KR20140000316A - 3차원 그래픽 환경 내의 셀렉터 제시 - Google Patents

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KR20140000316A
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마이크로소프트 코포레이션
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Abstract

컴퓨터 판독가능 매체, 컴퓨터 시스템 및 컴퓨팅 장치는 3차원 그래픽 환경에서 셀렉터의 제시를 용이하게 한다. 실시형태에서, 3차원 그래픽 환경에서 하나 이상의 요소의 앞에 나타나는 요소에 의해 가려지는 가려진 영역이 결정된다. 셀렉터(예를 들어, 커서)가 가려진 영역 내에 위치되는 경우에, 셀렉터는 가려진 영역과 연관된 요소의 깊이 위치에 따라 제시된다. 이러한 깊이 위치는 디스플레이 스크린에 대해 요소를 나타내려고 하는 거리를 나타낼 수 있다.

Description

3차원 그래픽 환경 내의 셀렉터 제시{PRESENTING SELECTORS WITHIN THREE-DIMENSIONAL GRAPHICAL ENVIRONMENTS}
3차원 스테레오 기술은 점점 널리 사용되고 있다. 예를 들어, 영화나 라이브 텔레비전 스포츠 방송은 더 자주 3차원 스테레오 기술을 이용하고 있다. 3차원 스테레오 컨텐츠를 생성하기 위하여 사용되는 통상의 기술은, 보는 사람이 동작에 더 가깝게 느끼도록 디스플레이 스크린의 앞에 물체가 나타날 수 있도록 한다.
많은 경우에, 커서와 같은 셀렉터(selector)가 3차원 환경에 표시된다. 그러나 2차원 기술을 이용하여 셀렉터를 표시하는 것은 셀렉터가 3차원으로 표시되는 물체 뒤에 나타나게 할 수 있다. 또한, 일부 경우에, 3차원 환경의 물체는 디스플레이 스크린으로부터 돌출된 것으로 보이기 때문에, 돌출된 물체는 배경 컨텐츠의 일부를 가려서 보는 사람이 셀렉터를 볼 수 없을 수 있다. 예를 들어, 셀렉터가 디스플레이 스크린이나 배경 컨텐츠와 동일 평면에 표시되고 특정 물체는 그 물체가 디스플레이 스크린이나 배경 컨텐츠 앞에 나타나도록 하는 깊이 위치에 따라 표시되는 때에, 셀렉터는 (예를 들어, 좌안시, 우안시 또는 그 조합과 관련한) 보는 사람의 깊이 지각 시점으로부터는 명백하지 않을 수 있는데, 셀렉터가 물체 뒤에 배치되거나 물체에 의해 시각적으로 차단될 수 있기 때문이다. 다른 예로서, (많은 마우스 핸들링 솔루션에서와 같이) 셀렉터가 항상 전면에 보여지고 커서가 스크린과 같은 평면에 렌더링되는 경우에도, 셀렉터가 위에 그려지지만 사용자의 깊이 지각에 따라 뒤에 있는 것으로 보여서 부정확한 깊이 지각 효과를 가져온다는 점에서 이상한 시각적 효과가 초래될 수 있다.
셀렉터를 적절하게 볼 수 없는 것은 디스플레이 스크린 내에 표시되는 아이템의 부정확하고 비효율적인 선택을 초래할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 선택 기능을 시작하고 그에 의해 사용자에게 보이지 않았던 아이템(즉, 디스플레이 스크린이나 배경 컨텐츠 앞에 나타난 물체에 의해 숨겨진 아이템)을 부주의하게 선택할 수 있다.
본 개요는 아래 상세한 설명에서 더 설명될 개념 중 선택된 것을 단순화된 형태로 소개하기 위해 제공된다. 본 개요는 청구된 주제의 중요 특징이나 핵심 특징을 식별하려는 것이 아니고, 청구된 주제의 범위를 결정하는 수단으로 독립적으로 사용되려고 하는 것도 아니다.
본 발명의 실시형태에 따르면, 셀렉터(예를 들어, 커서)의 깊이 위치는 셀렉터가 보는 사람에게 명백하도록 3차원 그래픽 환경 내에서 조정된다. 이와 관련하여, 셀렉터는 디스플레이 스크린이나 배경에 대해 돌출되는 것으로 나타나는 요소에 의해 "숨겨지거나" 가려지지 않는다. 예를 들어, 2차원 포맷으로 표시되는 때에 요소의 바로 뒤에 배치되는 셀렉터는 그러한 요소와 매칭 또는 대응되는 깊이 위치를 제공받는다. 이러한 방식으로, 셀렉터는 보는 사람에게 3차원으로 나타날 것이다. 다른 예로서, 가려진 영역 내에 배치된 셀렉터에는 가려진 영역을 유발하는 요소와 매칭되거나 대응되는 깊이 위치가 제공될 수 있다. 따라서, 가려진 영역 내에 배치된 셀렉터는 보는 사람에 의해 인식될 수 있다. 가려진 영역이라 함은, 컨텐츠의 일부가 보는 사람의 왼쪽 및/또는 오른쪽 눈 관점로부터 차단될 수 있는 방식으로 디스플레이 스크린과 배경 컨텐츠로부터 요소를 돌출시키는 깊이 위치에 제시되는 요소에 기인하여, 2차원 포맷으로 제시된 셀렉터와 같은 컨텐츠가 사용자에게 명백하지 않은, 또는 한쪽 눈의 관점로부터만 사용자에게 명백한 영역을 지칭할 수 있다.
본 발명의 실시형태는 첨부된 도면을 참조하여 아래에 자세히 설명된다.
도 1은 본 발명의 실시형태에 따라, 상이한 깊이 위치에서의 사용자 인터페이스 요소의 예시적인 디스플레이 스크린을 도시한다.
도 2는 본 발명의 실시형태에 따라, 3차원 환경의 보는 사람의 지각의 상면도의 제1 표시를 도시한다.
도 3은 본 발명의 실시형태에 따라, 3차원 환경의 보는 사람의 지각의 상면도의 제2 표시를 도시한다.
도 4(a)는 본 발명의 실시형태에 따라 좌안시로부터의 상면도를 도시한다.
도 4(b)는 본 발명의 실시형태에 따라 우안시로부터의 상면도를 도시한다.
도 5는 본 발명의 실시형태를 구현하는데 적당한 예시적인 컴퓨팅 장치의 블록도이다.
도 6은 본 발명의 실시형태를 구현하는데 사용하는데 적당한 예시적인 네트워크 환경의 블록도이다.
도 7은 본 발명의 실시형태에 따라, 3차원 환경에서 셀렉터를 나타내기 위한 예시적인 컴퓨팅 시스템을 도시한다.
도 8a는 본 발명의 실시형태에 따라 셀렉터가 상이한 깊이 위치를 갖는 요소와 관련하여 표시되는 예시적인 디스플레이 스크린을 도시한다.
도 8b는 본 발명의 실시형태에 따라 셀렉터에 의해 획득되는 상이한 깊이 위치를 도시하는 그래프이다.
도 9(a)는 본 발명의 실시형태에 따라 가려진 영역을 갖는 3차원 환경의 보는 사람의 지각의 상면도의 표시를 도시한다.
도 9(b)는 본 발명의 실시형태에 따라 셀렉터가 가려진 영역에서 표시되는 예시적인 디스플레이 스크린을 도시한다.
도 9(c)는 본 발명의 실시형태에 따라 셀렉터에 의해 획득되는 상이한 깊이 위치를 도시하는 그래프이다.
도 10은 본 발명의 실시형태에 따라 3차원 환경 내에서 셀렉터를 제시하는 제1 예시적인 방법을 도시하는 흐름도이다.
도 11은 본 발명의 실시형태에 따라 3차원 환경 내에서 셀렉터를 제시하는 제2 예시적인 방법을 도시하는 흐름도이다.
도 12는 본 발명의 실시형태에 따라 3차원 환경 내에서 셀렉터를 제시하는 제3 예시적인 방법을 도시하는 흐름도이다.
도 13은 본 발명의 실시형태에 따라 가려진 영역을 결정하기 위한 예시적인 방법을 도시하는 흐름도이다.
여기 개시된 본 발명의 실시형태의 주제는 법정 요건을 만족하도록 구체적으로 설명된다. 그러나, 설명 자체로 본 특허의 범위를 제한하려는 것이 아니다. 그러나, 다른 현재의 또는 미래의 기술과 결합하여, 본 문서에 설명된 것과 다른 단계 또는 유사한 단계의 조합을 포함하기 위해, 발명자들은 청구된 주제가 다른 방식으로 구현될 수도 있음을 고려하였다. 또한, 본 명세서에서 "단계" 및/또는 "블록"이라는 용어가 사용된 방법의 상이한 요소를 나타는데 사용될 수 있지만, 그 용어는 개별 단계의 순서가 명시적으로 설명된 때가 아니면 여기에 개시된 다양한 단계 사이의 어떠한 특정한 순서도 의미하는 것으로 해석되어서는 안된다.
3차원 효과는 그래픽 3차원 환경에서 점점 일반화되고 있다. 본 명세서에서 그래픽 3차원 환경 또는 3차원 환경은 물체를 3차원으로 제공하는 디스플레이 스크린을 지칭한다. 그래픽 3차원 환경은 예를 들어 컴퓨팅 장치 텔레비전, 셋톱 박스, 게임 시스템 등과 연관된 디스플레이 스크린을 이용하여 표시된다.
3차원 환경은 일반적으로 3차원 공간에서 요소나 물체를 배경 컨텐츠와 같은 다른 요소 위에 겹쳐 놓음으로써 생성된다. 즉, 오버레이 요소 또는 사용자 인터페이스 요소가 종종 배경 컨텐츠나 다른 요소 위에 제공되어, 예를 들어, 다양한 스트레오스코픽 디스플레이 기술을 통해 왼쪽과 오른쪽 눈에 제공될 적절한 명확한 깊이에서 좌우 스테레오 이미지를 생성함으로써 3차원 효과를 제공한다. 일부 경우에, 배경 컨텐츠에 대해 오버레이 요소의 3차원 효과를 제공하기 위해, 오버레이 요소(예를 들어, 2차원 오버레이 요소)는 배경 컨텐츠(예를 들어, 미디어 컨텐츠)에 오버레이로 제공된다. 오버레이 요소 또는 요소들은 배경 컨텐츠 및/또는 여하한 기타 요소 위에 놓이는 2차원 요소 또는 3차원 요소일 수 있다. 2차원 오버레이 요소는 2차원적이고 배경 컨텐츠 및/또는 여하한 기타 요소 위에 놓일 수 있거나 그와 합성될(composited) 수 있는 여하한 요소를 지칭한다. 3차원 오버레이 요소는 3차원적이고 배경 컨텐츠 및/또는 여하한 기타 요소 위에 놓일 수 있거나 그와 합성될(composited) 수 있는 여하한 요소를 지칭한다.
요소는 디스플레이 스크린에 제시되거나 제시될 수 있는 여하한 요소나 물체일 수 있다. 제한이 아니라 예로서, 요소는 텍스트, 이미지(들), 사진(들), 윈도우 뷰(들), 메뉴(들), 대화 상자, 배경 컨텐츠, 그 조합 등일 수 있다. 여기서, 배경 컨텐츠는 하나 이상의 요소에 의해 오버레이될 수 있거나 그와 합성될 수 있는 여하한 유형의 시각 미디어를 지칭한다. 배경 컨텐츠는 미디어 컨텐츠, 비디오, 이미지, 사진, 그래픽, 윈도우 뷰, 데스크톱 뷰 등일 수 있다. 일 실시형태에서, 배경 컨텐츠는 2차원 형태이다. 다르게는, 다른 실시형태에서, 배경 컨텐츠는 3차원 형태(예를 들어, 3차원 스테레오)이다. 일부 경우, 배경 컨텐츠의 적어도 일부는 디스플레이 스크린과 같은 평면에 있는데, 즉, 0의 깊이 위치를 갖는다.
본 발명의 실시형태에서, 오버레이 요소는, 3차원 미디어 컨텐츠와 같이, 배경 컨텐츠에 대해 강화된 요소의 3차원 효과를 제공하기 위해 배경 컨텐츠 위에 놓이는 강화된 요소(예를 들어, 수정된 2차원 요소)일 수 있다. 이와 관련하여, 강화된 요소는 배경 컨텐츠의 앞에 특정 깊이에 위치된 것으로 보이거나, 배경 컨텐츠의 적어도 일부보다 보는 사람에 가까운 것으로 보인다. 배경 컨텐츠가 3차원 포맷으로 제공되는 때에도, 본 발명의 실시형태는, 강화된 요소가 3차원 배경 컨텐츠의 적어도 일부 또는 심지어 전부 앞에 있는 것으로 보이는 점에서, 배경 컨텐츠에 대한 강화된 요소의 3차원 효과를 가능하게 한다. 강화된 요소는 배경 컨텐츠에 대한 요소의 3차원 효과를 제공하기 위하여, 예를 들어, 크기 및/또는 위치에서 수정된 요소이다. 강화된 요소는 2010.10.14. 출원되고 명칭이 "Presenting Two-Dimensional Elements in Three-Dimensional Stereo Applications"인 미국 출원 번호 12/904,548에 더 상세히 설명되어 있는데, 이는 본 명세서에 참조로 포함된다.
실시형태에서, 배경 컨텐츠에 대한 요소의 3차원 효과를 생성하기 위해, 그 요소가 배경 컨텐츠 앞에 나타나도록 배치되는 방식으로 좌안시 뷰(left-eye perspective view)와 우안시 뷰(right-eye perspective view)가 생성된다. 3차원 효과를 제공하기 위해, 일부 실시형태에서, 좌안 뷰와 연관된 강화된 요소와 우안 뷰와 연관된 강화된 요소를 포함하는 합성 미디어가 생성된다. 이와 관련하여, 좌안 뷰와 연관된 강화된 요소와 우안 뷰와 연관된 강화된 요소는, 미디어 컨텐츠의 특정 프레임과 같은 미디어 컨텐츠의 동일한 부분에 포함된다. 다르게는, 좌안 뷰와 연관된 강화된 요소를 포함하는 합성 미디어와 우안 뷰와 연관된 강화된 요소를 포함하는 별개의 합성 미디어가 생성될 수 있다. 이런 경우에, 좌안 뷰와 연관된 합성 미디어와 우안 뷰와 연관된 합성 미디어는 미디어 컨텐츠의 동일한 부분(즉, 2개의 상이한 합성 미디어에서 반복되는 미디어 컨텐츠의 동일한 프레임)을 포함할 수 있다.
그러나 3차원 환경과 관련하여 렌더링되는 셀렉터는 적당하지 않은 깊이 모양을 가질 수 있는데, 셀렉터가 특정 요소의 앞에 나타나지 않을 수 있기 때문이다. 본 명세서에서, 셀렉터는 디스플레이 스크린 내에서 선택가능한 아이템을 선택하는데 사용될 수 있는 여하한 셀렉터나 포인터를 지칭한다. 따라서, 셀렉터는 커서, 사용자 디짓(digit)(예를 들어, 손가락) 등일 수 있다. 일부 실시형태에서, 셀렉터는 디스플레이 스크린 내의 위치를 나타낸다. 예를 들어, 디스플레이 스크린 상에 표시되는 커서는 그 위치를 나타낸다. 선택가능한 아이템은, 예를 들어 사용자 입력에 기초하여 선택될 수 있고, 선택되면 그 선택가능한 아이템과 연관된 동작이나 이벤트의 수행을 가져올 수 있는 여하한 아이템을 지칭한다. 사용자 입력은 여하한 방법을 이용하여 제공될 수 있다. 예를 들어, 사용자 입력은 사용자가 선택가능한 아이템 위에 커서를 놓고 아이템을 선택한 표시(예를 들어, 버튼 클릭, 제스처 수행 등)를 제공함으로써 제공될 수 있다. 다른 예로서, 사용자 입력은 사용자가 선택가능한 아이템과 연관된 터치 이벤트를 수행함으로써(예를 들어, 아이템으로 선택가능 아이템을 터치 또는 아이템으로 선택가능한 아이템을 터치하는 것처럼 보임) 제공될 수 있다.
오직 예로서, 도 1을 먼저 참조하면, 도 1은 상이한 깊이 위치에 사용자 인터페이스 요소를 갖는 디스플레이 뷰(100)를 도시한다. 도 1의 예시적인 뷰(100)는 제2 윈도우(104)와 중복되는 제1 윈도우(102)를 갖는 스크린을 도시하는데, 이들 모두는 배경 컨텐츠(106)(예를 들어, 데스크톱 뷰) 위에 표시된다. 제1 윈도우(102)는 셀렉터(110)에 의해 선택될 수 있는 선택가능한 아이템(108)을 포함한다. 도 1에 도시되는 바와 같이, 제1 윈도우(102)는 240 픽셀의 깊이 위치를 갖고, 제2 윈도우(104)는 120 픽셀의 깊이 위치를 갖는다. 따라서, 선택가능한 아이템(108)을 포함하는 제1 윈도우(102)가 제2 윈도우(104)의 앞에 나타난다는 점에서 3차원 효과가 생성된다.
도 2는 도 1의 3차원 환경의 보는 사람의 지각의 상면도의 표시를 도시한다. 특히, 도 2는 제1 윈도우(202)와 제2 윈도우(204)를 보는 것과 관련하여, 좌안에서 디스플레이 스크린 표면으로, 그리고 우안으로부터 디스플레이 스크린 표면으로의 투사의 상면도를 도시한다. 도시된 바와 같이, 보는 사람의 좌안(220)(좌안 위치)과 보는 사람의 우안(222)(우안 위치)는 서로 특정 거리(224)(눈 거리) 떨어져서 배치된다. 시각적 깊이(226)는 디스플레이 스크린(212)로부터의 보는 사람 눈의 거리(보는 사람까지의 z 거리)를 나타낸다. 도 2에 도시된 바와 같이, 제1 윈도우(202)를 디스플레이 스크린(212)으로부터 멀리 배치하는 것은, 디스플레이 스크린(212)으로 다시 경계를 투사하는 때에 좌안(220)으로부터의 관점이 우안(222)으로부터의 관점와 다르게 한다. 디스플레이 스크린(212)으로부터 떨어진 깊이 위치(228)에 있는 것으로 제1 윈도우(202)를 나타나는 3차원 효과가 바람직하고 제1 윈도우(202)는 공간에서 렌더링될 수 없기 때문에, 도 2는 깊이 위치(228)에 배치된 제1 윈도우에 기초하여, 지점(240, 242)에서 디스플레이 스크린(212)까지 연장되는 보는 사람의 좌안 시선 및 지점(244, 246)에서 디스플레이 스크린(212)까지 연장되는 보는 사람의 우안 시선의 투사를 도시한다. 결국, 이러한 투사는 좌안과 우안에 대해 변형된 제1 윈도우(202)의 경계를 초래한다.
유사하게, 도 2에 도시된 바와 같이, 제2 윈도우(204)를 디스플레이 스크린(212)으로부터 떨어지게 배치하는 것은 디스플레이 스크린(212)으로 다시 경계를 투사하는 때에 좌안(220)으로부터의 관점이 우안(222)으로부터의 관점와 다르게 한다. 디스플레이 스크린(212)으로부터 떨어진 깊이 위치(230)에 있는 것으로 제2 윈도우(204)를 나타나는 3차원 효과가 바람직하고 제2 윈도우(204)는 공간에서 렌더링될 수 없기 때문에, 도 2는 깊이 위치(230)에 배치된 제2 윈도우에 기초하여, 지점(248, 250)에서 디스플레이 스크린(212)까지 연장되는 보는 사람의 좌안 시선 및 지점(252, 254)에서 디스플레이 스크린(212)까지 연장되는 보는 사람의 우안 시선의 투사를 도시한다. 결국, 이러한 투사는 좌안과 우안에 대해 변형된 제2 윈도우(204)의 경계를 초래한다.
도 3은 도 1의 3차원 환경의 보는 사람의 지각의 상면도의 다른 표현을 도시한다. 도 3은 제1 윈도우(302) 내의 선택가능한 아이템(308)과 관련하여 좌안으로부터 디스플레이 스크린 표면(312)으로의, 그리고 우안으로부터 디스플레이 스크린 표면(312)으로의 투사의 상면도를 도시한다. 도시된 바와 같이, 보는 사람의 좌안(320)(좌안 위치)과 보는 사람의 우안(322)(우안 위치)은 서로 특정 거리(324)(눈 거리) 떨어져서 배치된다. 시각적 깊이(326)는 디스플레이 스크린(312)으로부터의 보는 사람 눈의 거리(보는 사람까지의 z 거리)를 나타낸다. 도 3에 도시된 바와 같이, 선택가능한 아이템(308)을 포함하는 제1 윈도우(302)를 디스플레이 스크린(312)으로부터 멀리 배치하는 것은, 디스플레이 스크린(312)으로 다시 경계를 투사하는 때에 선택가능한 아이템(308)의 좌안(320)으로부터의 관점이 우안(322)으로부터의 관점과 다르게 한다. 디스플레이 스크린(312)으로부터 떨어진 깊이 위치에 있는 것으로 선택가능한 아이템(308)을 나타나는 3차원 효과가 바람직하고 선택가능한 아이템(308)은 공간에서 렌더링될 수 없기 때문에, 지점(360, 342)에서 디스플레이 스크린(312)까지 연장되는 보는 사람의 좌안 시선 및 지점(364, 366)에서 디스플레이 스크린(312)까지 연장되는 보는 사람의 우안 시선의 투사를 도시한다. 결국, 이러한 투사는 좌안과 우안에 대해 변형된 선택가능한 아이템(308)의 경계를 초래한다.
도 3을 더 참조하면, 셀렉터(310)가 디스플레이 스크린(312)에 대해 지점(370)에 위치한다고 가정하자. 셀렉터 위치(370)가 2차원 공간에서 (즉, 0인 깊이 위치에서) 실현되고 제1 윈도우(302), 제2 윈도우(304) 및 선택가능한 아이템(308)은 3차원 공간에서 실현되기 때문에, 셀렉터는 윈도우(302와 304) 뒤에 배치되는 것처럼 나타난다. 이 예에서, 도 3에 도시된 바와 같이, 셀렉터 위치(370)는 선택가능한 아이템(308) 뒤이다. 따라서, 셀렉터가 이러한 셀렉터 위치(370)에 있는 동안 보는 사람이 선택가능한 아이템(308)을 선택한 표시를 제공하면, 좌안 관점에서 셀렉터(310)가 선택가능한 아이템(308)을 선택하고 있는 것으로 보이지 않더라도 선택가능한 아이템(308)이 선택된다. 이와 관련하여, 셀렉터 위치(370)는 선택가능한 아이템(308)의 좌안 관점와 연관된 변경된 왼쪽 경계(360)와 변경된 오른쪽 경계(362) 바깥이므로, 보는 사람은 자신이 선택가능한 아이템(308)을 선택하고 있음을 깨닫지 못할 수 있다. 즉, (2차원으로 표시되면) 셀렉터가 원래의 선택가능한 아이템(308) 위에 배치됨에도 불구하고, 선택가능한 아이템(308)이 3차원 공간에서 표시되는 때에, 좌안 뷰는 셀렉터 위치(370)가 지점(360, 362)에 의해 표시되는 바와 같은 선택가능한 아이템의 왼쪽에 나타나는 것으로 보여준다. 사용자가 좌안을 사용하고 있고 셀렉터 위치(370)에서 클릭하면, 좌안을 통해서는 보는 사람에게 셀렉터(310)가 선택가능한 아이템(308) 위에 있는 것으로 보이지 않더라도 취소 이벤트가 시작될 것이다. 또한, 제1 윈도우(302)가 투명하면, 셀렉터(310)는 또한 제1 윈도우 뒤에 나타났을 것이고, 보는 사람은 선택가능한 아이템(308)이 아니라 제1 윈도우(302) 뒤의 아이템을 선택하는 인상을 받았을 것이다.
도 4(a)와 4(b)는 각각 좌안 뷰와 우안 뷰로부터의 상면도를 도시한다. 특히, 도 4(a)는 제1 아이템(402A), 제2 아이템(404A) 및 선택가능한 아이템(408A)의 좌안의 관점로부터의 스크린 보기 평면(412A)으로의 투사를 도시한다. 도 4(b)는 제1 아이템(402B), 제2 아이템(404B) 및 선택가능한 아이템(408B)의 우안의 관점로부터의 스크린 보기 평면(412B)으로의 투사를 도시한다. 도 4(a)를 먼저 참조하면, 보는 사람의 좌안(420A)의 관점에서, 셀렉터(410A)는 셀렉터 위치(470A)에 위치되고 2차원 공간에서 원래의 선택가능한 아이템과 정렬되어 위치된다. 그러나 좌안의 관점(420A)에서, 디스플레이 스크린(412A)의 앞에서 깊이 위치에 3차원 공간에 제시된 선택가능한 아이템(408A)은, 좌안 관점로부터의 변경된 경계가 지점(460A)(즉, 왼쪽 경계)와 지점(462A)(즉, 오른쪽 경계)에 위치되도록 디스플레이 스크린(412A)으로 다시 투사된다. 이와 같이, 좌안 뷰에 따라, 셀렉터 위치(470A)의 등장은 선택가능한 아이템(408A)의 왼쪽이다. 따라서, 사용자가 선택가능한 아이템(408A)을 보는데 좌안만을 이용하고 있고 선택가능한 아이템 위치(470A)를 클릭하면, 셀렉터(410A)가 좌안(420A)의 관점에서 선택가능한 아이템(408A) 위에 위치된 것처럼 보이지 않더라도 선택가능한 아이템(408A)과 연관된 이벤트(예를 들어, 취소 이벤트)가 일어날 것이다.
비교하여, 도 4(b)와 관련하여, 보는 사람의 우안(422B)의 관점에서, 셀렉터(410B)가 셀렉터 위치(470B)에 위치되고 2차원 공간에서 표시된 원래의 선택가능한 아이템 위에 배치된다고 가정하자. 그러나 우안의 관점(420B)에서, 디스플레이 스크린(412B)의 앞에서 깊이 위치에 3차원 공간에 제시된 선택가능한 아이템(408B)은, 우안 관점로부터의 변경된 경계가 지점(464B)(즉, 왼쪽 경계)과 지점(466B)(즉, 오른쪽 경계)에 위치되도록 디스플레이 스크린(412B)으로 다시 투사된다. 이와 같이, 우안 뷰에 따라, 셀렉터 위치(470B)의 등장은 선택가능한 아이템(408B)의 왼쪽이다(셀렉터 위치(470B)가 변경된 경계(464B와 466B) 내에 있으므로). 따라서, 사용자가 선택가능한 아이템(408B)을 보는데 우안만을 이용하고 있고 선택가능한 아이템 위치(470B)를 클릭하면, 보는 사람에 의해 기대되는 바와 같이, 선택가능한 아이템(408B)과 연관된 이벤트(예를 들어, 취소 이벤트)가 일어날 것이다.
본 발명의 실시형태는 3차원 환경 내에서 셀렉터의 제시를 용이하게 하는 시스템, 방법 및 컴퓨터 실행가능 명령을 포함하는 컴퓨터 저장 매체에 관한 것이다. 일 태양에서, 여기에 설명되는 본 발명의 실시형태는 3차원 그래픽 환경에서 셀렉터의 제시를 용이하게 하는 방법을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령을 갖는 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 방법은 셀렉터의 현재 위치와 동일한 수평 및 수직 위치를 갖는 각각의 요소와 연관된 깊이 위치를 참조하는 단계를 포함한다. 각각의 깊이 위치는 디스플레이 스크린에 대해 해당 요소를 나타낼 거리를 나타낸다. 디스플레이 스크린에 대해 최대 깊이를 갖는 최대 깊이 위치가 식별된다. 최대 깊이 위치는, 셀렉터의 현재 위치와 동일한 수평 및 수직 위치를 갖는 각각의 요소와 연관되는 깊이 위치 중에서 식별된다. 최대 깊이 위치에 대응하는 셀렉터 깊이 위치가 지정된다. 셀렉터 깊이 위치는 디스플레이 스크린에 대해 셀렉터를 나타낼 거리를 나타낸다.
제2 예시적 실시형태에서, 컴퓨터-실행가능 명령은 컴퓨팅 장치가 3차원 그래픽 환경에서 셀렉터의 제시를 용이하게 하는 방법을 수행하게 한다. 실시형태에서, 방법은 3차원 그래픽 환경에서 다른 요소의 앞에 나타나는 요소에 의해 가려지는 여하한 가려진 영역을 결정하는 단계를 포함한다. 셀렉터가 가려진 영역 중 하나에 위치됨이 식별된다. 셀렉터의 선택 기능은 셀렉터가 가려진 영역 중 하나에 위치됨에 기초하여 디스에이블된다. 선택 기능을 디스에이블하는 것은 셀렉터가 여하한 선택가능한 아이템의 선택을 개시하는 것을 방지한다.
제3 예시적인 실시형태에서, 3차원 그래픽 환경에서 셀렉터의 제시를 요이하게 하는 컴퓨터화된 방법. 방법은 3차원 그래픽 환경에서 다른 요소의 앞에 나타나는 요소에 의해 가려지는 가려진 영역을 결정하는 단계를 포함한다. 셀렉터가 가려진 영역에 위치됨이 식별된다. 셀렉터는 가려진 영역과 연관된 요소의 깊이 위치에 따라 제시된다. 깊이 위치는 디스플레이 스크린에 대해 요소를 나타낼 거리를 나타낸다.
본 발명의 개요를 간단히 설명하였는데, 본 발명의 다양한 태양의 일반적인 맥락을 제공하기 위해 본 발명의 다양한 태양이 구현될 수 있는 예시적인 동작 환경이 아래에 설명된다. 도면, 특히 도 5를 참조하면, 본 발명의 실시형태를 구현하기 위한 예시적인 동작 환경이 도시되고 전체적으로 컴퓨팅 장치(500)로 지시된다. 컴퓨팅 장치(500)는 적당한 컴퓨팅 환경의 예일 뿐이고 본 발명의 기능 또는 사용의 범위에 관한 어떤 제한도 시사하려는 것이 아니다. 컴퓨팅 장치(500)는 도시된 컴포넌트 중 여하한 하나 또는 조합에 관한 여하한 의존성 또는 요구사항을 갖는 것으로 해석되어도 안된다.
본 발명은 PDA(personal data assistant)나 기타 핸드헬드 장치와 같은 컴퓨터나 기타 기계에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터 실행가능 명령을 포함하는 컴퓨터 코드나 기계-사용가능(machine-useable) 명령의 일반적 맥락에서 설명된다. 일반적으로, 루틴, 프로그램, 객체, 컴포넌트, 데이터 구조 등을 포함하는 프로그램 모듈은 특정 태스크를 수행하거나 특정 추상 데이터 유형을 구현하는 코드를 지칭한다. 본 발명은, 핸드헬드 장치, 소비자 가전, 범용 컴퓨터, 더 특화된 컴퓨팅 장치 등을 포함하는 다양한 시스템 구성으로 실시될 수 있다. 본 발명은 통신 네트워크를 통해 링크된 원격 처리 장치에 의해 태스크가 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수도 있다.
도 5를 참조하면, 컴퓨팅 장치(500)는 다음의 장치들을 직접 또는 간접으로 결합하는 버스(510)를 포함한다: 메모리(512), 하나 이상의 프로세서(514), 하나 이상의 제시 컴포넌트(presentation component))(516), 입력/출력 포트(518), 입력/출력 컴포넌트(520) 및 예시적인 전원(522). 버스(510)는 하나 이상의 버스(어드레스 버스, 데이터 버스 또는 그 조합 등)일 수 있는 것을 나타낸다. 도 5의 다양한 블록이 명확성을 위해 선으로 도시되지만, 실제로는 다양한 컴포넌트를 경계지우는 것은 그렇게 명확하지 않고, 비유하자면 그 선은 더 정확히는 회색이거나 모호할 것이다. 예를 들어, 디스플레이 장치와 같은 제시 컴포넌트를 I/O 컴포넌트로 생각할 수도 있다. 또한, 프로세서는 메모리를 가질 수 있다. 우리는 이러한 것이 본 기술의 본질이라고 인식하고, 도 5의 그림은 본 발명의 하나 이상의 실시형태와 관련하여 사용될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 장치의 단순한 예시(illustrative)임을 다시 언급한다. "워크스테이션," "서버," "랩톱," "핸드헬드 장치" 등과 같은 카테고리 사이의 구별은 없는데, 모두가 도 5의 범위 내에 있고 "컴퓨팅 장치"라고 지칭되는 것 내에 있다고 고려되기 때문이다.
컴퓨팅 장치(500)는 보통 다양한 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨팅 장치(500)에 의해 액세스될 수 있는 여하한 가용 매체일 수 있고, 휘발성과 비휘발성 매체, 제거가능 및 비제거가능 매체를 모두 포함한다. 제한이 아니라 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체와 통신 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는, 컴퓨터 판독가능 명령, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 여하한 방법이나 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성, 제거가능 및 비제거가능 매체를 포함한다. 컴퓨터 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital versatile disks) 또는 기타 광 디스크 저장소, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장소 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 희망 정보를 저장하는데 사용될 수 있고 컴퓨팅 장치(500)에 의해 액세스될 수 있는 여하한 기타 매체를 포함한다. 통신 매체는 보통 반송파나 기타 전송 매커니즘과 같은 변조된 데이터 신호에 컴퓨터 판독가능 명령, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터를 포함하고, 여하한 정보 전달 매체를 포함한다. "변조된 데이터 신호"라는 용어는 신호에 정보를 인코딩하도록 하나 이상의 특성을 설정 또는 변경한 신호를 의미한다. 제한이 아니라 예로서, 통신 매체는 유선 네트워크 또는 직접 유선 접속과 같은 유선 매체 및 음향, RF, 적외선 및 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 상술한 것 중 여하한 것의 조합도 컴퓨터 판독가능 매체의 범위에 포함되어야 한다.
메모리(512)는 휘발성 및/또는 비휘발성 메모리의 형태의 컴퓨터 저장 매체를 포함한다. 메모리는 제거가능, 비제거가능 또는 그 조합일 수 있다. 예시적인 하드웨어 장치는 솔리드-스테이트 메모리, 하드 드라이브, 광 디스크 드라이브 등을 포함한다. 컴퓨팅 장치(500)는 메모리(512)나 I/O 컴포넌트(520) 등과 같은 다양한 엔티티로부터 데이터를 독출하는 하나 이상의 프로세서를 포함한다. 제시 컴포넌트(들)(516)은 사용자나 다른 장치에게 데이터 표시를 제시한다. 예시적인 제시 컴포넌트는, 디스플레이 장치, 스피커, 인쇄 컴포넌트, 진동 컴포넌트 등을 포함한다.
I/O 포트(518)는 컴퓨팅 장치(500)가 I/O 컴포넌트(520)를 포함하는 다른 장치에 논리적으로 결합될 수 있도록 하는데, 그중 일부는 내장형(built in)일 수 있다. 예시적인 컴포넌트는, 마이크로폰, 조이스틱, 게임 패드, 위성 접시, 스캐너, 프린터, 무선 장치 등을 포함한다.
도 6을 참조하면, 본 발명의 실시형태를 구현하는데 사용하기 위해 구성된 예시적인 컴퓨팅 시스템 아키텍처(600)를 보여주는 블록도가 도시된다. 당업자는 도 6에 도시된 컴퓨팅 시스템 아키텍처(600)는 단지 하나의 적당한 컴퓨팅 시스템의 예일 뿐이고 본 발명의 사용이나 기능의 범위에 관한 여하한 제한을 시사하려는 것이 아님을 인식할 것이다. 컴퓨팅 시스템 아키텍처(600)는 거기 도시된 여하한 단일 모듈/컴포넌트나 모듈/컴포넌트의 조합에 관한 여하한 의존성이나 요구사항을 갖는 것으로 해석되어서도 안된다.
컴퓨팅 시스템 아키텍처(600)는, 서버(602), 저장 장치(604), 및 최종 사용자 장치(606)를 포함하는데, 모두 네트워크(608)를 통해 서로 통신한다. 네트워크(608)는 하나 이상의 LAN(local area network) 및/또는 WAN(wide area network)를 포함할 수 있지만 이에 제한되지 않는다. 이러한 네트워크 환경은 사무실, 기업 범위 컴퓨터 네트워크, 인트라넷 및 인터넷에서 흔히 볼 수 있다. 따라서, 네트워크(608)는 여기서 더 설명하지 않는다.
저장 장치(604)는 3차원 환경과 연관된 정보를 저장하도록 구성된다. 다양한 실시형태에서, 이러한 정보는 요소, 요소 속성(element attribute), 셀렉터, 가려진 영역 등을 포함할 수 있지만 이에 제한되지 않는다. 실시형태에서, 저장 장치(604)는 그와 연관되어 저장된 아이템 중 하나 이상을 검색할 수 있도록 구성된다. 당업자는 저장 장치(604)와 관련하여 저장된 정보는 구성가능할 수 있고 요소, 요소 속성, 셀렉터, 가려진 영역 등과 관련된 여하한 정보를 포함할 수 있음을 인식할 것이다. 이러한 정보의 내용과 부피는 어떠한 방식으로도 본 발명의 실시형태의 범위를 제한하려는 것이 아니다. 또한, 단일의 독립된 컴포넌트로 도시되었지만, 저장 장치(604)는, 사실, 예를 들어 데이터베이스 클러스터와 같은 복수의 저장 장치일 수 있고, 그의 일부는 서버(602), 최종 사용자 장치(606), 다른 외부 컴퓨팅 장치(미도시) 및/또는 여하한 그 조합 상에 상주할 수 있다.
도 6에 도시된 서버(602)와 최종 사용자 장치(606) 각각은, 예를 들어, 도 5를 참조하여 설명된 컴퓨팅 장치(500)와 같은 컴퓨팅 장치의 여하한 유형일 수 있다. 제한이 아니라 예로서, 서버(602)와 최종 사용자 장치(606) 각각은 퍼스널 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 핸드헬드 장치, 이동 핸드셋, 소비자 전자 장치, 터치 스크린 장치, 셋톱 박스 등일 수 있다. 그러나, 실시형태는 이러한 컴퓨팅 장치 상의 구현으로 제한되지 않고, 그 실시형태의 범위 내에서 컴퓨팅 장치의 다양한 상이한 유형 중 여하한 것 상에서 구현될 수 있다.
서버(602)는 여기에 설명된 방법을 수행하도록 구성가능한 애플리케이션 서버, 데이터베이스 서버 또는 파일 서버 중 여하한 유형을 포함할 수 있다. 또한, 서버(602)는 전용 또는 공유 서버일 수 있다. 제한이 아니라, 서버(602)로서 동작하도록 구성가능한 서버의 일예는 SQL 서버 2005(SQL Server 2005)와 같은 서버 소프트웨어를 실행하는 SQL(structured query langauge) 서버인데, SQL 서버 2005는 워싱턴 레드먼드에 주사무소를 둔 마이크로소프트 사(Microsoft® Corporation)에 의해 개발되었다.
(명확시 도시되지는 않은) 서버(602)의 컴포넌트는 처리 유닛, 내부 시스템 메모리와, 정보(예를 들어, 파일 및 그와 연관된 메타데이터)를 저장하기 위한 하나 이상의 데이터베이스를 포함하는 다양한 시스템 컴포넌트를 결합하기 위한 적당한 시스템 버스를 포함하지만 이에 제한되지 않는다. 각각의 서버는 보통 다양한 컴퓨터 판독가능 매체를 포함하거나 그에 대한 액세스를 갖는다. 제한이 아니라 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체와 통신 매체를 포함할 수 있다. 일반적으로, 통신 매체는 각각의 서버가 네트워크, 예를 들어 네트워크(608)를 통해 데이터를 교환할 수 있도록 한다. 더 구체적으로, 통신 매체는 반송파나 기타 전송 매커니즘과 같은 변조된 데이터 신호에 컴퓨터 판독가능 명령, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터를 포함할 수 있고 여하한 정보 전달 매체를 포함할 수 있다. 본 명세서에서, "변조된 데이터 신호"라는 용어는 신호 내에 정보를 인코딩하는 방식으로 하나 이상의 속성이 설정 또는 변경된 신호를 지칭한다. 제한이 아니라 예로서, 통신 매체는 유선 네트워크나 직접 유선 접속과 같은 유선 매체와 음향, RF, 적외선 및 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 상술한 것 중 여하한 것의 조합도 컴퓨터 판독가능 매체의 범위 내에 포함될 수 있다.
당업자는 컴퓨팅 시스템 아키텍처(600)가 단지 예임을 이해할 것이다. 서버(602)가 단일 유닛으로 도시되지만, 당업자는 서버(602)가 스케일가능(scalable)하다는 것을 인식할 것이다. 예를 들어, 서버(602)는 실제로는 서로 통신하는 복수의 서버를 포함할 수 있다. 또한, 저장 장치(604)는 컴퓨터 저장 매체와 같은 최종 사용자 장치(606) 나 서버(602) 내에 포함될 수 있다. 단일 유닛의 도시는 명확성을 위한 것이고 실시형태의 범위를 여하한 형태로 제한하려는 것이 아니다.
도 6에 도시된 바와 같이, 최종 사용자 장치(606)는 입력 모듈(610)과 제시 모듈(612)을 포함한다. 일부 실시형태에서, 모듈(610과 612) 중 하나 또는 모두는 독립 애플리케이션으로 구현될 수 있다. 다른 실시형태에서, 모듈(610과 612) 중 하나 또는 모두는 최종 사용자 장치(606)의 운영 체제로 직접 통합될 수 있다. 당업자는 도 6에 도시된 모듈(610과 612)이 본질과 개수에 있어 예시적인 것이고 제한하는 것으로 해석되어서는 안 된다는 것을 이해할 것이다. 그 실시형태의 범위 내에서 희망 기능을 달성하기 위해 여하한 수의 모듈이 채용될 수 있다.
사용자 입력 모듈(610)은, 예를 들어, 선택가능한 아이템의 사용자 선택의 입력을 수신하기 위해 구성된다. 통상 사용자 선택은 최종 사용자 장치(606)와 연관된 사용자 인터페이스(미도시) 등을 통해 입력된다. 사용자는, 예를 들어, 마우스, 터치 솔루션, 3차원 입력 솔루션(예를 들어, 마이크로소프트의 Kinect®) 등을 통해 입력을 제공할 수 있다. 최종 사용자 장치(606)의 제시 모듈(612)은 3차원 환경을 제시하기 위해 구성될 수 있다. 일 실시형태에서, 제시 모듈(612)은 최종 사용자 장치(606)와 연관된 디스플레이 장치를 이용하여 3차원 환경을 제시한다. 그러나 실시형태는 시각적 디스플레이로 제한하려는 것이 아니고, 오디오 제시, 결합된 오디오/비디오 제시 등을 또한 포함할 수 있다.
최종 사용자 장치(606)는 보는 사람이 3차원 환경을 볼 수 있도록 할 수 있는 컴퓨팅 장치의 여하한 종류일 수 있다. 따라서, 최종 사용자 장치(606)는 3차원 환경을 보기 위한 디스플레이 스크린을 포함한다. 예를 들어, 일 실시형태에서, 최종 사용자 장치(606)는 도 5를 참조하여 상술한 바와 같은, 컴퓨팅 장치(500) 등의 컴퓨팅 장치일 수 있다. 일 실시형태에서, 최종 사용자 장치(606)는 퍼스널 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 워크 스테이션, 이동 컴퓨팅 장치, PDA, 셀 폰, 텔레비전, 셋톱 박스, 터치 스크린 장치 등일 수 있다.
최종 사용자 장치(606)는 3차원 스테레오 컨텐츠를 표시할 수 있을 수 있다. 이러한 최종 사용자 장치(606)는 여하한 3차원 디스플레이 기술을 이용할 수 있다. 3차원 디스플레이 기술의 예는 능동 및 수동 분극(polarizing) 및/또는 셔터 글래스를 이용하는 텔레비전, 활성 셔터 글래스를 갖는 컴퓨터 디스플레이, 애너글리프(anaglyphic)(적-청 또는 기타 색 조합), 스테레오 쌍 뷰어, 오토-스테레오그래픽 글래스 프리(auto-stereoscopic glasses free) 기술, 망막 보호(retinal projection) 기술, 홀로그래픽 또는 여하한 기타 3차원 디스플레이 기술을 포함하지만 이에 제한되지 않는다.
실시형태에서, 최종 사용자 장치(606)는 보는 사람에게 3차원 효과를 제공하기 위해 강화 합성 미디어를 이용한다. 예를 들어, 좌안 뷰와 연관된 강화된 합성 미디어 및 우안 뷰와 연관된 강화된 합성 미디어와 같은 2개의 별개 표면을 수신하는 최종 사용자 장치(606), 최종 사용자 장치(606)는 배경 컨텐츠에 대해 강화된 요소의 3차원 효과를 제공하기 위해 2개의 별개 표면을 이용한다. 다르게는, 좌안과 연관된 강화 요소 및 우안과 연관된 강화된 요소를 포함하는 강화된 합성 미디어와 같은 단일 표면을 수신하는 최종 사용자 장치(606)는, 배경 컨텐츠에 대해 강화된 요소의 3차원 효과를 제공하기 위해 단일 표면을 이용할 수 있다.
도 7은 3차원 환경에서 셀렉터를 제시하기 위한 예시적인 컴퓨팅 시스템(700)을 도시한다. 도 7에 도시된 바와 같이, 예시적 컴퓨팅 시스템(700)은, 3차원 제시 컴포넌트(702), 셀렉터-깊이 결정 컴포넌트(704) 및 셀렉터 제시 컴포넌트(706)를 포함한다. 일부 실시형태에서, 도시된 컴포넌트 중 하나 이상은 독립 애플리케이션으로 구현될 수 있다. 다른 실시형태에서, 도시된 컴포넌트 중 하나 이상은 서버(602), 서버 클러스터(미도시) 및/또는 최종 사용자 장치(606)의 운영 체제로 직접 통합될 수 있다. 당업자는 도 7에 도시된 컴포넌트가 성질 및 개수에 있어 예시적이고 제한적인 것으로 해석되어서는 안 된다는 것을 이해할 것이다. 여기의 실시형태의 범위 내에서 희망 기능을 달성하기 위해 여하한 수의 컴포넌트가 채용될 수 있다. 또한, 컴포넌트는 여하한 수의 서버나 컴퓨팅 장치 상에 배치될 수 있다. 단지 예로서, 3차원 제시 컴포넌트(702)와 셀렉터 제시 컴포넌트(706)는 도 6의 최종 사용자 장치 상에 상주할 수 있는 반면, 셀렉터 깊이 결정 컴포넌트(704) 또는 그 일부는 서버 또는 서버의 클러스터 상에 상주할 수 있다.
여기에 설명된 본 배열 및 기타 배열은 오직 예로서 제시됨을 이해하여야 한다. 기타 배열 및 요소(예를 들어, 기계, 인터페이스, 기능, 순서 및 기능의 그룹 등)가 도시된 것에 추가하여 또는 그 대신에 사용될 수 있고, 일부 요소는 전부 생략될 수 있다. 또한, 여기 설명된 요소 중 많은 것은 이산(discrete) 또는 분산 컴포넌트로서 또는 다른 컴포넌트와 결합하여, 그리고 여하한 적당한 조합 및 위치에 구현될 수 있는 기능적 엔티티이다. 하나 이상의 엔티티에 의해 수행되는 것으로 여기 설명된 다양한 기능은 하드웨어, 펌웨어 및/또는 소프트웨어에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 다양한 기능은 메모리에 저장된 명령을 실행하는 프로세서에 의해 수행될 수 있다.
3차원 제시 컴포넌트(702)는 3차원 환경을 제시하도록 구성된다. 3차원 환경은 3차원 효과를 제공하기 위해 제시되는 다수의 요소를 포함한다. 예로서, 3차원 환경은 하나 이상의 오버레이 요소와 함께 배경 컨텐츠(옐를 들어, 2차원 또는 3차원)를 포함할 수 있다. 실시형태에서, 3차원 제시 컴포넌트(702)는 3차원에서제시하기 위해 컨텐츠를 참조(reference)할 수 있다. 이러한 컨텐츠는 컨텐츠 제공자로부터 컨텐츠를 수신, 불러오기 또는 액세스함으로써 참조될(referenced) 수 있다. 컨텐츠 제공자는 예를 들어, 3차원 제시 컴포넌트(702)로부터의 요청이나 보는 사람 요청에 기초한 뷰어 장치로부터의 요청에 응답하여 컨텐츠를 제공할 수 있다. 예를 들어, 뷰어 장치의 보는 사람은 선택을 제공하거나 달리 특정 미디어 컨텐츠, 예를 들어, 3차원 미디어 컨텐츠를 보고자하는 희망을 나타낼 수 있다. 이러한 미디어 컨텐츠는, 예를 들어, 데이터베이스, 컴퓨터 등과 같이 컨텐츠가 저장될 수 있는 환경에 저장될 수 있다. 컨텐츠 제공자는 저장된 미디어 컨텐츠를 참조할 수 있고, 그 후 3차원 제시 컴포넌트(702), 뷰어 장치 또는 기타 컴포넌트(예를 들어, 그래픽 엔진)으로 미디어 컨텐츠를 통신할 수 있다. 컨텐츠 제공자에 의해 제공되는 이러한 컨텐츠는 3차원 컨텐츠, 배경 컨텐츠, 오버레이 요소(예를 들어, 텍스트, 이미지, 사진, 윈도우 뷰, 메뉴), 합성 컨텐츠(하나 이상의 오버레이 요소와 합성된 배경 컨텐츠), 그 조합 등일 수 있다.
일부 실시형태에서, 3차원 제시 컴포넌트(702)는 예를 들어, 컨텐츠 제공자를 위해 참조되는 바와 같이 3차원 환경을 표시한다. 다르게는, 3차원 제시 컴포넌트(702)는 계산을 수행하거나, 배경 컨텐츠에 하나 이상의 요소를 합성하거나, 3차원 환경을 제시하기 위한 다른 기능을 수행하도록 구성될 수 있다.
컨텐츠 제공자는 요소 속성, 강화된 요소 속성 및/또는 시각적 속성을 또한 제공할 수 있다. 이러한 속성은, 계산을 수행하고 합성을 생성하는 등을 위해 3차원 제시 컴포넌트(702) 또는 셀렉터 깊이 결정 컴포넌트(704) 등의 다른 컴포넌트에 의해 사용될 수 있다.
하나 이상의 요소 속성이 (예를 들어, 메타데이터로서) 통신되거나 대응하는 요소로부터 분리될 수 있다. 요소 속성은 원래 요소의 위치 및/또는 크기를 설명하거나, 표시하거나 또는 특징지우는 여하한 속성을 지칭한다. 요소 속성은 요소(예를 들어 2차원 요소)의 수평 위치, 수직 위치, 깊이 위치, 폭, 높이, 왼쪽 경계, 오른쪽 경계 등일 수 있다. 수평 위치는 배경 컨텐츠나 디스플레이 스크린에 대한 요소의 점의 (예를 들어, x-축을 따르는) 수평 위치 또는 희망 수평 위치를 지칭한다. 예를 들어, 수평 위치는 2차원 요소의 왼쪽 위 모서리의 (예를 들어, 픽셀 값으로 표시되는) x 축 값에 의해 나타내어질 수 있다. 수직 위치는 배경 컨텐츠나 디스플레이 스크린에 대한 요소의 점의 (예를 들어, y-축을 따르는) 수직 위치 또는 희망 수직 위치를 지칭한다. 예를 들어, 수직 위치는 2차원 요소의 왼쪽 위 모서리의 (예를 들어, 픽셀 값으로 표시되는) y 축 값에 의해 나타내어질 수 있다. 깊이 위치는 디스플레이 스크린이나 배경 컨텐츠에 대한 요소의 깊이 위치 또는 희망 깊이 위치를 지칭한다. 깊이 위치는 디스플레이 스크린에 대해 요소가 나타낼 것이 희망되는 (예를 들어, z 축을 따르는 픽셀 값으로 표시되는) 거리에 의해 나타내어질 수 있다. 실시형태에서, 깊이 위치는 z 단위는 아니고, 요소가 사전결정된 위치(예를 들어, 0인 배경 컨텐츠나 디스플레이 스크린)에 대하여 z 축을 따라 나타나거나 배치될 3차원 공간 내의 특정 위치, 깊이 또는 거리를 나타내는데 사용될 수 있다.
폭은 요소의 폭 또는 희망 폭을 지칭하고, 높이는 요소의 높이 또는 희망 높이를 지칭한다. 인식하는 바와 같이, 폭 및/또는 높이는 픽셀 값, 인치, 센티미터 등을 포함하는 여하한 척도를 이용하여 식별될 수 있다. 오른쪽 경계는 디스플레이 스크린 또는 배경 컨텐츠에 대한 (예를 들어, x 축을 따르는) 요소의 우측 또는 경계의 위치나 희망 위치를 지칭한다. 이와 관련하여, 요소가 디스플레이 스크린이나 배경 컨텐츠와 같은 평면에 배치되는 것과 같이 (즉, 0의 깊이 위치를 갖는 것과 같이) 왼쪽 경계와 오른쪽 경계는 요소의 외측 경계이다. 달리 말하면, 경계는 직교하는 2차원 투사를 갖는 요소의 외경의 위치 또는 좌표이다. 이와 같은 경계는 디스플레이 스크린이나 배경 컨텐츠의 x 축을 따르는 픽셀 값에 의해 나타내어질 수 있다. 이와 같이, 실시형태에서, x 축을 따르는 픽셀 값에 의해 나타내어지는 수평 위치는 x 축을 따르는 픽셀 값에 의해 나타내어지는 왼쪽 경계와 동일하다.
강화된 속성은, 이러한 강화된 속성에 따라 크기가 정해지고 및/또는 배치된 요소의 오버레이가 미디어 컨텐츠에 대해 3차원 효과를 제공하도록 디스플레이 스크린이나 배경 컨텐츠에 대해 요소의 수정된 크기 및/또는 수정된 배치를 가져오도록 수정된 요소 속성을 지칭한다. 예를 들어, 수정된 오른쪽 경계는 특정 깊이 위치를 갖는 요소가 디스플레이 스크린으로 투사되는 때에 디스플레이 스크린이나 배경 컨텐츠에 대한 (x 축을 따르는) 요소의 우측 또는 경계의 위치 또는 희망 위치를 지칭한다. 유사하게, 수정된 왼쪽 경계는 특정 깊이 위치를 갖는 요소가 디스플레이 스크린으로 투사되는 때에 디스플레이 스크린이나 배경 컨텐츠에 대한 (x 축을 따르는) 요소의 좌측 또는 경계의 위치 또는 희망 위치를 지칭한다. 이와 관련하여, 수정된 왼쪽 경계 및 수정된 우측 경계는, 요소가 디스플레이 스크린이나 배경 컨텐츠로부터 바깥으로 연장하는 깊이 위치와 연관되는 때에 (즉, 0보다 큰 깊이 위치를 갖는 때에) 디스플레이 스크린으로 연장되는 오버레이 요소의 외측 경계이다. 이러한 수정된 측 경계는 디스플레이 스크린이나 배경 컨텐츠의 x 축을 따르는 픽셀 값에 의해 표시될 수 있다. 좌안 뷰와 우안 뷰가 특정 깊이 위치를 갖는 요소와 연관된 상이한 관점을 가지므로, 좌안 뷰는 좌측 경계와 우측 경계와 연관될 수 있는 한편, 우안 뷰는 상이한 왼쪽 및 오른쪽 경계와 연관될 수 있다.
시각적 속성은 보는 사람의 시각적 지각을 설명하거나, 특징지우거나 나타낸다. 보는 사람은 3차원 환경을 보고 있거나 보고 있을 개인을 지칭한다. 예를 들어, 시각적 속성은 눈 거리, 시각적 깊이, 뷰포트(viewport) 폭, 눈 위치 등일 수 있다. 눈 거리는 보는 사람의 왼쪽 눈과 오른쪽 눈 사이의 거리를 지칭한다. 눈 거리는 눈의 안쪽 부분, 눈의 중심, 눈의 바깥쪽 부분 또는 눈의 여하한 기타 부분 사이의 거리를 설명할 수 있다. 일부 실시형태에서, 보는 사람과 대응하는 눈 거리는 그 사람에 대한 고유하고 적절한 경합을 제공하기 위해 보는 사람에 의해 제공될 수 있다. 이러한 경우에, 보는 사람은, 예를 들어 뷰어 장치와 연관된 사용자 인터페이스를 통해 적당한 눈 거리를 입력 또는 선택할 수 있다. 다른 실시형태에서, 눈 거리는 보는 사람에게 일반적으로 적합한 표준 또는 디폴트 눈 거리일 수 있다. 예를 들어, 평균 눈 거리가 결정되고, 그 후 눈 거리로서 사용될 수 있다. 다른 실시형태에서, 눈 거리는 3차원 효과를 강조하기 위해 통상 눈 거리보다 큰 값을 제시하도록 합성될 수 있다.
시각적 깊이는 스크린 디스플레이와 보는 사람(예를 들어, 보는 사람의 눈) 사이의 깊이 또는 거리를 지칭한다. 일부 실시형태에서, 눈 거리와 유사하게, 시각적 깊이는 보는 사람에 대한 고유하고 적합한 경험을 제공하기 위해 보는 사람에 의해 (예를 들어, 일반적으로 또는 각각의 보는 순간에 관련하여) 제공될 수 있다. 따라서, 보는 사람은, 예를 들어 뷰어 장치와 연관된 사용자 인터페이스를 이용하여 보는 사람이 디스플레이 스크린에 대해 배치되도록 기대 또는 의도하는 적당한 시각적 깊이를 입력 또는 선택할 수 있다. 다르게는, 시각적 깊이는 일반적으로 보는 사람에게 적합한 표준 또는 디폴트 시각적 깊이일 수 있다. 다른 실시형태에서, 시각적 깊이는, 스크린으로부터 사용자까지의 실제 깊이를 계산하기 위해 3차원 카메라 시스템 또는 기타 기술에 기초하여 계산될 수 있다. 일부 경우에, 시각적 깊이는 뷰어 장치와 같은 뷰어 장치와 연관된 디스플레이 스크린의 유형이나 디스플레이 스크린 크기에 의존할 수 있다. 예를 들어, 이동 핸드헬드 장치는 데스크탑 컴퓨터(예를 들어, 24인치)보다 작은 시각적 깊이(예를 들어, 12 인치)를 가질 수 있는데, 데스크톱 컴퓨터는 텔레비전(예를 들어, 8피트)보다 작은 시각적 깊이를 가질 수 있다.
뷰포트 폭은 디스플레이 스크린의 볼 수 있는 부분 또는 디스플레이 스크린의 폭을 지칭한다. 뷰포트 폭은 보는 사람과 같은 사용자에 의해 입력될 수도 있거나, 사용자나 장치 자체에 의해 식별되는 바와 같이 뷰어 장치에 기초할 수도 있다. 인식되는 바와 같이, 일부 실시형태에서, 눈 거리, 시각적 깊이 및/또는 뷰포트 폭과 같은 시각적 속성이 예를 들어 그래픽 엔진이나 다른 컴포넌트에 의해 결정될 수 있다. 예를 들어, 뷰어 장치와 연관된 비디오 카메라가 보는 사람을 포함하는 비디오를 캡처할 수 있다. 이러한 비디오는 특정 보는 사람의 눈 거리 및/또는 특정 보는 사람에 대한 시각적 깊이를 동적으로 결정하기 위한 처리를 위해 제공될 수 있다.
눈 위치는 좌안의 눈 위치 또는 우안의 눈 위치를 지칭한다. 일부 실시형태에서, 이러한 눈 위치는 x 축을 따르는 위치 또는 거리에 따라 표시된다. 눈 위치 계산은, 아래에 더 논의되는 바와 같이, 좌안과 우안에 대한 눈 위치를 결정하거나 근사하기 위해 사용될 수 있다.
인식되는 바와 같이, 이러한 속성은 여하한 방법을 이용하여 지정될 수 있다. 일부 실시형태에서, 픽셀이 요소의 크기 및/또는 위치를 지정하는데 사용된다. 픽셀과 같은 공통 척도를 이용하는 것은 3차원 효과를 생성하기 위한 더 단순한 계산을 가능하게 한다. 다른 실시형태에서, 다른 척도(예를 들어, 인치, 센티미처, 밀리미터 등)가 사용될 수 있다.
요소 속성, 강화된 속성 및/또는 시각적 속성은 대응하는 요소, 합성 미디어(즉, 배경 컨텐츠에 대한 오버레이로서 위치된 요소의 합성 또는 결합) 등에 기초하여 식별될 수 있다. 이와 관련하여, 요소는 수평 위치, 수직 위치, 깊이 위치, 폭, 높이, 왼쪽 경계, 오른쪽 경계 등 중 하나 이상을 식별하기 위해 분석될 수 있다. 예를 들어, 폭과 높이는 요소의 분석에 의해 결정될 수 있다. 다르게는, 요소는, 수평 위치, 수직 위치, 깊이 위치, 폭, 높이, 왼쪽 경계, 오른쪽 경계 등 중 하나 이상을 식별하기 위해, 그 요소가 오버레이이인 배경 컨텐츠와 관련하여 분석될 수 있다. 예를 들어, 수평 위치와 수직 위치는 합성 미디어(예를 들어, 배경 컨텐츠와 합성된 요소)의 분석에 따라 식별될 수 있다. 일부 실시형태에서, 하나 이상의 요소 속성은, 예를 들어, 보는 사람, 프로그램 코디네이터, 프로그램 개발자, 시스템 관리자 등에 의해 제공되는 사용자 입력에 기초하여 식별될 수 있다. 예를 들어, 시스템 관리자는 특정 요소에 대한 희망 깊이 위치를 나타내는 입력을 제공할 수 있다.
인식되는 바와 같이, 3차원 제시 컴포넌트(702)는 3차원 효과를 생성하는 여하한 방법으로 3차원 환경을 제시할 수 있다. 전술한 바와 같이, 3차원 효과를 제공하기 위해, 일부 실시형태에서, 좌안 뷰와 연관된 강화 요소 및 우안 뷰와 연관된 강화 요소를 포함하는 합성 미디어가 생성된다. 이와 관련하여, 좌안 뷰와 연관된 강화된 요소 및 우안 뷰와 연관된 강화된 요소는, 미디어 컨텐츠의 특정 프레임과 같은 미디어 컨텐츠의 동일한 부분에 포함된다. 다르게는, 좌안 뷰와 연관된 강화된 요소를 포함하는 합성 미디어와 우안 뷰와 연관된 강화된 요소를 포함하는 별개의 합성 미디어가 생성될 수 있다. 이러한 경우에, 좌안 뷰와 연관된 합성 미디어와 우안 뷰와 연관된 합성 미디어는 미디어 컨텐츠의 동일한 부분(즉, 2개의 상이한 합성 미디어에서 반복되는 미디어 컨텐츠의 동일한 프레임)을 포함할 수 있다.
셀렉터 깊이 결정 컴포넌트(704)는 셀렉터를 제시할 깊이 위치를 결정하도록 구성된다. 전술한 바와 같이, 깊이 위치는 디스플레이 스크린이나 배경 컨텐츠에 대한 깊이 위치나 희망 깊이 위치를 지칭한다. 셀렉터 깊이 위치는 셀렉터가 디스플레이 스크린이나 배경 컨텐츠에 대해 나타나기를 희망하는 거리(예를 들어, z 축을 따르는 픽셀 값에 의해 표시됨)에 의해 나타내어질 수 있다.
구현에서, 셀렉터 깊이 위치는, 예를 들어, 3차원 환경 또는 셀렉터의 초기 렌더링 시, 셀렉터의 움직임 시, 셀렉터를 움직이라는 표시 시, 오버레이 요소의 움직임 시, 오버레이 요소를 움직이라는 표시 시, 시간의 경과 시 등을 포함하는 다양한 순간에 결정될 수 있다. 단지 예로서, 셀렉터가 초기에 제1 위치에서 디스플레이 스크린에서 렌더링된다고 가정하자. 이러한 경우에, 셀렉터 깊이 결정 컴포넌트(704)는 셀렉터가 제시될 깊이를 결정할 수 있다. 그 후에, 사용자가 셀렉터를 x 축 및/또는 y 축을 따라 움직이라는 표시를 제공한다고 가정하자. 이러한 경우에, 셀렉터가 제시될 깊이가 다시 결정될 수 있다.
일부 실시형태에서, 셀렉터를 제시할 깊이 위치는 셀렉터와 동일 또는 유사한 수직 및/또는 수평 위치를 갖는 요소의 깊이에 기초하여 결정된다. 이와 관련하여, 셀렉터의 깊이는 셀렉터와 실질적으로 동일한 2차원 위치에 위치되고 그 위치에 위치된 요소 중 최대 깊이를 갖는 요소의 인식된 깊이에 대응한다. 따라서, 셀렉터가 변화하는 깊이 위치를 갖는 2개의 요소와 정렬되면, 셀렉터가 맴돌고 있는(hovering) 요소와 같은 평면에서 셀렉터가 나타나도록, 셀렉터의 깊이 위치는 디스플레이 스크린으로부터 가장 큰 깊이를 갖는 요소의 깊이 위치를 계승한다.
이러한 실시형태를 구현하기 위해 다양한 방법이 채용될 수 있다. 일 구현에서, 현재 셀렉터 위치가 식별된다. 즉, 셀렉터의 현재 위치가 식별된다. 이러한 현재 위치는, 예를 들어, 수평 위치, 수직 위치 및/또는 깊이 위치를 이용하여 식별될 수 있다. 인식되는 바와 같이, 일부 경우에, 수평 위치와 수직 위치가 셀렉터의 현재 위치를 식별하는데 사용될 수 있다.
이러한 구현에서, 요소와 연관된 깊이 위치가 참조된다. 일부 경우에, 셀렉터의 수평 및 수직 위치에 매칭되는 각각의 요소와 연관된 깊이 위치가 참조된다. 달리 말해, 깊이 위치는 셀렉터의 현재 위치에 또는 그 근처에 위치되는 각각의 요소에 대해 참조된다. 예를 들어, 셀렉터가 x 축 좌표 200과 y 축 좌표 100에 위치된다고 가정하자. 이러한 경우에, x 축 좌표 200과 y 축 좌표 100에 위치된 여하한 요소 또는 그 부분이 식별되고 대응하는 깊이 위치가 참조된다. 단지 예로서, 각각의 요소에 대한 깊이 위치는 룩업 테이블 또는 인덱스로부터 요소의 깊이 위치를 찾음으로써 참조될 수 있거나, 요소에 부착된 깊이 위치 속성으로부터 참조될 수 있다.
인식되는 바와 같이, 요소에 대한 깊이 위치는 여하한 방법을 이용하여, 예를 들어, 완전한 3차원 변환을 이용하여 결정되거나 계산되고 그 후에 참조될 수 있다. 이러한 깊이 위치는 셀렉터 깊이 결정 컴포넌트(704)에 의해, 또는 3차원 환경을 제시하기 전에 요소의 깊이를 결정하는 컴포넌트와 같은 다른 컴포넌트에 의해 결정되거나 식별될 수 있다. 다르게는, 요소에 대한 깊이 위치는, 예를 들어, 보는 사람, 시스템 관리자, 시스템 프로그래머, 시스템 개발자 등으로부터 수신될 수 있다. 시스템 관리자, 시스템 프로그래머, 시스템 개발자 또는 보는 사람은 여하한 컴퓨팅 장치를 통해 깊이 위치를 제공할 수 있다. 제한이 아니라 오직 예로서, 시스템 개발자는 배경 컨텐츠를 보고 특정 요소를 오버레이할 특정 위치를 결정할 수 있다. 이와 같이, 개발자는 디스플레이 스크린 또는 배경 컨텐츠에 대해 요소가 나타나야할 깊이 위치를 제공할 수 있다.
셀렉터와 정렬되는 요소에 대응하는 가장 큰 (즉, 디스플레이 스크린으로부터 가장 먼) 깊이 위치가 (예를 들어, x 축과 y 축 위치를 통해) 식별된다. 이러한 깊이에 따라 셀렉터의 깊이 위치가 지정, 할당, 식별, 결정 또는 설정된다. 일부 경우에, 셀렉터의 깊이 위치는 동일한 위치를 갖는 요소 중 가장 큰 깊이 위치에 매칭되거나 이와 동일하다. 다른 경우에, 셀렉터의 깊이 위치는, 예를 들어, 대응하는 요소의 최대 깊이 위치에 대하여 사전결정된 양만큼 오프셋될 수 있다. 예를 들어, 셀렉터에 대한 깊이 위치는, 셀렉터가 (요소와 같은 평면이 아니라) 요소의 앞에 나타나도록 대응하는 요소의 최대 깊이 위치보다 특정 거리(예를 들어, 1 픽셀), 특정 거리 비 등이 크도록 결정될 수 있다.
오직 예로서, 도 8a는 수직 위치(804)(즉, y=840 픽셀)에서 디스플레이 스크린(800)에 걸쳐 움직이는 커서(802)를 도시한다. 커서가 디스플레이 스크린(800)에 걸쳐 움직이면서, 커서는, 그 커서가 직접 위에 배치되는 요소의 깊이 위치를 획득한다. 즉, 커서는 커서(802)와 정렬되는 최대 깊이 위치를 갖는 요소의 깊이 위치를 획득한다. 따라서, 커서(802)가 커서 위치(810)에 위치되는 때에, 커서는 배경 컨텐츠(812)의 깊이 위치에 대응하는 0 픽셀의 깊이 위치를 갖는다. 커서(802)가 디스플레이 스크린(800)에 걸쳐 움직이고 제1 윈도우(816) 위에서 커서 위치(814)에 위치되면, 커서는 제1 윈도우(816)의 깊이 위치에 대응하는 120 픽셀의 깊이 위치를 갖는다. 커서(802)가 계속하여 디스플레이 스크린(800)을 걸쳐서 제2 윈도우(820) 위의 커서 위치(818)로 움직인다고 가정하자. 이러한 경우에, 커서(802)는 제2 윈도우(820)의 깊이 위치와 대응하는 240 픽셀의 깊이 위치를 갖는다. 도 8b는 도 8a의 커서(802)가 도 8a의 디스플레이 스크린(800)에 걸쳐 움직이면서 커서(802)가 획득하는 깊이 위치를 도시하는 그래프이다.
본 실시형태의 일부 예에서, 셀렉터가 디스플레이 스크린에 걸쳐 움직임에 따라 셀렉터는 더 높은 깊이 위치를 갖는 요소에 의해 일시적으로 가려질 수 있기 때문에 셀렉터가 사라지거나 보이지 않을 수 있다. 여기서 사용되는 가려진 영역은 특정 영역이 보는 사람(예를 들어, 보는 사람의 좌안 관점, 보는 사람의 우안 관점 또는 그 조합)에 대해 가려지도록 다른 요소보다 큰 깊이 위치에서 제공되는 요소에 의해 가려지는 디스플레이 스크린의 영역 또는 면적을 지칭한다. 일부 실시형태에서, 가려진 영역은 단안 뷰(즉, 좌안 뷰 또는 우안 뷰)에 대해 가려질 수 있다. 다른 실시형태에서, 가려진 영역은 좌안과 우안 모두에 대해 가려질 수 있다. 또 다른 실시형태에서, 가려진 영역의 일부는 단일 뷰에 대해 가려지는 한편, 가려진 영역의 다른 부분은 좌안과 우안 모두에 대해 가려질 수 있다. 예를 들어, 가려진 영역은 (예를 들어, 2차원 요소가 직각으로 배경 컨텐츠 또는 디스플레이 스크린으로 투사되는 때에) 특정 요소의 바로 뒤에 있는 영역이 아닐 수 있지만 그럼에도 요소가 나타나는 배경 컨텐츠나 디스플레이 스크린으로부터의 깊이 거리에 기초하여 그 요소가 그 영역을 좌안 뷰 및/또는 우안 뷰로부터 가린다.
예를 들어, 도 9(a)는 좌안 뷰 및 우안 뷰로부터의 상면도를 도시한다. 구체적으로, 도 9(a)는 제1 윈도우(902A), 제2 윈도우(904A) 및 선택가능한 아이템(908A)의 좌안(920A)의 관점으로부터의 스크린 보기 평면(912A)으로의 투사를 도시한다. 셀렉터(910A)가 셀렉터 위치(980A)에 위치된다고 가정하자. 도 9(a)에 도시된 바와 같이, 셀렉터 위치(980A)는 좌안(920A)에 대한 수정된 왼쪽 경계(982A)(sA')(즉, 좌안의 관점으로부터 보는 것에 기초하여 수정된 제2 윈도우(904A)의 왼쪽 경계) 및 제2 윈도우(904A)의 좌측에 대한 왼쪽 경계(984A)(sA) 사이이다. 셀렉터 위치(980A)의 셀렉터(910A)는 제2 윈도우(904A)의 위치 밖이지만, 셀렉터(910A)는, 디스플레이 스크린이나 배경 컨텐츠와 동일한 깊이 위치에 제시되면, 깊이 위치(986A)를 디스플레이 스크린(912A)으로부터 제거한 것으로 나타나는 제2 윈도우(904A) 때문에 사용자에게 보이지 않을 것이다. 즉, 셀렉터(910A)는 보는 사람에게 제2 윈도우(904A) 뒤인 것으로 나타날 것이다.
3차원 환경이 셀렉터가 디스플레이 스크린으로부터 돌출되는 것으로 나타나는 요소에 의해 "숨겨지게(hidden)"할 수 있기 때문에, 다른 실시형태에서, 셀렉터가 적당하지 않은 깊이에 나타나거나 요소에 의해 가려지는 것으로 나타나지 않도록 가려진 영역에 위치된 셀렉터의 깊이 위치가 조정된다. 이러한 실시형태를 구현하기 위해 다양한 방법이 사용될 수 있다. 일 구현에서, 셀렉터의 깊이 위치는 셀렉터가 아이템 뒤에 있는 것으로 인식되지 않도록 수정될 수 있다. 다르게는, 셀렉터가 가려진 영역 내에 위치되는 때에, 셀렉터 기능은 부적절한 선택이 이루어지지 않도록 수정될 수 있다. 이와 관련하여, 셀렉터는 가려진 영역에서의 선택이 불가능하도록 디스에이블될 수 있다. 셀렉터가 가려진 영역에 위치되는 때에 선택 기능을 디스에이블하는 것은 가려진 영역 내에 있고 보는 사람에게 보이지 않는 희망하지 않는 선택가능한 아이템을 보는 사람이 클릭할 확률을 최소화할 수 있다.
도 9(b)를 참조하여 예로서, 셀렉터가 제1 가려진 영역(990B) 또는 제2 가려진 영역(992B) 내에 있는 때에, 제1 가려진 영역(990B) 또는 제2 가려진 영역(992B) 내의 여하한 아이템도 선택될 수 없도록 셀렉터가 디스에이블될 수 있다. 다르게는, 또는 추가적으로는, 셀렉터가 제1 가려진 영역(990B) 내 또는 제2 가려진 영역(992B) 내에 있는 때에, 셀렉터가 보는 사람에게 보이도록 셀렉터에는 근처 요소의 깊이 위치가 할당될 수 있다. 이와 관련하여, 셀렉터가 제1 가려진 영역(990B) 내에 있는 때에, 셀렉터는 120 픽셀의 제2 윈도우(904B)에 매칭되는 깊이 위치를 갖는 것으로 식별될 수 있다. 유사하게, 셀렉터가 제2 가려진 영역(992B) 내에 있는 때에, 셀렉터는 240 픽셀의 제1 윈도우(902B)에 매칭되는 깊이 위치를 갖는 것으로 식별될 수 있다. 도 9(c)는 커서가 도 9(b)의 디스플레이 스크린에 걸쳐 움직임에 따라 도 9(b)의 셀렉터에 의해 획득되는 깊이 위치를 도시하는 그래프이다.
이러한 구현에서, 디스플레이 스크린 내의 가려진 영역은 결정되거나 식별된다. 가려진 영역은, 예를 들어, 하나 이상의 픽셀 값, 하나 이상의 픽셀 범위, 어레이, 좌표 등과 같은 여하한 방식으로 지정될 수 있다. 일부 실시형태에서, 요소 경계와 대응하는 수정된 요소 경계 사이의 영역을 결정함으로써 가려진 영역이 결정된다. 전술한 바와 같이, 요소 경계는 (예를 들어, 2차원 환경에서 제시되거나 디스플레이 스크린으로 바로 투사되면) 디스플레이 스크린이나 배경 컨텐츠에 대해 요소가 존재하는 원래 위치를 지칭한다. 수정 경계는 특정한 눈 관점에서 요소가 디스플레이 스크린으로 투사되는 위치를 지칭한다.
이러한 요소 속성 및/또는 강화된 요소 속성(예를 들어, 경계와 수정된 경계)가 참조될 수 있다. 속성은 이러한 속성의 수신, 획득, 액세스, 불러오기, 결정, 식별, 인식이나, 그 조합 등에 의해 참조될 수 있다. 전술한 바와 같이, 하나 이상의 속성이 컨텐츠 제공자, (예를 들어, 최종 사용자 장치(606)를 통해) 보는 사람, 시스템 관리자, 시스템 프로그래머, 시스템 개발자 등에 의해 수신될 수 있다. 시스템 관리자, 시스템 프로그래머, 시스템 개발자 또는 보는 사람은 여하한 컴퓨팅 장치를 통해 요소 속성을 제공할 수 있다. 제한이 아니라 오직 예로서, 시스템 개발자가 미디어 컨텐츠를 보고 특정 요소를 오버레이할 특정 위치를 결정할 수 있다. 이와 같이, 개발자가 요소와 연관된 왼쪽 경계와 오른쪽 경계를 제공할 수 있다. 다른 예로서, 프로그램 개발자는 보는 사람이 요소가 디스플레이 스크린이나 배경 컨텐츠에 대해 나타나야할 깊이 위치를 제공할 수 있다.
속성을 결정 또는 식별하기 위해, 요소(들) 또는 합성 미디어(즉, 요소와 배경 컨텐츠를 포함)가 분석될 수 있다. 이러한 분석은, 예를 들어, 왼쪽 요소 경계, 오른쪽 요소 경계, 왼쪽 수정 경계, 오른쪽 수정 경계 등과 같은 속성의 식별을 가져올 수 있다. 예를 들어, 원래 요소는 미디어 컨텐츠와 합성될 수 있고, 그 후에 분석되어 왼쪽 요소 경계, 오른쪽 요소 경계, 왼쪽 수정 경계, 오른쪽 수정 경계 등을 결정할 수 있다.
실시형태에서, 하나 이상의 요소 속성 및 하나 이상의 가시적 속성이 하나 이상의 강화된 속성(예를 들어, 수정된 경계)를 계산하는데 사용된다. 하나 이상의 강화된 속성이 좌안 뷰와 연관되어 계산될 수 있고, 하나 이상의 강화된 속성이 우안 뷰와 연관되어 계산될 수 있다. 이러한 좌안 뷰와 연관된 강화된 속성 및 우안 뷰와 연관된 강화된 속성은 하나 이상의 강화된 요소(즉, 강화된 속성에 따라 수정된 2차원 요소) 및/또는 하나 이상의 강화된 합성 미디어(즉, 미디어 컨텐츠와 합성된 강화된 요소)를 생성하는데 사용될 수 있다.
다르게는 또는 추가적으로는, 하나 이상의 속성이 데이터 저장소(예를 들어 데이터베이스)와 같은 데이터 저장소로부터 참조될 수 있다. 예를 들어, 깊이 위치는 데이터 저장소에 저장되고 그로부터 참조될 수 있다. 이러한 경우에, 단일 깊이 위치가 데이터베이스 내에 저장될 수 있거나, 깊이 위치가 특정 요소(들)과 연관될 수 있다. 데이터 저장소와 같은 데이터 저장소 내에 저장된 이러한 정보는 (예를 들어, 요소 또는 합성 미디어의 분석 및/또는 알고리즘을 통해) 컴퓨팅 장치에 의해 자동으로 결정될 수 있거나, 사용자(예를 들어, 프로그래머, 개발자, 관리자, 보는 사람 등)에 의해 입력될 수 있다.
적절한 셀렉터 깊이 위치 및/또는 셀렉터 기능을 결정하기 위해, 현재 셀렉터 위치가 또한 식별된다. 즉, 셀렉터의 현재 위치가 식별된다. 이러한 현재 위치는, 예를 들어, 수평 위치, 수직 위치 및/또는 깊이 위치를 이용하여 식별될 수 있다. 인식되는 바와 같이, 일부 경우에, 수평 위치와 수직 위치가 셀렉터의 현재 위치를 식별하는데 사용된다. 현재 셀렉터 위치 및 결정된 가려진 영역(들)에 기초하여, 셀렉터가 가려진 영역 내에 있는지 여부가 결정된다.
일부 실시형태에서, 셀렉터가 가려진 영역 내에 있는 때에, 셀렉터의 깊이 위치가 결정된다. 셀렉터에는 가려진 위치를 유발하는 요소 또는 근처 요소의 깊이에 매칭되거나, 그와 같거나, 그에 대응하는 깊이 위치가 할당될 수 있다. 이러한 실시형태는, 셀렉터가 연속적으로 보는 사람에게 보이도록, 셀렉터가 요소에 의해 가려지는 것을 방지한다. 이와 관련하여, 셀렉터가 움직이는 때에 (즉, 움직임 이벤트가 생성되는 때에), 셀렉터가 가려진 영역 내에 있는지 여부가 결정된다. 그렇다면, 셀렉터에는 가려진 영역을 초래하는 요소의 깊이 위치가 주어질 수 있어서, 요소 뒤에 있다는 사용자 인식을 제공하지 않도록 셀렉터의 현재 깊이 위치보다 큰 깊이 위치에서 셀렉터가 표시된다. 이러한 방식으로, 셀렉터가 가려진 영역에 위치되는 때에, 셀렉터에는 배경 컨텐츠나 다른 아래 요소의 깊이 위치와 동일한 깊이 위치가 제공되지 않고, 가려진 영역을 유발하는 요소나 근처 요소의 깊이 위치와 동일한 깊이 위치가 제공된다.
추가의 또는 다른 실시형태에서, 셀렉터가 가려진 영역 내에 있는 때에, 셀렉터의 선택 기능이 디스에이블되어 여하한 클릭이나 선택이 인식되거나 및/또는 인가되지 않는다. 이러한 구현에 따라, 셀렉터가 움직이는 때에(즉, 움직임 이벤트가 발생되는 때에), 셀렉터가 가려진 영역 내에 있는지 여부가 결정된다. 그렇다면, 가려진 영역 내의 선택가능한 아이템의 우발적 선택을 회피하도록 클릭이나 선택 기능이 디스에이블될 수 있다.
반면, 셀렉터가 가려진 영역 내에 있지 않다고 결정되는 때에, 위에서 자세히 설명한 바와 같이, 선택 기능이 인에이블될 수 있거나 및/또는 셀렉터에는 셀렉터가 오버레이되는 요소의 최대 깊이 위치와 동일한 깊이 위치가 주어질 수 있다.
셀렉터 제시 컴포넌트(706)는 식별된 깊이 위치 및/또는 적당한 선택 기능에 따라 셀렉터를 제시하도록 구성된다. 일 실시형태에서, 셀렉터는 사용자 인터페이스를 통해 사용자에게 하나 이상의 요소와 연관된 셀렉터를 표시함으로써 제시된다. 다른 실시형태에서, 셀렉터는 다른 컴퓨팅 장치로 셀렉터와 연관된 데이터를 통신함으로써 제시된다. 셀렉터 데이터는 셀렉터를 표시할 깊이 위치, 선택 기능의 인에이블 또는 디스에이블 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 깊이 위치 및/또는 선택 기능은, 사용자 장치가 사용자 장치의 디스플레이 스크린을 통해 적당한 위치에 셀렉터를 표시하거나 및/또는 적당한 기능을 갖는 셀렉터를 표시하기 위해 데이터를 사용할 수 있도록, 도 6의 사용자 장치(606)와 같은 사용자 장치로 통신될 수 있다.
일 실시형태에서, 셀렉터 또는 요소(들)의 초기 제시, 셀렉터의 움직임 이벤트, 요소(들)의 움직임 이벤트, 그 조합 등을 검출 또는 인식하면, 셀렉터 제시 컴포넌트(706)는 셀렉터 또는 그와 연관된 데이터를 제시할 수 있다.
다시 말하면, 본 발명의 실시형태는 3차원 환경에서 셀렉터를 제시하기 위한 시스템, 기계, 매체, 방법, 기술, 프로세스 및 옵션을 포함한다. 도 10으로 가면, 본 발명의 실시형태에 따라 3차원 환경 내에서 셀렉터를 제시하기 위한 예시적인 방법(1000)을 도시하는 흐름도가 도시된다. 일부 실시형태에서, 예시적 방법(1000)의 실시형태의 태양이, 컴퓨팅 장치 내 프로세서에 의해 실행되어 컴퓨팅 장치가 방법(1000)의 태양을 구현하도록 하는 컴퓨터 실행가능 명령으로서 컴퓨터 판독가능 매체 상에 저장될 수 있다. 도 11, 12, 및 13 각각에 도시된 예시적 방법(1100, 1200 및 1300)이나 여하한 기타 실시형태, 변형 또는 이들 방법의 조합에 대해서도 동일하다.
먼저, 블록 1010에서, 셀렉터의 현재 위치가 식별된다. 실시형태에서, 셀렉터의 현재 위치는 디스플레이 스크린이나 배경 컨텐츠에 대한 셀렉터의 위치의 x 축 위치 및 y 축 위치를 포함한다. 블록 1012에서, 셀렉터의 현재 위치에 대응하는 하나 이상의 요소가 식별된다. 이와 관련하여, 셀렉터와 동일한 위치를 갖거나 포함하는 요소가 인식된다. 블록 1014에서, 셀렉터의 현재 위치와 동일한 위치를 갖는 각각의 요소의 깊이 위치가 참조된다. 블록 1016에서 나타난 바와 같이, 참조된 깊이 위치 중 최대 깊이 위치가 식별된다. 다음, 블록 1018에서, 셀렉터의 깊이 위치가 최대 대응 깊이 위치로서 식별된 깊이 위치에 매칭되도록 지정 또는 할당된다. 블록 1020에서, 셀렉터가 셀렉터에 지정 또는 할당된 깊이 위치에 따라 제시된다.
도 11로 가면, 다른 흐름도가 본 발명의 실시형태에 따라 3차원 환경에서 셀렉터를 제시하는 예시적인 방법(1100)을 도시한다. 먼저, 블록 1102에서, 하나 이상의 가려진 영역이 결정된다. 가려진 영역은, 예를 들어 디스플레이 스크린으로부터 돌출되는 것으로 나타나도록 표시되는 요소 때문에 가려지는 디스플레이 스크린이나 배경 컨텐츠의 부분을 식별하는 여하한 방법을 이용하여 결정될 수 있다. 블록 1104에서, 셀렉터가 가려진 영역 내에 위치되는지 여부가 결정된다. 이와 같이, 예를 들어 x 축 및 y 축에 따른 셀렉터 위치가 식별되고, 그 후에 셀렉터가 가려진 영역에 위치되는지 여부를 결정하기 위해 하나 이상의 가려진 영역과 비교될 수 있다. 셀렉터가 가려진 영역 내에 위치된다고 결정되면, 셀렉터에 대한 깊이 위치가 가려진 영역을 유발하는 요소와 연관된 깊이 위치에 따라 설정된다. 이는 블록 1106에서 나타내어진다. 일부 실시형태에서, 셀렉터 깊이 위치는 가려진 영역을 유발하는 요소와 대응하는 깊이 위치에 매칭된다. 블록 1110에서, 적당한 셀렉터 깊이 위치에 따라 셀렉터가 3차원 환경에서 표시된다.
반면, 블록 1104에서 셀렉터가 가려진 영역 내에 위치되지 않는다고 결정되면, 셀렉터에 대한 깊이 위치는 셀렉터 아래에 있는 요소와 연관된 깊이 위치에 따라 설정된다. 이는 블록 1108에서 나타내어진다. 실시형태에서, 셀렉터에 대한 깊이 위치는 최대 깊이 위치를 갖는 아래에 있는(underlying) 요소의 깊이 위치와 매칭된다. 그 후, 블록 1110에서, 셀렉터는 적당한 셀렉터 깊이 위치에 따라 3차원 환경에서 표시된다.
도 12로 가면, 다른 흐름도가 본 발명의 실시형태에 따라 3차원 환경에서 셀렉터를 제시하는 예시적인 방법(1200)을 도시한다. 처음에, 블록 1202에서 하나 이상의 가려진 영역이 결정된다. 가려진 영역은, 예를 들어 디스플레이 스크린으로부터 돌출되는 것으로 나타나도록 표시되는 요소 때문에 가려지는 디스플레이 스크린이나 배경 컨텐츠의 부분을 식별하는 여하한 방법을 이용하여 결정될 수 있다. 블록 1204에서, 셀렉터가 가려진 영역 내에 위치되는지 여부가 결정된다. 이와 같이, 예를 들어 x 축 및 y 축에 따른 셀렉터 위치가 식별되고, 그 후에 셀렉터가 가려진 영역에 위치되는지 여부를 결정하기 위해 하나 이상의 가려진 영역과 비교될 수 있다. 셀렉터가 가려진 영역 내에 위치된다고 결정되면, 블록 1206에 의해 나타내어지는 바와 같이 셀렉터의 선택 기능이 디스에이블된다. 따라서, 셀렉터가 가려진 영역 내에 있는 때에 사용자가 선택의 표시를 제공하면, 이러한 선택은 인식되거나 및/또는 인가되지 않는다. 블록 1210에서, 셀렉터의 적당한 기능에 따라 셀렉터가 3차원 환경에서 표시된다.
반면, 블록 1204에서 셀렉터가 가려진 영역 내에 위치되지 않는다고 결정되면, 셀렉터의 선택 기능이 인에이블된다. 이는 블록 1208에서 나타내어진다. 실시형태에서, 셀렉터에 대한 깊이 위치는 최대 깊이 위치를 갖는 아래에 있는(underlying) 요소의 깊이 위치와 매칭된다. 그 후, 블록 1210에서, 셀렉터는 셀렉터의 적당한 기능에 따라 3차원 환경에서 표시된다.
도 13은 본 발명의 실시형태에 따라 요소와 연관된 가려진 영역을 결정하는 예시적인 방법(1300)을 도시하는 흐름도를 제공한다. 처음에, 블록 1310에서 요소의 왼쪽 경계가 식별되거나 참조된다. 실시형태에서, 요소의 왼쪽 둘레에 대한 x 좌표가 식별, 결정, 참조 또는 계산된다. 일부 경우에, 요소의 왼쪽 경계는 요소의 높이, 요소의 수직 스크린 위치, 깊이 위치(즉, z 오프셋) 및/또는 유사한 것과 같은 요소의 속성을 이용하여 계산된다. 블록 1312에서, 요소의 왼쪽 수정된 경계가 식별 또는 참조된다. 실시형태에서, 눈 관점에 의해 인식되는 바와 같은 특정 깊이 위치와 연관된 요소의 왼쪽 둘레에 대한 x 좌표가 식별, 결정, 참조 또는 계산된다. 일부 경우에, 요소의 수정된 경계는 요소의 높이, 요소의 수직 스크린 위치, 깊이 위치(즉, z 오프셋) 및/또는 유사한 것과 같은 요소의 속성을 이용하여 계산된다. 일부 실시형태에서, 특정 눈 관점에 대한 왼쪽 수정된 경계가 결정될 수 있다. 즉, 좌안 관점과 연관된 왼쪽 수정된 경계가 결정될 수 있다. 다른 실시형태에서, 좌안 관점 및 우안 관점에 대한 왼쪽 수정된 경계가 결정될 수 있다. 예를 들어, 좌안 관점과 연관된 왼쪽 수정된 경계와 우안 관점과 연관된 왼쪽 수정된 경계가 결정될 수 있다.
블록 1314에서, 요소의 왼쪽 부분과 관련하여 가려진 영역이 존재하는지 여부가 결정된다. 좌안 관점과 우안 관점 모두와 연관된 수정된 경계가 결정되는 실시형태에서, 수정된 경계 중 하나가 가려진 영역이 존재하는지 여부를 결정하는데 사용하기 위해 선택될 수 있다. 예를 들어, 가려진 영역을 결정하기 위해 경계로부터 가장 멀리 떨어진 수정된 경계가 경계와 함께 사용될 수 있다. 일부 실시형태에서, 이러한 가려진 영역의 결정은 왼쪽 경계와 왼쪽 수정된 경계를 비교함으로써 이루어질 수 있다. 예를 들어, 수정된 왼쪽 경계가 왼쪽 경계보다 더 작은 x 좌표를 갖는 경우, 가려진 영역이 존재한다고 결정될 수 있다. 다른 예로서, 수정된 왼쪽 경계가 왼쪽 경계보다 디스플레이 스크린이나 배경 컨텐츠의 중심으로부터 더 먼 경우, 가려진 영역이 존재한다는 결정이 이루어질 수 있다.
가려진 영역이 존재한다고 결정되면, 블록 1316에서 나타내어지는 바와 같이, 요소의 경계 및 대응하는 수정된 경계가 가려진 영역을 결정하는데 사용된다. 좌안 관점과 우안 관점 모두와 연관된 수정된 경계가 결정되는 실시형태에서, 수정된 경계 중 하나가 가려진 영역을 결정하는데 사용하기 위하여 선택될 수 있다. 예를 들어, 가려진 영역을 결정하기 위해 경계로부터 가장 멀리 떨어진 수정된 경계가 경계와 함께 사용될 수 있다. 인식될 수 있는 바와 같이, 가려진 영역이 여하한 방법으로 식별될 수 있다. 예를 들어, x 좌표, y 좌표, z 좌표, 경계와 수정된 경계 사이의 폭 또는 거리, 높이, 깊이 위치 및/또는 유사한 것이 가려진 영역을 식별하는데 사용될 수 있다. 이러한 가려진 영역은 그러한 가려진 영역 내에 위치되는 셀렉터가 인식될 수 있도록 어레이에 추가된다. 이는 블록 1318에서 내타내어진다.
블록 1314에서 가려진 영역이 존재하지 않는다고 결정되는 경우 또는 블록 1318에서 어레이에 가려진 영역을 추가한 때에, 요소의 오른쪽 경계가 참조된다. 이는 블록 1320에서 나타내어진다. 실시형태에서, 요소의 오른쪽 둘레에 대한 x 좌표가 식별, 결정, 참조 또는 계산된다. 일부 경우에, 요소의 오른쪽 경계는 요소의 높이, 요소의 수직 스크린 위치, 깊이 위치(즉, z 오프셋) 및/또는 유사한 것과 같은 요소의 속성을 이용하여 계산된다. 블록 1322에서, 요소의 오른쪽 수정된 경계가 참조된다. 실시형태에서, 눈 관점에 의해 인식되는 바와 같은 특정 깊이 위치와 연관된 요소의 오른쪽 둘레에 대한 x 좌표가 식별, 결정, 참조 또는 계산된다. 일부 경우에, 요소의 수정된 경계는 요소의 높이, 요소의 수직 스크린 위치, 깊이 위치(즉, z 오프셋) 및/또는 유사한 것과 같은 요소의 속성을 이용하여 계산된다. 일부 실시형태에서, 특정 눈 관점(eye-perspective)에 대한 오른쪽 수정된 경계가 결정될 수 있다. 즉, 우안 관점과 연관된 오른쪽 수정된 경계가 결정될 수 있다. 다른 실시형태에서, 좌안 관점 및 우안 관점에 대한 오른쪽 수정된 경계가 결정될 수 있다. 예를 들어, 좌안 관점과 연관된 오른쪽 수정된 경계와 우안 관점과 연관된 오른쪽 수정된 경계가 결정될 수 있다.
블록 1324에서, 요소의 오른쪽 부분과 관련하여 가려진 영역이 존재하는지 여부가 결정된다. 좌안 관점과 우안 관점 모두와 연관된 수정된 경계가 결정되는 실시형태에서, 수정된 경계 중 하나가 가려진 영역이 존재하는지 여부를 결정하는데 사용하기 위해 선택될 수 있다. 예를 들어, 가려진 영역을 결정하기 위해 경계로부터 가장 멀리 떨어진 수정된 경계가 경계와 함께 사용될 수 있다. 일부 실시형태에서, 이러한 가려진 영역의 결정은 오른쪽 경계와 오른쪽 수정된 경계를 비교함으로써 이루어질 수 있다. 예를 들어, 수정된 오른쪽 경계가 오른쪽 경계보다 더 큰 x 좌표를 갖는 경우, 가려진 영역이 존재한다고 결정될 수 있다. 다른 예로서, 수정된 오른쪽 경계가 오른쪽 경계보다 디스플레이 스크린이나 배경 컨텐츠의 중심으로부터 더 먼 경우, 가려진 영역이 존재한다는 결정이 이루어질 수 있다.
가려진 영역이 존재한다고 결정되면, 블록 1326에서 나타내어지는 바와 같이, 요소의 경계 및 대응하는 수정된 경계가 가려진 영역을 결정하는데 사용된다. 좌안 관점과 우안 관점 모두와 연관된 수정된 경계가 결정되는 실시형태에서, 수정된 경계 중 하나가 가려진 영역을 결정하는데 사용하기 위하여 선택될 수 있다. 예를 들어, 가려진 영역을 결정하기 위해 경계로부터 가장 멀리 떨어진 수정된 경계가 경계와 함께 사용될 수 있다. 인식될 수 있는 바와 같이, 가려진 영역이 여하한 방법으로 식별될 수 있다. 예를 들어, x 좌표, y 좌표, z 좌표, 경계와 수정된 경계 사이의 폭 또는 거리, 높이, 깊이 위치 및/또는 유사한 것이 가려진 영역을 식별하는데 사용될 수 있다. 이러한 가려진 영역은 그러한 가려진 영역 내에 위치되는 셀렉터가 인식될 수 있도록 어레이에 추가된다. 이는 블록 1328에서 내타내어진다. 블록 1324에서 가려진 영역이 존재하지 않는다고 결정되는 경우 또는 블록 1328에서 어레이에 가려진 영역을 추가한 때에, 블록 1330에서 방법이 종료한다.
본 발명의 다양한 실시형태가 제한적인 것이 아니라 예시적인 것으로 설명되었다. 본 발명의 실시형태의 범위를 벗어남이 없이 때때로 다른 실시형태가 명백하게 될 것이다. 어떤 특성 및 서브컴비네이션이 유용하고 다른 특성 및 서브컴비네이션을 참조하지 않고도 채용될 수 있음을 이해할 것이다. 이는 청구항에 의해 고려된 것이고 청구항의 범위 내에 있다.

Claims (10)

  1. 컴퓨팅 장치 내 프로세서에 의해 실행되는 때에 상기 컴퓨팅 장치로 하여금 3차원 그래픽 환경에서 셀렉터의 제시를 용이하게 하는 방법을 수행하도록 하는 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함하는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 방법은
    셀렉터의 현재 위치와 동일한 수평 및 수직 위치를 갖는 각각의 요소와 연관된 깊이 위치를 참조하는 단계-각각의 깊이 위치는 대응하는 요소를 디스플레이 스크린에 대해 나타내려고 하는 거리를 나타냄-와,
    상기 디스플레이 스크린에 대해 최대 깊이를 갖는 최대 깊이 위치를 식별하는 단계-상기 최대 깊이 위치는 상기 셀렉터의 상기 현재 위치와 동일한 상기 수평 및 상기 수직 위치를 갖는 각각의 요소와 연관된 상기 깊이 위치 중에서 식별됨-와,
    상기 최대 깊이 위치에 대응하는 셀렉터 깊이 위치를 지정하는 단계-상기 셀렉터 깊이 위치는 상기 디스플레이 스크린에 대해 상기 셀렉터를 나타내려고 하는 거리를 나타냄-를 포함하는
    컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 최대 깊이 위치에 매칭되는 상기 셀렉터 깊이 위치에서 상기 셀렉터를 제시하는 단계를 더 포함하는
    컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 최대 깊이 위치보다 큰 사전결정된 양인 상기 셀렉터 깊이 위치에서 상기 셀렉터를 제시하는 단계를 더 포함하는
    컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 셀렉터의 상기 현재 위치를 이용하여, 상기 디스플레이 스크린으로부터 돌출되는 것으로 나타나는 특정 요소에 의해 보는 사람에 대해 가려지는 가려진 영역 내에 상기 셀렉터가 위치하지 않다고 판정하는 단계를 더 포함하는
    컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 셀렉터의 현재 위치를 이용하여, 상기 디스플레이 스크린으로부터 돌출되는 것으로 나타나는 특정 요소에 의해 보는 사람에 대해 가려지는 가려진 영역 내에 상기 셀렉터가 위치한다고 판정하는 단계와,
    상기 가려진 영역을 유발하는 상기 특정 요소의 깊이 위치에 대응하도록 상기 셀렉터 깊이 위치를 지정하는 단계를 더 포함하는
    컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  6. 컴퓨팅 장치 내 프로세서에 의해 실행되는 때에 상기 컴퓨팅 장치로 하여금 3차원 그래픽 환경에서 셀렉터의 제시를 용이하게 하는 방법을 수행하도록 하는 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함하는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    3차원 환경 내에서 하나 이상의 요소 앞에 나타나는 요소에 의해 가려지는 하나 이상의 가려진 영역을 결정하는 단계와,
    상기 하나 이상의 가려진 영역 중 하나에 셀렉터가 위치됨을 식별하는 단계와,
    상기 셀렉터가 상기 하나 이상의 가려진 영역 중 하나에 위치됨에 기초하여 상기 셀렉터의 선택 기능을 디스에이블하는 단계-상기 선택 기능을 디스에이블하는 것은 상기 셀렉터가 여하한 선택가능한 아이템의 선택을 개시하는 것을 방지함-를 포함하는
    컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 요소와 연관된 깊이 위치에 매칭되는 상기 셀렉터에 대한 깊이 위치를 조정하는 단계를 더 포함하는
    컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 가려진 영역은 상기 요소의 경계의 x 좌표 및 상기 요소의 수정된 경계의 x 좌표를 이용하여 결정되는-상기 요소의 상기 수정된 경계는 눈 관점(eye-perspective)에 의해 인식되는 특정 깊이 위치를 갖는 상기 요소로부터 디스플레이 스크린이나 배경 컨텐츠까지 연장되는 경계를 포함함-
    컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  9. 3차원 그래픽 환경에서 셀렉터의 제시를 용이하게 하기 위한 컴퓨터화된 방법으로서,
    3차원 그래픽 환경에서 하나 이상의 요소의 앞에 나타나는 요소에 의해 가려지는 가려진 영역을 결정하는 단계와,
    상기 가려진 영역에 셀렉터가 배치됨을 식별하는 단계와,
    상기 가려진 영역과 연관되는 상기 요소의 깊이 위치에 따라 상기 셀렉터를 제시하는 단계-상기 깊이 위치는 디스플레이 스크린에 대해 상기 요소를 나타내려고는 하는 거리를 나타냄-를 포함하는
    컴퓨터화된 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 셀렉터가 상기 가려진 영역 내의 여하한 선택가능한 아이템의 선택을 개시하는 것을 방지하는 단계를 더 포함하는
    컴퓨터화된 방법.
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