KR20010091478A - Network Game System using Internet and Operating System - Google Patents

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KR20010091478A
KR20010091478A KR20000013217A KR20000013217A KR20010091478A KR 20010091478 A KR20010091478 A KR 20010091478A KR 20000013217 A KR20000013217 A KR 20000013217A KR 20000013217 A KR20000013217 A KR 20000013217A KR 20010091478 A KR20010091478 A KR 20010091478A
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KR
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game
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rating
system
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KR20000013217A
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Korean (ko)
Inventor
김인철
Original Assignee
김인철
주식회사 마나스톤
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Abstract

PURPOSE: A network game system using the internet and a method for operating thereof are provided to improve a verisimilitude of a game by permitting a technique and a unit for progressing a game gradually in accordance with a recognized player level when a game is executed among a plurality of players, thereby accelerating interactions among the players. CONSTITUTION: The internet(23) connects to a web browser(22) of more than one computer system. A central server(24) is connected to the internet(23). A user database(25) makes a database based on user data including a reputation value and grade information in accordance with a control of the central server(24) and stores and outputs the data. A managing information database(26) makes a database based on managing information of each user and stores and outputs the information. A grade information database(27) makes a database based on grade information including a unit, a technique, and a characteristic value with respect to each user and stores and outputs the information.

Description

인터넷을 이용한 네트워크 게임 시스템 및 운용 방법{Network Game System using Internet and Operating System} A network game system and operating method using the Internet {Network Game System using Internet and Operating System}

본 발명은 인터넷을 이용한 네트워크 게임 시스템 및 운용 방법에 관한 것으로서, 인터넷의 특정 사이트에 가입된 다수의 사용자가 참여하는 웹 게임에서 사용자간의 상호 관계성을 증가시키고, 이를 기반으로 웹 게임의 세션을 제어할 수 있는 인터넷을 이용한 네트워크 게임 시스템 및 운용 방법에 관한 것이다. The present invention provides a network game system, and relates to operating methods, increase the mutual relationships between users in a number of web games users join a subscription to a specific site on the Internet and, based on it control of the web gaming sessions via the Internet It relates to a network game system and operating method using the Internet, you can.

일반적으로 웹 게임은 인터넷상에서 연결된 컴퓨터 시스템간에 각각의 클라이언트 프로그램이 없이도 웹 브라우저를 이용하여 온-라인(on-line) 네트워크 게임을 서비스하는 사이트에 접속하여 다수의 사용자들이 참여하는 가운데 게임을 진행하는 방식이다. Typically, web games each client program on using a Web browser without the need for between connected computer systems over the Internet - to access the site and the service line (on-line) network game progress of the game for large numbers of users are involved It is the way.

이와 같은 네트워크 게임은 주로 전략 시뮬레이션 게임이 많이 나와 있으며, 다음과 같은 특성을 가지고 있기 때문에 매우 빠른 속도로 성장하고 있는 추세이다. Such a network game is usually given a lot of strategy game, a trend that is growing at a very fast rate because they have the following characteristics:

첫째로, 각 컴퓨터 시스템이 별도의 클라이언트 프로그램이 없어도 웹 브라우저로 접속할 수 있다. First, even if each computer system, a separate client program can connect to the Web browser.

둘째로, 10000명 이상의 다수의 사용자 즉, 게이머(gamer)들이 게임을 서비스하는 사이트에 접속하여 동시적으로 참여할 수 있다. Second, a large number of users ie gamer (gamer) more than 10,000 people have access to the site to service the game can participate simultaneously.

셋째로, 턴(turn)이라는 것을 기반으로 명령을 수행한다. Third, to perform a command based on that turn (turn). 즉, 네트워크 게임을 실행할 때 명령을 시행할 수 있는 기회인 턴(turn)이라는 것이 시간당 주어진다. In other words, it is given what is called a per turn (turn) an opportunity to enforce the command when you run a network game. 보통, 턴은 약 200개까지 쌓이게 되며 하루에 한번 이상 접속하게 되면 최근 접속한 다음부터 쌓인 턴을 사용하여 명령을 내릴 수 있다. OK, turn builds up to about 200 and may be connected if at least once a day, using the latest and then piled up since the turn issue orders.

넷째로, 사용자가 현재 접속이 되어있지 않은 상태에서, 타인이 공격을 할 때에는 사용자가 미리 세팅한 방어 전략을 바탕으로 서버에서 자동으로 자신의 나라 또는 근거를 보호할 수 있다. Fourth, the user can automatically protect their country, or based on the server based on the defense strategy that you have previously set when the, others attack in the state that are not currently connected.

다섯째로, 공격을 할 때에도 사용자가 설정한 공격 명령을 기반으로 하여 공격을 실행하기 때문에 공격 및 방어 전략을 실행함에 불이익이 없다. Fifth, even when there is no penalty for attacking the practice of the offensive and defensive strategy, because to launch attacks based on the attack command set by the user.

여섯째로, 모든 데이터는 서비스하는 서버에서 저장되고 관리되며, 리모트에서는 브라우저를 통해 HTML 또는 자바 같은 기술을 이용하여 정보를 서버로부터 받아볼 수 있다. Sixth, all data is stored and managed in the service server, the remote can be used like HTML or Java skills receive information from the server through a browser.

이와 같은 종래의 웹 게임에서는 사용자가 게임을 제공하는 사이트에 한번 접속하여 게임에 참여할 때 게임의 종류에 따라 제공되는 기술이나 유니트를 모두 만들 수 있도록 제한을 두지 않았었다. In such a conventional web game it had not put a time limit to allow users to connect to one site that offers the game to participate in the game to make both technical unit or provided in accordance with the type of game. 따라서, 게이머가 실질적인 게임은 하지 않고 일정한 연구를 통하여 기술을 습득하거나, 동일한 게임을 능숙하게 하는 게이머가 게임의 기술이나 유니트를 빨리 습득할 수 있도록 도와준다면, 그 즉시 최강 유니트나 기술을 사용하여 상대방과 게임을 진행할 수 있었다. Thus, the other by gamers real game uses a constant throughout the study the skills, or If you help ensure that gamers will thoroughly enjoy the same games you can quickly learn the skills and units of the game, it immediately ultimate unit or technology is not and it was able to proceed with the game. 여기서, 유니트는 자국이나 게이머의 근거를 보호하기 위하여 고용 및 해제 가능한 전투 기능체를 의미하며, 기술은 게이머의 근거에서 게이머에게 도움을 주는 제도 및 계략 등 체계를 각각 의미한다. Here, the unit refers to the employment and functional body fight off possible in order to protect the basis of national or gamers, and technology means the institutions and schemes such as systems that help gamers for gamers on the basis of each.

도 1은 종래의 인터넷을 이용한 네트워크 게임 시스템의 구성도이다. 1 is a configuration of a network game system also using the conventional Internet. 도 1을 참조하면, 종래의 인터넷을 이용한 네트워크 게임 시스템은 하나 이상의 컴퓨터 시스템의 웹 브라우저(12)가 연결된 인터넷(13)과, 인터넷(13)에 연결된 중앙 서버(14)와, 중앙 서버(14)의 제어에 따라 사용자 데이터 및 관리 정보를 데이터 베이스화하여 각각 저장 또는 출력하는 사용자 데이터 베이스(15) 및 관리 정보 데이터 베이스(16)로 구성된다. And 1, the network game system is Internet 13. The Web browser 12 of the one or more computer systems associated with the conventional Internet, a central server 14 connected to the Internet 13, a central server (14 ) to beyiseuhwa data the user data and the management information under the control of the user data it consists of a base 15 and a management information database (16) for storage or output, respectively.

도 1과 같은 구성을 갖는 종래의 인터넷을 이용한 네트워크 게임 시스템은중앙 서버(14)가 사용자 데이터 베이스(15) 및 관리 정보 데이터 베이스(16)를 운영하고 있었기 때문에 사용자가 턴 단위로 인가하는 명령에 따라 사용자의 지수가 변하였다. A network game system using a conventional Internet also has the same configuration as the first is the instruction to be applied to the user turns the unit because there is no central server 14 operating the user database 15 and the management information database (16) varied depending the user's index. 만일, 사용자간의 인터렉션(interaction)이 있다면 중앙 서버(14)는 관리 정보 데이터 베이스(16)에서 항목을 참조하여 각각의 사용자간의 경쟁에 따라 지수를 변화시킨다. If, then, if this interaction (interaction) between the user of the server 14 changes the index in accordance with the competition between respective user with reference to the entry in the management information database (16).

그러나, 이와 같은 종래의 네크워크 게임 시스템에서는 각 사용자의 게임 결과나 전적에 비례하는 명성이나 진급이라는 것은 고려되어 있지 않아서 사용자의 입자에서는 유사한 기술이나 유니트를 이용하여 게임을 접하게 된다. However, such a conventional network game system as it did not consider that fame or promoted in proportion to each user of a game result or entirely in the user particles using a similar technique or the unit is exposed to the game.

예를 들어, 네트워크 게임에서 먼저 자신의 국가를 만들고 게임을 시작하게 되면, 연구나 게임에 능숙한 다른 사람의 도움으로 인하여 자국이나 타국에서 사용할 수 있는 모든 종류의 기술이나 유니트를 다룰 수 있었다. For example, in the network game before making his country to start the game, because of the assistance of other competent person to study or games could deal with all kinds of technology or units that can be used in their own country or other countries. 결과적으로, 게이머들은 초보자나 능숙한 게이머나 일정 기간이 지나면 사용할 수 있는 기술이나 유니트가 비슷해지기 때문에 게임의 목표는 최고가 되는 것으로 극단화되기 쉬웠다. As a result, gamers goal of the game, because the technology or the unit can be used after a certain period of time or novice and skilled players alike will be easier geukdanhwa to be the best. 따라서, 이런 종류의 게임은 대부분의 게이머들에게 일정 기간이 다소 싫증나게 하는 요소를 가지고 있다. Therefore, this kind of game is for most gamers have an element that's slightly bored period of time.

또한, 종래의 네트워크 게임 시스템에서 게임을 운영하는 컨텐츠 사업자는 필요시 게임의 시작과 종료 즉, 게임의 세션 주기를 제어해야 하는데, 현재까지는 게임의 세션을 제어할 수가 없었다. In addition, the content providers to operate the game in the conventional network game system would have to control the cycle of sessions of the needs at the start of the game and end words, games, could not control the game until the current session. 여기서, 세션은 웹 게임에서 인위적인 종료나 종료 조건을 의미하며, 보통 게임을 서비스한 후 최상위 등급의 게이머가 생기면 세션을 종료시킨다. Here, the session will then mean the artificial termination or termination conditions in the web games, and usually terminate the service after the game saenggimyeon of the top-rated gamers session.

본 발명의 목적은 이상에서 언급한 종래 기술의 문제점을 해결하고자 창안한 것으로서, 여러 게이머간 게임을 실행함에 의해 인정된 게이머 등급에 따라 게임을 진행하기 위한 기술 및 유니트를 차등적으로 허용하여 게이머간의 인터렉션을 가속시켜 게임의 박진감을 극대화시킬 수 있는 인터넷을 이용한 네트워크 게임 시스템 및 운용 방법을 제공하기 위한 것이다. As one conceived to solve the problems of the prior art referred to above is an object of the present invention, between in accordance with the players rating recognition by executing the game among several gamers to allow technical and unit for the game differentially gamers accelerate the interaction to provide a network game system and operating method using the Internet to maximize the excitement of the game.

본 발명의 다른 목적은 웹 게임의 시작과 종료의 단위인 세션을 제어할 수 있도록 웹 게임의 길이를 제어 및 조절할 수 있는 인터넷을 이용한 네트워크 게임 시스템 및 운용 방법을 제공하기 위한 것이다. Another object of the present invention is to provide a network game system and operating method using the Internet, you can control and adjust the length of the web game to control the units of the session at the beginning and end of the web game.

도 1은 종래의 인터넷을 이용한 네트워크 게임 시스템의 구성도. 1 is a configuration of a network game system using a conventional Internet Fig.

도 2는 본 발명에 따른 인터넷을 이용한 네트워크 게임 시스템의 구성도. 2 is a configuration of a network game system using the Internet according to the present invention.

도 3은 도 2의 본 발명에 따른 인터넷을 이용한 네트워크 게임 절차를 보인 제어 흐름도. Figure 3 is a flow chart showing the control procedure for a network game using the Internet according to the present invention of FIG.

*도면의 주요부분에 대한 부호의 설명* * Description of the Related Art *

21 : 사용자 22 : 웹 브라우저 21: 22 users: Web browser

23 : 인터넷 24 : 중앙 서버 23: 24 internet: central server

25 : 사용자 데이터 베이스 26 : 관리 정보 데이터베이스 25: User Database 26: Administration information database

27 : 등급 정보 데이터 베이스 27: Rating Information Database

이상과 같은 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 따른 인터넷을 이용한 네트워크 게임 시스템은 웹 브라우저가 구비된 컴퓨터 시스템과; In order to achieve the object described above, the network game system is a computer system equipped with a web browser over the Internet in accordance with the present invention and; 하나 이상의 컴퓨터 시스템과 연결된 인터넷; Associated with one or more computer systems, the Internet; 인터넷에 연결된 특정 컨텐츠 사업자의 중앙 서버; The central server of a particular content provider connected to the Internet; 상기 중앙 서버의 제어에 따라 명성치와 등급 정보를 포함한 사용자 데이터를 데이터 베이스화하여 각각 저장 또는 출력하는 사용자 데이터 베이스와; User database and that the data stored or output beyiseuhwa each user data including myeongseongchi and ratings information in accordance with the control of the central server; 각 사용자에 대한 유니트, 기술, 특성치를 포함한 등급 정보를 데이터 베이스화하여 각각 저장 또는 출력하는 등급 정보 데이터 베이스로 구성되어, 상기 중앙 서버가 각 사용자의 명성 및 등급을 설정할 수 있도록 등급의 종류와 계층을 제공하며, 게임 결과에 따라 승리한 사용자에게 상기 명성을 배분한다. A unit, technical, consists of the rating information including the characteristic value in the data beyiseuhwa to rating information database that stores or outputs, respectively, a kind of rating, so the central server can not establish a reputation and the class of each user and each layer for each user provided, and to the person who wins the game, depending on the results of the allocation reputation.

또한, 본 발명의 목적을 달성하기 위한 인터넷을 이용한 네트워크 게임 운용방법은 게이머가 온라인 네트워크 게임을 제공하는 특정 사이트에 접속하는 단계와; In addition, the network game management method using the Internet to accomplish the object of the present invention includes the steps of players are connected to a specific site that provides the online network game as; 상기 게이머가 시스템이 허용하는 등급을 갖고 있는 게이머를 선택하는 단계와; Selecting players in which the gamers have a rating allowed by the system and; 상기 시스템은 이미 저장된 상기 게이머의 등급 정보 및 명성치를 확인하고, 게이머의 현재 등급에 맞는 유니트와 기술 및 특성치를 제공하는 단계와; Wherein the system determines the rating information already stored and myeongseongchi of the gamer, providing the unit with technical and characteristic value for the current level of the player and; 상기 게이머는 시스템에서 제공 또는 허용한 유니트와 기술 및 특성치를 이용하여 상대방과 네트워크 게임을 실시하는 단계와; The gamers step of using the service, or allow one unit and the technical characteristics and the system in the other embodiment the network game as; 상기 시스템은 게임 종료시 상기 게이머의 게임 결과와 상대방의 등급 조건에 따라 차등적으로 등급을 상승 또는 하강시키며, 상기 게이머의 변화된 명성치와 등급 정보를 갱신하는 단계로 이루어진다. The system raises or lower the rating the differential according to the rating condition of the game result and the other end of the game players, a step of updating the changed myeongseongchi the rating information of the gamer.

이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 구성 및 동작을 설명한다. In the following, with reference to the accompanying drawings will be described the configuration and operation of the present invention.

도 2는 본 발명에 따른 인터넷을 이용한 네트워크 게임 시스템의 구성도이다. 2 is a block diagram of a network game system using the Internet according to the present invention. 도 2를 참조하면, 본 발명의 인터넷을 이용한 네트워크 게임 시스템은 하나 이상의 컴퓨터 시스템의 웹 브라우저(22)가 연결된 인터넷(23)과, 인터넷(23)에 연결된 중앙 서버(24)와, 중앙 서버(24)의 제어에 따라 명성치와 등급 정보를 포함한 사용자 데이터를 데이터 베이스화하여 각각 저장 또는 출력하는 사용자 데이터 베이스(25)와, 각 사용자의 관리 정보를 데이터 베이스화하여 각각 저장 또는 출력하는 관리 정보 데이터 베이스(26)와, 각 사용자에 대한 유니트, 기술, 특성치를 포함한 등급 정보를 데이터 베이스화하여 각각 저장 또는 출력하는 등급 정보 데이터 베이스(27)로 구성된다. And Fig. 2, the network game system is Internet 23. The Web browser 22 of the one or more computer systems linked over the Internet according to the present invention, the central server 24 is connected to the Internet 23, a central server ( 24) the data beyiseuhwa user data including myeongseongchi and ratings information in accordance with the control respectively store or output the user database 25 and the management information data to the data beyiseuhwa storage or output respectively the management information of each user base of ( 26), the unit, technical, and data beyiseuhwa rating information including the characteristic information consists of rating database 27 to store or output respectively for each user.

이와 같은 구성을 갖는 본 발명의 네트워크 게임 시스템에서는 각 게이머의 명성 및 등급을 설정할 수 있어야 한다. In the network game system of the present invention having such a configuration must be set and the reputation rating for each gamer. 즉, 명성 및 등급을 설정할 때 명성이 일정량 이상 도달하면 사용자의 등급을 상승시킨다. That is, when you set up your reputation and the reputation grade reaches a certain amount or more to raise the level of a user. 따라서, 시스템에서는 각 게이머의 진급을 위하여 요구되는 명성과 등급의 종류, 등급의 계층도가 제공되어야 한다. Therefore, the system must be provided also layers of reputation and rating type, rating required for the advancement of each gamer. 이에 따라 등급의 상승된 게이머는 자신이 진보하였다고 느끼고 등급의 상승에 따라 허용되는 유니트와 기술을 사용할 수 있는 권한이 주어진다. Accordingly, the rising gamers grade is given permission to use the unit as technology advances allow yourself to feel hayeotdago depending on the grade increases.

보통 네트워크 게임 시스템에서는 하나의 등급을 상승할 때마다 요구되는 명성치를 2배 정도로 설정한다. Usually, the network game system, set the myeongseongchi required whenever a rising class of about two times. 그 이유는 게이머가 진급한 다음 경쟁에서 얻는 명성이 이전보다는 많아야 하기 때문이다. The reason is that reputation to get the next promotion is a competitive gamer to, at most, rather than before. 그러나 전체적으로 보면 각 게이머가 하나의 등급을 진급할수록 경쟁을 해서 이겨야 할 전체적인 게임의 양 또는 횟수는 증가한다. Overall, however, it increases the amount or number of the whole game to win the race by more gamers each promoted one grade.

또한, 본 발명에 따른 네트워크 게임 시스템에서는 게이머간의 게임시 승패에 대한 명성의 배분하는 기능이 제공되어야 한다. In the network game system according to the invention to be provided with a distribution function of the reputation of the game when game outcome between the players. 등급간의 승패에 대한 명성의 배분방식은 아래의 표 1과 같이 게임에서 승리한 게이머가 명성을 얻는다. Allocation method for the winner between the grade of fame is the gamer to win the game, as shown in Table 1 below to obtain a reputation. 그러나, 게이머가 같은 등급의 게이머와 게임을 할 경우에는 패배한 게이머는 승리한 게이머보다 상대적으로 적은 명성의 양이 하강한다. However, if you are a gamer gamers and the game of the same grade, the defeated players will have a relatively small amount of prestige than winning players to fall. 또한, 게이머가 등급이 다른 게이머와 게임을 한 경우에는 게임에서 승리한 게이머의 등급이 패배한 게이머의 등급보다 낮다면 명성의 양은 상대적으로 크게 상승하며, 승리한 게이머가 패배한 게이머보다 등급이 높다면 명성의 양은 상대적으로 적게 하강한다. In addition, if the gamer is grades two other players and the game, if lower than the rating of the players have a rating of the players wins the game defeat, and the amount of fame relatively large rise, the rating is higher than the one that won gamers to defeat gamers the amount of the surface-fame relatively less lowered.

이러한 경우, 패배한 게이머의 명성의 잃는 양도 미미하다. In this case, the transfer is minimal loss of reputation of the defeated players. 이러한 배분 방식은 전체 게임의 사이클을 얼마로 설정하는가에 따라 시스템에서 조정할 수 있다. This distribution method can be adjusted depending on the system you set up a long cycle of the entire game.

또한, 본 발명에 따른 네트워크 게임 시스템에서는 필요에 따라 세션을 제어할 수 있는 기능이 제공되어야 한다. In the network game system according to the invention to be provided with a function to control the session, if necessary.

또한, 본 발명에 따른 네트워크 게임 시스템에서는 게이머들의 흥미와 목표의식을 증대시키기 위하여 명성 보상 제도를 운영할 수 도 있다. In the network game system according to the invention it can also operate the reputation compensation system to increase the interest of the players and the target consciousness. 명성은 사용자가 게임에 대해 연구를 하여 베테랑이 되지 않으면 결코 얻을 수 없다. Reputation can not never get the user does not have to veteran research about the game. 이러한 경우, 사용자는 게임의 적극 참여자로 웹 페이지 전체의 뷰(view)의 숫자(impression)를 증가시켜 사이트 전체의 인지도를 높이고 광고 유치 등의 여러 파생 효과를 얻을 수 있다. In this case, the user can increase the number (impression) of the active view (view) of the entire Web page as a participant in the game to increase the awareness of the entire site can get a number of ramification of advertising to attract. 또한, 웹 게임과 연계하고 있는 쇼핑몰 등의 사이트가 있다면 할인 혜택등을 제공함으로써 웹 게임과 연계 서비스간의 시너지 효과를 얻게 된다. In addition, by providing discounts, etc. If you have a site, such as shopping malls, and in conjunction with the web game is to get the synergies between the web game and associated services.

이하에서 도 2 및 도 3을 참조하여 본 발명에 따른 인터넷을 이용한 네트워크 게임의 동작을 설명한다. In reference to FIG. 2 and 3 by the operation of a network game using the Internet according to the present invention.

도 2에 도시된 바와 같이 게이머(21)가 자신의 컴퓨터 시스템의 웹 브라우저(22)를 통하여 인터넷에 접속한 후(S1), 온라인 네트워크 게임을 제공하는 특정 사이트에 접속한다(S2). Also be connected to a specific website, the players 21, as shown in Figure 2 provides a post (S1), a network game online access to the Internet via a web browser 22 on the own computer system (S2). 이어, 게이머(21)는 동일 사이트에 접속되어 있거나, 등록된 다른 게이머중 시스템이 허용하는 등급을 갖고 있는 게이머를 선택한다(S3). Next, the players 21 selects the players to have a rating that the system allows the players of the other or are connected to the same site, registered (S3).

이때, 시스템의 중앙서버(14)는 사용자 데이터 베이스(25)에 저장된 게이머(21)의 등급 정보 및 명성치를 확인하고(S4), 확인된 사항을 기초로 하여 현재 등급에 맞는 유니트와 기술 및 특성치를 제공한다(S5). In this case, the center server 14 checks the grade information and myeongseongchi the stored gamer 21 in the user database (25) and (S4), the unit and the technical and characteristic values ​​according to the current rating of the identified locations on the basis of the system to provide (S5).

따라서, 게이머(21)는 시스템에서 제공 또는 허용한 유니트와 기술 및 특성치를 이용하여 상대방과 네트워크 게임을 실시할 수 있다(S6). Thus, the players 21 may use the service, or allow one unit and the technical characteristics and in the system to carry out the other side and the network game (S6).

만일, 게임이 종료되는 경우, 시스템은 게이머(21)의 게임 결과를 판단하고, 게임 결과와 상대방의 등급 조건에 따라 차등적으로 등급을 상승 또는 하강시키며, 게이머의 변화된 명성치와 등급 정보를 갱신한다. If, when the game is terminated, the system sikimyeo determines a game result of the player 21, and raising or lowering the grade differential according to the game result and the other side of the rating condition, and updates the changed myeongseongchi and the rating information of the gamer . 즉, 시스템은 게임머(21)가 게임에서 승리하였는지를 판단하여(S7), 승리한 경우에는 상대방의 등급이 게이머(21)보다 상대적으로 높은지를 판단한다(S8). That is, the video game system 21, a case where it is determined whether to win in the game (S7), it is determined to win the other side of the relatively higher rates than the players 21 (S8). 만일, 높은 경우에는 시스템은 게이머(21)의 등급을 상대적으로 높은 등급으로 상승시킨다(S9). If, when the system is high, causes the level of gamers 21 is relatively raised to a high degree (S9). 반면, S8 단계의 판단 결과가 높지 않은 경우에는 상대방의 등급이 낮은지를 판단하여(S10), 낮은 경우에는 시스템은 게이머(21)의 등급을 상대적으로 낮은 등급으로 상승시킨다(S11). On the other hand, if the determination result of step S8 is not high, if it is determined whether or not the other side of the lower rates (S10), is low, the system is then raised to a relatively low rating the degree of players (21) (S11). 반면, S10 단계의 결과가 낮지 않은 경우에는 동일 등급의 게이머간 게임을 실행한 것으로 간주하여 게이머(21)를 중간정도의 등급으로 상승시킨다(S12). On the other hand, when the result of step S10 is not less increases the players 21 in the rating of the medium was regarded as the one executed between the game players of the same class (S12). 이때, 사용자 데이터 베이스(25)는 각각의 경우에 대한 결과를 저장하고, 게이머(21)가 새로운 게임을 진행시 중앙 서버(24)는 등급 정보 데이터 베이스(27)에서 새로운 유니트, 새로운 기술, 새로운 특성치를 제공한다. In this case, the user database 25 stores the results for each case, and the players (21) when proceeding new games central server 24 is a new unit, the new technologies in the rating information database 27, a new It provides a characteristic value.

또한, 시스템은 게임머(21)가 게임에서 실패한 경우에는 상대방의 등급이 게이머(21)보다 상대적으로 높은지를 판단한다(S13). In addition, the system determines the video game 21, a case of failure in the game, the other side of the relatively higher rates than the players 21 (S13). 만일, 높은 경우에는 시스템은 게이머(21)의 등급을 상대적으로 낮은 등급으로 하강시킨다(S14). If, when high, then the system is relatively lowered to the low grade to grade of the player (21) (S14). 반면, S13 단계의 판단 결과가 높지 않은 경우에는 상대방의 등급이 낮은지를 판단하여(S15), 낮은 경우에는 시스템은 게이머(21)의 등급을 상대적으로 높은 등급으로 하강시킨다(S16). On the other hand, if the determination result of step S13 is not higher then when it is determined whether or not the other side of the lower rates (S15), the system is relatively low, falling to a high degree the level of gamers (21) (S16). 반면, S15 단계의 결과가 낮지 않은 경우에는 동일 등급의 게이머간 게임을 실행한 것으로 간주하여 게이머(21)를 중간정도의 등급으로 하강시킨다(S17). On the other hand, when the result of step S15 is not less lowered gamers 21 in the rating of the medium was regarded as the one executed between the game players of the same class (S17). 이때, 사용자 데이터 베이스(25)는 각각의 경우에 대한 결과를 저장하고, 게이머(21)가 새로운 게임을 진행시 등급 정보 데이터 베이스(27)에서 새로운 유니트, 새로운 기술, 새로운 특성치를 제공한다. In this case, the user database (25) provides a new unit, the new technology, new characteristic value stored in the results for each case, and the gamer 21. The rating information database 27 when a new game in progress. 즉, 본 발명에서는 종래와 다르게 사용자의 명성과 등급이라는 성질이 추가된다. That is, in the present invention different from the prior art are added to the nature of the user's reputation and rating.

본 발명의 바람직한 실시 예에서는 각 게이머가 진급을 위해 얻어야 하는 명성의 양은 위의 표 1과 같이 현재 등급에 따라 다르다. In a preferred embodiment of the present invention differ depending on the current rating, as shown in Table 1 above to obtain the amount of reputation for the promotion of each gamer. 보통 2의 배수로 증가한 낮은 등급의 사용자와 높은 등급의 사용자간의 경쟁을 통한 명성은 일률적이지 않다. Reputation through competition between the user and the user a high degree of usually 2 multiples of the increase in low grade is not uniform. 그 이유는 낮은 등급의 사용자를 보호하는 측면과 더 높은 사용자와의 경쟁을 유도하기 위함이다. The reason is that in order to encourage competition and the sides and higher user to protect your low rating.

또한, 본 발명에서는 아래의 수학식 1과 수학식 2를 이용하여 게임 세션의 길이를 조절하고 예측할 수 있다. Further, in the present invention by using the Equations (1) and (2) below can be controlled, and to predict the length of the game session. 단, 최종 등급의 사용자가 나오면 게임을 종료하며, 각 등급별로 경쟁 상대의 수는 무한하다고 가정한다. However, the final grade comes out of you and end the game, the number of competitors in each class is assumed to be infinite.

여기서, 세션당 총 턴의 수(턴) : T, L은 세션의 길이(일), M은 하루 당 배당되는 턴의 수(턴/일), n은 등급의 총 개수, I는 등급 인덱스, Ki는 등급당 사용자 경쟁의 횟수(전투 횟수), Pi는 등급당 사용자 경쟁의 승률, Wi는 등급당 평균 얻는 명성치, Li는 등급당 평균 잃는 명성치를 각각 의미한다. Here, the total number of turns per session (turn): T, L is the length (in days) of the session, M is the number of turns to be assigned per day (turn / day), n is the total number of grades, I is the rating index, Ki is the average Wi get myeongseongchi per class, Pi is odds of your competitors per class, the number of competing users (the number of battle), per class Li refers to the average loss per myeongseongchi ratings, respectively.

따라서, 위의 수학식 1과 수학식 2를 이용하면, 세션의 길이 L을 기반으로 할 때 게임시스템을 설계하여야 하는지를 구할 수 있다. Therefore, it is possible to find whether Using Equations (1) and (2) above, when based on the length L of the session to be designed for the game system.

본 발명의 바람직한 실시 예에서는 세션 예측을 위하여 필요한 변수는 세 가지로 정의한다. Preferred embodiment, the variables that are needed to predict the session of the present invention is defined as three.

그중 첫 번째는 웹 게임이 개발될 때 고정된 값이며, 위의 수학식 1에서 M, Wi, Li가 해당된다. Among them, the first is a fixed value when developing a web game, in Equation 1 above is that the M, Wi, Li. 두 번째는 게임을 계속하거나 이전 게임에서 구한 실측치이며, 수학식 1에서 Ki, Pi가 해당된다. The second is found to continue the game, or determined from a previous game, the Ki, Pi is that in equation (1). 세 번째는 세션 통제시 필요한 결론을 낼 변수이며, 수학식 2에서 T, L이 해당된다. The third variable is able to conclude the necessary control during the session, the T, L correspond in Equation 2.

여기서, 고정치는 웹 게임 개발시 이미 설정한 값으로 변동이 용이하고 명확하며 변수는 세션 통제시 결론값으로 얻을 수 있는 값으로 구해야 한다. Here, when a fixed value web game development is easier to change the value already set, clear, and variable should be sought as a value that can be achieved with the value at the conclusion session control.

반면, 실측치는 다음의 2가지 방법이 사용될 수 있다. On the other hand, found can be used in two ways:

먼저, 이전에 개발하였던 게임의 실측치를 이용하는 방법이다. First, a method of using the measured value of the Games who previously developed. 이 방법은 명성체계가 달라질 수 있으므로 그대로 사용하기 어려울 수 있다. This is because the reputation system can vary it can be difficult to use as it is. 이런 경우에는 linear regression을 이용하여 개발된 게임의 운영 정보를 새로운 게임에 적용할 수 있다. In this case, you can apply the operating information of the games developed using the linear regression to the new game.

둘째로, 운영중의 데이터를 실시간으로 이용하는 방법이다. Second, a method of using the data in the operation in real time. 이 방법은 개발한 게임이 이미 시작한 다음이라면 게임의 고정치 및 실측치도 이미 결정된 상태이다. This is a game already started, and political development, and then if he found already determined the status of the game. 이때 운영 데이터를 기반으로 통계학의 예측(forecasting)기법을 사용함으로써 아직 등장하지 않은 등급에 관한 실측치를 추정해 볼 수 있다. At this time, by using the prediction (forecasting) of statistical techniques based on the operating data can be estimated on the measured value on the rating has not yet appeared. 이때 사용하는 방법은 moving average나 extrapolation을 사용함으로써 게임의 진행 추이를 결정하고 이를 기반으로 기존의 명성 체계를 변화시킬 수 있다. The methods used may change the existing reputation system to determine the progress of the game based on this trend by using a moving average or extrapolation.

또한, 게임시 명성을 보상하기 위해서는 웹 게임과 상업 사이트의 연계가 필요하다. In addition, the association of commercial web sites and games are needed to compensate for the game when fame. 웹 게임의 경우 게임의 특성상 서비스를 유료화 할 수 없다. In the case of web games you can not charge for the service nature of the game. 그러므로, 게임을 제공하는 컨텐츠 사업자가 얻는 수입은 광고 및 다른 사이트와의 연계를 통해 그 사이트의 인지도를 높여줌으로써, 연계된 사이트의 매출을 올리는 방법이다. Therefore, import the content provider to get the game to provide a way to raise revenue by giving raise awareness of the site through advertising and links with other sites, linked sites. 명성 시스템의 명성을 쿠폰이나 할인증, 그리고 사이버 머니로 유용할 수 있다면 연계된 사이트의 매출을 증대시킬 수 있다. The reputation of the reputation system may increase sales of the linked site can be useful if a coupon or discount certificate, and cyber money.

이상에서 설명한 본 발명에 따른 인터넷을 이용한 네트워크 게임 시스템에 따르면, 인터넷상에서 제공되는 네트워크 게임의 게이머간 치열한 인터렉션을 통해 게임의 흥미와 박진감을 주기 때문에 사용자들 간의 경쟁을 촉진하여 게임 전체의 운영을 활발하게 촉진시킨다. According to the network game system using the Internet, according to the present invention described above, through intense interaction between the network game players are available on the Internet because the interest and excitement of the game to promote competition between users actively operating in the entire game to promote.

또한, 각 게이머들에게 등급의 진급이라는 다층 구조를 갖는 게임의 목적을 제시함으로써 각 게이머들에게 스스로의 목적을 가지고 능동적으로 게임에 참여하도록 유도한다. In addition, the induction by presenting the objectives of each gamer to the game with a multilayer structure of promotion to the grade of each gamer to actively participate in the game with a purpose of their own. 이러한 것은 높은 산을 정복하기 위해 등산 할 때 각각의 고도별로 베이스 캠프를 설치하는 것과 같은 느낌을 제공한다. This is when the climber to conquer the highest mountain provides a feeling as to set up a base camp for each altitude. 따라서, 게이머들은 각 등급마다 정복했다는 보람과 다음 목적에 대한 정확한 지표를 설정할 수가 있다. Thus, gamers can establish an accurate indicator of worthwhile purpose that follows conquest of each grade.

또한, 각 게이머들의 등급이 진급하면 특성치의 변화, 통솔 유니트의 변화 및 업그레이드, 통솔 유효병력의 변화, 가용 기술 및 유니트의 변화가 있으므로 게이머들은 이전의 등급에서 게임시 느끼지 못한 재미를 느낄 수 있으며, 새로운 공격 및 수비 전략을 짜야 하므로 게임이 빨리 싫증나지 않게 된다. In addition, if the promotion grade of each gamer, so changes, changes in available technology and unit changes and upgrades, presided effective force for change, the leadership unit of the characteristic gamers can feel the fun did not feel the game in the previous grade, jjaya the new attack and defense strategies because it is not how the game is bored quickly. 아울러, 각 게이머들이 진급하면, 이와 비례해서 명성치가 증가하므로 게이머가 진급할수록 경쟁이 치열해지기 때문에 전체적으로 게임의 박진감을 극대화시킨다. In addition, when each gamer promoted, this proportion, so myeongseongchi is increased as the gamers promoted thereby maximize the excitement of the game as a whole, since it competitive.

또한, 본 발명에 따른 인터넷을 이용한 네트워크 게임 시스템은 웹 게임의 전체적인 세션의 길이를 판단할 수 있으며, 이를 게임의 세션을 조절하기 위한 데이터로 활용할 수 있다. In addition, the network game system using the Internet according to the present invention can determine the length of the entire session of the web game, it can be used as data for controlling a game session. 아울러, 필요시 게이머들이 얻은 돈이나 사이버 머니, 쿠폰 등으로 교환할 수 있는 권리를 허용해주어서 게임의 참여의식을 능동적이고 열정적으로 유도할 수 있다 In addition, by giving it allowed the right to be exchanged for money or cyber money if necessary gamers obtained, coupons, etc. to participate actively and awareness of the game can be induced by intense

이상에서 설명한 본 발명은 회사내의 직원들에 대한 진급 시스템에도 그대로 적용할 수 있다. The present invention described above can be applied as in the promotion system about employees in a company. 예를 들어, 각 사원이 보유하는 주식이 얼마 이상이면 설정된 직급(예를 들어, 대리, 과장, 차장, 부장, 이상 등)으로 진급하게 하고, 이때 할당되는 주식의 양은 본 발명에서 설명한 바와 같이 사원들간에 경쟁에 따라 분배할 수 있다. For example, position the stock for each employee holding set is much more than the promotion (e.g., proxy, exaggerated, deputy, director, or more, etc.), at which time four won, as described in the present invention, the amount of stock to be assigned between it can be distributed according to the competition. 따라서, 직원들간의 경쟁이나 각 직급에게 부여되는 권한과 영업력이 차등화되어 있기 때문에 회사 내부의 근무 분위기를 능동적이고 경쟁적으로 유도할 수 있다. Thus, the working environment of the company's internal sales force, because the authority granted to the competition and each rank of employees is differentiate between active and can lead to competitive.

또한, 게임의 한 종류로서 진급 시뮬레이션 게임으로도 응용이 가능하다. Further, as one type of game progression simulation games are possible applications. 예를 들어, 각 게이머가 얻은 명성이 일정량이 차면 진급시키고, 진급한 다음 현재의 직위에 따라 사용할 수 있는 유니트나 통솔 유니트의 양, 군주 및 각 휘하 유니트의 특성치가 변하거나 새롭게 사용할 수 있는 유니트의 종류 및 기술을 증가시킬 수 있다. For example, a unit with and each gamer reputation is promoted becomes the amount obtained, a promotion, and then the amount of units or commands units that can be used according to the current position, Monarch and property values ​​of each hwiha unit can change or newly available It can increase the type and technology.

Claims (4)

  1. 웹 브라우저가 구비된 컴퓨터 시스템과; The computer system equipped with a web browser, and;
    하나 이상의 컴퓨터 시스템과 연결된 인터넷; Associated with one or more computer systems, the Internet;
    인터넷에 연결된 특정 컨텐츠 사업자의 중앙 서버; The central server of a particular content provider connected to the Internet;
    상기 중앙 서버의 제어에 따라 명성치와 등급 정보를 포함한 사용자 데이터를 데이터 베이스화하여 각각 저장 또는 출력하는 사용자 데이터 베이스와; User database and that the data stored or output beyiseuhwa each user data including myeongseongchi and ratings information in accordance with the control of the central server;
    각 사용자에 대한 유니트, 기술, 특성치를 포함한 등급 정보를 데이터 베이스화하여 각각 저장 또는 출력하는 등급 정보 데이터 베이스로 구성되어, Is unit, technology, and data beyiseuhwa rating information including the characteristic information consists of rating database to store or output respectively for each user,
    상기 중앙 서버가 각 사용자의 명성 및 등급을 설정할 수 있도록 등급의 종류와 계층을 제공하며, 게임 결과에 따라 승리한 사용자에게 상기 명성을 배분하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 네트워크 게임 시스템. The central server is a network game system using the Internet, it characterized in that the allocation reputation to win users according to the, game results, and provide the type and grade of the hierarchy to set its reputation and rating for each user.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 중앙 서버는 각 사용자에 대한 명성을 통하여 게임 세션의 길이를 조절하고 예측할 수 있는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 네트워크 게임 시스템. The method of claim 1, wherein the central server is a network game system using the Internet, characterized in that it can adjust the length of the game session through a reputation for each user and unpredictable.
  3. 게이머가 온라인 네트워크 게임을 제공하는 특정 사이트에 접속하는 단계와; Step gamers have access to certain sites that offer online games and network; 상기 게이머가 시스템이 허용하는 등급을 갖고 있는 게이머를 선택하는 단계와; Selecting players in which the gamers have a rating allowed by the system and;
    상기 시스템은 이미 저장된 상기 게이머의 등급 정보 및 명성치를 확인하고,게이머의 현재 등급에 맞는 유니트와 기술 및 특성치를 제공하는 단계와; Wherein the system determines the rating information already stored and myeongseongchi of the gamer, providing the unit with technical and characteristic value for the current level of the player and;
    상기 게이머는 시스템에서 제공 또는 허용한 유니트와 기술 및 특성치를 이용하여 상대방과 네트워크 게임을 실시하는 단계와; The gamers step of using the service, or allow one unit and the technical characteristics and the system in the other embodiment the network game as;
    상기 시스템은 게임 종료시 상기 게이머의 게임 결과와 상대방의 등급 조건에 따라 차등적으로 등급을 상승 또는 하강시키며, 상기 게이머의 변화된 명성치와 등급 정보를 갱신하는 단계로 이루어지는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 네트워크 게임 운용 방법. The system comprises a network game using the Internet, characterized in that comprising the step of updating the changed myeongseongchi and rating information raises or lower the rating the differential, of the players based on the level condition of the game result and the other game at the end of the gamer how to operate.
  4. 제 3항에 있어서, 상기 게이머가 같은 등급의 게이머와 게임을 할 경우에는 패배한 게이머는 승리한 게이머보다 상대적으로 적은 명성의 양이 하강하며, The method of claim 3, wherein if the gamer with game players of the same class have the defeated players is lowered the amount of the relatively small reputation more winning players,
    상기 게이머가 등급이 다른 게이머와 게임을 한 경우에는 게임에서 승리한 게이머의 등급이 패배한 게이머의 등급보다 낮다면 상기 명성의 양은 상대적으로 크게 상승하며, 상기 승리한 게이머가 패배한 게이머보다 등급이 높다면 상기 명성의 양은 상대적으로 적게 하강하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 네트워크 게임 운용 방법. If the gamer is grades the case of the other players and the game is lower than the rating of the rating of the winning players to defeat players in the game, and greatly increased the amount of a reputation as a relative, a grade than the one the victorious players defeated gamers if the network game management method using the Internet, characterized in that the relatively small amount falling in the above-described high reputation.
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