KR20120024374A - 화상처리장치, 화상처리방법 및 기억매체 - Google Patents

화상처리장치, 화상처리방법 및 기억매체 Download PDF

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Abstract

스크린 처리 결과를 적절하게 평가해서 스크린 처리를 제어 함에 의해, 고품질의 화상 재현을 실현한다. 화상처리장치는, 제1 스크린 정보를 사용해서 입력 화상 데이터에 대하여 스크린 처리를 행하는 제1 스크린 처리부와, 상기 제1 스크린 처리부의 처리 결과의 저주파 성분과 상기 입력 화상 데이터의 저주파 성분간의 차이에 근거하여, 상기 제1 스크린 처리부의 처리 결과의 평가 값을 취득하는 평가부와, 상기 제1 스크린 처리부의 처리 결과의 평가 값에 따라, 상기 제1 스크린 정보와 상기 제1 스크린 정보와는 다른 제2 스크린 정보를 사용한 산출을 행하여서 취득된 스크린 정보를 설정하는 설정부와, 상기 설정된 스크린 정보를 사용하여 상기 입력 화상 데이터에 대하여 스크린 처리를 행하는 제2 스크린 처리부를 구비한다.

Description

화상처리장치, 화상처리방법 및 기억매체{IMAGE PROCESSING APPARATUS, IMAGE PROCESSING METHOD, AND STORAGE MEDIUM}
본 발명은, 스크린 처리를 행하는 기술에 관한 것이다.
인쇄의 분야에서는, 입력 데이터에 스크린 처리를 행하고, 그 스크린 처리 결과에 따라 닷(dot)의 온(ON) 및 오프(OFF)를 제어함으로써 계조를 표현한다.
입력 데이터에 스크린 처리를 행하는 경우, 대소의 임계치가 주기적으로 배치된 임계치군(이하, 스크린)을 사용하여 입력 데이터가 양자화된다. 구체적으로는, 주목 화소의 입력 데이터와 주목 화소에 대응하는 스크린의 임계치를 비교한다. 입력 데이터쪽이 클 경우에는, 닷이 온되고, 입력 데이터쪽이 작을 경우에는 닷이 오프된다. 예를 들면, 설정된 라인 퍼 인치(line per inch) 및 경사각도(스크린 각도)에 따라 주기적으로 임계치를 배치하는 진폭 변조(AM) 스크린 처리 기술이 있다.
그렇지만, 입력 화상이 세선(thin line)이나 엣지를 포함하면, 그 세선이나 엣지의 방향과 상기 경사각도가 가까운 경우에, 화상과 스크린이 간섭한다. 이 때문에, 그 선들이 끊기거나, 상기 엣지에서 재기(jaggy)가 발생하거나, 모아레(moire)가 발생해버린다. 일본국 특허공개번호 2004-040499에는, 그래픽 데이터에 있어서의 윤곽영역을 추출하고, 스크린을 바꾸는 기술이 제안되어 있다.
또한, 일본국 특허공개번호 2010-074627에는, 입력 화상의 엣지나 세선의 특징량에 따라, 스크린 각도가 동일하고 선수가 정수배인 복수의 스크린을 합성하는 기술이 제안되어 있다.
아울러, 일본국 특허공개번호 2006-174068에는, 세선이나 엣지를 판정하여 검출하지 않고 그 세선이나 엣지의 재현성을 높이는 기술이 제안되어 있다. 구체적으로는, 스크린 각도가 다른 복수의 스크린을 준비하고, 소정 사이즈의 화소 블록마다 스크린 처리된 데이터를 생성한다. 그리고, 상기 스크린 처리된 데이터 각각과 입력 화상 사이의 오차를 화소 블록마다 평가하고, 오차가 최소가 되는 스크린 처리를 선택한다.
그렇지만, 상기의 기술에 의하면, 이하와 같은 과제가 있다. 상기 일본국 특허공개번호 2004-040499와 일본국 특허공개번호 2010-074627에 기재된 방법에서는, 상기 화상이 세선이나 엣지를 포함하는지를 판정하는 것이 필요하다. 오판정이 있으면, 적절한 처리를 행할 수 없다. 한층 더, 상기 일본국 특허공개번호 2010-074627에 기재된 방법에서는 복수의 스크린의 스크린 각도가 동일하기 때문에, 세선이 끊기거나 상기 엣지에서 재기가 발생해버린다.
또한, 상기 일본국 특허공개번호 2006-174068에 기재된 방법은, 소정 블록내의 농도 오차를 사용해서 스크린 처리를 평가한다. 이 때문에, 세선의 끊김, 재기 엣지, 및 간섭으로 인해 발생하는 모아레를 정확하게 평가할 수 없어, 재현성이 높은 스크린 처리를 행할 수 없다.
본 발명은, 스크린 처리 결과를 고정밀도로 검출하고, 재현성이 높은 스크린 처리를 실현할 수 있는 화상처리장치 및 화상처리방법을 대상으로 삼는다.
본 발명의 일 국면에 따른 화상처리장치는, 제1 스크린 정보를 사용해서 입력 화상 데이터에 대하여 스크린 처리를 행하는 제1 스크린 처리부와, 상기 제1 스크린 처리부의 처리 결과의 저주파 성분과 상기 입력 화상 데이터의 저주파 성분간의 차이에 근거하여, 상기 제1 스크린 처리부의 처리 결과의 평가 값을 취득하는 평가부와, 상기 제1 스크린 처리부의 처리 결과의 평가 값에 따라, 상기 제1 스크린 정보와 상기 제1 스크린 정보와는 다른 제2 스크린 정보를 사용한 산출을 행하여서 취득된 스크린 정보를 설정하는 설정부와, 상기 설정된 스크린 정보를 사용하여, 상기 입력 화상 데이터에 대하여 스크린 처리를 행하는 제2 스크린 처리부를 구비한다.
본 발명의 또 다른 특징들 및 국면들은, 첨부도면을 참조하여 예시적 실시예들의 이하의 상세한 설명으로부터 명백해질 것이다.
본 명세서에 포함되고 그 일부를 구성하는 첨부도면들은, 본 발명의 예시적인 실시예들, 특징들 및 국면들을 나타내고, 이 설명과 함께, 본 발명의 원리를 설명하는 역할을 한다.
도 1은 화상처리장치 및 화상형성장치의 구성을 나타낸 블록도다.
도 2는 화상처리를 나타낸 흐름도다.
도 3은 스크린 처리부를 도시한 도면이다.
도 4a 내지 4d는 닷 스크린 처리 및 라인 스크린 처리를 나타낸 개략도다.
도 5는 평가 값 산출부를 도시한 도면이다.
도 6a, 6b, 6c는, 각 스크린 처리의 주파수 특성과 대응한 로패스(low-pass) 필터의 컷오프 주파수를 도시한 도면이다.
도 7은 파라미터 산출 테이블을 도시한 도면이다.
도 8은 합성 스크린 정보 산출부의 동작을 도시한 도면이다.
도 9는 세선 화상의 효과를 도시한 도면이다.
도 10은 엣지 화상의 효과를 도시한 도면이다.
도 11은 여러가지 주파수가 포함되는 화상의 효과를 도시한 도면이다.
도 12a 내지 12d는 기본 스크린 처리로서 행해진 라인 스크린 처리를 도시한 도면이다.
도 13a 내지 13c는 라인 스크린 처리를 도시한 도면이다.
도 14는 세선 화상의 효과를 도시한 도면이다.
도 15는 엣지 화상의 효과를 도시한 도면이다.
도 16은 여러가지 주파수가 포함되는 화상의 효과를 도시한 도면이다.
도 17은 닷 스크린 정보의 망점(halftone dot)단위 영역을 도시한 도면이다.
도 18은 파라미터 산출 테이블의 변형 예를 도시한 도면이다.
도 19는 요소값을 비교하여 스크린 처리를 합성하는 경우의 합성 스크린 정보 산출부의 동작을 도시한 도면이다.
도 20은 승산을 행하여 스크린 처리를 합성하는 경우의 합성 스크린 정보 산출부의 동작을 도시한 도면이다.
도 21은 기본 스크린 처리 결과만을 평가하는 예를 도시한 도면이다.
도 22는 로패스 필터(LPF)의 수를 감소했을 경우의 평가 값 산출부의 동작을 도시한 도면이다.
도 23은 의사 스크린 처리를 도시한 도면이다.
도 24는 의사 스크린 처리를 사용하여, LPF의 수를 감소했을 경우의 평가 값 산출부의 동작을 도시한 도면이다.
이하, 본 발명의 여러 가지 예시적 실시예들, 특징들 및 국면들에 대해서 도면들을 참조하여 상세히 설명한다.
이하에 나타내는 예시적 실시예들에 따른 구성은 예들에 지나지 않고, 본 발명은 도시된 구성에 한정되지 않는다.
도 1은, 본 예시적 실시예에 따른 화상처리장치 및 화상형성장치의 구성을 나타낸 블록도다. 본 예시적 실시예의 화상형성장치는, 전자사진방식의 프린터를 사용한다. 그렇지만, 화상형성장치는, 전자사진방식의 프린터에 한정되지 않고, 잉크젯 방식, 승화형 방식, 또는 오프셋 방식등의 다른 방식의 프린터를 사용해도 된다.
도 1을 참조하면, 화상처리장치(1)와 화상형성장치(2)는, 인터페이스 또는 회로에 의해 접속되어 있다. 화상처리장치(1)는, 예를 들면 일반적인 퍼스널 컴퓨터에 인스톨된 드라이버다. 이 경우, 화상처리장치(1)내의 각 구성요소는, 컴퓨터가 소정의 프로그램을 실행 함에 의해 실현된다. 또한, 화상형성장치(2)가 화상처리장치(1)를 포함하여도 된다.
화상처리장치(1)는, 입력 단자(101)로부터 입력된 인쇄 대상의 컬러 입력 화상 데이터를 입력 화상 버퍼(102)에 격납한다. 컬러 입력 화상 데이터는, 레드(R), 그린(G), 블루(B)의 3개의 색성분으로 구성되어 있다.
색분해부(103)는, 색분해용 룩업테이블(LUT)(104)을 참조하고, 상기 격납된 컬러 입력 화상 데이터를 화상형성장치(2)가 구비하는 색재(color material)색에 대응한 색 데이터로 분해한다. 본 예시적 실시예에 따른 색재는, 시안(C), 마젠타(M), 옐로(Y) 및 블랙(K)의 4종류다. 그 때문에, RGB컬러 입력 화상 데이터는, CMYK화상 데이터로 변환된다.
스크린 처리부(105)는, CMYK화상 데이터의 각 플레인(plane) 데이터에 대하여 스크린 처리를 행한다. 스크린 처리부(105)는, 색분해부(103)로부터 출력된 화상 데이터를 복수의 스크린 처리에 의해 2진화 하고, 복수의 2값 데이터를 출력한다. 복수의 스크린 처리의 각각은 다른 스크린 정보를 사용해서 화상 데이터를 2진화 한다.
스크린 정보는, 각 화소에 대응한 여러가지 값의 임계치가 주기적으로 배치된 임계치군(스크린)이다. 스크린 처리부(105)는 스크린 처리를 행하는 경우, 스크린 처리부(105)는, 이 스크린 정보를 참조하여 주목 화소의 화상 데이터와 상기 주목 화소에 대응하는 임계치를 비교한다. 임계치보다 주목 화소의 화상 데이터쪽이 크면, 그 화소는 온되고, 임계치보다 주목 화소의 화상 데이터쪽이 작으면, 그 화소는 오프된다. 이 때문에, 그 화상 데이터는 2진화 된다.
평가 값 산출부(106)는, 스크린 처리부(105)로부터 출력된 2값 데이터를 평가한다. 평가 값 산출부(106)는, 2값 데이터의 저주파 성분과 스크린 처리하기 전의 화상 데이터의 저주파 성분과를 비교하고, 그 평가 값을 산출한다. 평가 값의 산출은 각 스크린 처리에 대하여 행한다. 그 평가 값은, 스크린 처리 결과마다 산출된다.
스크린 정보 생성 파라미터 산출부(107)는, 평가 값 산출부(106)로부터 얻은 스크린 처리 결과의 평가 값에 의거하여 합성 스크린 정보를 생성하기 위한 파라미터를 산출한다. 합성 스크린 정보 산출부(108)는, 스크린 정보 생성 파라미터 산출부(107)로 산출된 파라미터를 사용하여, 상기 합성 스크린 정보를 생성한다.
합성 스크린 처리부(109)는, 합성 스크린 정보를 사용해서 화상 데이터에 대하여 스크린 처리를 행한다. 그리고, 합성 스크린 처리부(109)는, 그 화상 데이터를 합성 스크린 2값 데이터로 변환하고, 스크린 처리후 화상격납 버퍼(110)에 격납한다. 그리고, 합성 스크린 2값 데이터는, 출력 단자(111)로부터 화상형성장치(2)에 출력된다.
화상형성장치(2)는, 감광체 드럼(201, 202, 203, 204), 중간 전사 벨트(205), 전사부(206), 정착부(207), 용지 트레이(208) 및 인쇄물 퇴적부(209)를 가진다.
화상형성장치(2)에 있어서, 화상처리장치(1)로부터 수신한 C, M, Y 및 K 각 색의 2값 데이터에 근거한 잠상화상이, C, M, Y 및 K 각 색에 대응한 감광체 드럼(201,202,203,204) 위에 각각 형성된다. 감광체 드럼(201,202,203,204)에 있어서, 그 잠상화상에 근거하여 토너 상(image)이 형성되고, 그 토너 상은 중간 전사 벨트(205) 위에 전사되어 중간 전사 벨트 위에 컬러 상이 형성된다.
전사부(206)는 이 컬러 상(image)을 용지 트레이(208)로부터 공급된 용지에 전사하고, 정착부(207)는 그 컬러 상을 상기 용지 위에 정착한다. 상기 컬러 상이 정착된 용지는, 인쇄물 퇴적부(209)에 보내진다.
도 3은 스크린 처리부(105)의 구성을 나타내는 블록도다. 도 3을 참조하면, 기본 스크린 처리부(301)는, 기본 스크린 정보(303)를 참조하고, 화상 데이터에 대하여 스크린 처리를 행한다. 기본 스크린 처리부(301)는, 그 화상 데이터를 기본 스크린 2값 데이터로 변환한다. 본 예시적 실시예에서는, 기본 스크린 처리부(301)는 닷 스크린 처리를 행한다.
라인 스크린 처리부(302)는, 1색에 대하여 2개의 라인 스크린 정보 테이블(304)을 가지고 있다. 라인 스크린 처리부(302)는, 2개의 라인 스크린 정보 테이블(304)을 참조하고, 화상 데이터에 대하여 2종류의 라인 스크린 처리를 행하여, 그 화상 데이터를 2세트의 라인 스크린 2값 데이터로 변환한다.
도 4a 내지 4d는, 기본 스크린 처리부(301)에서 사용된 닷 스크린 처리 정보와 라인 스크린 처리부(302)에서 사용된 2개의 라인 스크린 처리 정보를 나타낸 개략도다.
도 4a 내지 4d를 참조하면, 기본 스크린 처리부(301)에 사용된 닷 스크린 정보(402)는, 임계치(1?255)가 화소위치에 대응하게 배치된 임계치군이다. 본 예시적 실시예에서는, 닷 스크린 정보(402)가 기본 스크린 처리에 사용된다. 모든 화소값이 70인 화상 데이터(401)에 대하여, 기본 스크린 처리부(301)가 닷 스크린 정보(402)를 참조해서 스크린 처리하면, 닷 스크린 2값 데이터(405)를 얻는다.
닷 스크린 2값 데이터(405)에 있어서, 블랙 화소가 "온(on)" 닷에 각각 대응한 화소들이다. 닷 스크린 2값 데이터(405)에서는, 주기적으로 닷이 출현한다. 닷 스크린 2값 데이터(405)에 있어서 L자형의 상부에 대응한 닷(410)이 주목 화소이면, 닷 411 및 412는 '온' 화소의 L자형의 영역에서의 대응한 위치를 갖는 최근접의 닷이다.
1개의 주목 닷과 최근접 닷을 연결하여서 얻어진 2방향의 벡터가, 닷 스크린 정보(402)의 특성을 나타내는 스크린 벡터다. 도 4에 나타낸 예에 있어서, (x, y)=(3, 2) 및 (x, y)=(-2, 3)은 닷 스크린 정보(402)의 스크린 벡터다. 스크린 벡터에 관해서, 스크린 벡터의 방향은 스크린 각도를 나타내고, 스크린 벡터의 길이는 선수(해상도)를 나타낸다.
닷 스크린(402)에서의 각 스크린 벡터의 길이는 동일하다. 그렇지만, 이것으로 한정되지 않는다. 상기 기본 스크린 처리부에서 사용된 스크린 정보를 구성하는 2개의 스크린 벡터를 기본 스크린 벡터라고 한다. 본 예시적 실시예에서는, (x, y)=(3, 2) 및 (x, y)=(-2, 3)이 기본 스크린 벡터가 된다.
라인 스크린 정보(1) 403 및 라인 스크린 정보(2) 404는, 라인 스크린 처리부(302)에서 행해진 스크린 처리에 사용된다. 라인 스크린 처리부(302)가 라인 스크린 정보(1) 403 및 라인 스크린 정보(2) 404를 참조하여 상기 닷 스크린 처리와 마찬가지로, 모든 화소값이 70인 화상 데이터(401)에 대하여 스크린 처리를 행하는 경우, 라인 스크린 2값 데이터(406, 407)를 취득한다.
라인 스크린 2값 데이터(406, 407)에서는, 주기적인 라인이 출현한다. 즉, 라인 스크린 정보는 라인에 대하여 수직의 방향으로 1개의 스크린 벡터를 가진다. 그래서, 라인 스크린 정보(1) 403의 스크린 벡터는 (x, y)=(3, 2), 라인 스크린 정보(2) 404의 스크린 벡터(2)는 (x, y)=(-2, 3)이 된다.
각 라인 스크린 정보의 스크린 벡터는 모두, 2개의 기본 스크린 벡터와 시점이 동일하고, 이것은 스크린 벡터의 위상(위치)이 동일한 것을 의미한다. 한층 더, 각 라인 스크린 벡터 정보의 스크린 벡터는, 기본 스크린 벡터(408, 409)의 선형결합이고, 각 결합계수는 정수(0이나 마이너스 정수도 포함한다) 또는 정수의 역수로서 표시된다.
라인 스크린 정보의 특성을 나타내는 스크린 벡터를 L_V(k)(k는 1이상의 자연수), 기본 스크린 벡터를 Ba_V1, Ba_V2이라고 하면, L_V(k)는 이하의 식(1)로 표현된다.
L_V(k)=α×Ba_V1+β×Ba_V2 (1)
(α, β:정수 혹은 정수의 역수)
라인 스크린 정보(1) 403의 스크린 벡터L_V(1) 및 라인 스크린 정보(2) 404의 스크린 벡터L_V(2)는, 각각 이하의 식으로 표현될 수 있다.
L_V(1)=1×Ba_V1+0×Ba_V2 (2)
(α=1, β=0)
L_V(2)=0×Ba_V1+1×Ba_V2 (3)
(α=0, β=1)
이러한 스크린 벡터가 구성하는 라인 스크린 정보는, 기본 스크린 처리에 의해 출력되는 복수의 닷을 지나도록 상기 라인들을 형성한다. 그 때문에, 기본 스크린과 라인 스크린을 연속적 또한 매끄럽게 변화시킬 수 있다.
또한, 상기 예에서는, 2개의 라인 스크린을 사용한다. 그렇지만, 3개이상의 라인 스크린을 사용해도 좋다. 이러한 경우에, 라인 스크린 정보는, 식(1)을 충족시키는 스크린 벡터에 의해 구성된다.
도 5는 평가 값 산출부(106)를 나타낸다. 상기 평가 값 산출부(106)는, 각 스크린 처리의 평가 값을 산출한다.
도 5를 참조하면, 기본 스크린 2값 데이터에 제1 LPF(501)에 의한 필터 처리를 행하고, 기본 스크린 저주파 성분을 산출한다. 제1 LPF의 컷오프 주파수는, 기본 스크린의 주파수 특성에 대응하고 있다. 다음에, 색분해 후의 화상 데이터(즉, 기본 스크린 처리를 행하기 전의 화상 데이터)에 관해서도, 제1 LPF(501)와 동일한 필터인 제1 LPF(502)를 사용한 필터 처리를 행한다. 그래서, 제1 LPF(502)는, 제1화상 데이터 저주파 성분을 산출한다.
감산부(503)는, 제1화상 데이터 저주파 성분과 기본 스크린 저주파 성분의 차분을 산출한다. 그리고, 중량(weight) 적산부(504)는, 산출된 차분과 중량계수a1(실수)을 적산하고, 그 결과를 기본 스크린 처리 결과의 평가 값으로서 출력한다.
라인 스크린(1) 2값 데이터에 대하여는, 라인 스크린(1)의 주파수 특성에 대응한 제2 LPF(505, 506) 및 중량계수a2(즉, 실수)을 사용한다. 그리고, 기본 스크린 처리 결과의 평가 값과 마찬가지로, 라인 스크린(1)의 기본 스크린 처리를 행하는 결과의 평가 값을 산출한다. 또한, 라인 스크린(2) 2값 데이터에 대하여도, 라인 스크린(2)의 주파수특성에 대응한 제3 LPF(509, 510) 및 중량계수a3(즉, 실수)을 사용한다. 그리고, 마찬가지로, 라인 스크린(2)이 기본 스크린 처리를 행하는 결과의 평가 값을 산출한다.
이하에서, 평가 값에 관하여 설명한다. 일반적으로, 세선이 끊기고, 엣지가 재기이거나 모아레가 화상에 발생하면, 스크린 주파수(즉, 망점 주파수)보다도 낮은 주파수에 간섭이 발생한다. 그래서, 스크린 주파수보다도 낮은 주파수에 있어서, 화상 데이터와 스크린 처리후의 2값 데이터를 비교함으로써 화상의 재현성을 더 정확하게 평가할 수 있다.
화상 데이터의 저주파 성분과 스크린 2값 데이터의 저주파 성분간의 차분으로부터 산출된 평가 값은, 입력된 화상 데이터에 대한 2값 데이터의 재현성을 나타낸다. 평가 값(즉, 화상 데이터간의 차분)이 작을수록 재현성이 높다.
도 6a, 6b 및 6c는, 각 스크린 처리의 주파수특성과 각 LPF의 컷오프 주파수를 나타낸다. 도 6a, 6b 및 6c를 참조하면, 원점은 직류성분을 나타내고, 세로축은 수직방향의 공간주파수를 나타내고, 가로축은 수평방향의 공간주파수를 나타낸다. 주파수 성분은, 수평방향 또는 수직방향으로 원점으로부터의 거리가 증가할수록 보다 높아진다.
도 6a는, 기본 스크린 처리의 스크린 주파수특성을 나타낸다. 본 예시적 실시예에서는, 기본 스크린 처리를 행할 때, 도 4에 나타낸 스크린 벡터(408, 409)를 갖는 닷 스크린 정보(402)를 사용한다. 따라서, 스크린 벡터(408, 409)에 대응한 주파수의 스크린 주파수특성(601)을 취득한다.
본 예시적 실시예에서는, 제1 LPF(501, 502)의 컷오프 주파수(602)를, 스크린 주파수특성(601)보다 낮은 주파수에 설정한다. 즉, 제1 LPF(501, 502)는, 스크린 주파수특성(601)보다 낮은 주파수를 추출한다.
도 6b는 라인 스크린 처리(1)를 행하여서 취득한 스크린 주파수특성(603)을 나타내고, 도 6c는 라인 스크린 처리(2)를 행하여서 취득한 스크린 주파수특성(605)을 나타낸다. 스크린 주파수특성 603, 605 각각은, 도 4a 내지 4d에 나타낸 스크린 벡터413 및 스크린 벡터414에 각각 대응한다. 또한, 컷오프 주파수 604, 605 각각은, 스크린 주파수특성 603, 605의 각각보다 낮은 주파수로 설정되어 있다.
상술한 것처럼, 각 LPF의 컷오프 주파수는, 대응한 스크린 주파수보다도 낮게 설정되어 있다. 이렇게 스크린 주파수특성에 대응한 LPF를 사용해서 필터 처리 함으로써, 각 스크린 처리를 행하여 취득된 데이터의 스크린 성분을 제거할 수 있다.
본 예시적 실시예에서는, 스크린 주파수들이 거의 동일하므로, 제1 LPF, 제2 LPF 및 제3 LPF에 같은 컷오프 주파수의 LPF를 사용하고 있다. 또한, 화상 데이터의 필터 처리를 행할 때 사용된 LPF는, 근사하고 있으면, 평가 값을 산출하기 위해 행해진 스크린 처리에 대응한 LPF와 동일할 필요는 없다.
다음에, 도 1에 나타낸 상기 화상처리장치(1)에서 행해진 화상처리에 대해서, 도 2의 흐름도를 참조하여 설명한다. 본 예시적 실시예에서는 화소마다 처리가 행해진다.
단계S201에 있어서, 다치의 컬러 입력 화상 데이터를 입력 화상 버퍼(102)에 격납한다. 단계S202에 있어서, 색분해부(103)는, 색분해용LUT(104)를 사용하고, R, G, B 컬러 입력 화상 데이터를 4개의 플레인의 화상 데이터, 즉 C, M, Y 및 K로 분해한다. 따라서, 다치의 화상 데이터D_c, D_m, D_y, D_bk을 아래의 식에 나타낸 것처럼 얻는다. 본 예시적 실시예에서는, 각 화상 데이터가 8비트 데이터다. 그렇지만, 그 화상 데이터의 비트수는, 보다 커도 된다.
D_c=C_LUT_3D (R, G, B) (4)
D_m=M_LUT_3D (R, G, B) (5)
D_y=Y_LUT_3D (R, G, B) (6)
D_bk=K_LUT_3D (R, G, B) (7)
식(4)?(7)의 우변에 정의된 각 함수는, 색분해용LUT(104)의 내용에 해당한다. 색분해용LUT(104)는, R, G, B의 3입력값으로부터, 각 색재의 출력값을 결정한다.
이후 설명되는 단계S203?S208은, 색분해부(103)에 의해 얻은 각 플레인의 화상 데이터에 대하여 독립적으로 행한다.
단계S203에서는, 기본 스크린 처리부(301)(도 3에 도시됨)는, 화상 데이터D_c, D_m, D_y, D_bk의 각각에 대하여, 기본 스크린 처리로서 닷 스크린 처리를 행한다. 구체적으로는, 기본 스크린 처리부(301)는, 주목 화소의 화상 데이터와 닷 스크린 정보의 주목 화소에 대응한 임계치를 비교하고, 2진화 한다. 화상 데이터 C, M, Y 및 K 각각의 닷 스크린 정보는, 기본 스크린 정보 테이블(303)에 격납되고, 임계치Ba_Th_c, Ba_Th_m, Ba_Th_y, Ba_Th_bk을 각각 가진다.
본 예시적 실시예에서는, 도 4의 닷 스크린 정보(402)를 사용해서 시안(C)에 관해 기본 스크린 처리하여, 다음식 대로 그 시안의 화상 데이터를 2진화 한다.
D_c <Ba_Th_c인 경우, Out_Ba_c=0 (8)
D_c≥Ba_Th_c인 경우, Out_Ba_c=255 (9)
마젠타, 옐로 및 블랙의 화상 데이터에 대하여도 마찬가지로 기본 스크린 처리부(301)에서 처리를 행한다.
시안의 닷 스크린 정보는, 도 4에서 설명한 닷 스크린 정보(402)이며, 2개의 스크린 벡터, 즉 Ba_c_V1(408) (x, y)=(3, 2), Ba_c_V2(409) (x, y)=(-2, 3)를 갖는다. 이 2개의 스크린 벡터가 시안의 기본 스크린 벡터가 된다.
또한, 마젠타의 기본 스크린 벡터는 Ba_m_V1(x, y)=(2, 3), Ba_m_V2(x, y)=(-3, 2)이다. 마찬가지로, 옐로의 기본 스크린 벡터는 Ba_y_V1(x, y)=(2, 2), Ba_y_V2(x, y)=(-2, 2), 블랙의 기본 스크린 벡터는, Ba_bk_V1(x, y)=(0, 4), Ba_y_V2(x, y)=(-4, 0)이다.
단계S204에 있어서, 라인 스크린 처리부(302)는, 화상 데이터D_c, D_m, D_y, D_bk에 대하여 라인 스크린 처리를 행한다. 라인 스크린 처리부(107)는, 화상 데이터 D_c, D_m, D_y, D_bk 각각에 대해서 라인 스크린 처리(1) 및 (2)를 행하고, 1색당 2개의 다른 라인 스크린 2값 데이터를 출력한다.
구체적으로는, 라인 스크린 처리부(302)는, 주목 화소의 화상 데이터와 라인 스크린 정보의 주목 화소에 대응한 임계치와를 비교하고, 2진화 한다. 라인 스크린 정보는, 도 3에 나타낸 라인 스크린 정보 테이블(304)에 격납되어 있다. C, M, Y 및 K 각색의 라인 스크린(1) 정보는, 임계치L_Th_c(1), L_Th_m (1), L_Th_y(1) 및 L_Th_bk(1)을 가진다. 각 C, M, Y 및 K 각색의 라인 스크린(2) 정보는 임계치L_Th_c(2), L_Th_m(2), L_Th_y(2) 및 L_Th_bk(2)를 가진다.
본 예시적 실시예에서는, 도 4의 라인 스크린 정보(1) 403 및 라인 스크린 정보(2) 404를 사용해서 시안 화상 데이터의 라인 스크린 처리를 행한다. 이렇게 하여, 화상 데이터는, 다음식으로 나타낸 것처럼 2진화 된다.
라인 스크린 처리(1):
D_c < L_Th_c(1)인 경우, Out_L_c(1)=0 (10)
D_c ≥ L_Th_c(1)인 경우, Out_L_c(1)=255 (11)
라인 스크린 처리(2):
D_c < L_Th_c(2)인 경우, Out_L_c(2)=0 (12)
D_c ≥ L_Th_c(2)인 경우, Out_L_c(2)=255 (13)
본 예시적 실시예에서는, 도 4에 나타낸 것처럼, 시안의 각 라인 스크린 벡터는 다음과 같이 설정된다. 라인 스크린 벡터 L_c_V(1) 413은 (x, y)=(3, 2)로 설정되고, 그 라인 스크린 벡터 L_c_V(2) 414는 (x, y)=(-2, 3)로 설정되어 있다. 즉, 상기의 라인 스크린 처리는, 각각 1개의 스크린 벡터를 가지고 있다. 또한, 스크린 벡터L_c_V(1)과 L_c_V(2)는, 기본 스크린 벡터Ba_c_V1 및 Ba_c_V2와 같은 시점이다.
마젠타는, 라인 스크린 벡터L_m_V(1)(x, y)=(2, 3), L_m_V(2), (x, y)=(-3, 2)을 갖는 2종류의 라인 스크린 처리를 설정한다. 옐로는, 라인 스크린 벡터L_y_V(1)(x, y)=(2, 2), L_m_V(2)(x, y)=(-2, 2)을 갖는 2종류의 스크린 처리를 설정한다. 블랙은, 라인 스크린 벡터L_bk_V(1)(x, y)=(0, 4), L_m_V(2)(x, y)=(-4, 0)을 갖는 2종류의 라인 스크린 처리를 설정한다. 그래서, 모든 색은, 식(1)을 충족시키는 라인 스크린 벡터를 갖는 라인 스크린 처리를 설정한다. 한층 더, 라인 스크린 벡터의 시점은, 색마다 기본 스크린 벡터의 시점과 같다. 즉, 색마다 기본 스크린 벡터와 라인 스크린 벡터의 위상(위치)이 동일하다.
단계S205에 있어서, 평가 값 산출부(109)는 화소마다 각 스크린 처리 결과의 평가 값을 산출한다. 이하 시안을 예로서 설명하지만, 마젠타, 옐로 및 블랙에 관해서도 같은 처리를 행한다.
기본 스크린 2값 데이터Out_Ba_c에 대해서, 도 5에 나타낸 제1 LPF(501)에 의한 필터 처리를 행하고, 기본 스크린 저주파 성분Out_Ba_c_f를 산출한다.
Out_Ba_c_f=Out_Ba_c*(LPF_1) (14)
여기서, "*"는 콘볼루션을 나타내고, "LPF_1"은 제1로패스 필터를 나타낸다.
다음에, 화상 데이터D_c에 대해서, 제1 LPF(502)에 의한 필터 처리를 행하고, 제1화상 데이터 저주파 성분D_c_f_1을 산출한다.
D_c_f_1=D_c*(LPF_1) (15)
여기서, "*"는 콘볼루션을 나타내고, "LPF_1"은 제1로패스 필터를 나타낸다. 또한, 상기 식(15)에서는, 식(14)와 같은 로패스 필터를 사용하고 있다.
그리고, 감산부(503)는, 제1화상 데이터 저주파 성분D_c_f_1과 기본 스크린 저주파 성분Out_Ba_c_f간의 차분을 출력한다. 한층 더, 상기 중량 적산부(504)는, 그 차분과 중량계수a1(실수)을 적산하고, 기본 스크린 처리 결과의 평가 값, 즉 P_Ba_c를 산출한다.
P_Ba_c=(-Out_Ba_c_f+D_c_f_1)×a1 (16)
다음에, 라인 스크린(1) 2값 데이터Out_L_c (1)에 대해서, 제2 LPF(505)에 의한 필터 처리를 행하고, 라인 스크린(1) 저주파 성분Out_L_c_f(1)을 산출한다.
Out_L_c_f(1)=Out_L_c(1)*(LPF_2) (17)
여기서, "*"는 콘볼루션을 나타내고, "LPF_2"은 제2로패스 필터를 나타낸다.
또한, 화상 데이터D_c에 대해, 제2 LPF(506)에 의한 필터 처리를 행하고, 제2화상 데이터 저주파 성분D_c_f_2를 산출한다.
D_c_f_2=D_c*(LPF_2) (18)
여기서, "*"는 콘볼루션을 나타내고, "LPF_2"은 제2로패스 필터를 나타낸다. 상기 식(18)에서는, 식(17)과 같은 로패스 필터를 사용하고 있다.
그리고, 감산부(507)는, 제2화상 데이터 저주파 성분D_c_f_2와 라인 스크린(1) 저주파 성분Out_L_c_f(1)간의 차분을 출력한다. 한층 더, 중량 적산부(508)는, 이 차분과 중량계수a2(실수)를 적산해 라인 스크린(1) 처리 결과의 평가 값, 즉 P_L_c(1)을 산출한다.
P_L_c(1)=(-Out_L_c_f(1)+D_c_f_2)×a2 (19)
마찬가지로, 라인 스크린(2) 2값 데이터Out_L_c(2)에 대해서, 제3 LPF(510)에 의한 필터 처리를 행하고, 라인 스크린(2) 저주파 성분Out_L_c_f(2)을 산출한다.
Out_L_c_f(2)=Out_L_c(2)*(LPF_3) (20)
여기서, "*"는 콘볼루션을 나타내고, "LPF_3"은 제3로패스 필터를 나타낸다.
또한, 화상 데이터D_c에 대해서, 제3 LPF(509)에 의한 필터 처리를 행하고, 제3화상 데이터 저주파 성분D_c_f_3을 산출한다.
D_c_f_3=D_c*(LPF_3) (21)
여기서, "*"는 콘볼루션을 나타내고, "LPF_3"은 제3로패스 필터를 나타낸다. 상기 식(21)에서는, 식(20)과 같은 로패스 필터를 사용하고 있다.
그리고, 감산부(511)는, 제3화상 데이터 저주파 성분D_c_f_3과 라인 스크린(2) 저주파 성분Out_L_c_f(2)간의 차분을 출력한다. 한층 더, 중량 적산부(512)는, 이 차분과 중량계수a3(실수)을 적산하고, 라인 스크린(2) 처리 결과의 평가 값, 즉 P_L_c(2)을 산출한다.
P_L_c(2)=(-Out_L_c_f(2)+D_c_f_3)×a3 (22)
이렇게 하여, 평가 값 산출부(106)에서 행해진 처리가 종료한다. 평가 값은 작을수록 재현성이 높아진다. 본 예시적 실시예에서는, 중량 적산부 504, 508, 512의 계수a1, a2, a3은 1.0으로 한다. 그렇지만, 이것에 한정되지 않고, 그 계수는 임의의 포지티브 실수이어도 된다. 그 계수a1, a2, a3이 1보다 클 경우, 오차가 커지기 때문에, 상기 평가 값이 나빠진다. 또한, 그 계수a1, a2, a3이 1보다 작을 경우, 오차가 작아지기 때문에, 상기 평가 값이 좋아진다.
단계S206에서는, 스크린 정보 생성 파라미터 산출부(107)는, 모든 스크린 처리 결과의 평가 값을 바탕으로, 화소마다 합성 스크린 정보를 생성하기 위한 파라미터를 산출한다. 시안을 예로 해서 설명하고, 마젠타, 옐로 및 블랙에 관해서도 같은 처리를 행한다.
이하, 도 5를 참조하여, 스크린 정보 생성 파라미터 산출부(107)에서 행해지는 처리를 설명한다. 라인 스크린 후보선택부(513)는, 후보가 되는 라인 스크린 처리를 선택한다.
구체적으로는, 라인 스크린 후보선택부(513)는, 각 스크린 처리 결과의 평가 값의 절대치를 취득하여, 비교한다. 평가 값의 절대치가 작을수록 재현성이 높다. 그리고, 라인 스크린 후보선택부(513)는, 보다 재현성이 좋은 라인 스크린 처리를 후보로서 선택한다. 이 선택된 라인 스크린 처리에 대한 정보와 그 선택된 라인 스크린 처리의 평가 값을 L_SC_flg과 L_SC_Abs로서 격납된다.
if(Abs(P_L_c(1)) <Abs(P_L_c(2))+q)
L_SC_flg_c=1
L_SC_Abs_c=Abs(P_L_c(1))
} else {
L_SC_flg_c = 2
L_SC_Abs_c = Abs(P_L_c(2))
} (23)
본 예시적 실시예에서는, q=0.0이다. 그렇지만, q는 0.1등의 값을 가져도 된다. q가 포지티브값인 경우에는, 라인 스크린 처리(1)가 우선적으로 선택된다. q가 네가티브값인 경우에는, 라인 스크린 처리(2)가 우선적으로 선택된다. 다음에, 스크린 정보 생성 파라미터 산출부(514)는, 기본 스크린 정보와 라인 스크린 정보의 합성 정도를 결정하고 나서, 파라미터를 산출한다. 기본 스크린 처리 결과의 평가 값P_Ba_c의 절대치Ba_SC_Abs_c를 다음과 같이 산출한다.
Ba_SC_Abs_c=Abs(P_Ba_c) (24)
상기 합성 스크린 정보를 생성하기 위한 파라미터W_Ba, W_L은 이하의 조건을 충족시킨다.
W_Ba+W_L=1.0 (25)
시안의 파라미터W_Ba_c, W_L_c는, Ba_SC_Abs_c과 L_SC_Abs_c를 사용하여, 도 7에 나타내는 파라미터 산출 테이블(515)을 참조 함에 의해, 산출한다. 파라미터 산출 테이블(515)은 C, M, Y 및 K에 대하여 공통적으로 사용된다. 도 7을 참조하면, 파라미터 산출 테이블(515)은 2차원 배열로서 관리된다. 상기 배열의 가로축은, Ba_SC_Abs를, 상기 배열의 세로축은 L_SC_Abs를, 그 테이블의 값은 W_Ba를 나타낸다. 그 배열의 가로축과 세로축에 기재된 수치 0.5, 1, 3, 5, 10, 50, 100은, 각 평가 값이 그 기재된 수치이하일 경우에, W_Ba의 값의 좌표다.
예를 들면, Ba_SC_Abs_c=3.3, L_SC_Abs_c=1.4일 경우, Ba_SC_Abs_c≤5, L_SC_Abs_c≤3을 충족시키므로, W_Ba_c=0.5가 된다. 그 결과, 식(25)에 기재된 관계로부터, W_L_c=0.5가 된다.
다음에, 도 2에 나타낸 단계S207에 있어서, 합성 스크린 정보 산출부(108)는, 합성 스크린 정보를 산출한다. 이하, 시안을 예로서 설명하고, 마젠타, 옐로 및 블랙에 관해서도 같은 처리를 행한다.
합성 스크린 정보를 구성하는 임계치는, 파라미터W_Ba_c와 W_L_c를 사용하여, 이하의 식으로 생성된다.
M_Th_c=g_t(W_Ba_c)×(W_Ba_c×Ba_Th_c+W_L×
L_Th_c(L_SC_flg_c)) (26)
(또한, L_SC_flg_c은, k(본 예시적 실시예에서는 1 또는 2)이다. g_t (W_Ba_c)은 1.0이다.
도 8은, 합성 스크린 정보 산출부의 동작을 나타낸다. 본 예시적 실시예에서는, 식(26)으로 산출된 M_Th_c는, Ba_Th_c와 L_Th_c(L_SC_flg_c)의 선형결합으로 표시되고, 또 그 파라미터들의 합은 식(25)에 나타나 있는 바와 같이 항상 1이 된다. 도 8을 참조하면, W_Ba=1인 경우(801)는, 기본 스크린 정보의 임계치Ba_Th_c가 그대로 M_Th_c에 대입된다. 반대로, W_L=1인 경우(803)는, 선택된 라인 스크린 정보의 임계치L_Th_c가 그대로, M_Th_c에 대입된다. 0 <W_Ba<1인 경우(802)는 기본 스크린 정보의 임계치Ba_Th_c와 라인 스크린 정보의 임계치L_Th_c의 합성 값이 M_Th_c가 된다. 예를 들면, W_Ba_c=0.5(즉, W_L_c=0.5)인 경우, Ba_Th_c와 L_Th_c(L_SC_flg_c)의 중간값이 임계치M_Th_c가 된다.
상기 예에서는, 식(26)과 같이 g_t(W_Ba_c)=1.0이 된다. 그렇지만, 이 예에 한정하는 것이 아니다. 예를 들면, 합성의 비율(W_Ba_c)에 따라, g_t가 변화되어도 좋다. 달리 말하면, g_t는 W_Ba_c에 따라 변화되는 포지티브의 실수이어도 좋다. 합성 비율이 W_Ba_c=0.5이고, W_L_c=0.5일 경우, g_t는 1.2이거나, g_t는 0.8이어도 좋다.
구체적으로는, 항상, g_t=1.0이라고 하면, W_Ba_c=0.5, W_L_c=0.5일 때와, W_Ba_c=1.0, W_L_c=0.0일 때에, 출력되는 닷의 수가 보존되지 않기도 한다. 이러한 과제를 해결하기 위해서, 미리 합성 비율에 따라, g_t(W_Ba)가 변하도록 설정함으로써, 모든 합성 비율에 대해서도 출력되는 닷의 수가 보존된다.
상기 예에서는, 시안의 합성 스크린 정보의 임계치M_Th_c의 산출의 예를 나타내었다. 식(27)과 유사한 규칙을 사용하여, 마젠타M_Th_m, 옐로M_Th_y, 블랙M_Th_bk의 합성 스크린 정보도 산출한다.
도 2에 나타낸 단계S208에서, 합성 스크린 처리부(109)는 화상 데이터D_c, D_m, D_y, D_bk에 대하여 각 색에 대응한 합성 스크린 정보를 참조해서 스크린 처리를 행한다. 구체적으로는, 합성 스크린 처리부(109)는, 주목 화소의 화상 데이터와 합성 스크린 정보 산출부(108)에서 산출된 합성 스크린 정보의 주목 화소에 대응하는 임계치를 비교한다. 그리고, 합성 스크린 처리부(109)는 2진화 한다. 시안을 예로서 사용하여 아래와 같이 그 처리를 기술할 수 있다.
D_c <M_Th_c인 경우, Out_M_c=0 (27)
D_c≥M_Th_c인 경우, Out_M_c=255 (28)
마찬가지로, 마젠타, 옐로 및 블랙에 대하여도 산출한 합성 스크린 정보에 의거하여 스크린 처리를 행한다.
합성 스크린 처리부(109)로 산출된 합성 스크린 2값 데이터는, 스크린 화상 격납 버퍼(110)에 격납되고, 출력 단자(111)로부터 화상형성장치(2)에 출력된다. 이렇게 하여, 화상처리가 종료한다.
본 예시적 실시예에서는, 각 스크린 처리 결과의 평가 값에 따라 닷 스크린 처리, 라인 스크린 처리, 혹은 그 중간의 스크린 처리가 화소마다 적용된다. 라인 스크린 벡터가 식(1)을 충족시키고, 또 기본 스크린 벡터와 같은 시점으로부터 시작하도록 라인 스크린 벡터를 설정하기 때문에, 스크린을 바꾸어도 상기 생성된 닷의 위치가 매끄럽게 변화된다. 이에 따라, 복수의 스크린을 화소마다 사용해도, 시각상 바람직한 2진화를 실현할 수 있다.
또한, 본 예시적 실시예에서는, 시안, 마젠타, 옐로 및 블랙 각각에 대해, 기본 스크린 정보와 라인 스크린 정보 함께, 색마다 다른 스크린 벡터가 설정되어 있다. 따라서, 산출된 각 색의 합성 스크린 정보는, 세선이나 엣지가 없는 평탄부, 세선부 및 엣지부를 포함하는 모든 영역에서도, 색마다 스크린 벡터가 다르다. 따라서, 그 합성 스크린 정보는, 물리적인 부정합(misregistration)(즉, 색 부정합)에 대하여 내성이 있다.
한층 더, 본 예시적 실시에서는, 도 7에 나타낸 파라미터 산출 테이블(515)을 사용하고 있으므로, 작은 양의 노이즈가 화상에 포함되어 있는 경우에 필요이상으로 스크린이 바뀌지 않는다. 파라미터 산출 테이블(515)에 나타낸 것처럼, 기본 스크린의 재현성이 낮은 경우만 라인 스크린 처리를 적용한다. 달리 말하면, 기본 스크린 처리 결과의 재현 열화가 적은 경우에는, 항상 기본 스크린 처리를 이용한다.
화상이 노이즈나 미소한 엣지를 포함하는 경우, 기본 스크린 처리 결과와 비교하여 라인 스크린 처리 결과쪽이 재현성이 높아지기도 한다. 그러나, 라인 스크린 처리로 자주 바꾸면, 출력이 불안정해질 수도 있다. 따라서, 도 7과 같이 설정하는 것은 화상을 안정하게 출력할 때 효과적이다.
상기에 설명한 제1 예시적 실시예에 따른 처리를 실행하는 효과를 도 9, 도 10 및 도 11에 나타낸다. 도 9는, 세선화상의 스크린 처리 결과를, 도 10은 엣지 화상의 스크린 처리 결과를, 도 11은 여러가지 주파수성분이 포함되는 화상의 스크린 처리 결과의 예를 나타낸다.
도 9를 참조하면, 기본 스크린 정보(903)를 사용해서 세선화상(901)을 스크린 처리하면, 904의 결과를 얻는다. 또 라인 스크린 정보(1) 906 및 라인 스크린 정보(2) 909를 사용하여 입력 화상(901)을 스크린 처리하면, 각각 907, 910의 결과를 얻는다. 합성 스크린 정보를 참조하여 얻어진 스크린 처리 결과(913)는, 상기 904의 결과에 도중에 끊어진 세선이 충분히 재현되어 있는 것을 나타낸다.
합성 스크린 정보(912)에서의 스크린 정보는, 세선부근에서 변화된다. 구체적으로는, 세선의 방향(벡터)에 대하여, 각도차이가 큰 라인 스크린 처리가 적용된다.
또한, 합성 스크린 처리가 연속적 또한 매끄럽게 변화되고 있는 것을 시인하기 어렵다. 그렇지만, 합성 스크린 정보의 세선에 착안하면, 세선의 폭보다도 넓은 영역에서 스크린 처리가 변화되고 있다는 것을 알 수 있다. 이것은, 재현성 평가시에 LPF를 사용한 결과이다.
LPF에 의해 필터 처리한 결과를 902, 905, 908 및 911의 결과로서 나타낸다. LPF를 사용함으로써 세선뿐만아니라 세선의 주변영역에 대해서 세선의 재현성을 평가하는 것이 가능해진다. 이렇게 하여, 합성 스크린 처리가 연속적 또한 매끄럽게 변화된다.
각도 45°의 세선에 대해 국소적으로 라인 스크린 처리와 닷 스크린 처리 각각은, 서로 연속적 또한 매끄럽게 변화된다. 이것은, 라인 스크린을 식(1)의 조건에 의거하여 작성하고, 상기 라인 스크린 벡터를 기본 스크린 벡터와 시점이 같도록 설정한 결과이다. 또한, 이러한 결과는, 식(27)과 같이 합성 스크린 정보를 산출하여 이루어진다. 이렇게 하여 세선 재현성이 양호한 처리 결과 913을 얻는다.
도 10은, 도 9에 나타낸 기본 스크린 정보(903), 라인 스크린 정보(1) 906 및 라인 스크린 정보(2) 909를 사용하여 엣지 화상(1001)과 그 스크린 처리 결과(1002, 1003, 1004)를 나타낸다. 여기에서 합성 스크린 정보(1005)를 사용하여 얻어진 처리 결과(1006)와 상기 스크린 처리 결과(1002, 1003, 1004)를 비교하면, 그 처리 결과(1003)에서 발생된 재기 엣지부가 저감되는 것을 볼 수 있다.
합성 스크린 정보(1005)의 엣지부에서 스크린 처리가 변화되고 있다. 또한, 이러한 변화에서 엣지의 방향(벡터)에 대하여, 각도차이가 큰 라인 스크린 처리가 적용된다.
세선화상의 경우와 마찬가지로, 도 10에 나타낸 엣지부에서 합성 스크린 처리가 연속적 또한 매끄럽게 변화되고 있는 것은 시인하기 어렵다. 그렇지만, 엣지부의 폭과 비하여 보다 폭넓은 영역에서 스크린 처리가 변화되고 있는 것을 알 수 있다.
이러한 결과는, LPF를 사용해서 평가했기 때문이다. LPF에 의해 필터 처리한 결과를 각각 1007, 1008, 1009 및 1010으로 나타낸다. LPF를 사용함으로써 엣지뿐만아니라, 엣지의 주변영역에 대해 엣지의 재현성평가가 가능해진다. 따라서, 엣지의 주변영역에서 합성 스크린이 연속 및 매끄럽게 변화된다.
각도 45°의 엣지에 대해 국소적으로 라인 스크린 처리와 닷 스크린 처리가 서로 연속적 또한 매끄럽게 변화되고 있다. 이것은, 라인 스크린 벡터를 식(1)의 조건에 의거하여 작성하고, 또 기본 스크린 벡터와 같은 시점으로 설정한 결과이다. 또한, 이러한 결과는, 식(26)과 같이 합성 스크린 정보를 산출하여 이루어진다. 그 결과, 엣지 재현성이 양호한 처리 결과(1006)를 얻는다.
또한, 입력 화상의 세선 및 엣지가 없는 평탄부에 있어서는, 기본 스크린 처리를 사용하여 안정한 결과를 얻는다. 이러한 결과는, 도 7의 파라미터 산출 테이블을 설정한 효과로서 얻어진다.
도 11은 여러가지 주파수가 포함되는 화상(1101)에 대한 효과를 나타낸다. 기본 스크린 정보(903), 라인 스크린 정보(1) 906 및 라인 스크린 정보(2) 909를 사용한 스크린 처리 결과로서 각각 1102, 1103, 1104의 결과를 얻는다. 합성 스크린 정보(1105)를 사용한 스크린 처리 결과(1106)와 비교하면, 상기 결과 1102에서 발생한 모아레가 적절하게 저감된다.
상기 결과 1102에서 모아레가 발생하고 있는 합성 스크린 정보(1106)의 영역에 있어서 스크린 처리가 변화되고 있다. 또한, 이러한 변화에 있어서의 패턴(1101)에 대하여, 각도차이가 큰 라인 스크린 처리가 적용된다.
제1 예시적 실시예에 의하면, 스크린 처리 결과를 적절하게 평가해서 스크린 처리를 제어 함에 의해, 고품질의 화상을 재현할 수 있다.
제1 예시적 실시예에서는, 기본 스크린 처리로서 닷 스크린 정보를 사용한 닷 스크린 처리를 행한다. 제2 예시적 실시예에서는, 기본 스크린 처리로서 라인 스크린 정보를 사용한 라인 스크린 처리를 행한다. 제2 예시적 실시예에 따른 기본적인 구성은, 스크린 처리부(105)를 제외하고 제1 예시적 실시예와 같다.
일반적으로, 라인 스크린 정보의 스크린 벡터는 1개다. 그렇지만, 기본 스크린 처리를 행할 때 라인 스크린 정보를 참조하는 경우에는, 라인 스크린 벡터와 아울러 가상 스크린 벡터를 정의한다. 이하, 가상 스크린 벡터의 정의를 상세히 설명한다.
제2 예시적 실시예에서는, 도 12에 나타내는 라인 스크린 정보(1201)를 사용하는 라인 스크린 처리를 기본 스크린 처리로서 행한다. 상기한 바와 같이, 라인 스크린 정보(1201)는 라인 방향에 수직한 (x, y)=(-2, 3)을 스크린 벡터(1204)로서 포함한다.
본 예시적 실시예에서는, 스크린 벡터(1204)와 시점이 같고, 라인 방향에 평행한 스크린 벡터1205(x, y)=(3, 2)을 가상 스크린 벡터로서 정의한다. 즉, 스크린 벡터(1204)와 가상 스크린 벡터(1205)는 직교한다.
또한, 가상 스크린 벡터(1205)의 길이는 스크린 벡터(1204)와 같다. 그렇지만, 이것에 한정하는 것이 아니다. 이상과 같이 라인 스크린 정보(1201)에 대하여 가상 스크린 벡터를 정의한다. 스크린 벡터(1204)와 가상 스크린 벡터(1205)를, 각각, 기본 스크린 벡터Ba_c_V1 및 Ba_c_V2로 한다.
또한, 마젠타의 기본 스크린 처리를 행하는데 사용된 라인 스크린 정보는, 스크린 벡터Ba_m_V1(x, y)=(2, 3)을 가진다. 옐로의 기본 스크린 처리를 행하는데 사용된 라인 스크린 정보는 스크린 벡터Ba_y_V1(x, y)=(-2, 2)를 갖고, 블랙의 기본 스크린 처리를 행하는데 사용된 라인 스크린 정보는 스크린 벡터Ba_bk_V1(x, y)=(0, 4)을 갖는다.
더욱이, 마젠타, 옐로 및 블랙에 대해서, 라인 방향과 평행의 가상 스크린 벡터는, Ba_m_V2(x, y)=(-3, 2), Ba_y_V2(x, y)=(2, 2), Ba_bk_V2(x, y)=(-4, 0)로서 각각 정의된다. 본 예시적 실시예에서는, 각 가상 스크린 벡터Ba_m_V2, Ba_y_V2, Ba_bk_V2의 길이는, 각각 Ba_m_V1, Ba_y_V1, Ba_bk_V1과 같다. 그렇지만, 벡터의 길이에 대해서는, 이것에 한정하는 것이 아니다.
라인 스크린 처리부(107)에서는, 화상 데이터D_c, D_m, D_y, D_bk에 대해서, 1색당 2개의 다른 종류의 라인 스크린 처리를 실시한다.
각 색의 라인 스크린 정보 테이블(304)에는, 각 라인 스크린 정보가 격납되고, 각각 임계치L_Th_c(k), L_Th_m(k), L_Th_y(k), L_Th_bk(k)(k는 1 또는 2)를 가진다.
이하, 도 13a 내지 13c에 시안 화상 데이터의 라인 스크린 처리부(302)에 의한 2진화(1304, 1305)를 나타낸 개략도다. 도 13a 내지 13c를 참조하면, 라인 스크린 정보(1)의 스크린 벡터L_c_V(1) 1306은 (x, y)=(3, 2), 라인 스크린 정보(2)의 스크린 벡터L_c_V(2) 1307은 (x, y)=(1, 5)이다. 이것들 라인 스크린 벡터L_c_V(1), L_c_V(2)의 시점은, 기본 스크린 벡터Ba_c_V1, Ba_c_V2의 시점과 같다. 라인 스크린 벡터L_c_V(1), L_c_V(2)는, 식(1)을 충족시킨다. 각 라인 스크린 벡터는 다음과 같이 표현된다.
L_c_V(1)=0×Ba_c_V1+1×Ba_c_V2 (27)
(α=0, β=1)
L_c_V(2)=1×Ba_c_V1+1×Ba_c_V2 (28)
(α=1, β=1)
마젠타, 옐로 및 블랙에 관해서도 마찬가지로 2개의 다른 종류의 라인 스크린 처리를 설정한다. 본 예시적 실시예에서는, 마젠타에 대해서는, L_m_V(1)(x, y)=(-3, 2), L_m_V(2)(x, y)=(-1, 5)이라고 설정한다. 또한, 옐로에 대해서는, L_y_V(1)(x, y)=(2, 2), L_y_V(2)(x, y)=(0, 4)이라고 설정한다. 게다가, 블랙에 대해서는, L_bk_V(1)(x, y)=(-4, 0), L_bk_V(2)(x, y)=(-4, 4)이라고 설정한다.
그리고, 스크린 처리부(105)는, 각 색에 대하여 복수의 스크린 처리를 행한다. 평가 값의 산출, 라인 스크린 후보의 선택, 및 합성 스크린 정보의 생성을 포함하는 화상처리는, 상기 제1 예시적 실시예와 마찬가지로, 도 2의 흐름도에 따라 행한다.
상기에 설명한 제2 예시적 실시예에 따른 처리의 효과를 도 14, 도 15 및 도 16에 나타낸다. 도 14는 세선화상을, 도 15는 엣지 화상, 도 16은 여러가지 주파수성분이 포함되는 화상의 처리 결과의 예다. 모든 화상에 있어서, 본 예시적 실시예에 따라 기본 스크린 처리만을 실행한 경우와 비교하여, 적합한 2값 데이터를 출력한다.
제2 예시적 실시예에서는, 기본 스크린 처리로서 라인 스크린 처리를 행한다. 본 예시적 실시예에서는, 제1 예시적 실시예와 마찬가지로 기본 스크린 처리를 제외한 라인 스크린 처리를 2개의 종류를 예로서 설명한다.
본 발명에 있어서, 스크린 처리부(105)에서는 1색에 대하여 적어도 2개이상의 다른 종류의 라인 스크린 처리를 실시하는 것이 적합하다. 달리 말하면, 기본 스크린 처리로서 닷 스크린 처리가 설정되어 있는 경우에는, 라인 스크린 처리부(302)는 각 색에 대하여 2개이상의 다른 라인 스크린 정보 테이블(304)을 사용하여, 2개의 다른 종류의 스크린 처리를 행한다.
또한, 기본 스크린 처리로서 라인 스크린 처리를 행하는 경우에는, 라인 스크린 처리부(302)에는 각 색에 대하여 적어도 1개이상의 라인 스크린 정보(304)가 유지되어 있다.
그렇지만, 라인 스크린 처리부는, 1종류의 라인 스크린 처리만 행하여도 된다. 특히, 라인 스크린 벡터가 기본 스크린 벡터의 선형결합으로서 표현되고, 또 선형계수가 α=β이면, 충분하게 효과를 얻을 수 있다.
이상에서 설명한 것처럼, 기본 스크린 처리로서 라인 스크린 처리를 사용했을 경우, 스크린 벡터로서, 라인 방향에 평행한 가상 스크린 벡터를 새롭게 정의한다. 이에 따라 기본 스크린 처리로서 라인 스크린 처리를 사용한 경우에도, 제1 예시적 실시예와 동일한 효과를 얻을 수 있다.
전술의 예시적 실시예 및 변형 예에서는, 화소마다 평가 값을 산출한다. 그렇지만, 이것에 한정하는 것이 아니다. 제1 변형 예에서는, 제1 예시적 실시예에 따른 평가 값 산출부(106)를 변형한다. 구체적으로는, 기본 스크린 처리에 사용된 닷 스크린 정보의 망점단위 영역에서 각 스크린 처리 결과의 평가 값을 산출한다.
망점단위 영역은, 기본 스크린 벡터Ba_c_V1 및 Ba_c_V2로 둘러싸여진 평행사변형의 영역이다. 도 17을 참조하면, 그 망점단위 영역은, 동일색으로 칠해진 영역(1702)이다.
각 라인 스크린 처리에 있어서, 주목하는 망점단위 영역에 있어서의 평가 값의 절대치의 총 합계로부터, 각 라인 스크린 처리 결과의 평가 값을 산출한다. 그리고, 그 망점단위영역에 있어서의 평가 값에 의거하여 각 라인 스크린 처리 결과의 재현성을 비교한다. 보다 재현성이 높은 처리 결과를 출력하는 라인 스크린 처리를 후보로서 선택하고, 그 후보 라인 스크린 처리 결과의 평가 값의 총 합계를 유지해둔다. 구체적으로는, 다음식 (23-a)와 같이 표현된다.
if(Σ{Abs(P_L_c(1))} <Σ{Abs(P_L_c(2))}+q)
L_SC_flg=1
L_SC_Abs=Σ{Abs(P_L_c (1))}
} else {
L_SC_flg=2
L_SC_Abs=Σ {Abs(P_L_c (2))}
} (23-a)
상기한 바와 같이, q가 포지티브값인 경우에는, 라인 스크린 처리(1)가 우선적으로 선택된다. q가 네가티브값인 경우에는, 라인 스크린 처리(2)가 우선적으로 선택된다.
식(23-a)에서, "Σ"은 망점단위 영역에 포함된 각 화소의 평가 값의 절대치의 합의 획득을 나타낸다. 예를 들면, Σ{Abs(P_L_c(1))은 기본 스크린 망점단위영역의 라인 스크린 처리(1)의 평가 값을 나타내고, Σ{Abs(P_L_c(2))은 기본 스크린 망점단위영역의 라인 스크린 처리(2)의 평가 값을 나타낸다.
또한, 닷 스크린 처리 결과에 관해서도 주목하는 망점단위 영역에 있어서의 평가 값의 절대치의 총 합계를 산출하여, 평가 값으로서 설정한다.
Ba_SC_Abs=Σ{Abs(P_Ba_c)} (24-a)
이후는 제1 예시적 실시예와 마찬가지로, 파라미터 산출 테이블에 따라서 합성 스크린 정보를 생성한다.
또한, 상기의 망점영역의 x-y좌표를 산출할 때는, 홀러데이(Holladay)의 알고리즘을 사용하면 효율적이다. 홀러데이의 알고리즘은, 스크린 벡터Ba_c_V1, Ba_c_V2이 주어졌을 때, 중복없이 망점영역을 포장하기 위한 망점의 화소수Nh와, 망점의 상대적인 좌표위치H, L, S를 나타낸다.
구체적으로, L은, 시점과 동일 y좌표에서 같은 망점이 주어지는 x방향의 상대 위치L를 나타낸다. S는, H라인 아래(y+H 좌표)에 같은 망점이 주어지는 x방향의 상대 위치를 나타낸다. Ba_c_V1(x1, y1)=(3, 2), Ba_c_V2(x2, y2)=(-2, 3)의 경우, 홀러데이의 알고리즘을 사용하면, Nh, H, L, S는 아래와 같이 산출될 수 있다.
Nh=x1?y2-y1?x2=13
H=GCD(y1, y2)=1
L=Nh/H=13
S=8
상기 산출에 관한 상세내용은, Henry R. Kang저 "Digital Color Halftoning", IEEE Press/SPIE Press, P231-233에 기재되어 있다. 홀러데이의 알고리즘은 공지의 기술이므로, 상세한 것은 생략한다.
기준 망점의 위치가 도 17의 검은 정사각형■(1703)이면, 검은 원●(1704)은 검은 정사각형■에 대하여 (0, L)좌표만큼 상대적으로 이동된다. 즉, 동일 y좌표에 상기 기준 망점으로부터, L=13에, 같은 망점이 형성된다. 한편, 삼각형△(1705)는, 검은 정사각형■로부터 (H, S)좌표만큼 상대적으로 이동된다. 즉, 기준 망점으로부터 H라인 아래에서, S=8에, 같은 망점이 형성된다. 이 때문에, 동일 y좌표나, H라인 아래의 망점의 반복 좌표를 효율적으로 구할 수 있다.
또한, 상기 예에서는, 망점단위 영역에서의 평가 값을 산출한다. 그렇지만, 기본 스크린의 망점단위의 정수분의 1단위나, 정수배의 단위로 평가 값을 산출해도 좋다. 이러한 경우에, 홀러데이 알고리즘을 이용하여 산출한 망점의 좌표의 정수분의 1이나 정수배를 사용하면 용이하게 평가 값을 산출할 수 있다.
상기 예시적 실시예에서는, 예로서 시안을 서술했다. 그렇지만, 마찬가지로, 마젠타, 옐로 및 블랙에 대하여도 망점단위에서의 평가 값을 산출할 수 있다.
이상과 같이, 화소마다가 아니라, 망점단위 영역마다 각 스크린 처리 결과의 재현성을 비교하고, 망점단위 영역마다 스크린을 합성한다. 이에 따라, 입상(granularity)에 대해 고품질의 화상을 얻을 수 있다.
제2 변형 예는, 합성 스크린 정보 생성의 변형 예를 나타낸다. 제1 및 제2 예시적 실시예에서는, 도 7의 파라미터 산출 테이블을 사용했다. 도 18과 같은 파라미터 산출 테이블도 있다.
도 7의 테이블에 의하면, 기본 스크린 처리 결과의 평가 값Ba_SC_Abs가 소정값 이상일 경우에는, 라인 스크린 처리 결과의 평가 값에 상관없이 라인 스크린 처리를 적용한다.
한편, 도 18의 파라미터 산출 테이블에서는, 기본 스크린 처리 결과의 평가 값뿐만아니라, 라인 스크린 처리 결과의 평가 값도 고려해서 파라미터를 설정하고 있다. 기본 스크린 처리 결과의 평가 값과 라인 스크린 처리 결과의 평가 값이 모두 불만족스러운 경우에는, 기본 스크린 처리의 임계치가 설정된다. 이에 따라, 스크린의 과도한 전환과 화상의 안정성 손실을 방지한다.
파라미터W_Ba 및 W_L 중 어느 한쪽이 0일 경우, 그것은 기본 스크린 처리의 임계치 또는 라인 스크린 처리의 임계치 중 어느 한쪽을 선택하는 것과 같아진다. 달리 말하면, 복수의 스크린 중 1개의 스크린의 임계치를 그대로 임계치로서 사용하는 화소 또는 영역이 있는 경우, 다시 스크린 처리를 하는 대신에, 이미 얻은 처리 결과를 그대로 출력해도 좋다.
한층 더, 도 7 및 도 18에 나타낸 파라미터 산출 테이블이 7×7의 이차원의 정방배열이다. 그렇지만, 이것에 한정하는 것이 아니고, 그 파라미터 산출 테이블은, 7×7미만이여도 좋거나, 8×8이상이여도 된다. 또한, 파라미터 산출 테이블은, 7×3이나, 3×1등의 직사각형 배열이어도 된다.
아울러, 파라미터 산출 테이블은 2차원에 한정되지 않고, 3차원이어도 된다. 도 7 및 도 18은, 파라미터의 값이 1.0, 0.5 및 0의 3개의 상태를 나타내는 예들이다. 그렇지만, 그 파라미터의 값은 그 밖의 실수값이어도 된다. 예를 들면, 0.5 대신에, 0.1, 0.2, 0.8 및 0.9가 격납되어도 된다.
또한, 제1 및 제2 예시적 실시예에서는, 합성 스크린 정보 산출부(108)는, 합성 스크린 정보를 식(26)과 같이 기본 스크린과 라인 스크린 정보의 선형결합에 의해 구한다. 그렇지만, 본 발명은, 세선부나 엣지부가 없는 영역에는 기본 스크린 처리를 적용하고, 세선부와 엣지부에는 라인 스크린 처리를 적용하고, 세선부와 엣지부의 중간에는 기본 스크린 처리와 라인 스크린 처리의 중간인 처리를 적용하는 규칙을 만족하는 한, 상기 내용에 한정하는 것이 아니다.
예를 들면, 각 스크린 처리에 대응한 파라미터에 따라 가중된 요소값을 산출한다. 그리고, 이 요소값을 비교하고, 보다 작은 값을 선택한다. 이 경우에는, 식(26)은 이하의 식(26-b)로서 표현되어도 좋다.
IF(W_Ba>0.5) {
y_B=1.0
y_L=1.0-2.0× (W_Ba-0.5)
T_B=y_B×Ba_Th_c/255.0
T_L=y_L×L_Th(L_SC_flg)/255.0+2.0×(W_Ba-0.5)
} else {
y_B=2.0×W_Ba
y_L=1.0
T_B=y_B×Ba_Th/255.0+1.0-W_Ba×2.0
T_L=y_L×L_Th(L_SC_flg)/255.0
} (26-a)
여기서, 1≤Ba_Th≤255, 1≤L_Th(L_SC_flg)≤255다. 상기의 식(26-a)은, W_Ba의 값에 따라, 요소값T_B, T_L의 값이 변화되는 것을 나타낸다. 도 19에 식(26-a)에 따른 요소값T_B, T_L의 변화의 모양을 나타낸다. 그리고, 상기 산출된 요소값T_B, T_L에 따라, 임계치를 얻는다.
IF(T_B>T_L) {
M_Th=T_L×255.0×g_t(W_Ba)
} else {
M_Th=T_B×255.0×g_t(W_Ba)
} (26-b)
상기 식에서는, g_t(W_Ba)에 대해서는, 합성 비율W_Ba에 따라 변화되는 게인 값이다. 출력되는 닷의 수가 보존되지 않는 경우가 있기 때문에, 어떤 합성 비율이라도 출력되는 닷의 수가 보존되도록, 미리, 합성 비율에 의해 게인 값g_t(W_Ba)이 변하도록 설정하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 합성 스크린 정보는, 기본 스크린 처리와 라인 스크린 처리의 곱셈으로 산출해도 좋다. 이하에 전술의 요소값을 곱하여 상기 합성 스크린 정보를 생성하는 경우를 기술한다. 이러한 경우에, 식(26)은 이하의 식(26-e)로서 표시된다.
IF(W_Ba>0.5){
y_B=1.0
y_L=1.0-2.0×(W_Ba-0.5)
T_B=y_B×Ba_Th/255.0
T_L=y_L×L_Th(L_SC_flg)/255.0+2.0×(W_Ba-0.5)
g_B=0.5
g_L=W_Ba
} else {
y_B=2.0×W_Ba
y_L=1.0
T_B=y_B×Ba_Th/255.0+1.0-W_Ba×2.0
T_L=y_L×L_Th(L_SC_flg)/255.0
g_B=1.0-W_Ba
g_L=0.5
} (26-c)
여기서, 1≤Ba_Th≤255, 1≤L_Th(L_SC_flg)≤255이다.
g_t=0.5/(g_B×g_L) (26-d)
M_Th=T_B×T_L×g_t×255.0 (26-e)
상기의 식(26-c), (26-d)는, W_Ba의 값에 따라, 요소값T_B, T_L 및 g_t의 값이 변화되는 것을 나타낸다. 도 20에 식(26-c), (26-d)에 따라 T_B, T_L, g_t의 값의 변화의 모양을 나타낸다.
상기 식에서, g_t는, 어떤 합성 비율이라도, 출력되는 닷의 수가 보존되도록 하기 위한 게인 값이다. 달리 말하면, g_t는, 합성 스크린 정보의 평균치를 일정하게 하여, 출력되는 닷의 수가 보존되게 된다.
간단히 기본 스크린 정보와 라인 스크린 정보의 곱셈을 행해서 합성 스크린 정보를 생성하면, 합성 스크린 정보의 평균치가 보존되지 않는 경우가 있다. 예를 들면, W_Ba=1(2001)일 경우, T_L은 항상 1.0이 된다. 그렇지만, W_Ba=0.5(2003)일 경우, T_L은 평균 0.5가 된다. 이러한 과제를 해결하기 위해서, W_Ba=0.5일 때는 게인g_t=2.0을 곱함으로써, 합성 스크린 정보의 평균치는 일정해진다. g_t의 계산은 이것에 한정하는 것이 아니고, 합성 비율W_Ba에 따라 변화하여도 된다.
전술의 예시적 실시예 및 변형 예에서, 기본 스크린 정보와 라인 스크린 정보는 각각, 각 화소위치에 대응한 임계치로 이루어진 임계치군을 보유한다. 그렇지만, 임계치군은, 보유되는 대신에, 실시간으로 산출되어도 된다. 그 임계치군은, 도 3에 나타낸 기본 스크린 정보(303)와 라인 스크린 정보(304)에 스크린 벡터 정보를 보유하여서 실시간으로 산출될 수 있다.
또한, 전술의 예시적 실시예 및 변형 예에서, 도 1에 나타낸 합성 스크린 정보 산출부(108)는, 각 스크린 처리 결과의 평가 값에 따라 파라미터를 설정하고, 경우마다 그 합성 스크린 정보를 산출한다. 그렇지만, 미리 합성한 스크린 처리를 준비해 두고, 그 평가 값에 따라서 스크린 처리를 바꾸어도 된다.
구체적으로는, 기본 스크린 정보와 라인 스크린 정보의 이외에 그것들을 합성하여 얻어진 중간 스크린 정보를 준비해둔다. 그리고, 각 스크린 처리 결과의 평가 값에 따라, 기본 스크린 정보, 라인 스크린 정보 및 중간 스크린 정보 중 어느 하나를 선택한다. 이러한 방법에서는, 평가 값 산출부(106)가 평가 값을 출력할 때마다 합성 스크린 정보를 생성할 필요는 없다.
상기 예시적 실시예에 의하면, 라인 스크린 처리를 행할 때 참조되는 스크린 벡터의 설정에 대해서 여러 방법이 있다. 그렇지만, 본 발명은, 이것에 한정되는 것이 아니고, 식(1)을 충족시키는 스크린 벡터를 사용한 스크린 처리를 행하면 어떠한 방법을 행하여도 된다. 예를 들면, 그 밖의 라인 스크린 벡터는 다음과 같다.
L_c_V=1/2×Ba_c_V1+1/2×Ba_c_V2 (29)
(α=1/2, β=1/2)
L_c_V=1×Ba_c_V1+1×Ba_c_V2 (30)
(α=1, β=1)
식(29)에 나타낸 것과 같이, 결합계수가 정수의 역수, 즉 소수가 되는 경우에는, 주의가 필요하다. 이러한 경우에, 단순한 디지털 격자 위에 스크린 벡터를 설정할 수 없다. 라인 스크린 벡터가 소수인 경우에는, 인쇄 스크린에 자주 이용되고 있는 슈퍼 셀을 포함하는 스크린을 사용한다. 슈퍼 셀을 포함하는 스크린이 공지되어 있으므로, 상세한 것은 생략한다.
전술의 예시적 실시예 및 변형 예에서는, 합성 스크린 정보를 생성하기 위한 파라미터를 결정할 때에, 모든 스크린 처리 결과에 대하여 평가 값을 산출한다. 그러나, 이것으로 한정되지 않고, 도 21에 나타나 있는 바와 같이, 기본 스크린 처리 결과만의 평가 값을 산출하여 상기 합성 스크린 정보를 생성하기 위한 파라미터를 결정하여도 된다.
구체적으로는, 상술한 것처럼 기본 스크린 처리를 실시한 2값 데이터에 LPF를 사용해서 필터 처리를 행하고, 기본 스크린 처리 결과의 평가 값을 산출한다. 기본 스크린 처리 결과의 평가 값이 소정값을 초과했을 경우, 라인 스크린 처리를 채용한다. 또한, 평가 값이 소정값부근일 경우에는, 기본 스크린 정보와 라인 스크린 정보의 중간인 중간 스크린 정보를 참조해서 스크린 처리를 실시한다.
전술의 예시적 실시예 및 변형 예에서는, 평가 값을 산출하기 위해서, 입력 화상 데이터에 대한 LPF처리, 및 스크린 처리후의 2값 데이터에 대한 LPF처리를 행하는 것이 필요하다. 그렇지만, 반드시 LPF처리를 2회 행할 필요는 없다. 예를 들면, 도 22는, LPF처리를 1회 실행함으로써 평가 값을 산출하는 구성 예를 나타낸다. 도 22를 참조하면, 평가값 산출부(106)는, 입력 화상 데이터로부터 스크린 처리를 행하여 얻어진 2값 데이터를 감산하고, 그 후에 LPF에 의한 필터 처리를 한다. 이러한 경우에, 상기 제1 및 제2 예시적 실시예와 마찬가지로 평가 값을 산출할 수 있다.
또한, 이상의 예시적 실시예에서는, 평가 값 산출부(106)는, 실제로 스크린 처리를 행하고, 입력 화상 데이터와의 차분을 산출하여서 평가 값을 산출하였다. 그렇지만, 반드시 평가 값을 산출하기 위해서 실제로 스크린 처리를 행할 필요는 없다.
도 23은, 실제의 스크린 처리를 행하지 않고 스크린 처리후 2값 데이터에 근사한 데이터를 산출하는 의사적 스크린 처리 방법의 예를 나타낸다. 도 23을 참조하면, 예시 2301은, 실제의 스크린 처리를 했을 경우를 나타내고, 예시 2302는 의사적 스크린 처리를 행했을 경우를 나타낸다.
의사적 스크린 처리를 행하는 경우, 실제의 스크린 주파수와 같은 주파수의 1, -1의 부호반전 데이터와 상기 화상 데이터의 적(product)을 산출한다. 이에 따라, 그 주파수를 실제의 스크린 처리후의 주파수로 변조하는 것이 가능하다. 또한, 예시 2302에 나타낸 출력 데이터로부터, 평균 0의 신호를 얻을 수 있다. 이상의 방법에 의하면, 실제로 스크린 처리를 행하지 않고 의사적으로 평가 값을 산출가능하다.
도 24는 본 발명에 따른 의사 스크린 처리를 행하는 예를 나타낸다. 도 24를 참조하면, 실제의 스크린 처리 결과와는 거의 같은(즉, 약간 차이가 있는) 평가 값을 얻을 수 있다. 도 24에 나타낸 구성에서는, 기본 의사 스크린 처리부(306)는, 상기 제1 예시적 실시예에서 상술한 기본 스크린(닷 스크린) 대신에 상기 의사 스크린을 사용하여서 도 23에 나타낸 의사 스크린 처리를 실행한다. 추가로, 의사 라인 스크린 처리부(307)는, 상기 제1 예시적 실시예에서 상술한 라인 스크린 대신에 의사 라인 스크린을 사용하여서 도 23에 나타낸 의사 스크린 처리를 실행한다. 상기 기본 의사 스크린 처리부(306)는, 상기 제1 예시적 실시예에서 설명한 상기 기본 스크린 처리부(301)에서 사용된 닷 스크린과 같은 주파수의 "1"과 "-1"의 값을 갖는 부호 변경 데이터를 갖고, 그 입력 화상 데이터와 부호 변경 데이터를 곱한다. 이에 따라, 기본 스크린 처리를 행하는 경우에 상기 평가 값은, 의사방식으로 산출될 수 있다. 마찬가지로, 상기 기본 의사 라인 스크린 처리부(307)는, 상기 제1 예시적 실시예에서 설명한 상기 라인 스크린 처리부(302)에서 사용된 라인 스크린과 같은 주파수의 "1"과 "-1"의 값을 갖는 부호 변경 데이터를 갖고, 그 입력 화상 데이터와 그 부호 변경 데이터를 곱한다. 이에 따라, 라인 스크린을 사용하여 스크린 처리를 행하는 경우에 상기 평가 값은, 의사방식으로 산출될 수 있다.
이 경우에, 상기 기본 의사 스크린 처리부(306)와 상기 기본 의사 라인 스크린 처리부(307)에 각각 포함된 부호 변경 데이터 양쪽은, 평균 0으로 설정되어서, 도 23에 나타낸 것과 같은 입력 화상 데이터와 곱하여서 얻어지는 평가 값이 평균 0으로 될 수 있다. 또한, 도 24에 나타낸 구성 예에 의하면, 의사 스크린 처리 데이터의 평균이 0이 되므로, 입력 화상 데이터와의 차분을 산출할 필요는 없다. 상기 구성에 의하면, 적은 수의 LPF를 사용하고 실제로 입력 화상 데이터와의 차분을 산출하지 않고서, 입력 화상 데이터의 저주파 성분과 스크린 처리 결과의 저주파 성분과의 차이의 근사 값을 얻을 수 있다. 이렇게 하여 평가 값을 산출할 수 있다.
상기 예시적 실시예에서는, 2값 데이터를 출력하는 스크린 처리를 행한다. 그렇지만, 본 발명은, 다치 데이터를 출력하는 스크린 처리에 적용해도 된다.
본 발명은, 시스템, 장치, 방법, 프로그램 혹은 기억매체(즉, 기록 매체)로서 실현되어도 된다. 또한, 본 발명은, 복수의 기기(예를 들면, 호스트 컴퓨터, 인터페이스 기기, 촬상장치, 웹(web)어플리케이션)로 구성된 시스템에 적용해도 좋거나, 하나의 기기로 구성된 장치에 적용해도 좋다.
본 발명은, 소프트웨어나 프로그램을, 시스템이나 장치에 직접 혹은 원격으로 공급하고, 그 시스템이나 장치의 컴퓨터가 상기 공급된 프로그램을 판독해서 실행함으로써도 달성된다. 이러한 경우에, 상기 프로그램은, 본 발명에 기재된 기능을 실현한다.
전술의 예시적 실시예 및 변형 예에서는, 비세선부 및 비엣지부와, 세선 및 엣지영역의 속성 데이터가 미리 주어지지 않은 경우를 전제로 해서 화상 데이터의 모든 화소에 대해서 평가 값을 산출한다. 그리고, 상기 평가 값을 바탕으로, 스크린 합성 파라미터를 산출했다. 그렇지만, 속성 데이터와 영역 판정 정보에 의거해 미리 화상특징이 얻어지는 경우에, 화상특징 에 의거하여 본 예시적 실시예에 따른 스크린 처리를 실시해도 좋다.
예를 들면, 세선부나 엣지부의 속성 데이터가 있는 경우에는, 속성 데이터 영역만 평가 값을 산출한다. 그 평가 값에 따라 스크린 합성 파라미터를 산출하고, 합성 스크린에 의한 처리를 행해도 된다.
또한, 특정 영역에 대해서 본 예시적 실시예에 따른 스크린 처리를 실시하지 않도록 하는 방법을 이용하여도 된다. 예를 들면, 인물영역, 얼굴영역 또는, 노이즈가 많은 영역에 대한 영역판정 정보를 얻을 수 있으면, 해당 영역에 대해서만, 상기 예시적 실시예에 따른 합성 스크린에 의한 스크린 처리를 행하지 않는다.
본 발명을 예시적 실시예들을 참조하여 기재하였지만, 본 발명은 상기 개시된 예시적 실시예들에 한정되지 않는다는 것을 알 것이다. 아래의 청구항의 범위는, 모든 변형, 동등한 구조 및 기능을 포함하도록 아주 넓게 해석해야 한다.

Claims (13)

  1. 제1 스크린 정보를 사용해서 입력 화상 데이터에 대하여 스크린 처리를 행하는 제1 스크린 처리부;
    상기 제1 스크린 처리부의 처리 결과의 저주파 성분과 상기 입력 화상 데이터의 저주파 성분간의 차이에 근거하여, 상기 제1 스크린 처리부의 처리 결과의 평가 값을 취득하는 평가부;
    상기 제1 스크린 처리부의 처리 결과의 평가 값에 따라, 상기 제1 스크린 정보와 상기 제1 스크린 정보와는 다른 제2 스크린 정보를 사용한 산출을 행하여서 취득된 스크린 정보를 설정하는 설정부; 및
    상기 설정된 스크린 정보를 사용하여, 상기 입력 화상 데이터에 대하여 스크린 처리를 행하는 제2 스크린 처리부를 구비한, 화상처리장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 설정부는, 상기 제1 스크린 정보 및 상기 산출된 스크린 정보를 선택적으로 설정 가능한, 화상처리장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 설정부는, 상기 제1 스크린 정보, 상기 제2 스크린 정보 및 상기 산출된 스크린 정보를 선택적으로 설정 가능한, 화상처리장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 제2 스크린 정보를 사용해서 스크린 처리하는 제3 스크린 처리부를 더 구비하고,
    상기 평가부는, 한층 더, 상기 제3 스크린 처리부의 처리 결과의 저주파 성분과 상기 입력 화상 데이터의 저주파 성분에 의거하여, 상기 제3 스크린 처리부의 처리 결과의 평가 값을 취득하고,
    상기 설정부는, 상기 제1 스크린 처리부의 처리 결과의 평가 값과 상기 제3 스크린 처리부의 처리 결과의 평가 값에 따라, 상기 제1 스크린 정보와 상기 제2 스크린 정보를 산출하는, 화상처리장치.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 설정부는, 상기 제1 스크린 처리부의 처리 결과의 평가 값 및 상기 제3 스크린 처리부의 처리 결과의 평가 값의 양쪽이 불만족스러운 경우에는, 상기 제1 스크린 정보를 설정하는, 화상처리장치.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 제1 스크린 정보는 닷 스크린 정보이며, 상기 제2 스크린 정보는 라인 스크린 정보인, 화상처리장치.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 제2 스크린 정보는 라인 스크린 정보이며, 상기 라인 스크린 정보로부터 얻어진 스크린 벡터는, 상기 제1 스크린 처리를 구성하는 2개의 스크린 벡터의 선형결합으로 나타내고, 또한 각 결합계수가 정수 또는 정수의 역수인, 화상처리장치.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 제2 스크린 정보는, 복수의 다른 종류의 라인 스크린 정보를 포함하는, 화상처리장치.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 평가부는, 상기 제1 스크린 처리부에서 행하는 스크린 처리에 따라 주파수를 컷오프하는 로패스(low pass) 필터를 사용하는, 화상처리장치.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 제1 스크린 처리부의 처리 결과의 저주파 성분과 상기 입력 화상 데이터의 저주파 성분간의 상기 차이는, 상기 제1 스크린 처리부의 처리 결과와 상기 입력 화상 데이터간의 차이를 산출하고, 상기 차이의 저주파 성분을 취득하여서 취득되는, 화상처리장치.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 스크린 처리는, 스크린을 사용한 디더링(dithering) 처리인, 화상처리장치.
  12. 제1 스크린 정보를 사용해서 입력 화상 데이터에 대하여 제1 스크린 처리를 행하는 단계;
    상기 제1 스크린 처리에 의한 처리 결과의 저주파 성분과 상기 입력 화상 데이터의 저주파 성분간의 차이에 근거하여, 상기 제1 스크린 처리를 행하는 처리 결과의 처리 결과의 평가 값을 취득하는 단계;
    상기 제1 스크린 처리를 행하는 처리 결과의 평가 값에 따라, 상기 제1 스크린 정보와 상기 제1 스크린 정보와는 다른 제2 스크린 정보를 사용한 산출을 행하여서 얻어진 스크린 정보를 설정하는 단계; 및
    상기 설정된 스크린 정보를 사용하여 상기 입력 화상 데이터에 대하여 제2 스크린 처리를 행하는 단계를 포함하는, 화상처리방법.
  13. 제1 스크린 정보를 사용해서 입력 화상 데이터에 대하여 제1 스크린 처리를 행하는 단계;
    상기 제1 스크린 처리에 의한 처리 결과의 저주파 성분과 상기 입력 화상 데이터의 저주파 성분간의 차이에 근거하여, 상기 제1 스크린 처리를 행하는 처리 결과의 처리 결과의 평가 값을 취득하는 단계;
    상기 제1 스크린 처리를 행하는 처리 결과의 평가 값에 따라, 상기 제1 스크린 정보와 상기 제1 스크린 정보와는 다른 제2 스크린 정보를 사용한 산출을 행하여서 얻어진 스크린 정보를 설정하는 단계; 및
    상기 설정된 스크린 정보를 사용하여 상기 입력 화상 데이터에 대하여 제2 스크린 처리를 행하는 단계를 포함하는, 화상처리방법을 실행하기 위한 컴퓨터 판독 가능한 프로그램 코드를 갖는 비일시적 컴퓨터 판독가능한 기억매체.
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