KR20120053531A - 콘텐트 분배 방법 및 시스템 - Google Patents

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Abstract

근거리통신망, 제1 클라이언트 장치(122), 상기 근거리통신망을 통해 상기 제1 클라이언트 장치와 통신하는 제1 서버 장치(110)를 포함하는 통신 시스템을 제어하는 시스템 및 방법이 개시된다. 상기 제1 서버 장치(110)는 음향-영상 스트림과 원격 사용자 인터페이스 데이터(RUI)를 상기 근거리통신망을 통해 상기 제1 클라이언트 장치(122)에 전달한다. 상기 제1 클라이언트 장치(122)는 상기 음향-영상 스트림과 상기 원격 사용자 인터페이스를 사용하여 표시 내용을 렌더링한다. 상기 제1 클라이언트 장치(122)는 키 커맨드를 생성하고 상기 키 커맨드를 상기 원격 사용자 인터페이스 데이터에 대한 응답으로 상기 제1 서버 장치(110)에 전달한다.

Description

콘텐트 분배 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR DISTRIBUTING CONTENT}
본 명세서는 일반적으로는 서버와 클라이언트 장치간의 통신에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 상기 서버 장치를 사용한 상기 클라이언트 장치로의 콘텐트 제공 및 원격 사용자 인터페이스 제어에 관한 것이다.
본 절에 명시된 내용은 단순히 본 명세서와 관련된 배경 정보를 제공하며 종래 기술을 구성함은 아닐 수 있다.
위성 텔레비전은 이용가능한 콘텐트의 질과 폭, 넓은 다양성으로 인해서 인기가 높아져가고 있다. 위성 텔레비전 시스템은 일반적으로 위성 신호를 수신하고 이를 텔레비전에 사용하기 위해 디코드(decode)하기 위한 셋톱박스(set top box)를 포함한다. 셋톱박스는 일반적으로 그와 연관된 메모리를 갖는다. 이 메모리는 디지털 영상기록장치(digital video recorder)나 그와 유사한 것 및 셋톱박스의 작동코드를 담기 위한 저장장치를 포함할 수 있다. 셋톱박스에는 수많은 주변장치들이 연관되어 있는 관계로, 각 개별적인 텔레비전을 위한 셋톱박스의 가격은 상대적으로 비싸다.
위성 텔레비전 시스템은 보통 시스템 내 다수의 사용자에게 동시에 콘텐트를 방송한다. 위성 텔레비전 시스템은 또한 방송 콘텐트에 대한 가입(subscription)이나 유료 시청(pay-per-view) 방식의 액세스를 제공하기도 한다. 액세스는 위성을 거쳐 방송되는 신호를 사용하여 제공된다. 한 번 액세스가 주어지면, 이후에 사용자는 특정 콘텐트에 액세스할 수 있다.
전자 장치들도 점점 더 많이 인터넷에 액세스한다. 최신 평판 텔레비전에는 사용자 경험을 강화하기 위해 인터넷 연결이 제공된다. 예를 들어, 영화 공급원(source), 또는 날씨나 주가 데이터 등의 데이터 공급원 같은 다양한 인터넷 공급원은 모두 인터넷에 연결된 장치로부터 직접적으로 얻어질 수 있다.
각각의 전자 장치가 신호를 수신하고 또 신호를 처리(process)하기 때문에, 각각의 전자 장치에서의 소비자 경험은 조금씩 다를 수 있다. 소비자가 각각의 장치에서 지각(perceive)하는 일관성과 품질은 일관성 있는 사용자 경험을 제공하기 위해서 중요하다.
본 개시는 제1 클라이언트 장치와 연관된 각각의 디스플레이(display) 장치에 일관성 있는 사용자 경험을 제공하기 위한 단순화된 클라이언트 사용을 가능하게 한다.
본 개시의 한 측면에서는, 음향-영상 스트림(audio-video stream)과 원격 사용자 인터페이스를 근거리통신망(local area network)을 통하여 제1 클라이언트로 전달하는 단계, 음향-영상 스트림과 원격 사용자 인터페이스를 사용하여 표시 내용을 렌더링(rendering)하는 단계, 제1 클라이언트 장치에서 키 커맨드(key command)를 생성하는 단계 및 키 커맨드를 원격 사용자 인터페이스에 응답하여 제1 서버 장치로 전달하는 단계를 포함하는 방법이 개시된다.
또한 본 개시의 다른 측면에서는, 통신 시스템을 제어하는 시스템이 개시되는데, 이 시스템은 근거리통신망, 제1 클라이언트 장치 및 근거리통신망을 통하여 제1 클라이언트 장치와 통신하는 제1 서버 장치를 포함한다. 제1 서버 장치는 음향-영상 스트림과 원격 사용자 인터페이스를 근거리통신망을 통해 제1 클라이언트 장치로 전달한다. 제1 클라이언트 장치는 음향-영상 스트림과 원격 사용자 인터페이스를 사용하여 표시 내용을 렌더링한다. 제1 클라이언트 장치는 키 커맨드를 생성하고 원격 사용자 인터페이스에 응답하여 상기 키 커맨드를 제1 서버 장치에 전달한다.
추가적인 응용성의 범위는 본 명세서에서 제공되는 내용에 의해 더욱 명백해질 것이다. 본 개시에서의 설명이나 특정 예시는 단순한 설명을 위한 목적으로 본 개시의 범위를 제한하고자 함은 아닌 것으로 생각되어야 한다.
여기 도시된 도면은 단순한 설명을 목적으로 하며 본 개시의 범위를 어떠한 방식으로든 제한하고자 하는 것은 아니다.
도 1은 본 개시에 따른 위성 분배 시스템을 표시한 고차원(high-level)의 블록도이다.
도 2는 첫번째 통신망 토폴로지(topology)를 나타낸 블록도이다.
도 3은 통신망 토폴로지의 두번째 실시예를 나타낸 블록도이다.
도 4는 통신망 토폴로지의 세번째 실시예를 나타낸 블록도이다.
도 5는 통신망 토폴로지의 네번째 실시예를 나타낸 블록도이다.
도 6은 클라이언트 장치의 간략화된 블록도이다.
도 7은 서버 장치의 블록도이다.
도 8은 클라이언트로부터 서버로의 원격 사용자 인터페이스 연결을 설정(establish)하기 위한 세션 관리의 진행을 나타낸 순서도이다.
도 9는 원격 사용자 인터페이스의 시작(start-up) 순서도이다.
도 10은 본 개시에 따른 원격 사용자 인터페이스를 사용하여 클라이언트 화면 표시를 생성하는 방법의 순서도이다.
이하의 설명은 사실상 단순한 예시를 위한 것으로 본 명세서, 응용, 또는 그 사용을 제한하기 위한 것은 아니다. 명확성을 위해서, 동일한 참조 번호가 도면상에서 유사한 요소들을 식별하기 위해서 사용될 수 있다. 본 명세서에서 사용하는 용어 "모듈"은 응용형 집적 회로(Application Specific Integrated Circuit, ASIC)나 전자 회로, 하나 이상의 소프트웨어 또는 펌웨어 프로그램을 수행하기 위한 (공유된, 전용의, 또는 그룹) 프로세서와 메모리, 조합 논리 회로(combinational logic circuit) 그리고/또는 설명된 기능을 제공하는 다른 적절한 구성 요소를 가리킨다. 본 명세서에서 사용되는 "A, B 및 C 중 적어도 어느 하나"라는 문구는 비-배타적 논리 OR연산을 사용하는 논리 연산 (A or B or C)를 의미하는 것으로 해석되어야 한다. 방법 내의 단계들은 본 명세서의 원리를 변경하지 않는다면 다른 순서로도 수행될 수 있다고 이해되어야 한다.
이하의 시스템은 위성 시스템과 관련하여 기술된다. 통신 시스템은 광대역 시스템, 케이블 시스템 또는 전화 유형의 시스템과 같은 지상파 시스템(terrestrial system) 내에 구현될 수 있다. 광섬유나 무선 분배(wireless distribution)도 광대역 분배 시스템에서 사용될 수 있다.
나아가, 다수의 다른 콘텐트 전송 시스템도 개시된 시스템과 방법에 손쉽게 적용될 수 있다. 예를 들어, 다른 무선 분배 시스템, 유선 또는 케이블 분배 시스템, 케이블 텔레비전 분배 시스템, 극초단파(ultra-high frequency)/초단파(very high frequency) 라디오 주파수 시스템 또는 다른 지상파 방송 시스템이 사용될 수 있다. 지역 다지점 분배 시스템(local multi-point distribution systems), 인터넷 프로토콜(Internet protocol, IP) 기반 분배 시스템, 휴대전화 분배 시스템, 전력선 방송 시스템, 포인트-투-포인트(point-to-point) 또는 멀티캐스트(multicast) 인터넷 프로토콜 전송망 등도 사용될 수 있다.
이하 개시된 내용은 텔레비전 방송, 영화, 뮤직비디오 또는 그와 유사한 것과 같은 영상의 전송(delivery)에 대한 것이다. 명세서에 개시된 방법과 시스템은 그 외에도, 예를 들자면 음성, 음악, 데이터, 파일, 웹 페이지, 게임 등과 같은 어떠한 매체 유형의 전송에도 사용될 수 있다고 이해되어야 한다. 부가적으로, 본 명세서에는 전체적으로 데이터, 정보, 프로그램, 영화, 자산, 영상 데이터 등에 대해서도 언급되어 있다. 그러나, 이 용어들이 본 명세서에 개시된 예시 시스템과 방법과 관련하여 쓰인 용어들과 실질적으로 동등함은 명백하다. 따라서, 본 명세서는 앞서 서술된 수많은 타입의 콘텐트에 대해서도 적용 가능하다.
도 1에는 통신 시스템(10)이 도시되어 있다. 통신 시스템(10)은 처리 및 전송 공급원으로서 사용되는 콘텐트 처리 시스템(content processing system; 12)을 포함한다. 복수의 콘텐트 공급자(14)(도면에는 하나만이 도시되어 있음)는 콘텐트 처리 시스템(12)에 콘텐트를 제공할 수 있다. 콘텐트 처리 시스템(12)은 콘텐트 공급자(14)로부터 다양한 타입의 콘텐트를 받고 콘텐트를 시스템의 사용자에게 전달한다. 콘텐트 처리 시스템(12)은 또한 중앙 분배 서버(16)와도 연관될 수 있다. 중앙 분배 서버(16)는 콘텐트 처리 시스템(12)과 합쳐져 있을 수 있고 또는 분리되어 있을 수도 있다. 중앙 분배 서버(16)는 사용자 장치의 재시작(resetting), 소프트웨어 이미지 제공, 갱신된 소프트웨어 이미지를 사용자 장치로 제공하는 등과 같은 다양한 방식의 분배를 위해서 사용될 수 있다. 중앙 분배 서버(16)의 다른 용법은 이하 설명할 것이다.
콘텐트 처리 시스템(12)은 콘텐트 전송 시스템(19)을 통하여 다양한 사용자 시스템과 통신한다. 콘텐트 전송 시스템(19)은 유선, 무선, 인터넷 프로토콜, 케이블, 고주파 시스템 등 앞서 언급한 다양한 유형의 시스템 중 하나일 수 있다. 본 명세서에서는 위성 시스템을 도시하였으나 그에 제한되는 것으로 이해되어서는 안 된다.
상기 위성을 예시로 설명을 계속하면, 콘텐트 처리 시스템(12)은 업링크(uplink; 20)를 통하여, 처리된 콘텐트를 위성(22)으로 전달하기 위한 안테나(18)를 포함한다. 위성(22)은 수신 안테나(24)와 송신 안테나(26)를 포함할 수 있다. 수신 안테나(24)는 업링크 신호(20)를 위성 안테나(18)로부터 수신한다. 송신 안테나(26)는 다운링크 신호(downlinks; 28)를 생성하고 다양한 사용자 장치로 다운링크 신호(28)를 전달한다.
고정 사용자 시스템(30)은 수신 안테나(32)를 통하여 다운링크 신호(28)를 수신한다. 고정 사용자 시스템(30)은 움직이지 않는 것을 의미하는 고정 사용자 시스템이다. 그러나, 일부 구성 요소는 이동성을 갖는 구성요소일 수 있다. 고정 사용자 시스템(30)은 단독주택, 연립주택 또는 상업용 건물과 같은 건물 내에 설치될 수 있다. 고정 사용자 시스템에 대한 상세한 내용은 이후에 제공된다.
본 개시는 또한 이동 사용자 시스템(40)에도 적용이 가능하다. 이동 사용자 시스템(40)은 위성 안테나(42)를 포함할 수 있다. 위성 안테나(42)는 추적 안테나(tracking antenna)로서 이동 사용자 시스템의 이동성을 확인할 수 있다. 이는 고정 사용자 시스템의 안테나(32)가 단일한 방향으로 고정되어 있는 것과는 대조적이다. 이동 사용자 시스템(40)은 비행기, 기차, 버스, 선박 또는 이와 유사한 것의 내에 있는 시스템을 포함한다.
고정 사용자 시스템(30)과 이동 사용자 시스템(40)은 통신망(50)으로 통신할 수 있다. 통신망(50)은 단일 통신망이거나 동일 유형의 서로 다른 통신망들 또는 서로 다른 유형의 통신망들의 조합일 수 있다. 통신망(50)은, 예를 들어 광대역 유선 통신망이나 무선 통신망일 수 있다. 통신망(50)은 데이터나 콘텐트가 고정 사용자 시스템(30) 또는 이동 사용자 시스템(40)으로부터 통신망(50)을 통하여 콘텐트 처리 시스템(12)과 중앙 분배 서버(16)로 전달될 수 있는 단방향(one-way) 통신망일 수 있다. 이와 유사하게, 통신망(50)은 콘텐트 분배 서버(16)가 콘텐트 데이터 또는 재시작 신호와 같은 다른 제어 신호들을 통신망(50)을 통하여 고정 사용자 시스템(30)과 이동 사용자 시스템(40)으로 전달하는 다른 방향으로도 단방향 통신망일 수 있다. 통신망(50)은 또한 분배 서버(16)를 포함하는 콘텐트 처리 시스템(12), 고정 사용자 시스템(30) 및 이동 사용자 시스템(40) 사이에 통신이 일어나는 쌍방향 통신망일 수 있다. 통신망(50)은 또한 소프트웨어 이미지 서버(54)와 통신할 수 있다. 소프트웨어 이미지 서버(54)는 고정 사용자 시스템(30)이나 이동 사용자 시스템(40)을 위한 소프트웨어 이미지를 저장하기 위한 메모리를 포함할 수 있다. 소프트웨어 이미지 서버(54)는 부트 소프트웨어 이미지나 다른 소프트웨어 이미지를 포함할 수 있다. 소프트웨어 이미지는 최초(initial) 소프트웨어 이미지나 개정된(revised) 소프트웨어 이미지일 수 있다. 소프트웨어 이미지 서버(54) 내의 소프트웨어 이미지들은 소프트웨어 이미지의 서로 다른 개정판(version)일 수 있다. 고정 사용자 시스템(30)과 이동 사용자 시스템(40)은 테스트를 위하여 다양한 버전의 소프트웨어를 사용한다. 소프트웨어 이미지 서버(54)는 콘텐트 처리 시스템(12)과 합쳐져 있거나 또는 분리되어 있는 구성 요소 또는 통신망(50)을 통하여 시스템(10)의 다른 부분과 상호 연결되는 데이터 사이트일 수 있다.
이제 도 2를 참조하면, 고정 사용자 시스템(30)의 예시가 더 상세히 도시되어 있다. 고정 사용자 시스템(30)은 근거리통신망 서버(local network server; 110)를 포함할 수 있다. 근거리통신망 서버(110)는 외부 공급원(112)으로부터 콘텐트를 수신할 수 있다. 외부 공급원(112)은 도 1에 도시된 것과 같은 위성 분배 시스템이거나 또는 앞서 서술된 다른 공급원일 수 있다. 이 경우, 외부 공급원(112)은 도 1에 도시된 위성 안테나(32)일 수도 있다. 외부 공급원(112)은 방송 동조기(over-the-air tuner), 케이블, 무선 시스템, 또는 광통신 시스템과 같은 다양한 텔레비전 신호 공급원일 수 있다. 데이터, 음악, 영상, 게임 및 이들의 조합과 같이 다양한 타입의 신호가 외부 공급원의 일부분일 수 있다.
서버 장치(110)는 디스플레이 장치(114)로 콘텐트를 직접 전달하기 위한 셋톱박스처럼 동작할 수 있다. 직접연결에 의한 콘텐트(content in a direct connect)는 렌더링 가능한(renderable) 콘텐트가 아닐 수 있으며 대신 한 주파수대역(frequency band)에서 직접 표시 가능한(displayable) 신호일 수 있다. 디스플레이 장치(114)로 보내지는 신호 또한 렌더링 가능할 수 있다. 디스플레이 장치(114)는 텔레비전 또는 모니터일 수 있다.
서버(110)는 또한 근거리통신망(120)과 통신할 수 있다. 유선 연결이 도시되어 있지만, 무선이나 광신호 또한 근거리통신망(120)을 통한 통신을 위해 사용될 수 있다. 서버 장치(110)는 또한 도 1에 도시된 통신망(50)과도 통신할 수 있다. 그러한 경우, 통신망(50)은 근거리통신망(120)과 비교했을 때 외부 통신망이 된다. 도 2의 근거리통신망은 서버(110)를 통해 형성된다. 즉, 서버(110)는 두 클라이언트 A와 B와 직접 통신할 뿐 아니라 클라이언트 A가 클라이언트 B와 통신할 때 또는 그 반대일 경우에도 중재자로서 기능한다.
서버 장치(110)는 제1 클라이언트인 클라이언트 A와 클라이언트 장치(122)를 이용해서 통신한다. 서버 장치(110)는 콘텐트 신호를 클라이언트 장치(122)로 스트리밍(stream)할 수 있다. 서버 장치(110)는 또한 클라이언트 장치에서의 콘텐트 표시, 화면 표시 또는 원격 사용자 인터페이스 제어를 할 수 있다. 원격 사용자 인터페이스는 다양한 선택이나 조정을 제어하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스일 수 있다. 클라이언트 장치(122)는 이하 설명될 다양한 기능을 수행할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 장치(122)는 클라이언트 장치(122)와 연관된 디스플레이 장치(124)에 렌더링된 신호를 표시하기 위해서 서버로부터의 렌더링 가능한 신호로 렌더링할 수 있다. 클라이언트 장치(122)는 또한 사용자 인터페이스로부터 콘텐트와 제어를 선택할 수 있고 또한 제어 신호를 서버 장치(110)로 전달할 수 있다.
제2 클라이언트인 클라이언트 B 또한 근거리통신망(120)을 통하여 서버(110)와 통신할 수 있다. 클라이언트 B는 렌더링된 신호를 디스플레이 장치(126)에 표시하기 위한, 도시되지는 않은 내부 클라이언트 장치를 포함할 수 있다. 내부 클라이언트 장치는 독립(standalone) 클라이언트 장치(122)와 기능적으로 동일할 수 있다. 제1 클라이언트인 클라이언트 A와 제2 클라이언트인 클라이언트 B 둘 다 서버(110)와 직접 통신할 수 있기 때문에, 통신망은 폐쇄형 통신망(closed network)으로 언급될 수 있다. 근거리통신망(120)에는 다양한 개수의 클라이언트가 연결될 수 있다.
이제 도 3을 참조하면, 개방형 통신망(open network)인 고정 사용자 시스템(30')이 도시되어 있다. 본 예시에서 도 2에서와 동일한 구성 요소는 동일한 참조 번호를 사용하여 도시되어 있다. 본 예시에서는 근거리통신망(120)은 여러 개의 홈네트워크 구성 요소를 포함할 수 있다. 한 홈네트워크 구성 요소는 홈네트워크 서버(140)나 다른 컴퓨팅 장치일 수 있다. 또 다른 홈네트워크 구성 요소는 근거리통신망(120)과 통신하는 노트북컴퓨터(142)를 포함할 수 있다. 또 다른 홈네트워크 구성 요소는 네트워크 프린터(144)나 라우터(146)를 포함할 수 있다. 라우터(146)는 인터넷(148)과 같은 외부 네트워크를 통해 다른 장치와 통신할 수 있다.
고정 사용자 시스템(30)은 그와 연관된 무선 구성 요소도 가질 수 있다. 라우터(146)나 다른 네트워크 장치가 무선 신호를 발생시킬 수 있는데, 이로 인해 무선 장치(150)가 서버(110)나 서버(140) 중 적어도 어느 하나와 통신하는 것이 가능해진다. 무선 장치(150)는, 예를 들자면 개인 정보 단말(Personal Digital Assistant, PDA)이나, 휴대전화, 개인 미디어 장치나 블루-레이 또는 DVD 재생기일 수 있다. 물론, 다른 무선 장치 또한 네트워크의 일부분일 수 있다.
이제 도 4를 참조하면, 고정 사용자 시스템의 또 다른 예시(30'')가 도시되어 있다. 본 실시예에서는 도 2와 도 3에서와 동일한 요소들이 동일한 참조 번호와 함께 제공된다. 근거리통신망(120)도 두 개의 서버인 서버(110A)와 서버(110B)를 포함할 수 있다. 각각의 서버는 각각 선택적 디스플레이 장치(114A)와 선택적 디스플레이 장치(114B)를 포함할 수 있다. 본 실시예에서는 세번째 클라이언트인 클라이언트 C도 디스플레이 장치(152)와 클라이언트 장치(154)를 갖는 것으로 도시되어 있다.
이제 도 5를 참조하면, 신뢰성 있는(reliable) 서비스를 사용자에게 제공하는 것이 중요하다. 고정 사용자 시스템의 네 번째 예시(30''')가 도시되어 있다. 특정한 경우, 홈네트워크는 직접연결(direct connection)만큼 신뢰성 있지 못할 수 있다. 도 5에서 근거리통신망은 제1 클라이언트인 클라이언트 A, 제2 클라이언트인 클라이언트 B, 그리고 서버(110)와의 사이에 있는 제1 근거리통신망(120A)으로 나누어진다. 즉, 서버(110)는 제1 근거리통신망(120A)을 통하여 클라이언트 A와 클라이언트 B 및 시스템 상에 존재할 수 있는 다른 클라이언트와 통신한다. 제2 근거리통신망(120B)은 컴퓨터(140), 노트북컴퓨터(142), 프린터(144) 및 라우터(146)와 같은 홈네트워크 내의 다른 장치들과 통신할 수 있다.
이제 도 6을 참조하면, 클라이언트 장치(122)가 더욱 상세히 도시되어 있다. 클라이언트 장치는 근거리통신망 상에서 사용하기 위한, 신호의 표시 위한 다양한 구성 요소 모듈을 포함할 수 있다. 신호의 표시는 통신망으로부터 제공된 신호를 렌더링함으로서 이루어질 수 있다. 클라이언트 장치(122)는 다양한 서로 다른 유형의 장치를 포함하거나 또는 다양한 유형의 장치에 통합될 수 있음에 유의해야 한다. 예를 들어, 클라이언트 장치(122)는 도 2 내지 도 5에 도시한 바와 같이 근거리통신망과 서버(110) 사이에서 상호 통신하기 위해 사용되는 독립된 장치일 수 있다. 클라이언트 장치(122)는 또한 텔레비전이나 비디오 게임 시스템, 전화나 개인용 미디어 플레이어와 같은 핸드헬드(handheld) 장치, 컴퓨터, 그 외의 통신망에 연결될 수 있는 어떠한 유형의 장치에라도 합쳐질 수 있다.
클라이언트 장치(122)는 이하에 도시된 것과 같은 다양한 구성 요소 모듈을 포함할 수 있다. 구성 요소들의 일부는 고정 사용자 시스템과 클라이언트 장치에 요구되는 성능에 따르는 선택적 구성 요소들일 수 있음에 유의해야 한다. 도 1의 이동 사용자 시스템(40)에도 클라이언트 장치가 동일하게 적용될 수 있음 또한 유의해야 한다.
클라이언트 장치(122)는 인터페이스 모듈(310)을 포함한다. 인터페이스 모듈(310)은 클라이언트 장치(122)와 근거리통신망 간의 통신을 제어할 수 있다. 앞서 언급한 바와 같이, 클라이언트 장치(122)는 다양한 유형의 장치 내에 통합되어 있거나 또는 독립한 장치일 수 있다. 인터페이스 모듈(310)은 렌더링 모듈(312)을 포함할 수 있다. 렌더링 모듈(312)은 근거리통신망을 통하여 디스플레이 장치에 표시될 포매팅된(formatted) 신호를 받는다. 렌더링 모듈(312)은 상기 포매팅된 지시에 따라 각 픽셀(pixel)을 각 위치에 배치한다. 디코더를 포함시키지 않음으로써, 렌더링 모듈(312)은 다양한 클라이언트 장치에서 일관성 있는 사용자 경험을 허용할 것이다. 렌더링 모듈(312)은 렌더링된 신호를 장치의 디스플레이 장치 또는 외부 디스플레이 장치에 전달한다.
부트업 획득 모듈(boot-up acquisition module; 314)은 클라이언트 장치(122)의 부트업 중 인터페이스 모듈(310)을 통하여 신호를 제공할 수 있다. 부트업 획득 모듈(314)은 인터페이스 모듈(310)을 통하여 메모리(316)에 저장되어 있는 다양한 데이터를 제공할 수 있다. 부트업 획득 모듈(314)은 제조 식별자(make identifier), 모델 식별자(model identifier), 하드웨어 변경 식별자(hardware revision identifier), 소프트웨어의 주요 변경사항(major software revision) 및 소프트웨어의 사소한 변경사항 (software minor revision) 식별자를 제공할 수 있다. 또한, 서버가 부트 이미지를 다운로드하기 위한 다운로드 위치도 제공될 수 있다. 각 장치별로 유일한 식별자가 제공될 수 있다. 그러나, 서버 장치는 각 장치마다의 특정한 아이덴티티(identity)를 유지할 필요는 없다. 대신, 제조, 모델과 같은 앞서 언급한 것과 같은 불특정(non-specific) 식별자가 사용될 수 있다. 부트업 획득 모듈(314)은 앞서 언급한 각각의 데이터를 메모리(316)로부터도 얻을 수 있다.
클로즈 캡션(closed-caption) 디코더 모듈(318) 또한 클라이언트 장치(122)에 포함될 수 있다. 클로즈 캡션 디코더 모듈(318)은 폐쇄 자막 신호(closed-captioning signal)를 디코드하기 위해서 사용될 수 있다. 클로즈 캡션 디코더 모듈(318)은 또한 렌더링 모듈(312)과 통신하여, 폐쇄 자막이 클라이언트 장치와 연관된 디스플레이 장치에 표시될 때, 이가 렌더링 모듈(312)로부터의 렌더링된 신호상에 오버레이(overlay)되도록 할 수 있다.
통신은 또한 HTTP 클라이언트 모듈(330)을 사용해서도 이루어질 수 있다. HTTP 클라이언트 모듈(330)은 인터페이스 모듈(310)로부터 포매팅된 HTTP 신호를 제공받거나 또는 그로 동 신호를 제공할 수 있다.
원격 사용자 인터페이스 모듈(334)은 미디어 서버와 연관된 클라이언트가 원격 제어 커맨드와 상태를 서버로 전달할 수 있도록 허용한다. 원격 사용자 인터페이스 모듈(334)은 수신 모듈(336)과 통신할 수 있다. 수신 모듈(336)은 디스플레이 장치와 연관된 원격 조정기로부터 신호를 수신하여 원격 사용자 인터페이스 모듈(334)이 사용할 수 있는 형태로 그 신호를 변환할 수 있다. 원격 사용자 인터페이스 모듈(334)은 클라이언트 내에 완전한 기능을 갖춘(full featured) 사용자 인터페이스를 제공할 수 있도록 서버가 그래픽과 음향과 영상을 전송할 수 있도록 허용한다. 화면에 표시되는 내용은 서버로부터 받은 신호에 기반하여 생성될 수 있다. 따라서, 원격 사용자 인터페이스 모듈(334)은 인터페이스 모듈(310)을 통해서도 데이터를 수신할 수 있다. 렌더링 모듈(312)이나 원격 사용자 인터페이스 모듈(334)과 같은 모듈은 상호 통신하면서 음향과 영상 신호 양 쪽을 모두 렌더링할 수 있음에 유의하여야 한다.
클럭(clock; 340)은 시스템 내의 다양한 장치들과 통신하여 서버와 클라이언트 사이의 신호와 통신이 동기화되고 제어될 수 있게 한다.
도 7을 참조하면, 서버(110)가 더욱 상세한 설명히 도시되었다. 서버(110)는 다양한 클라이언트 장치들(122)과 통신하기 위하여 사용된다. 서버(110)는 앞서 언급한 바와 같이, 디스플레이 장치와 직접 통신하기 위하여 사용될 수 있다. 서버(110)는 독립된 장치이거나 또는 다른 장치 내에 함께 제공될 수 있다. 예를 들어, 서버(110)는 표준형 셋톱박스 내에 제공되거나 합쳐져 있을 수 있다. 서버(110)는 또한 비디오 게이밍 시스템, 컴퓨터, 또는 다른 종류의 작업가능한 장치 내에 포함될 수 있다. 이하에 제공될 기능 블록들은 시스템 및 바람직한 시스템 요구사항에 따라서 다양할 수 있다.
서버 장치(110)는 서로 다른 다양한 유형의 장치일 수 있다. 서버 장치(110)는 위성 신호나 케이블 텔레비전 신호와 같은 다양한 유형의 신호를 위한 셋톱박스처럼 동작할 수 있다. 서버 장치(110)는 또한 비디오 게이밍 시스템의 일부분일 수 있다. 따라서, 이하에 제시된 모든 구성요소가 서버 장치에 필요한 것은 아니다. 앞서 언급한 바와 같이, 서버 장치(110)는 위성 텔레비전, 케이블 텔레비전, 인터넷 또는 다른 유형의 데이터 공급원과 같은 외부 콘텐트 공급원과 통신할 수 있다. 프론트엔드(front end; 408)는 필요한 경우 신호를 처리하기 위해 제공될 수 있다. 텔레비전 공급원과 통신하고 있을 때, 서버의 프론트엔드(408)는 튜너(410), 복조기(demodulator; 412), 순방향 오류정정부(forward error correction) 디코더(414) 및 그 밖에 이들과 연관된 버퍼를 포함할 수 있다. 따라서 서버 장치(110)의 프론트엔드(408)는 궁극적으로는 클라이언트 장치(122)에 텔레비전 생방송 또는 녹화방송을 제공하기 위해 다양한 채널에 맞추고 채널을 복조할 수 있다. 조건부 접속 모듈(420) 또한 제공될 수 있다. 조건부 접속 모듈(420)은 장치가 적절하게 신호를 디코드하고 인증받지 않은 신호의 수신을 금지하도록 할 수 있다.
포맷 모듈(format module; 424)은 네트워크 인터페이스 모듈(426)과 통신할 수 있다. 포맷 모듈은 디코딩된 신호를 디코더(414)나, 이용가능하다면 조건부 접속 모듈(420)로부터 수신하고, 신호를 포매팅하여 근거리통신망과 네트워크 인터페이스 모듈(426)을 통하여 클라이언트 장치로 전송된 이후에 바로 렌더링될 수 있도록 한다. 포맷 모듈(424)은 비트맵이나 다른 유형의 렌더링 가능한 신호로 사용될 수 있는 신호를 생성할 수 있다. 기본적으로, 포맷 모듈(424)은 디스플레이 장치의 서로 다른 위치들에서 픽셀들을 제어하기 위한 코멘트(comments)를 생성할 수 있다.
서버 장치(110)는 또한 클라이언트의 소프트웨어 이미지를 관리하는 것을 포함하는 다른 기능을 위하여 사용될 수 있다. 클라이언트 이미지 관리자 모듈(client image manager module; 430)은 근거리통신망에 붙어 있거나 또는 서버 장치에 직접 붙어 있는 다양한 장치를 계속적으로 파악하기 위해 사용될 수 있다. 클라이언트 이미지 관리자 모듈(430)은 소프트웨어의 주요한 또는 사소한 변경사항(major and minor revision)을 기록할 수 있다. 클라이언트 이미지 관리자 모듈(430)은 소프트웨어 이미지와 그 갱신 상태를 저장한 데이터베이스일 수 있다.
메모리(434)도 서버 장치(110)에 합쳐질 수 있다. 메모리(434)는 다양한 유형의 기억 장치이거나 또는 서로 다른 유형의 기억 장치들의 조합일 수 있다. 이는 하드 드라이브, 플래시 메모리, ROM, RAM, 킵얼라이브 메모리(keep-alive memory)나 이들과 유사한 것을 포함하지만 이에 한정되지는 않는다.
메모리(434)는 클라이언트 이미지 관리자 모듈(430)과 관련되어 앞서 설명한 클라이언트 이미지 관리자 데이터베이스와 같은 다양한 데이터를 포함할 수 있다. 상기 메모리는 또한 연결된 클라이언트들의 데이터베이스(436)와 같은 다른 데이터도 포함할 수 있다. 상기 연결된 클라이언트들의 데이터베이스는 또한 클라이언트 이미지 관리자 모듈 데이터를 포함할 수 있다.
재생 조작(trick play) 모듈(440)이 서버 장치(110) 내에 포함될 수 있다. 재생 조작 모듈(440)은, 서버 장치(110)가 되감기(rewinding), 앞으로 감기(forwarding), 건너뛰기(skipping) 그리고 이와 유사한 재생 조작을 가능하게 하는 포맷으로 포맷 모듈(424)로부터의 포매팅된 렌더링 가능한 신호를 제공할 수 있도록 한다. HTTP 서버 모듈(444) 또한 통신망 인터페이스 모듈(426)과 통신할 수 있다. HTTP 서버 모듈(444)은 서버 장치(110)가 근거리통신망과 통신하도록 허용할 수 있다. 또한, HTTP 서버 모듈은 서버 장치가 인터넷과 같은 외부 통신망과도 통신하도록 허용할 수 있다.
원격 사용자 인터페이스(remote user interface: RUI) 서버 모듈(446)은 서버 장치(110)로부터 클라이언트 장치(122)로 제공되는 원격 사용자 인터페이스를 제어할 수 있다.
클럭(450)이 서버 장치(110) 내에 합쳐질 수 있다. 클럭(450)은 다양한 클라이언트 장치(122)와의 다양한 통신을 제어하고 타이밍을 맞추기 위하여 사용될 수 있다.
제어 지점 모듈(control point module; 452)은 서버 장치 내에 제공되는 다양한 기능을 제어하고 감독하기 위해 사용될 수 있다.
복수 개의 튜너와 연결된 회로가 제공될 수 있음에 유의해야 한다. 서버 장치(110)는 근거리통신망 내 다수의 클라이언트 장치(122)를 지원할 수 있다. 각 장치는 서로 다른 채널이나 데이터 스트림을 수신하는 것이 가능하다. 각 클라이언트 장치는 서버 장치에 의해 제어되어 서로 다른 렌더링 가능한 콘텐트 신호를 수신할 수 있다.
암호화 모듈(454)도 또한 서버(110)의 출력을 암호화하기 위하여 서버 장치(110)에 합쳐질 수 있다. 암호화 모듈(454)은 또한 콘텐트의 복사 방지(copy protect)를 위한 디지털 전송 콘텐트 보호(DTCP)를 제공할 수 있다.
다시 도 8을 참조하면, 원격 사용자 인터페이스가 클라이언트가 서버와 상호작용하는 수단이 된다. 사용자 인터페이스의 룩-앤-필(look and feel)은 근거리통신망 내 뿐 아니고 근거리 통신망의 외부에 걸친 다양한 사용자 사이에 공통적이다. 사용자 인터페이스의 룩-앤-필은 클라이언트 장치 내에 대규모의 맞춤형 사용자 인터페이스 소프트웨어가 설치될 것을 요구하지 않는다. 도 8에서, 클라이언트 장치(122)와 서버 장치(110)는 사용자 인터페이스를 위한 연결을 설정한다. 근거리통신망 내에서 여러 개의 서버의 선택이 있을 수 있다. 단계 510에서, 클라이언트 장치는 연결을 위하여 서버 장치를 선택한다. 단계 512에서는, 클라이언트는 원격 사용자 인터페이스(RUI) 연결을 위해 어떤 사용자 인터페이스를 사용할지를 질의한다. 단계 512를 사용하여 "호환가능한 UI 얻기(get compatible UI)" 커맨드가 클라이언트 장치(122)에 전달될 수 있다. 상기 "호환가능한 UI 얻기" 커맨드는 원격 UI 서버(520)로 전달될 수 있는데, 상기 원격 UI 서버(520)는 원격 UI 서버 장치(522)의 일부분이고, 또한 서버(110)의 일부분이 된다. 단계 524에서 필터 사용자 인터페이스 목록이 생성될 수 있다. 단계 524 이후에는, 원격 사용자 인터페이스 모듈로의 접속이 단계 526에서 진행된다. 연결 신호가 단계 528에서 원격 사용자 인터페이스 모듈(530)을 연결하기 위하여 전달될 수 있다.
클라이언트가 서버(110)와 통신할 때, 클라이언트는 오직 하나의 서버와만 통신할 수 있도록 제약될 수 있다. 이러한 상황이 일어난 경우 클라이언트 장치(122)의 사용자에게 선택이 제공될 수 있다.
도 9를 참조하면, 원격 사용자 인터페이스 시작 절차가 도시되어 있다. 원격 사용자 인터페이스는 미디어 서버의 클라이언트가 서버로 원격 제어 커맨드와 상태를 전송할 수 있도록 한다. 또한 원격 사용자 인터페이스는 서버 장치가 그래픽과 음향을 전송하도록 허용하여, 클라이언트 내에 모든 기능이 갖추어진 사용자 인터페이스를 제공할 수 있게 한다. 이는 클라이언트 장치가 맞춤형 사용자 인터페이스 소프트웨어가 거의 없는 상태로도 대량생산이 가능하고, 기존의 클라이언트들이 근거리통신망 내로 합쳐질 수 있도록 한다. 클라이언트 장치에 의해 접속이 개시되어 하나 또는 그 이상의 채널이라 불리우는 전송 제어 프로토콜 스트림이 설정될 수 있다. 커맨드 채널들은 허용된 원격 사용자 인터페이스 커맨드들을 위한 인터페이스를 제공하며, 데이터 채널은 원격 사용자 인터페이스 커맨드들을 이용하기 위해 필요한 데이터를 제공한다.
도 9에서, 클라이언트 장치(122)는 단계 610에서 원격 사용자 인터페이스에 자원을 할당한다. 이는 특정 메모리와 채널이 설정될 수 있도록 한다. 단계 612에서, "hello" 커맨드 또는 개시(initiation) 커맨드가 클라이언트 장치(122)의 원격 사용자 인터페이스를 통하여 제공된다. 단계 614에는 상기 "hello" 커맨드가 서버 장치(110)로 전송되고 있는 것을 도시하였다. 단계 616에서, 원격 사용자 인터페이스 세션이 서버에 의해서 지원될 수 있는지의 여부가 판단된다. 만약 원격 사용자 인터페이스 세션이 지원될 수 없다면, 단계 618은 "no session" 에러 코드(ERR_NO_Session)를 클라이언트 장치(122)로 전송하고 이에 따라 원격 사용자 인터페이스 세션은 설정되지 않으며 클라이언트 장치(122)와 서버 장치(110)사이의 통신은 단계 620에서 종료된다.
단계 616으로 돌아와서, 원격 사용자 인터페이스 세션이 서버 장치(110)에 의해 지원가능하다면, 단계 624에서 원격 사용자 인터페이스에 서버 장치 내의 자원을 할당한다. 이는 메모리를 예약하고 클라이언트 장치(122)에 의해서 셋업된 채널상의 통신을 설정할 수 있다. 단계 624 후에는, 단계 626에서 클라이언트 장치(122)로 success 에러 코드가 전송된다. 단계 628에서는 서버 장치(110)의 필요에 따라서 다른 채널도 생성된다. 또한, 클라이언트 장치(122)로 성공 코드가 전달된 후에는, 클라이언트 장치(122)가 필요에 따라 다른 채널을 만들 수 있다.
도 10은 클라이언트 장치(122)와 서버 장치(110) 사이에 원격 사용자 인터페이스(RUI) 커맨드들과 데이터를 전달하기 위한 방법이 제시된다. 단계 710에서, 서버 장치와 클라이언트 장치 사이의 통신이 설정된다. 이는 도 9에 도시된 시작 절차를 사용하여 수행될 수 있다. 단계 712에서는, 데이터 채널과 원격 사용자 인터페이스 커맨드 채널이 시작 절차 중에 설정될 수 있다.
단계 714에서 키 신호(key signal)가 클라이언트 장치(122)와 연관된 키로부터 생성된다. 키 신호는 원격 조정기와 또는 클라이언트 장치 자체와 연관된 버튼을 눌러서 생성될 수 있다. 키 신호는 선택으로부터 생성될 수 있으며 이에 따라서 선택 신호로 언급될 수 있다. 단계 714에서, 키 신호는 클라이언트 장치(122)가 특정한 메뉴를 표시하기를 원하는 사용자의 요구를 전달하는 메뉴 커맨드에 대응할 수 있다. 단계 716에서, 서버 장치(110)는 원격 사용자 인터페이스 커맨드와 원격 사용자 인터페이스 커맨드에 연관된 데이터를 클라이언트 장치로 전달할 수 있다. 클라이언트 장치(122)는 이제 단계 718에서 원격 사용자 인터페이스를 원격 사용자 인터페이스와 연관된 디스플레이 장치에 표시할 수 있다.
단계 720에서, 키 커맨드가 생성되어 클라이언트 장치(122)로부터 서버 장치(110)로 전달된다. 키 커맨드는 선택적 단계 722에 도시된 바와 같이 암호화될 수 있다. 암호화된 키 커맨드는 또한 콘텐트 주문시에 필요한 신용카드 정보, 비밀번호나 그와 비슷한 다양한 통신상의 비밀을 보호하기 위하여 사용될 수 있다. 키 커맨드가 생성되면, 단계 714가 다시 수행될 수 있다. 이로 인해 또 다른 원격 사용자 인터페이스나 변경이 클라이언트 장치에 전송되어 표시될 수 있게 된다.
단계 714에서는 키 신호의 동작이 실시간 또는 저장된 콘텐트를 전달하기 위한 전송 스트림을 형성하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 서버 장치의 메모리가 다양한 콘텐트를 저장하는 데에 사용될 수 있다. 원격 조정기의 재생 버튼을 누르면, 서버에서 콘텐트의 특정 부분을 재생하는 것에 대응하는 키 신호가 생성되고, 전송 스트림을 사용하여 콘텐트를 클라이언트 장치로 전달할 수 있다. 단계 740에서, 전송 스트림이 콘텐트로 형성된다. 단계 742에서, 전송 스트림은 도 7의 암호화 모듈(454)에 의해서 암호화될 수 있다.
단계 744에서, 전송 스트림은 렌더링 가능한 데이터와 함께 전송될 수 있다. 단계 746에서, 콘텐트는 전송 스트림으로부터 표시된다. 앞서 언급한 바와 같이, 클라이언트 장치는 클라이언트 장치상에 표시하기 위한 렌더링 가능한 데이터를 렌더링할 수 있다.
단계 748에서, 클라이언트 장치(122)와 서버 장치(110) 사이에서 재생 조작이 지원될 수 있다. 단계 748에서, 만약 재생 조작 키 커맨드 신호가 클라이언트 장치(122)로부터 서버(110)로 전달되었다면, 재생 조작 절차가 수행된다. 재생 조작 절차는 다양한 재생 조작 기능이 수행되도록 허용하는데, 여기에는 빨리 앞으로 감기 스캔(fast-forward scan), 빨리 되감기 스캔(fast-rewind scan), 느리게 앞으로 감기 스캔(slow-forward scan), 프레임 단위로 앞으로 감기(frame step-forward) 그리고 정상 재생(play normal) 등이 포함될 수 있으나 이에 한정되지는 않는다. 당연히, 다른 유형의 재생 조작도 지원될 수 있다. 재생 조작 키 커맨드 신호가 클라이언트 장치(122)로부터 서버 장치(110)로 전달되면, 음향-영상(audio-video, AV) 전송 커맨드 신호가 서버로부터 클라이언트로 전달될 수 있다. 단계 750에서 전달되는 음향-영상 전송 커맨드 신호로 인해 클라이언트 장치(122)에서 클라이언트의 응답 신호가 생성될 수 있다. 클라이언트 장치가 응답하면, 수정된 전송 스트림이 단계 754에서 생성될 수 있다. 따라서 수정된 전송 스트림은 클라이언트 장치가 원한 재생 조작에 대응하게 된다. 앞서 언급한 바와 같이, 다양한 키 신호 커맨드가 원격 사용자 인터페이스 커맨드 채널을 사용하여 전달될 수 있고, 원격 사용자 인터페이스 내의 데이터는 데이터 채널을 사용하여 제공될 수 있다. 음향-영상 신호는 지속적으로 상기 절차동안 별도의 창(window) 내에서 또는 원격 사용자 인터페이스의 백그라운드로 제공될 수 있다. 서버 장치로부터 클라이언트 장치로 재생 조작이나 여하한 어떤 스트리밍을 전달하는 경우, 모든 콘텐트를 보호하기 위해 DTCP 복사 링크 보호가 제공될 수 있다.
당업자는 상기 개시 내용으로부터 본 개시 내용이 다양한 형태로 구현될 수 있음을 파악할 수 있을 것이다. 따라서, 본 명세서가 특정 예시를 포함하고 있기는 하지만 당업자에게 있어서 도면, 명세서와 이하 첨부된 청구범위의 내용을 탐구함으로써 여타 변경을 가하는 것은 자명할 수 있으며 본 명세서의 진정한 범위가 그로 인하여 제한되는 것은 아니다.

Claims (24)

  1. 시스템으로서,
    근거리통신망의 쌍방향 커맨드 채널(two-way command channel)과 상기 커맨드 채널과는 다른 단방향 데이터 채널(one-way data channel)을 통해 제1 클라이언트 장치와 통신하는 제1 서버 장치
    를 포함하고,
    상기 제1 서버 장치는 방송자(broadcaster)로부터 방송 신호를 수신하여 상기 방송 신호를 복조하고 디코딩하여 음향-영상 전송 스트림을 생성하며,
    상기 제1 서버 장치는 상기 커맨드 채널을 통해 수신한 키 커맨드에 응답하여 상기 음향-영상 전송 스트림과 원격 사용자 인터페이스 데이터를 제공하고, 상기 제1 서버 장치는 상기 음향-영상 전송 스트림과 상기 원격 사용자 인터페이스 데이터를 상기 근거리통신망의 상기 데이터 채널을 통해 상기 제1 클라이언트 장치로 전송하도록 구성되며,
    상기 제1 클라이언트 장치는 상기 음향-영상 전송 스트림과 상기 원격 사용자 인터페이스 데이터를 사용하여 표시될 내용(display)을 렌더링(rendering)하도록 구성되고, 상기 제1 클라이언트 장치는 상기 키 커맨드를 생성하고 상기 키 커맨드를 상기 근거리통신망의 상기 커맨드 채널을 통해 상기 제1 서버 장치로 전달하도록 더 구성된, 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제1 클라이언트 장치는 원격 사용자 인터페이스 포트 번호를 상기 제1 서버 장치에 전달하도록 구성되고, 상기 제1 서버 장치는 상기 원격 사용자 인터페이스 포트 번호를 사용하여 상기 원격 사용자 인터페이스 데이터를 상기 클라이언트 장치로 전달하도록 구성된, 시스템.
  3. 제1항에 있어서, 상기 제1 서버 장치와 통신하는 제2 클라이언트 장치를 더 포함하며, 상기 제1 서버 장치는 제2 원격 사용자 인터페이스를 제공하고 상기 제2 원격 사용자 인터페이스 데이터를 상기 근거리통신망을 통헤 상기 제2 클라이언트 장치에 전달하도록 구성된, 시스템.
  4. 제1항에 있어서, 콘텐트를 저장하고 있는, 상기 제1 서버 장치 내의 메모리를 더 포함하고, 상기 제1 서버 장치는 상기 콘텐트에 기반한 제1 전송 스트림과 제2 전송 스트림을 제공하며 상기 제1 전송 스트림과 상기 제2 전송 스트림을 상기 통신망을 통해 동시에(concurrently) 전달하도록 구성된, 시스템.
  5. 제4항에 있어서, 상기 제1 서버 장치는 위성을 통해 위성 콘텐트를 수신하고 상기 메모리에 상기 위성 콘텐트를 저장하도록 구성된, 시스템.
  6. 제1항에 있어서, 상기 제1 서버 장치는 인터넷 콘텐트를 수신하고 상기 근거리통신망을 통해 상기 제1 클라이언트 장치로 상기 인터넷 콘텐트를 전달하도록 구성된, 시스템.
  7. 제1항에 있어서, 상기 통신망을 통해 상기 제1 클라이언트 장치와 통신하는 제2 서버 장치를 더 포함하고, 상기 제1 사용자 장치는 상기 제1 서버 장치 및 상기 제2 서버 장치 중에서 선택된 서버 장치(selected server device)를 선택하고 상기 선택된 서버 장치로부터 상기 원격 사용자 인터페이스 데이터를 수신하도록 구성된, 시스템.
  8. 제1항에 있어서, 상기 제1 클라이언트 장치는 상기 키 커맨드를 암호화하도록 구성된, 시스템.
  9. 제1항에 있어서, 상기 키 커맨드는, 빨리 앞으로 감기(fast forward) 스캔 커맨드, 빨리 되감기(fast rewind) 스캔 커맨드, 느리게 앞으로 감기(slow forward) 스캔 커맨드, 프레임 단위로 앞으로 감기(frame step forward) 커맨드 및 정상 재생(play normal) 커맨드 중 하나를 포함하는 재생 조작(trick play) 커맨드를 포함하는, 시스템.
  10. 제9항에 있어서, 제1 서버 장치는 상기 재생 조작 커맨드에 기초하여 수정된 전송 스트림을 제공하도록 구성된, 시스템.
  11. 제10항에 있어서, 상기 제1 서버 장치는 재생 조작 키 커맨드에 응답하여 상기 제1 클라이언트 장치로 전송 커맨드 신호를 전달하고, 상기 제1 클라이언트 장치로부터 클라이언트 응답 신호를 수신한 후에 상기 제1 클라이언트 장치로 상기 수정된 전송 스트림을 전달하도록 구성된, 시스템.
  12. 제1항에 있어서, 상기 제1 서버 장치는 상기 제1 클라이언트 장치와 연관된 디스플레이 장치에서 픽셀들을 픽셀 위치들에 표시하기 위한 명령어들을 포함하는 렌더링 가능한 신호를 상기 원격 사용자 인터페이스 데이터로부터 생성하도록 구성되고, 상기 제1 클라이언트 장치는 상기 제1 클라이언트 장치와 연관된 상기 디스플레이 장치에 상기 렌더링 가능한 신호를 렌더링하도록 구성된, 시스템.
  13. 근거리통신망에서의 하나 또는 그 이상의 클라이언트 장치와 하나 또는 그 이상의 서버 장치 사이에서 통신을 하는 방법으로서,
    제1 서버 장치에 있는 방송자로부터 방송 신호를 수신하는 단계;
    상기 방송 신호를 복조하고 디코딩하여 음향-영상 전송 스트림을 생성하는 단계;
    근거리통신망 상에서 쌍방향 커맨드 채널과 상기 커맨드 채널과는 다른 단방향 데이터 채널을 상기 제1 서버 장치와 제1 클라이언트 장치 사이에 제공하는 단계;
    상기 제1 서버 장치가 음향-영상 전송 스트림과 원격 사용자 인터페이스 데이터를 상기 근거리통신망의 상기 데이터 채널을 통해 상기 제1 클라이언트 장치로 전송하는 단계;
    상기 제1 클라이언트 장치가 상기 음향-영상 스트림과 상기 원격 사용자 인터페이스 데이터를 사용하여 표시될 내용(display)을 렌더링하는 단계;
    상기 제1 클라이언트 장치에서 키 커맨드를 제공하는 단계; 및
    상기 원격 사용자 인터페이스 데이터에 응답하여 상기 키 커맨드를 상기 근거리통신망의 상기 커맨드 채널을 통하여 상기 제1 서버 장치에 전달하는 단계
    를 포함하는 통신 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 제1 클라이언트 장치로부터 상기 제1 서버 장치로 원격 사용자 인터페이스 포트 번호를 전달하는 단계; 및
    상기 원격 사용자 인터페이스 포트 번호를 사용하여 상기 원격 사용자 인터페이스 데이터를 상기 제1 서버 장치로부터 상기 제1 클라이언트 장치로 전달하는 단계를 더 포함하는 통신 방법.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 제1 서버 장치에서 제2 원격 사용자 인터페이스를 제공하는 단계; 및
    상기 근거리통신망을 통해 상기 제1 서버 장치로부터 제2 클라이언트 장치에 상기 제2 원격 사용자 인터페이스 데이터를 전달하는 단계를 더 포함하는 통신 방법.
  16. 제13항에 있어서,
    상기 제1 서버 장치 내의 메모리에 콘텐트를 저장하는 단계;
    상기 콘텐트에 기초하여 상기 제1 서버 장치에서 제1 전송 스트림과 제2 전송 스트림을 제공하는 단계; 및
    상기 제1 전송 스트림과 상기 제2 전송 스트림을 상기 통신망을 통해 동시에 전달하는 단계를 더 포함하는 통신 방법.
  17. 제13항에 있어서,
    상기 제1 서버 장치가 위성으로부터 위성 콘텐트를 수신하는 단계; 및
    상기 위성 콘텐트를 메모리 내에 저장하는 단계를 더 포함하는 통신 방법.
  18. 제13항에 있어서,
    상기 제1 서버 장치에서 인터넷 콘텐트를 수신하는 단계; 및
    상기 제1 클라이언트 장치로 상기 인터넷 콘텐트를 전달하는 단계를 더 포함하는 통신 방법.
  19. 제13항에 있어서,
    상기 제1 클라이언트 장치가 이용 가능한 다수의 서버 장치 중에서 상기 제1 서버 장치를 선택하는 단계를 더 포함하는 통신 방법.
  20. 제13항에 있어서, 상기 제1 클라이언트 장치에서 상기 키 커맨드를 암호화하는 단계를 더 포함하는 통신 방법.
  21. 제13항에 있어서, 상기 키 커맨드를 제공하는 단계는, 빨리 앞으로 감기 스캔 커맨드, 빨리 되감기 스캔 커맨드, 느리게 앞으로 감기 스캔 커맨드, 프레임 단위로 앞으로 감기 커맨드 및 정상 재생 커맨드 중 하나를 포함하는 재생 조작 커맨드를 제공하는 단계를 포함하는, 통신 방법.
  22. 제21항에 있어서, 상기 제1 서버 장치가 상기 재생 조작 커맨드에 기초하여 수정된 전송 스트림을 제공하는 단계를 더 포함하는 통신 방법.
  23. 제22항에 있어서,
    상기 제1 서버 장치가 상기 재생 조작 커맨드에 응답하여 상기 제1 클라이언트 장치로 전송 커맨드 신호를 전달하는 단계; 및
    상기 제1 서버 장치가 상기 제1 클라이언트 장치로부터 클라이언트 응답 신호를 수신한 후에 상기 제1 클라이언트 장치로 상기 수정된 전송 스트림을 전달하는 단계를 더 포함하는 통신 방법.
  24. 제13항에 있어서,
    상기 제1 서버 장치가 상기 제1 클라이언트 장치와 연관된 디스플레이 장치상에서 픽셀들을 픽셀 위치들에 표시하기 위한 명령어들를 포함하는 렌더링 가능한 신호를 생성하는 단계; 및
    상기 제1 클라이언트 장치가 상기 제1 클라이언트 장치와 연관된 상기 디스플레이 장치에 상기 렌더링 가능한 신호를 렌더링하는 단계를 더 포함하는 통신 방법.
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