KR20030011169A - 디지털 방송에서의 광고 게임을 이용한 광고효과분석방법 - Google Patents
디지털 방송에서의 광고 게임을 이용한 광고효과분석방법 Download PDFInfo
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Abstract
본 발명은 디지털 방송 환경에서 게임 광고를 통한 광고 효과분석과 효과분석을 위해 필요한 데이터를 수집하기 위한 방법에 관한것이다.
디지털방송 게임광고는 자발적인 참여에 의한 광고로서 그 효과가 기존의 광고보다 훨씬 크다. 또한 디지털방송 게임광고에서 얻을 수 있는 여러 가지 데이터들은 광고 효과 분석에 상당한 기여를 할 수 있을 것이다.
Description
광고 효과를 분석하는데는 두 가지 이유를 들 수가 있다.
첫째는 미래의 광고캠페인을 더욱 효과적으로 개선하기 위해서 현재의 광고효과에 대한 피드백이 필요하기 때문이고, 둘째는 기업의 연간예산 중 큰 비중을 차지해 가고 있는 분야이기 때문에 그러한 지출이 정당화되기 위한 어떤 구체적 근거가 필요하다는데 있다.
기업에서는 시청률에 의존해서 광고의 효과를 기대하여 시청률이 높은 프로그램 시간에 광고의 효과가 높다고 생각해서 그 시간에 더 많은 돈을 주고도 광고를 실으려 한다.
어느 정도의 효과는 볼 수 있을지도 모른다.
그러나 프로그램만 보고 CF가 나오면 채널을 돌리거나 어쩔 수 없이 CF를 보는 무시할 수 없는 수의 시청자들도 고려해야할 것이다.
이러한 측면을 고려해 볼 때 디지털방송 게임광고는 자발적인 참여에 의한 광고로서 그 효과가 기존의 광고보다 훨씬 클 것이다.
또한 디지털방송 게임광고에서 얻을 수 있는 여러 가지 데이터들은 광고 효과 분석에 상당한 기여를 할 수 있을 것이다.
도 1은 신발 날리기 게임
도 2는 게이머의 성별에 따른 연령 분포
도 3은 프로그램에 따른 광고 게임 횟수
광고 효과분석을 위해서는,
첫째로 디지털방송 광고게임에서 얻을 수 있는 유용한 요인들은 무엇인지 파악하는 것이 필요하다. 수집이 가능한 요인들이 모두 유용한 것은 아니기 때문이다.
둘째로 데이터를 수집하는 방법을 고려해 보아야한다.
셋째로 광고효과분석을 위한 적절한 분석기법을 사용해야한다.
신발 광고 게임을 예(도면[1])로 설명하겠다.
효과분석을 위한 절차는 도면[2] 와 같다.
1) 광고효과분석 1단계 - 디지털방송 광고게임에서 얻을 수 있는 유용한 요인 정하기
① 광고의 성격에 맞게 몇가지 요인을 정한다.
예) 성별, 나이, 직업, 취미
② 직업을 알아봄으로써 운동화, 구두 등을 프로그램마다 선택적으로 홍보할 수 있다.
③ 취미를 알아봄으로써 골프화, 축구화, 조깅화 등의 신발 중에서 프로그램마다 선택적으로 홍보할 수 있다.
2) 광고효과분석 2단계 - 데이터 수집 방법
① 아바타를 이용한다.
게이머가 만든 캐릭터(아바타)로 게임을 한다.
아바타를 만드는 과정에서 요인들을 물어본다.
게이머는 자신의 특성과 취향에 맞게 아바타를 만들 수 있으며 기업의 입장에서는 게이머 즉, 소비자 분석에 필요한 요인을 얻을 수 있다.
< 아바타 만들기 순서 >
가) 성별 선택
나) 연령 선택
다) 직업 선택
라) 성별과 연령에 맞는 적절한 얼굴 중 맘에 드는 얼굴 고르기
마) 취미 선택
바) 취미에 맞는 이미지를 악세사리로 착용한다.
② 직접 설문을 한다.
직접 설문을 하고 그에 상응하는 적절한 보상을 해준다.
설문 예)
- 안내문 -
본 게임에 앞서 설문에 응답해 주시면 보다 좋은 상품을 제공하는데 도움이 될 것입니다.
설문에 응답한 분들중 100번째마다 응답해주신 분께는 소정의 상품을 드립니다.
응답을 다하고 나면 몇번째 응답자인지 나옵니다. 끝까지 주목해주세요~
1) 귀하의 성별은 어떻게 되십니까?
㉠ 남 ㉡ 여
2) 귀하의 연령은 어떻게 되십니까?
㉠ 10대 이하 ㉡ 20대 ㉢ 30대 ㉣ 40대 ㉤ 50대 이상
3) 귀하가 주로 신는 신발은 무엇입니까?
㉠ 운동화 ㉡ 구두 ㉢ 샌들 ㉣ 부츠 ㉤ 기타
4) 귀하의 취미는 무엇입니까?
㉠ 낚시 ㉡ 골프 ㉢ 축구 ㉣ 사진 ㉤ 기타
응답해주셔서 감사합니다.
귀하는 242번째 응답자입니다.
③ 게이머 중에서 위너(Winner)에게 이름과 주민등록번호(성별 구분위해), 연락처를 물어본 후에 추첨을 통해서 상품을 준다.
3) 광고효과분석 3단계 - 데이터 분석
신발 광고 게임에서 추출한 가상의 데이터를 예로 몇가지 분석 기법을 설명한다.
① 게이머의 인구통계학적 특성 파악
도면[3]
신발 광고 게임은 여자보다 남자가 더 많이 하며 남자 중에서도 20대가 많이 한다.
② 프로그램에 따른 게임의 참여도
도면[4]
A프로그램에 신발 광고 게임을 많이 하는 것으로 나타났다.
따라서 B, C 프로그램에 신발 광고게임을 넣는 것은 고려해 보아야한다.
③ 디지털방송 광고게임분석이 미치는 영향력
Yi : DTV 광고효과
x1 : 광고시간 때의 광고
x2 : DTV 광고 게임
β0, β1, β2 : 회귀계수라하여 자료분석을 통해서 얻을 수 있는 값이다.
εi : 오차항. 위의 요인을 제외한 다른 요인에 의한 영향으로 인해 결과분석이 달라질 수 있다.
이것을 오차항으로 커버한다.
① 게이머(소비자)의 카운트로 광고의 노출정도를 측정할 수 있다.
빈도수로서 대략적인 판단을 할 수 있다.
타겟의 특성을 파악하기에 앞서 광고가 노출이 많이 되고 있다는 것은 그만큼 광고의 인지도가 높다는 것을 의미한다.
주변의 권유로 인한 구매를 일으키거나 잠재적으로 상품에 대한 인지도가 생겨서 광고의 효과가 향상될 수 있다.
② 게이머의 특성을 파악하여 광고게임을 넣을 알맞은 시간대와 프로그램을 선택한다.
B 프로그램에서 게임이 전혀 행해지고 있지 않다면 게임광고를 삭제할 수 있고, A 프로그램에 광고 게임를 넣었을 때 10대 연령층이 게임을 많이 하였다면 10대를 타겟으로하는 자회사의 타광고도 넣을 수 있을 것이다.
③ 광고를 보는 소비자의 특성에 맞게 세분화된 광고를 가능하게 해준다.
신발의 종류에 따른 매출액으로 선택적 홍보를 할 수도 있지만 이 경우에는 잘 팔리는 주력 상품만을 고려하게 된다.
그러나 디지털방송 광고게임에서는 프로그램마다 홍보하는 상품을 달리하는 게임을 만들어 게이머(소비자)의 특성에 맞게 세부적인 선택적 홍보를 가능하게 해줌으로써 소비자에게 다가가는 광고를 할 수 있다.
④ 게이머(소비자)의 취향을 파악하여 미래의 광고 제작에 반영할 수 있다.
게이머의 취미가 등산이 많다고 한다면 다음 광고의 배경을 산으로 한다. 즉, 현재 광고게임에 열중하는 게이머의 취향을 파악하여 다음 번 광고의 컨셉을 설정할 수 있다.
⑤ 디지털방송 광고게임이 디지털방송 광고 효과에 미치는 영향을 파악할 수 있다. 나아가 광고 효과 분석에서도 요인으로 작용할 수 있다.
Claims (6)
- 아바타를 이용한 게이머(소비자) 신상명세 기록하는 방법아바타를 만들기 위해 게이머의 간단한 신상명세와 취향 등을 물어본다. 게이머의 특성에 맞는 아바타가 만들어짐과 동시에 기업에서는 게이머의 특성을 바탕으로 광고효과 및 차후의 광고의 방향을 정할 수 있다.
- 설문에 응답한 사람에게 추첨을 통해서 상품을 주는 방법상품을 줄 때 이름과 연락처, 주민등록번호를 물어본다. 차후에 상품을 보낼 때 주소정보도 얻을 수 있다. 주민등록번호로 성별을 알 수 있고 주소로 지역 정보도 얻을 수 있다.
- 쌓기, 부수기, 꾸미기 등의 게임을 선택하는데에서 게이머의 취향을 얻을 수 있다. 좀더 세부적으로 성별에 따른 게임 취향까지 알 수 있어 성별 구분 광고 제작에 사용될 수 있다.
- 광고 게임을 하는 사람들의 빈도수로 광고게임의 노출정도를 알 수 있다.
- 광고게임에서 얻은 데이터로 광고효과분석에 사용할 수 있고 광고효과에 따라서 방영되는 광고의 가격책정에 사용할 수 있다.
- 광고게임에서 얻은 데이터는 광고효과분석뿐만 아니라 디지털방송광고효과분석에도 사용될 수 있다.
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KR20000017788A (ko) * | 1999-12-08 | 2000-04-06 | 서성호 | 인공지능 감성 데이터베이스 구축 및 활용 방법 |
KR20000036596A (ko) * | 2000-03-22 | 2000-07-05 | 안종배 | 개인 대화형 인터랙티브 배너광고 시스템 |
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