KR20010082553A - 정보처리장치, 파일서버, 요금부과관리 시스템 및요금부과관리 방법 - Google Patents

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KR20010082553A
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시다토오루
하다나오유키
아사히나마코토
야마우치순이치
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이리마지리 쇼우이치로
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Abstract

본 발명의 과제는 사용자가 조작하는 게임기가 파일서버로부터 게임 프로그램 등의 파일을 다운로드하여 게임을 실행할 때의 그 사용자의 사용도수를 적절히 관리하는 것이다.
본 발명은 사용자의 사용도수에 관한 도수데이터 및 상기 사용자에 제공되는 파일군을 기억하여 두고, 상기 사용자가 사용하는 게임기로부터 송신되는 사용자의 개인정보에 기초하여 접속가부의 인증을 행하고, 상기 인증이 행해진 게임기로부터 송신되는 파일송신요구를 받아서 상기 파일송신요구가 지정하는 특정의 파일을 상기 게임기에 송신하고, 상기 특정의 파일에 대하여 수신을 완료한 상기 게임기로부터 송신되는 확인메세지를 받아서 상기 사용자의 도수데이터를 갱신하는 요금부과관리 서버이다.

Description

정보처리장치, 파일서버, 요금부과관리 시스템 및 요금부과관리 방법{INFORMATION PROCESSOR, FILE SERVER, ACCOUNT MANAGING SYSTEM AND ACCOUNT MANAGING METHOD}
본 발명은 클라이언트·서버에 의해서 구성되는 사용도수 관리시스템에 관한 것이다. 특히, 본 발명은 클라이언트장치에 위치되는 정보처리장치(혹은 네트워크 단말장치)가 파일서버(혹은 콘텐츠서버)에서 게임 프로그램이나 오디오·비디오 소프트 등의 편성데이터 등의 파일을 다운로드할 때에, 클라이언트의 사용도수나 스트리밍 데이터에 관한 요금부과를 행하기 위한 기술에 관한 것이다.
상용자가 인터넷에 접속하려고 하는 경우, 인터넷의 접속서비스를 행하는 업자(서비스 공급자)를 통하여 행하는 것이 일반적이다. 이 경우, 서비스 공급자는 시간종량제 요금부과방식이나 시간정액제 요금부과방식에 의해서 사용자로부터 접속서비스에 대한 이용요금을 징수한다. 시간종량제 요금부과방식은 네트워크에 접속하고 있는 시간에 따른 이용요금을 요금부과하는 것이고, 또, 시간정액제 요금부과방식은 접속하고 있는 시간에 관계 없이 미리 설정된 시간만큼의 정액요금을 요금부과한다는 것이다.
이 시간종량제 요금부과방식에서는, 예를 들면 네트워크 서버상에 사용자의 개별정보에 대응하여 미리 설정된 이용가능한 시간을 나타내는 사용도수(접속도수)를 유지하여 두고 사용자의 접속시간에 따라서 이용요금을 계산하고, 그 결과에 따라서 접속도수를 감산하여 가서 접속도수가 0이 될 때까지의 동안에 한하여, 인터넷의 접속서비스를 제공할 수 있도록 한 요금부과방식이 알려져 있다(일본국 특허 제2939723호).
또, 종래, FTP서버 등의 파일서버에 축적된 콘텐츠를 유상으로 배포할 수 있도록 하기 위하여 이하와 같은 방법이 알려져 있다. 즉, 파일서버에서 다운로드한 게임 프로그램을 실행하기 위해서는 암호키를 입수하지 않으면 안되도록 설정하고, 실행을 희망하는 사용자에게 지정된 실제의 은행구좌에 입급시키거나, 또는 가상통화(전자통화)를 지불하는 등의 소정의 방법으로 암호키를 통지하는 방법이 알려져 있다.
또, 인터넷을 이용한 서비스의 하나로서, 콘텐츠의 배신, 예를 들면, 인터넷방송(텔레비젼, 라디오)이 주목되고 있다. 콘텐츠는 컴퓨터·디지털 기술을 사용한 다양한 매체로 유통되는 영상, 화상, 음성, 문자, 수치 등의 디지털화 된 정보이다. 그 중, 영상, 음성 등은 시계열적인 데이터이고, 홈페이지에서 편성 프로그램 등으로서도 제공되지만, 데이터량이 팽대하다. 이 때문에, 콘텐츠서버(예를 들면, 비디오·오디오의 서버)로부터 자기의 퍼스널 컴퓨터에 영상프로를 다운로드하고 모두 기억하고나서 재생하는 것으로는, 재생개시까지에 장시간을 요한다. 또, 대용량의 하드디스크 등의 콘텐츠 기억수단을 필요로 한다. 그래서, 영상이나 음성프로의 콘텐츠와 같은 경우에는 인터넷이나 통신(혹은 방송)위성을 전송매체로 하는 스트리밍 배신이 행해진다. 수신측에서는 스트리밍 재생프로그램에 의해서 송신되어 오는 콘텐츠 데이터를 순차재생(스트링밍 재생)하고, 텔레비젼 방송이나 음악방송(라디오)과 같이 즐길 수 있다.
사용자가 네트워크 서비스를 이용하는 경우에 있어서, 콘텐츠 파일의 다운로드나 정보의 열람에 요하는 시간은, 콘텐츠의 가치 등과는 관계없이 단순히 콘텐츠의 크기(파일 사이즈)나, 통신회선의 혼잡도에 의존하는 부분이 크다. 이 때문에 상기 시간종량제 요금부과방식에서는 단지 콘텐츠의 크기가 거대하거나, 혹은 사용자에게 책임이 없는 회선혼잡 등에 의해서 사용자는 장시간에 걸친 접속을 강요받고, 그동안 강제적으로 이용요금이 가산되어 가게 된다. 이것은, 같은 콘텐츠를 다운로드함에도 불구하고 혼잡시에는 요금이 비싸진다는 문제이기도 하다.
또, 예를 들면 인터넷을 통한 게임 콘텐츠를 제공하는 경우, 게임의 내용에 따라서는 1회의 플레이시간과 그것에 요하는 요금이 팽대한 것으로 되고, 그것을 고려하면 사용자는 선뜻 이용할 수 없었다.
또한, 복수의 사용자가 네트워크를 통하여 대전을 행하는 이른바 네트워크 대전형 게임에 있어서, 대전을 한참하고 있는 중에 대전상대가 요금부족을 일으켜서 일방적으로 게임이 중단되는 가능성도 있다. 즉, 상기 시간종량제 요금부과방식에서는 사용자는 네트워크 서비스를 이용중에는 상기 계속 가산되는 이용요금과, 이용요금이 떨어짐에 의한 돌연한 회선절단이라는 스트레스에 계속 위협된다는 문제가 있었다.
한편, 상기 시간정액제요금 요금부과방식에서는, 이용하고 있는 동안은 항상 요금이 계속 가산되는 스트레스는 없지만, 사용자가 실제로 그 기간내에 네트워크 서비스를 이용한 빈도에 관계없이 요금부과되는 것으로, 콘텐츠의 대가에 대한 정확한 요금부과가 행해지지 않는다는 문제가 있었다.
또, 복수의 사용자가 하나의 단말을 공유하고 복수회의 다운로드를 행하는 것 등에 의해서, 한사람의 사용자의 이용요금으로 복수의 사용자가 네트워크 서비스를 이용할 수 있고, 결과적으로 서비스 제공자가 본래 높여야 할 이익을 손실한다는 문제가 있었다.
또한, 서버메인티넌스 등에 의해서, 사용자의 책임이 아닌 서비스 이용불능의 기간에 대해서도 요금부과되어 버린다는 문제가 있었다.
또, 접속도수가 0으로 된 시점에서 서비스 제공이 종료되는 바와 같은 시스템에서는 게임 다운로드 등 어느 정도의 시간을 요하는 처리를 접속도수가 얼마 남지 않은 상태에서 개시한 경우에, 다운로드의 도중에 접속도수가 0으로 되면 다운로드가 완료되지 않은 중에 강제적으로 서비스 제공이 종료된다는 문제가 있었다.
또, 인터넷의 시스템상에 있어서는, 서버 내의 나머지 도수정보를 사용자가 이용하고 있는 단말기의 화면 내 등에 항상 또한 실시간으로 연동하여 표시하는 것이 불가능하였다. 따라서, 사용자는 네트워크 서버상에 별도로 준비된 나머지 사용도수의 확인화면 등으로, 나머지의 이용가능한 사용도수를 확인하고 그 사용도수를 기억해 둘 필요가 있지만, 시간경과와 아울러 모호해지기 쉽다. 이 때문에, 실제의 이용가능시간과 비교하여, 사용자가 생각하고 있는 이용가능시간과 시간차를 발생한다는 문제가 있었다.
또, 상기 어느 요금부과방법에 있어서도, 통신장해 등으로 콘텐츠의 다운로드가 정확히 행해졌는지 어떤지에 관계 없이 요금부과되어 버린다는 문제가 있었다.
그리고, 상기 시간정액제요금 요금부과방식에서는 상기 서비스에 대한 사용자의 이용빈도가 어느만큼 높아도 서비스 제작·제공자는 일정 이상의 수익을 기대할 수 없다는 문제가 있었다.
또한, 종래의 네트워크 게임에 있어서, 이른바 아케이드 게임과 같이 플레이 1회에 대하여 요금을 징수할 수 있는 바와 같은 시스템의 실현이 요망되고 있다. 예를 들면, 현상, 한번 축적미디어에 유상으로 다운로드된 소프트에 대해서는, 이후의 사용자 이용빈도에 관계 없이 그 이상의 요금부과가 불가능하였다. 결국, 1사용자 당의 이용빈도가 어느만큼 많아도 최초에 판 가격 이상의 이익은 얻을 수 없기 때문에, 이용한 사용자수 자체가 적으면 결국 수익은 올라가지 않았다. 이 때문에, 1사용자 당의 이용빈도가 어느만큼 적어도 채산베이스의 가격을 붙이지 않으면 안되고, 또, 아무리 인기가 없는 콘텐츠라도 어느 정도 채산이 될 때까지의 기간, 서버상에 상응의 용량을 나누어서 유지하여 두지 않으면 안되었다.
이와 같은 상황에서는, 제공자는 채산이 맞지 않는 것을 어느 정도 각오한 실험작품이나 소수 마니아를 겨냥한 작품을 만들기 어렵고, 결국, 가격의 고등화나 시장의 균일화·경직화를 초래할 위험이 있었다.
한편, 유상으로 암호키를 배포하는 경우, 콘텐츠 자체는 오프라인의 패키지 미디어로서 제공되기 때문에, 다음과 같은 문제가 발생하고 있다. 결국, 제조·유통 비용이 들어서 손익분기점이 높아지고, 소프트 가격의 고등을 초래하고 있었다. 또, 카피방지 대책으로서 콘텐츠를 고쳐쓰기 불가능한 패키지 미디어로 제공한 경우, 버그대책 등의 섬세한 대처가 곤란하였다. 더욱이, 이와 같은 요금부과방법은 다운로드의 개시라고 하는 사용자의 의사표시와 동시에 서버측에서 요금부과처리를 행하기 때문에, 통신장해 등에 의해 다운로드가 바르게 행해지지 않았을 경우에도 요금이 부과되어 버리는 문제가 있었다.
그런데, 상기와 같은 요금부과는, 게임 프로그램의 다운로드에 대하여 행한다는 생각법이지만, 실제로 게임을 행하는 사용자에 있어서는 희망하는 게임으로 즐길 수 있다면 그 목적을 달성한 것이 된다. 또, 몇번이고 반복하여 게임을 행한 사용자는 싫증을 느끼게 되기 때문에, 반드시 다운로드한 게임 프로그램을 언제까지나 유지하여 둘 필요는 없다.
또, 상술한 바와 같이 웹텔레비젼 등의 콘텐츠 제공자는 각 영상프로 등의 제공에 대하여 온디맨드(on demand)로 요금부과하고, 웹페이지의 운용수익을 얻을 수 있지만, 프로의 송출중에 통신에러, 메인티넌스 등에 의한 회선절단이 발생한 경우, 프로의 제공이 종료되지 않았으므로 요금부과를 행할 수 없다. 또, 시청자가 프로의 수신을 도중에 그만둔 경우에도 요금부과를 행할 수 없다. 요금부과를 월간·년간 계약 등의 장기계약으로 한 경우에는 좋아하는 프로만의 시청을 희망하는 사람에게는 상대적으로 비싼 요금부과가 된다.
따라서, 본 발명의 과제는 사용자가 조작하는 정보처리장치가 파일서버로부터 게임 프로그램 등의 파일을 다운로드하고 게임을 행하는 경우에, 그 사용자의 사용도수를 관리함으로써 그 게임 프로그램 내지 그 게임의 실행에 대한 요금부과를 관리하는 것이다.
보다 구체적으로는, 본 발명의 제1의 과제는 사용자의 조작에 기인하지 않은 장해가 발생한 경우에도 그 사용자의 사용도수를 적정히 관리할 수 있도록 하는 것에 있다.
또, 본 발명의 제2의 과제는, 파일서버로부터 다운로드한 게임 프로그램을 미리 설정된 이용시간 내에 한하여 실행하는 것이 가능하도록 하고, 그 게임 프로그램 내지 그 게임의 실행에 대한 요금부과를 관리하는 것이다.
또, 본 발명의 제3의 과제는, 미리 설정된 이용시간 내에 한하여 파일서버에서 다운로드 할 수 있도록 하고, 그 게임 프로그램 내지 그 게임의 실행에 대한 요금부과를 관리하는 것이다.
그리고, 본 발명의 제4의 과제는, 미리 설정된 이용시간을 소비한 경우에도 게임중에는 소정시간 이내라면 계속하여 그 게임을 실행하는 것이 가능하도록 하는 것이다.
또한, 본 발명의 제5의 과제는, 콘텐츠제공 서비스의 이용자가 이용한 분만큼 요금부과되도록 하는 것과 같은 요금부과방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또, 본 발명의 제6의 과제는 디지털 비디오 영상 등을 리얼타임으로 배신하는 콘텐츠제공 서비스를 이용자에게 이용한 분만큼 요금부과를 행하는 요금부과장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
도 1은 본 발명에 관한 게임기의 구성을 나타내는 블록 다이어그램,
도 2는 제1실시형태에 관한 요금부과관리 시스템의 개략구성을 나타내는 블록 다이어그램,
도 3은 제1실시형태에 관한 요금부과관리 시스템의 사용예를 설명하기 위한 시퀀스,
도 4는 도 3에 나타낸 파일전송처리의 상세를 설명하기 위한 시퀀스,
도 5는 제1실시형태에 관한 게임기의 동작을 설명하기 위한 플로우챠트,
도 6은 제1실시형태에 관한 파일서버의 동작을 설명하기 위한 플로우챠트,
도 7은 제2실시형태에 관한 파일전송처리의 상세를 설명하기 위한 시퀀스,
도 8은 제2실시형태에 관한 게임기의 동작을 설명하기 위한 플로우챠트,
도 9는 제2실시형태에 관한 파일서버의 동작을 설명하기 위한 플로우챠트,
도 10은 제3실시형태에 관한 게임기의 개략 기능구성을 나타내는 블록 다이어그램,
도 11은 에뮬레이션 프로그램에 의해서 실현되는 게임 프로그램의 실행체의기능구성을 나타내는 블록 다이어그램,
도 12는 제3실시형태에 관한 게임기의 동작을 설명하기 위한 플로우챠트,
도 13은 제4실시형태에 관한 파일서버의 동작을 설명하기 위한 플로우챠트,
도 14는 제5실시형태에 관한 요금부과관리 서버의 개략 동작을 설명하기 위한 플로우챠트,
도 15는 제5실시형태에 관한 네트워크 접속서비스에 있어서의 요금부과관리처리를 설명하기 위한 플로우챠트,
도 16은 제6실시형태에 관한 네트워크 접속서비스에 있어서의 요금부과관리처리를 설명하기 위한 플로우챠트,
도 17은 제7실시형태에 관한 네트워크 접속서비스에 있어서의 요금부과관리처리를 설명하기 위한 플로우챠트,
도 18은 제8실시형태에 관한 요금부과관리처리를 설명하기 위한 시퀀스,
도 19는 제8실시형태에 관한 대가요금부과 감시처리를 설명하기 위한 플로우챠트,
도 20은 본 발명이 적용되는 시스템 구성의 일례를 나타내는 블록도,
도 21은 블록화 된 스트리밍 데이터를 설명하기 위한 설명도,
도 22는 단말장치와 콘텐츠서버의 교신을 설명하기 위한 교신도,
도 23은 단말장치의 개략 동작을 설명하기 위한 플로우챠트,
도 24는 콘텐츠서버의 개략 동작을 설명하기 위한 플로우챠트,
도 25는 수신의 도중종료의 예를 설명하기 위한 교신도이다.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
1 : 게임기(네트워크 단말장치로서의 클라이언트장치)
2 : 파일서버 11 : 네트워크(인터넷)
21 : 인터넷 접속서비스
22 : 네크워크 단말장치(클라이언트장치로서의 게임장치를 포함한다)
31 : 콘텐츠서버 32 : 콘텐츠 데이터베이스
33 : 요금부과서버 201 : 사용자 인터페이스부
202, 208 : 통신부 302 : 접속요구부
204 ; 다운로드 요구부 205 : 데이터 수신부
206 : 메모리 207 : 다운로드 확인부
209 : 인증부 210 : 사용자정보 기억부
211 : 응답부 212 : 파일 기억부
213 : 도수데이터 갱신부
상기 과제를 해결하기 위한 발명은 이하와 같이 특정된다.
즉, 본 발명의 파일서버는 사용자의 사용도수에 관한 도수데이터를 기억하는 제1기억수단과, 상기 사용자에 제공하는 파일을 복수 기억하는 제2기억수단과, 상기 사용자가 사용하는 정보처리장치로부터 송신되는 사용자의 개인정보에 기초하여 접속가부의 인증을 행하는 인증수단과, 상기 인증이 행해진 정보처리장치로부터 송신되는 파일송신요구를 받고 상기 파일송신요구가 지정하는 특정의 파일을 상기 제2기억수단에서 판독하여 상기 정보처리장치로 송신하는 응답수단과, 상기 특정의 파일에 대하여 수신을 완료한 상기 정보처리장치로부터 송신되는 확인메세지를 받아서, 상기 제1기억수단에 기억된 상기 사용자의 도수데이터를 갱신하는 갱신수단을 구비한 것을 특징으로 한다.
여기서 상기 갱신수단은 상기 특정의 파일에 대하여 수신을 완료한 상기 정보처리장치에서 송신되는 확인메세지를 받고, 상기 특정 파일의 송신이 성공하였는지 아닌지를 판단하는 확인수단을 포함하고, 상기 특정 파일의 송신이 성공하였다고 판단하는 경우에, 상기 제1기억수단에 기억된 상기 사용자의 도수데이터를 갱신하는 갱신수단을 구비한 것을 특징으로 한다.
또, 상기 응답수단은 상기 특정 파일의 파일사이즈에 관한 데이터를 상기 정보처리장치에 송신하는 것을 특징으로 한다.
그리고, 상기 확인수단은 상기 정보처리장치로부터 회신되는 상기 정보처리장치가 수신한 수신내용을 받아서 상기 특정의 파일과 상기 접수한 수신내용을 비교함으로써 상기 파일의 송신이 성공하였는지 아닌지를 판단하는 것을 특징으로 한다.
그리고 또, 상기 응답수단은 상기 특정의 파일을 이 파일을 구성하는 복수의 부분파일마다에 송신하는 것을 특징으로 한다.
또, 상기 갱신수단은 상기 제2기억수단에 기억된 파일마다에 대응된 도수값에 따라서 상기 사용자의 도수데이터를 갱신하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 정보처리장치는 파일서버에 접속하기 위하여, 사용자 개인정보를 상기 파일서버에 송신하는 접속수단과, 상기 파일서버가 관리하는 특정의 파일에 대한 파일송신요구를 상기 파일서버에 송신하는 요구수단과, 상기 파일송신요구에 대하여 상기 파일서버로부터 송신되는 상기 특정의 파일에 관한 데이터를 수신하는 수신수단과, 상기 특정 파일의 수신을 완료하였는지 아닌지를 판단하는판단수단과, 상기 판단수단에 의해서 수신을 완료하였다고 판단되는 경우에, 상기 파일서버가 관리하는 사용자의 사용도수에 관한 도수데이터를 갱신시키기 위하여 상기 파일서버에 확인메세지를 송신하는 통지수단을 구비한 것을 특징으로 한다.
여기서 상기 수신수단은 상기 파일서버로부터 송신되는 파일사이즈에 관한 데이터를 수신하는 수단을 포함하고, 상기 판단수단은 상기 파일사이즈에 관한 데이터와 상기 수신한 특정의 파일에 관한 데이터에 기초하여 수신을 완료하였는지 아닌지를 판단하는 것을 특징으로 한다.
또, 상기 정보처리장치는 상기 수신수단에 의해서 수신된 특정의 파일에 관한 데이터를 상기 파일서버에 송신하는 회신수단을 또한 구비한 것을 특징으로 한다.
그리고, 상기 수신수단은 특정의 파일을 구성하는 부분파일에 관한 데이터를 수신하고, 상기 회신수단은 상기 수신한 부분파일에 관한 데이터를 상기 파일서버에 송신하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명의 요금부과관리 시스템은 상기 정보처리장치와 상기 파일서버로 구성되는 시스템으로서 성립한다.
또한 본 발명의 정보처리장치는, 휘발성 기억수단과, 파일서버로부터 프로그램을 수신하고, 상기 수신한 프로그램을 상기 기억수단에 출력하는 수신수단과, 상기 프로그램을 실행하는 실행수단과, 소정의 관리정보에 기초하여 상기 실행수단이 실행하고 있는 상기 프로그램의 실행을 정지시키는 정지수단을 구비한다.
그리고 본 발명의 정보처리장치는, 휘발성 기억수단과, 파일서버로부터 프로그램을 수신하고, 상기 수신한 프로그램을 상기 기억수단에 출력하는 수신수단과, 상기 프로그램을 실행하기 위한 에뮬레이터(emulator) 프로그램을 실행하는 실행수단과, 소정의 관리정보에 기초하여 상기 실행수단이 실행하고 있는 상기 프로그램 및/또는 상기 에뮬레이터 프로그램의 실행을 정지시키는 정지수단을 구비한다.
바람직하게는, 상기 소정의 관리정보는 상기 프로그램의 이용시간에 관한 관리정보 또는 이용회수에 관한 관리정보의 어느 하나이다.
바람직하게는, 상기 정보처리장치는 상기 정지수단이 상기 프로그램 및/또는 상기 에뮬레이터 프로그램의 실행을 정지시킨 경우에, 상기 기억수단에 기억한 상기 프로그램을 소거한다.
바람직하게는, 상기 정보처리장치는 상기 파일서버로부터 기동개시에 관한 정보를 수신하는 수단을 또한 구비하고, 상기 실행수단은 상기 기동개시에 관한 정보를 수신한 경우에 상기 에뮬레이터 프로그램 및/또는 상기 프로그램을 실행한다.
바람직하게는, 상기 정보처리장치는 시간을 계시하는 계시수단을 더 구비하고, 상기 소정의 관리정보는 상기 프로그램의 이용시간에 관한 정보이고, 상기 정지수단은 상기 계시수단이 계시하는 시간과 상기 이용시간에 관한 관리정보로 표시되는 시간에 기초하여 상기 프로그램 및/또는 상기 에뮬레이터 프로그램의 실행을 정지시킨다.
바람직하게는, 상기 수신수단은 상기 파일서버로부터 상기 프로그램의 이용시간에 관한 관리정보를 수신한다.
또, 본 발명의 정보처리장치는, 휘발성 기억수단과, 시간을 계시하는 계시수단과, 파일서버로부터 이용시간에 관한 관리정보를 수신하는 제1수신수단과, 상기 계시수단이 계시하는 시간과 상기 수신한 이용시간에 관한 관리정보로 표시되는 기간에 기초하여 상기 파일서버에 대하여 프로그램의 송신요구를 할 수 있는지 없는지를 판단하는 판단수단과, 상기 송신요구를 할 수 있다고 판단한 경우에, 상기 파일서버에 대하여 상기 프로그램의 송신요구를 행하고, 상기 송신요구에 대하여 상기 파일서버로부터 송신되는 프로그램을 수신하고, 상기 수신한 프로그램을 상기 기억수단에 출력하는 제2수신수단과, 상기 수신한 프로그램을 실행하기 위한 에뮬레이터 프로그램을 실행하는 실행수단을 구비한다.
바람직하게는 상기 정보처리장치는, 상기 계시수단이 계시하는 시간과 상기 이용시간에 관한 관리정보로 표시되는 시간에 기초하여 상기 실행수단에 상기 프로그램 및/또는 상기 에뮬레이터 프로그램의 실행을 정지시키도록 제어하는 정지수단을 더 구비한다.
바람직하게는, 상기 정지수단은 상기 계시수단이 계시하는 시간이 상기 이용시간에 관한 관리정보로 표시되는 시간에 소정의 시간을 가산한 시간을 경과한 경우에, 상기 프로그램의 실행을 정지시키도록 제어한다.
바람직하게는, 상기 판단수단은 상기 계시수단이 계시하는 시간이 상기 이용시간에 관한 관리정보로 표시되는 시간을 경과하고 있는 경우, 상기 송신요구를 할 수 없다고 판단한다.
바람직하게는 상기 에뮬레이터 프로그램은, 예를 들면 플로피디스크, CD-ROM, 인터넷 등의 외부기록매체로부터 읽어들여진다.
또 본 발명의 요금부과관리 서버는, 사용자의 사용도수에 관한 도수데이터로서, 사용자에게 통지되어야 할 제1도수값에 미리 제2도수값이 부가된 도수데이터를 기억하는 기억수단과, 상기 사용자가 조작하는 클라이언트장치로부터 송신되는 사용자의 개별정보에 기초하여 접속가부의 인증을 행하는 인증수단과, 상기 사용자의 접속시간에 따라서 상기 도수데이터가 나타내는 도수값을 갱신하는 갱신수단과, 상기 제2도수값이 소정값을 초과하는 경우에 상기 클라이언트장치와의 접속을 절단하는 절단수단을 구비한다.
또, 본 발명의 요금부과관리 서버는, 클라이언트장치의 사용도수에 관한 도수데이터로서, 클라이언트장치에 통지되어야 할 제1도수값에 미리 제2도수값이 부가된 도수데이터를 기억하는 기억수단과, 클라이언트장치로부터 송신되는 클라이언트장치의 개별정보에 기초하여 접속가부의 인증을 행하는 인증수단과, 상기 클라이언트장치의 접속시간에 따라서 상기 도수데이터가 표시하는 도수값을 갱신하는 갱신수단과, 상기 제2도수값이 소정값을 초과하는 경우에 상기 클라이언트장치와의 접속을 절단하는 절단수단을 구비한다.
바람직하게는, 상기 인증수단은 상기 도수데이터가 표시하는 제1도수값이 제2도수값을 초과하는 경우에는 상기 클라이언트장치와의 접속을 거부한다.
바람직하게는 상기 갱신수단은 상기 제1도수값이 소정값을 초과한 경우에, 상기 제2도수값을 갱신한다. 즉, 상기 갱신수단은 상기 제1도수값을 갱신하고, 다 사용한 후에 상기 제2도수값을 갱신한다.
또, 본 발명의 요금부과관리 서버는, 사용자의 사용도수에 관한 도수데이터를 기억하는 기억수단과, 상기 사용자가 조작하는 클라이언트장치로부터 송신되는 사용자의 개별정보에 기초하여 접속가부의 인증을 행하는 인증수단과, 상기 사용자의 접속시간에 따라서 상기 도수데이터가 나타내는 도수값을 갱신하는 갱신수단과, 상기 도수데이터가 나타내는 도수값이 소정값을 초과하고, 또한 소정 일시를 경과하였다고 판단하는 경우에, 상기 클라이언트장치와의 접속을 절단하는 절단수단을 구비한다.
그리고, 본 발명의 요금부과관리 서버는, 사용자의 사용도수에 관한 도수데이터로서 사용자에게 통지되어야 할 소정의 도수값이 부여된 도수데이터를 기억하는 기억수단과, 상기 사용자가 조작하는 클라이언트장치로부터 송신되는 사용자의 개별정보에 기초하여 접속가부의 인증을 행하는 인증수단과, 상기 사용자의 접속시간에 따라서 상기 도수데이터가 나타내는 도수값을 갱신하는 갱신수단을 구비한 요금부과관리 서버로서, 상기 갱신수단에 의해서 갱신된 도수값 중, 상기 소정의 도수값을 초과하는 만큼의 도수값을 상기 사용자가 다음번에 접속하였을 때에, 상기 도수데이터에서 정산하는 것을 특징으로 하는 요금부과관리 서버이다.
바람직하게는, 상기 요금부과관리 서버는 상기 클라이언트장치로부터 다운로드 요구를 수신하는 수신수단과, 상기 수신한 다운로드 요구에 따라서 소정의 파일을 송신하는 송신수단을 더욱 구비하고, 상기 송신수단이 상기 소정의 파일을 송신하고 있는 동안은, 상기 갱신수단은 상기 접속시간에 따른 도수값의 갱신에 대신하여 상기 파일에 따른 도수값에 따라서 상기 도수데이터가 나타내는 도수값을 갱신하도록 구성한다.
바람직하게는, 상기 요금부과관리 서버는 상기 클라이언트장치가 상기 소정의 파일 수신을 완료한 경우에 상기 도수데이터가 표시하는 도수값을 갱신한다.
또한, 상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 콘텐츠 요금부과방법은, 서버에서 송신망을 통하여 클라이언트장치에 스트리밍(streaming) 비디오 또는 스트리밍 오디오 등의 연속적으로 재생되어야 할 편성데이터를 배신할 때의 콘텐츠의 요금부과방법에 있어서, 미리 상기 편성데이터를 다수의 블록으로 분할하여 보유하는 과정과, 상기 분할된 블록데이터의 1 또는 복수를 순차로 상기 클라이언트장치에 배신하는 과정과, 상기 배신의 수신때 마다 상기 클라이언트장치로부터 상기 서버에 수신을 통지하는 과정과, 상기 수신의 통지에 기초하여 요금부과를 행하는 과정을 포함한다.
이러한 구성으로 함으로써 스트림(stream) 데이터의 제공에 대하여 (데이터의)종량제에 의한 요금부과를 행하는 것이 가능하게 된다.
또, 본 발명의 콘텐츠서버는, 통신망을 통하여 편성데이터를 클라이언트장치에 배신하는 콘텐츠서버에 있어서, 상기 편성데이터를 기억하는 기억수단과, 상기 클라이언트장치로부터의 요구에 따라서 상기 편성데이터를 배신하는 배신수단과, 상기 클라이언트장치에서 상기 편성데이터의 소정 데이터량의 수신마다에 송신되는 수신통지신호의 수신을 판별하는 판별수단과, 상기 수신통지신호에 기초하여 상기 클라이언트장치에 대한 요금부과처리를 행하는 요금부과수단을 구비한다.
이러한 구성으로 함으로써 스트림 데이터의 제공에 대하여 콘텐츠서버는 종량제에 의한 요금부과를 행하는 것이 가능하게 된다.
바람직하게는, 상기 편성데이터는 미리 복수의 블록데이터로 블록화되어 있고, 상기 배신수단은 상기 편성데이터의 하나 또는 복수의 블록데이터를 송신단위로 하여 배신하고, 상기 클라이언트장치는 하나 또는 복수의 블록데이터의 수신마다에 수신통지신호를 콘텐츠서버로 송신한다.
바람직하게는, 상기 편성데이터는 스트리밍 비디오 또는 스트리밍 오디오를 포함한다.
바람직하게는 상기 클라이언트장치는 수신한 상기 편성데이터를 스트리밍 재생한다.
상기 클라이언트장치를 통신기능을 구비하는 게임장치로 구성할 수 있다.
바람직하게는, 상기 편성데이터는 연속하여 재생되어야 할 데이터이다.
본 발명의 클라이언트장치는, 서버에서 통신망을 통하여 클라이언트장치에 편성데이터를 배신하는 네트워크 시스템의 클라이언트장치로서, 상기 서버에 상기 편성데이터의 배신을 요구하는 배신요구수단과, 상기 서버로부터의 상기 편성데이터를 수신하는 수신수단과, 상기 서버로부터의 상기 편성데이터의 소정 데이터량 마다에 상기 서버에 대하여 수신통지신호를 송신하는 통지수단을 구비한다.
이러한 구성에 의해, 서버는 데이터의 수신을 예지하고, 클라이언트장치가 실제로 수신한 데이터량에 따른 요금부과를 행하는 것이 가능하게 된다.
바람직하게는, 상기 클라이언트장치에 있어서, 상기 편성데이터는 미리 복수의 블록데이터로 분할되어 있고, 상기 수신수단은 상기 편성데이터를 하나 또는 복수의 블록데이터를 단위로 하여 수신하고, 상기 통지수단은 하나 또는 복수의 블록데이터의 수신마다에 수신통지신호를 상기 서버로 송신한다.
바람직하게는, 상기 클라이언트장치에 있어서 상기 편성데이터는 연속하여 재생되어야 할 데이터이다.
바람직하게는, 상기 클라이언트장치에 있어서, 상기 편성데이터는 스트리밍 비디오 또는 스트리밍 오디오를 포함한다.
바람직하게는, 상기 클라이언트장치는 수신한 상기 편성데이터를 스트리밍 재생하는 재생수단을 더욱 구비한다.
바람직하게는, 상기 클라이언트장치는 게임장치이다.
본 발명의 네트워크 콘텐츠 배신시스템은, 서버로부터 통신망을 통하여 클라이언트장치에 편성데이터를 배신하는 네트워크 콘텐츠 배신시스템에 있어서, 상기 서버는, 상기 편성데이터를 기억하는 기억수단과, 상기 클라이언트장치로부터의 요구에 따라서 상기 편성데이터를 배신하는 배신수단과, 상기 클라이언트장치로부터 상기 편성데이터의 소정 데이터량의 수신마다에 송신되는 수신통지신호를 수신하는 수신수단과, 상기 수신통지신호를 판별하는 판별수단과, 상기 수신통지신호에 기초하여 상기 클라이언트장치에 대한 요금부과처리를 행하는 요금부과수단을 구비하고,
상기 클라이언트장치는, 상기 서버에 상기 편성데이터의 배신을 요구하는 배신요구수단과, 상기 서버로부터의 상기 편성데이터를 수신하는 수신수단과, 상기 서버로부터의 상기 편성데이터의 소정 데이터량의 수신마다에 상기 서버에 대하여 수신통지신호를 송신하는 통지수단을 구비한다.
이러한 구성에 의해서 서버는 매월, 매년(시간) 계약, 1콘텐츠마다 혹은 프로 프로그램 단위가 아닌, 실제의 데이터 수령량에 따른 요금부과로 콘텐츠를 네트워크를 통하여 클라이언트장치에 배신하는 것이 가능하게 된다.
바람직하게는, 네트워크 콘텐츠 배신시스템에 있어서, 상기 편성데이터는 미리 복수의 블록데이터로 분할되어 있고, 상기 배신수단은 상기 편성데이터를 하나 또는 복수의 블록데이터를 송신단위로 하여 배신하고, 상기 클라이언트장치는 하나 또는 복수의 블록데이터의 수신마다에 상기 수신통지신호를 상기 서버로 송신한다.
바람직하게는, 상기 네트워크 콘텐츠 배신시스템에 있어서, 상기 편성데이터는 연속하여 재생되어야 할 데이터이다.
바람직하게는, 네트워크 콘텐츠 배신시스템에 있어서, 상기 편성데이터는 스트리밍 비디오 또는 스트리밍 오디오를 포함한다.
바람직하게는, 네트워크 콘텐츠 배신시스템에 있어서, 상기 클라이언트장치는 수신한 상기 편성데이터를 스트리밍 재생한다.
바람직하게는, 네트워크 콘텐츠 배신시스템에 있어서, 상기 클라이언트장치는 게임기이다.
바람직하게는, 상기 콘텐츠 요금부과방법에 있어서, 상기 편성데이터는 각 블록마다에 요금이 정해져 있다.
또한, 본 발명은 정보처리장치와 파일서버를 포함하여 구성되는 요금부과관리 시스템에 있어서, 상기 파일서버는, 사용자의 사용도수에 관한 도수데이터를 기억하는 제1기억수단과, 상기 사용자에 제공하는 편성데이터를 복수 기억하는 제2기억수단과, 상기 사용자가 사용하는 정보처리장치로부터 송신되는 사용자의 개인정보에 기초하여 접속가부의 인증을 행하는 인증수단과, 상기 인증이 행해진 정보처리장치에서 송신되는 편성데이터 송신요구를 받아서 상기 편성데이터 송신요구가 지정하는 특정의 편성데이터를 상기 제2기억수단에서 판독하고, 순차로 상기 정보처리장치에 송신하는 응답수단과, 상기 특정의 편성데이터에 대하여 수신을 완료한 상기 정보처리장치에서 송신되는 확인메세지를 받아서 상기 특정의 편성데이터의 송신이 성공하였는지 아닌지를 판단하는 확인수단과, 상기 특정의 편성데이터의 송신이 성공하였다고 판단하는 경우에, 상기 제1기억수단에 기억된 상기 사용자의 도수데이터를 갱신하는 갱신수단을 구비하고, 상기 정보처리장치는, 상기 파일서버와의 사이의 접속을 확립하기 위하여, 사용자의 개인정보를 상기 파일서버에 송신하는 접속수단과, 상기 파일서버가 관리하는 특정의 편성데이터에 대한 편성데이터 송신요구를 상기 파일서버에 송신하는 요구수단과, 상기 편성데이터 송신요구에 대하여 상기 파일서버로부터 송신되는 상기 특정의 편성데이터를 수신하는 수신수단과, 상기 특정의 편성데이터의 수신을 완료하였는지 아닌지를 판단하는 판단수단과, 상기 판단수단에 의해서 수신을 완료하였다고 판단되는 경우에, 상기 파일서버가 관리하는 사용자의 사용도수에 관한 도수데이터를 갱신시키기 위하여, 상기 파일서버에 확인메세지를 송신하는 통지수단을 구비하는 것을 특징으로 한다.
바람직하게는, 상기 편성데이터는 미리 복수의 블록데이터로 분할되어 있고, 상기 송신수단은 상기 편성데이터를 하나 또는 복수의 블록데이터를 송신단위로 하여 배신하고, 상기 정보처리장치는 하나 또는 복수의 블록데이터의 수신마다에 수신통지신호를 상기 파일서버에 송신한다.
또, 본 발명의 정보기록매체는 컴퓨터 시스템을 상술한 파일서버, 정보처리장치, 요금부과관리 서버, 콘텐츠서버, 클라이언트장치, 요금부과 시스템 등으로서 기능시키는 프로그램을 기록하고 있다.
또, 본 발명의 정보기록매체는 컴퓨터 시스템에 상술한 요금부과관리 방법, 제어방법, 요금부과 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록하고 있다.
또한, 본 발명은 방법의 발명으로서 파악할 수 있고, 방법의 발명은 물건의 발명으로서 파악할 수 있다. 또, 상기 발명은 컴퓨터에 소정의 기능을 실현시키는 프로그램 제품, 또는 프로그램을 기록한 기록매체로서도 성립한다. 여기서 상기 기록매체라는 것은, 예를 들면 하드디스크(HD), DVD-RAM, 플렉시블 디스크(FD)나 CD-ROM 등 외에, RAM이나 ROM등의 메모리, 온라인상의 웹 등의 기록매체를 5포함한다. 상기 컴퓨터라는 것은 예를 들면, CPU나 MPU라고 하는 이른바 중앙처리장치가 프로그램을 해석하는 것으로 소정의 처리를 행하는, 이른바 마이크로컴퓨터 등도 포함한다.
또, 클라이언트장치는 서버로부터 각종 프로그램·데이터, 편성데이터 등의 정보제공 등의 서비스를 받는 장치이고, 정보처리장치, 네트워크장치, 네트워크 단말장치, PDA(휴대정보기기), 휴대전화장치 등을 포함한다.
그리고, 본 명세서에 있어서 수단이라는 것은, 단지 물리적 수단을 의미하는 것이 아니라, 그 수단이 갖는 기능을 소프트웨어에 의해서 실현하는 경우도 포함한다. 또, 하나의 수단이 갖는 기능이 둘 이상의 물리적 수단에 의해 실현되어도, 둘이상의 수단의 기능이 하나의 물리적 수단에 의해 실현되어도 된다.
이하, 본 발명의 실시형태에 대하여 도면을 참조하면서 설명한다.
우선, 이하의 각 실시형태에서 사용할 수 있는 정보처리장치의 하드웨어구성을 예시한다. 또한 정보처리장치는 네트워크 통신기능을 구비한 퍼스널컴퓨터나 게임기를 적용할 수 있다.
도 1은 본 발명에 관한 정보처리장치의 구성을 나타내는 블록 다이어그램이다. 도 1에 있어서, 본 발명에 관한 정보처리장치는 CPU(101) 등을 중심으로 구성되는 제어부(10), 사용자가 그 제어부에 조작신호를 입력하기 위한 입력장치(20), 오퍼레이팅 시스템(이하「OS」라 한다)이나 어플리케이션 프로그램(게임 프로그램)을 기억하고, 필요에 따라서 상기 제어부에 이들 프로그램을 입력하기 위한 외부기억장치(30), 사용자에 화상이나 소리를 제공하기 위한 표시장치(40a) 및 스피커(40b) 등으로 이루어지는 출력장치(40)를 구비한다. 또, 전화회선 등을 통하여 다른 컴퓨터나 게임장치와 데이터의 송수신을 하기 위한 통신장치(50)를 구비하고 있다. 또한, 외부기억장치(30)는 도시한 CD-ROM 등에 한정되지 않고, 제어부(10)로부터의 데이터를 기입 유지가능한 기록매체 등이어도 상관 없다. 또, 이 입력장치(20)에 대해서는 착탈가능한 휴대미니게임장치(60)가 설치되어 있다. 이 휴대미니게임장치(60)는 그 자체로도 게임을 실행할 수 있도록, 제어부, 기억부, 입력부, 음성화상 등의 출력부를 구비하고 있다. 본체의 게임장치에 대해서는 이 휴대미니게임장치(60)가 외부기억장치로서 기능하고, 제2의 정보표시장치로서도 기능한다. 또, 이 휴대미니게임장치(60)는 본체의 게임장치에 대하여 각종의 보조기능을 발휘할 수 있고, 이들의 기능에 대해서는 후술한다.
게임을 개시하기 위한 전원이 투입되면, 도시하지 않은 부트 프로그램 로더는 ROM(102)에 기억되어 있는 부트 프로그램(이니셜 프로그램이라 불리는 일도 있다)를 CPU(101)에 로드하고, CPU(101)는 부트 프로그램을 실행한다. CPU(101)는 이 부트 프로그램에 따라서 CD-ROM 등에 기억되어 있는 OS의 전부 또는 필요한 부분을 메인메모리(103)에 로드하고, OS를 실행한다.
CPU(101)는 이 OS의 제어하에 CD-ROM 등에 기억되어 있는 어플리케이션 프로그램(이하 단지 「프로그램」이라 하는 일도 있다)의 전부 또는 필요한 부분을 메인메모리(103)에 로드함과 아울러, 필요에 따라서 CD-ROM 등에 기억되어 있는 묘화(描畵)데이터나 화상데이터를 그래픽메모리(104)에 로드하고, 또 사운드데이터를 사운드메모리(105)에 로드한다.
CPU(101)는 OS의 제어하에, 메인메모리(103)에 기억된 어플리케이션 프로그램을 실행한다. 어플리케이션 프로그램의 실행에 따른 데이터는 메인메모리(103)나 백업메모리(106)에 필요할 때마다 기입되어 참조된다. 백업메모리(106)는 게임의 중단 등으로 전원이 차단되어도 그때까지의 상태를 유지하기 때문에 데이터를 기억한다.
또한, 본 실시형태에 있어서, OS나 어플리케이션 프로그램 등은 CD-ROM으로 제공되도록 구성하고 있지만, 예를 들면 ROM으로부터 또는 네트워크를 통하여 다른 컴퓨터로부터 제공되도록 구성하여도 된다.
비디오 디스플레이 프로세서(VDP;Video Display Processor)(107)는 그래픽메모리(104)에 기억되는 화상표시에 필요한 묘화데이터를 판독하고, 어플리케이션 프로그램의 실행에 의한 CPU(101)로부터의 명령이나 데이터에 기초하여 각종 정보처리(화상처리)를 행하여, 화상데이터를 생성한다. 각종 화상처리는 예를 들면 텍스처매핑, 광원처리, 표시우선처리 등이 있다.
생성된 화상데이터를 표시장치(40a)에 표시하기 위하여, VDP(107)는 인코더(108)로 출력한다. 또한 생성된 화상데이터는 예를 들면 프레임 버퍼메모리 등에 기입되고, 이 프레임 버퍼메모리에서 소정의 타이밍으로 판독하도록 하여도 된다.
사운드 프로세서(Sound Processor)(109)는 사운드메모리(105)에 기억되는 사운드데이터를 판독하고, 어플리케이션 프로그램의 실행에 의한 CPU(101)로부터의 명령이나 데이터에 기초하여 각종 정보처리(음성처리)를 행한다. 각종 음성처리는 예를 들면, 효과처리, 믹싱처리 등이 있다. 각종 음성처리가 실시된 사운드데이터는 D/A컨버터(110)에 의해서 아날로그 데이터로 변화되어 스피커로 출력된다.
버스어비터(Bus Arbiter)(111)는 데이터 전송로(버스 등)를 통하여 접속되는 각 유닛간 끼리의 제어를 행한다. 예를 들면, 버스어비터(111)는 버스를 점유하는 유닛을 결정하기 위하여 각 유닛간의 우선순위를 결정하거나, 점유하는 유닛의 버스 점유시간의 할당을 행한다.
이상과 같이 구성된 본 발명에 관한 정보처리장치는, CPU(101)가 CD-ROM 등의 외부기록매체로부터 읽어 들인 프로그램을 실행함으로써 소정의 기능을 실현한다.
(제1실시형태)
본 실시형태는 사용자에 의해서 조작되는 게임기가 통신회선을 통하여 파일서버로부터 게임 프로그램 등의 파일을 다운로드한 것을, 파일서버측의 요금부과관리 시스템이 확인한 후에 요금부과처리를 행하는 것을 특징으로 한다.
도 2는 본 실시형태에 관한 요금부과관리 시스템의 개략구성을 나타내는 블록 다이어그램이다. 도 2에 나타낸 바와 같이, 게임기(1)와 파일서버(2)는 통신회선을 통하여 접속된다. 전형적으로는 게임기(1)는 전화회선을 사용한 다이얼업 접속에 의해 파일서버(2)와 접속하지만, 특별히 이것에 구애되는 것은 아니고, 직접 접속한 인터넷을 통하여 파일서버(2)에 접속하는 것이어도 된다. 또한 도 2에서는 각각 대표되는 게임기(1) 및 파일서버(2)을 표시하고 있다. 또한, 파일서버(2)는 복수의 접속채널을 가지고, 동시에 복수의 게임기와 접속할 수 있도록 구성되어 있다.
사용자 인터페이스부(도면 중 「UI부」로 표시하고 있다.)(201)는, 도 1에 나타낸 입력장치(20) 및 출력장치(40) 그리고 그들을 제어하는 드라이버에 의해서 구성되고, 사용자의 대화적 조작을 실현하는 것이다. 통신부(202)는 모뎀 등의 통신장치(50) 및 그 드라이버에 의해서 구성되고, 통신서비스를 실현한다. 접속요구부(203)는 사용자 인터페이스부(201)에서 부여되는 접속지시에 따라서, 지정된 파일서버(2)에 대하여 접속요구를 행한다. 접속요구(203)는 이 접속요구를 행할 때에 사용자 어카운트 및 패스워드 등의 사용자 개인정보를 파일서버(2)로 송출한다. 또한 이들 사용자의 개인정보는 암호화하여 송신하는 것이 바람직하다. 다운로드 요구부(204)는 사용자 인터페이스부(201)에서 부여되는 다운로드 지시에 따라서 파일서버(2)에 대하여 파일전송요구를 행한다. 다운로드 요구부(204)로부터 보내진 파일전송요구에 응답하여 파일서버(2)로부터 송신되는 데이터(파일)는, 데이터 수신부(205)가 받고, 메모리(206)(도 1의 메인메모리(103)에 상당한다.)에 기입된다. 다운로드 확인부(207)는 다운로드 요구부(204)에 의해서 요구된 파일이 바르게 다운로드 되었는지(취득할 수 있었는지)를 판단하고, 바르게 다운로드 되었다고 판단하는 경우에는 수신완료를 나타내는 확인메세지를 파일서버(2)에 송출한다. 또한, 예를 들면, 메모리(206)에 게임 프로그램이 다운로드된 경우에는 파일서버(2)로부터의 요금부과완료의 메세지를 기다리고, 도시하지 않은 실행수단에 의해 실행된다.
다음에, 파일서버(2)의 기능구성에 대하여 설명한다. 본 실시형태에서는, 파일서버(2)는 단체(單體)의 서버로서 구성되어 있지만, 요금부과처리를 행하는 요금부과관리 서버와 파일의 다운로드를 행하는 다운로드 데이터관리 서버로 구성되는 분산시스템으로서 구성하여도 좋다.
통신부(208)는 복수의 접속채널을 가지고, 게임기(1)와의 통신서비스를 실현한다. 인증부(209)는 사용자가 조작하는 게임기(1)로부터 송신되는 접속요구에 대하여 접속을 허가할지 아닌지, 즉 로그인시킬 것인지 아닌지의 인증을 행한다. 인증부(209)는 접속요구와 아울러 송신되는 사용자의 개인정보에 기초하여 접속거부의 판단을 행한다.
즉, 인증부(209)는 송신된 사용자의 개인정보가 사용자정보 기억부(210)에기억된 사용자정보의 어느 하나와 일치하는지 아닌지를 판단하고, 일치하였다고 판단한 경우에는 해당 게임기(1)와의 접속을 허가한다. 사용자정보 기억부(210)는 사용자에 관한 정보를 사용자마다 관리하고, 기억하고 있다. 사용자에 관한 정보는 사용자 어카운트, 패스워드 및 사용도수에 관한 도수데이터 등이다.
응답부(211)는 접속이 허가된 게임기(1)에서 파일전송요구를 받으면, 그 파일전송요구에 지정되는 파일을 파일기억부(212)로부터 판독하여 게임기(1)로 송출한다. 파일기억부(212)는 각종 게임 프로그램이나 게임에 관한 데이터 등을 파일형식으로 관리하고, 기억하고 있다. 이들의 파일에는 파일사이즈, 다운로드에 필요한 도수값이 각각 대응되어 있다.
응답부(211)는 파일전송요구가 있으면, 지정된 파일의 파일사이즈를 게임기(1)로 송신하고, 그것에 계속하여 파일(데이터 본체)을 송신한다. 도수데이터 갱신부(213)는 게임기(1)로부터 수신완료의 확인메세지를 받으면, 송신한 파일에 대응된 도수값을 파일기억부(212)로부터 취득하고, 다운로드를 요구한 사용자의 도수데이터가 나타내는 도수값을 갱신한다. 전형적으로는, 도수값은 정수에 의해서 표현되고, 도수값의 갱신은 사용자정보 기억부(210)에 기억된 현재의 도수값으로부터 다운로드에 의해서 요구된 도수값을 감산함으로써 행해진다.
도 3은 본 실시형태에 관한 요금부과관리 시스템의 사용예를 설명하기 위한 시퀀스(sequence)이다.
우선, 사용자는 게임기(1)를 조작하여 네트워크에 접속한 후(도면 중 (1)), 다운로드 이용권을 구입하기 위한 구입요구를 사용자 요금부과관리 서버(2a)에 송출한다(동 도면 (2)). 사용자 요금부과관리 서버(2a)는 이 구입요구에 응답하여 사용자정보의 요구를 게임기(1)에 대하여 송출한다(동 도면 (3)). 사용자는 이 사용자정보의 요구에 대하여 사용자 어카운트(사용자 ID) 및 패스워드 그리고 구입도수를 입력하고, 사용자 요금부과관리 서버(2a)로 송출한다(동 도면 (4)). 사용자 요금부과관리 서버(2a)는 송신되는 사용자정보에 기초하여 사용자 개인의 확인을 행하고, 이용권(사용도수)을 사용자에 부여하고, 구입이 완료된 취지를 사용자의 게임기(1)에 송신한다(동 도면 (5)). 사용자 요금부과관리 서버(2a)는 각 사용자가 구입한 이용권의 소지상황을 관리한다.
다음에, 이용권을 구입한 사용자는 게임기(1)를 조작하여 다운로드요구(파일전송요구)를 다운로드 파일관리 서버(2b)로 송출한다(동 도면 (6)). 다운로드 파일관리 서버(2b)는 다운로드요구로 지정된 파일을 판독하고, 게임기(1)와의 사이에서 소정의 파일전송순서에 따라서 전송처리를 행한다(동 도면 (7)). 파일전송처리가 종료되면 다운로드 파일관리 서버(2b)는 사용자 요금부과관리 서버(2a)에 전송완료인 취지를 통지한다(동 도면(8)). 이것에 의해 사용자 요금부과관리 서버(2a)는 파일이 정상으로 게임기에 전송된 것으로서 요금부과처리, 즉 이용권의 감산을 행한다.
도 4는 도 3에 나타낸 파일전송처리의 상세를 설명하기 위한 시퀀스이다. 즉, 게임기(1)는 다운로드요구를 다운로드 파일관리 서버(2b)에 송출하면(도면중 (7-1)), 다운로드 파일관리 서버(2b)는 우선, 전송하는 파일의 파일사이즈를 게임기(1)에 송출한다(동 도면 (7-2)). 다음에, 다운로드 파일관리 서버(2b)는 파일본체를 소정의 전송순서에 따라서 전송한다(도면중 (7-3)). 게임기(1)는 수신한 데이터를 메모리에 세이브한다. 게임기(1)는 파일의 최후까지 수신하였으면 앞서 수신한 파일사이즈와 수신한 데이터사이즈를 비교하여 일치하였다고 판단하는 경우에는 정상으로 수신이 완료한 것으로 간주하여 수신완료의 확인메세지를 다운로드 파일관리 서버(2b)로 송출한다(도면 중 (7-4)).
도 5는 본 실시형태에 관한 게임기(1)의 동작을 설명하기 위한 플로우챠트이다. 도 5에 있어서, 네트워크에 접속한 게임기(1)는 사용자에 의해서 파일이 선택되면(S1), 파일서버(2)에 대하여 다운로드요구를 행하고(S2), 다운로드 파일의 수신대기상태로 된다(S3). 다음에, 게임기(1)는 파일서버(2)로부터 송신되는 파일사이즈를 수신하고(S4), 파일수신상태로 된다(S5). 파일수신상태에서는 클라이언트 타이머1(Tc1)가 데이터수신의 간격을 감시한다. 게임기(1)는 파일서버(2)로부터 송신되는 데이터를 수신하고(S6), 수신한 데이터를 메모리에 보존한다(S7). 게임기(1)는 수신한 데이터의 파일사이즈를 체크하고(S8), 앞서 수신한 파일사이즈와 수신한 파일사이즈가 일치한 경우에는, 파일수신이 완료된 취지의 확인메세지를 파일서버(2)에 통지하고(S9), 각 어플리케이션에 처리를 이행한다.
도 6은 본 실시형태에 관한 파일서버(2)의 동작을 설명하기 위한 플로우챠트이다. 동 도면에 있어서, 파일서버(2)는 게임기(1)로부터 다운로드요구를 받으면(S1), 게임기(1)에 파일사이즈를 송출한다(S2). 다음에, 파일서버(2)는 지정된 파일을 송신하고(S3), 파일전송완료 대기의 상태로 된다(S4). 파일전송완료 대기 상태에서는 서버타이머1(Ts1)이 파일전송완료통지의 도착까지의 타임아웃을 감시한다. 파일서버(2)는 파일수신완료의 확인메세지의 통지를 받으면(S5), 대기상태로 되돌아간다.
이상과 같이, 본 실시형태에 의하면, 파일서버로부터 파일을 다운로드할 때에, 사용자의 게임기가 파일을 정상으로 수신한 것을 확인한 후, 요금부과처리를 행하도록 하였기 때문에, 사용자의 조작에 기인하지 않은 장해가 발생한 경우에도 그 사용자의 요금부과를 적정하게 관리할 수 있게 된다.
여기서, 게임의 제공자는 사용자에 대하여 보다 많은 종류의 게임을 제공할 수 있도록, 파일의 종류를 수시(隋時)서버에 증가하여 가는 것이 통상이다. 그리고, 다음에 대상이 되는 게임의 타이틀을 사용자에 대하여 예고함으로써 사용자의 흥미를 불러일으키는 경우가 많다. 그러나, 이미 다운로드의 대상인 게임의 타이틀뿐만 아니라 다운로드의 예정중의 타이틀도 예고정보로서 표시되기 때문에, 사용자가 선택한 파일이 서버에 존재하지 않는 경우가 있다. 따라서, 이러한 경우에는 파일을 다운로드할 수 없기 때문에, 그 대상이 되는 사용자에 제공하는 수단을 게임기(1) 및 다운로드 파일관리 서버(2b)에 설치하였다.
즉, 다운로드 파일관리 서버(2b)는 실체파일이 존재하는지 아닌지에 대한 실체파일정보를 보유하고, 게임기(1)에서 다운로드요구를 받으면, 이 실체파일정보를 확인한다. 다운로드 파일관리 서버(2b)는 실체파일정보가 「유」인 경우에는 해당하는 파일을 게임기(1)에 송신한다. 한편, 실체파일정보가 「무」인 경우에는 실체파일 부존재 통지를 게임기(1)에 송신한다.
게임기(1)는 다운로드 파일관리 서버(2b)에 대하여 다운로드요구를 송신한후, 상기 제1실시형태에서 설명한 수단에 의해 파일을 다운로드한다. 한편, 게임기(1)가 다운로드 파일관리 서버(2b)로부터 실체파일 부존재 통지를 수신한 경우에는 CD-ROM(30)에 기억된 대상콘텐츠를 표시장치(40a)에 표시한다. 대상콘텐츠로서는 바람직하게는 해당 게임의 예고편 화상, 단기간만 이용가능한 체험판 게임, 및 해당 게임과는 다른 게임 등이 있다.
이것에 의해, 사용자가 다운로드 예정중의 게임을 선택한 경우에는, 그 대상콘텐츠로서 예고편 등을 표시하도록 하였기 때문에, 사용자의 기대를 깨지 않고 해당 게임에 대한 흥미를 유지할 수 있다. 또한 이 경우, 파일의 다운로드는 행해지지 않기 때문에, 사용자 요금부과관리 서버(2a)에는 전송완료인 취지는 통지되지 않고 요금부과관리는 행해지지 않는다.
또한, 사용자가 파일을 다운로드하는 것이 불가능한 경우로서는, 파일이 서버(2)상에 존재하지 않는 경우에 한정되지 않는다. 즉, 서버(2)가 메인티넌스 상태에 있거나, 통신회선이 혼잡하고 있기 때문에 게임기(1)가 서버(2)에 액세스할 수 없는 경우가 있다. 이러한 경우에는 실체파일은 서버(2)상에 존재하고 있지만, 게임기(1)는 파일을 다운로드할 수 없다. 따라서, 서버(2)는 사용자가 다운로드를 이행할 수 없는 상태에 있는 경우에도 그 뜻을 게임기(1)에 통지하고, 이 통지를 수신한 게임기(1)는 대상콘텐츠로 하여 게임의 예고편 등을 출력한다.
또, 게임기(1)가 파일을 다운로드 할 수 없는 경우, 서버(2)는 그 뜻을 사용자에게 고지하고, 대상이 되는 정보를 다운로드할 것인지 아닌지를 사용자가 선택할 수 있는 수단을 설치하여도 좋다. 서버(2)는 사용자가 대상콘텐츠의 다운로드를희망하는 경우에만, 소정의 대상키를 게임기(1)에 다운로드한다. 게임기(1)는 이 대상키에 기초하여 CD-ROM에 기억된 예고편이나 체험판 등의 데이터를 표시한다. 이 경우, CD-ROM에 기억된 예고편 등의 대상콘텐츠는 사용자가 희망한 경우에만 출력되는 것으로 된다. 또한, 서버(2)로부터 파일을 다운로드 할 수 없는 뜻의 통지를 받은 게임기(1)는 서버로부터 대상키를 수신하지 않고 단독으로 CD-ROM으로부터 대상콘텐츠를 판독하여 이것을 출력하여도 된다.
여기서 사용자가 파일의 다운로드를 요구하고나서 다운로드가 완료되기까지에는 통신전송회로의 문제도 있고, 다운로드에 장시간을 요한다는 문제가 있다. 다운로드 시간중, 사용자는 단순히 대기상태를 강요받기 때문에 게임을 개시하기 전에 사용자에게 스트레스를 발생시켜 버리기 때문이다. 따라서, 사용자의 단순한 대기상태를 해소하기 위하여, 다운로드의 시간에 대한 보상영상음성을 CD-ROM(30)에 미리 기억하여 두고, 다운로드 동안은 이 보상영상음성을 사용자에게 제공하는 수단을 게임기(1)에 설치하였다. 이 보상영상음성으로서는, 바람직하게는 해당 게임의 설명이나 광고 등을 제공할 수 있다.
즉, 보상영상음성정보에 대해서는 미리 CD-ROM(30)에 기억시켜 둔다. 게임기(1)는 다운로드요구를 송신함과 아울러, 다운로드요구 플러그를 ON으로 하고 메모리(206)에 기억한다. 그리고, 게임기(1)는 CD-ROM으로부터 해당하는 보상영상음성으로서 게임의 설명이나 광고 등의 정보를 판독하고, 이것을 표시장치(40a)에 출력한다. 그 후, 파일의 수신이 완료되었을 때에 파일수신완료 플러그를 ON으로 하고, 마찬가지로 메모리(206)에 기억한다. 게임기(1)는 다운로그요구 플러그와 파일수신완료 플러그가 함께 ON인 경우에, 광고정보 등의 출력처리를 중지하고, 플러그를 함께 리셋하여 초기상태로 되돌린다. 그리고, 게임기(1)는 다운로드한 게임의 화면을 표시한다.
이상으로, 다운로드의 시간중은 해당 게임의 설명이나 광고정보 등을 사용자에게 제공하는 것으로 하였기 때문에, 사용자는 스트레스를 느끼지 않고 원활하게 게임을 개시할 수 있어 양호한 유희상태를 제공할 수 있다.
또한, 다운로드에는 시간을 요하므로 사용자는 다운로드 표시화면을 유지하지 않고, 예를 들면, 텔레비젼 화면으로 표시를 전환하는 경우가 있다. 이와 같은 경우에는 사용자에게는 언제 다운로드가 완료하였는지 아닌지 알수 없다. 따라서, 어느 정도의 시간을 스스로 가늠하여 게임의 스타트화면에 복귀하는 것을 강요받는다. 따라서, 이와 같은 사용자의 부담을 경감하기 위하여 다운로드 상태를 고지하는 수단을 게임기측에 설치하는 것으로 하였다.
여기서, 사용자에게 다운로드의 상태를 고지하는 수단으로서는, 바람직하게는 컨트롤러패드(20)에 설치된 휴대미니게임장치(60)의 출력화면에 다운로드의 상태를 출력하는 수단이나, 스피커(40b)에서 소정의 음성을 출력하는 수단이 있다.
게임기(1)는 다운로드요구를 송신하면 다운로드 파일관리 서버(2b)로부터 전송되는 파일의 파일사이즈를 수신한다. 게임기(1)의 CPU(101)는 이 파일사이즈로부터 다운로드에 요하는 예상시간을 산출하고, 다운로드의 상태를 감시한다. 그리고, 게임기(1)는 상기 제1실시형태에서 설명한 순서에 따라, 파일의 다운로드를 개시한다. 그 후, 게임기(1)는 파일의 수신이 완료된 뜻의 확인메세지를 파일서버(2)에통지하면, 휴대미니게임장치(60)의 출력화면에 다운로드가 완료된 뜻을 출력한다. 또, 스피커(40b)로부터 다운로드의 완료를 고지하는 음성을 출력한다.
또한, 게임기(1)는 파일사이즈로부터 다운로드의 예상시간을 산출함으로써 다운로드의 완료를 고지할 뿐만 아니라, 다운로드의 진행상황을 알리는 화면을 휴대미니게임장치(60)의 출력화면에 표시하는 것도 가능하다. 즉, 게임기(1)는 파일사이즈로부터 다운로드의 예상시간을 산출한다. 그리고, 다운로드의 개시와 동시에 다운로드시간의 계측을 개시한다. 게임기(1)는 다운로드의 예상시간과 계측시간으로부터 다운로드 상태를 산출하고, 이것을 휴대미니게임장치(60)의 출력화면으로 표시한다. 마찬가지로, 다운로드 상태를 고지하는 음성을 스피커(40b)로부터 출력하여도 된다. 또한, 다운로드에 실패한 경우에도 마찬가지로 다운로드가 실패한 것을 고지할 수 있다.
이상에 의해, 게임기(1)가 다운로드의 상태 또는 완료를 사용자에 대하여 고지하는 것으로 하였기 때문에, 사용자가 스스로 다운로드의 상태를 감시 혹은 예측하는 부담을 경감할 수 있다. 또 사용자는 다운로드의 시간을 유효하게 보내면서 게임을 개시할 수 있다.
(제2실시형태)
본 실시형태는 게임기가 파일을 정상으로 수신한 것을 파일서버가 인식하기 때문에, 파일서버가 게임기에 송신한 내용과, 게임기가 수신하여 파일서버에 회신한 내용을 비교하여 이들이 일치하는 경우에 게임기가 정상으로 수신된 것으로 하고, 요금부과처리를 행하는 것을 특징으로 한다.
도 7은 본 실시형태에 관한 파일전송처리의 상세를 설명하기 위한 시퀀스이다. 본 실시형태에 관한 파일전송처리는 상기 실시형태에서 설명한 도 3의 처리 (7)에 대응된다.
즉, 게임기(1)는 다운로드요구를 다운로드 파일관리 서버(2b)에 송출하면(도면중 (7-1)), 다운로드 파일관리 서버(2b)는 우선 파일본체를 소정의 전송순서에 따라서 게임기(1)에 전송한다(동 도면 (7-2a)). 이 경우, 파일본체를 하나의 덩어리로서 전송하는 것이 아니라, 몇개의 섹션으로 나누어서 전송하는 것이 바람직하다. 게임기(1)는 수신한 내용을 메모리에 기억함과 아울러, 수신한 내용의 카피를 ACK로서 파일서버(2)로 회신한다(동 도면 (7-3a)). 이후는, 게임기(1)는 파일서버(2)로부터 데이터를 수신하는데 마다 파일전송이 완료하기까지 카피를 파일서버(2)에 회신한다. 파일서버(2)는 게임기(1)에 송신한 내용과 수신파일의 내용을 비교하고, 이들이 일치하였을 때는 요금부과처리를 행함과 아울러, 전송완료 메세지를 게임기에 송신한다(동 도면 (7-4)). 또한, 게임기(1)는 최종내용(도면중 ③')을 송신한 후에, 전송완료 메세지를 수신하지 않은 경우는, 그 최종내용을 N회 재송신한다. N회로 재송신하여도 타임아웃인 경우, 이 다운로드는 실패한 것으로 판단한다.
도 8은 본 실시형태에 관한 게임기(1)의 동작을 설명하기 위한 플로우챠트이다. 동 도면에 있어서, 네트워크에 접속한 게임기(1)는 사용자에 의해서 파일이 선택되면(S1), 파일서버(2)에 대하여 다운로드요구를 행하고(S2), 다운로드 파일의 수신중 모드로 된다(S3). 다음에, 게임기(1)는 파일서버(2)로부터 송신되는 데이터를 수신하고(S4), 수신한 데이터를 메모리에 보존한다(S5). 게임기(1)는 수신한 데이터의 카피를 회신하고(S6), 파일수신이 완료되었는지 아닌지를 판단한다(S7). 파일수신이 완료하였다고 판단된 경우, 게임기(1)는 전송완료 메세지의 수신대기상태로 된다(S8). 전송완료 메세지의 수신대기상태에서는 클라이언트 타이머2(Tc2)가 전송완료 메세지의 도착까지의 타임아웃을 감시한다. 전송완료 메세지를 수신한 경우에는(S9), 각 어플리케이션에 처리를 이행한다.
도 9는 본 실시형태에 관한 파일서버(2)의 동작을 설명하기 위한 플로우챠트이다. 도 9에 있어서, 파일서버(2)는 게임기(1)로부터 다운로드요구를 받으면(S1), 파일전송모듈을 불러내어(S2), 파일전송모드로 된다(S3). 파일전송모드에서는 파일서버(2)는 지정된 파일을 송신하고(S4, S5), 파일전송을 완료하였는지 아닌지를 체크한다(S6). 또, 파일서버(2)는 게임기(1)로부터 회신되는 반환데이터를 수신하면(S7), 이것을 작업버퍼에 기억한다(S8). 파일서버(2)는 지정된 파일의 전송을 모두 종료하면, 게임기(1)로부터 최종 반환데이터의 수신대기로 된다(S9). 최종반환데이터 수신대기상태에서는 서버타이머는 최종데이터 수신까지의 타임아웃을 감시한다. 파일서버(2)는 최종 반환데이터를 수신하면(S10), 전송한 파일과 반환데이터를 비교하여 이들의 내용이 일치하였는지 아닌지를 판단한다(S12). 그리고, 파일서버(2)는 내용이 일치한다고 판단하는 경우에는 전송완료 메세지를 게임기(1)에 송신하고(S13), 초기상태로 되돌아간다.
이상과 같이, 본 실시형태에 의하면, 파일서버로부터 파일을 다운로드할 때에, 사용자의 게임기가 파일을 정상으로 수신한 것을 확인한 후 요금부과처리를 행하도록 하였기 때문에, 사용자의 조작에 기인하지 않은 장해가 발생한 경우에도 그 사용자의 요금부과를 적정히 관리하는 것이 가능하게 된다.
또, 본 실시형태에서는 전송한 파일과 게임기로부터 회신되는 반환데이터를 비교하여, 다운로드가 정상으로 행해졌는지 아닌지를 판단하고 있기 때문에, 보다 정확한 판단이 가능하게 된다.
또한, 다운로드가 도중에서 실패한 바와 같은 경우에는, 다시 파일을 다운로드할 필요가 있지만, 항상 파일의 최초부터 다시 전송하게 되면 매우 비효율적이다. 따라서, 게임기(1) 또는 파일서버(2)에 다운로드가 도중에서 실패한 경우에는 실패한 후의 데이터만을 재전송하는 수단을 설치하였다. 즉, 게임기(1) 또는 파일서버(2)에 다운로드의 성패를 판단하는 수단을 설치하고, 다운로드의 요구가 있었을 때에 다운로드가 성공하였는지 실패하였는지를 판단한다. 다운로드가 실패한 경우에는 다운로드가 성공한 부분까지의 파일을 유효화 하여, 실패한 부분만을 재전송한다. 이 경우, 가장 바람직하게는, 파일서버(2)는 미리 파일을 분할하여 게임기(1)에 송신하는 것이 바람직하다.
다운로드에 실패한 부분의 파일에서 다운로드를 재개하는 수단에 대하여 도 7을 사용하여 설명한다. 다운로드의 성패를 판단하는 수단으로서, 게임기(1)는 다운로드가 성공한 경우에는 해당 파일의 수신플러그를 OFF에서 ON으로 바꾸고 이것을 메모리에 기억하게 한다.
게임기(1)는 섹션으로 나누어서 전송되는 파일을 수신하면, 수신한 내용의 카피를 ACK로서 파일서버(2)에 회신하고, 해당 파일을 수신한 정보를 메모리에 기억한다. 즉, 제1파일에 대하여 제1수신플러그를 ON으로 한다. 이하, 게임기(1)는 수신한 파일에 대응하는 수신플러그(제2수신플러그, 제3수신플러그 …)를 ON으로 하기 때문에, 수신에 실패한 경우에는 실패한 파일의 수신플러그만이 OFF의 상태대로 된다. 따라서, 다시 다운로드를 개시하는 경우에는, 게임기(1)는 최초에 수신플러그의 상태를 확인하고 수신플러그가 OFF인 파일에 대해서 다운로드요구를 파일서버(2)로 송신하고, 파일서버(2)는 요구가 있었던 파일로부터 다운로드를 속행한다. 또, 게임기(1)는 전송완료 메세지를 수신한 경우에는 모든 수신플러그를 리셋(OFF)하고, 초기상태로 되돌아간다. 이것에 의해 다운로드시간을 단축할 수 있고, 파일의 다운로드를 효율적으로 행할 수 있게 된다.
(제3실시형태)
본 실시형태는 파일서버로부터 다운로드한 파일(게임 프로그램)을 휘발성 메모리에 기억하고, 에뮬레이터 프로그램을 기동하여 게임 프로그램을 실행하고, 일정시간 경과 후에는 프로그램 및/또는 에뮬레이터 프로그램의 실행을 정지하는 것을 특징으로 한다.
도 10은 본 실시형태에 관한 게임기의 개략기능구성을 나타내는 블록 다이어그램이다. 도 10에 있어서, 사용자 인터페이스부(도면중 「UI부」로 표시하고 있다.)(201)는 도 1에 나타낸 입력장치(20) 및 출력장치(40) 그리고 그들을 제어하는 드라이버에 의해서 구성되고, 사용자의 대화적 조작을 실현하는 것이다. 통신부(202)는 모뎀 등의 통신장치(50) 및 그 드라이버에 의해서 구성되고, 통신서비스를 실현한다. 다운로드 처리부(1001)는 도시하지 않은 파일서버로부터 지정된파일(게임 프로그램)을 다운로드한다. 다운로드 처리부(1001)는 상기 실시형태에 관한 구성으로 실현하는 것이 바람직하다. 다운로드 처리부(1001)는 다운로드한 파일을 게임 프로그램 기억부(1002)에 기입한다. 게임 프로그램 기억부(1002)는 휘발성의 메모리상에 실현된다. 에뮬레이션 프로그램 기억부(1003)는 도시하지 않은 CD-ROM 등으로부터 읽어 들어진 에뮬레이션 프로그램을 기억한다. 이 에뮬레이션 프로그램 기억부(1003)도 휘발성의 메모리상에 실현되는 것이 바람직하다. 에뮬레이션 프로그램 실행부(1004)는 에뮬레이션 프로그램을 해석하고, 게임 프로그램을 실행하기 위한 실행체를 구성한다.
도 11은 에뮬레이션 프로그램에 의해서 실현되는 게임 프로그램의 실행체의 기능구성을 나타내는 블록 다이어그램이다. 도 11에 있어서, 게임 프로그램 실행부(1101)는 게임 프로그램을 해석 실행한다. 시간관리부(1102)는 게임 프로그램을 실행하여 얻어지는 이용가능시간과 계시부(1103)가 계시한 기간을 비교하여, 계시한 시간이 이용가능시간을 경과한 경우에는 그 취지를 실행정지부(1104)에 통지한다. 실행정지부(1104)는 이용시간을 경과한 뜻의 통지를 받은 경우에는, 게임 프로그램 실행부(1101)의 실행을 정지시키기 위한 제어를 행한다.
도 12는 본 실시형태에 관한 게임기의 동작을 설명하기 위한 플로우챠트이다. 도 12에 있어서, 게임기(1)의 CD-ROM 드라이브에 CD-ROM이 세트되면, 게임기(1)는 CD-ROM에 기록된 에뮬레이터 프로그램을 읽어 들이고(S1), 통신접속 프로그램을 사용하여 파일서버(2)에 로그인한다(S2). 다음에, 게임기(1)는 사용자에 의해서 파일(게임 프로그램)이 선택되면, 그 파일의 다운로드를 행한다(S3). 파일의 다운로드는 상기 각 실시형태에서 나타낸 순서로 행할 수 있다. 다운로드가 완료되면, 게임기(1)는 다운로드한 게임 프로그램의 실행에 필요한 기동개시키를 파일서버(2)로부터 수신한다. 게임기(1)는 기동개시키를 수신하면(S4), 타이머를 세트한 후(S5), 기동개시키를 이용하여 에뮬레이터 프로그램을 기동한다(S6). 에뮬레이터 프로그램을 실행한 게임기(1)는 메모리에 기억된 게임 프로그램을 실행한다(S7). 게임기(1)는 게임 프로그램 실행중은 게임 프로그램에 부여된 이용시간을 경과하였는지 아닌지를 판단하고(S8), 이용시간을 경과하지 않은 동안은 게임 프로그램의 실행을 계속한다. 한편, 이용시간을 경과하였다고 판단한 경우는, 게임기(1)는 에뮬레이터 프로그램을 정지시키고(S9), 초기상태로 되돌아간다.
이상과 같이, 본 실시형태에 의하면, 파일서버로부터 다운로드한 게임 프로그램을 미리 설정된 이용시간 내에 한해서 실행할 수 있게 된다. 또, 본 실시형태에서는 다운로드한 게임 프로그램은 휘발성의 메모리에 기억되게 되기 때문에, 게임기의 전원을 OFF로 하여 버리면 그 게임 프로그램을 사용할 수 없게 된다. 이것에 의해, 그 게임 프로그램 내지 그 게임의 실행에 대한 요금부과라는 개념을 도입할 수 있게 된다.
또한, 다운로드의 대상이 되는 파일의 일형태로서, 하나의 파일을 기능적으로 복수의 파일로 분할하는 것도 가능하다. 바람직하게는, 게임의 실행에 주체적으로 관여하는 주체파일과, 게임기(1)측의 게임 이용시간을 정의하는 정보나 에뮬레이터 프로그램에 대한 동작조건의 파라미터 등의 데이터를 기억하는 보조파일로 분할한다. 이 경우, 파일데이터의 증량을 감안하여, 데이터 사이즈가 큰 주체파일을게임기측의 CD-ROM에 기억시키고, 데이터 사이즈가 작은 보조파일을 서버측에 기억하여 둔다. 그리고, 서버로부터 보조파일을 게임기에 다운로드함으로써 게임을 실행하는 것이 가능하게 한다. 즉, 게임기(1)는 헤더파일의 다운로드가 완료한 후, 헤더파일과 ROM파일을 메모리(206)상에서 처음의 상태로 복원하여 게임을 실행한다.
이와 같이, 파일을 데이터량이 적은 보조파일과, 데이터량이 많은 주체파일로 분할하고 보조파일만을 다운로드의 대상으로 하였기 때문에, 다운로드에 요하는 시간을 대폭으로 단축할 수 있게 된다. 특히, 파일의 데이터 사이즈가 큰 경우에는 다운로드 시간이 길어져서 사용자에게 스트레스를 느끼게 하기 쉬우므로, 파일을 분할시키는 것이 바람직하다.
또한, 사용자는 CD-ROM에 기억된 주체파일만으로는 게임을 실행할 수 없기 때문에, 주체파일에 기억된 게임을 실행하고 싶은 경우에는 그 게임의 보조파일을 다운로드할 필요가 있다. 또, 이 경우에도 보조파일에 기억된 이용시간 내에 한하여 게임을 실행할 수 있어, 전원을 OFF로 하면 게임 프로그램을 이용할 수 없게 되는 점은 파일을 분할하지 않은 경우와 같다.
더욱이, 보조파일에 기억되는 정보로서는, 게임 프로그램의 이용시간이나 에뮬레이터 프로그램에 대한 동작조건의 파라미터에 한정되지 않는다. 예를 들면, 게임의 이용가능회수나 이용가능기한 등의 정보를 기억함으로써 게임의 이용조건을 임의로 설정하는 것도 가능하다. 사용자는 보조파일에 지정된 이용가능회수 내 또는, 이용가능기한 내에 한하여 게임 프로그램을 실행할 수 있게 된다.
(제4실시형태)
본 실시형태는 사용자에게 파일을 다운로드 하기 위한 권리(이용권)를 구입시켜, 그 이용권에 따른 유효기한 내는 파일서버로부터의 다운로드를 허가한다는 것이다.
도 13은 본 실시형태에 관한 파일서버의 동작을 설명하기 위한 플로우챠트이다. 도 13에 나타낸 바와 같이, 게임기(1)로부터 접속요구가 있으면, 파일서버(2)는 송신되는 사용자의 개인정보에 기초하여 사용자 인증을 행하고, 로그인을 허가한다(S1). 파일서버(2)는 로그인한 사용자의 사용자정보에 기초하여 그 사용자가 유효한 이용권을 가지고 있는지 아닌지를 판단한다(S2). 유효한 이용권이라는 것은 이용권에 부여된 사용기한이 남아 있는 것을 말한다. 사용기한은 예를 들면, 「몇년 몇월 몇일까지」, 「몇년 몇월 몇일부터 몇일동안」과 같이 지정된다. 파일서버(2)는 유효한 이용권을 가지고 있지 않은 사용자에 대해서는 이용권을 구입시킨다(S3). 다음에 사용자의 게임기(1)로부터 다운로드하고 싶은 파일이 선택되면(S4), 그 파일의 전송처리를 행한다(S5). 파일전송처리는 상기 실시형태의 방법으로 행할 수 있다. 파일서버(2)는 파일전송처리가 정상으로 완료되면, 사용자의 이용권에 대하여 요금부과처리를 행한다(S6).
이상과 같이, 본 실시형태에 의하면, 사용자는 구입한 이용권에 설정된 유효기한 내에 한하여 파일을 선택하고, 다운로드를 할 수 있도록 된다.
(제5실시형태)
본 실시형태는 사용가능한 시간을 나타내는 사용도수에 따라서 사용자의 게임기가 네트워크 접속서비스를 받는 요금부과관리 서버에 있어서, 그 사용도수를 사용자에게 고지하지 않는 형태로 약간의 여유를 가지게 하고, 사용자에 대한 표현상, 사용도수가 0이 되어도 즉시 네트워크 접속서비스를 종료시키지 않는 것을 특징으로 한다.
도 14는 본 실시형태에 관한 요금부과관리 서버의 개략동작을 설명하기 위한 플로우챠트이다. 도 14에 있어서, 요금부과관리서버는 게임기(1)로부터 접속요구가 있으면 송신되는 사용자정보에 기초하여 사용자 인증을 행함과 아울러, 그 사용자의 나머지 사용도수를 확인한다(S1). 사용도수는 예를 들면, 1분당 1도수라고 하는 바와 같이, 사용가능한 시간을 나타내는 것이다. 요금부과관리 서버는, 그 사용자의 사용도수가 0보다 큰지 아닌지를 판단하고(S2), 0보다 크다고 판단하는 경우에는 네트워크 접속서비스를 제공한다(S3). 네트워크 접속서비스라는 것은, 예를 들면 파일의 다운로드를 제공하거나, 네트워크 대전형 게임을 제공하거나 하는 것이다. 한편, 사용도수가 0이하인 경우에는, 요금부과관리 서버는 게임기(1)에 사용도수 구입화면을 제공하고(S4), 사용자가 사용도수를 구입한 경우에는 상기와 같이 네트워크 접속서비스를 제공한다.
도 15는 본 실시형태에 관한 네트워크 접속서비스에 있어서의 요금부과관리처리를 설명하기 위한 플로우챠트이다. 도 15에 있어서, 사용자가 네트워크 서비스를 제공하는 서버에 로그인하면, 그 사용자의 사용도수를 1도수 감산하다(S1). 요금부과관리 서버는 그 사용자의 사용도수가 0보다 큰지 아닌지를 판단하고(S2), 0보다 크다고 판단하는 경우에는, 또한 사용도수가 얼마 남지 않은지 어떤지를 판단한다(S3). 사용도수가 얼마 남지 않았다는 것은, 예를 들면 사용도수가 10미만인 경우라고 하는 바와 같이 설정된다. 요금부과관리 서버는 사용도수가 얼마 남지 않았다고 판단하는 경우에는, 그 뜻을 사용자에게 통지한다(S4). 요금부과관리 서버는 1도수에 할당된 시간이 경과하였는지 아닌지를 판단하고(S5), 그 시간이 경과하였다고 판단한 경우는 S1로 되돌아가서 사용도수를 감산한다.
한편, S2에 있어서, 사용도수가 0이하라고 판단한 경우에는, 요금부과관리 서버는 그 사용자에게 여유도수가 있는지 없는지를 판단한다(S6). 여유도수라는 것은 네트워크 관리자측에서만 관리되고, 따라서 사용자에게 그 도수값이 고지되지 않은 사용도수이다. 요금부과관리 서버는 여유도수가 있다고 판단하는 경우에는, S4의 처리로 이행한다. 또, 여유도수가 없다고 판단하는 경우에는, 요금부과관리 서버는 접속의 절단을 사용자에게 고지하고(S7), 소정시간 경과후에 그 접속을 절단한다(S8). 또한 사용자에게 고지되는 도수값을 다 써 버리고, 여유도수에 대하여 감산처리를 하는 경우에는 그 뜻(초과이용에 들어간 뜻)을 클라이언트에 통지하도록 하여도 된다.
이상과 같이, 본 실시형태에 의하면, 사용자가 네트워크서버에 로그인하고 있는 경우에, 그 사용도수가 0으로 되었다고 하여도, 즉석에서 접속을 절단하는 것은 아니고, 사용자에게 어느 정도 접속시간을 더욱 제공한 후, 절단하게 된다.
따라서, 사용도수가 0으로 되어도 여유도수분에 대하여 접속을 계속시키는 것으로, 적어도 사용도수 0의 시점에서 이용중의 서비스를 보장할 수 있게 된다. 이것은 네트워크 접속중에 사용자에 기인하지 않은 장해가 발생한 경우에도 사용자에게 주어지는 스트레스를 완화할 수 있게 된다.
또한, 본 실시형태는 사용도수를 0을 향하여 감산하는 것으로 하였지만, 이것에 한정되는 것은 아니다(이하의 실시형태에 있어서도 같다).
(제6실시형태)
본 실시형태는 사용도수에 따라서 사용자의 게임기가 네트워크 접속서비스를 받으면 요금부과관리 서버에 있어서, 그 사용도수가 0이 되어도 미리 지정된 일시를 경과하기 까지는 즉시 네트워크 접속서비스를 종료시키지 않는 것을 특징으로 한다.
도 16은 본 실시형태에 관한 네트워크 접속서비스에 있어서의 요금부과관리처리를 설명하기 위한 플로우챠트이다. 도 16에 있어서, 사용자가 네트워크 서비스를 제공하는 서버에 로그인하면, 그 사용자의 사용도수를 1도수 감산한다(S1). 요금부과관리 서버는 그 사용자의 사용도수가 0보다 큰지 아닌지를 판단하고(S2), 사용도수가 0보다 크다고 판단하는 경우에는 더욱 사용도수가 얼마 남지 않은지 어떤지를 판단한다(S3). 요금부과관리 서버는 사용도수가 얼마 남지 않았다고 판단하는 경우에는 그 뜻을 사용자에게 통지한다(S4). 요금부과관리 서버는 1도수에 할당된 시간이 경과하였는지 아닌지를 판단하고(S5), 그 시간이 경과하였다고 판단한 경우는 S1로 되돌아가서 사용도수를 감산한다.
한편, S2에 있어서 사용도수가 0이하라고 판단한 경우에는 요금부과처리 서버는 사용자에게 사용도수가 0으로 되었다는 뜻을 통지하고(S6), 요금부과관리 서버는 사용자가 네트워크로부터 로그오프하지 않는 한, 접속을 허용한다. 그 접속동안 요금부과처리 서버는 지정일시가 경과하였는지 아닌지를 체크하고(S7), 지정일시를 경과하였다고 판단하는 경우에는 접속의 절단을 사용자에게 고지하고(S8), 소정시간 경과후에 그 접속을 절단한다(S9). 지정일시라는 것은 예를 들면 로그인한 날의 다음날 오전 0시라고 하는 바와 같이 지정된 일시이다.
이상과 같이, 본 발명에 의하면 사용도수가 0이 되어도 사용자에게 어느 정도 접속을 보장할 수 있게 된다.
(제7실시형태)
본 실시형태는 제6실시형태의 변형이고, 지정일시 경과까지의 초과사용도수분을 다음회의 접속시에 정산하는 것을 특징으로 한다.
도 17은 본 실시형태에 관한 네트워크 접속서비스에 있어서의 요금부과관리처리를 설명하기 위한 플로우챠트이다. 도 17에 있어서, 사용자가 네트워크 서비스를 제공하는 서버에 로그인하면, 요금부과관리 서버는 그 사용자가 전회 초과한 사용도수가 있는지 없는지를 판단한다(S1). 전회 초과한 사용도수가 있다고 판단하는 경우에는 요금부과관리 서버는 그 사용자의 현사용도수에서 초과사용도수를 감산하여 정산한다(S2). 다음에, 요금부과관리 서버는 금회의 사용분으로서 그 사용자의 사용도수를 1도수 감산한다(S3). 요금부과관리 서버는 그 사용자의 사용도수가 0보다 큰지 아닌지를 판단하고(S4), 사용도수가 0보다 크다고 판단하는 경우에는 또한 사용도수가 얼마 남지 않은지 어떤지를 판단한다(S5). 요금부과관리 서버는 사용도수가 얼마 남지 않았다고 판단하는 경우에는 그 뜻을 사용자에게 통지한다(S6). 요금부과관리 서버는 1도수에 할당된 시간이 경과하였는지 아닌지를 판단하고(S7),그 시간이 경과하였다고 판단한 경우는 S3으로 되돌아가서 사용도수를 감산한다.
한편, S4에 있어서 사용도수가 0이하이라고 판단한 경우에는 요금부과처리 서버는 사용자에게 사용도수가 0으로 된 뜻을 통지하고(S8), 지정일시가 경과하였는지 아닌지를 판단한다(S9). 지정일시를 경과하고 있지 않다고 판단하는 경우에는, 다음회 로그인시에 정산하는분의 사용도수를 누적하기 때문에, S7로 이행한다. 한편, 지정일시를 경과하였다고 판단하는 경우에는 접속의 절단을 사용자에게 고지하고(S10), 소정시간 경과후에 그 접속을 절단한다(S11).
이상과 같이, 본 실시형태에 의하면, 사용도수가 0이 되어도 사용자에게 어느 정도 접속을 보장할 수 있게 된다. 또한, 본 실시형태에 의하면, 초과한 사용도수분에 대해서도 다음회의 로그인시에 정산할 수 있게 된다.
(제8실시형태)
본 실시형태는 사용도수에 이용하여 사용자의 게임기(클라이언트장치)가 네트워크 접속서비스를 받아들여 누리는 요금부과관리 서버에 있어서, 네트워크 게임 등의 플레이중은 접속시간에 대하여 도수값을 감산하는 종량제 요금부과를 행하고, 콘텐츠를 다운로드할 때에는 그 콘텐츠에 따른 대가요금부과를 행하는 것을 특징으로 한다. 대가요금부과는 예를 들면, 콘텐츠에 따른 도수값분을 현재의 도수값에서 감산함으로써 행해진다. 즉, 본 실시형태는 다운로드중은 접속시간에 따라서 요금부과를 행하는 것이 아니라 콘텐츠마다에 할당된 대가를 별도로 요금부과하는 것을 특징으로 한다. 이것에 의해, 통신회선의 속도에 의해서 요금(사용도수)이 변동되는 것을 방지하는 것이 가능하게 된다.
즉, 도 18은 본 실시형태에 관한 요금부과 관리처리를 설명하기 위한 시퀀스이다. 도 18에 있어서, 우선 클라이언트(1)는 파일서버(2)에 접속하고, 예를 들면 콘텐츠 구입화면을 표시하고 있다고 한다(도면중 (1)). 이 상태에서는 파일서버(2)(요금부과관리 서버(2b))는 상기 제5 내지 제7실시형태의 어느 하나로 표시된 도수관리처리에 의해서 접속시간에 따른 요금부과(종량제 요금부과)를 행하고 있다. 사용자가 콘텐츠 구입화면에 있어서 원하는 파일을 선택함으로써 클라이언트(1)는 파일서버(2)에 대하여 다운로드요구를 송신한다(동 도면 (2)). 피일서버(2)는 이 다운로드요구를 수신하면 종량제 요금부과처리를 일시 정지함과 아울러, 다운로드요구로 지정된 파일의 전송을 행한다(동 도면 (3)). 클라이언트(1)는 정상으로 파일을 수신한 경우에는 파일수신완료 메세지를 파일서버(2)로 송신한다(동 도면 (4)). 이 파일전송처리는 상기 제1 또는 제2실시형태의 어느 하나로 표시된 형태로 실현할 수 있다. 파일수신완료 메세지를 수신한 파일서버(2)는 이 시점에서 사용자가 다운로드한 파일(콘텐츠)에 따라서 미리 설정된 도수값분의 요금부과처리를 행한 후, 다시 종량제 요금부과로 이행한다.
종량제요금부과를 행하는 모드와 대가요금부과를 행하는 모드를 전환하기 위하여, 파일서버(2)는 다운로드요구를 수신하였는지 아닌지를 감시하고, 다운로드요구를 수신한 경우에는 종량제 요금부과처리에 대한 끼어듬에 의해, 대가요금부과처리를 행하도록 구성한다. 또한, 다운로드에 대한 요금부과처리에 있어서, 그 콘텐츠에 따라서 미리 설정된 도수값분을 현재의 도수값에서 빼는 것이 아니라 별도대가를 다른 전자통화 등으로 정산하도록 하여도 된다.
즉, 도 19는 대가요금부과처리를 설명하기 위한 플로우챠트이다. 도 19에 나타낸 바와 같이, 파일서버(2)는 다운로드요구를 수신하였는지 아닌지를 감시하고 있다(S1). 이 상태에서는, 파일서버(2)는 상기 제5 내지 제7의 어느 하나의 실시형태로 표시된 도수관리처리(도 15 내지 도 17)를 행하고 있는 것으로 한다. 파일서버(2)는 클라이언트(1)로부터 다운로그요구를 수신하면, 현재의 도수관리처리를 일시 정지시킨 후(S2), 파일전송처리를 행한다(S3). 파일서버(2)는 이 파일전송처리에 있어서 다운로드가 정상으로 행해진 것을 나타내는 수신완료 메세지를 수신하면, 그 파일에 따른 대가요금부과를 행한다(S4). 그리고, 파일서버(2)는 일시 정지하고 있던 종량제 요금부과를 개시시킨다(S5).
이것에 의해 파일서버(2)는 파일의 전송중은 종량제 요금부과를 행하지 않고, 파일전송이 완료한 시점에서 그 파일에 따른 대가요금부과를 행하기 때문에, 통신회선의 상태에 따라서 요금(도수값)이 변동된다는 불합리를 해소할 수 있게 된다.
(상기 각 실시형태에 의한 이점)
상기 실시형태에 의하면, 단지 콘텐츠 파일의 크기가 거대하거나 혹은 사용자에게 책임이 없는 회선혼잡 등에 있어서도 사용자는 장시간에 걸친 접속을 강요받아 그것에 따른 이용요금이 요금부과되는 일이 없다.
또, 상기 실시형태에 의하면, 접속도수를 사용자에게 고지하지 않는 형태로 약간의 여유를 가지게 하고 있기 때문에, 네트워크 접속중에 요금부족을 일으킨 경우에도 그 여유분에 대해서는 접속을 보장하게 된다. 이것에 의해 사용자는 이용요금이 떨어지는 것에 의한 돌연한 회선절단이라는 스트레스에 위협되는 일은 없다.
또, 상기 실시형태에 의하면, 복수의 사용자가 하나의 단말을 공유하여 복수회의 다운로드를 행하는 것과 같은 경우에도, 다운로드 행위에 대하여 요금부과를 행할 수 있다. 따라서, 서비스 제공자가 본래 당연히 높여야 하는 이익을 확실히 회수할 수 있다.
또, 상기 실시형태에 의하면, 서버 메인티넌스 등에 의해서 사용자의 책임이 아닌 서비스 이용불능의 기간에 대해서도 요금부과되어 버리는 일은 없다.
또, 상기 실시형태에 의하면, 클라이언트가 파일을 정상으로 수신한 경우에 한하여 요금부과를 행하기 때문에 통신장해 등으로 상용자에게 책임이 없는 경우까지 요금부과된다는 불합리를 해소할 수 있다.
(제9실시형태)
본 발명의 다른 실시형태에 대하여 도면을 참조하여 설명한다. 도 20은 본 발명이 적용되는 시스템구성의 예를 개략적으로 설명하는 도면이고, 인터넷(통신망)(11)에 다수의 클라이언트장치에 위치된 네트워크 단말장치(혹은 정보처리장치)(22)나 각종 서버가 접속되어 있다. 단발장치(22)는 직접 인터넷에 접속되는 것 외에, 접속서비스 제공자(ISP)(21)를 경유하여 인터넷에 접속되는 것이 있다. 단말장치(22)는 통신기능을 구비한 컴퓨터 시스템이지만, 통신기능을 구비한 게임장치도 단말장치(22)에 포함된다. 단말장치(22)는 도시하지 않은 데이터나 지령을 입력하는 키보드, 데이터처리를 행하는 CPU, 인터넷, 공중통신회선 혹은 위성방송·위성통신 등을 행하는 통신인터페이스장치, 화상데이터의 처리를 행하는 화상처리장치, 모니터의 표시제어를 행하는 표시제어장치, MPEG데이터를 복조하는 MPEG재생장치, 화상을 표시하고 음성을 스테레오 재생하는 텔레비젼 모니터, 게임조작을 행하는 게임 컨트롤러, 데이터를 기억하는 메모리카드, 하드디스크 등의 기억장치, CD-ROM 드라이브 등을 구비하고 있다. 게임장치는 하드디스크 등의 대용량 기억장치를 구비하지 않은 경우가 많지만, MPEG 재생 등의 고성능의 화상처리장치를 구비하고 있기 때문에, 영상프로 등의 스트리밍 데이터의 재생에는 바람직하다.
인터넷(11)에는 콘텐츠서버(파일서버)(31)가 접속된다. 콘텐츠서버(31)는 대기억용량의 데이터베이스장치(32)에 디지털화 된 다수의 영상, 화상, 음성, 문자, 수치 등의 프로정보(편성데이터)를 보유하고 있다. 후술하는 바와 같이, 이용자로부터의 인터넷을 통한 액세스에 대응하여 해당하는 프로를 데이터베이스장치(32)로부터 판독하고, 인터넷을 통하여 해당 이용자 앞으로 송출한다. 송출데이터(편성데이터)는 예를 들면, 이른바 MPEG2, MP3(MPEG1 Audio Layer3), WAVE 등의 형식의 스트리밍 데이터이다.
이 스트리밍 데이터는 도 21에 나타낸 바와 같이, 미리 요금부과단위로 블록화 되어 있다. 각 블록은 또한 일련의 패킷(P)군에 의해서 형성된다. 요금부과는 프로마다에 다른 요금이어도 좋고, 또 각 블록에 따라서 다른 요금으로 정하여도 좋다. 예를 들면, 프로 내의 재미있는 부분과, 그렇지 않은 부분으로 1블록분의 요금을 바꿀 수 있다. 이들은 프로의 가격리스트로서 요금부과서버(33)가 보유하고 있다.
콘텐츠서버(31)는 이용자의 인증이 행해지면, 블록화 되어 있는 일련의 편성데이터를 이용자의 요구에 따라서 송신한다. 그리고, 이용자에 송신한 블록의 수령을 확인할 때마다 요금부과서버(33)에 요금부과를 지령한다. 요금부과서버(33)는 콘텐츠서버(31)로부터의 요금부과지령을 차례로 처리하고, 미리 구비된 요금부과대장에 각 이용자로의 요금부과를 기록한다.
다음에, 도 22 내지 도 24를 참조하여 단말장치와 콘텐츠서버간의 스트리밍 데이터의 송수신에 대하여 설명한다.
도 22는 단말장치(22), 콘텐츠서버(31), 요금부과서버(33)의 교신상태를 시계열적으로 설명하는 교신도이다. 도 23은 단말장치의 동작을 설명하는 플로우차트이다. 도 24는 콘텐츠서버(31)의 동작을 설명하는 플로우챠트이다.
우선, 이용자는 단말장치(22)를 인터넷(11)에 접속하고, 콘텐츠서버(31)의 홈페이지에 액세스한다. 이용자가 홈페이지에서 이용개시를 요구하면, 콘텐츠서버(31)는 식별번호(ID), 패스워드(PW)의 입력을 요구한다. 이용자가 미리 할당된 식별번호, 패스워드를 입력하면, 콘텐츠서버(31)는 요금부과서버(33)의 요금부과대장에 기재된 이용자의 식별번호, 패스워드와 조합(照合)한다. 식별번호, 패스워드가 일치하면 액세스허가(인증)로 된다. 콘텐츠서버(31)가 프로나 이용요금의 안내를 단말장치(22)로 송출하면, 이것이 단말장치(22)의 도시하지 않은 화면에 표시된다(R22). 이용자는 단말장치(22)의 화면에 표시된 프로, 이용요금 등의 안내로부터 원하는 프로(콘텐츠)를 선택한다(R24). 선택한 프로는 해당 프로의 다운로드요구로서 콘텐츠서버(31)로 송출된다(R26). 콘텐츠서버(31)는 다운로드요구를 수신하면 데이터베이스로부터 해당 프로의 파일사이즈를 판독하고, 단말장치(22)로송출한다(T28). 이 파일사이즈는 단말장치(22)의 화면에 표시되고, 방영시간의 계산, 표시, 나중의 최종 데이터블록 수신의 조합 등에 사용된다.
이용자가 키보드 조작이나 아이콘의 선택 등에 의해서 프로의 제공을 요구하면, 단말장치(22)로부터 데이터 송신요구가 콘텐츠서버(31)로 송출된다(R30). 콘텐츠서버(31)는 송신요구를 수신하면(T30), 데이터베이스로부터 해당 프로를 버퍼메모리에 판독하고, 제1블록을 단말장치(22) 앞으로 송출한다(T32). 단말장치(22)는 편성데이터의 제1블록을 도시하지 않은 송수신부에서 수신하면(R32;YES), 이 데이터를 내장된 MPEG디코더 등으로 보내어 프로의 스트리밍 재생을 개시한다(R34). 디코더에 의해서 재생된 비디오·오디오 신호는 도시하지 않은 텔레비젼 모니터 등으로 보내지고, 화상·음성에 의해서 프로 프로그램이 재생된다. 모든 데이터(모든 블록)의 수신을 종료하였는지 어떤지를 판별한다(R36).
전술한 바와 같이, 파일사이즈(혹은 블록 총수)와 현재까지 수신한 데이터량(혹은 블록수)를 비교함으로써 재생종료를 검출할 수 있다. 또, MPEG형식의 데이터인 경우에는 최종데이터를 표시하는 코드의 유무를 판별함으로써도 검출가능하다. 또, 최종의 블록은 아니기 때문에(R36;ON), 1블록을 수신한 것을 콘텐츠서버(31)에 송신한다(R38).
콘텐츠서버(31)는, 단말장치(22)에서 제1블록의 수신통지를 수령하지 않으면(T34;NO), 블록을 재송한다(T32). 제1블록의 수신통지를 수령하면(T34;YES), 요금부과서버(33)에 제1블록 송신의 수령을 알리고, 이 블록분의 요금부과를 지령한다. 요금부과서버(33)는 요금부과대장에 해당블록분의 요금부과를기록한다(T36). 다음에, 모든 데이터의 수신통지를 받았는지 어떤지를 판별한다(T38). 이 단계에서는 아직 모든 데이터의 수신통지는 행해지지 않으므로(T38;NO), 다음 블록의 송신을 준비한다(T40).
단말장치(22)는 동일하게 하여 데이터수신(R32), 데이터재생(R34), 제2블록 수신통지(R38), 데이터의 송신요구(R30)을 반복한다. 한편, 콘텐츠서버(31)도 마찬가지로 데이터 송신요구의 수신(T30), 다음 블록의 데이터송신(T32), 수신통지수령(T34), 요금부과처리(T36), 다음 데이터블록 송출준비(40)를 반복한다.
이와 같이, 블록데이터의 송신과 수신을 반복하여 서버(31)로부터 단말장치(22)로 블록의 연속적인 송출이 행해진다.
단말장치(22)가 최후의 블록을 수신하면(R36;Yes), 모든 데이터의 수신완료를 콘텐츠서버(31)에 통지하는 수신완료통지를 출력하고(R40), 단말장치(22)의 화면에 요금을 표시하고(R42), 콘텐츠의 재생을 종료한다. 수신완료통지는 수신통지도 겸한다. 한편, 콘텐츠서버(31)는 수신완료통지를 수신하면(T34;YES), 요금부과를 행하고(T36), 수신완료에 대응하여(T38;YES), 콘텐츠의 송출을 종료한다.
도 25는 블록데이터의 송신이 도중에서 종료하는 경우를 설명하는 교신도이다. 단말장치(22)에 있어서, 프로의 재생도중에 이용자가 키보드나 화면상의 아이콘조작에 의해서 재생종료(수신종료)를 지정하면, 수신종료통지가 콘텐츠서버(31)로 송신된다. 이것에 의해 수신완료의 경우와 같이, 요금부과를 행하고(T36), 수신완료에 대응하여(T38;YES), 콘텐츠의 송출을 종료한다.
에러처리에 대하여 설명한다. 단말장치(22)는 데이터 송신요구후(R30), 소정시간을 경과하여도 블록데이터를 수신하지 않는 경우에는 타임아웃으로 되고(R52), 에러처리를 행한다. 에러처리에서는 블록데이터의 재생을 중단한다(R54). 표시기의 화면에 에러가 발생한 것을 표시하고(R58), 대기상태로 되돌아간다.
또, 콘텐츠서버(31)는 회선의 차단 등에 의해서 데이터 송신후(T32), 단말장치(22)로부터 수신통지를 수신하지 않고(T34;NO), 소정시간을 경과하면(T50;YES), 혹은 소정회수, 블록을 재송신하여도 수신통지를 수신하지 않는 경우, 에러라고 판단하여 타임아웃처리를 행하고, 해당 단말장치(22)로의 콘텐츠 송신을 종료한다(T52). 그 후, 대기상태로 되돌아간다.
상술한 콘텐츠서버(31), 데이터베이스(32), 요금부과서버(33)는 도 2에 표시하는 파일서버(2)에 의해서 구성할 수 있다. 그리고, 파일서버가 사용자의 사용도수에 관한 도수데이터를 기억하는 제1기억수단(요금부과서버(33)에 상당한다), 사용자에 제공하는 복수의 편성데이터를 각각 밀 블록화하여 기억하는 제2기억수단(데이터베이스(32)에 상당한다), 사용자가 사용하는 정보처리장치로부터 송신되는 사용자의 개인정보에 기초하여 접속가부의 인증을 행하는 인증수단(콘텐츠서버(31), 요금부과서버(33)에 상당한다)을 구비한다. 파일서버는 인증이 행해진 정보처리장치(단말장치(22))로부터 송신되는 편성데이터 송신요구를 받고, 편성데이터 송신요구가 지정하는 특정의 편성데이터를 제2기억수단으로부터 판독하여 순차로 정보처리장치로 송신한다. 이 편성데이터의 각 블록에 대하여 수신을 완료한 정보처리장치로부터 송신되는 인증메세지를 받고, 편성데이터의 각 블록의 송수신이 성공하였는지 아닌지를 판단한다. 편성데이터의 송신이 성공하였다고 판단하는 경우에, 제1기억수단에 기억된 사용자의 도수데이터를 그때마다 혹은 일괄하여 갱신한다. 그 결과, 이용자가 실제로 수신한 데이터량에 따른 종량제의 요금부과가 행해진다.
이와 같이 하여, 본 발명의 상기 실시예에 의하면, 콘텐츠서버로부터 단말장치에 송신되는 스트리밍 데이터의 데이터량에 따른 요금부과가 이루어진다. 또, 한 프로의 도중에 시청이 중지되거나, 회선이 개방되는 등의 경우에도 배신완료 혹은 수령완료의 블록데이터분에 대하여 송신데이터량에 따라서 요금부과가 이루어진다.
또한, 상술한 실시예에서는 요금부과처리를 각 블록데이터의 배신확인마다에 행하고 있지만, 배신된 블록수, 혹은 배신완료의 각 블록 번호를 콘텐츠서버에 차례로 기억시켜, 프로 배신의 종료 후에 요금부과서버에 이들의 데이터를 요금부과정보로서 요금부과서버에 전송하는 것으로 하여도 된다.
또, 실시예에서는 1블록마다 단말장치에 배신하고 있지만, 단말장치의 메모리 용량이 허용한다면 동시에 복수 블록을 단말장치로 배신하는 것으로 하여도 된다.
또, 프로마다에 요금부과단위를 다르게 설정할 수 있는 것 외에, 한 프로 내의 각 블록마다에 다른 요금부과를 설정할 수 있다. 이 경우에는 예를 들면, 비디오영상의 재미있는 부분과 그렇지 않은 부분의 가치에 대응한 가격부여가 가능하게 된다. 비디오영상과 아울러 게임데이터를 송신하는 경우에, 게임 데이터를 포함하는 블록부분을 보다 높은 가격설정으로 하는 것도 가능하다. 비디오영상(영상 + 4채널 음성)과 비디오영상(영상 + 모노랄 음성)으로 가격설정을 변경하는 것도 가능하다.
또, 상기 실시예에서는 요금부과관리를 행하는 요금부과서버를 별도로 준비하고 있지만, 콘텐츠서버의 데이터 처리능력이 충분히 높다면, 요금부과서버를 생략하고 콘텐츠서버로 요금부과관리도 행하는 것으로 하여도 된다.
또한, 상기 실시예에서는 스트리밍 데이터의 제공을 인터넷을 통하여 행하고 있지만, 이것에 한정되는 것은 아니다. 예를 들면, 전용회선, 공중통신회선, 로컬에리어네트워크, 무선LAN 등의 통신망이어도 좋다.
또, 프로 송신의 요구를 전화회선으로 콘텐츠서버로 행하고, 스트리밍 데이터의 배신을 통신위성이나 방송위성을 통하여 행하는 경우와 같이, 업링크와 다운링크의 매체가 물리적으로 다른 경우에도 적용가능하다. 전술한 바와 같이, 스트리밍 데이터는 MPEG2, MP3, WAVE 등 여러 가지가 사용될 수 있다.
(그 외의 실시형태)
상기 각 실시형태는 본 발명을 설명하기 위한 예시이고, 본 발명을 이들의 실시형태에만 한정하는 취지는 아니다. 본 발명은 그 취지를 일탈하지 않는 한, 다양한 형태로 실시할 수 있다. 예를 들면, 상기 기능실현수단의 동작을 시퀀셜로 설명하였지만, 특히 이것에 구애되지는 않는다. 따라서, 동작에 모순이 발생하지 않는 한, 처리의 순서를 바꾸거나 병행동작하도록 구성하여도 좋다. 또, 적절히 실시형태를 조합시키도록 하여도 된다.
본 발명에 의하면, 사용자가 조작하는 정보처리단말이 파일서버로부터 프로그램 등의 파일을 다운로드하여 게임을 행하는 경우에, 그 사용자의 사용도수를 관리함으로써 그 게임 프로그램 내지 그 게임의 실행에 대하여 적절한 요금부과관리를 핼할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 요금부과방법 및 장치에 의하면, 단말장치가 콘텐츠 데이터의 일정량을 수신할 때마다 이것을 서버측에 통지하기 때문에, 실제로 송신된 데이터량에 대하여 요금부과를 행하는 것이 가능하다.

Claims (62)

  1. 사용자의 사용도수에 관한 도수데이터를 기억하는 제1기억수단과,
    상기 사용자에게 제공하는 파일을 복수 기억하는 제2기억수단과,
    상기 사용자가 사용하는 정보처리장치로부터 송신되는 사용자의 개인정보에 기초하여 접속가부의 인증을 행하는 인증수단과,
    상기 인증이 행해진 정보처리장치로부터 송신되는 파일송신요구를 받고 상기 파일송신요구가 지정하는 특정의 파일을 상기 제2기억수단에서 판독하여 상기 정보처리장치로 송신하는 응답수단과,
    상기 특정의 파일에 대하여 수신을 완료한 상기 정보처리장치로부터 송신되는 확인메세지를 받아서, 상기 제1기억수단에 기억된 상기 사용자의 도수데이터를 갱신하는 갱신수단을 구비한 것을 특징으로 하는 파일서버.
  2. 제1항에 있어서, 상기 갱신수단은 상기 특정의 파일에 대하여 수신을 완료한 상기 정보처리장치로부터 송신되는 확인메세지를 받아서 상기 특정 파일의 송신이 성공되었는지 아닌지를 판단하는 확인수단을 포함하고,
    상기 특정 파일의 송신이 성공하였다고 판단하는 경우에 상기 제1기억수단에 기억된 상기 사용자의 도수데이터를 갱신하는 것을 특징으로 하는 파일서버.
  3. 제1항에 있어서, 상기 응답수단은 상기 특정 파일의 파일사이즈에 관한 데이터를 상기 정보처리장치에 송신하는 것을 특징으로 하는 파일서버.
  4. 제1항에 있어서, 상기 확인수단은 상기 정보처리장치로부터 회신되는 상기 정보처리장치가 수신한 수신내용을 받아서 상기 특정 파일과 상기 접수한 수신내용을 비교함으로써 상기 파일의 송신이 성공하였는지 아닌지를 판단하는 것을 특징으로 하는 파일서버.
  5. 제3항에 있어서, 상기 응답수단은 또한 상기 특정의 파일을 이 파일을 구성하는 복수의 부분파일마다 송신하는 것을 특징으로 하는 파일서버.
  6. 제1항에 있어서, 상기 갱신수단은 상기 제2기억수단에 기억된 파일마다에 대응되는 도수값에 따라서 상기 사용자의 도수데이터를 갱신하는 것을 특징으로 하는 파일서버.
  7. 파일서버에 접속하기 위하여, 사용자 개인정보를 상기 파일서버에 송신하는 접속수단과,
    상기 파일서버가 관리하는 특정의 파일에 대한 파일송신요구를 상기 파일서버에 송신하는 요구수단과,
    상기 파일송신요구에 대하여 상기 파일서버로부터 송신되는 상기 특정의 파일에 관한 데이터를 수신하는 수신수단과,
    상기 특정 파일의 수신을 완료하였는지 아닌지를 판단하는 판단수단과,
    상기 판단수단에 의해서 수신을 완료하였다고 판단되는 경우에, 상기 파일서 버가 관리하는 사용자의 사용도수에 관한 도수데이터를 갱신시키기 위하여 상기 파일서버에 확인메세지를 송신하는 통지수단을 구비한 것을 특징으로 하는 정보처리장치.
  8. 제7항에 있어서, 상기 수신수단은 상기 파일서버가 송신되는 파일사이즈에 관한 데이터를 수신하는 수단을 포함하고,
    상기 판단수단은 상기 파일사이즈에 관한 데이터와 상기 수신한 특정의 파일에 관한 데이터에 기초하여 수신을 완료하였는지 아닌지를 판단하는 것을 특징으로 하는 정보처리장치.
  9. 제7항에 있어서, 상기 정보처리장치는 상기 수신수단에 의해서 수신한 특정의 파일에 관한 데이터를, 상기 파일서버에 송신하는 회신수단을 또한 구비한 것을 특징으로 하는 정보처리장치.
  10. 제9항에 있어서, 상기 수신수단은 특정의 파일을 구성하는 부분파일에 관한 데이터를 수신하고,
    상기 회신수단은 상기 수신한 부분파일에 관한 데이터를 상기 파일서버에 송신하는 것을 특징으로 하는 정보처리장치.
  11. 정보처리장치와 파일서버로 구성되는 요금부과관리 시스템에 있어서,
    상기 파일서버는,
    사용자의 사용도수에 관한 도수데이터를 기억하는 제1기억수단과,
    상기 사용자에게 제공하는 파일을 복수 기억하는 제2기억수단과,
    상기 사용자가 사용하는 정보처리장치로부터 송신되는 사용자의 개인정보에 기초하여 접속가부의 인증을 행하는 인증수단과,
    상기 인증이 행해진 정보처리장치로부터 송신되는 파일송신요구를 받아서 상기 파일송신요구가 지정하는 특정의 파일을 상기 제2기억수단에서 판독하여 상기 정보처리장치에 송신하는 응답수단과,
    상기 특정의 파일에 대하여 수신을 완료한 상기 정보처리장치로부터 송신되는 확인메세지를 받아서 상기 특정 파일의 송신이 성공하였는지 아닌지를 판단하는 확인수단과,
    상기 특정 파일의 송신이 성공하였다고 판단하는 경우에, 상기 제1기억수단에 기억된 상기 사용자의 도수데이터를 갱신하는 갱신수단을 구비하고,
    상기 정보처리장치는,
    상기 파일서버와의 사이의 접속을 확립하기 위하여 사용자의 개인정보를 상기 파일서버에 송신하는 접속수단과,
    상기 파일서버가 관리하는 특정의 파일에 대한 파일송신요구를 상기 파일서버에 송신하는 요구수단과,
    상기 파일송신요구에 따라서 상기 파일서버로부터 송신되는 상기 특정의 파일에 관한 데이터를 수신하는 수신수단과,
    상기 특정 파일의 수신을 완료하였는지 아닌지를 판단하는 판단수단과,
    상기 판단수단에 의해서 수신을 완료하였다고 판단되는 경우에, 상기 파일서버가 관리하는 사용자의 사용도수에 관한 데이터를 갱신시키기 위하여 상기 파일서버에 확인메세지를 송신하는 통지수단을 구비한 것을 특징으로 하는 요금부과관리 시스템.
  12. 휘발성 기억수단과,
    파일서버로부터 프로그램을 수신하고, 상기 수신한 프로그램을 상기 기억수단에 출력하는 수신수단과,
    상기 프로그램을 실행하는 실행수단과,
    소정의 관리정보에 기초하여 상기 실행수단이 실행하고 있는 상기 프로그램의 실행을 정지시키는 정지수단을 구비한 것을 특징으로 하는 정보처리장치.
  13. 휘발성 기억수단과,
    파일서버로부터 프로그램을 수신하고, 상기 수신한 프로그램을 상기 기억수단에 출력하는 수신수단과,
    상기 프로그램을 실행하기 위한 에뮬레이터(emulator) 프로그램을 실행하는 실행수단과,
    소정의 관리정보에 기초하여 상기 실행수단이 실행하고 있는 상기 프로그램 및/또는 상기 에뮬레이터 프로그램의 실행을 정지시키는 정지수단을 구비한 것을 특징으로 하는 정보처리장치.
  14. 제12항 또는 제13항에 있어서, 상기 소정의 관리정보는 상기 프로그램의 이용시간에 관한 정보 또는 이용회수에 관한 정보의 어느 하나인 것을 특징으로 하는 정보처리장치.
  15. 제12항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 정보처리장치는 상기 정지수단이 상기 프로그램 및/또는 상기 에뮬레이터 프로그램의 실행을 정지시킨 경우에, 상기 기억수단에 기억한 상기 프로그램을 소거하는 것을 특징으로 하는 정보처리장치.
  16. 제12항 또는 제13항에 있어서, 상기 정보처리장치는 상기 파일서버로부터 기동개시에 관한 정보를 수신하는 수단을 또한 구비하고,
    상기 실행수단은 상기 기동개시에 관한 정보를 수신한 경우에, 상기 에뮬레이터 프로그램 및/또는 상기 프로그램을 실행하는 것을 특징으로 하는 정보처리장치.
  17. 제12항 또는 제13항에 있어서, 상기 정보처리장치는 시간을 계시하는 계시수단을 또한 구비하고,
    상기 정지수단은 상기 계시수단이 계시하는 시간과 상기 이용시간에 관한 관리정보로 표시되는 시간에 기초하여 상기 프로그램 및/또는 상기 에뮬레이터 프로그램의 실행을 정지시키는 것을 특징으로 하는 정보처리장치.
  18. 제12항 또는 제13항에 있어서, 상기 수신수단은 상기 파일서버로부터 상기 프로그램의 이용시간에 관한 관리정보를 수신하는 것을 특징으로 하는 정보처리장치.
  19. 휘발성의 기억수단과,
    시간을 계시하는 계시수단과,
    파일서버로부터 이용시간에 관한 관리정보를 수신하는 제1수신수단과,
    상기 계시수단이 계시하는 시간과 상기 수신한 이용시간에 관한 관리정보로 표시되는 시간에 기초하여, 상기 파일서버에 대하여 프로그램의 송신요구를 할 수 있는지 없는지를 판단하는 판단수단과,
    상기 송신요구를 할 수 있다고 판단한 경우에 상기 파일서버에 대하여 상기 프로그램의 송신요구를 행하여, 상기 송신요구에 대하여 상기 파일서버로부터 송신되는 프로그램을 수신하고, 상기 수신한 프로그램을 상기 기억수단에 출력하는 제2수신수단과,
    상기 수신한 프로그램을 실행하기 위한 에뮬레이터 프로그램을 실행하는 실행수단을 구비한 것을 특징으로 하는 정보처리장치.
  20. 제19항에 있어서, 상기 정보처리장치는 상기 계시수단이 계시하는 시간과 상기 이용시간에 관한 관리정보로 표시되는 시간에 기초하여 상기 실행수단에 상기 프로그램 및/또는 상기 에뮬레이터 프로그램의 실행을 정지시키도록 제어하는 정지수단을 또한 구비한 것을 특징으로 한 정보처리장치.
  21. 제20항에 있어서, 상기 정지수단은 상기 계시수단이 계시하는 시간이 상기 이용시간에 관한 관리정보로 표시되는 시간에 소정의 시간을 가산한 시간을 경과한 경우에, 상기 프로그램 및/또는 상기 에뮬레이터 프로그램의 실행을 정지시키도록 제어하는 것을 특징으로 하는 정보처리장치.
  22. 제19항 내지 제21항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 판단수단은 상기 계시수단이 계시하는 시간이 상기 이용시간에 관한 관리정보로 표시되는 시간을 경과하고 있는 경우, 상기 송신요구를 할 수 없다고 판단하는 것을 특징으로 하는 정보처리장치.
  23. 제13항 내지 제22항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 에뮬레이터 프로그램은 외부기억매체로부터 읽어 들여지는 것을 특징으로 하는 정보처리장치.
  24. 사용자의 사용도수에 관한 도수데이터로서, 사용자에게 통지되어야 할 제1도수값에 미리 제2도수값이 부가된 도수데이터를 기억하는 기억수단과,
    상기 사용자가 조작하는 클라이언트장치로부터 송신되는 사용자의 개별정보에 기초하여 접속가부의 인증을 행하는 인증수단과,
    상기 사용자의 접속시간에 따라서 상기 도수데이터가 나타내는 도수값을 갱신하는 갱신수단과,
    상기 갱신수단에 의해서 갱신한 도수값이 제1소정값을 초과한 경우에 상기 정보처리장치와의 접속을 절단하는 절단수단을 구비한 요금부과관리 서버.
  25. 제24항에 있어서, 상기 인증수단은 상기 도수데이터가 나타내는 제1도수값이 제2도수값을 초과하는 경우에는, 상기 클라이언트장치와의 접속을 거부하는 것을 특징으로 하는 요금부과관리 서버.
  26. 제24항에 있어서, 상기 갱신수단은 상기 제1도수값이 상기 제2도수값을 초과하는 경우에 상기 제2도수값을 갱신하는 것을 특징으로 하는 요금부과관리 서버.
  27. 제26항에 있어서, 상기 요금부과관리 서버는 상기 갱신수단이 상기 제2도수값을 갱신하는 경우에 상기 사용자에게 그 취지를 통지하는 것을 특징으로 하는 요금부과관리 서버.
  28. 사용자의 사용도수에 관한 도수데이터를 기억하는 기억수단과,
    상기 사용자가 조작하는 클라이언트장치로부터 송신되는 사용자의 개별정보에 기초하여 접속가부의 인증을 행하는 인증수단과,
    상기 사용자의 접속시간에 따라서 상기 도수데이터가 나타내는 도수값을 갱신하는 갱신수단과,
    상기 도수데이터가 나타내는 도수값이 소정값을 초과하고, 또한 소정 일시를 경과하였다고 판단하는 경우에, 상기 클라이언트장치와의 접속을 절단하는 절단수단을 구비한 요금부과관리 서버.
  29. 사용자의 사용도수에 관한 도수데이터로서 사용자에게 통지되어야 할 소정의 도수값이 부여된 도수데이터를 기억하는 기억수단과,
    상기 사용자가 조작하는 클라이언트장치로부터 송신되는 사용자의 개별정보에 기초하여 접속가부의 인증을 행하는 인증수단과,
    상기 사용자의 접속시간에 따라서 상기 도수데이터가 나타내는 도수값을 갱신하는 갱신수단을 구비한 요금부과관리 서버로서,
    상기 갱신수단에 의해서 갱신된 도수값 중, 상기 소정의 도수값을 초과하는 만큼의 도수값을 상기 사용자가 다음번에 접속하였을 때에 상기 사용자의 도수데이터에서 정산하는 것을 특징으로 하는 요금부과관리 서버.
  30. 제24항 내지 제29항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 요금부과관리서버는
    상기 정보처리장치로부터 다운로드 요구를 수신하는 수신수단과,
    상기 수신한 다운로드 요구에 따라서 소정의 파일을 송신하는 송신수단을 더 구비하고,
    상기 송신수단이 상기 소정의 파일을 송신하고 있는 동안은, 상기 갱신수단은 상기 접속시간에 따른 도수값의 갱신에 대신하여 상기 파일에 따른 도수값에 따라서 상기 도수데이터가 나타내는 도수값을 갱신하는 것을 특징으로 하는 요금부과관리 서버.
  31. 제30항에 있어서, 상기 요금부과관리 서버는 상기 정보처리장치가 상기 소정의 파일 수신을 완료한 경우에, 상기 도수데이터가 나타내는 도수값을 갱신하는 것을 특징으로 하는 요금부과관리 서버.
  32. 사용자의 사용도수에 관한 도수데이터를 기억하는 제1기억수단과,
    상기 사용자에게 제공하는 파일을 복수 기억하는 제2기억수단을 구비한 파일서버의 요금부과관리 방법으로서,
    상기 사용자가 사용하는 클라이언트장치로부터 송신되는 사용자의 개별정보에 기초하여 접속가부의 인증을 행하고,
    상기 인증이 행해진 클라이언트장치로부터 송신되는 파일송신요구를 받아서, 상기 파일송신요구가 지정하는 특정의 파일을 상기 제2기억수단으로부터 판독하여 상기 클라이언트장치에 송신하고,
    상기 특정의 파일에 대하여 수신을 완료한 상기 클라이언트장치로부터 송신되는 확인메세지를 받아서, 상기 제1기억수단에 기억된 상기 사용자의 도수데이터를 갱신하는 갱신수단을 구비한 것을 특징으로 하는 요금부과관리 방법.
  33. 파일서버로부터 프로그램을 수신하고,
    상기 수신한 프로그램을 휘발성 기억수단에 기억하고,
    상기 프로그램을 실행하기 위한 에뮬레이터 프로그램을 실행하고,
    이용시간에 관한 관리정보에 기초하여 상기 프로그램의 실행을 정지시키는 것을 특징으로 하는 클라이언트장치의 제어방법.
  34. 사용자의 사용도수에 관한 도수데이터로서, 사용자에게 통지되어야 할 제1도수값에 미리 제2도수값이 부가된 도수데이터를 기억하여 두고,
    상기 사용자가 조작하는 클라이언트장치로부터 송신되는 사용자의 개별정보에 기초하여 접속가부의 인증을 행하고,
    상기 사용자의 접속시간에 따라서 상기 도수데이터가 나타내는 도수값을 갱신하고,
    상기 제2도수값이 소정값을 초과하는 경우에, 상기 클라이언트장치와의 접속을 절단하는 것을 특징으로 하는 요금부과관리 방법.
  35. 서버로부터 통신망을 통하여 클라이언트장치에 스트리밍(streaming) 비디오또는 스트리밍 오디오의 편성데이터를 배신할 때의 콘텐츠의 요금부과 방법으로서,
    미리 상기 편성데이터를 다수의 블록으로 분할하여 유지하는 과정과,
    상기 분할된 블록데이터의 1 또는 복수를 순차로 상기 서버로부터 상기 클라이언트장치에 배신하는 과정과,
    상기 배신의 수신때마다 상기 클라이언트장치로부터 상기 서버로의 수신의 통지를 수령하는 과정과,
    상기 수신의 통지에 기초하여 요금부과를 행하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 하는 콘텐츠의 요금부과 방법.
  36. 통신망을 통하여 편성데이터를 클라이언트장치에 배신하는 콘텐츠서버로서,
    상기 편성데이터를 기억하는 기억수단과,
    상기 클라이언트장치로부터의 요구에 따라서 상기 편성데이터를 배신하는 배신수단과,
    상기 클라이언트장치로부터 상기 편성데이터의 소정 데이터량의 수신마다에 송신되는 수신통지신호의 수신을 판별하는 판별수단과,
    상기 수신통지신호에 기초하여 상기 클라이언트장치에 대한 요금부과처리를 행하는 요금부과수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 콘텐츠서버.
  37. 제36항에 있어서, 상기 편성데이터는 미리 복수의 블록데이터로 블록화되어 있고,
    상기 배신수단은 상기 편성데이터의 하나 또는 복수의 편성데이터를 송신단위로 하여 배신하고,
    상기 클라이언트장치는 하나 또는 복수의 블록데이터의 수신마다에 수신통지신호를 콘텐츠서버로 송신하는 것을 특징으로 하는 콘텐츠서버.
  38. 제36항 또는 제37항에 있어서, 상기 편성데이터는 스트리밍 비디오 또는 스트리밍 오디오를 포함하는 것을 특징으로 하는 콘텐츠서버.
  39. 제36항 내지 제38항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 클라이언트장치는 수신한 상기 편성데이터를 스트리밍 재생하는 것을 특징으로 하는 콘텐츠서버.
  40. 제36항 내지 제39항 중 어느 항에 있어서, 상기 클라이언트장치는 게임장치인 것을 특징으로 하는 콘텐츠서버.
  41. 제36항 내지 제40항 중 어느 항에 있어서, 상기 편성데이터는 연속으로 재생되어야 할 데이터인 것을 특징으로 하는 콘텐츠서버.
  42. 서버로부터 통신망을 통하여 클라이언트장치에 편성데이터를 배신하는 네트워크 시스템에 있어서의 클라이언트장치로서,
    상기 서버에 상기 편성데이터의 배신을 요구하는 배신요구수단과,
    상기 서버로부터의 상기 편성데이터를 수신하는 수신수단과,
    상기 서버로부터의 상기 편성데이터의 소정 데이터량 마다에 상기 서버에 대하여 수신통지신호를 송신하는 통지수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 클라이언트장치.
  43. 제42항에 있어서, 상기 편성데이터는 미리 복수의 블록데이터로 분할되어 있고,
    상기 수신수단은 상기 편성데이터를 하나 또는 복수의 블록데이터를 단위로 하여 수신하고,
    상기 통지수단은 하나 또는 복수의 블록데이터의 수신마다에 수신통지신호를 상기 서버로 송신하는 것을 특징으로 하는 클라이언트장치.
  44. 제42항 또는 제43항에 있어서, 상기 편성데이터는 연속으로 재생되어야 할 데이터인 것을 특징으로 하는 클라이언트장치.
  45. 제42항 내지 제44항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 편성데이터는 스트리밍 비디오 또는 스트리밍 오디오를 포함하는 것을 특징으로 하는 클라이언트장치.
  46. 제42항 내지 제44항 중 어느 항에 있어서, 수신한 상기 편성데이터를 스트리밍 재생하는 재생수단을 더욱 구비하는 것을 특징으로 하는 클라이언트장치.
  47. 제42항 내지 제46항 중 어느 항에 있어서, 상기 클라이언트장치는 게임장치인 것을 특징으로 하는 클라이언트장치.
  48. 서버로부터 통신망을 통하여 클라이언트장치에 편성데이터를 배신하는 네트워크 콘텐츠 배신시스템으로서,
    상기 서버는,
    상기 편성데이터를 기억하는 기억수단과,
    상기 클라이언트장치로부터의 요구에 따라서 상기 편성데이터를 배신하는 배신수단과,
    상기 클라이언트장치로부터 상기 편성데이터의 소정 데이터량의 수신마다에 송신되는 수신통지신호를 수신하는 수신수단과,
    상기 수신통지신호를 판별하는 판별수단과,
    상기 수신통지신호에 기초하여 상기 클라이언트장치에 대한 요금부과처리를 행하는 요금부과수단을 구비하고,
    상기 클라이언트장치는,
    상기 서버에 상기 편성데이터의 배신을 요구하는 배신요구수단과,
    상기 서버로부터의 상기 편성데이터를 수신하는 수신수단과,
    상기 서버로부터의 상기 편성데이터의 소정 데이터량의 수신마다에 상기 서버에 대하여 수신통지신호를 송신하는 통지수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 네트워크 콘텐츠 배신시스템.
  49. 제48항에 있어서, 상기 편성데이터는 미리 복수의 블록데이터로 분할되어 있고,
    상기 배신수단은 상기 편성데이터를 하나 또는 복수의 블록데이터를 송신단위로 하여 배신하고,
    상기 클라이언트장치는 하나 또는 복수의 블록데이터의 수신마다에 상기 수신통지신호를 상기 서버에 송신하는 것을 특징으로 하는 네트워크 콘텐츠 배신시스템.
  50. 제48항 또는 제49항에 있어서, 상기 편성데이터는 연속하여 재생되어야 할 데이터인 것을 특징으로 하는 네트워크 콘텐츠 배신시스템.
  51. 제48항 또는 제49항에 있어서, 상기 편성데이터는 스트리밍 비디오 또는 스트리밍 오디오를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 콘텐츠 배신시스템.
  52. 제48항 또는 제49항에 있어서, 상기 클라이언트장치는 수신한 상기 편성데이터를 스트리밍 재생하는 것을 특징으로 하는 네트워크 콘텐츠 배신시스템.
  53. 제48항 내지 제52항 중 어느 항에 있어서, 상기 클라이언트장치는 게임기인것을 특징으로 하는 네트워크 콘텐츠 배신시스템.
  54. 제35항에 있어서, 상기 편성데이터는 각 블록마다에 요금이 정해져 있는 것을 특징으로 하는 콘텐츠의 요금부과 방법.
  55. 정보처리장치와 파일서버로 구성되는 요금부과관리 시스템으로서,
    상기 파일서버는,
    사용자의 사용도수에 관한 도수데이터를 기억하는 제1기억수단과,
    상기 사용자에게 제공하는 편성데이터를 복수 기억하는 제2기억수단과,
    상기 사용자가 사용하는 정보처리장치로부터 송신되는 사용자의 개인정보에 기초하여 접속가부의 인증을 행하는 인증수단과,
    상기 인증이 행해진 정보처리장치로부터 송신되는 편성데이터 송신요구를 받아서, 상기 편성데이터 송신요구가 지정하는 특정의 편성데이터를 상기 제2기억수단에서 판독하여 순차로 상기 정보처리장치에 송신하는 응답수단과,
    상기 특정의 편성데이터에 대하여 수신을 완료한 상기 정보처리장치로부터 송신되는 확인메세지를 받아서 상기 특정의 편성데이터의 송신이 성공하였는지 아닌지를 판단하는 확인수단과,
    상기 특정의 편성데이터의 송신이 성공하였다고 판단하는 경우에, 상기 제1기억수단에 기억된 상기 사용자의 도수데이터를 갱신하는 갱신수단을 구비하고,
    상기 정보처리장치는,
    상기 파일서버와의 사이의 접속을 확립하기 위하여, 사용자의 개인정보를 상기 파일서버에 송신하는 접속수단과,
    상기 파일서버가 관리하는 특정의 편성데이터에 대한 편성데이터 송신요구를 상기 파일서버에 송신하는 요구수단과,
    상기 편성데이터 송신요구에 대하여 상기 파일서버로부터 송신되는 상기 특정의 편성데이터를 수신하는 수신수단과,
    상기 특정의 편성데이터의 수신을 완료하였는지 아닌지를 판단하는 판단수단과,
    상기 판단수단에 의해서 수신을 완료하였다도 판단되는 경우에, 상기 파일서버가 관리하는 사용자의 사용도수에 관한 도수데이터를 갱신시키기 위하여, 상기 파일서버에 확인메세지를 송신하는 통지수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 요금부과관리 시스템.
  56. 제55항에 있어서, 상기 편성데이터는 미리 복수의 블록데이터로 분할되어 있고,
    상기 송신수단은 상기 편성데이터를 하나 또는 복수의 블록데이터를 송신단위로 하여 배신하고,
    상기 정보처리장치는 하나 또는 복수의 블록데이터의 수신마다에 수신통지신호를 상기 파일서버에 송신하는 것을 특징으로 하는 요금부과관리 시스템.
  57. 컴퓨터 시스템을 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 기재된 파일서버로서 기능시키는 프로그램을 기록한 것을 특징으로 하는 정보기록매체.
  58. 컴퓨터 시스템을 제7항 내지 제10항 중 어느 한 항, 혹은 제12항 내지 제23항 중 어느 한 항에 기재된 정보처리장치로서 기능시키는 프로그램을 기록한 것을 특징으로 하는 정보기록매체.
  59. 컴퓨터 시스템을 제24항 내지 제31항 중 어느 한 항에 기재된 요금부과관리 서버로서 기능시키는 프로그램을 기록한 것을 특징으로 하는 정보기록매체.
  60. 컴퓨터 시스템을 제36항 내지 제41항 중 어느 한 항에 기재된 콘텐츠서버로서 기능시키는 프로그램을 기록한 것을 특징으로 하는 정보기록매체.
  61. 컴퓨터 시스템을 제42항 내지 제47항 중 어느 한 항에 기재된 클라이언트장치로서 기능시키는 프로그램을 기록한 것을 특징으로 하는 정보기록매체.
  62. 컴퓨터 시스템을 제32항 내지 제35항, 제54항 중 어느 한 항에 기재된 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 것을 특징으로 하는 정보기록매체.
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