KR20150137945A - 볼 게임 시스템 - Google Patents

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KR20150137945A
KR20150137945A KR1020140125037A KR20140125037A KR20150137945A KR 20150137945 A KR20150137945 A KR 20150137945A KR 1020140125037 A KR1020140125037 A KR 1020140125037A KR 20140125037 A KR20140125037 A KR 20140125037A KR 20150137945 A KR20150137945 A KR 20150137945A
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이동희
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주식회사 스포리더
이동희
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Abstract

볼 게임 시스템이 제공된다. 본 발명의 일 실시예에 따른 볼 게임 시스템은, 투구 패턴에 따라 이동궤적이 변경되되, 상기 이동궤적 상의 마찰면과 닿는 저면에 돌출구조가 형성된 볼과, 상기 볼과 이격되어 배치되는 타겟핀을 포함하되, 상기 볼의 저면은 상기 돌출구조에 의해 상기 마찰면과 이격되고, 상기 볼은 상기 이동궤적에 따라 이동하여 상기 타겟핀을 타격하는 경우 상기 배치에서 이탈되는 상기 타겟핀의 변위에 대응하여 스코어정보가 생성되거나 또는 승패가 결정된다.

Description

볼 게임 시스템{SYSTEM OF BALL GAME}
본 발명은 볼 게임 시스템에 관한 것으로, 보다 자세하게는 소정 형상의 볼을 투구하여 타겟 핀을 맞추는 게임 시스템에 관한 것이다.
최근, 온라인 및 스마트폰 중독에 따라 가족, 친구, 동료, 연인과 함께 즐길 수 있는 놀이문화가 붕괴되고 대화와 소통이 단절되고 있다. 이에 따라 볼링, 당구, 탁구, 골프스크린, 에어하키 등 공간 체감형 게임의 부활이 대두되고 있다. 여기서 공간 체감형 게임이란 온라인이 아닌 오프라인 상에서 일정한 공간을 차지하며 이루어지는 게임을 말한다.
그러나 볼링, 당구, 탁구, 골프스크린 등과 같은 기존의 공간 체감형 게임의 경우 컨텐츠가 구시대적이어서 대중의 흥미 유발에 한계가 있고, 차지하는 공간도 커서 장소의 제약을 받으며 또한 이용자가 제한된다는 단점이 있어 보다 대중적이고 남녀노소 누구나 쉽고 간단하게 즐길 수 있는 게임이 필요하다.
이에 따라 최근 새로운 공간 체감형 게임들이 등장하고 있으며, 대표적인 예로서 셔플보드가 있다. 셔플보드는 길고 좁은 코트에서 하는 경기로, 각 끝에 삼각형의 득점 지역이 있으며 레드와 블랙 디스크를 코트에서 번갈아가며 밀며 진행되는 경기이다. 이 경기는 득점 지역에 디스크를 두는 것과 아울러 상대편 디스크를 경기장 밖으로 나가게 하는 데 목적이 있다.
위와 같이 새롭게 공간 체감형 게임들이 등장하고 있음에도 불구하고 그 수는 미미해서 공간 체감형 게임 시장을 활성화하기에는 역부족이다. 이에 따라 새로운 공간 체감형 게임을 제시하고자 한다.
국내특허공개공보 제10-1999-0001981호 국내실용신안등록 제20-0237929호 국내실용신안등록 제20-0231104호 국내실용신안등록 제20-0407188호
본 발명에서는 새로운 스포츠 컨텐츠 기반의 새로운 게임으로서 건전한 놀이문화 및 여가 생활을 확대할 수 있는 새로운 게임 시스템을 제안하고자 한다. 이로써, 공간 체감형 게임을 부활시키고, 놀이문화 및 대화와 소통을 통한 단절된 대인관계를 회복시키고자 한다.
또한, 자이로스코프원리의 관성 장치를 이용한 기존의 운동기구에 있어서 내부 물체를 회전시키려면 외부에서 별도의 도구를 사용하여 스타트를 할 필요가 없는 구조가 간단한 게임 시스템을 제공하고자 한다.
뿐만 아니라, 물체간의 충돌시에 물체의 내외부 손상을 줄일 수 있는 게임 시스템을 제공하고자 한다.
또한, 물체간의 충돌 시 발생하는 충돌음의 세기와 음향을 개발함에 있어서 자연스럽고 부드러운 음향효과를 발생시키는 소재 및 형상을 구현하고자 한다.
본 발명의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기 언급된 기술적 과제들을 해결하기 위한, 본 발명의 일 실시예에 따른 볼 게임 시스템은, 투구 패턴에 따라 이동궤적이 변경되되, 상기 이동궤적 상의 마찰면과 닿는 저면에 제1 돌출구조가 형성된 볼과, 상기 볼과 이격되어 배치되는 타겟핀을 포함하되, 상기 볼의 저면은 상기 제1 돌출구조에 의해 상기 마찰면과 이격되고, 상기 볼은 상기 이동궤적에 따라 이동하여 상기 타겟핀을 타격하는 경우 상기 배치에서 이탈되는 상기 타겟핀의 변위에 대응하여 스코어정보가 생성되거나 또는 승패가 결정된다.
상기 볼의 이동궤적에 따른 이동에 의해 제 1 영역 밖으로 벗어난 상기 타겟핀의 개수 또는 상기 제 1 영역 내에 있는 상기 타겟핀의 개수를 입력받는 타겟핀정보 입력부를 더 포함할 수 있다.
상기 타겟핀정보 입력부는 센서를 통해 상기 제 1 영역 밖으로 벗어난 상기 타겟핀의 개수 또는 상기 제 1 영역 내에 있는 상기 타겟핀의 개수를 자동으로 감지할 수 있다.
상기 타겟핀정보 입력부로부터 수신한 정보에 따라 점수를 계산하는 점수처리부를 더 포함할 수 있다.
수동 또는 자동으로 상기 타겟핀을 세팅하는 핀 세팅장치를 더 포함할 수 있다.
상기 배치되는 타겟핀이 복수로 구성되고, 상기 복수개의 타겟핀은 서로 구조, 무게중심 또는 색상이 상이할 수 있다.
상기 볼은 상기 타겟핀을 제1 타격하고, 상기 타겟핀은 상기 제1 타격에 의해 이탈된 제1 타겟핀과, 이탈되지 않은 제2 타겟핀을 포함하고, 상기 볼은 상기 제2 타겟핀을 제2 타격하여 스페어 처리 과정이 수행될 수 있다.
상기 타겟핀이 소정의 배열패턴에 따라 배치되며, 상기 타겟핀의 배열위치에 따라 상기 스코어정보가 상이할 수 있다.
상기 배열패턴은 부채꼴인 것을 특징으로 할 수 있다.
상기 스코어정보는, 상기 볼의 타격에 의해 제 1 영역 밖으로 벗어난 상기 타겟핀의 개수에 비례하여 증가하고, 한 세트당 소정 횟수의 상기 타격이 가해지며, 상기 한 세트당 발생한 상기 스코어를 합산하여 승패를 결정할 수 있다.
상기 볼 게임에 수반되는 영상 또는 음향을 출력하는 디바이스를 더 포함할 수 있다.
상기 타겟핀의 변위 정보, 상기 스코어정보 또는 상기 승패 정보를 송신 또는 수신할 수 있는 네트워크 장치를 더 포함할 수 있다.
상기 타겟핀을 배치함에 있어서, 상기 타겟핀을 투구하여 자유롭게 배치할 수 있다.
상기 제1 돌출구조는 원형일 수 있다.
상기 제1 돌출구조는 회전가능한 바퀴일 수 있다.
상기 회전가능한 바퀴는 회전축이 가변되고 상기 마찰면 상에서 슬라이딩 가능하며 상기 투구패턴에 대응하여 상기 볼의 상기 이동궤적과 독립적인 방향으로 회전될 수 있다.
본 게임에 대한 접근을 용이하게 하고, 이에 따라 공간 체감형 놀이문화를 되살린다. 더불어 남녀노소 누구나 즐길 수 있으며 온라인 및 스마트폰 중독으로 붕괴된 놀이문화와 단절된 대인관계를 회복시킬 수 있다.
또한, 본 게임은 투구동작을 할 때 손목을 사용함으로서 장시간 키보드 및 마우스 이용에 따른 손목 터널 증후군을 예방할 수 있음은 물론 팔과 어깨 그리고 허리와 다리를 단련하는 운동효과를 창출할 수 있다.
그리고 기존의 자이로스코프 원리를 이용한 운동기구와 달리, 본 발명의 볼의 경우 초기에 내부 물체의 회전을 위하여 별도의 도구 또는 물리력을 필요로 하지 않기 때문에 작동구조가 간단하다.
뿐만 아니라, 충돌이 빈번한 게임 시스템상 물체의 내구성, 마찰계수, 충돌음과 관련하여 이에 적합한 소재 및 코팅기술을 사용하여 물체의 내구성을 증가시켜 오래 사용 가능케 하고, 마찰계수는 줄여주어 원활한 게임진행이 이루어지게 하며, 부드러운 음향효과로 청각적인 재미도 느끼게 할 수 있다.
도 1은 볼 게임 시스템의 일 실시예를 나타낸 도면이다.
도 2는 타겟핀 배치의 일 실시예를 나타낸 도면이다.
도 3은 테이블의 일 실시예를 나타낸 도면이다.
도 4은 일 실시예에 따른 볼 게임 시스템의 순서도를 나타낸 것이다.
도 5는 일 실시예에 따른 볼 게임 시스템의 순서도를 나타낸 것이다.
도 6은 일 실시예에 따른 볼 게임 시스템의 순서도를 나타낸 것이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명한다. 본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 게시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 게시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다" 및/또는 "포함하는"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들에 따른 게임세트에 대해 설명하기로 한다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 볼 게임 시스템이 도시된다. 본 실시예에 따른 볼 게임 시스템은, 복수개의 섹션으로 나누어져 있는 게임판(10), 내부 회전체의 회전 운동력에 의하여 이동궤적이 변경되는 볼(20), 상기 볼과 이격되어 배치되는 타겟핀(30), 상기 타겟핀의 배치에 있어 상기 타겟핀의 정렬을 도와주는 핀정렬도구(40), 상기 볼의 이동궤적에 따른 이동에 의해 제 1 영역 밖으로 벗어난 상기 타겟핀의 개수 또는 상기 제 1 영역 내에 있는 상기 타겟핀의 개수를 입력받는 타겟핀정보 입력부(50), 및 상기 게임판을 지지하는 다용도 테이블(60)을 포함할 수 있다.
볼 게임이란, 손목의 스냅을 이용해 상기 볼(20)을 상기 게임판(10) 위로 밀어 타겟핀(30)을 맞추고, 상기 타겟핀(30)의 변위에 대응하여 발생하는 점수를 계산하는 게임을 의미할 수 있다. 여기서 볼(20)이란 투구되는 공(ball)의 일종으로서 자세한 내용은 후술한다.
상기 게임판(10)은 게임이 진행되는 영역으로서, 평평한 판일 수도 있고 굴곡진 판일 수도 있다. 상기 게임판(10)은 명시적 또는 암시적인 방법에 의하여 복수개의 섹션으로 나누어져 있는데, 명시적인 방법의 일 예로서 상기 게임판(10)에 선을 그어 구분할 수 있다. 그리고 비록 명시적인 선을 긋지 않더라도 상기 게임판(10)의 양 끝에 각각 볼(20)의 초기위치와 타겟핀(30)의 초기위치만을 표시하여 상기 표시 근처부분을 각각 제1섹션, 제2섹션으로 부르고 그 사이를 제3섹션으로 부를 수도 있는데, 이는 암시적인 방법의 일 예이다.
도 1을 참고할 때, 상기 게임판(10)의 복수개의 섹션은 상기 볼이 위치하는 볼 구역(11), 상기 볼이 이동하는 경로인 루트(12), 상기 타겟핀이 배치되는 핀 구역(13)으로 이루어질 수 있다. 특히 상기 핀 구역(13)은 상기 타겟핀이 배치되는 위치의 일 예이다.
볼(20)은, 사용자의 투구 패턴에 따라 이동궤적이 변경될 수 있으며, 이동궤적 상의 마찰면 예를 들어, 볼(20)이 투구될 수 있는 지면, 바닥면, 테이블의 상면 등과 닿는 볼(20)의 저면에 제1 돌출구조가 형성될 수 있다. 볼(20)의 저면은 제1 돌출구조에 의해 마찰면과 이격될 수 있으며, 볼(20)의 마찰력이 감소되고 볼(20)의 저면으로 통과되는 유체의 흐름이 개선됨으로써, 투구하는 힘에 비해 볼(20)의 이동궤적 및 이동거리가 증가될 수 있다. 제1 돌출구조는 단수 또는 복수로 존재할 수 있다.
볼(20)의 저면에 배치되는 제1 돌출구조는 복수로 구비될 수 있으며, 볼(20)의 저면을 마찰면으로부터 부양시키기 위해, 소정의 높이와 두께 및 형상을 가질 수 있다. 예를 들어, 제1 돌출구조는 볼(20)의 회전에 주는 영향을 최대화할 수 있도록 원형일 수 있다.
또한, 제1 돌출구조는 소형의 회전가능한 바퀴일 수 있다. 회전가능한 바퀴는 고정된 회전축을 가질 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니며, 회전가능한 바퀴는 회전축이 가변되는 구조를 가질 수 있으며, 마찰면 상에서 슬라이딩 가능하며 사용자의 투구패턴에 대응하여 볼(20)의 이동궤적과 독립적인 방향으로 회전될 수 있다. 즉, 볼(20)과 맞닿는 지면의 마찰력이 소정 이하인 경우에는 회전가능한 바퀴가 이동궤적과 동일 또는 상이한 방향으로 회전할 수도 있다.
몇몇 다른 실시예에서, 상기 볼(20)은 내부에 회전체를 포함하고 있으며, 상기 회전체의 회전 운동에 의하여 상기 볼의 이동궤적이 변경될 수 있다. 상기 회전체의 일 예로서 자이로스코프를 들 수 있다. 본 게임의 플레이어는 손목의 스넵을 이용하여 상기 볼 내부의 회전체를 회전시키게 되며, 상기 회전 속도, 손목의 스넵, 상기 볼을 미는 방향, 힘의 강도 등에 의하여 상기 볼의 이동궤적이 결정될 수 있다.
상기 볼(20)은 초기에 외부의 도구 또는 물리력을 사용하지 않고 내부의 회전체를 기동케 할 수 있다. 내부에 축을 중심으로 자유롭게 움직이는 장치를 구성하고, 내부 물체의 무게 중심을 이동 가능한 구조로 구성하여 초기에 외부의 도구 또는 물리력을 사용하지 않고서도 내부의 회전체를 기동시키게 할 수 있다. 이러한 내부 회전체의 회전운동에 의하여 내부 물체의 무게 중심이 상기 볼(20) 본체의 무게 중심축에 위치하게 됨으로써 상기 본체를 회전케 할 수 있다.
예를 들어, 볼(20)은 내부에 회전축이 배치되며, 내부의 축을 중심으로 자유롭게 회전하는 회전체가 존재할 수 있으며, 내부 회전체는 회전축의 길이방향을 따라서 변위가 발생할 수 있으며, 이로 인해 내부 회전체 및/또는 볼(20)의 무게중심이 변화할 수 있다. 이와 같은 경우, 무게중심 가변형 회전운동에 의하여, 내부 회전체의 무게 중심이 볼(20)의 무게 중심축과 동일선상으로 위치시켜 회전할 수 있으며, 회전체의 회전력이 볼(20)의 외부 회전 또는 진행 방향에 영향을 미칠 수 있다.
상기 볼(20)은 내구성이 좋은 소재를 사용하여 내구성을 향상시킬 수 있다. 또한 코팅기술을 활용하여 마찰계수를 감소시킬수도 있다. 이는 상기 볼(20)에 국한되지 않고 상기 게임판(10), 상기 타겟핀(30) 등 본 게임의 다른 구성요소에도 적용 될 수 있다.
상기 볼(20)과 상기 타겟핀(30)의 소재 또는 형상에 있어서, 상기 볼(20)과 상기 타겟핀(30)의 충돌 시 자연스럽거나 부드러운 음향을 발생시키는 소재 또는 형상을 접목시킬 수 있다. 구체적으로 소재의 종류, 형상 또는 충격력 세기에 따른 충돌음을 각 주파수별로 분류하고 이상적인 음향이 발생하는 수치를 분석하여 자연스럽거나 부드러운 음향을 발생시키는 소재 또는 형상을 찾아낼 수 있다. 상기 음향 분석에 있어서의 충돌은 상기 볼(20)과 상기 타겟핀(30)간의 충돌에 국한되지 않고 상기 볼(20)간의 충돌, 상기 타겟핀(30)간의 충돌, 상기 볼(20)과 상기 게임판(10)간의 충돌 또는 상기 타겟핀(30)과 상기 게임판(10)간의 충돌 등과 같이 본 발명의 다른 구성요소간의 충돌도 포함한다.
상기 타겟핀(30)은 상기 볼(20)을 투구하여 맞추고자하는 대상물이며, 상기 타겟핀(30)은 복수개일 수도 있다.
일 실시예에 따를 때, 상기 복수개의 타겟핀(30)은 색깔, 구조 또는 무게중심이 다양할 수 있다. 예를 들어 몇 개의 타겟핀은 직육면체이되 나머지는 원뿔모양으로 만들 수 있다. 또한 다른 예로서, 몇 개의 타겟핀은 내부가 비어있는 구조이고, 나머지는 내부가 꽉 차있는 구조일 수 있다. 이렇게 상기 구조는 내부구조와 외부구조를 총칭할 수 있다. 또한 다른 예로서, 상기 타겟핀(30)의 배치상 맞추기 어려운 타겟핀은 빨간색으로 칠하고, 맞추기 쉬운 타겟핀은 파란색으로 칠할 수도 있다.
타겟핀(30)은 마찰면 예를 들어, 타겟핀(30)이 배치될 수 있는 지면, 바닥면, 테이블의 상면 등과 닿는 타겟핀(30)의 저면에 제2 돌출구조가 형성될 수 있다. 볼(20)에 형성된 제1 돌출구조와 동일 또는 상이할 수 있다. 타겟핀(30)의 저면은 제2 돌출구조에 의해 마찰면과 이격될 수 있으며, 타겟핀(30)의 마찰력이 감소되고 타겟핀(30)의 저면으로 통과되는 유체의 흐름이 개선됨으로써, 볼(20)이 전달하는 충격량에 비해 타겟핀(30)의 이동궤적 및 이동거리가 증가될 수 있다. 제2 돌출구조는 단수 또는 복수로 존재할 수 있다.
*타겟핀(30)의 저면에 배치되는 제2 돌출구조는 복수로 구비될 수 있으며, 타겟핀(30)의 저면을 마찰면으로부터 부양시키기 위해, 소정의 높이와 두께 및 형상을 가질 수 있다. 예를 들어, 제2 돌출구조는 타겟핀(30)의 회전에 주는 영향을 최대화할 수 있도록 원형일 수 있다.
또한, 제2 돌출구조는 소형의 회전가능한 바퀴일 수 있다. 회전가능한 바퀴는 고정된 회전축을 가질 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니며, 회전가능한 바퀴는 회전축이 가변되는 구조를 가질 수 있으며, 마찰면 상에서 슬라이딩 가능하며 타겟핀(30)의 이동궤적과 독립적인 방향으로 회전될 수 있다. 즉, 타겟핀(30)과 맞닿는 지면의 마찰력이 소정 이하인 경우에는 회전가능한 바퀴가 타겟핀(30)의 이동궤적과 동일 또는 상이한 방향으로 회전할 수도 있다.
상기 타겟핀(30)은 다양한 배열패턴에 따라 배치될 수 있다. 일 실시예로서 도 1의 상기 핀 구역(13)에 배치되어 있는 상기 타겟핀(30)처럼 부채꼴로 배치될 수 있다. 그 외에도 상기 배열패턴은 삼각형, 원형, 네모형, 마름모형, V자형, 일자형, 임의배치일 수 있다. 이 때 상기 타겟핀(30)의 배치에 따라 상기 볼(20)로 맞추기 힘든 타겟핀의 경우, 더 높은 스코어를 부여할 수 있다. 예를 들어, 부채꼴 형상의 배치에 있어서 중앙에 있는 타겟핀은 상기 볼(20)을 투구하여 맞추기 힘들기 때문에 상기 중앙에 있는 타겟핀을 게임판(10) 밖으로 밀어낼 시 더 높은 스코어를 획득하게 할 수 있다. 즉 상기 타겟핀(30)의 배열위치에 따라 상기 스코어정보를 달리 할 수 있는 것이다.
도 2를 참고할 때, 상기 타겟핀(30)은 2 이상의 구역에 배치될 수 있다. 이 경우 상기 볼(20)은 상기 2 이상의 구역의 중앙 부분에서 투구될 수도 있고, 상기 타겟핀(30)이 배치되어 있는 어느 한 구역에서 다른 한 구역으로 투구될 수도 있고, 제 3의 구역에서 투구될 수도 있다.
상기 타겟핀정보 입력부(50)는 상기 볼의 이동궤적에 따른 이동에 의해 제 1 영역 밖으로 벗어난 상기 타겟핀의 개수 또는 상기 제 1 영역 내에 있는 상기 타겟핀의 개수를 입력받을 수 있다.
상기 제 1 영역은 상기 타겟핀(30)의 초기위치를 포함하며, 상기 볼(20)의 타격에 의하여 상기 타겟핀(30)이 제 1 영역 밖으로 나가게 되는 경우 상기 스코어를 획득하게 된다. 일 실시예에 따라 상기 제 1 영역은 도 1의 핀 구역(13)일 수 있다. 이 경우 상기 타겟핀(30)이 상기 게임판(10) 밖으로 떨어진 경우뿐만 아니라, 상기 루트(12)로 넘어간 경우에도 스코어를 획득할 수 있게 된다. 상기 제 1 영역은 위와 같이 닫힌 영역뿐만아니라 열린 영역일 수도 있다. 예에 들어 상기 실시예에서 상기 타겟핀(30)이 상기 핀 구역(13)을 넘어 상기 게임판 (10) 밖으로 떨어진 경우 스코어를 획득하지만, 상기 루트(12)로 넘어간 경우에는 스코어를 인정하지 않을 수도 있다. 또한 상기 제 1 영역은 복수의 타겟핀 각각에 대해 설정되어 있을 수도 있다. 예를 들어 상기 타겟핀(30)이 초기 위치에서 움직이기만 하면 스코어를 인정한다고 할 때, 상기 제 1 영역은 각각의 타겟핀들의 초기위치가 되는 것이다.
상기 타겟핀정보 입력부(50)는 간단한 메모장일 수도 있고 테블릿 pc, 스마트폰 등과 같은 디바이스일 수도 있다. 상기 타겟핀정보 입력부(50)가 제 1 영역 밖으로 벗어난 상기 타겟핀의 개수 또는 상기 제 1 영역 내에 있는 상기 타겟핀의 개수를 입력받음에 있어서, 사람에 의해 직접 입력받을 수도 있고 센서를 통해 입력받을 수도 있다. 일 실시예에 따를 때, 상기 센서는 무게 센서일 수 있으며, 상기 제 1 영역 아래에 무게 센서를 설치하여 무게를 잼으로서 상기 제 1 영역에 남아있는 타겟핀의 개수에 대한 정보를 획득할 수 있다. 그 외에도 상기 센서는 카메라 센서, 위치 센서 등 일 수 있다.
상기 타겟핀정보 입력부(50)에서 입력받는 정보는 제 1 영역 밖으로 벗어난 상기 타겟핀의 개수 또는 상기 제 1 영역 내에 있는 상기 타겟핀의 개수외에도 어떤 타겟핀이 상기 제 1 영역 밖으로 나갔는지에 대한 정보도 포함할 수 있다. 예를 들어 상기 타겟핀(30)이 3점짜리 타겟핀, 2점짜리 타겟핀, 1점짜리 타겟핀으로 분류될 때, 상기 제 1 영역 밖으로 나간 타겟핀이 몇 점짜리 타겟핀인지에 대한 정보도 입력받을 수 있다.
일 실시예에 따를 때, 본 발명은 상기 타겟핀정보 입력부로부터 수신한 정보에 따라 점수를 계산하는 점수처리부를 더 포함할 수 있다. 상기 점수를 계산하는 방법은 여러가지일 수 있다. 가장 단순한 방법으로 상기 제 1 영역을 벗어난 상기 타겟핀의 개수에 비례하여 점수를 계산하는 방법이 있다. 다른 방법으로서, 한 세트당 2회의 투구가 인정되고 첫번째 투구할 때는 하나의 타겟핀당 2점을 부여하고, 두번째 투구할 때는 하나의 타겟핀당 1점을 부여할 수 있다. 또 다른 방법으로서 상기 타겟핀(30)의 배치에 있어서 상기 제 1 영역 밖으로 내보내기 힘든 타겟핀의 경우 3점을 부여하고, 중간정도로 어려운 타겟핀의 경우 2점을 부여하고, 쉬운 타겟핀의 경우 1점을 부여하는 방법도 있다.
일 실시예에 따를 때, 본 발명은 수동 또는 자동으로 상기 타겟핀(30)을 세팅하는 핀 세팅장치를 더 포함할 수 있다. 볼링의 경우 볼링핀을 세팅함에 있어서 기계가 자동으로 세팅해주는 것처럼, 상기 핀 세팅장치도 상기 타겟핀(30)을 정해진 배열에 따라 세팅해준다. 이때 상기 핀 세팅장치는 자동으로 작동할 수도 있고 수동으로 작동할 수도 있다.
일 실시예에 따를 때, 본 발명은 상기 타겟핀(30)의 배치에 맞게 상기 타겟핀의 정렬을 도와주는 핀정렬도구(40)를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따를 때, 본 발명은 상기 게임판(10)을 지지하는 테이블(60)을 더 포함할 수 있다.
도 3에 나타나 있는 실시예에 따를 때, 상기 테이블(60)은 보조 받침대(70)를 더 포함할 수 있다. 상기 보조 받침대에는 스코어 보드, 음식물, 휴대폰, 지갑 등의 소지품을 올려 놓을 수 있다. 또한 게임 시 이동반경을 확보하고 공간활용을 원할하게 한다. 상기 보조 받침대(70)의 위치는 반드시 상기 테이블(60)의 중앙에 위치해야 하는 것은 아니며 자유로운 곳에 위치할 수 있다.
몇몇 다른 실시예에서, 테이블(60)은 외부 테이블과 상기 외부 테이블의 내측에 배치된 레인을 포함하여 구성될 수 있다. 외부 테이블 및/또는 레인의 소재는 제한이 없으며, 예를 들어 돌, 원목, 합성수지, 인공대리석, 철, 쇠, 프라스틱 중 하나 또는 그 이상을 포함할 수 있다.
또한, 외부 테이블과 레인의 사이에는 볼(20) 및/또는 타겟핀(30)이 낙하하여 포집 또는 회수되는 이격공간(14)이 형성될 수 있다. 예를 들어, 볼(20)이 타겟핀(30)을 가격하여 타겟핀(30)이 레인을 벗어나는 경우, 외부 테이블과 레인의 사이에 형성된 포집영역 내에 안착하여 타겟핀(30)이나 볼(20)이 바닥 등에 낙하함으로써 발생할 수 있는 손상을 방지할 수 있으며, 분실의 위험을 최소화할 수 있다.
일 실시예에 따를 때, 본 발명은 상기 게임판, 상기 볼 또는 상기 타겟핀을 보관할 수 있는 보관함을 더 포함할 수 있다. 또한 상기 보관함은 소정의 방법에 의해 변형시키면 상기 게임판을 지지하는 테이블이 될 수도 있다.
일 실시예에 따를 때, 상기 볼 게임에 수반되는 영상 또는 음향을 출력하는 디바이스를 더 포함할 수 있다. 상기 음향은 상기 볼과 상기 타겟핀의 충돌음과 같이 상기 볼 게임을 진행하면서 발생하는 음향일 수도 있고, 배경음악같이 상기 볼 게임과 상관없는 음향일 수도 있다. 상기 영상도 상기 볼 게임의 진행과 관련된 영상일 수도 있고, 광고 영상 같은 상기 게임 진행과 관련없는 영상일 수도 있다. 상기 디바이스는 핸드폰, 컴퓨터, PDP 등과 같은 영상 또는 음향을 출력하는 모든 장치를 총칭할 수 있다.
일 실시예에 따를 때, 상기 타겟핀의 변위 정보, 상기 스코어정보 또는 상기 승패 정보를 송신 또는 수신할 수 있는 네트워크 장치를 더 포함할 수 있다. 상기 네트워크 장치는 유선 또는 무선을 통하여 인터넷 또는 다른 디바이스와 정보를 송수신할 수 있는 모든 장치를 총칭할 수 있다.
본 게임 시스템은 상기 볼(20)이 이동궤적에 따라 이동하여 상기 타겟핀을 타격하는 경우 상기 초기위치에서 이탈되는 상기 타겟핀의 변위에 대응하여 스코어정보가 생성되는 것이다. 상술한데로 상기 타겟핀의 변위에 대응하여 스코어정보가 생성됨에 있어서, 상기 타겟핀(30)이 특정영역을 벗어난 경우 상기 스코어정보를 생성시킬 수도 있고, 상기 타겟핀(30)이 초기위치에서 벗어나기만 해도 상기 스코어정보를 생성시킬 수도 있다.
도 4에 나타나 있는 실시예에 따를 때, 상기 스코어정보를 생성함에 있어서, 상기 볼의 타격에 의해 상기 제 1 영역 밖으로 벗어난 상기 타겟핀의 개수에 비례하여 상기 스코어를 획득하는 것을 특징으로 하고, 한 세트당 2회 또는 3회의 상기 타격이 가해지며, 복수의 세트로 게임이 이루어질 수 있고, 각 세트당 상기 스코어를 합산하여 승패를 결정지을 수 있다. 청구항 10항에서 지칭하는 제 1 영역도 청구항 2항에서 지칭하는 상기 제 1 영역을 지칭할 수 있다.
일 실시예에 따를 때, 한 세트당 2회의 투구가 이루어지는 경우, 상기 볼의 제 1타격에 의하여 상기 제 1영역 밖으로 벗어난 제 1 타겟핀과 상기 제 1영역 밖으로 벗어나지 않은 제 2 타겟핀으로 구분되고, 상기 볼로 상기 제 2 타겟핀을 타격하여 스페어 처리가 이루어질 수 있다.
도 5에 나타나있는 실시예에 따를 때, 한 세트씩 승패를 결정하여 많은 세트를 이긴자가 최종적으로 승리하게 할 수 있다. 예를 들어 한 세트씩 승패를 결정하여 3판 2승제로 진행될 수 있다.
다른 실시예에 따를 때, 특정한 타겟핀은 상기 제 1 영역에 끝까지 남겨두고 나머지의 핀을 상기 제 1 영역 밖으로 내보내버리는 방식으로 승패를 결정할 수 있다.
다른 실시예에 따를 때, 한 세트마다 플레이어들이 번갈아가면서 3회의 투구를 할 수 있으며 투구 시 상기 볼을 루트(12)에서 벗어나지 않고 상기 타겟핀을 많이 상기 제1영역 밖으로 내보내는 사람이 승리하게 할 수 있다. 단, 상기 볼이 루트(12)에서 벗어나는 경우에는 지게 된다.
도 6에 나타나있는 실시예에 따를 때, 상대방이 복수개의 타겟핀을 상기 제 1영역 안으로 투구하여 상기 타겟핀을 자유롭게 세팅하고 다른 상대방은 볼을 투구하여 상기 세팅된 타겟핀이 상기 제 1 영역밖으로 나가면 점수를 획득하는 방식으로 게임이 진행될 수 있다. 이때 상기 타겟핀을 투구하여 세팅하는 과정에서 상기 제 1 영역밖으로 벗어나면 상기 벗어난 타겟핀은 상대방의 점수로 인정할 수 있다.
이상 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들을 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
10: 게임판
11: 볼 구역
12: 루트
13: 핀 구역
14: 이격공간
20: 볼
30: 타겟핀
40: 핀정렬도구
50: 타겟핀정보 입력부
60: 테이블
70: 보조 테이블 및 받침대

Claims (17)

  1. 투구 패턴에 따라 이동궤적이 변경되되, 상기 이동궤적 상의 마찰면과 닿는 저면에 제1 돌출구조가 형성된 볼; 및
    상기 볼과 이격되어 배치되는 타겟핀을 포함하되,
    상기 볼의 저면은 상기 제1 돌출구조에 의해 상기 마찰면과 이격되고,
    상기 볼은 상기 이동궤적에 따라 이동하여 상기 타겟핀을 타격하는 경우 상기 배치에서 이탈되는 상기 타겟핀의 변위에 대응하여 스코어정보가 생성되거나 또는 승패가 결정되는, 볼 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 볼의 이동궤적에 따른 이동에 의해 제 1 영역 밖으로 벗어난 상기 타겟핀의 개수 또는 상기 제 1 영역 내에 있는 상기 타겟핀의 개수를 입력받는 타겟핀정보 입력부를 더 포함하는, 볼 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 타겟핀정보 입력부는 센서를 통해 상기 제 1 영역 밖으로 벗어난 상기 타겟핀의 개수 또는 상기 제 1 영역 내에 있는 상기 타겟핀의 개수를 자동으로 감지하는, 볼 게임 시스템.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 타겟핀정보 입력부로부터 수신한 정보에 따라 점수를 계산하는 점수처리부를 더 포함하는, 볼 게임 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    수동 또는 자동으로 상기 타겟핀을 세팅하는 핀 세팅장치를 더 포함하는, 볼 게임 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 배치되는 타겟핀이 복수로 구성되고,
    상기 복수개의 타겟핀은 서로 구조, 무게중심 또는 색상이 상이한, 볼 게임 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 볼은 상기 타겟핀을 제1 타격하고,
    상기 타겟핀은 상기 제1 타격에 의해 제 1 영역 밖으로 벗어난 제1 타겟핀과, 상기 제 1 영역 밖으로 벗어나지 않은 제2 타겟핀을 포함하고,
    상기 볼은 상기 제2 타겟핀을 제2 타격하여 스페어 처리 과정이 수행되는, 볼 게임 시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 타겟핀이 소정의 배열패턴에 따라 배치되며, 상기 타겟핀의 배열위치에 따라 상기 스코어정보가 상이한, 볼 게임 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 배열패턴은 부채꼴인 것을 특징으로 하는, 볼 게임 시스템.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 스코어정보는,
    상기 볼의 타격에 의해 제 1 영역 밖으로 벗어난 상기 타겟핀의 개수에 비례하여 증가하고,
    한 세트당 소정 횟수의 상기 타격이 가해지며,
    상기 한 세트당 발생한 상기 스코어를 합산하여 승패를 결정하는, 볼 게임 시스템.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 볼 게임에 수반되는 영상 또는 음향을 출력하는 디바이스를 더 포함하는, 볼 게임 시스템.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 타겟핀의 변위 정보, 상기 스코어정보 또는 상기 승패 정보를 송신 또는 수신할 수 있는 네트워크 장치를 더 포함하는, 볼 게임 시스템.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 타겟핀을 배치함에 있어서, 상기 타겟핀을 투구하여 자유롭게 배치하는, 볼 게임 시스템.
  14. 제1항에 있어서,
    상기 제1 돌출구조는 원형 또는 회전가능한 바퀴인, 볼 게임 시스템.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 회전가능한 바퀴는 회전축이 가변되고 상기 마찰면 상에서 슬라이딩 가능하며 상기 투구패턴에 대응하여 상기 볼의 상기 이동궤적과 독립적인 방향으로 회전되는, 볼 게임 시스템.
  16. 제1항에 있어서,
    상기 타겟핀은 상기 마찰면과 닿는 저면에 제2 돌출구조가 형성되는, 볼 게임 시스템.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 제2 돌출구조는 원형 또는 회전가능한 바퀴인, 볼 게임 시스템.
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