KR20030017331A - 비디오 화상을 처리하기 위한 방법 및 디바이스 - Google Patents

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Abstract

플라즈마 디스플레이 패널(17)의 형광체 소자에 대한 시간 응답 차이는 움직임 추정기를 필요로 하지 않고도 신호 처리 수단을 통해 감소될 것이다.
그러므로, 발광 소자를 구동시키기 위한 서브-필드는 한 프레임 기간 내에 차례로 배열된 적어도 두 개의 서브-필드 그룹으로 재구성된다. 긴 시간 응답을 갖는 발광 소자는 제 1 그룹의 서브-필드에 의해서 구동되고, 짧은 시간 응답을 갖는 발광 소자는 제 1 및 제 2 그룹의 서브-필드에 의해서 구동된다. 따라서, 형광체 잔상 효과가 감소된다.

Description

비디오 화상을 처리하기 위한 방법 및 디바이스{METHOD AND DEVICE FOR PROCESSING VIDEO PICTURES}
본 발명은 서로 다른 시간 응답을 갖는 적어도 두 종류의 발광 소자, 즉 제 1 시간 응답을 갖는 제 1 종류의 발광 소자 및 제 2 시간 응답을 갖는 제 2 종류의 발광 소자를 구비한 디스플레이 디바이스 상에서의 디스플레이를 위해 비디오 화상을 처리하기 위한 방법 및 디바이스에 관한 것으로, 여기서 제 1 시간 응답은 제 2 시간 응답 보다 더 느리다. 특히, 본 발명은 발광 형광체 소자들의 서로 다른 시간 응답에 의해서 야기되는 형광체 잔상 결함(phosphor lag artefacts)을 감소시키는 것에 관련된다.
비록 그것들은 여러 해에 걸쳐 알려져 왔지만, 플라즈마 디스플레이는 TV 제조업자로부터 더욱더 관심의 대상이 되고 있다. 실제로, 이러한 기술은 이제 시청하는 각도에는 어떠한 제약도 주지 않으면서 큰 크기와 상당히 얼마 안 되는 깊이(depth)를 갖는 평면 컬러 패널을 달성할 수 있게 한다.
최근의 유럽 TV 생산을 참조하면, TV의 화질을 향상시키기 위해서 많은 작업이 이루어져 왔다. 그 결과, 새로운 플라즈마 기술은 기존의 표준 TV 기술만큼 양호하거나 그 보다 더 나은 화질을 제공하여야 한다. 한 편으로, 플라즈마 기술은 "제한적이지 않은" 스크린 크기와 바람직한 두께의 가능성을 제공하지만, 다른 한 편으로, 그것은 화질에 손상을 줄 수 있는 새로운 종류의 결함을 발생시킨다. 이런결함의 대부분은 알려진 TV 화상의 결함과 다르고, 사람들이 기존의 TV 결함을 무의식적으로 보는데 익숙해져 있기 때문에 매우 잘 보일 수 있다.
이러한 결함들 중 하나는 "형광체 잔상"으로 지칭되고, 이는 패널에서 사용되는 상이한 컬러 성분들을 만드는 발광 물질들의 서로 다른 시간 응답으로 인한 것이다. 이러한 차이는 일종의 누른빛을 띤 트레일(trail)을 뒤에 발생시키고, 대개 어두운 배경 상에서 이동하는 밝은 객체의 앞부분에 청색 영역을 발생시킨다(또는 그 반대의 경우를 발생시킨다).
도 1은 수직 방향으로의 움직임을 기본적으로 갖는 자연적인 장면 상에서의 그러한 형광체 잔상 효과에 대한 시뮬레이션을 나타내는데, 여기서 검은색 배경의 앞에 있는 이동 중인 백색 바지의 다리부분은 그러한 트레일을 발생시킨다.
플라즈마 디스플레이 상에서, 적색, 녹색 및 청색의 발광 소자(형광체로 명명되지만 반드시 화학 성분인 P를 갖지는 않음)는 각 형광체의 화학 특성으로 인해 동일한 특성을 갖지는 않는다. 또한, 수명 지속기간 및 광도는 작용의 균질성을 희생함으로써 특별히 더 좋아진다. 녹색 형광체가 가장 느리고, 청색 형광체가 가장 빠르며, 적색 형광체가 그것들의 거의 중간적이라는 것이 측정을 통해 밝혀졌다. 따라서, 도 2에 예시된 것처럼, 이동 중에 있는 백색 객체의 뒤에는 노란색-녹색 트레일이 생기고 그 앞에는 청색 영역이 생긴다. 적색(R), 녹색(G) 및 청색(B) 셀은 서로 다른 응답 시간을 갖기 때문에, 백색 블록과 같이 이동 중에 있는 객체의 앞과 뒤에서는, 해당 픽셀이 변색된다.
미래에는, 새로운 화학 형광체 분말의 개발이 녹색 및 적색 형광체를 더 빠르게 만들어 냄으로써 그러한 문제를 회피할 수 있다. 그렇지만, 오늘날은, 신호 처리만을 통해서는 이러한 효과를 완벽하게 억제하는 것이 가능하지 않지만, 상기 효과를 감소시키려고 시도할 수 있다.
톰슨 멀티미디어의 이전 프랑스 특허 출원인 FR 0010922 로부터 알려진 한 해결책은 시간 영역에서 청색 성분을 변경하는 동안에 유색의 트레일을 보상하는 것이다.
형광체 잔상 효과에서 가장 성가신 문제가 되는 것은 이동 중에 있는 객체 뒤에 남는 트레일이 아니라 그것의 컬러이다. 그러므로, 또 다른 해결책은 그것을 변색시키기 위해서 컬러 트레일 상에 보완적인 트레일을 부가하거나, 적어도 가장 빠른 응답을 갖는 셀에 대한 보완적인 정정을 이동 중의 객체 앞에 있는 픽셀에 부가하는 것이다. 이러한 해결책은 본 출원인의 또 다른 유럽 특허 출원인 EP 01250237.3에 개시되어 있다.
PDP에 함께 적용되는 이러한 아이디어는 매우 양호한 결과를 제공하지만 움직임 추정기의 구현을 필요로 한다.
본 발명의 목적은 움직임 추정기를 필요로 하지 않고도 세 형광체들의 시간 응답간 차이를 보상하는 해결책을 개시하는데 있다.
본 발명에 따라서, 이러한 목적은 청구항 1의 방법과 청구항 8의 디바이스에 의해서 해결된다.
플라즈마 디스플레이 패널(PDP)의 경우에, 프레임 기간은 서브-필드로 지칭되는 발광 기간들로 분할된다. 일반적으로, 전체 프레임 기간은 서브-필드로 분할되고, 세 개의 컬러 성분(RGB)은 동일한 서브-필드 구조를 사용하며(동일한 비디오 값에 대해서, 그것들은 동시에 스위치 온 및 오프 된다), 따라서 적색 및 녹색 형광체는 청색 형광체 보다 더 느리기 때문에, 형광체 잔상 결함이 발생한다.
본 발명은 형광체 잔상 결함을 감소시키는 새로운 서브-필드 구조를 제안하는데, 이는 증가된 서브-필드 수를 특징으로 할 수 있다. 한 프레임 기간 내에 두 개 이상의 서브-필드 그룹을 구축하는 것이 본 발명의 일반적인 아이디어이다. 특정 실시예에서는, 세 개의 서브-필드 그룹이 한 프레임 기간 내에 생성될 수 있고, 그 아이디어는, 마치 형광체가 형광체 잔상을 시뮬레이팅하기 위해서 나중에 스위칭 온 및 오프되는 것처럼, 제 1 서브-필드 그룹으로부터의 일부 서브-필드를 두 개의 다른 그룹으로 변환하는 것이다(특히 청색 성분에 대해서). 따라서, 제 1 서브-필드 그룹은 적색 및 녹색 성분과 부분적으로 청색 성분을 완전히 코딩하는데 사용된다. 제 2 및 제 3 서브-필드 그룹은 형광체 잔상을 시뮬레이팅하는데 사용된다.
컬러 성분(RGB)에 대응하는 컬러 플라즈마 디스플레이에 존재하는 것과 같은 세 가지의 상이한 셀 타입의 경우에 있어서, 가외의 서브-필드 그룹(들)이 최적의 보상을 수행하기 위해 중간 범위의 시간 응답을 갖는 셀, 즉 적색 발광 물질의 플라즈마 셀에서 광을 생성하기 위해 또한 사용될 수 있다. 적색 및 녹색 플라즈마 셀 간의 시간 응답 차이는 청색 및 적색 셀 간의 차이나 청색 및 녹색 셀 간의 차이와 비교해 볼 때 더 작기 때문에, 청색 플라즈마 셀만을 위해서 가외적인 서브-필드 그룹(들)을 사용하는 것이 충분하다.
본 발명에 따른 해결책은 보상 방법의 구현이 바람직하게 수행된다는 큰 장점을 갖고, 구현하는데 있어서도 매우 간단하다. 움직임 추정기를 구현해야 할 필요성이 없다.
그런 해결책의 단점은, 가외의 서브-필드 그룹이 프레임 기간의 일부분을 점유하고 콘트라스트를 향상시키기 위해 더 많은 광 펄스를 생성하는데 사용될 수 없다는 점이다. 이러한 문제점은, 만약 콘트라스트가 가장 중요하게 고려되는 비디오 장면에서 보상 방법이 간단하게 스위칭 오프된다면, 회피될 수 있다.
보상 방법은 다른 타입의 서브-필드 코딩 방식에 사용될 수 있다. 상기 방법은 종래의 ADS(어드레스, 디스플레이, 분리식) 구동 방식과 관련하여 사용될 수 있는데, 여기서 각각의 서브-필드는 세 개의 기간, 즉 어드레싱 기간, 유지 기간 및 소거 기간으로 구성된다. 상기 방법은 어떠한 서브-필드 코드 워드도 사용되지 않은 증가적인 구동 방식과 관련해서 마찬가지로 사용될 수 있는데, 여기서 두 활성된 서브-필드 사이에 하나의 비활성된 서브-필드가 존재하거나 두 비활성된 서브-필드 사이에 하나의 활성된 서브-필드가 존재한다.
본 발명의 방법 및 디바이스에 대한 다른 유리한 개선은 종속항에서 정의된다.
일예로, 세 개의 서브-필드 그룹에서, 상기 서브-필드가 자신의 그룹 상에 있는 가장 큰 서브-필드가 지체하도록 내림차순으로 배열된다면, 매우 유리하다.
본 발명의 예시적인 실시예는 도면들에서 예시되고, 다음의 설명에서 더욱 상세하게 설명된다.
도 1은 자연적인 장면 상의 형광체 잔상 효과에 대한 시뮬레이션을 나타내는 도면.
도 2는 플라즈마 디스플레이 스크린 상에서 백색 직사각형이 이동하는 경우에 대한 적색 및 녹색 플라즈마 셀에서의 광 생성의 레이턴시(latency)를 나타내는 도면.
도 3은 적색, 녹색 및 청색 형광체 소자의 시간 응답과 본 발명에 따른 보상된 시간 응답을 나타내는 도면.
도 4는 기본적인 10 서브-필드 코드의 서브-필드 구조에 대한 제 1 일예를 나타내는 도면.
도 5는 본 발명에 따른 서브-필드 구조를 나타내는 도면.
도 6은 일부 기본적인 10 서브-필드 코드 워드를 세 개의 모든 서브-필드 그룹의 서브-필드들을 사용하는 서브-필드 코드 워드로 변환하는 예를 나타내는 도면.
도 7은 청색 성분을 세 개의 서브-필드 그룹에 분배함으로써 각 컬러 성분에 대해 120의 휘도 값으로 백색 픽셀을 코딩하는 예를 나타내는 도면.
도 8은 청색 및 적색 성분을 세 서브-필드 그룹에 분배함으로써 각 컬러 성분에 대해 120의 휘도 값으로 백색 픽셀을 코딩하는 예를 나타내는 도면.
도 9는 도 2와 유사하게 플라즈마 디스플레이 스크린 상에서 백색 직사각형이 이동하는 경우이지만, 본 발명에 따른 보상 방법이 사용되는 경우에 플라즈마 셀(R, G, B)에서의 광 생성에 대한 시뮬레이션을 나타내는 도면.
도 10은 기본적인 10 서브-필드 코드의 서브-필드 구조에 대한 제 2 예를 나타내는 도면.
도 11은 도 10의 예에 기초하는 본 발명에 따른 서브-필드 구조의 제 2 예를 나타내는 도면.
도 12는 도 10의 서브-필드 구조에 대한 기본적인 10 서브-필드의 증가적인 코드 워드를 도 11에 도시된 모든 세 서브-필드 그룹의 서브-필드를 사용하는 서브-필드 코드 워드로 변환하는 것을 나타내는 도면.
도 13은 청색 성분을 도 11에 도시된 세 서브-필드 그룹에 분배함으로써 각 컬러 성분에 대해 120의 휘도 값으로 백색 픽셀을 코딩하는 예를 나타내는 도면.
도 14는 본 발명에 따른 디바이스의 회로 구현에 대한 블록도.
<도면 주요 부분에 대한 부호의 설명>
10, 12 : 프레임 메모리11 : 화상 분석 블록
13 : 서브-필드 코딩 유닛14 : 2-프레임 메모리 유닛
15 : 직렬-병렬 변환 유닛16 : 외부 제어 유닛
17 : 플라즈마 디스플레이 패널
다음에서는, 본 발명이 두 가지의 상이한 실시예와 함께 더욱 상세하게 설명될 것이다.
형광체 잔상 문제는 형광체의 시간 응답 차이로 인한 결과이다. 녹색 및 적색 형광체(가장 느림)를 단순히 신호 처리를 통해서 더 빠르게 만드는 것은 불가능하기 때문에, 적어도 청색 형광체가 도 3에 예시된 바와 같이 더 느리게 만들어져야 한다. 도 3의 좌측 상에는, 적색, 녹색 및 청색 형광체에 대한 실시간 응답이 도시되어 있다. 우측 상에서는, 청색 형광체의 상기 시간 응답이 적색 및 녹색 형광체의 상기 시간 응답에 맞추어 적응되어 있다. 이러한 보상은 이후에 설명되는 바와 같은 신호 처리 수단에 의해 수행된다.
위에서 설명된 바와 같이, 본 발명에 따라서, 프레임 기간은 청색 성분이 형광체 잔상을 시뮬레이팅하도록 하기 위해서 세 개의 서브-필드 그룹에 대한 세 개의 기간으로 분할된다.
세 개의 서브-필드 그룹에서의 서브-필드 코딩에 사용되는 코드는 개시된 제 1 실시예에서 표준의 감소적인 10 서브-필드 코드에 기초한다. 이 코드는 적색 및 녹색 형광체 소자를 구동시키기 위해 제 1 서브-필드 그룹에 사용될 것이다.
두 개의 다른 서브-필드 그룹이 청색 성분에 의해서만 사용되기 때문에, 그리고, 형광체 잔상으로 인한 트레일(trail)이 빠르게 감소되기 때문에, 보다 적은 서브-필드가 제 2 기간에 사용될 수 있다.
따라서, 일예로, 만약 10 개의 서브-필드가 제 1 기간(기본 기간)에 사용된다면, 6 개의 서브-필드가 제 2 기간에 사용될 수 있고, 4 개의 서브-필드가 제 3 서브-필드 기간에 사용될 수 있다.
감소적인 코드가 사용되는 이유는, 가장 큰 가중치를 갖는 서브-필드가 에너지 흐름의 대부분을 나타냄으로써 형광체 잔상의 대부분을 나타내기 때문이다. 가장 큰 가중치를 갖는 상기 서브-필드를 맨 처음에 위치시켰을 때, 상기 서브-필드는 자신이 속해 있는 그룹 상에서 주로 잔상을 발생시킬 것이고, 그로 인해 형광체 잔상 문제를 감소시킬 것이다.
청색 신호 성분에 대한 형광체 잔상을 시뮬레이팅하기 위해서, 상기 청색 성분에 대한 비디오 값은 세 부분(각 서브-필드 그룹에 대해 하나씩)으로 분할된다. 제 1 부분에 대한 값은 일반적인 값(즉, 청색 성분이 기본적인 10 서브-필드 코드로만 코딩될 때의 값) 보다 더 작고, 따라서 보다 적은 서브-필드가 제 1 그룹에서 활성될 것이며, 그것은, 청색 성분이 적색 및 녹색 신호 성분과 비교해 볼 때 더 나중에 스위칭 온 된다는 효과를 갖고, 그것은 "임펄스 응답"이 적색 및 녹색 형광체의 임펄스 응답과 유사하게 된다는 것을 의미한다. 두 다른 부분은 녹색 형광체가 스위칭 오프 될 때 잔상을 시뮬레이팅하는데 사용된다.
화질은 10 서브-필드 코드에 대응하고, 비용은 거의 20(10+6+4) 서브-필드 코드에 대응하며, 휘도는 기본적인 20 서브-필드 코드로 획득되는 것의 절반에 대응한다는 것을 알 수 있다.
일예
본 발명의 원리는 일예를 통해서 최상적으로 설명된다. 실제적인 구현에 있어서의 값은, 특히 사용되는 서브-필드의 수 및 가중치에 있어서, 여기서 도시된 것과는 다를 수 있다는 것이 여기에서 강하게 주지되어야 한다.
기본적인 10 서브-필드 코드의 예가 도 4에 도시되어 있다. 각각의 서브-필드에 제공되는 수치는 상대적인 서브-필드 가중치에 대응한다. 서브-필드의 가중치의 합은 8-비트 표현에 있어서 가장 높은 가능한 비디오 값인 255에 해당한다.
본 발명에 따른 형광체 잔상 감소를 위한 가능한 서브-필드 구조의 일예가 도 5에 도시되어 있다. 도 5에 도시된 바와 같이, 제 1 서브-필드 그룹은 도 4의 표준 10 서브-필드 구조와 동일하다. 제 2 서브-필드 그룹은 제 1 그룹의 제 4 내지 제 9 서브-필드와 유사한 구조를 갖고, 제 3 그룹은 제 1 그룹의 제 6 내지 제 9 서브-필드 그룹과 동일한 구조를 갖는다.
따라서, 위에서 설명된 바와 같이, 적색 및 녹색 컬러 성분에 대한 값은 제 1 그룹의 기본적인 10 서브-필드 코드로만 코딩되는 반면에, 청색 값은 모든 세 그룹의 서브-필드로 코딩된다. 양쪽 모두의 가능성에 따라 비디오 레벨을 인코딩하는 몇몇 예가 도 6에 도시되어 있다. 도 6에서, 코드 워드의 엔트리 "1"은 서브-필드의 활성(광 생성의 시작을 의미함)에 대응하고, "0"은 서브-필드의 비활성(광 생성의 중단을 의미함)에 대응한다. 0 내지 255 범위에 있는 다른 비디오 값에 대한 코드 워드가 비디오 값을 적절히, 일예로 대응하는 백분율을 계산하는 함수를 통해서, 세 부분 사이에 분포시킴으로서 유도될 수 있다. 물론, 일부 라운딩(rounding)이 수행될 필요가 있고, 최적화를 위해서, 미세한 튜닝을 수행하기 위한 일부 실험이 대응하는 패널 기술에 대해 또한 수행되어야 한다.
화살표로 표시된 도 6에서의 라인은 다음에서 상세하게 분석될 일예에 대응한다.
이러한 일예에서는, 120의 비디오 값이 제공된다. (좌측 상의) 제 1 코드는 적색 및 녹색 성분에 사용되는 코드이고, (우측 상의) 제 2 코드는 청색 성분에 사용되는 등가의 코드이다.
일예로, 10 서브-필드 코드에서 0101101110에 대응하는 청색을 위한 120의 값이 고려될 것이다(60+29+18+7+4+2=120). 이 값은 3 부분, 즉 74, 35 및 11로 분할되고(74+35+11=120), 이는 10 서브-필드 코드를 사용하여 녹색을 위한 120의 값에 대한 형광체 잔상을 시뮬레이팅한다. 마지막으로, 상기 세 부분은 도 7에 도시된 바와 같이 코딩되고, 최종 코드인 0010101110 011011 0110을 획득한다.
따라서, 120의 값을 갖는 (모든 세 성분에 대해 동일한 비디오 값을 갖는) 백색 픽셀에 대해서, 도 7의 코드가 획득된다.
청색 성분을 위한 광 생성은 녹색 및 적색 성분에 비교해서 대략 한 서브-필드만큼 지연된다는 것을 도 7로부터 주지될 수 있다.
본 발명에 대해 위에서 설명된 예에서는, 청색 성분만이 변경되고, 그로 인해 형광체 잔상 결함은 전체적으로 보상되지 않는데, 그 이유는 적색 및 녹색 플라즈마 셀 간에 어느 정도의 시간 응답 차이가 여전히 있기 때문이다.
실제로, 적색 성분을 변경함으로써 트레일을 전체적으로 변색시키는 것이 역시 가능하다(가장 느린 녹색은 제 1 서브-필드 그룹으로만 항상 코딩되어야 할 것이다). 이 경우에, 청색 및 적색 성분 모두를 위한 코딩 처리는 세 개의 서브-필드 그룹들을 사용할 것이지만, 서로 다르게 코딩된다. 세 개의 모든 성분에서 120의 비디오 값을 갖는 일예에 대해서는, 도 8에 도시된 코딩이 사용될 수 있다.
도 9는 도 2에 도시된 바와 같이 백색 직사각형이 검은 배경 상에서 이동하는 경우에 대해 도 7의 원리에 따른 보상 방법의 시뮬레이션을 예시하고 있다.
각각의 칸에서(각각의 칸은 한 픽셀에 있는 한 형광체 소자를 나타냄), 시간 응답은 새로운 서브-필드 재구성과 적색 및 녹색 소자의 형광체 잔상에 대하여 도시되어 있다. 녹색 및 적색 소자는 프레임 기간의 처음에만 온 되지만, 형광체 잔상으로 인해서, 상기 녹색 및 적색 소자는 나중에도 온 인 것처럼 보이고, 반면에 청색 소자는 실제로 나중에 스위칭 온 및 오프 된다.
최종적으로 이런 새로운 서브-필드 구조를 통해 획득되는 결과는 도 9의 하단에 도시된 바와 같이 무색의 트레일이다.
다음으로, 본 발명의 제 2 실시예가 설명될 것이다. 본 출원서의 도입 부분에서 이미 설명된 바와 같이, 본 발명은 어떠한 서브-필드 코드 워드도 사용되지 않는 증가적인 구동/코딩 방식에 관련하여 사용될 수 있는데, 여기서, 두 개의 활성된 서브-필드 사이에는 하나의 비활성된 서브-필드가 존재하거나 또는 두 개의 비활성된 서브-필드 사이에 하나의 활성된 서브-필드가 존재한다. 제 2 실시예는 이러한 증가적인 구동/코딩 방식에만 전용적으로 사용된다.
도 10은 도 4와 유사한 가능한 10 서브-필드 구조를 나타내지만 다른 서브필드 가중치를 갖는다. 본 발명에 따라, 세 개의 서브-필드 그룹이 형광체 잔상 감소를 위해 생성된다. 그룹들 각각은 증가적인 구동/코딩 방식으로 코딩될 것이다. 이러한 코딩 방식의 특징은 모든 서브-필드가 소거 기간을 갖지는 않는다는 것이다. 소거 동작은 각 서브-필드 그룹의 마지막에서 모든 이전 서브-필드에 대해 수행될 것이다. 증가적인 구동/코딩 방식은 다이내믹한 허위 윤곽 효과(dynamic false contour effect)를 전체적으로 억제시킨다는 큰 장점을 갖는다. 상기 방식은, 다른 한편으로는, 0 내지 255의 완전한 비디오 레벨 범위에 대한 서브-필드 코드 워드가 상당히 제거되기 때문에 나쁜 그레일 스케일 표현의 단점을 갖는다. 10 서브-필드 구조에 있어서는, 11 개의 서브-필드 코드 워드만이 용인될 수 있는 포함적인 제로(admissible inclusive zero)이다. 증가적인 서브-필드 구동/코딩에 관한 더욱 상세한 설명을 위해서, EP-A-0 952 569와, 본 출원인의 또 다른 유럽 특허 출원인 EP 00403366.8이 참조된다.
도 11은 가외의 두 서브-필드 그룹을 포함하는 서브-필드 구조를 도시하고 있다. 서브-필드 가중치의 내림차순이 제 1 그룹에서만 유지된다는 것이 언급된다. 제 2 및 제 3 서브-필드 그룹에서 상기 규칙이 지켜지지 않는 다면 본 실시예에서는 몇몇 더 나은 결과가 달성될 수 있다는 것이 실험을 통해 확인되었다.
도 12에서는, 그 좌측 상에는 증가적인 코딩에 따른 용인가능한 코드 워드가 도시되어 있고, 그 우측 상에는 대응하는 형광체 잔상 시뮬레이션 코드 워드로의 그것의 변환을 도시하고 있다. 이 경우에, 테이블은 완벽하다. 좌측 상의 코드 워드는 적색 및 녹색 플라즈마 셀을 구동시키는데 사용된다. 우측 상에는 청색 플라즈마 셀을 위한 등가의 코드 워드가 제공된다.
일예로서, 청색 성분을 위한 130의 비디오 값을 고려하는데, 상기 130의 비디오 값은 10 서브-필드 코드에서 0001111111에 대응한다(33+28+24+19+14+8+4=130). 이 값은 세 부분, 즉 69, 48 및 13으로 분할되고(69+48+13=130), 이는 10 서브-필드 코드를 사용하여 130의 값에 대한 형광체 잔상을 시뮬레이팅한다. 최종적으로, 코드 0000011111 001111 0111(24+19+14+8+4=69; 31+5+6+4=46; 4+5+4=13)을 획득한다.
따라서, 130의 값을 갖는 모든 세 성분에 대해 동일 값을 갖는 백색 픽셀에 대해서, 도 13에서 도시된 코드 워드를 획득한다. 이 도면으로부터, 청색 플라즈마 셀이 적색 및 녹색 플라즈마 셀과 비교해서 두 서브-필드만큼 지연되어 활성된다는 것이 명백해진다. 청색 플라즈마 셀의 잔광(afterglow)은 제 2 및 제 3 서브-필드 그룹에 있는 셀을 활성시킴으로써 인위적으로 보장되고, 여기서 적색 및 녹색 셀은 비활성된 채로 유지된다.
도 14에는 본 발명의 회로 구현이 예시되어 있다. 제 1 프레임(Fn)의 입력인 R, G, B 비디오 데이터는 프레임 메모리(10) 및 선택성의 화상 분석 블록(11)으로 전송된다. 화상 분석 블록(11)은 프레임 메모리(10) 내의 화상을 분석한다. 만약 화상이 다수의 임계 전환을 갖는다는 분석 결과를 블록(11)이 출력한다면, 화상 분석 블록(11)은 서브-필드 코딩 처리를 표준 코딩에서 형광체 잔상 보상 코딩으로 전환한다. 다른 코딩 테이블이 이를 위해서 서브-필드 코딩 블록(13)에서 레코딩된다.
화상 분석 블록(11)은 에지 검출(edge detection)을 위한 유닛을 포함한다. 에지 검출을 위한 알고리듬은 종래 기술 분야로부터 알려져 있다. 일예로, EP-A-0 913 994에서는, 픽셀이 수평적인 전환 상에 위치하는지 여부가 신뢰적으로 검출될 수 있는 알고리듬이 설명되어 있다. 이러한 알고리듬은 본 특허 출원에서는 레터박스(letterbox) 검출을 위해 사용되지만, 변경된 형태에서는 에지 검출을 위해 사용될 수도 있다.
화상 분석은 어느 정도의 처리 시간이 걸리고, 이것은, 또 다른 프레임 메모리(12)가 필요하다는 사실을 초래할 수 있는데, 상기 프레임 메모리(12)를 통해서, 화상 분석 블록(11)이 프레임 메모리(10) 내의 프레임을 분석하는 동안에 서브-필드 코딩 처리가 수행될 수 있다. 프레임 메모리(12)로부터의 R, G 및 B 성분은 제어 유닛(16)의 제어 하에서 서브-필드 코딩을 수행하는 서브-필드 코딩 유닛(13)에 전송된다. 서브-필드 코드 워드는 메모리 유닛(14)에 저장된다. 외부 제어 유닛(16)은 또한 이러한 메모리 유닛으로부터 판독하는 것과 그 메모리 유닛에 기록하는 것을 제어한다. 외부 제어 유닛(16)은 또한 유닛(10 내지 12)의 제어를 위해 타이밍 신호를 생성한다(미도시). 플라즈마 디스플레이 패널의 어드레싱을 위해서, 서브-필드 코드 워드는 메모리 디바이스에서 판독출력되고, 한 라인에 대한 모든 코드 워드가 라인 방식의 PDP 어드레싱을 위해서 사용될 수 있는 단일의 매우 긴 코드 워드를 생성하기 위해 수집된다. 이것은 직렬-병렬 변환 유닛(15)에서 실행된다. 제어 유닛(16)은 PDP 제어를 위한 모든 주사(scan) 및 유지(sustain) 펄스를 생성한다. 제어 유닛(16)은 기준 타이밍을 위한 수평 및 수직 동기 신호를 수신한다. 플라즈마 디스플레이 패널은 참조 번호 17을 갖는다.
본 발명의 일반적인 아이디어(서로 다른 컬러 간의 시간 응답 차이를 감소시키기 위해서 프레임 기간을 서브-기간들로 분할하는 것)는 세 개의 컬러에 대한 서로 다른 시간 응답을 제공하고 광(펄스 폭 변조)을 만들기 위해서 상기 서브-필드를 사용하는 모든 디스플레이에 적용가능하다.
상술된 바와 같이, 본 발명은 움직임 추정기를 필요로 하지 않고도 세 형광체들의 시간 응답 차이를 보상하는데 효과적이다.

Claims (12)

  1. 서로 다른 시간 응답을 갖는 적어도 두 종류의 발광 소자, 즉 제 1 시간 응답을 갖는 제 1 종류의 발광 소자 및 상기 제 1 시간 응답 보다 더 빠른 제 2 시간 응답을 갖는 적어도 제 2 종류의 발광 소자를 구비하는 디스플레이 디바이스(17) 상에서의 디스플레이를 위해 비디오 화상을 처리하기 위한 방법으로,
    서브-필드에 구성된 시간 임펄스를 통해서 한 프레임 기간 내에 각각의 발광 소자를 구동시키는 단계를 포함하는, 비디오 화상을 처리하기 위한 방법에 있어서,
    적어도 상기 제 1 종류의 발광 소자를 구동시키기 위해 제 1 서브-필드 그룹을 형성하는 단계와;
    상기 제 2 종류의 발광 소자를 구동시키기 위해 제 2 서브-필드 그룹을 형성하는 단계와;
    한 프레임 기간 내에 상기 제 2 서브-필드 그룹을 상기 제 1 서브-필드 그룹 뒤에 배치하는 단계를
    포함하는 것을 특징으로 하는, 비디오 화상을 처리하기 위한 방법.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 제 2 종류의 발광 소자가 적어도 제 2 및 제 3 서브-필드 그룹의 서브-필드에 의해 구동되도록 하기 위해서, 상기 제 2 종류의 발광 소자를 구동시키기 위해 적어도 제 3 서브-필드 그룹을 형성하는 추가적인 단계를 포함하는, 비디오 화상을 처리하기 위한 방법.
  3. 제 1항 또는 제 2항에 있어서, 상기 제 2 종류의 발광 소자는 상기 제 1 서브-필드 그룹에 의해서도 구동되는, 비디오 화상을 처리하기 위한 방법.
  4. 제 3항에 있어서, 상기 제 1 및 제 2 종류의 발광 소자를 구동시키기 위한 동일한 비디오 값이 제공되는 경우에, 상기 제 2 종류의 발광 소자는 상기 제 1 종류의 발광 소자 보다 상기 제 1 서브-필드 그룹에서 더 늦게 활성되는, 비디오 화상을 처리하기 위한 방법.
  5. 제 1항 내지 제 4항 중 어느 한 항에 있어서, 각각의 서브-필드는 시간 펄스가 생성되는 시간 존속기간을 결정하는 서브-필드 가중치를 할당하고, 상기 그룹 내의 상기 서브-필드는 감소적인 서브-필드 가중치로 순서가 정해지는, 비디오 화상을 처리하기 위한 방법.
  6. 제 1항 내지 제 5항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제 1 종류의 발광 소자는 적색 및 녹색 형광체 소자이고, 상기 제 2 종류의 발광 소자는 청색 발광체 소자이거나, 상기 제 1 종류의 발광체 소자는 녹색 형광체 소자이고, 상기 제 2 종류의 발광체 소자는 적색 및 청색 발광체 소자인, 비디오 화상을 처리하기 위한 방법.
  7. 제 6항에 있어서, 상기 제 1 서브-필드 그룹은 적색, 녹색 및 청색 형광체소자를 구동시키는데 사용되고, 상기 제 2 또는 제 3 그룹의 상기 서브-필드는 상기 청색 및/또는 적색 형광체 소자를 구동시키는데 사용되는, 비디오 화상을 처리하기 위한 방법.
  8. 서로 다른 시간 응답 및 서로 다른 컬러를 갖는 적어도 두 종류의 발광 소자, 즉 제 1 시간 응답을 갖는 제 1 종류의 발광 소자 및 상기 제 1 시간 응답 보다 더 빠른 제 2 시간 응답을 갖는 적어도 제 2 종류의 발광 소자를 구비하는 디스플레이 디바이스(17) 상에서의 디스플레이를 위해 비디오 화상을 처리하기 위한 디바이스로,
    작은 펄스를 갖는 서브-필드에서 상기 발광 소자를 구동시키기 위한 구동 제어 수단(16)으로서, 각각의 서브-필드는 상기 작은 펄스가 생성되는 시간 지속기간을 결정하는 서브-필드 가중치를 갖는, 구동 제어 수단(16)과;
    컬러 성분의 입력 비디오 값에 서브-필드 코드 워드를 할당하기 위한 서브-필드 코딩 수단(13)으로서, 상기 서브-필드 코드 워드는 어떤 서브-필드 동안에 상기 발광 소자가 활성될 지를 결정하는, 서브-필드 코딩 수단(13)을
    포함하는, 비디오 화상을 처리하기 위한 디바이스에 있어서,
    상기 구동 제어 수단(16)은 한 프레임 기간 내에 적어도 두 서브-필드 그룹으로 상기 서브-필드를 구성하고, 상기 서브-필드 코딩 수단(13)은 제 1 종류의 발광 소자를 구동시키기 위한 제 1 서브-필드 코드 워드와 상기 제 2 종류의 발광 소자를 구동시키기 위한 제 2 서브-필드 코드 워드를 결정하며, 여기서, 상기 제 1종류의 발광 소자에 대한 상기 서브-필드 코드 워드를 통해, 상기 제 1 그룹에 속하는 서브-필드에 의해서만 활성이 이루어지고, 상기 제 2 종류의 발광 소자에 대한 상기 코드 워드를 통해, 상기 제 2 서브-필드 그룹의 서브-필드에 의해서 활성이 이루어지는 것을 특징으로 하는, 비디오 화상을 처리하기 위한 디바이스.
  9. 제 8항에 있어서, 상기 구동 제어 수단(16)은 적어도 세 개의 서브-필드 그룹으로 상기 서브-필드를 구성하고, 상기 서브-필드 코딩 수단(13)은 상기 제 2 종류의 발광 소자를 구동시키기 위한 서브-필드 코드 워드를 결정하고, 상기 서브-필드 코드 워드를 통해서, 적어도 제 2 및 제 3 서브-필드 그룹의 서브-필드에 의해서 활성이 이루어지는, 비디오 화상을 처리하기 위한 디바이스.
  10. 제 8항 또는 제 9항에 있어서, 상기 서브-필드 코딩 수단(13)은 상기 제 2 종류의 발광 소자를 구동시키기 위한 서브-필드 코드 워드를 결정하고, 상기 서브-필드 코드 워드를 통해, 상기 제 1 서브-필드 그룹의 서브-필드에 의해서 활성이 또한 이루어지는, 비디오 화상을 처리하기 위한 디바이스.
  11. 제 8항 내지 제 10항 어느 한 항에 있어서, 상기 제 1 및 제 2 종류의 발광 소자를 구동시키기 위한 동일한 비디오 값이 제공되는 경우에, 상기 서브-필드 코딩 수단(13)은 상기 제 2 종류의 발광 소자에 서브-필드 코드 워드를 할당하고, 상기 서브-필드 코드 워드를 통해서, 활성은 상기 제 1 종류의 발광 소자에 할당된대응하는 서브-필드 코드 워드를 통해서 보다 제 1 서브-필드 그룹에서 더 나중에 이루어지는, 비디오 화상을 처리하기 위한 디바이스.
  12. 제 8항 내지 제 11항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 디바이스는 플라즈마 디스플레이 디바이스 내에 통합되거나 상기 플라즈마 디스플레이 디바이스와 접속가능한 박스 내에 통합되는, 비디오 화상을 처리하기 위한 디바이스.
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