KR20100109272A - 퀴즈풀이를 이용한 주문 시스템 - Google Patents

퀴즈풀이를 이용한 주문 시스템 Download PDF

Info

Publication number
KR20100109272A
KR20100109272A KR1020090027812A KR20090027812A KR20100109272A KR 20100109272 A KR20100109272 A KR 20100109272A KR 1020090027812 A KR1020090027812 A KR 1020090027812A KR 20090027812 A KR20090027812 A KR 20090027812A KR 20100109272 A KR20100109272 A KR 20100109272A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
quiz
information
order
customer
customer terminal
Prior art date
Application number
KR1020090027812A
Other languages
English (en)
Inventor
나상현
Original Assignee
나상현
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 나상현 filed Critical 나상현
Priority to KR1020090027812A priority Critical patent/KR20100109272A/ko
Publication of KR20100109272A publication Critical patent/KR20100109272A/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING; COUNTING
    • G06QDATA PROCESSING SYSTEMS OR METHODS, SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL, SUPERVISORY OR FORECASTING PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL, SUPERVISORY OR FORECASTING PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce, e.g. shopping or e-commerce
    • G06Q30/02Marketing, e.g. market research and analysis, surveying, promotions, advertising, buyer profiling, customer management or rewards; Price estimation or determination
    • G06Q30/0207Discounts or incentives, e.g. coupons, rebates, offers or upsales
    • G06Q30/0212Chance discounts or incentives
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING; COUNTING
    • G06QDATA PROCESSING SYSTEMS OR METHODS, SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL, SUPERVISORY OR FORECASTING PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL, SUPERVISORY OR FORECASTING PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Systems or methods specially adapted for specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • G06Q50/12Hotels or restaurants

Abstract

본 발명은 퀴즈풀이를 이용한 주문 시스템에 관한 것으로서, 이는 매장 내에 설치되고, 고객이 회원으로 가입하여 로그인하는 절차를 제공하고, 로그인된 회원 고객에게 각각 선택할 수 있는 복수의 아이템을 포함한 메뉴 정보를 디스플레이하고, 선택된 아이템의 목록과 가격정보를 포함한 주문서 정보를 전송하도록 동작하는 적어도 하나의 고객단말기(30)와; 고객단말기(30)에 통신망을 통하여 연결되어 고객단말기(30)로부터 전송된 주문서 정보를 수신하도록 동작하는 관리자단말기(20)를 포함하고, 여기서, 고객단말기(30)는 주문서 정보를 전송한 후, 미리 결정된 수의 객관식 퀴즈문제를 디스플레이하여 이 퀴즈문제에 대한 답을 입력받아 그 정답여부를 체크하여 표시하는 퀴즈풀이를 진행하도록 동작하고, 이 퀴즈풀이의 결과를 취합하여 그 결과에 따라 보상 정보를 제공한다. 이에 따라 고객이 단말기를 통해 메뉴를 선택하여 주문한 후 관리자에 의하여 제공된 퀴즈를 풀어 그 결과에 따라 보상으로서 할인, 상품권 등의 인센티브를 받을 수 있도록 구성함으로써, 고객의 지적 요구를 만족시키면서 동시에 매장의 매출 향상 기여할 수 있는 등의 효과를 제공한다.
매장, 주문, 퀴즈, 인센티브, 할인, 게임

Description

퀴즈풀이를 이용한 주문 시스템 {Incentive Order System Using Quiz}
본 발명은 매장에서 고객이 원하는 아이템을 통신 단말기를 이용하여 주문하는 주문 시스템에 관한 것으로서, 더 상세하게는 고객이 단말기를 통해 메뉴를 선택하여 주문한 후 관리자에 의하여 제공된 퀴즈를 풀어 그 결과에 따라 보상으로서 할인, 상품권 등의 인센티브를 받을 수 있도록 구성함으로써, 고객의 지적 요구를 만족시키면서 동시에 매장의 매출 향상 기여할 수 있도록 한 새로운 퀴즈풀이를 이용한 주문 시스템에 관한 것이다.
일반적으로, 커피 전문점이나 외식업체 등의 매장에서 메뉴 주문 과정을 살펴보면, 고객이 매장이 입장한 후 자리를 잡으면 종업원이 고객의 자리까지 가서 주문을 받아 오는 방식이 널리 이용된다. 이는 매장 관리자의 입장에서 비용과 시간이 많이 소요되어 비효율적이므로 개선이 요구되었다.
보다 효율적인 방식으로서 근래에 이용되는 방식은, 예컨대 고객이 직접 카운터에 가서 '주방보드판' 등에 쓰여져 있는 메뉴들을 살펴보고 선택한 후 종업원에게 직접 말을 하여 주문을 하는 방식이 있다. 이는 종업원의 노동력을 아낄 수 있는 장점이 있으나, 고객의 입장에서는 한정된 공간 안에 기입되어 있는 많은 메 뉴들의 각각의 이름과 가격 정보만으로 메뉴를 선택해야 하므로 자신이 주문하려는 음식물의 모양이나 맛, 기타 설명에 대한 정보를 얻을 기회가 없다는 문제점이 있었다.
위의 여러가지 문제점을 해결하기 위하여 통신 단말기를 이용하여 음식을 주문하는 방법이 제안된 바 있다. 예컨대 대한민국특허 공개번호 10-2006-0040782 (2006년 6월 10일 공개)에는 모바일 통신수단, 인터넷 서버, 전용 단말기와 같은 통신 수단을 이용하여 고객과 판매자 및 배달자 간 통신을 이용하여 음식을 주문하고 확인하는 시스템이 개시되어 있다. 이러한 통신을 이용한 음식 주문 방법에 있어서는 메뉴에 대한 설명 정보 등을 고객이 쉽게 접할 수 있으며, 매장 관리자는 고객 단말기에 할인 쿠폰 등을 전송할 수 있다는 장점이 제공된다. 그런데 이것은 고객이 매장을 방문한 상태에서 주문하는 것이 아니라 배달을 전제로 한 주문 시스템이어서 그 적용 범위가 제한적이었고, 더 나아가 단순히 음식 등의 메뉴를 주문하는 것에만 국한되어 있다는 한계가 있었다.
그런데, 근래에는 매장에서 단순히 배고픔을 만족시키려는 아이템으로서 음식을 제공하는 것에 그치는 것이 아니라 부가적인 즐거움까지 제공하려는 경향이 많다. 예컨대 커피와 같은 기호 식품의 매장은 물론이고 식사로서의 음식을 제공하는 매장에서도 고객들이 단순이 음식을 섭취하는 행위 외에 음식을 즐기는 시간 동안 즐겁게 보내고 싶어한다는 점에 착안하여 인테리어에 신경을 많이 쓰고 고객이 편안하게 즐길 수 있는 환경을 제공하려는 경향이 강하다.
따라서 고객이 방문한 매장 내에서 즐거운 시간을 가지도록 배려할 수 있고 그 즐거운 시간을 보낸 결과가 또한 음식 주문 액수에 대한 즉각적인 보상으로서 제공될 수 있는 주문 시스템이 있다면, 고객의 만족감을 향상시킬 수 있을 뿐만 아니라 매장의 매출 증가에 있어 유리할 것이다.
본 발명은 상술한 종래 매장에서의 주문 시스템을 개선하고 다양한 추가 장점을 제공하기 위하여 발명된 것으로서, 구체적으로 고객이 단말기를 통해 메뉴를 선택하여 주문한 후 관리자에 의하여 제공된 퀴즈를 풀어 그 결과에 따라 보상으로서 할인, 상품권 등의 인센티브를 받을 수 있도록 구성함으로써, 고객의 지적 요구를 만족시키면서 동시에 매장의 매출 향상 기여할 수 있는 새로운 퀴즈풀이를 이용한 주문 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 목적은 본 발명에 따라 제공되는 퀴즈풀이를 이용한 주문 시스템에 의하여 달성된다.
본 발명의 일 양상에 따라 제공되는 퀴즈풀기를 이용한 주문 시스템은, 매장 내에서 고객이 메뉴를 선택하고 주문하는 시스템으로서, 상기 매장 내에 설치되고, 고객이 회원으로 가입하여 로그인하는 절차를 제공하고, 로그인된 회원 고객에게 각각 선택할 수 있는 복수의 아이템을 포함한 메뉴 정보를 디스플레이하고, 선택된 아이템의 목록과 가격정보를 포함한 주문서 정보를 전송하도록 동작하는 적어도 하나의 고객단말기와; 상기 적어도 하나의 고객단말기에 통신망을 통하여 연결되어 상기 적어도 하나의 고객단말기로부터 전송된 주문서 정보를 수신하도록 동작하는 관리자단말기를 포함하고, 여기서, 상기 적어도 하나의 고객단말기는 상기 주문서 정보를 전송한 후, 미리 결정된 수의 객관식 퀴즈문제를 디스플레이하여 이 퀴즈문제에 대한 답을 입력받아 그 정답여부를 체크하여 표시하는 퀴즈풀이를 진행하도록 동작하고, 이 퀴즈풀이의 결과를 취합하여 그 결과에 따라 미리 결정된 보상 정보를 표시하고 동시에 이를 상기 관리자단말기로 전송하도록 동작한다.
본 발명의 일 실시예에 있어서, 상기 보상 정보는 상기 주문서 정보에 포함된 가격정보에 대한 가격 할인 정보를 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 있어서, 상기 보상 정보는 상기 매장에서 취급하는 상품권 정보를 포함할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 있어서, 상기 보상 정보는 상기 매장에서 이후에 실시할 퀴즈 관련 참가 자격 정보를 포함할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 있어서, 상기 고객단말기는, 상기 주문서 정보를 전송한 후, 상기 퀴즈풀이 과정을 복수의 횟수만큼 미리 결정된 시간 간격을 가지면서 반복하도록 동작하고, 상기 보상 정보는 이 복수의 횟수의 퀴즈풀이 과정을 취합한 결과에 따라 정해질 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 있어서, 상기 고객단말기는 상기 주문서 정보를 전송한 후, 미리 정해신 길이의 유보 시간 이후에, 상기 퀴즈풀이 과정을 복수의 횟수만큼 상이한 퀴즈문제를 이용하여 미리 결정된 시간 간격을 가지면서 반복하도록 동작하되, 동일한 시간에 진행되는 퀴즈풀이 과정에는 복수의 고객단말기에 대 해 동일한 문제가 이용될 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 있어서, 상기 고객단말기는 상기 주문서 정보를 전송하기 전에 주문서 정보에 포함된 주문 총액수가 미리 결정된 최소주문액수(M)를 넘는지를 체크하고, 긍정인 경우에만 상기 주문서를 전송하도록 동작할 수 있다.
또한 본 발명의 또 다른 실시예에 있어서, 상기 고객단말기는 상기 퀴즈풀이 과정이 진행되지 않는 시간 동안에 실행될 수 있는 다른 응용프로그램을 제공할 수 있다.
상술한 구성을 가지는 본 발명에 따르면, 고객이 단말기를 통해 메뉴를 선택하여 주문한 후 관리자에 의하여 제공된 퀴즈를 풀어 그 결과에 따라 보상으로서 할인, 상품권, 및/또는 퀴즈 풀이 토너먼트에 참여하는 등의 인센티브를 받을 수 있도록 구성함으로써, 고객의 지적 요구를 만족시키면서 동시에 매장의 매출 향상 기여할 수 있는 등의 효과를 제공한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명을 구체적인 예를 들어 설명하면 다음과 같다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 퀴즈풀이를 이용한 주문 시스템의 전체적인 구성을 예시하는 개략적인 블록도이고, 도 2는 본 시스템의 관리자 단말기 구성을 예시하는 개략적인 블록도이고, 도 3은 본 시스템의 고객 단말기 구성을 예시 하는 개략적인 블록도이며, 도 4는 본 시스템이 동작하는 과정을 설명하기 위한 개략적인 흐름도이며, 도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 퀴즈풀이를 이용한 주문 할인 시스템에 참가하는 복수의 고객들이 서로 경쟁하도록 하는 과정을 시간에 따라 보여주는 개략적인 흐름도이며, 또한 도 6 내지 도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 퀴즈풀이를 이용한 주문 할인 시스템에 참가하는 고객 단말기에 디스플레이되는 화면의 구성을 각 단계별로 보여주는 예시도이다.
본 발명의 일 양상에 따라 제공되는 퀴즈풀기를 이용한 주문 시스템은, 매장 내에서 고객이 메뉴를 선택하고 주문하는 시스템이며, 도 1에 전체적인 구성이 개략적으로 도시되어 있다.
도 1을 참조하면, 본 주문 시스템(10)은 관리자단말기(20) 및 하나 또는 다수의 고객단말기(30)가 서로 통신가능하게 연결되어 있는 구성을 가진다. 주문 시스템(10)은 하나의 단위 매장에 설치될 수 있으며, 예컨대 인터넷과 같은 외부 통신망(C)을 통하여 다른 매장에 설치되어 있는 다른 주문 시스템(10')에 연결될 수 있다. 또한 도시되어 있지는 않으나, 주문시스템(10,10')은 인터넷 서버에 연결되어 있을 수 있다.
구체적으로 관리자단말기(20)의 구성 예는 도 2에 예시되어 있고, 고객단말기(30)의 구성 예는 도 3에 예시되어 있다.
관리자단말기(20)는, 도 2에 도시된 바와 같이, 예컨대 매장의 카운터 또는 주방 내에 설치될 수 있다. 관리자단말기(20)는 각각의 고객단말기(30) 및 인터넷과 같은 통신망(C)에 연결하여 원격 장치와 통신할 수 있는 통신부(21)와, 소프트 웨어 프로그램을 실행하고 각부를 제어하는 제어부(22), 입력인터페이스(24) 및 출력인터페이스(26), 그리고 데이터베이스와 소프트웨어 프로그램 등이 저장되는 메모리부(23)를 포함할 수 있다. 이들은 예컨대 데스크탑 컴퓨터 본체와 같이 하나의 하우징 내에 장착되는 형태를 할 수 있다. 메모리부(23)에는 메뉴 정보로 이루어진 메뉴 데이터베이스(DB)(232)와 퀴즈 정보로 이루어진 퀴즈 데이터베이스(DB)(234), 주문 및 퀴즈풀이 관리프로그램(236)과 같은 데이터가 저장될 수 있다. 디스플레이(28)는 컴퓨터 모니터 또는 상기 본체에 합체된 형태의 장치일 수 있다. 스피커(29)는 고객으로부터 주문이나 호출이 있는 경우 이를 음성 또는 경고음으로 출력함으로써 관리자가 멀리 있는 경우에도 감지할 수 있도록 하는 기능을 하는 것이라면 어떠한 형태라도 이용될 수 있다. 관리자가 조작할 수 있는 입력장치는 예컨대 무선 마우스(25)일 수 있으나, 이밖에 키보드를 포함할 수 있다. 이 밖에 주문서 또는 청구서 등을 인쇄할 수 있는 프린터(27)를 더 포함할 수 있다.
관리자단말기(20)는 하나 또는 복수의 고객단말기(30)로부터의 주문 정보 및 퀴즈풀이 과정을 보고받고 이를 취합하며 관리한다. 또한 각각의 고객단말기(30)로 하여금 퀴즈풀이 정보 및 메뉴 정보를 다운로드하도록 제공하여 업데이트되도록 할 수 있다. 이 관리자단말기(20)는 통신망(C)을 통하여 다른 매장의 관리자단말기(20')에 연결될 수 있다.
고객단말기(30)는, 예컨대 하나의 독립적인 방(room)에 하나씩 설치될 수 있는데, 도 3에 도시된 바를 참조하면, 관리자단말기(20) 또는 그 외 장치와 통신할 수 있는 통신부(31)와, 소프트웨어 프로그램을 실행하고 각부를 제어하는 제어 부(32), 입력인터페이스(34) 및 출력인터페이스(37), 그리고 데이터베이스와 소프트웨어 프로그램 등이 저장되는 메모리부(33)를 포함할 수 있다. 이들은 예컨대 데스크탑 컴퓨터 본체와 같이 하나의 하우징 내에 장착되는 형태를 할 수 있다. 메모리부(33)에는 메뉴 정보로 이루어진 메뉴 데이터베이스(DB)(332)와 퀴즈 정보로 이루어진 퀴즈 데이터베이스(DB)(334), 주문 및 퀴즈풀이 제어프로그램(336), 및 기타 게임과 같은 응용프로그램(338)과 같은 데이터가 저장될 수 있다. 디스플레이(38)는 예컨대 42인치 크기의 컴퓨터 모니터 겸용 텔레비젼 장치일 수 있다. 스피커(39)는 디스플레이(38)와 합체되거나 또는 제어부(32)가 포함된 본체 내에 합체되거나 또는 별도의 장치로서 설치될 수 있다. 고객이 조작할 수 있는 입력장치는 예컨대 무선 마우스(35)일 수 있다. 이 밖에 게임콘트롤러(36)도 입력장치로서 설치될 수 있다.
각각의 고객단말기(30)는 하나의 '집합적 고객'이 사용한다. 여기서 '집합적 고객'이란 한 사람 또는 두 세사람이 하나의 '회원 아이디'로서 식별된다는 의미이다. 즉 실제로는 여러 명이더라도, 통상 한무리의 고객들은 함께 주문하며 주문에 따른 청구서도 하나만 발행되므로, 이러한 '집합적 고객' 각각은 '하나의 고객'이라고 볼 수 있다. 본 시스템에서 각 고객은 주문 및 퀴즈풀이의 주체로서 의미를 가진다. 따라서 본 명세서에서는 '고객'이라 함은, 특별히 다르게 한정되지 않는 한, 주문 및 퀴즈풀이의 주체이며 회원으로서 로그인하여 하나의 회원 아이디로서 식별되는 '집합적 고객'을 의미한다.
고객단말기(30)는 예컨대 카페, 커피 전문점, 외식업체와 같은 매장에서 설 치될 수 있다. 고객단말기(30)의 제어부(32)는 메모리(23) 내에 저장되어 있는 주문 및 퀴즈풀이 관리프로그램(236)을 실행하여, 도 4에 흐름도로 도시된 바와 같은 주문 및 퀴즈풀이 과정(400)을 수행할 수 있다.
이에 도 4를 참조하면, 고객이 매장에 들어와서 특정 고객단말기(30)가 설치된 방에 들어간 후 본 주문 시스템을 작동시키면 먼저 로그인 과정이 시작된다(410). 이 로그인 과정은 예컨대 도 6에 도시된 바와 같은 화면이 고객단말기(30)의 디스플레이(38)에 표시됨으로써 이루어질 수 있다. 고객은 무선 마우스(35)를 이용하여, 화면에 표시되어 있는 화상 키보드(60)의 각 키를 클릭함으로써, 아이디와 비밀번호(62)를 입력할 수 있다. 만약 회원가입이 아직 안되어 있는 경우라면, 회원가입 버튼(68)을 눌러 회원가입 절차를 거칠 수 있고, 이미 회원가입된 상태이지만 아이디나 비밀번호를 잊은 경우에는 아이디/비밀번호 찾기 버튼(69)을 클릭하여 실명이나 휴대폰 번호 등과 같은 별도의 회원가입시 제공한 정보를 이용하여 찾을 수 있다. 아이디와 비밀번호를 입력한 후 로그인 버튼(66)을 클릭하면 도 7에 도시된 바와 같은 주문 화면으로 들어가 메뉴를 선택하고 주문할 수 있다.
고객에게 디스플레이되는 화면은, 도시된 바와 같이, 게임 응용프로그램을 선택할 수 있는 기능창(72)과, 주문 및 퀴즈풀이를 수행할 수 있는 메인창(74), 및 그 외 수시로 이용가능한 퀵서비스(762), 자신이 입장한 방을 표시한 부분(764)과 자신의 회원아이디(766), 주문내약(768), 및 주문버튼(769) 등이 표시된 보조창(76)으로 구성될 수 있다. 이러한 구성은 일예에 불과하며 본 발명의 사상을 응 용하여 다양한 디자인이 가능하다는 것은 자명하다.
메뉴 선택 과정(420)에서는 매장에서 제공하는 다양한 메뉴가 디스플레이된다. 예컨대 도 7에 도시된 예에서와 같이, 커피, 음료 및 아이스크림, 맥주, 차, 먹거리가 각각 대분류 탭(742)으로 표현되고, 대분류 탭(742) 중 예컨대 커피를 클릭하면 카페라테, 카페모카 등과 같은 구체적인 메뉴 선택 버튼(744)이 표현될 수 있다. 각각의 메뉴 선택 버튼(744)을 누르면, 보조창(76)의 주문내역(768)에 표시되고 금액도 표시된다. 고객은 원하는 메뉴를 선택하고 주문내역을 살펴 확인한 후 최종적으로 주문하기 버튼(769)을 클릭하여 주문(440)할 수 있다.
그러면 선택된 아이템의 목록과 가격정보를 포함한 주문 내역은 주문서 정보로서 고객단말기(30)로부터 관리자단말기(20)로 전송되고, 관리자단말기(20)의 프린터(27)를 통해 주문서가 인쇄될 수 있다(490). 인쇄된 주문서를 주방에서 메뉴를 준비하고 고객에게 서빙할 때 사용될 수 있다.
본 발명에 있어서, 주문시에 주문액수가 최소주문액수(M)를 넘는지가 체크될 수 있다(430). 최소주문액수(M)는 사람수에 따라 달라질 수 있다. 예컨대 1인당 최소금액을 7000원으로 정할 수 있다. 이 경우, 1인입실의 경우 주문금액이 7,000원이 넘어야만 주문이 되며, 2인입실의 경우 7,000원×2= 14,000원 이상이어야 주문이 가능하다. 이 최소주문액수(M)의 구체적인 값은 관리자가 임의로 정할 수 있다. 예컨대 고객이 입실할 때 카운터에 있는 관리자가 이 최소주문액수(M)를 정하면, 해당 고객이 입실한 고객단말기가 이 정보를 수신하여 이에 따라 작동하도록 구성되는 것이 바람직하다.
일단 주문이 완료되면, 고객단말기(20)의 디스플레이(28)에는 퀴즈풀기 대기화면(도 8)이 디스플레이된다. 도 8에 도시된 바와 같이, 퀴즈풀기 대기화면은 메인창(74)에 퀴즈가 시작되기까지 남은시간(92)이 카운팅되며, 퀴즈와 관련된 운영방안, 우승자 선별방식, 우승자별 보상 정책 등에 대한 설명(94)이 제공될 수 있다. 보조창(76)에는 퀴즈가 진행될 퀴즈풀기 일정(96)이 디스플레이된다.
퀴즈풀기 일정(96)은 주문이 완료된 이후 확정될 수 있다(450). 퀴즈풀기는 복수의 횟수만큼 미리 결정된 시간 간격을 가지면서 반복하게 된다. 도 5에 도시된 흐름도에서 보여지는 예에서는 각 고객은 4번에 걸쳐 퀴즈풀기를 진행할 수 있고, 그 결과를 취합하여 보상이 주어질 수 있다.
도시된 예에서, 퀴즈풀기는 1차 퀴즈풀기가 8시부터 8시5분까지 5분동안 예컨대 12문제가 제공될 수 있다. 그 다음 10분간 대기후 다시 8시 15분에서부터 8시 20분까지 2차 퀴즈풀기가 진행될 수 있다. 같은 방식으로 10분간 대기후 5분간 퀴즈풀기 과정이 반복될 수 있다.
도 5에 도시된 예에서와 같이, 고객단말기 #1을 사용하는 고객이 주문 완료를 7시 49분에 하였고, 고객단말기 #2을 사용하는 고객이 주문 완료를 8시 4분59초에 하였고, 고객단말기 #3을 사용하는 고객이 주문 완료를 8시 5분 1초에 하였다고 가정하자. 그리고, 주문 완료 후에 일정한 시간 즉, 도시된 예에서는 10분이 경과된 이후의 퀴즈풀이 과정에 참여할 수 있다고 하자. 그러면 고객단말기 #1을 사용하는 고객은 7시 59분 이후에 진행되는 2차 퀴즈풀이 과정부터 참여할 수 있게 된다. 한편 고객단말기 #2를 사용하는 고객은 주문완료후 10분이 경과한 8시 14분 59 초 이후에 진행되는 2차 퀴즈풀이 과정부터 참여할 수 있게 된다. 반면에, 고객단말기 #3을 사용하는 고객은 주문완료후 10분이 경과한 8시 15분 1초 이후에 진행되는 3차 퀴즈풀이 과정부터 참여할 수 있게 된다. 이런 방식으로 서로 다른 시간에 매장에 입장하여 주문한 여러 고객들이 일정한 주기에 따라 반복되는 퀴즈풀이 과정에서 자연스럽게 서로 경쟁할 수 있게 된다.
동일한 시간에 진행되는 퀴즈풀이 과정에는 복수의 고객단말기(30)에 대해 동일한 문제가 이용된다. 다시 말하면, 8시부터 5분간 진행되는 1차 퀴즈풀이 과정에는 매장내에 설치된 모든 고객단말기(20)에서 동일한 문제가 동시에 제공되며, 그 다음 차수인 8시 15분에 시작되는 2차 퀴즈풀이 과정에서는 또 다른 문제가 동시에 제공된다. 이런 방식으로 여러 고객이 동시에 같은 문제의 퀴즈를 풀 수 있고, 이에 따라 각 차수의 퀴즈풀이 과정에서 우승자가 가려질 수 있다.
우승자는 각 퀴즈풀이 문제를 맞춘 수 및/또는 문제를 맞추기 까지 걸린 시간 등을 참조하여 결정될 수 있다. 즉 최대 득점자가 우승자로 결정되도록 할 수 있다. 만약 최대 득점자가 복수일 경우, 문제풀이 과정에서 최소 시간이 걸린 자가 우승자로서 결정될 수 있다. 만약 동일 시간에 퀴즈에 참가한 고객이 하나인 경우에는 고객이 맞춘 득점수/시간에 따라 보상이 결정될 수 있다.
퀴즈를 푸는 동안, 또는 4회에 걸친 퀴즈풀이 진행과정 중 대기시간 동안에 고객은 보조창(76)에 있는 퀵서비스 버튼(직원호출, 찬물, 따뜻한 물, 포크, 숟가락, 스트로우, 냅킨 등)을 눌러 관리자에게 원하는 아이템을 요청할 수 있으며, 추가주문 버튼(98)을 눌러 메뉴를 추가할 수 있다. 이때 추가주문 버튼에 의하여 추 가된 메뉴는 퀴즈풀이의 보상과는 상관없이 계산될 수 있다.
퀴즈풀기 일정이 확정된 후, 정해진 시간이 되면, 퀴즈문제가 제공되고 고객은 퀴즈문제와 함께 제시되는 2지 선다형 예제(도 9 참조), 또는 4지 선다형 예제(도 10 참조) 중 하나를 정답으로 선택함으로써 퀴즈를 풀 수 있다(460). 퀴즈풀이 화면에서는 각 문제를 풀 수 있는 제한시간(106)이 카운팅되어 표시되며, 퀴즈창(104)에 퀴즈가 디스플레이된다. 디스플레이되는 퀴즈 문제는 스피커(39)를 통하여 음성으로 출력될 수 있다. 각각의 고객이 퀴즈 문제를 풀고 있는 과정은, 퀴즈풀이탭(102)에 서로 다른 컬러로 표시될 수 있다. 예컨대, 도 9에 도시된 예에는, Room.4에 입장한 고객이 현재 퀴즈풀이를 진행 중이라는 것을 나타낸다. 도 10에 도시된 예에는 Room.4 및 Room.5의 두 고객이 동시에 퀴즈풀이에 참가하고 있다는 것을 보여주고 있다. 제한시간(106)이 모두 경과된 이후 정답을 맞춘 경우, 이 퀴즈풀이탭(102) 중 Room.4 부분은 청색으로 변하고, 반면에 오답인 경우 빨간색으로 변함으로써 득점여부가 디스플레이될 수 있다.
각 차수의 퀴즈풀이가 완료되면, 보조창(76)에는 등수가 표시될 수 있다. 4번의 퀴즈풀이가 모두 끝나면 우승자와 보상이 결정될 수 있다(470). 우승자에 대한 보상은, 우승자인 고객의 주문서 정보에 포함된 가격정보에 대한 가격 할인, 매장에서 취급하는 상품권, 또는 매장에서 이후에 실시할 퀴즈 관련 참가 자격을 제공하는 것을 포함할 수 있다. 가격 할인이 보상인 경우, 우승자는 매장을 퇴장할 때 예컨대 10%의 할인된 액수만 지불하면 된다. 상품권이 보상인 경우, 우승자는 그 자리에서 또는 이후 다시 매장을 방문하는 경우 상품권을 사용할 수 있다. 이러 한 퀴즈풀기 과정은 예컨대 토너먼트식으로 짜여질 수 있고, 이러한 토너먼트 퀴즈풀이의 상위급 과정에 참가할 자격이 우승자에게 주여질 수 있다.
고객은 또한 퀴즈풀이 과정이 진행되지 않는 시간 동안에, 기능창(72)에 표시된 여러가지 게임 시디(CD) 중 하나를 선택하고, 디스플레이(38)를 TV모드로 전환한 후 콘솔게임을 즐길 수 있다. 이밖에 고객단말기(30)가 게임외에도 인터넷 서핑이나 다른 응용프로그램을 제공하도록 구성될 수 있음은 자명하다.
4차의 퀴즈풀이가 완료되면, 고객에게는 퀴즈풀이를 다시할 수 있는 기회가 주어질 수 있다(480). 고객이 퀴즈풀이를 종료하면(480의 예), 모든 절차는 종료되고, 고객은 퇴실하면 된다. 퀴즈풀기를 계속하고자 하는 경우(480의 아니오), 다시 메뉴선택(420) 단계부터 우승자 및 보상 결정(470)이 반복될 수 있다. 이 경우 이전에 주문한 주문 최종 금액에 이번에 주문한 주문 금액이 합산되어, 우승할 경우, 합산된 주문금액에 우승 보상 할인율(10%)이 적용되므로, 할인 금액은 더 커질 수 있다.
상술한 바와 같은 구성의 본 발명의 주문 시스템은, '자동 메뉴 오더 시스템'이라는 장점을 가진다. 이 자동 메뉴 오더 시스템은 고객 입장과 관리자 입장에서 매우 편리하다. 본 발명에 따라, 고객은 주문을 웹페이지의 형태로 제공되는 형태에서 온라인 상에서 할 수 있다. 관리자의 경우, 아무리 음식물의 종류가 많더라도 그 음식에 대한 사진은 물론 자세한 정보까지 효율적으로 정리되어 보여 줄 수 있다. 이로써 고객은 자신이 주문하는 음식물이 어떻게 생겼는지 또한 어떠한 맛인지, 더 나아가 몸 어디에 좋은지 등 세세한 정보를 종원원의 도움 없이도 알 수 있 다.
관리자 즉 업주의 입장에서, 본 발명이 제공하는 자동 메뉴 오더 시스템을 통해 궁극적으로 인권비를 대폭 줄일 수 있다. 기존 업체의 방식보다 최소한 인원으로 매장을 운영할 있는 것이다. 또한 메뉴를 바꿀 시에 기존처럼 인쇄 방식 등을 이용하지 않고 프로그램을 이용 손쉽게 추가, 제거 ,수정을 할 수 있기에 편리하며 비용이 거의 들지 않는다는 장점이 있다. 따라서 이는 여러 외식업체 및 서비스 업체 적용될 수 있는 시스템으로서 이용가능하다.
본 발명의 주문 시스템은 또한 '퀴즈 시스템'이라는 독특한 특징을 제공한다. '퀴즈쇼'는 인간의 지적인 욕구의 자극과 많은 보상성(상금)으로 현대사회의 미디어 속에서 오늘날 변하지 않는 주제로 남아있다. 본 발명의 주문 시스템은 종래 텔레비전 매체에서 보여지는 퀴즈쇼가 대량의 자본과 인프라의 기반에서만 제공가능했던 퀴즈라는 주제를 소규모 매장에서 일반 대중이 즐길 수 있게 체계화시키고 시스템화했다는데 특징이 있다.
이와 같이 본 발명의 주문 시스템은 단순히 메뉴를 통신을 통하여 온라인 상에서 자동으로 주문하는 것에 놀거리 요소 중 퀴즈라는 테마를 이용하여 오프라인상의 놀거리를 구현했다는 독특한 특징을 가지는 것이다.
종래의 온라인 상에서 존재하는 퀴즈 프로그램들은 단순히 퀴즈풀이과정만이 존재할 뿐이었다는 한계에 묶여있는 것에 비하여, 본 발명의 주문 시스템은 오프라인 매장에서 사업화를 위한 모델로서 퀴즈를 접목시켰다는 특징을 가진다.
본 발명은 '어떻게 제각기 다른 시간에 들어온 사람들을 실시간으로 경쟁 시 킬 수 있느냐'라는 과제를 해결하였다. 통상 실시간 경쟁을 위해서는, 정해진 날짜와 시간에 퀴즈풀이를 하여야 하고, 이를 위하여 퀴즈풀이에 참여하는 자들이 정해진 날짜와 시간에 한 장소에 모여야 한다. 그러나, 본 발명에 따르면, ‘주기’라는 고정적이면서도 반복되는 시간의 개념을 두어 비슷한 시간에 매장에 들어온 손님들이 실시간으로 경쟁하고 보상을 받을 수 있게 시스템화 하였다는 특징을 가진다.
위에서도 언급되었으나, 이를 더 세부적으로 부연하면 다음과 같다. 본 발명의 주문 시스템에 따라, 회원가입, 로그인 절차를 거친 뒤 고객은 메뉴주문을 하게 된다. 그 후 대기화면에는 '4주기'의 퀴즈시작 시간이 뜨게 된다. 예를 들어 A팀이 로그인하고 주문을 마친시각이 07시49분이라면 화면에 퀴즈시각은 '08:00', '08:15', '08:30', '08:45' 이렇게 오른쪽 상단부분 표기가 뜨게 된다. 이는 08시00분, 15분, 30분, 45분에 퀴즈풀이가 시작된다는 의미이다.
단 퀴즈문제가 나오기까지, 주문 후 예컨대 10분의 유격을 두는 것이 바람직하다. 예를 들어 '08시4분 59초'에 주문을 마친 고객은 08:15분 퀴즈에 참여 할 수 있지만 '08시 5분 01초'에 주문을 마친 고객은 08:15분까지 10분이하의 시간이 남게 됨으로 08:30분에 시작하는 퀴즈부터 참여 할 수 있다. 이는 처음 퀴즈피플을 이용하는 고객들에게 여유를 주고 이용자들에게 긴장감을 조성할 수 있다는 장점을 제공한다.
만약 B 팀이 08:17분에 입장해 로그인한다면 퀴즈시각은 '08:30', '08:45', '09:00', '09:15' 이렇게 표기가 되며 결국 A팀과 B팀은 '08:30'과 '08:45' 이렇게 두 번의 주기가 겹치고, 이때 나오는 같은 퀴즈문제를 풀며 경쟁을 한다.
퀴즈는 보통 한주기에 5분, 12문제를 풀게 되어 한 팀이 총 20분 동안 48문제를 풀게 되어 있다. 이러한 한주기의 길이 및/또는 문제의 수는 관리자가 조정할 수 있다.
이러한 고정된 주기(예컨대 매시간의 00분 15분 30분 45분)를 통해 제각기 다른 시간에 들어온 손님들도 주문완료 시각에 따라 경쟁을 할 수 있다. 만약 이러한 주기의 개념이 없다면 고객들은 영화를 보듯이 제각기 시간을 맞추어 퀴즈피플매장에 방문하여야 하지만 이러한 주기 시스템을 통해 언제 방문을 하더라도 프로그램을 이용 할 수 있으며, 성적에 따라 또는 우승하는 경우 주문금액에 따른 할인을 받을 수 있다.
이렇게 그날 그날 우승한 고객들은 시스템 기준에 따라 ‘데이위너(Day winner)'로 선정될 수 있다. ‘데이 위너’들은 한주우승자가 될 수 있는 토너먼트 진출권을 획득할 수 잇다. 이러한 식으로 '주별', '월별', '년별' 토너먼트를 할 수 있게 시스템화될 수 있다.
보상이 없다면 퀴즈의 긴장감은 없어진다고 봐야 할 정도로 보상성은 중요하다. 본 발명의 시스템에서는, 성적에 따른 '현장즉시보상' 이라는 큰 특징을 가진다. 기존은 업체들은 마케팅수단으로 다음번에 또 다시 매장으로 고객을 유도 하기위한 쿠폰 등을 활용하나 이러한 방법에서 한 단계 발전하여 본 발명에 따른 '보상 시스템'은 현장에서 바로바로 할인을 해줌으로서 보다 적극적 마케팅 방법을 지향한다.
퀴즈문제의 데이터는 관리자(본점)가 지속적으로 늘려나갈 수 있으나 확률적으로는 매장을 자주 찾은 고객이 문제를 더 잘 맞힐 수 있기에(즉 풀어 본 문제가 나올 확률이 높기에) 운영자 입장에서도 지속적 고객유입을 유도할 수 있는 효율적 시스템이라고 생각할 수 있다.
퀴즈 문제의 출제 방식은, 메인 서버 또는 관리자단말기에서 또는 고객단말기의 관리자모드에서 퀴즈 데이터베이스에 문제를 입력하면 그 문제 중 랜덤방식으로 문제를 추출하여 사용되는 방식으로 할 수 있다. 예컨대 한시간에 4회씩 12 문제를 제공한다면, 한 고객이 4회간 푸는 문제는 48 문제이고, 하루(24시간기준)에 소비되는 문제의 개수는 총 '1152 문제'가 된다.
만약 퀴즈 데이터베이스에 4000 문제가 저장되어 있으면 오늘(3월16일)은 어제 쓴 1152 문제를 제외한 2848 문제 중 랜덤방식으로 1152 문제를 추출하고, 추출된 1152 문제를 랜덤으로 분할하여 각 시간(16일 AM1시~PM12시 의 24구간)에 제공한다. 그 다음날인 3월 17일에는 다시 어제인 3월 16일날 이용했던 1152 문제를 제외한 2848 문제 중 1152 문제가 할당되는 방식으로 될 수 있다.
퀴즈 문제는 예컨대 인터넷을 통해 연결된 원격 서버로부터 매장의 관리자단말기에 다운로드되고, 이는 다시 매장내 각 방에 설치된 로컬컴퓨터 즉 고객단말기에서 다운 받아 최종적으로 고객이 룸안에서 퀴즈를 즐기도록 제공될 수 있다. 이러한 서버운영 방식은 메뉴도 동일한 패턴으로 적용될 수 있다. 즉 메뉴 업데이트 시에도 관리자가 서버에 등록 후 다시 로컬 컴퓨터에서 다운로드 받는 방식을 취하게 될 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징은 메뉴은행 및/또는 퀴즈문제은행 방식의 관리가 가능하다는 것이다. 예컨대 본 발명을 사용하는 퀴즈피플 신촌점을 본점이라고 할 때, 본점으로서 이곳의 메인 관리자단말기는 메뉴은행 및/또는 퀴즈문제은행 서버로서 기능할 수 있다. 예컨대 특정 매장에서 원하는 내용의 퀴즈를 원하는 시각에 내보낼 수 있다. 예를들어 'A지점'에서 영어스터디 단체모임이 있을 예정이니 영어문제로만 퀴즈프로그램을 올려 달라고 서버에 요청을 하거나 노량진등 고시촌 등의 특수 지역에 ‘공무원시험'의 문제만을 내달라고 요청할 할 경우, 이 메뉴은행 및/또는 퀴즈문제은행 서버는 요청된 카테고리의 퀴즈문제를 해당 지점에 전송할 수 있다. 퀴즈문제뿐만 아니라 메뉴역시 동일하게 적용, 컨트롤 될 수 있다.
본 발명의 주문 시스템은, 설명된 '퀴즈방' 방식의 카페 개념의 매장뿐만이 아니라 각종 외식업체 및 서비스업체에서 특히 남녀노소가 같이 즐길 수 있는 놀거리요소를 접목시킬 수 있는 곳이라면 어디든지 다양하게 적용될 수 있다.
이상에서는 본 발명을 구체적인 실시예를 통하여 설명하였으나, 당업자라면 본 명세서에서 설명된 여러 가지 특징을 참조하고 조합하여 다양한 변형이 가능하다. 따라서 본 발명의 범위가 설명된 실시예에만 국한되는 것이 아니라, 첨부된 청구범위에 의하여 해석되어야 함을 지적해둔다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 따른 퀴즈풀이를 이용한 주문 시스템은, 매장에 방문한 고객이 메뉴를 선택하여 주문하고 퀴즈를 풀면서 즐거운 시간을 가지도록 할 수 있으므로, 카페, 커피 전문점, 외식업체 등의 다양한 분야 에서 널 리 이용가능하다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 퀴즈풀이를 이용한 주문 시스템의 전체적인 구성을 예시하는 개략적인 블록도.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 퀴즈풀이를 이용한 주문 시스템의 관리자 단말기 구성을 예시하는 개략적인 블록도.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 퀴즈풀이를 이용한 주문 시스템의 고객 단말기 구성을 예시하는 개략적인 블록도.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 퀴즈풀이를 이용한 주문 방법의 과정을 설명하기 위한 개략적인 흐름도.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 퀴즈풀이를 이용한 주문 시스템에 참가하는 복수의 고객들이 서로 경쟁하도록 하는 과정을 시간에 따라 보여주는 개략적인 흐름도.
도 6 내지 도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 퀴즈풀이를 이용한 주문 시스템에 참가하는 고객 단말기에 디스플레이되는 화면의 구성을 각 단계별로 보여주는 예시도.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
C : 통신망 10, 10' : 주문 시스템
20, 20' : 관리자단말기 30, 30' : 고객단말기

Claims (8)

  1. 매장 내에서 고객이 메뉴를 선택하고 주문하는 시스템으로서,
    상기 매장 내에 설치되고, 고객이 회원으로 가입하여 로그인하는 절차를 제공하고, 로그인된 회원 고객에게 각각 선택할 수 있는 복수의 아이템을 포함한 메뉴 정보를 디스플레이하고, 선택된 아이템의 목록과 가격정보를 포함한 주문서 정보를 전송하도록 동작하는 적어도 하나의 고객단말기(30)와;
    상기 적어도 하나의 고객단말기(30)에 통신망을 통하여 연결되어 상기 적어도 하나의 고객단말기(30)로부터 전송된 주문서 정보를 수신하도록 동작하는 관리자단말기(20)를 포함하고,
    여기서, 상기 적어도 하나의 고객단말기(30)는 상기 주문서 정보를 전송한 후, 미리 결정된 수의 객관식 퀴즈문제를 디스플레이하여 이 퀴즈문제에 대한 답을 입력받아 그 정답여부를 체크하여 표시하는 퀴즈풀이를 진행하도록 동작하고, 이 퀴즈풀이의 결과를 취합하여 그 결과에 따라 미리 결정된 보상 정보를 표시하고 동시에 이를 상기 관리자단말기(20)로 전송하도록 동작하는
    것을 특징으로 하는, 퀴즈풀이를 이용한 주문 시스템.
  2. 청구항 1에 있어서, 상기 보상 정보는 상기 주문서 정보에 포함된 가격정보에 대한 가격 할인 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는, 퀴즈풀이를 이용한 주문 시스템.
  3. 청구항 1에 있어서, 상기 보상 정보는 상기 매장에서 취급하는 상품권 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는, 퀴즈풀이를 이용한 주문 시스템.
  4. 청구항 1에 있어서, 상기 보상 정보는 상기 매장에서 이후에 실시할 퀴즈 관련 참가 자격 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는, 퀴즈풀이를 이용한 주문 시스템.
  5. 청구항 1에 있어서, 상기 고객단말기(30)는, 상기 주문서 정보를 전송한 후, 상기 퀴즈풀이 과정을 복수의 횟수만큼 미리 결정된 시간 간격을 가지면서 반복하도록 동작하고, 상기 보상 정보는 이 복수의 횟수의 퀴즈풀이 과정을 취합한 결과에 따라 정해지는 것을 특징으로 하는, 퀴즈풀이를 이용한 주문 시스템.
  6. 청구항 5에 있어서, 상기 고객단말기(30)는 상기 주문서 정보를 전송한 후, 미리 정해신 길이의 유보 시간 이후에, 상기 퀴즈풀이 과정을 복수의 횟수만큼 상이한 퀴즈문제를 이용하여 미리 결정된 시간 간격을 가지면서 반복하도록 동작하되, 동일한 시간에 진행되는 퀴즈풀이 과정에는 복수의 고객단말기(30)에 대해 동일한 문제가 이용되는 것을 특징으로 하는, 퀴즈풀이를 이용한 주문 시스템.
  7. 청구항 1에 있어서, 상기 고객단말기(30)는 상기 주문서 정보를 전송하기 전 에 주문서 정보에 포함된 주문 총액수가 미리 결정된 최소주문액수(M)를 넘는지를 체크하고, 긍정인 경우에만 상기 주문서를 전송하도록 동작하는 것을 특징으로 하는, 퀴즈풀이를 이용한 주문 시스템.
  8. 청구항 1에 있어서, 상기 고객단말기(30)는 상기 퀴즈풀이 과정이 진행되지 않는 시간 동안에 실행될 수 있는 다른 응용프로그램을 제공하는 것을 특징으로 하는, 퀴즈풀이를 이용한 주문 시스템.
KR1020090027812A 2009-03-31 2009-03-31 퀴즈풀이를 이용한 주문 시스템 KR20100109272A (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020090027812A KR20100109272A (ko) 2009-03-31 2009-03-31 퀴즈풀이를 이용한 주문 시스템

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020090027812A KR20100109272A (ko) 2009-03-31 2009-03-31 퀴즈풀이를 이용한 주문 시스템

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20100109272A true KR20100109272A (ko) 2010-10-08

Family

ID=43130408

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020090027812A KR20100109272A (ko) 2009-03-31 2009-03-31 퀴즈풀이를 이용한 주문 시스템

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20100109272A (ko)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101527741B1 (ko) * 2013-10-15 2015-06-12 (주)엠투커뮤니티 온라인 보팅 및 퀴즈 제공 시스템 및 방법

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101527741B1 (ko) * 2013-10-15 2015-06-12 (주)엠투커뮤니티 온라인 보팅 및 퀴즈 제공 시스템 및 방법

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US5823879A (en) Network gaming system
USRE44323E1 (en) Method and system for playing games on a network
US20090054127A1 (en) Multi-Stage Future Events Outcome Prediction Game
US9530150B2 (en) Compensation model for network services
KR20160024852A (ko) 판타지 스포츠 및 기타 게임들에서 사용자들 간의 직접 도전들을 관리하기 위한 시스템
GB2397670A (en) Combining on-line and in-house gaming activity of a casino
US20090005150A1 (en) Slot machine tournament apparatus and method
US20200222807A1 (en) Method and system for deployment of standalone and reactive squares games adapted for employment in a fantasy sports league environment
US10297115B2 (en) Method and system for deployment of standalone and reactive squares games
WO2000024484A1 (en) A network advertising system providing games
KR20100109272A (ko) 퀴즈풀이를 이용한 주문 시스템
US20140100928A1 (en) Uploadable advertisement observation and response game
WO2020196058A1 (ja) 通信ゲームシステム等
JP2020157038A (ja) 通信ゲームシステム及びプログラム等
KR20010015970A (ko) 현금, 상품 지급 서비스 및 참가비 보상 서비스를 가진인터넷상에서의 퀴즈 게임 방법 및 그 시스템
US20200043034A1 (en) Method for discounting a tariff through participation in an interactive wagering system
KR20020001182A (ko) 인터넷상의 회원사별 마일리지 배팅게임에 의한 광고효과및 상품판매 방법
CA3070151A1 (en) Standalone and reactive squares games adapted for employment in a fantasy sports league environment
KR20080056137A (ko) 엔터테인먼트 특성을 증대시킨 온라인 바둑 게임 서비스방법 및 시스템 및 이를 구현하기 위한 프로그램이 기록된기록 매체
GB2521122A (en) Interactive gaming system &amp; method
JP2007065710A (ja) 販売促進システム
AU2007200877A1 (en) A method and system for operating a rewards program
AU1005001A (en) A network gaming system and advertising system for the Internet and local area networks

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E601 Decision to refuse application