉, 소리가 발생하게 할지 안할지를 선택할 수 있다.
나아가, 소리가 발생하게 한다면, 설정화면에서 ‘볼륨 조절’ 항목을 터치하여 여러 가지 크기(예: 1~10단계) 중 특정 크기(예: 5단계)를 선택하여 그 만큼 크기의 소리가 나게 할 수 있었다.
상기에서의
‘어떠한 버튼이 특정의 방법으로 조작되었다고 인식하게 되는 과정을 선택 하는 형태’에 대한 예를 들자면,
키보드 상의 어떠한 버튼을 드래그하면 ‘좌측방향 화살표’ 기능이 수행되게할 때, 얼마만큼 길이의 드래그를 해야 시스템에서 드래그를 했다고 인식할 것인지에 대해, 설정화면에서 ‘드래그 민감도’ 항목을 터치하여 여러 가지 길이(예:1~10단계) 중 특정의 길이(예: 6단계)를 선택하여, 그 만큼 길이를 드래그 해야 드래그 되는 것으로 인식되도록 할 수 있었다.
상기의 배경기술로서 설명된 사항들은 본 발명의 배경에 대한 이해 증진을 위한 것일 뿐, 이 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 이미 알려진 종래기술에 해당함을 인정하는 것으로 안될 것이다.
어떠한 버튼에 2가지 이상의 기능이 배정되어 있고, 각각의 기능을 구현시키는 방법이 서로 다를 때,
사용자가 상기 2가지 이상의 기능 중 2개 이상의 기능이 구현되게 하는 방법이 서로 바뀌게 설정(=선택)할 수 있도록 하고자 한다.
[수단항 1]
제1 방법이 구사되면 제1 기능이 수행되고, 제2 방법이 구사되면 제2 기능이 수행되는 상황에서,
어떠한 선택을 입력받아
제1 방법이 구사되면 제2 기능이 수행되고, 제2 방법이 구사되면 제1 기능이 수행되는 상황으로 변경될 수 있는 시스템.
[수단항 2]
제1 조작방법으로 조작되면 제1 기능이 수행되고, 제2 조작방법으로 조작되면 제2 기능이 수행되는 상황에서,
어떠한 선택을 입력받아
제1 조작방법으로 조작되면 제2 기능이 수행되고, 제2 조작방법으로 조작되면 제1 기능이 수행되는 상황으로 변경될 수 있는 시스템.
[수단항 3]
특정의 버튼이 목표버튼으로 인식되게
제1 조작방법으로 조작되면 제1 기능이 수행되고, 제2 조작방법으로 조작되면 제2 기능이 수행되는 상황에서,
어떠한 선택을 입력받아
제1 조작방법으로 조작되면 제2 기능이 수행되고, 제2 조작방법으로 조작되면 제1 기능이 수행되는 상황으로 변경될 수 있는 시스템.
[수단항 4]
제1항에 있어서,
‘시스템’은 ‘키보드 시스템’인 시스템.
[수단항 5]
제2항에 있어서,
‘시스템’은 ‘키보드 시스템’인 시스템.
[수단항 6]
제3항에 있어서,
‘시스템’은 ‘키보드 시스템’인 시스템.
[수단항 7]
제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
제1 조작방법은 터치된 후에 드래그되지 않고 터치가 해제되는 방법이고, 제2 조작방법은 터치된 후에 드래그된 후에 터치가 해제되는 방법이거나,
제1 조작방법은 터치된 후에 드래그되지 않고 일정시간 내로 터치가 해제되는 방법이고, 제2 조작방법은 터치된 후에 일정 이간이 경과한 후에 터치가 해제되는 방법인 시스템.
[수단항 8]
제7항에 있어서,
제1 기능은 복수의 문자버튼에 배정된 기호를 변경시키는 기능이고,
제2 기능은 커서의 위치를 변경시키는 기능인 시스템.
어떠한 버튼에 2가지 이상의 기능이 배정되어 있고, 각각의 기능을 구현시키는 방법이 서로 다를 때,
사용자가 상기 2가지 이상의 기능 중 2개 이상의 기능이 구현되게 하는 방법이 서로 바뀌게 설정(=선택)할 수 있도록 하여 편의성을 증진한다.
도1 : 본원의 기술이 적용될 수 있는 통신기기 구성에 대한 예시도.
도2 : '조작'이라는 용어를 설명하는데 필요한 영문 쿼티 키보드에 대한 예시도.
도3 : '엔터'기능과 '마이크'기능을 함께 표시하는 버튼 아이콘의 예시도.
도4 : '엔터'기능을 표시하는 버튼 아이콘의 예시도.
도5 : '마이크'기능을 표시하는 버튼 아이콘의 예시도.
도6 : 영문 대문자 모드의 각 문자버튼에 기호가 표시된 쿼티자판에 대한 예시도.
도7 : 도6에 비하여 영문 대문자는 그대로 인데, 기호가 바뀐 상태에 대한 예시도.
이하 본 발명의 바람직한 실시 예들의 상세한 설명이 첨부된 도면들을 참조하여 설명될 것이다. 그리고 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 기능 혹은 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
발명의 상세한 설명.
용어의 설명
용어1. '키보드'
일반적 물리적 키보드, 터치 스크린 상의 가상의 그래픽 키보드, 또는 홀로그램 에 의한 가상의 그래픽 키보드를 포함한 모든 형태의 키보드.
용어2. '버튼'
물리적 버튼, 터치스크린 상에 나타나는 가상의 그래픽 버튼 또는 홀로그램에 의한 가상의 그래픽 버튼을 포함한 모든 형태의 버튼.
용어3. '문자'
언어문자와 숫자문자와 기호문자가 포함된 문자 개념이다.
상기에서 '언어문자'는 영문 알파벳, 한글, 한자, 일본문자를 포함한 언어를 표현하는 언어문자(예: 'ㅏ')뿐만 아니라 어떤 언어문자(예: 'ㅏ')를 입력하기 위하여 조합되는 기호를 포함한 조합자소(예: 천지인 방식에서 'ㅣ' 와 '.')까지도 포함한다. (참고로, '조합자소'는 본원 설명을 위하여 창작한 어구이다.)
언어 문자는‘자소’라고도 할 수 있다.
이하에서 ‘자소’는 ‘문자’의 개념에 포함된다.
그래서, 문장 전개 상황에 따라서 ‘문자’라고 표현하는 것보다‘자소’로 표현하는 것이 더 자연스러워서 그렇게 표현하였으므로, ‘자소’를 ‘문자’로 대체하여도 무방하다.
상기에서 '숫자문자'는 숫자를 말한다.
상기에서 '기호문자'는 문장부호, 기호, 특수문자, 픽토그램을 포함한 문자들을 말한다. ('기호문자'란 언어문자 및 숫자문자를 제외한 모든 문자라고 간주해도 될 것이다.)
용어4. '문자버튼'
입력될 수 있는 문자가 배정된 버튼으로써, 문자가 입력될 수 있게 하는 버튼이다.
참고로, 문자 버튼에도 입력될 수 있는 문자 외의 어떠한 기능을 배정하여, 바로 아래에서 설명되는, 기능 버튼의 역할을 할 수 있도록 할 수는 있다.
용어5. '기능 버튼'
문자버튼 외의 버튼으로써, 문자를 입력하게 하는 기능외의 기능이 배정된 버튼이다.
예를 들어, 쉬프트 버튼, 삭제 버튼, 엔터 버튼 등의 다양한 기능 버튼이 있다.
참고로, 기능 버튼에도 입력될 수 있는 문자를 배정하여 문자 버튼의 기능도 할 수 있도록 할 수는 있다.
용어6. ' X버튼
X가 어떤 문자를 뜻하면, 문자 'X'가 배정된 버튼이다(여기서 ‘X’는 임의의 문자를 나타내는 변수이다.)
예를 들어, ‘ㄱ버튼’은 'ㄱ'이 배정된 버튼이다.
(참고로, ‘X버튼’에는 문자 X와 더불어 다른 문자 또는 문자외의 다른 기능도 추가로 배정되어 있을 수 있다.
예를 들어, ‘ㄱ버튼’에는 'ㄱ'과 더불어 'ㄲ'을 포함한 다른 문자도 배정되어 있을 수 도 있고(이럴 때는 ㄱㄲ버튼이라고 해도 될 것이다.), 삭제버튼의 삭제기능이 더불어 배정되어 있을 수도 있다.)
용어6. '조작’
(참고 : 다음의 '조작'에 관한 설명은 길고 복잡하지만, 그 내용을 몰라도 본원을 이해하는 데는 별 지장 없을 것 같기도 함)
본원에서 '어떠한 버튼이 조작된다'는 식의 의미는
'어떠한 버튼이 목표버튼으로 인식되도록 조작된다'와 동일한 의미로써,
(또는 ‘어떠한 버튼이 목표버튼으로 인식되도록 조작된다’에 포함되는 의미로써)
결론부터 말하자면, (목표버튼 인식 규칙에 따라서) 수행하고자 하는 기능이 배정된 어떠한 버튼이 목표버튼(=목표로 하는 버튼)으로 인식되도록 조작되는 방법은 다음과 같은 경우를 포함한다.
-목표 버튼만 (1개의 손가락 등으로) 터치 또는 드래그(예: 싱글 터치, 또는 싱글 드래그).
-목표 버튼이 포함되게 (복수의 손가락 등으로) 터치 또는 드래그(예: 멀티터치또는 멀티 드래그).
-목표 버튼이 전혀 터치되지 않으면서 다른 버튼도 전혀 터치되지 않기.(예:시선으로 쳐다보기, 기기 주변에서 어떠한 제스춰하기)
(결국, 어떠한 버튼에 배정된 기능을 구현시키는 신호가 발생될 것이다.)
이하의 문구들은 상기의 문구들을 조금 더 자세히 설명하기 위한 것이다.
(참고 : '조작'이라는 용어에 대한 설명은 상기 설명 정도면 본원을 대강 빨리 이해하는 데 충분하다고도 할 수 있으나, 자세히 설명하다 보니 별로 중요한 개념이 아님에도 다음과 같이 많이 길어졌음을 참고하기 바란다. 어쨋든, 이하의 문구들을 안 읽어도 대부분의 독자들은 본원을 대강 빨리 이해하는데 큰 어려움은 없을 것 같다.)
조작되는 과정에서 1개의 터치점만 형성되어 조작되는 경우, 즉, 사용자 입장에서는 1손가락 등으로만 조작하는 싱글터치가 형성되어, 싱글터치된 지점이 관여된 계산으로부터 산출된 어떤 지점( 대부분의 경우에 싱글터치된 바로 그 지점)을 포함하는 버튼이 목표버튼으로 결정되는 경우(예: 다음의 'a' 경우)와
조작되는 과정에서 2개 이상의 터치점이 형성되어있는 상태가 존재하도록 조작되는 경우, 즉, 사용자 입장에서는 2개 이상의 손가락 등으로 조작하는 멀티터치가 형성되어, 멀티터치된 2개 이상의 지점이 관여된 계산으로부터 산출된 어떤 지점을 포함하는 버튼이 목표버튼으로 결정되는 경우(예: 다음의 'b' 경우)를 포함해서
어떠한 버튼이 목표버튼으로 인식되도록 조작되는 경우는 다양하겠고, 다음의 'a~b'와 같은 보다 구체적인 경우를 예로 들수 있다.(상세설명은 나중에 하겠다.)
a. 목표버튼으로 인식되어야 할 버튼 내부에 1개의 조작 지점(=터치 지점)만이 형성되어 조작되는 경우
b. 목표버튼으로 인식되어야 할 버튼의 내부 지점이 포함된 2 이상의 조작지점(=터치 지점)이 형성되어 있는 상태가 존재하는 과정이 존재하도록 조작되는 경우.
상기에서의 '조작'은 다음의 1~7번과 같은 경우를 포함된다.
1. 터치 후 해제되기(=터치점이 형성된 후 터치점이 없어지기, 터치 후 드래그 없이 터치가 해제되기, 간단히 말해서 '터치'라고도 할 수 있다. 참고로, '터치'는 지금처럼 '터치 후 해제되기'전체를 뜻 할 수도 있고, '터치 후 해제되기'의 일부 과정인 '터치'만을 뜻할 수도 있다. 본원에서는 대부분의 경우 '터치 후 해제되기' 전체를 뜻한다.)
참고로, 본원에서의 '터치'는 대부분 스마트폰의 터치스크린 디스플레이 화면에 나타나는 가상 버튼을 조작할 때의 '터치' 뿐만 아니라
레이저 자판에 나타나는 가상자판의 가상 버튼을 조작할 때의 '터치'와
요즘은 매우 드물지만, 종래 대부분 휴대폰의 물리적 버튼과 같은 버튼을 조작할 때의 '누르기'까지도 포함하는 단어이다.
참고로, 본원에서 '해제'는 터치가 해제되는 것, 예를 들어, 사용자입장에서 손가락을 떼는 것을 말한다.
'터치(=터치 후 해제되기)'는,
터치가 유지되는 시간관점에서,
일정시간(예:1초) 미만(또는 이하)으로 터치, 즉, 일정시간 미만(또는 이하)으로만 터치점이 형성된 후 터치가 해제되기(= 터치점이 없어지기),
일정시간(예:1초) 이상(또는 초과)으로 터치, 즉, 일정시간 이상(또는 초과)으로만 터치점이 형성된 후 터치가 해제되기(= 터치점이 없어지기),
시간에 관계없이 터치, 즉, 터치가 유지되는 시간에 관계없이, 어쨌든, 터치점이 형성된 후 터치점이 없어지기의 경우가 포함된다.
'터치(=터치 후 해제되기)'는,
터치점의 면적관점에서,
일정면적(예:0.3cm^2) 미만(또는 이하)으로 터치, 즉, 일정면적 미만(또는 이하)으로만 터치점이 형성된후 터치점이 없어지기,
일정면적(예:0.3cm^2) 이상(또는 초과)으로 터치, 즉, 일정면적 이상(또는 초과)으로만 터치점이 형성된후 터치점이 없어지기,
면적에 관계없이 터치, 즉, 터치점의 면적에 관계없이, 어쨌든, 터치점이 형성된 후 터치점이 없어지기의 경우가 포함된다.
기타, 다양한 터치에 대한 관점이 있을 수 있다.
2. 터치 후 드래그 후 해제되기(=터치점이 형성된 후 드래그된 터치점이 없어지기, 터치 후 드래그 되기, 간단히 말해서 '드래그'라고도 할 수 있다. 참고로, '드래그'는 지금처럼 '터치 후 드래그 후 해제되기'전체를 뜻 할 수도 있고, '터치 후 드래그 후 해제되기'의 일부 과정인 '드래그'만을 뜻할 수도 있다. 본원에서는 대부분의 경우 '터치 후 드래그 후 해제되기' 전체를 뜻한다.)
'드래그(=터치 후 드래그 후 해제되기)'는,
드래그되는 길이 관점에서,
일정길이(예:0.5cm) 미만(또는 이하)으로 드래그, 즉, 일정길이 미만(또는 이하)으로만 터치점이 형성된 후 드래그된 후 터치점이 없어지기,
일정길이(예:0.5cm) 이상(또는 초과)으로 드래그, 즉, 일정길이 이상(또는 초과)으로만 터치점이 형성된 후 드래그된 후 터치점이 없어지기,
길이에 관계없이 드래그, 즉, 드래그가 되는 길이에 관계없이, 어쨌든, 터치점이 형성된 후 드래그된 후 터치점이 없어지기의 경우가 포함된다.
'드래그(=터치 후 드래그 후 해제되기)'는,
드래그 될 때 유지되는 터치 면적 관점에서,
일정면적(예:0.3cm^2) 미만(또는 이하)으로 드래그, 즉, 일정면적 미만(또는 이하)으로만 터치점이 형성된 후 드래그된 후 터치점이 없어지기,
일정면적(예:0.3cm^2) 이상(또는 초과)으로 드래그, 즉, 일정면적 이상(또는 초과)으로만 터치점이 형성된 후 드래그된 후 터치점이 없어지기,
면적에 관계없이 드래그, 즉, 드래그 될 때 유지되는 터치 면적에 관계없이, 어쨌든, 터치점이 형성된 후 드래그된 후 터치점이 없어지기의 경우가 포함된다.
'드래그(=터치 후 드래그 후 해제되기)'는,
드래그가 되는 방향 관점에서,
좌,우,상, 하, 좌상, 좌하, 우상, 우하 방향을 포함하여 다양한 방향이 있을 수 있다.
기타, 다양한 드래그에 대한 관점이 있을 수 있다.
3. 기기 주변에서 행해지는 어떠한 제스춰가 감지되기.(예: 스마트폰 디스플레이 화면 위에서 주먹쥐고 휘젓기)
4. 기기를 흔들거나 눕히거나 세우거나 기울이는 것을 포함한 미리 정해진 방식으로의 기기 움직임이 감지되거나 미리 정해진 자세로 기기의 자세가 취해짐이 감지되는 경우
(이번과 같은 경우에, 심지어, 특정버튼이 목표버튼으로 인식되게 하여 그 버튼에 배정된 특정의 기능을 구현할 수도 있다.)
5. 미리 정해진 방식의 시선이 감지되기. (예 : 어떤 버튼을 쳐다보기)
6. 미리 정해진 뇌파가 감지되는 경우
7. 기타 다양한 방법.
상기의 '터치(=터치후 해제되기)' 또는 '드래그(=터치 후 드래그 후 해제되기)'는
1개의 터치점 뿐만 아니라 2개 이상의 터치점이 형성되어 있는 상태가 존재하는 과정이 있는 '터치(=터치후 해제되기)' 또는 '드래그(=터치 후 드래그 후 해제되기)'가 되는 경우(즉, 멀티터치 또는 멀티드래그인 경우)도 있다.
사용자의 입장에서 말하자면, 1손가락 뿐만 아니라 2손가락 이상으로 조작하여 어떠한 버튼이 목표버튼으로 인식되도록 조작하는 경우도 있다는 것이다.
상기의 'a. 목표버튼으로 인식되어야 할 버튼 내부에 1개의 조작지점만이 형성되어 조작되는 경우'와 관련이 있는 내용으로써,
1손가락으로 조작하는 경우, 즉, 1개의 터치점만이 형성되어 조작되는 경우에는 어떠한 1개의 버튼이 직접적으로 터치되거나 드래그되는 경우가 대부분일 것이다. 본원 및 다른 기술의 실시 예에서도, 주로, 1손가락으로 터치되는 싱글터치 또는 1손가락으로 드래그되는 싱글드래그가 적용된 예가 많을 것이다. 그러한 경우에는 대부분의 경우에 터치된 버튼이 바로 목표버튼으로 인식될 것이다.
그리고, 2개 이상의 손가락으로 조작되는 경우, 즉, 2개 이상의 터치점이 형성되어있는 상태가 존재하는 과정이 있도록 조작되는 경우에 관하여 설명하자면,
다수의 버튼이 있는 영역에 다수의 지점(또는 버튼)이 터치되고 있는 상태가 존재하였던 멀티터치가 이루어지면, 터치된 다수의 지점 중에 사용자가 어떤 버튼에 배정된 기능을 실행하려고 하였는지, 즉, 어떤 버튼을 목표로 하여 조작하였는지, 즉, 어떤 버튼이 목표버튼으로 인식되는지에 대한 목표버튼 개념이 더욱 필요하다.
아래에서 언급하는 대한민국에 특허 출원(출원번호 10-2010-0135713)에서는 상기의 멀티터치시의 목표버튼 인식 방법에 대한 개념을 문자입력 방법에 적용하였었다.
참고로, 멀티터치 방법 및 목표버튼 인식 방법의 예를 설명하겠다.
(참고로, 다음에서 참조하는 참조 도면과 같은 쿼티자판이 아닌, 3x4자판 형태 등의 비쿼티자판에서의 적용 예도 대한민국 특허출원(출원번호 10-2010-0135713)를 참조하기 바란다.)
예를 들어, 도2 같은 자판에서,
상기의 'b.목표버튼으로 인식되어야 할 버튼 내부 지점이 포함된 2 이상의 조작지점이 형성되어있는 상태가 존재하는 과정이 있도록 조작되는 경우.'의 예로써,
만약, 멀티터치시에 목표버튼 인식방법이 멀티터치된 터치점을 나타내는 좌표(일반적으로 (A,B)로 나타낸다고 가정함) 중 가장 낮은 터치점, 즉, 좌표 (A,B)의 인자 중 Y축 값, 즉, 높이를 나타내는 B값이 가장 작은 터치점을 포함하는 버튼이 목표버튼으로 인식되는 규칙이 적용되는 시스템에서
사용자가 도2의 X문자버튼이 목표버튼이 되도록 X문자버튼만 검지로 제대로 터치하고, 중지와 약지는 검지보다 위쪽 아무데나 터치하려고 하였고,
실제로도 검지가 X문자버튼, 중지가 F문자버튼, 약지가 Y문자버튼에 터치되고 있는 상태가 존재하였던 멀티터치가 이루어 졌다면,
가장 낮은 터치지점을 포함하는 X문자버튼이 제대로 목표버튼으로 인식될 것이다.(도2의 자판에는 대문자만 표시되어 있지만, 만약, 멀티터치가 이루어지면 목표버튼에 배정된 문자의 소문가 입력되는 규칙이라면, 대문자 X가 아니라 소문자 x가 입력될 것이다.)
만약, 바로 상기와 같이 멀티터치가 이루어졌고, 멀티터치시에 목표버튼 인식방법이 멀티터치된 터치점 중 가장 높은 터치점을 포함하는 버튼이 목표버튼으로 인식되는 규칙이 적용되는 시스템이라면, 가장 높은 터치점을 포함하는 Y문자버튼이 목표버튼으로 인식될 것이다.(도2의 자판에는 대문자만 표시되어 있지만, 만약, 멀티터치가 이루어지면 목표버튼에 배정된 문자의 소문가 입력되는 규칙이라면, 대문자 Y가 아니라 소문자 y가 입력될 것이다.)
참고로, 멀티터치 방법 및 목표버튼 인식 방법에 대한 상세 설명, 즉, 여기 'b'사항에 속하는 예로써, 2개 이상의 터치점 중 1개 이상이 어떠한 버튼에 터치되어 해제되거나 드래그되어 그 어떠한 버튼이 목표버튼으로 인식되어 조작되는 경우에 대한 더 상세하고도 바람직한 실시 예 등에 관한 추가적인 상세설명은, 대한민국 특허 출원(출원번호 10-2010-0135713)을 참조하기 바란다.
용어의 설명 끝.
본원에서는
어떠한 버튼에 2가지 이상의 기능이 배정되어 있고, 각각의 기능을 구현시키는 방법이 서로 다를 때,
사용자가 상기 2가지 이상의 기능 중 2개 이상의 기능이 구현되게 하는 방법이 서로 바뀌게 설정(=선택)할 수 있도록 하고자 한다.
먼저, 복원에서 추구하고자 하는 개념을 함축적인 문구로 나타내면 다음과 같다.
함축적인 문구1
(어떠한 시스템에 있어서 ,)
제1 방법이 구사되면 제1 기능이 수행되고 , 제2 방법이 구사되면 제2 기능이 수행되는 상황에서,
(어떠한 선택을 입력받아)
제1 방법이 구사되면 제2 기능이 수행되고 , 제2 방법이 구사되면 제1 기능이 수행되는 상황으로 변경될 수 있는 시스템.
함축적인 문구2
(어떠한 시스템에 있어서 ,)
제1 조작방법으로 조작되면 제1 기능이 수행되고, 제2 조작방법으로 조작되면 제2 기능이 수행되는 상황에서,
(어떠한 선택을 입력받아)
제1 조작방법으로 조작되면 제2 기능이 수행되고, 제2 조작방법으로 조작되면 제1 기능이 수행되는 상황으로 변경될 수 있는 시스템.
함축적인 문구3
(어떠한 시스템에 있어서 ,)
특정의 버튼이 목표버튼으로 인식되게
제1 조작방법으로 조작되면 제1 기능이 수행되고, 제2 조작방법으로 조작되면 제2 기능이 수행되는 상황에서,
(어떠한 선택을 입력받아)
제1 조작방법으로 조작되면 제2 기능이 수행되고, 제2 조작방법으로 조작되면 제1 기능이 수행되는 상황으로 변경될 수 있는 시스템.
함축적인 문구1의 개념은 함축적인 문구2의 개념을 포함하고,
함축적인 문구2의 개념은 함축적인 문구3의 개념을 포함하있으므로,
함축적인 문구3을 설명하면 함적인 문구1과 함축적인 문구2의 개념까지 설명이 되므로,
먼저, 함축적인 문구3에 대해서 먼저 설명하겠다.
예를 들어 가면서 설명하겠다.
스마트폰용 영문 키보드에 대한 예시도인 도6의 ‘SPACE’버튼 좌측에 도3과 동일한 디자인이 표시된 ‘엔터+마이크’버튼이 있다.
(도4와 같은 디자인은 ‘엔터’를 뜻하고, 도5와 같은 디자인은 ‘마이크’를 뜻한다.)
‘엔터’기능은 PC 키보드의 ‘엔터’버튼의 기능과 동일하고, ‘마이크’기능은 음성으로 입력하는 기능을 구현시킬 때 사용한다.
즉, 도6의 ‘SPACE’버튼 좌측의 ‘엔터+마이크’버튼에 ‘엔터’기능과 ‘마이크’기능이 배정되어 있다.
그럴 때에,
A상황
‘엔터+마이크’버튼을
-제1 조작방법으로 조작하면(예: 눌렀다 떼면), 제1 기능(예 : ‘엔터’기능)이 수행되고,
-제2 조작방법으로 조작하면(예: 길게 누르면(또는 드래그하면) ), 제2 기능(예 :‘마이크’ 기능)이 수행되고 있는 상황에서
설정화면에서
B상황
‘엔터+마이크’버튼을
-제1 조작방법으로 조작하면(예: 눌렀다 떼면), 제2 기능(예 :‘마이크’ 기능)이 수행되고,
-제2 조작방법으로 조작하면(예: 길게 누르면(또는 드래그하면)), 제2 기능(예 :‘엔터’ 기능)이 수행되는 상황으로,
설정을 바꿀 수 있게 하는 것이다.
문자입력 도중에 ‘엔터’기능을 더 자주 사용하는 사용자는 상기 'A상황'으로 설정되는 것을 선호할 것이고,
손가락을 다친 사람 같으면, 손가락으로 입력하기가 매우 불편하므로, 주로 음성으로 입력해야하는 상황에서는
문자입력 도중에 ‘마이크’기능을 더 자주 사용할 것 같은 사용자는 상기 'B상황'으로 설정되는 것을 선호할 것이다.
이해을 돕기 위하여 또 다른 예를 들자면,
도6의 ‘SPACE’버튼 우측의 ‘좌측방향 삼각형+좌측방향 화살표’버튼에 ‘좌측방향 삼각형’기능과 ‘좌측방향 화살표’기능이 배정되어 있다.
‘좌측방향 삼각형’ 기능은 도6에서 도7로 변화시키는 기능을 한다. 즉, 각 문자버튼의 위쪽에 표시된 알파벳은 변화하지 않고, 아래쪽에 표시된 기호만 변경시는 기능을 하는 것이다.
‘좌측방향 화살표’마이크’ 기능은 PC에서와 같이 좌측으로 커서를 옮기는 기능을 하는 것이다.
C상황
현재에는 ‘좌측방향 삼각형+좌측방향 화살표’버튼을
-제1 조작방법으로 조작하면(예: 눌렀다 떼면), 제1 기능(예 : ‘좌측방향 삼각형’기능)이 수행되고,
-제2 조작방법으로 조작하면(예: 길게 누르면(또는 드래그하면), 제2 기능(예 : ‘좌측방향 화살표’ 기능)이 수행되고 있는 상황에서
설정화면에서
D상황
‘좌측방향 삼각형+좌측방향 화살표’버튼을
-제1 조작방법으로 조작하면(예: 눌렀다 떼면), 제2 기능(예 : ‘좌측방향 화살표’ 기능)이 수행되고,
-제2 조작방법으로 조작하면(예: 길게 누르면(또는 드래그하면), 제2 기능(예 : ‘좌측방향 삼각형’ 기능)이 수행되는 상황으로,
설정을 바꿀수 있게 하는 것이다.
어떤 사용자가 문자입력 중에 기호를 굉장히 많이 사용하는 사람이라면, 도6과 도7을 서로 변경시키는 경우도 많을 것이므로, 상기 'C상황'으로 설정되는 것을 선호할 것이고,
커서를 옮기고자 할 때, 손가락으로, 커서가 위치하기를 원하는 위치를 짚어서 커서를 옮길 때,
커서를 원래부터 위치시키고자 했던 위치가 아니라, 원래부터 위치시키고자 했던 위치의 바로 좌측(또는 바로 우측)을 짚어버려서,
커서를 원래부터 위치시키고자 했던 위치의 바로 좌측(또는 바로 우측)으로 옮겨져 버리는 경우가 많은 사용자는 설정화면에서 상기 'D상황'으로 설정되는 것을 선호할 것이다.
상기 실시 예에서 사용된 조작방법을 조금 더 체계적인 문구로 나타내 보면 다음과 같다.
제1 조작방법은 터치된 후에 드래그되지 않고 터치가 해제되는 방법이고, 제2 조작방법은 터치된 후에 드래그된 후에 터치가 해제되는 방법이거나,
제1 조작방법은 터치된 후에 드래그되지 않고 일정시간 내로 터치가 해제되는 방법(쉽게 말해서 짧게 터치)이고, 제2 조작방법은 터치된 후에 일정 이간이 경과한 후에 터치가 해제되는 방법(쉽게 말해서 길게 터치)인 시스템.
(제1 조작방법과 제2 조작방법이 바뀔수 있다.)
상기 함축적인 문구3에 대한 실시 예는 함축적인 문구1과 함축적인 문구2의 실시 예도 된다.
함축적인 문구1과 함축적인 문구2에 특화한 또 다른 형태의 실시 예를 알아보자.
('버튼’이라는 문구가 없는 함축적인 문구2의 실시 예는 될 수 있으나 ‘버튼’이라는 문구가 있는 함축적인 문구3의 실시 예는 되지 못할 수도 있는 아래와 같은 경우도 있다.)
예를 들어,
제1 조작방법으로 조작되면(예: 엄지와 검지를 디스플레이 화면에 대고 있는 상태에서 벌리면)
제1 기능이 수행되고(예: 화면의 컨텐츠가 확대되고),
제2 조작방법으로 조작되면(예: 화면의 일정면적 이상으로 터치한 후에 좌측에서 우측로 쓸어가듯 드래그 되면),
제2 기능이 수행되는(예: 화면의 컨텐츠가 화면카피된다. 삼성 갤럭시s4 스마트폰에서 그러하다.)
상황에서,
제1 조작방법으로 조작되면(예: 엄지와 검지를 디스플레이 화면에 대고 있는 상태에서 벌리면)
제2 기능이 수행되고(예: 화면의 컨텐츠가 화면카피된다),
제2 조작방법으로 조작되면(예: 화면의 일정면적 이상으로 터치한 후에 좌측에서 우측로 쓸어가듯 드래그 되면),
제1 기능이 수행되는(예: 화면의 컨텐츠가 확대되고)
상황으로 변경될 수 있는 시스템도 있을 수 있다.
상기 함축적인 문구2에 대한 실시 예는 함축적인 문구1의 실시 예도 된다.
함축적인 문구1에 특화한 또 다른 형태의 실시 예를 알아보자.
('조작’이라는 문구가 없는 함축적인 문구1의 실시 예는 될 수 있으나 ‘조작’이라는 문구가 있는 함축적인 문구2의 실시 예는 되지 못하는 아래와 같은 경우도 있다.
‘조작’이라는 것은 왠지 어떠한 물체에 어떠한 도구( 예:손가락 , 막대)가 닿아야 하는 느낌이 강하기 때문이다.(그런데 , 아래 실시 예 또는 용어의 설명 부분에서의 ‘조작’에 대한 용어의 설명에서와 같이 공중에서 행해지는 제스춰도 ‘조작’이라는 범주에 포함시킨다면 아래 실시 예도 함축적인 문구2의 실시 예가 안될 수는 없다.)
제1 방법이 구사되면(예: 디스플레이 화면위의 공중에서 손바닥을 세로로 세우고 좌측에서 우측으로 손을 빠르게 움직이면)
제1 기능이 수행되고(예: 화면의 컨텐츠가 바뀌고),
제2 방법이 구사되면(예: 디스플레이 화면위의 공중에서 손바닥을 세로로 세우고 상측에서 하측으로 손을 빠르게 움직이면)
제2 기능이 수행되는(예: 화면에 보여지는 어느 컨텐츠의 여러 페이지 중 다른 페이지로 페이지가 바뀌고),
상황에서,
제1 방법이 구사되면(예: 디스플레이 화면위의 공중에서 손바닥을 세로로 세우고 좌측에서 우측으로 손을 빠르게 움직이면)
제2 기능이 수행되고(예: 화면에 보여지는 어느 컨텐츠의 여러 페이지 중 다른 페이지로 페이지가 바뀌고),
제2 방법이 구사되면(예: 디스플레이 화면위의 공중에서 손바닥을 세로로 세우고 상측에서 하측으로 손을 빠르게 움직이면)
제1 기능이 수행되는(예: 화면의 컨텐츠가 바뀐다.),
상황으로 변경될 수 있는 시스템도 있을 수 있다.
본 발명이 적용가능한 전자기기의 예는 다음과 같다.
도1은 본 발명이 적용가능한 전자기기의 블럭도이다. 도1에 도시된 바와 같이, 본 발명이 적용가능한 전자기기는, 터치스크린(110), 기능블럭(120), 제어부(130), 저장부(140) 및 통신부(150)를 구비할 수 있다.
터치스크린(110)은 전술한 터치 버튼들이 표시되며, 사용자가 손가락으로 원하는 터치 버튼이 터치되는데 이용되는 수단이다.
기능블럭(120)은 전자기기 본연의 기능을 수행한다. 만약, 1) 전자기기가 모바일폰이라면, 기능블럭(120)은 이동전화 기능을 수행하고, 2) 전자기기가 모바일 컴퓨터라면, 기능블럭(120)은 컴퓨팅 기능을 수행하고, 3) 전자기기가 모바일 멀티미디어 재생기라면, 기능블럭(120)은 멀티미디어 재생 기능을 수행하고, 4) 전자기기가 일반적인 노트북 또는 PC라면 기능블럭(120)은 컴퓨팅 기능을 수행한다.
저장부(140)는 전자기기의 기능 수행 및 전술한 터치 버튼들로 구성되는 GUI 화면을 생성하는데 이용되는 프로그램과 데이터가 저장되고, 멀티미디어 파일이 저장되는 저장공간을 제공한다.
제어부(130)는 저장부(140)에 저장된 프로그램을 실행시켜, 기능블럭(120)에 의한 기능 수행을 제어하고, 터치스크린(110)에 터치 버튼들로 구성된 GUI를 표시한다. 아울러, 제어부(130)는 터치스크린(110)을 통해 표시된 터치 버튼들을 이용되어 입력되는 사용자의 조작에 따라, 문자 입력, 객체 조정 및 기능 실행 등을 수행한다.
통신부(150)는 다른 전자기기와 통신가능하도록 연결되어, 데이터 통신을 수행한다.
상기의 용어의 설명은 본 기술 내용과 청구범위를 포함한 본원 전체의 내용을 짧은 문장으로 언급 하기 위함이므로, 기술적 사상은 용어의 설명에서 설명된 단어 또는 문구들에 한정되지 않으며, 실시예에 대한 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 그리고, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 또한 수단항을 포함한 본 발명의 설명에서 어떠한 사항에 한정하여 설명하거나 정의한 것들도 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 그러한 설명 기법에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호범위는 아래 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
따라서, 당업자는 본 발명의 요지를 변경시킴이 없이 본 발명에 대한 수정과 변경을 가할 수 있음을 인지해야 한다.
도1의 부호의 설명************
110 : 터치스크린
120 : 기능블럭
130 : 제어부
140 : 저장부
150 : 통신부

Claims (8)

  1. 제1 방법이 구사되면 제1 기능이 수행되고, 제2 방법이 구사되면 제2 기능이 수행되는 상황에서,
    어떠한 선택을 입력받아
    제1 방법이 구사되면 제2 기능이 수행되고, 제2 방법이 구사되면 제1 기능이 수행되는 상황으로 변경될 수 있는 시스템.


  2. 제1 조작방법으로 조작되면 제1 기능이 수행되고, 제2 조작방법으로 조작되면 제2 기능이 수행되는 상황에서,
    어떠한 선택을 입력받아
    제1 조작방법으로 조작되면 제2 기능이 수행되고, 제2 조작방법으로 조작되면 제1 기능이 수행되는 상황으로 변경될 수 있는 시스템.

  3. 특정의 버튼이 목표버튼으로 인식되게
    제1 조작방법으로 조작되면 제1 기능이 수행되고, 제2 조작방법으로 조작되면 제2 기능이 수행되는 상황에서,
    어떠한 선택을 입력받아
    제1 조작방법으로 조작되면 제2 기능이 수행되고, 제2 조작방법으로 조작되면 제1 기능이 수행되는 상황으로 변경될 수 있는 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    ‘시스템’은 ‘키보드 시스템’인 시스템.
  5. 제2항에 있어서,
    ‘시스템’은 ‘키보드 시스템’인 시스템.
  6. 제3항에 있어서,
    ‘시스템’은 ‘키보드 시스템’인 시스템.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    제1 조작방법은 터치된 후에 드래그되지 않고 터치가 해제되는 방법이고, 제2 조작방법은 터치된 후에 드래그된 후에 터치가 해제되는 방법이거나,
    제1 조작방법은 터치된 후에 드래그되지 않고 일정시간 내로 터치가 해제되는 방법이고, 제2 조작방법은 터치된 후에 일정 이간이 경과한 후에 터치가 해제되는 방법인 시스템.
  8. 제7항에 있어서,
    제1 기능은 복수의 문자버튼에 배정된 기호를 변경시키는 기능이고,
    제2 기능은 커서의 위치를 변경시키는 기능인 시스템.




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