KR20100129785A - 아바타 또는 다른 그래픽 구조의 협력 설계를 위한 방법 및 장치 - Google Patents

아바타 또는 다른 그래픽 구조의 협력 설계를 위한 방법 및 장치 Download PDF

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KR20100129785A
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Abstract

네트워크(104)의 사용자들(108)에 의한 그래픽 구조의 협력 설계를 위한 방법 및 장치가 개시된다. 먼저, 그래픽 구조의 설명이 네트워크 서버(102)로부터 사용자들(108)의 클라이언트 장치들(106)로 다운로드된다(202). 이어서, 그래픽 구조의 사용자 변경들이 클라이언트 장치들(106)로부터 네트워크 서버(102)로 업로드된다(208, 310). 다수의 사용자로부터의 변경들을 집계하여(316), 집계된 변경을 생성하고, 이어서 이를 이용하여 그래픽 구조를 갱신한다(318). 변경들의 설명은 텍스트 기반 설명일 수 있으며, 이 경우에 텍스트 기반 설명은 변경들의 수치 설명으로 맵핑된다(314). 대안으로, 변경들의 설명은 수치 값들일 수 있다. (지정된 기간 동안에 수신된) 복수의 사용자로부터의 변경들은 변경들에 대응하는 수치 값들의 통계치를 계산함으로써 집계될 수 있다. 그래픽 구조는 예를 들어 아바타일 수 있다.

Description

아바타 또는 다른 그래픽 구조의 협력 설계를 위한 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR COLLABORATIVE DESIGN OF AN AVATAR OR OTHER GRAPHICAL STRUCTURE}
아바타는 네트워크 사용자와 같은 사람 또는 네트워크 공동체와 같은 사람들의 그룹의 그래픽 표현이다. 또한, 아바타는 컴퓨터 또는 조직의 그래픽 의인화일 수 있다. 아바타는 예컨대 이미지, 만화 캐릭터 또는 아이콘일 수 있다. 아바타는 이차원 또는 삼차원일 수 있으며, 애니메이션될 수 있다.
컴퓨터 사용자가 그래픽 사용자 인터페이스를 이용하여 아바타들 또는 다른 그래픽 요소를 생성하고 변경하는 것을 허가하는 소프트웨어 애플리케이션들이 이용 가능하다. 아바타는 아바타의 외관 및 거동을 정의하기 위해 기준선 그래픽 구조에 영향을 미치는 다수의 파라미터에 의해 표현될 수 있으며, 이러한 파라미터들은 기하 데이터, 텍스처 데이터, 애니메이션 데이터 및 기타 그래픽 요소들을 포함한다. 사용자에 의해 입력되거나 조정되는 이러한 파라미터들은 렌더링 프로그램에 의해 아바타의 이미지 또는 렌더링을 생성하는 데 사용된다.
또한, 요소 특징들을 결합함으로써 얼굴의 이미지가 생성될 수 있는 것으로 알려져 있다. 요소 특징들은 목격자의 설명들로부터 용의자의 얼굴이 구성되는 사진 합성 그림들에서와 같이 눈, 입술, 귀, 머리카락 등일 수 있다. 대안으로, 요소 특징들은 다수의 얼굴을 분석함으로써 얻어지는 중요한 성분들일 수 있다. 또한, 상이한 얼굴들 또는 기타 이미지들이 모핑 기술들에 의해 결합될 수 있는 것으로 알려져 있다.
가상 화이트보드들은 다수의 네트워크 사용자가 이차원 그래픽 이미지를 보고 콘텐츠를 추가하는 것을 허가한다.
개별 도면들 전반에서 동일한 참조 번호들이 동일하거나 기능적으로 유사한 요소들을 지시하고, 아래의 상세한 설명과 더불어 명세서에 포함되고 그 일부를 형성하는 첨부 도면들은 다양한 실시예들을 더 도시하고, 본 발명에 따른 다양한 원리들 및 이익들 모두를 설명하는 데 사용된다.
도 1은 본 발명의 일부 실시예들에 따른 그래픽 구조의 협력 설계를 위한 시스템의 도면.
도 2는 본 발명의 일부 실시예들에 따른 그래픽 구조의 협력 설계를 위한 클라이언트 방법의 흐름도.
도 3은 본 발명의 일부 실시예들에 따른 그래픽 구조의 협력 설계를 위한 서버 방법의 흐름도.
도 4는 본 발명의 일부 실시예들에 따른 그래픽 구조의 협력 갱신을 위한 시스템의 서버측의 개략도.
도 5는 본 발명의 일부 실시예들에 따른, 텍스트 기반 변경 입력을 수치 변경 벡터에 맵핑하기 위한 맵핑 모듈을 나타내는 도면.
도 6은 본 발명의 일부 실시예들에 따른 아바타 또는 다른 그래픽 구조의 협력 갱신을 위한 클라이언트측 시스템의 개략도.
기술자들은 도면들 내의 요소들이 간명하게 도시되었으며, 반드시 축척으로 그려진 것은 아님을 알 것이다. 예를 들어, 도면들 내의 요소들 중 일부의 치수들은 본 발명의 실시예들의 이해를 향상시키기 위해 다른 요소들에 비해 과장될 수 있다.
본 발명에 따른 실시예들을 상세히 설명하기 전에, 실시예들은 아바타 또는 다른 그래픽 구조의 협력 생성과 관련된 방법 단계들 및 장치 컴포넌트들의 결합들 내에 주로 존재한다는 점에 유의해야 한다. 따라서, 적절한 경우에, 장치 컴포넌트들 및 방법 단계들은 본 명세서의 설명의 이익을 갖는 이 분야의 통상의 기술자들이 쉽게 알 수 있는 상세들로 본 발명을 모호하게 하지 않기 위해 본 발명의 실시예들의 이해와 관련된 특정 상세들만을 나타내는 도면들 내의 통상의 심벌들에 의해 표현되었다.
본 명세서에서, 제1 및 제2, 상부 및 하부 등과 같은 관계 용어들은 엔티티들 또는 액션들 사이의 임의의 실제 관계 또는 순서를 반드시 요구하거나 암시하는 것이 아니라, 하나의 엔티티 또는 액션과 다른 엔티티 또는 액션을 구별하기 위해서만 사용될 수 있다. 용어들 "포함한다", "포함하는" 또는 이들의 임의의 다른 변형은 비배타적 포함을 커버하는 것을 의도하며, 따라서 요소들의 리스트를 포함하는 프로세스, 방법, 물건 또는 장치는 그러한 요소들만을 포함하는 것이 아니라, 명시적으로 리스트되지 않았거나, 그러한 프로세스, 방법, 물건 또는 장치에 고유한 다른 요소들을 포함할 수 있다. "~을 포함한다"가 뒤따르는 요소는 더 이상의 제한이 없는 경우에 그 요소를 포함하는 프로세스, 방법, 물건 또는 장치 내의 추가적인 동일 요소들의 존재를 배제하지 않는다.
본 명세서에 설명되는 본 발명의 실시예들은 하나 이상의 전통적인 프로세서, 및 하나 이상의 프로세서가 소정의 비프로세서 회로들과 연계하여 여기에 설명되는 아바타 또는 다른 그래픽 구조들의 협력 생성과 관련된 기능들의 일부, 대부분 또는 전부를 구현하도록 제어하는 고유한 저장된 프로그램 명령어들을 포함할 수 있다는 것을 알 것이다. 비프로세서 회로들은 무선 수신기, 무선 송신기, 신호 드라이버, 클럭 회로, 전원 회로 및 사용자 입력 장치를 포함할 수 있지만, 이에 한정되지 않는다. 따라서, 이러한 기능들은 네트워크를 이용하여 아바타 또는 다른 그래픽 구조들의 협력 생성을 수행하기 위한 방법으로서 해석될 수 있다. 대안으로, 일부 또는 모든 기능들은 저장된 프로그램 명령어를 갖지 않는 상태 머신에 의해, 또는 각각의 기능 또는 소정의 기능들의 일부 조합들이 커스텀 로직으로서 구현되는 하나 이상의 주문형 집적 회로(ASIC)에서 구현될 수 있다. 물론, 두 가지 접근법의 조합도 이용될 수 있다. 따라서, 이러한 기능들을 위한 방법들 및 수단들이 본 명세서에 설명되어 있다. 또한, 통상의 기술자는, 예를 들어 이용 가능한 시간, 현재의 기술 및 경제적 여건에 의해 유발되는 아마도 상당한 노력 및 많은 설계 선택에도 불구하고, 여기에 개시되는 개념들 및 원리들에 의해 안내될 때, 최소한의 실험으로 그러한 소프트웨어 명령어들 및 프로그램들 및 IC들을 쉽게 생성할 수 있을 것으로 예상된다.
본 발명은 네트워크 사용자들에 의한 아바타 또는 다른 그래픽 구조들의 협력 생성에 관한 것이다.
예를 들어, 네트워크 사용자들은 그래픽 구조의 생성시에 협력하기를 원하는 상이한 물리적 장소들에 위치하는 그룹 또는 아티스트들 또는 디자이너들일 수 있다.
다른 예에서, 네트워크 사용자들은 특정 온라인 공동체에 참여할 수 있다. 사용자들은 연령, 성별, 문화, 직업 등과 관련하여 다양할 수 있지만, 그들은 그 공동체의 공동 관심사, 즉 그들을 함께 연결하는 무언가를 공유한다. 공동체의 공동 선호를 시각적으로 명시화하기 위한 한 가지 방법은 공동체 아바타의 협력 생성을 통하는 것이다.
본 발명의 일 실시예에서는, 그래픽 구조가 네트워크의 사용자들에 의해 협력하여 설계된다. 먼저, 그래픽 구조의 기준선 설명이 네트워크 서버로부터 사용자들의 클라이언트 장치들로 다운로드된다. 이어서, 그래픽 구조의 사용자 변경들에 대한 설명들이 클라이언트 장치들로부터 네트워크 서버로 업로드된다. 다수의 사용자로부터의 변경들의 설명들은 집계된 변경의 설명을 생성하도록 집계되며, 이어서 집계된 변경의 설명은 그래픽 구조의 설명을 갱신하여 새로운 기준선 그래픽 구조를 생성하는 데 사용된다.
그래픽 구조에 대한 변경들의 설명은 텍스트 기반 설명일 수 있으며, 이 경우에 변경들의 텍스트 기반 설명은 변경들의 수치 설명으로 맵핑된다. 대안으로, 변경들의 설명들은 수치 값들일 수 있다. (지정된 기간 동안 수신된) 복수의 사용자로부터의 변경들의 설명들은 변경들에 대응하는 수치 값들의 통계치를 계산함으로써 집계될 수 있다.
가상 화이트보드와 같은 이전의 시스템들은 사용자 입력들을 집계하지 않으며, 이미지를 파라미터화하지 않는다. 또한, 이들은 텍스트 기반 설명들의 수치 파라미터 값들로의 맵핑을 제공하지 않는다.
그래픽 구조의 설명은 기하학적 또는 수치적 표현일 수 있으며, 이러한 표현으로부터 그래픽 구조의 이미지가 렌더링될 수 있다. 대안으로, 그래픽 구조의 설명은 그래픽 구조의 렌더링된 이미지일 수 있다.
설계는 반복적이며, 따라서 집계된 그래픽 구조의 변경들이 임계치보다 작아질 때까지 또는 변경을 종료하기 위한 결정이 행해질 때까지 요소들이 반복될 수 있다.
네트워크의 사용자들에 의한 그래픽 구조의 협력 설계를 위한 대응하는 시스템의 일 실시예는 네트워크에 의해 접속된 네트워크 서버 및 클라이언트 장치 중 적어도 하나를 포함한다. 네트워크 서버는 기준선 그래픽 구조, 및 그래픽 구조에 대한 변경을 지정하거나 그래픽 구조의 요소들을 제어하는 관련 파라미터 벡터를 저장하기 위한 메모리, 네트워크의 사용자들에 의해 지정되는 그래픽 구조에 대한 변경들을 네트워크를 통해 수신하기 위한 입력, 및 다수의 사용자로부터 파라미터 변경 벡터들을 집계하기 위한 다수의 파라미터 집계 모듈을 포함한다. 네트워크 서버는 집계된 파라미터 변경 벡터에 따라 파라미터 벡터를 갱신하기 위한 갱신 모듈, 및 갱신된 그래픽 구조의 설명 및/또는 갱신된 파라미터 벡터를 네트워크의 사용자들에게 전송하기 위한 출력도 포함한다. 갱신된 파라미터 벡터는 사용자들이 서버로부터 이전에 다운로드했던 기준선 그래픽 구조와 더불어 갱신된 그래픽 구조를 지정한다.
클라이언트 장치는 네트워크 서버로부터 기준선 및 갱신된 그래픽 구조들의 설명 및/또는 갱신된 파라미터 벡터를 다운로드하기 위한 입력, 그래픽 구조의 설명으로부터 도출되는 그래픽 구조의 이미지를 표시하기 위한 디스플레이, 클라이언트의 사용자가 그래픽 구조에 대한 변경들을 지정할 수 있게 하는 인터페이스, 및 그래픽 구조에 대한 변경들을 네트워크 서버에 업로드하기 위한 출력을 포함할 수 있다.
네트워크의 사용자에 의해 지정되는 그래픽 구조에 대한 변경은 텍스트 기반 설명일 수 있으며, 이 경우에 네트워크 서버는 텍스트 기반 설명을 입력으로서 수신하고, 수치 파라미터 변경 벡터들을 출력으로서 생성하는 맵핑 모듈을 더 포함한다. 대안으로, 네트워크의 사용자에 의해 지정되는 그래픽 구조에 대한 변경은 수치 파라미터들의 벡터 또는 수치 파라미터 변화들의 벡터일 수 있다.
갱신된 그래픽 구조의 설명은 수치 파라미터들의 벡터일 수 있으며, 이 경우에 클라이언트 장치는 기준선 그래픽 구조 및 관련된 수치 파라미터들의 벡터에 따라 그래픽 구조의 이미지를 생성하는 렌더링 모듈을 더 포함한다. 대안으로, 갱신된 그래픽 구조의 설명은 그래픽 구조의 렌더링된 이미지일 수 있다.
예를 들어, 본 발명은 아래에서 아바타의 협력 설계와 관련하여 설명된다. 그러나, 설명되는 방법 및 장치 또는 그들의 균등물들을 이용하여 다른 그래픽 구조들이 설계될 수 있다는 것을 이해해야 한다.
도 1은 아바타(또는 다른 그래픽 구조)의 협력 설계를 위한 시스템의 개략도이다. 네트워크(104)를 통해 사용자들(108)의 다수의 클라이언트 장치(106)에 접속되는 네트워크 서버(102) 상에 아바타의 모델이 저장된다. 아바타는 "얼굴 길이", "피부색", "머리 색", "머리 스타일" 등과 같은 수치 제어 파라미터들의 벡터와 더불어 기준선 그래픽 구조에 의해 지정되는 가상 캐릭터일 수 있다. 기준선 그래픽 구조, 수치 제어 파라미터들의 벡터 및 관련 렌더링 규칙들은 아바타의 모델을 제공한다. 네트워크 사용자들(108)은 서버(102)로부터 기준선 그래픽 구조 및 파라미터들을 다운로드하고 아바타를 국지적으로 렌더링함으로써 그들의 클라이언트 장치들(106) 상에서 아바타를 볼 수 있다. 대안으로, 아바타의 스냅샷(이미지의 일례)이 네트워크 서버(102)에 의해 렌더링될 수 있고, 사용자들(108)은 네트워크 서버(102)로부터 렌더링된 이미지를 다운로드할 수 있다. 또한, 네트워크 사용자들은 파라미터들을 국지적으로 저장할 수 있고, 네트워크 서버(102)로부터 파라미터들에 대한 변화들을 다운로드할 수 있다. 이러한 모든 프로세스는 "아바타의 스냅샷의 다운로딩"이라 한다.
네트워크 사용자들(108)은 제안된 파라미터 변경들을 네트워크 서버(102)에 업로드한다. 다수의 사용자로부터의 파라미터 변경들은 결합되어, 아바타를 갱신하는 데 사용된다. 파라미터들은 수분에서 수주 또는 그 이상까지 연장될 수 있는 선택된 기간에 걸쳐 수집될 수 있다. 이어서, 갱신된 아바타의 스냅샷이 네트워크 사용자들에 의해 다운로드될 수 있다.
옵션으로서, 최종적인 안정된 아바타 스냅샷의 파라미터들이 분류되고(예컨대, 색, 크기, 머리 스타일, 의상 스타일 등), 공동체의 사용자 그룹에 대한 지식의 형태로서 가상 공동체와 연관될 수 있다.
도 2는 아바타 또는 다른 그래픽 구조의 협력 설계를 위한 클라이언트 방법의 흐름도이다. 시작 블록(200)에 이어서, 블록 202에서 네트워크 사용자는 네트워크 서버로부터 설계되고 있는 아바타의 스냅샷을 다운로드한다. 판정 블록(204)으로부터의 부정 분기로 지시되는 바와 같이, 이것이 아바타의 최종 버전이 아닌 경우, 사용자는 블록 206에서 아바타에 대한 변경들을 지정한다. 일 실시예에서, 사용자는 예를 들어 그래픽 사용자 인터페이스를 이용하여 아바타에 대한 국지적 변경을 수행하고, 이어서 블록 208에서 임의의 파라미터 변경들이 네트워크 서버에 업로드된다. 도 6과 관련하여 아래에 설명되는 추가 실시예에서, 사용자는 원하는 변경들의 텍스트 설명을 생성할 수 있다. 텍스트 설명은 블록 208에서 서버에 업로드되고, 서버에서 대응하는 파라미터 변경들로 맵핑될 수 있다. 대안으로서, 텍스트 설명은 대응하는 파라미터 변경들로 국지적으로 맵핑될 수 있고, 파라미터 변경들은 블록 208에서 네트워크 서버에 업로드될 수 있다. 판정 블록(204)으로부터 긍정 분기로 지시되는 바와 같이, 아바타의 최종 버전이 얻어지는 경우, 블록 210에서 아바타가 저장될 수 있고, 블록 212에서 프로세스가 종료된다. 아바타의 변경을 종료하기 위한 결정은 가상 공동체의 조정자에 의해 행해지거나, 설정된 기간 후에 또는 집계되는 아바타에 대한 변경들이 충분히 적어질 때 자동으로 행해질 수 있다.
도 3은 아바타 또는 다른 그래픽 구조의 협력 설계를 위한 서버 방법의 흐름도이다. 시작 블록 300에서 이어서, 블록 302에서, 서버는 최초(기준선)의 또는 변경된 아바타를 클라이언트들이 다운로드할 수 있도록 준비한다. 아바타는 클라이언트들로부터의 요청들에 응답하여 다운로드될 수 있다. 판정 블록(304)에서, 서버는 아바타에 대한 임의의 변경들이 수용될 것인지를 판정한다. 이러한 판정은 예를 들어 자동으로, 시스템 관리자에 의해 또는 지정된 사용자에 의해 행해질 수 있다. 판정 블록(304)으로부터의 부정 분기로 지시되는 바와 같이, 변경이 더 이상 수용되지 않는 경우, 프로세스는 블록 306에서 종료된다. 그렇지 않은 경우, 판정 블록(304)으로부터 긍정 분기로 지시되는 바와 같이, 블록 308에서 변경들을 수용하기 위한 기간이 재설정된다. 블록 310에서, 클라이언트들(사용자들)로부터 아바타 변경 요청들이 수신된다. 판정 블록(312)으로부터의 부정 분기로 지시되는 바와 같이, 변경을 위한 기간이 경과하지 않은 한, 서버는 클라이언트들로부터 변경 요청들을 계속 수신한다. 판정 블록(312)으로부터의 긍정 분기로 지시되는 바와 같이, 기간이 경과한 때, 블록 314에서 서버는 임의의 텍스트 기반 변경 요청들을 수치 파라미터들로 맵핑한다. 블록 316에서, 다수의 사용자로부터의 변경 요청들에 대응하는 수치 파라미터들이 집계된다. 이것은 예를 들어 각각의 파라미터의 평균 또는 중앙 값을 계산함으로써 행해질 수 있다. 블록 318에서, 아바타 모델이 갱신되고, 흐름은 블록 302로 복귀하고, 갱신된 아바타 및/또는 관련 파라미터 벡터는 (예컨대, 새로운 파라미터들의 벡터, 파라미터 변경들의 리스트 또는 새로 렌더링된 스냅샷으로서) 클라이언트들에 업로드하는 데에 이용 가능하게 된다.
도 4는 본 발명의 일부 실시예들에 따른 아바타 또는 다른 그래픽 구조의 협력 갱신을 위한 시스템의 서버측의 개략도이다. 시스템(400)은 다수의 파라미터 집계 모듈(402)을 포함한다. 각각의 모듈은 다수의 원격 사용자로부터 파라미터 입력들(404)을 수신하고, 파라미터에 대한 집계 값(406)을 결정한다. 집계 값은 예를 들어 평균일 수 있다. 집계 프로세스는 지정된 시간 간격으로 수행될 수 있다. 메모리 및 갱신 모듈(408)에 저장된 파라미터 벡터가 집계된 파라미터 값들을 이용하여 갱신된다. 일 실시예에서, 파라미터 집계 모듈들(402)은 서버 상에서 소프트웨어로서 구현된다. 대안 실시예에서, 사용자들은 집계 파라미터 변경들(406)을 생성하기 위해 집계 모듈들(402)에서 집계되는 파라미터 변경 값들(404)을 제공할 수 있다. 갱신된 파라미터 벡터(410)는 추가 변경을 위해 사용자들에게 다시 전송될 수 있다. 옵션으로서, 파라미터 벡터(410), 기준선 그래픽 구조(411) 및 렌더링 규칙들(412)은 아바타 렌더링 모듈(414)에 의해 아바타의 스냅샷(416)을 생성하는 데에 사용되며, 이 스냅샷은 추가 변경을 위해 사용자들에게 다시 전송될 수 있다. 이러한 방식으로 아바타가 반복적으로 갱신된다.
사용자 파라미터 집계 프로세스는 다수의 수치 입력을, 아바타의 한 가지 특징을 변경하거나 정의하는 데 사용되는 단일 수치 출력으로 맵핑하는 다대일 맵핑이다. 옵션으로서, 상이한 사용자의 입력이 가중될 수 있다. 이러한 집계 프로세스는 파라미터 벡터 내의 모든 특징에 대해 행해진다. 평균, 중앙 값 또는 제곱 평균과 같은 다양한 통계치들이 맵핑을 위해 사용될 수 있다. 또한, 통계 이상치들 또는 악의적인 사용자 입력을 배제하기 위해 임계치 또는 다른 알고리즘들이 이용될 수 있다.
일 실시예에서, 서버는 소정 기간 내에 입력을 수집한다. 그 기간은 일분 또는 하루 또는 심지어 일년일 수 있다. 이어서, 파라미터들이 집계되고, 아바타를 갱신하는 데 사용된다. 이어서, 새로운 스냅샷이 사용자들에게 발행된다. 입력된 변경 파라미터들의 분산에 의해 입증되는 바와 같이, 아바타가 점차 안정됨에 따라, 공동체의 조정자는 안정된 아바타가 얻어졌고, 아바타 스냅샷이 더 이상 변경되지 않을 것임을 선언할 수 있다.
서버는 각각의 개별 사용자의 수치 델타 입력의 이력을 유지할 수 있으며, 따라서 서버는 특정 변경에 기여한 개인들의 기록을 항상 갖는다. 이러한 정보에 기초하여, 각각의 개별 사용자에 대해 파라미터 변경들의 전용 세트가 생성될 수 있다. 이것은 사용자가 그의 국지적으로 변경된 아바타 및 파라미터 변경들을 이용하여 클라이언트측에서 갱신된 아바타 스냅샷을 생성할 수 있게 한다. 대안으로, 이전에 업로드된 아바타 스냅샷에 대한 파라미터 변경들이 모든 사용자가 이용 가능하게 될 수 있다.
도 5는 텍스트 기반 변경 입력(504)을, 하나 이상의 파라미터에 대한 변경들을 포함하는 수치 변경 벡터(506)로 맵핑하기 위한 맵핑 모듈(502)을 나타낸다. 예를 들어, 일 실시예에서, 텍스트 기반 입력이 "코를 더 크게 하라"는 텍스트를 포함하는 경우, 맵핑 모듈은 키워드들 "코" 및 "더 크게"를 식별하고, 입력을 요청으로서 해석하여, 아바타의 코의 크기를 정의하는 파라미터를 소정의 수치 값만큼 증가시킬 것이다. 대응하는 수치 증가 값이 출력될 것이다. 이러한 증가는 전술한 바와 같이 다른 사용자들로부터의 다른 요청된 증가들과 함께 집계될 것이다.
전술한 프로세스는 가상 공동체로 하여금 참가자들의 대다수가 만족하는 아바타를 협력하여 정의할 수 있게 한다. 이 프로세스는 반복적이며, 다수의 사용자로부터 입력을 집계한다. 또한, 맵핑 프로세스를 이용하여 텍스트 기반 변경 설명을 수치 변경 벡터로 변환한다. 이 프로세스는 아바타 외의 그래픽 구조들을 정의하는 데 이용될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에서, 사용자는 네트워크 서버로부터 사용자의 클라이언트 장치로 그래픽 구조의 최초 설명(기준선)을 다운로드하고, 그래픽 구조에 대한 변경을 지정하고, 변경의 설명을 클라이언트 장치로부터 네트워크 서버로 업로드함으로써 그래픽 구조의 설계에서 협력하기를 원할 수 있다. 네트워크 서버는 다수의 사용자로부터 변경들을 집계하고, 그래픽 구조의 설명을 갱신한다. 이어서, 사용자는 그래픽 구조의 갱신된 설명 또는 갱신된 변경의 설명을 네트워크 서버로부터 그의 클라이언트 장치로 다운로드할 수 있다.
사용자는 그래픽 구조의 렌더링된 이미지를 클라이언트 장치 상에 표시하고, 그래픽 사용자 인터페이스를 갖춘 도구를 이용하여 렌더링된 이미지를 변경한다.
그래픽 구조에 대한 변경들의 설명은 텍스트 기반 설명, 그래픽 구조를 정의하는 파라미터들의 수치 값들에 대한 변경들의 벡터, 또는 변경된 그래픽 구조를 정의하는 파라미터들의 실제 수치 값들일 수 있다.
도 6은 본 발명의 일부 실시예들에 따른 아바타 또는 다른 그래픽 구조의 협력 갱신을 위한 클라이언트측 시스템(600)의 개략도이다. 클라이언트 장치는 예컨대 이동 전화, 개인 휴대 단말기(PDA), 휴대용 컴퓨터 또는 다른 네트워킹된 장치와 같은 컴퓨터 또는 이동 장치일 수 있다. 시스템(600)은 네트워크 서버로부터 파라미터 벡터(602)를 다운로드하고, 이를 이용하여 저장된 파라미터 벡터(604)를 갱신한다. 파라미터 벡터(602)는 실제 파라미터 값들 또는 이전 파라미터 값들에 대한 변경들을 지정할 수 있다. 파라미터 벡터(604) 및 기준선 그래픽 구조(605) 및 렌더링 규칙들(606)은 아바타 렌더링 모듈(608)에 의해 아바타의 스냅샷(610)을 생성하는 데에 사용된다. 스냅샷은 사용자 디스플레이(612) 상에 표시된다. 그래픽 사용자 인터페이스(graphical user interface: GUI)(614)가 사용자 입력(616)을 수신하고, 파라미터 갱신들(618)을 생성한다. 이러한 갱신들은 파라미터 벡터(604) 및 관련 아바타 스냅샷(610)을 갱신하는 데 사용된다. 갱신된 파라미터 벡터(또는 벡터에 대해 행해진 변경들)(620)는 서버에 업로드된다. 갱신들은 선택된 시간 간격으로 또는 사용자에 의해 지시될 때 전송될 수 있다. 이와 같이, 사용자는 국지적인 아바타를 갱신하고, 공동체 아바타의 반복 변경에 기여한다.
본 발명의 일부 실시예들은 기존의 기술 요소들을 이용할 수 있다는 것이 이 분야의 통상의 기술자들에게 명백할 것이다. 예를 들어, 이차원 또는 삼차원 그래픽을 위해 일반적으로 사용되는 저작 도구들에 더하여 인터넷과 같은 기존의 네트워크들이 사용될 수 있다. 또한, 더 일반적인 다른 저작 도구들에 대한 플러그-인 컴포넌트들로서 동작하는 전용 아바타 변경 인터페이스가 클라이언트 장치들 상의 아바타 변경을 위해 사용될 수 있다. 네트워크를 통한 파라미터들의 통신 및 아바타 스냅샷들의 갱신을 가능하게 하기 위해, 이러한 도구들이 변경될 수 있거나, 새로운 애플리케이션들이 작성될 수 있다.
클라이언트 장치는 그래픽 처리 유닛(Graphics Processing Unit: GPU)을 구비한 이동 전화일 수 있다. 그러한 장치들이 더 널리 사용됨에 따라, 많은 사용자는 가상 공동체에 합류하고, 그들의 셀 전화를 이용하여 가상 공간 내의 다른 참여자들과 상호작용할 것으로 예상된다. 공동체 아바타의 생성에 기여하는 능력은 사용자의 공동체와의 유대를 강화할 수 있다.
위의 명세서에서, 본 발명의 특정 실시예들이 설명되었다. 그러나, 이 분야의 통상의 기술자는 아래의 청구항들에 기재된 바와 같은 본 발명의 범위로부터 벗어나지 않고 다양한 개량 및 변경이 이루어질 수 있음을 안다. 따라서, 명세서 및 도면들은 제한적인 것이 아니라 예시적인 것으로 간주되어야 하며, 그러한 모든 개량들은 본 발명의 범위 내에 포함되는 것을 의도한다. 이익들, 이점들, 문제 해결책들, 및 임의의 이익, 이점 또는 해결책이 발생하거나 더 현저해지게 할 수 있는 임의의 요소(들)는 임의의 또는 모든 청구항의 중요한, 필요한 또는 필수적인 특징들 또는 요소들로서 해석되지 않아야 한다. 본 발명은 본 출원의 계류 중에 행해지는 임의의 보정들을 포함하는 첨부된 청구항들 및 허여되는 바와 같은 청구항들의 모든 균등물들에 의해서만 정의된다.

Claims (17)

  1. 네트워크의 사용자들에 의한 그래픽 구조의 협력 설계(collaborative design)를 위한 방법으로서,
    상기 그래픽 구조의 설명(description)을 네트워크 서버로부터 상기 사용자들의 클라이언트 장치들로 다운로드하는 단계;
    상기 그래픽 구조의 사용자 변경들의 설명들을 상기 클라이언트 장치들로부터 상기 네트워크 서버로 업로드하는 단계;
    복수의 사용자로부터 상기 변경들의 설명들을 집계하여, 집계된 변경의 설명을 생성하는 단계; 및
    상기 그래픽 구조의 설명을 갱신하는 단계
    를 포함하는, 그래픽 구조의 협력 설계를 위한 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 그래픽 구조에 대한 변경들의 설명은 텍스트 기반 설명을 포함하고, 상기 방법은 상기 변경들의 텍스트 기반 설명을 상기 변경들의 수치 설명으로 맵핑하는 단계를 더 포함하는, 그래픽 구조의 협력 설계를 위한 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 변경들의 설명들은 수치 값들을 포함하고, 상기 복수의 사용자로부터 상기 변경들의 설명들을 집계하는 단계는 상기 변경들에 대응하는 수치 값들의 통계치를 계산하는 단계를 포함하는, 그래픽 구조의 협력 설계를 위한 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 집계 단계는 상기 사용자의 신분(identity)에 따라 사용자 변경을 가중화하는 단계를 포함하는, 그래픽 구조의 협력 설계를 위한 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 복수의 사용자로부터 상기 변경들의 설명들을 집계하는 단계는 지정된 기간 내에 상기 네트워크 서버에 업로드된 설명들을 집계하는 단계를 포함하는, 그래픽 구조의 협력 설계를 위한 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 그래픽 구조는 아바타를 포함하고, 상기 네트워크의 사용자들은 가상 공동체의 멤버들인, 그래픽 구조의 협력 설계를 위한 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 그래픽 구조의 설명은 상기 그래픽 구조의 이미지를 렌더링할 수 있는 기준선(baseline) 그래픽 구조 및 관련 파라미터 벡터를 포함하는, 그래픽 구조의 협력 설계를 위한 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 그래픽 구조의 설명은 상기 그래픽 구조의 렌더링된 이미지를 포함하는, 그래픽 구조의 협력 설계를 위한 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 단계들은 상기 그래픽 구조의 집계된 변경들이 임계치보다 작아질 때까지 반복되는, 그래픽 구조의 협력 설계를 위한 방법.
  10. 제1항에 있어서, 상기 단계들은 조정자가 상기 방법을 종료할 때까지 반복되는, 그래픽 구조의 협력 설계를 위한 방법.
  11. 네트워크의 사용자가 그래픽 구조의 설계에 협력하기 위한 방법으로서,
    상기 그래픽 구조의 최초 설명을 네트워크 서버로부터 상기 사용자의 클라이언트 장치로 다운로드하는 단계;
    상기 그래픽 구조에 대한 변경을 지정하는 단계;
    변경의 설명을 상기 클라이언트 장치로부터 상기 네트워크 서버로 업로드하는 단계; 및
    상기 네트워크의 복수의 사용자에 의해 요청된 변경들의 집계인, 상기 그래픽 구조의 갱신된 설명을 상기 네트워크 서버로부터 상기 사용자의 클라이언트 장치로 다운로드하는 단계
    를 포함하는, 그래픽 구조의 설계에 협력하기 위한 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 그래픽 구조에 대한 변경을 지정하는 단계;
    변경의 설명을 상기 클라이언트 장치로부터 상기 네트워크 서버로 업로드하는 단계; 및
    상기 그래픽 구조의 갱신된 설명을 상기 네트워크 서버로부터 상기 사용자의 클라이언트 장치로 다운로드하는 단계
    를 반복하는 단계를 더 포함하는, 그래픽 구조의 설계에 협력하기 위한 방법.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 그래픽 구조에 대한 변경을 지정하는 단계는,
    상기 클라이언트 장치 상에 상기 그래픽 구조의 렌더링된 이미지를 표시하는 단계; 및
    그래픽 사용자 인터페이스를 갖춘 도구를 이용하여 상기 렌더링된 이미지를 변경하는 단계
    를 포함하는, 그래픽 구조의 설계에 협력하기 위한 방법.
  14. 제11항에 있어서, 상기 그래픽 구조에 대한 변경들의 설명은 텍스트 기반 설명을 포함하는, 그래픽 구조의 설계에 협력하기 위한 방법.
  15. 제11항에 있어서, 상기 그래픽 구조에 대한 변경들의 설명은 기준선 그래픽 구조와 관련된 파라미터들의 수치 값들의 변경들을 포함하는, 그래픽 구조의 설계에 협력하기 위한 방법.
  16. 제11항에 있어서, 상기 그래픽 구조에 대한 변경들의 설명은 기준선 그래픽 구조와 관련된 파라미터들의 수치 값들을 포함하는, 그래픽 구조의 설계에 협력하기 위한 방법.
  17. 네트워크의 사용자들에 의한 그래픽 구조의 협력 설계를 위한 시스템으로서,
    네트워크 서버
    를 포함하고,
    상기 네트워크 서버는,
    기준선 그래픽 구조 및 관련 파라미터 벡터를 저장하는 메모리;
    상기 네트워크의 사용자들에 의해 지정되는 상기 기준선 그래픽 구조에 대한 변경들을 상기 네트워크를 통해 수신하는 입력 요소;
    상기 사용자들에 의해 지정된 변경들에 응답하는 복수의 파라미터 집계 모듈 - 상기 복수의 파라미터 집계 모듈은 집계된 파라미터 변경 벡터를 생성함 -;
    상기 집계된 파라미터 변경 벡터에 따라 상기 파라미터 벡터를 갱신하는 갱신 모듈-상기 갱신된 파라미터 벡터는 갱신된 그래픽 구조를 지정함-; 및
    상기 갱신된 그래픽 구조의 설명을 상기 네트워크의 사용자들에게 전송하는 출력 요소
    를 포함하는, 그래픽 구조의 협력 설계를 위한 시스템.
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