KR20150075240A - 게임 대전 상대를 매칭시키는 방법 및 그 장치 - Google Patents

게임 대전 상대를 매칭시키는 방법 및 그 장치 Download PDF

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KR20150075240A
KR20150075240A KR1020130163119A KR20130163119A KR20150075240A KR 20150075240 A KR20150075240 A KR 20150075240A KR 1020130163119 A KR1020130163119 A KR 1020130163119A KR 20130163119 A KR20130163119 A KR 20130163119A KR 20150075240 A KR20150075240 A KR 20150075240A
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Abstract

본 발명은 게임 대전 상대를 매칭시키는 방법 및 그 장치에 관한 것으로서, 본 발명에 따른 게임 대전 상대 매칭방법은 제1 사용자의 게임 대전 정보 및 네트워크 정보를 수신하는 단계, 게임 대전 정보 및 네트워크 정보 중 적어도 하나의 정보를 기초로 제1 사용자와 인공지능의 대전 여부를 결정하는 단계, 제1 사용자와 인공지능이 대전하지 않는 것으로 결정된 경우, 게임 대전 정보 및 네트워크 정보 중 적어도 하나의 정보를 기초로, 대전 대기 중인 사용자 중에서 제1 사용자의 대전 상대인 제2 사용자를 검색하는 단계 및 대전 대기 중인 사용자가 없는 경우, 제1 사용자를 대전 대기시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하고, 게임 실력이 엇비슷한 상대와 대전시킬 수 있어, 사용자의 게임에 대한 몰입도나 흥취감을 향상시킬 수 있는 효과가 있다.

Description

게임 대전 상대를 매칭시키는 방법 및 그 장치{METHOD AND APPARATUS FOR MATCHING PLAYERS OF GAME COMPETITION}
본 발명은 게임 대전 상대를 매칭시키는 방법 및 그 장치에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 사용자의 게임 성취도에 따라 게임 대전 상대를 매칭시키는 방법 및 그 장치에 관한 것이다.
다수의 사용자가 참여할 수 있는 멀티 플레이 방식의 게임은 사용자들 간에 경쟁 심리를 유발함으로써, 사용자 혼자 게임을 진행하는 싱글 플레이 방식의 게임보다 보다 더 많은 몰입도를 사용자에게 제공할 수 있다.
멀티 플레이 방식의 게임은, 일반적으로 다수의 사용자가 네트워크를 통해 게임서버에 접속하여, 사용자들이 서로 대전하거나, 협업을 통해 게임상에서 부여된 임무를 수행하는 방식으로 이루어진다.
특히, 사용자들이 서로 대전하는 게임의 경우, 사용자는 대전하는 상대방과의 게임 실력 차이에 따라 게임에 대한 몰입도나 흥취감의 정도가 달라지게 된다. 게임에 대한 몰입도나 흥취감은 사용자 입장에서 적어도 자기와 게임 실력이 엇비슷하거나, 더 나은 게임 실력의 소유자와 대전할 때 극대화될 수 있다.
종래에는, 게임서버에 접속한 사용자가 다른 사용자의 레벨 등을 참조하여 게임 실력이 엇비슷한 상대에게 대전을 신청함으로써, 게임에 대한 몰입도나 흥취감을 극대화하였던 반면, 최근에는 사용자들을 게임 실력에 따라 자동으로 매칭시켜줌으로써, 사용자에게 높은 수준의 몰입도나 흥취감을 제공할 수 있게 되었다.
그러나, 사용자들을 자동으로 매칭시켜주는 방식은, 게임서버에 접속한 사용자가 많지 않은 경우, 또는 게임을 진행하려는 사용자의 게임 실력이 게임서버에 접속한 다른 사용자들에 비해 부족한 경우에는 사용자를 효과적으로 매칭시켜줄 수 없는 문제점이 있다.
또한, 멀티 플레이 방식의 게임은 사용자가 네트워크를 통해 게임서버에 접속하기 때문에, 사용자의 단말 자체의 성능뿐만 아니라 해당 단말과 게임서버 간의 네트워크 상태에 의해서도 영향을 받을 수 있다.
따라서, 사용자에게 높은 수준의 몰입도나 흥취감을 제공할 수 있도록 게임 대전 상대를 매칭시켜줄 수 있는 기술의 개발이 요구되었다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 사용자의 게임 실력에 따라 게임 대전 상대를 매칭시켜줄 수 있는 방법 및 그 장치를 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 다른 과제는 사용자의 네트워크 상태에 따라 게임 대전 상대를 매칭시켜줄 수 있는 방법 및 그 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 과제들은 이상에서 언급한 과제들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위하여 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 대전 상대 매칭방법은 제1 사용자의 게임 대전 정보 및 네트워크 정보를 수신하는 단계, 게임 대전 정보 및 네트워크 정보 중 적어도 하나의 정보를 기초로 제1 사용자와 인공지능의 대전 여부를 결정하는 단계, 제1 사용자와 인공지능이 대전하지 않는 것으로 결정된 경우, 게임 대전 정보 및 네트워크 정보 중 적어도 하나의 정보를 기초로, 대전 대기 중인 사용자 중에서 제1 사용자의 대전 상대인 제2 사용자를 검색하는 단계 및 제1 사용자 및 검색된 제2 사용자를 매칭시키고, 대전 대기 중인 사용자가 없는 경우, 제1 사용자를 대전 대기시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 특징에 따르면, 게임 대전 정보는 제1 사용자의 게임 횟수, 성취도 및 연승 도전 여부 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 또 다른 특징에 따르면, 제1 사용자의 게임 횟수, 및 성취도 중 적어도 하나가 미리 결정된 값보다 작은 경우에 제1 사용자와 인공지능이 대전하는 것으로 결정되는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 또 다른 특징에 따르면, 네트워크 정보는 제1 사용자가 접속한 게임서버 및 제1 사용자의 네트워크 속도 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 또 다른 특징에 따르면, 제1 사용자의 네트워크 속도가 미리 결정된 값보다 작은 경우에 제1 사용자와 인공지능이 대전하는 것으로 결정되는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 또 다른 특징에 따르면, 제1 사용자를 대전 대기시키는 단계는, 미리 결정된 시간 (t1) 동안 제1 사용자를 대전 대기시키는 단계를 포함하고, 미리 결정된 시간 (t1) 이 경과하면, 대전 대기 중인 사용자 중에서 제1 사용자의 대전 상대인 제2 사용자를 검색하는 단계가 다시 수행되는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 또 다른 특징에 따르면, 제1 사용자가 대전 대기한 총 시간이 미리 결정된 시간 (t2) 를 초과하는 경우, 제1 사용자와 인공지능이 대전하는 것으로 결정되는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 또 다른 특징에 따르면, 인공지능은 제1 사용자의 게임 대전 정보에 기초하여 인공지능의 수준이 조절된 것을 특징으로 한다.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위하여 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 대전 상대 매칭장치는 제1 사용자의 게임 대전 정보 및 네트워크 정보를 수신하는 수신부 및 게임 대전 정보 및 네트워크 정보 중 적어도 하나의 정보를 기초로 제1 사용자와 인공지능의 대전 여부를 결정하고, 제1 사용자와 인공지능이 대전하지 않는 것으로 결정된 경우, 게임 대전 정보 및 네트워크 정보 중 적어도 하나의 정보를 기초로, 대전 대기 중인 사용자 중에서 제1 사용자의 대전 상대인 제2 사용자를 검색하고, 제1 사용자 및 검색된 제2 사용자를 매칭시키고, 대전 대기 중인 사용자가 없는 경우, 제1 사용자를 대전 대기시키도록 구성된 처리부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위하여 본 발명의 일 실시예에 따른 컴퓨터 판독가능매체는 명령어 세트들을 포함하는 컴퓨터 판독가능매체로서, 명령어 세트들은, 컴퓨팅 장치에 의해 실행되는 경우에 컴퓨팅 장치로 하여금, 제1 사용자의 게임 대전 정보 및 네트워크 정보를 수신하고, 게임 대전 정보 및 네트워크 정보 중 적어도 하나의 정보를 기초로 제1 사용자와 인공지능의 대전 여부를 결정하고, 제1 사용자와 인공지능이 대전하지 않는 것으로 결정된 경우, 게임 대전 정보 및 네트워크 정보 중 적어도 하나의 정보를 기초로, 대전 대기 중인 사용자 중에서 제1 사용자의 대전 상대인 제2 사용자를 검색하고, 제1 사용자 및 검색된 제2 사용자를 매칭시키고, 대전 대기 중인 사용자가 없는 경우, 제1 사용자를 대전 대기시키게 하는 것을 특징으로 한다.
기타 실시예의 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
본 발명은 게임 실력이 엇비슷한 상대와 대전시킬 수 있어, 사용자의 게임에 대한 몰입도나 흥취감을 향상시킬 수 있는 효과가 있다.
본 발명은 사용자 입장에서 게임 진행이 원활하게 진행될 수 있어, 사용자의 게임에 대한 몰입도나 흥취감을 향상시킬 수 있는 효과가 있다.
본 발명에 따른 효과는 이상에서 예시된 내용에 의해 제한되지 않으며, 더욱 다양한 효과들이 본 명세서 내에 포함되어 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 대전 상대 매칭 시스템의 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 대전 상대 매칭방법의 절차도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 대전 상대 매칭방법의 흐름도이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 것이며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
비록 제1, 제2 등이 다양한 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서 이하에서 언급되는 제1 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제2 구성요소일 수도 있음은 물론이다.
명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
본 발명의 여러 실시예들의 각각 특징들이 부분적으로 또는 전체적으로 서로 결합 또는 조합 가능하며, 당업자가 충분히 이해할 수 있듯이 기술적으로 다양한 연동 및 구동이 가능하며, 각 실시예들이 서로에 대하여 독립적으로 실시 가능할 수도 있고 연관 관계로 함께 실시 가능할 수도 있다.
본 명세서에 있어서는 어느 하나의 구성요소가 다른 구성요소로 데이터, 정보 또는 신호를 '전송' 또는 ‘송신’하거나, 다른 구성요소로부터 데이터, 정보 또는 신호를 ‘수신’하는 경우에는, 구성요소는 다른 구성요소로 직접 데이터, 정보 또는 신호를 전송 또는 송신하거나 다른 구성요소로부터 수신할 수 있고, 적어도 하나의 또 다른 구성요소를 통하여, 데이터, 정보 또는 신호를 다른 구성요소로 전송 또는 송신하거나 다른 구성요소로부터 수신할 수 있음을 의미한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 다양한 실시예들을 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 대전 상대 매칭 시스템의 구성도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 대전 상대 매칭 시스템 (100) 은 게임 대전 매칭장치 (110), 사용자 단말 (120), 및 게임서버 (130) 를 포함한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 대전 상대 매칭장치 (110) 는 통신부 (112) 및 처리부 (111) 를 포함한다.
게임 대전 상대 매칭장치 (110) 는 게임서버 (130) 에 접속한 사용자들에게 게임 대전 상대를 매칭시켜주도록 구현된 컴퓨팅 장치로서, 게임 대전 상대를 매칭시켜줌에 있어서 필요한 연산을 처리하는 서버, 또는 다수의 컴퓨터로 구성된 분산 컴퓨팅 시스템일 수 있다.
게임 대전 상대 매칭장치 (110) 는 게임서버 (130) 에 접속한 사용자들에게 게임 대전 상대를 매칭시켜줄 수 있다면, 어느 특정한 단말로 국한되지 않으며, 컴퓨터, 노트북, 스마트폰, 태블릿 PC (tablet PC), 네비게이션 (navigation), PDA (personal digital assistant), PMP (portable media player), MP3 플레이어, 전자사전 등의 단말일 수도 있다.
여기서 게임 대전 매칭장치 (110) 는 게임서버 (130) 와 별개로 구현되어 있으나, 게임서버 (130) 와 함께 하나의 서버로 구현되거나, 게임서버 (130) 가 수행하는 기능 중 일부를 대신 수행하도록 구현될 수도 있다.
통신부 (112) 는 네트워크를 통해 게임 대전 정보 및 사용자의 네트워크 정보를 수신하고, 게임 대전 상대가 결정되면, 게임서버 (130) 에 대전 상대에 대한 정보를 송신한다. 게임 대전 정보 및 네트워크 정보에 대해서는 도 2에서 후술한다.
처리부 (111) 는 통신부 (112) 를 통해 수신된 사용자의 게임 대전 정보 및 네트워크 정보를 기초로, 해당 사용자와 인공지능의 대전 여부를 결정하고, 사용자들 간의 게임 대전이 가능하도록 사용자들을 매칭시킨다. 처리부 (111) 는 게임 대전 상대 매칭장치 (110) 의 각 구성의 기능의 적어도 일부 기능을 구현하기 위한 프로그램 명령을 메모리에 로드하고, 다양한 연산이 수행되도록 게임 대전 상대 매칭장치 (110) 의 각 구성들을 제어하는 프로세서일 수 있다.
한편, 사용자 단말 (120) 은 네트워크를 통해 게임 대전에 참여할 수 있는 컴퓨터, 스마트폰, 노트패드, 노트북, 태블릿 PC 등의 단말일 수 있다. 각각의 사용자 단말 (121, 122) 이 네트워크를 통해 게임서버 (130) 및 게임 대전 상대 매칭장치 (110) 와 통신함으로써, 사용자들이 게임 대전에 참여하여 게임을 진행할 수 있다.
게임서버 (130) 는, 게임서버 (130) 에 접속한 사용자 단말 (120) 상에서 게임이 실행되어 구동될 수 있도록 게임 데이터를 사용자에게 전송하고, 사용자가 참여한 게임 대전 결과에 따른 게임 대전 정보를 저장하며, 저장한 게임 대전 정보를 게임 대전 매칭장치 (110) 에 송신한다.
게임서버 (130) 는 사용자 단말 (120) 이나 게임 대전 상대 매칭장치 (110) 와 원활히 통신하고 분산하여 데이터를 연산할 수 있도록, 도 1에 도시된 바와 같이, 복수의 게임서버 (130) 로 구성되도록 구현될 수도 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 대전 상대 매칭방법의 절차도이다.
사용자가 게임 대전에 참여하기 위해 사용자 단말 (120) 을 통해 로그인하게 되면, 사용자 단말 (120) 은 로그인에 따른 정보를 게임서버 (130) 로 송신한다 (S200).
사용자가 로그인 되면, 게임서버 (130) 는 사용자의 게임 대전 정보를 게임 대전 상대 매칭장치 (110) 로 송신한다 (S210).
한편, 게임서버 (130) 가 사용자의 게임 대전 정보를 게임 대전 상대 매칭장치 (110) 로 송신하는 과정에서, 게임서버 (130) 는 사용자의 네트워크 정보도 게임 대전 상대 매칭장치 (110) 로 송신한다.사용자의 네트워크 정보란, 사용자 단말 (120) 이 게임서버 (130) 와 네트워크를 통해 연결됨에 따라 생성되는 네트워크 관련 정보를 의미한다. 네트워크 정보는 사용자 단말 (120) 이 접속한 게임서버 (130) 에 대한 정보, 사용자 단말 (120) 과 게임서버 (130) 간의 네트워크 속도, 또는 사용자 단말 (120) 이 게임서버 (130) 에 접속한 시간에 대한 정보 등을 포함한다. 네트워크 속도는 사용자 단말 (120) 이 게임서버 (130) 에 접속하는지 여부와 무관한 사용자 단말 (120) 자체의 네트워크 접속 속도를 의미할 수 있다. 또는, 네트워크 속도는 사용자 단말 (120) 및 게임서버 (130) 의 데이터 교환 속도를 의미할 수도 있으며, 이때, 네트워크 속도는 게임서버 (130) 측에서 측정되거나, 사용자 단말 (120) 이 게임서버 (130) 에 접속하는 과정에서 측정될 수 있다.
네트워크 정보는 게임서버 (130) 로부터 게임 대전 상대 매칭장치 (110) 로 전송되도록 구현된 것으로 설명하였으나, 네트워크 정보는 사용자 단말 (120) 로부터 게임 대전 상대 매칭장치 (110) 로 전송되도록 구현될 수도 있다.
사용자의 게임 대전 정보란, 로그인한 사용자의 특성 (property) 정보로서, 사용자가 참여한 게임 대전의 결과에 대한 정보를 의미할 수 있다. 예를 들어, 게임 대전 정보는 사용자의 게임 횟수, 성취도, 및 연승 도전 여부에 대한 정보를 포함할 수 있다. 사용자의 성취도는 사용자가 참여한 게임 대전의 결과에 기초하여 누적되는 수치로서, 사용자의 레벨, 경험치, 승률, 연승수 등이 성취도의 개념에 포함될 수 있다.
게임 대전 상대 매칭장치 (110) 가 사용자의 게임 대전 정보 및 네트워크 정보를 수신하면, 게임 대전 상대 매칭장치 (110) 는 사용자의 게임 대전 정보 및 네트워크 정보를 기초로 대전 상대를 결정한다 (S220).
게임 대전 상대 매칭장치 (110) 는 네트워크 정보를 통해 사용자 단말 (120) 의 게임 구동 환경을 고려하여 대전 상대를 결정한다. 예를 들어, 제1 사용자 단말 (120) 과 게임서버 (130) 간의 네트워크 속도가 느린 경우, 제1 사용자 단말 (120) 상에서 실행되어 구동되는 게임은, 그 프레임이 감소하거나, 게임 내에서 사용자의 입력에 따른 반응 속도가 느려질 수 있다. 따라서, 네트워크 속도가 차이나는 사용자 간에 게임 대전이 실시간으로 이루어지게 되면, 네트워크 속도가 상대적으로 빠른 사용자가 네트워크 속도가 상대적으로 느린 사용자보다 게임 진행에 유리할 수 있어, 게임 대전에 참여한 사용자 모두의 게임에 대한 몰입도나 흥취감을 떨어뜨릴 수 있다.
따라서, 게임 대전 상대 매칭장치 (110) 는 사용자 단말 (120) 의 게임 구동 환경이 엇비슷한 사용자들 간에 게임 대전이 이루어지게 하여, 사용자의 게임에 대한 몰입도나 흥취감을 향상시킬 수 있다.
또한, 게임 대전 상대 매칭장치 (110) 는, 네트워크 속도가 느린 사용자의 경우에는 네트워크 속도에 영향을 받지 않고 원활한 게임 진행이 가능하도록 사용자가 인공지능과 대전하도록 결정할 수 있다.
한편, 동일한 게임서버 (130) 에 접속한 사용자들 간에 게임 대전이 이루어지면, 게임서버 (130) 의 통신량이나 연산량을 감소시킬 수 있는 효과도 있다.
게임 대전 매칭장치 (110) 는 게임 대전 정보를 통해 사용자의 게임 실력을 고려하여 대전 상대를 결정한다. 예를 들어, 두 사용자의 레벨이나 승수, 승률이 엇비슷하더라도, 그 중 연승에 도전하는 사용자는 다른 사용자에 비해 게임에서 승리를 거둘 확률이 높은 것으로 판단될 수 있다. 따라서, 연승에 도전하는 사용자에 대해서는 보다 높은 수준의 게임 실력의 사용자를 매칭시켜줌으로써, 사용자의 게임에 대한 몰입도나 흥취감을 향상시킬 수 있다.
또한, 게임 대전 상대 매칭장치 (110) 는, 사용자가 게임 횟수, 승수, 승률, 또는 레벨이 낮아 게임에 대한 이해도나 게임 실력이 부족하다고 판단될 수 있는 경우에는 해당 사용자는 인공지능과 대전하도록 결정함으로써, 사용자가 흥미를 잃지 않고 게임에 몰입할 수 있게끔 유도할 수 있다.
대전 상대가 결정되면, 게임 대전 상대 매칭장치 (110) 는 게임서버 (130) 로 대전 상대에 대한 정보를 게임서버 (130) 로 송신한다 (S230).
게임서버 (130) 가 대전 상대 정보를 수신하면, 게임서버 (130) 는 해당 대전 상대를 연결시켜주면 (S240), 서로 연결된 사용자 단말 (120) 상에서 게임 대전이 시작된다 (S250).
만약 사용자가 인공지능과 대전하게 된 경우에는 대전 상대를 서로 연결시켜주지 않더라도, 사용자 단말 (120) 상에서는 인공지능과의 대전이 이루어질 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 대전 상대 매칭방법의 흐름도이다.
먼저, 게임 대전 상대 매칭장치는 제1 사용자의 정보를 수신한다 (S300).
제1 사용자의 정보는 제1 사용자의 게임 대전 정보 및 네트워크 정보를 포함한다.
제1 사용자의 정보가 수신되면, 게임 대전 상대 매칭장치는 제1 사용자와 인공지능의 대전 여부를 결정한다 (S310).
게임 대전 상대 매칭장치는 제1 사용자의 게임 대전 정보 및 네트워크 정보 중 적어도 하나의 정보를 기초로 제1 사용자와 인공지능의 대전 여부를 결정한다.
게임 대전 상대 매칭장치는 제1 사용자가 다른 사용자와 대전하기 적합하지 않는 것으로 판단될 수 있는 경우, 제1 사용자와 인공지능이 대전하는 것으로 결정하게 된다.
제1 사용자와 다른 사용자의 대전이 적합한지 여부는, 제1 사용자의 게임 횟수, 성취도, 및 연승 도전 여부 등에 기초하여 판단될 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자의 게임 횟수나 성취도가 너무 낮으면, 다른 사용자와의 대전은 오히려 제1 사용자의 몰입도를 저하시키고, 대전 상대에게는 대전에 따른 성취감을 저하시킬 수 있다. 따라서, 제1 사용자의 게임 횟수 또는 성취도가 미리 결정된 값보다 작은 경우에는, 게임 대전 상대 매칭장치는 제1 사용자와 인공지능이 대전하는 것으로 결정하도록 구현될 수 있다.
제1 사용자와 다른 사용자의 대전이 적합한지 여부는, 제1 사용자의 네트워크 속도에 기초하여 판단될 수도 있다. 예를 들어, 제1 사용자의 네트워크 속도가 너무 느리면, 다른 사용자와의 대전이 원활히 이루어질 수 없어, 사용자들의 게임에 대한 몰입도가 저하될 수 있다. 따라서, 제1 사용자의 네트워크 속도가 미리 결정된 값보다 작은 경우에는, 게임 대전 상대 매칭장치가 제1 사용자와 인공지능이 대전하는 것으로 결정하도록 구현될 수 있다.
제1 사용자와 인공지능의 대전 여부가 결정되면, 게임 대전 상대 매칭장치는 제1 사용자의 대전 상대가 인공지능인지 여부를 판단하여 (S320), 제1 사용자의 대전 상대가 인공지능인 경우, 제1 사용자에게 인공지능과의 대전을 제공한다 (S320).
이때, 인공지능의 수준은 제1 사용자의 게임 대전 정보에 기초하여 조절되도록 구현될 수 있다. 즉, 제1 사용자의 게임 실력에 맞춰 인공지능의 수준이 조절됨으로써, 제1 사용자는 마치 다른 사용자와 대전을 하는 것과 같은 사용자 경험을 할 수 있다.
제1 사용자의 대전 상대가 인공지능이 아닌 경우, 게임 대전 상대 매칭장치는 대전 대기 중인 사용자가 있는지 여부를 판단하여 (S340), 대전 대기 중인 사용자 중 제1 사용자의 대전 상대인 제2 사용자를 검색하여 (S350), 제1 사용자에게 제2 사용자와의 대전을 제공한다 (S360).
대전 대기 중인 사용자란, 대전 상대를 검색하지 않고, 대전 상대를 검색하는 사용자가 해당 사용자와 매칭되어 연결되면 바로 대전을 시작할 수 있는 사용자를 의미한다. 만약, 게임 대전 매칭장치가 모든 사용자에 대해 대전 상대를 검색하게 되면, 게임 대전 매칭장치의 연산량이 증가하게 된다. 따라서, 사용자 중 일부는 대전 대기시키고, 다른 일부에 대해서만 대전 상대를 검색함으로써, 사용자 매칭에 따른 연산량을 감소시킬 수 있다.
대전 대기 중인 사용자 중에서 제1 사용자와 대전할 제2 사용자의 검색은, 사용자들의 게임 대전 정보 및 네트워크 정보 중 적어도 하나의 정보를 기초로 수행된다. 따라서, 사용자들의 게임 대전 정보나 네트워크 정보를 통해 게임 실력이나 게임 구동 환경이 엇비슷한 사용자가 서로 대전함으로써, 게임에 대한 몰입도나 흥취감이 극대화될 수 있다.
대전 대기 중인 사용자가 없는 경우, 게임 대전 상대 매칭장치는 제1 사용자를 대전 대기시킨다 (S370).
이때, 제1 사용자는 미리 결정된 시간 (t1) 동안 대전 대기한다. 제1 사용자가 미리 결정된 시간 (t1) 동안 대전 대기하는 동안, 제3 사용자가 제1 사용자를 검색한 경우(S380), 게임 대전 상대 매칭장치는 제1 사용자에게 제1 사용자와의 대전을 제공한다 (S400).
한편, 제1 사용자를 검색하는 제3 사용자가 없는 경우에는, 제1 사용자는 다시 미리 결정된 시간 (t1) 동안 대전 대기한다. 만약, 제1 사용자가 대전 대기한 총 시간을 판단 (S390) 하여, 총 시간이 미리 결정된 시간 (t2) 을 초과하는 경우에는, 게임 대전 상대 매칭장치는 제1 사용자에게 인공지능과의 대전을 제공한다(S330). 이로써, 제1 사용자가 다른 사용자와 대전하기 위해 오랜 시간 동안 대기해야 하는 문제가 해소될 수 있다. 제1 사용자가 대전 대기한 총 시간을 판단 (S390) 하여, 총 시간이 미리 결정된 시간 (t2) 이하인 경우, 게임 대전 상대 매칭장치는 다시 대전 대기 중인 사용자가 있는지 여부를 판단 (S340) 하여, 제1 사용자가 다른 사용자와 대전할 수 있는 기회를 제공할 수 있다.
게임 대전 상대 매칭장치는 제1 사용자를 미리 결정된 시간 동안 제1 사용자를 대전 대기시키고, 미리 결정된 시간이 경과하면, 다시 제2 사용자를 검색하도록 구현될 수 있다.
첨부된 블록도의 각 블록과 흐름도의 각 단계의 조합들은 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들에 의해 수행될 수도 있다. 이들 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 범용 컴퓨터, 특수용 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비의 프로세서에 탑재될 수 있으므로, 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비의 프로세서를 통해 수행되는 그 인스트럭션들이 블록도의 각 블록 또는 흐름도의 각 단계에서 설명된 기능들을 수행하는 수단을 생성하게 된다. 이들 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 특정 방식으로 기능을 구현하기 위해 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비를 지향할 수 있는 컴퓨터 이용 가능 또는 컴퓨터 판독 가능 메모리에 저장되는 것도 가능하므로, 그 컴퓨터 이용가능 또는 컴퓨터 판독 가능 메모리에 저장된 인스트럭션들은 블록도의 각 블록 또는 흐름도 각 단계에서 설명된 기능을 수행하는 인스트럭션 수단을 내포하는 것도 가능하다. 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비 상에 탑재되는 것도 가능하므로, 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비 상에서 일련의 동작 단계들이 수행되어 컴퓨터로 실행되는 프로세스를 생성해서 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비를 수행하는 인스트럭션들은 블록도의 각 블록 및 흐름도의 각 단계에서 설명된 기능들을 실행하기 위한 단계들을 제공하는 것도 가능하다.
본 명세서에서, 각 블록은 특정된 논리적 기능 (들) 을 실행하기 위한 하나 이상의 실행 가능한 인스트럭션들을 포함하는 모듈, 세그먼트 또는 코드의 일부를 나타낼 수 있다. 또, 몇 가지 대체 실행 예들에서는 블록들에서 언급된 기능들이 순서를 벗어나서 발생하는 것도 가능함을 주목해야 한다. 예컨대, 잇달아 도시되어 있는 두 개의 블록들은 사실 실질적으로 동시에 수행되는 것도 가능하고 또는 그 블록들이 때때로 해당하는 기능에 따라 역순으로 수행되는 것도 가능하다.
본 명세서에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계는 프로세서에 의해 실행되는 하드웨어, 소프트웨어 모듈 또는 그 2 개의 결합으로 직접 구현될 수도 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM 메모리, 플래시 메모리, ROM 메모리, EPROM 메모리, EEPROM 메모리, 레지스터, 하드 디스크, 착탈형 디스크, CD-ROM 또는 당업계에 알려진 임의의 다른 형태의 저장 매체에 상주할 수도 있다. 예시적인 저장 매체는 프로세서에 커플링 되며, 그 프로세서는 저장 매체로부터 정보를 판독할 수 있고 저장 매체에 정보를 기입할 수 있다. 다른 방법으로, 저장 매체는 프로세서와 일체형일 수도 있다. 프로세서 및 저장 매체는 주문형 집적회로 (ASIC) 내에 상주할 수도 있다. ASIC는 사용자 단말기 내에 상주할 수도 있다. 다른 방법으로, 프로세서 및 저장 매체는 사용자 단말기 내에 개별 컴포넌트로서 상주할 수도 있다.
이상으로 실시예를 들어 본 발명을 더욱 상세하게 설명하였으나, 본 발명은 반드시 이러한 실시예로 국한되는 것은 아니고, 본 발명의 기술사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 다양하게 변형 실시될 수 있다. 따라서 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
100: 게임 대전 매칭 시스템
110: 게임 대전 매칭장치
111: 처리부
112: 통신부
120, 121, 122: 사용자 단말
130, 131, 132: 게임서버

Claims (10)

  1. 제1 사용자의 게임 대전 정보 및 네트워크 정보를 수신하는 단계;
    상기 게임 대전 정보 및 상기 네트워크 정보 중 적어도 하나의 정보를 기초로 상기 제1 사용자와 인공지능의 대전 여부를 결정하는 단계;
    상기 제1 사용자와 상기 인공지능이 대전하지 않는 것으로 결정된 경우, 상기 게임 대전 정보 및 상기 네트워크 정보 중 적어도 하나의 정보를 기초로, 대전 대기 중인 사용자 중에서 상기 제1 사용자의 대전 상대인 제2 사용자를 검색하는 단계; 및
    상기 제1 사용자 및 검색된 상기 제2 사용자를 매칭시키고, 상기 대전 대기 중인 사용자가 없는 경우, 상기 제1 사용자를 대전 대기시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임 대전 상대 매칭방법.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 게임 대전 정보는 상기 제1 사용자의 게임 횟수, 성취도, 및 연승 도전 여부 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임 대전 상대 매칭방법.
  3. 제2 항에 있어서,
    상기 제1 사용자의 게임 횟수, 및 성취도 중 적어도 하나가 미리 결정된 값보다 작은 경우에 상기 제1 사용자와 상기 인공지능이 대전하는 것으로 결정되는 것을 특징으로 하는, 게임 대전 상대 매칭방법.
  4. 제1 항에 있어서,
    상기 네트워크 정보는 상기 제1 사용자가 접속한 게임서버 및 상기 제1 사용자의 네트워크 속도 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임 대전 상대 매칭방법.
  5. 제4 항에 있어서,
    상기 제1 사용자의 네트워크 속도가 미리 결정된 값보다 작은 경우에 상기 제1 사용자와 상기 인공지능이 대전하는 것으로 결정되는 것을 특징으로 하는, 게임 대전 상대 매칭방법.
  6. 제1 항에 있어서,
    상기 제1 사용자를 대전 대기시키는 단계는,
    미리 결정된 시간 (t1) 동안 상기 제1 사용자를 대전 대기시키는 단계를 포함하고,
    상기 미리 결정된 시간 (t1) 이 경과하면, 상기 대전 대기 중인 사용자 중에서 상기 제1 사용자의 대전 상대인 제2 사용자를 검색하는 단계가 다시 수행되는 것을 특징으로 하는, 게임 대전 상대 매칭방법.
  7. 제6 항에 있어서,
    상기 제1 사용자가 대전 대기한 총 시간이 미리 결정된 시간 (t2) 을 초과하는 경우, 상기 제1 사용자와 상기 인공지능이 대전하는 것으로 결정되는 것을 특징으로 하는, 게임 대전 상대 매칭방법.
  8. 제1 항에 있어서,
    상기 인공지능은 상기 제1 사용자의 상기 게임 대전 정보에 기초하여 상기 인공지능의 수준이 조절된 것을 특징으로 하는, 게임 대전 상대 매칭방법.
  9. 제1 사용자의 게임 대전 정보 및 네트워크 정보를 수신하는 수신부; 및
    상기 게임 대전 정보 및 상기 네트워크 정보 중 적어도 하나의 정보를 기초로 상기 제1 사용자와 인공지능의 대전 여부를 결정하고,
    상기 제1 사용자와 상기 인공지능이 대전하지 않는 것으로 결정된 경우, 상기 게임 대전 정보 및 상기 네트워크 정보 중 적어도 하나의 정보를 기초로, 대전 대기 중인 사용자 중에서 상기 제1 사용자의 대전 상대인 제2 사용자를 검색하고,
    상기 제1 사용자 및 검색된 상기 제2 사용자를 매칭시키고, 상기 대전 대기 중인 사용자가 없는 경우, 상기 제1 사용자를 대전 대기시키도록 구성된 처리부를 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임 대전 상대 매칭장치.
  10. 명령어 세트들을 포함하는 컴퓨터 판독가능매체로서,
    상기 명령어 세트들은, 컴퓨팅 장치에 의해 실행되는 경우에 상기 컴퓨팅 장치로 하여금,
    제1 사용자의 게임 대전 정보 및 네트워크 정보를 수신하고,
    상기 게임 대전 정보 및 상기 네트워크 정보 중 적어도 하나의 정보를 기초로 상기 제1 사용자와 인공지능의 대전 여부를 결정하고,
    상기 제1 사용자와 상기 인공지능이 대전하지 않는 것으로 결정된 경우, 상기 게임 대전 정보 및 상기 네트워크 정보 중 적어도 하나의 정보를 기초로, 대전 대기 중인 사용자 중에서 상기 제1 사용자의 대전 상대인 제2 사용자를 검색하고,
    상기 제1 사용자 및 검색된 상기 제2 사용자를 매칭시키고, 상기 대전 대기 중인 사용자가 없는 경우, 상기 제1 사용자를 대전 대기시키게 하는 것을 특징으로 하는, 컴퓨터 판독가능매체.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR20200013514A (ko) * 2018-07-30 2020-02-07 주식회사 넥슨코리아 대전 게임의 상대를 교체하는 기능을 제공하는 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램
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