KR102442119B1 - 스마트 큐브를 이용한 게임 서비스 제공 시스템 - Google Patents

스마트 큐브를 이용한 게임 서비스 제공 시스템 Download PDF

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Abstract

스마트 큐브를 이용한 게임 서비스 제공 시스템이 제공되며, 하나의 면에 9 개의 블록을 가지고 총 54 개의 블록면으로 이루어지며, 좌표에 대응하는 좌표 아이디가 저장되며, 표면에 적어도 하나의 종류의 텍스트를 출력하는 디스플레이로 커버링되어 각 좌표에 대응하는 블록의 점멸 및 출력되는 텍스트가 독립적으로 구동하는 스마트 큐브, 및 스마트 큐브를 등록하는 등록부, 기 저장된 적어도 하나의 게임 중 어느 하나가 선택되는 경우, 선택된 게임의 게임 데이터를 스마트 큐브로 전송하여 출력되도록 하는 전송부, 선택된 게임에서 정답에 대응하는 배열이 스마트 큐브에서 발생하는 경우 점수 획득을 카운팅하는 카운팅부를 포함하는 사용자 단말을 포함한다.

Description

스마트 큐브를 이용한 게임 서비스 제공 시스템{SYSTEM FOR PROVIDING GAME SERVICE USING SMART CUBE}
본 발명은 스마트 큐브를 이용한 게임 서비스 제공 시스템에 관한 것으로, 문자, 숫자 및 이미지를 포함한 콘텐츠를 출력하는 스마트 큐브에 다양한 게임 콘텐츠를 출력하도록 하는 시스템을 제공한다.
루빅스 큐브라고도 불리우는 큐브 퍼즐은, 보통 작은 여러 개의 정육면체가 모여 만들어진 하나의 큰 정육면체 형태이며, 큐브를 맞춘다는 것은 보이는 면의 색을 동일하게 만든다는 의미를 지닌다. 현재는 3x3x3의 형태가 아닌 5x5x5 형태의 복잡한 큐브까지 나오고 있으며, 4차원 큐브, 2차원적인 루빅의 마술고리 등 복잡하고 다양한 모양이 개발되었다. 이때, 루빅큐브 풀이란, 주어진 큐브를 각 큐브면이 녹, 백, 청, 황, 주황, 적색 중 한 가지 색이 되도록, 큐브날개를 돌려 맞추는 것을 말한다. 가능한 큐브상태 공간의 방대함으로 인해, 아직도 많은 연구자들은 주어진 큐브를 푸는 최소길이의 동작열 계산에 연구를 진행하고 있으며, 최근에는 스마트 폰과 연계되어 다양한 게임을 즐길 수 있는 IoT(Internet of Things) 기반의 스마트 큐브가 개발되어 시판되고 있다.
이때, 스마트 큐브의 각 면에 LED를 삽입하여 개별제어하고, 더 나아가 스마트 큐브와 스마트 폰을 연결하여 스마트 큐브에 콘텐츠를 출력하는 방법이 연구 및 개발되었는데, 이와 관련하여, 선행기술인 한국등록특허 제10-2040112호(2019년11월27일 공고) 및 한국공개특허 제2018-0116051호(2018년10월24일 공개)에는, 스마트 블럭은 코어하우징의 상면, 하면 및 전후좌우면 각각의 중앙에 결합된 축블럭과, 축 블럭의 각 측면에 접면되는 모서리블럭과, 인접한 모서리블럭들 간에 개재되어 있는 귀퉁이블럭의 종류로 이루어지고, 제어부는, 축블럭의 회전방향 및 회전량을 근거로 블럭 중 적어도 하나의 위치를 인식하며, 다수의 블럭은, 복수의 단계로 이루어진 솔루션 중 현 단계의 다음 단계를 시각적으로 출력하는 구성과, 정육면체의 각 면을 지지하도록 구성된 메인 프레임, 및 메인 프레임에 결합되어 정육면체의 각 면을 구성하고, 사용자의 조작에 따라 적어도 하나의 방향으로 회전하면서 미리 설정된 색상을 표시하는 복수 개의 단위 블록들을 포함하고, 단위 블록들 각각은 인접한 단위 블록과 접하는 면에 전기적으로 연결되어 전력을 전달하는 전력 단자와 단위 블록의 구동과 관련된 데이터를 전송하는 데이터 단자가 형성되는 구성이 각각 개시되어 있다.
다만, 상술한 구성을 이용한다고 할지라도 전기적인 연결 및 통신만이 구비되었을 뿐 진정한 의미의 스마트한 큐브가 아니다. 즉, LED를 통하여 색상을 표시하고 스마트 폰과 연결된다고 하여 스마트 큐브를 이용하여 게임을 즐기거나 제대로 된 콘텐츠가 제공되지 않는다. 스마트 큐브를 조립하는 방법은 수 많은 연구자들이 그 방법을 논문으로 낼 만큼 다양한 해결법이 있으나, 정작 이 다양한 조합과 순열을 이용하여 콘텐츠에 접목시킨 제품은 나오지 않고 있다. 이에, 아날로그 장난감 중 하나인 큐브를 디지털화시켜 각 단위큐브의 조합과 배열에 대응하는 콘텐츠와 게임을 접목시킨 진정한 의미의 스마트한 큐브의 연구 및 개발이 요구된다.
본 발명의 일 실시예는, 각 큐브에 LED 디스플레이를 소형으로 개발하여 단순 색상 표시를 넘어 문자, 기호 및 이미지와 같은 다양한 표현이 가능하도록 구성하고, 다양한 조합 및 순열에 대응하는 문자, 기호 및 이미지로 표현되는 경우의 수를 이용함으로써 다양한 콘텐츠를 제공할 수 있으며, 더 많은 풀이 방법과 공식을 만들어냄으로써 사용자 레벨에 따라 맞춤형 놀이 및 교육을 제공할 수 있는, 스마트 큐브를 이용한 게임 서비스 제공 방법을 제공할 수 있다. 다만, 본 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 일 실시예는, 하나의 면에 9 개의 블록을 가지고 총 54 개의 블록면으로 이루어지며, 좌표에 대응하는 좌표 아이디가 저장되며, 표면에 적어도 하나의 종류의 텍스트를 출력하는 디스플레이로 커버링되어 각 좌표에 대응하는 블록의 점멸 및 출력되는 텍스트가 독립적으로 구동하는 스마트 큐브, 및 스마트 큐브를 등록하는 등록부, 기 저장된 적어도 하나의 게임 중 어느 하나가 선택되는 경우, 선택된 게임의 게임 데이터를 스마트 큐브로 전송하여 출력되도록 하는 전송부, 선택된 게임에서 정답에 대응하는 배열이 스마트 큐브에서 발생하는 경우 점수 획득을 카운팅하는 카운팅부를 포함하는 사용자 단말을 포함한다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 각 큐브에 LED 디스플레이를 소형으로 개발하여 단순 색상 표시를 넘어 문자, 기호 및 이미지와 같은 다양한 표현이 가능하도록 구성하고, 다양한 조합 및 순열에 대응하는 문자, 기호 및 이미지로 표현되는 경우의 수를 이용함으로써 다양한 콘텐츠를 제공할 수 있으며, 더 많은 풀이 방법과 공식을 만들어냄으로써 사용자 레벨에 따라 맞춤형 놀이 및 교육을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 스마트 큐브를 이용한 게임 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 사용자 단말을 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 스마트 큐브를 이용한 게임 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 스마트 큐브를 이용한 게임 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미하며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "약", "실질적으로" 등은 언급된 의미에 고유한 제조 및 물질 허용오차가 제시될 때 그 수치에서 또는 그 수치에 근접한 의미로 사용되고, 본 발명의 이해를 돕기 위해 정확하거나 절대적인 수치가 언급된 개시 내용을 비양심적인 침해자가 부당하게 이용하는 것을 방지하기 위해 사용된다. 본 발명의 명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "~(하는) 단계" 또는 "~의 단계"는 "~ 를 위한 단계"를 의미하지 않는다.
본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1 개의 유닛이 2 개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2 개 이상의 유닛이 1 개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다. 한편, '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니며, '~부'는 어드레싱 할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체 지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로 더 분리될 수 있다. 뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
본 명세서에 있어서 단말, 장치 또는 디바이스가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는 해당 단말, 장치 또는 디바이스와 연결된 서버에서 대신 수행될 수도 있다. 이와 마찬가지로, 서버가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부도 해당 서버와 연결된 단말, 장치 또는 디바이스에서 수행될 수도 있다.
본 명세서에서 있어서, 단말과 매핑(Mapping) 또는 매칭(Matching)으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는, 단말의 식별 정보(Identifying Data)인 단말기의 고유번호나 개인의 식별정보를 매핑 또는 매칭한다는 의미로 해석될 수 있다.
본 명세서에 있어서, 스마트 큐브는 3X3X3을 기준으로 설명하였지만, 2X2X2 또는 4X4X4와 같이 한 면을 이루는 단위 큐브의 숫자는 실시예에 따라 증감될 수 있음은 자명하다 할 것이다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 스마트 큐브를 이용한 게임 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다. 도 1을 참조하면, 스마트 큐브를 이용한 게임 서비스 제공 시스템(1)은, 적어도 하나의 사용자 단말(100), 게임 서비스 제공 서버(300), 적어도 하나의 스마트 큐브(400)를 포함할 수 있다. 다만, 이러한 도 1의 스마트 큐브를 이용한 게임 서비스 제공 시스템(1)은, 본 발명의 일 실시예에 불과하므로, 도 1을 통하여 본 발명이 한정 해석되는 것은 아니다.
이때, 도 1의 각 구성요소들은 일반적으로 네트워크(network, 200)를 통해 연결된다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은 네트워크(200)를 통하여 게임 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다. 그리고, 게임 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크(200)를 통하여 적어도 하나의 사용자 단말(100), 적어도 하나의 스마트 큐브(400)과 연결될 수 있다. 또한, 적어도 하나의 스마트 큐브(400)는, 네트워크(200)를 통하여 게임 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다.
여기서, 네트워크는, 복수의 단말 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크의 일 예에는 근거리 통신망(LAN: Local Area Network), 광역 통신망(WAN: Wide Area Network), 인터넷(WWW: World Wide Web), 유무선 데이터 통신망, 전화망, 유무선 텔레비전 통신망 등을 포함한다. 무선 데이터 통신망의 일례에는 3G, 4G, 5G, 3GPP(3rd Generation Partnership Project), 5GPP(5th Generation Partnership Project), LTE(Long Term Evolution), WIMAX(World Interoperability for Microwave Access), 와이파이(Wi-Fi), 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), RF(Radio Frequency), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, NFC(Near-Field Communication) 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
하기에서, 적어도 하나의 라는 용어는 단수 및 복수를 포함하는 용어로 정의되고, 적어도 하나의 라는 용어가 존재하지 않더라도 각 구성요소가 단수 또는 복수로 존재할 수 있고, 단수 또는 복수를 의미할 수 있음은 자명하다 할 것이다. 또한, 각 구성요소가 단수 또는 복수로 구비되는 것은, 실시예에 따라 변경가능하다 할 것이다.
적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 스마트 큐브를 이용한 게임 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하여 스마트 큐브(400)와 연결되는 단말일 수 있다. 그리고, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은 스마트 큐브(400)에서 출력될 게임의 종류를 선택하거나 게임의 카테고리를 선택하며, 그 결과를 출력하는 단말일 수 있다.
여기서, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
게임 서비스 제공 서버(300)는, 스마트 큐브를 이용한 게임 서비스 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 제공하는 서버일 수 있다. 그리고, 게임 서비스 제공 서버(300)는, 사용자 단말(100)에서 엑세스하는 경우 스마트 큐브(400)와 연결될 수 있도록 채널을 형성하는 서버일 수 있다. 그리고, 게임 서비스 제공 서버(300)는, 게임 콘텐츠를 업데이트하는 서버일 수 있다. 여기서, 게임 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다.
적어도 하나의 스마트 큐브(400)는, 스마트 큐브를 이용한 게임 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하는 루빅스 큐브일 수 있다. 스마트 큐브(400)는 사용자 단말(100)에서 선택한 게임의 종류 및 게임의 카테고리에 대응하는 콘텐츠를 출력하는 장치일 수 있다. 이를 위하여 스마트 큐브(400)는 사용자 단말(100)과 연결되는 장치일 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서 설명되지 않은 사항은 본 출원인의 한국등록특허 제10-1989125호(2019년06월14일 공고)에 게재된 것과 동일하므로 중복하여 설명하지 않는다.
여기서, 적어도 하나의 스마트 큐브(400)는, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 스마트 큐브(400)는, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 스마트 큐브(400)는, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 사용자 단말을 설명하기 위한 블록 구성도이고, 도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 스마트 큐브를 이용한 게임 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 사용자 단말(100)은, 등록부(110), 전송부(120), 카운팅부(130)를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 서버(300)나 연동되어 동작하는 다른 서버(미도시)가 적어도 하나의 사용자 단말(100) 및 적어도 하나의 스마트 큐브(400)로 스마트 큐브를 이용한 게임 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 전송하는 경우, 적어도 하나의 사용자 단말(100) 및 적어도 하나의 스마트 큐브(400)는, 스마트 큐브를 이용한 게임 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 설치하거나 열 수 있다. 또한, 웹 브라우저에서 실행되는 스크립트를 이용하여 서비스 프로그램이 적어도 하나의 사용자 단말(100) 및 적어도 하나의 스마트 큐브(400)에서 구동될 수도 있다. 여기서, 웹 브라우저는 웹(WWW: World Wide Web) 서비스를 이용할 수 있게 하는 프로그램으로 HTML(Hyper Text Mark-up Language)로 서술된 하이퍼 텍스트를 받아서 보여주는 프로그램을 의미하며, 예를 들어 넷스케이프(Netscape), 익스플로러(Explorer), 크롬(Chrome) 등을 포함한다. 또한, 애플리케이션은 단말 상의 응용 프로그램(Application)을 의미하며, 예를 들어, 모바일 단말(스마트폰)에서 실행되는 앱(App)을 포함한다.
도 2를 참조하면, 등록부(110)는, 스마트 큐브(400)를 등록할 수 있다. 이때, 스마트 큐브(400)는, 하나의 면에 9 개의 블록을 가지고 총 54 개의 블록면으로 이루어지며, 좌표에 대응하는 좌표 아이디가 저장되며, 표면에 적어도 하나의 종류의 텍스트를 출력하는 디스플레이로 커버링되어 각 좌표에 대응하는 블록의 점멸 및 출력되는 텍스트가 독립적으로 구동할 수 있다. 이때, 스마트 큐브(400)의 기계적 및 전기적 구조나 결합은 본 출원인의 선출원 등록특허 제10-1989125호(2019년06월14일 공고)에 상세히 기술되어 있으므로 본 명세서에서 상세히 설명하지 않는다.
전송부(120)는, 기 저장된 적어도 하나의 게임 중 어느 하나가 선택되는 경우, 선택된 게임의 게임 데이터를 스마트 큐브(400)로 전송하여 출력되도록 할 수 있다. 이때 게임의 종류는 이하와 같으나 이에 한정되는 것은 아니다.
카운팅부(130)는, 선택된 게임에서 정답에 대응하는 배열이 스마트 큐브(400)에서 발생하는 경우 점수 획득을 카운팅할 수 있다. 이때, 기 저장된 적어도 하나의 게임은 한글게임을 포함하고, 총 54 개의 블록면에 단어 또는 문장을 이루는 글자가 표시되고, 카운팅부(130)는, 표시된 글자가 스마트 큐브(400)의 회전으로 인하여 행(Row), 열(Column) 및 대각선 중 어느 하나의 방향에서 기 저장된 단어 또는 문장과 일치하는 경우, 점수 획득이 된 것으로 판단할 수 있다.
기 저장된 적어도 하나의 게임은 영어게임을 포함하고, 총 54 개의 블록면에 단어 또는 문장을 이루는 글자가 표시되고, 카운팅부(130)는, 표시된 글자가 스마트 큐브(400)의 회전으로 인하여 행(Row), 열(Column) 및 대각선 중 어느 하나의 방향에서 기 저장된 단어 또는 문장과 일치하는 경우, 점수 획득이 된 것으로 판단할 수 있다. 이때, 스마트 큐브(400)는, 한글게임 또는 영어게임의 단어 또는 문장을 이루는 글자가 위치할 블록이 점등되어 가이드라인을 제공할 수 있다. 또, 한글게임 또는 영어게임의 단어 또는 문장은, 사용자 단말(100)에서 선택한 카테고리의 범주로 분류된 단어 또는 문장일 수 있다.
기 저장된 적어도 하나의 게임은, 카테고라이징 게임을 포함하고, 총 54 개의 블록면에 원소기호에 대응하는 알파벳 및 원소기호가 아닌 알파벳이 표시되고, 카운팅부(130)는, 표시된 글자가 스마트 큐브(400)의 회전으로 인하여 스마트 큐브(400)의 어느 하나의 면이 원소기호에 대응하는 알파벳만으로 이루어진 경우, 점수 획득이 된 것으로 판단할 수 있다.
기 저장된 적어도 하나의 게임은, 영어단어 6면 맞추기 게임을 포함하고, 총 54 개의 블록면에 9 개의 알파벳으로 구성된 단어를 이루는 글자가 표시되고, 카운팅부는, 표시된 글자가 스마트 큐브(400)의 회전으로 인하여 좌측부터 우측으로, 상부면부터 하부면으로 인접한 블록면의 순서에 대응하는 글자가, 기 저장된 9 개의 알파벳으로 구성된 단어와 일치하는 경우, 점수 획득이 된 것으로 판단할 수 있다. 물론, 9 개의 알파벳은 일 실시예에 따른 것이고, 1 내지 9도 가능하며, 예를 들어, CAT, LION, TIGER, ZOO, Elephant 등일 수 있다. 다만, 나열된 것들로 한정되지는 않는다.
한편, 스마트 큐브(400)는 색깔 맞추기 큐브이고, 총 54 개의 블록면 중 적어도 하나의 블록면은, 기 출력된 색상과 동일한 색상으로 기능하는 조커블록면을 포함할 수 있다. 그리고, 카운팅부(130)는, 표시된 글자가 스마트 큐브(400)의 회전으로 인하여 행(Row), 열(Column) 및 대각선 중 어느 하나의 방향에서 기 저장된 단어 또는 문장과 일치하는 경우, 점수 획득이 된 것으로 판단할 수 있다.
또한, 일반적인 루빅스 큐브를 이용하는 게임 콘텐츠도 물론 가능하다. 이를 위하여, 스마트 큐브(400) 큐브 전체에 전원이 인가되면, 예를 들어, 블루투스 통신으로 사용자 단말(100)과 페어링한다. 사용자 단말(100)에서는 애플리케이션을 통하여 모드를 선택할 수 있고, 섞기 버튼을 누르면 각각의 조각들의 면 색깔을 제어한다. 이후 시작하기 버튼을 눌러 시간과 회전 값을 측정할 수 있다. 스마트 큐브(400)의 각각의 조각들은 모듈화되어 내부 회로를 구성할 수 있다. MCU로는 아두이노 나노를 사용할 수 있고, RGB LED로는 JLED-BAR-1을 사용할 수 있다. 회전 값을 측정하기 위해 로터리 엔코더를 사용할 수 있으며 사용자 단말(100)과의 연동을 위하여 블루투스 모듈인 HC-06을 사용할 수 있다. 또한 I2C 통신환경 구축을 위해 송수신 핀과 Vcc를 저항으로 연결할 수 있다.
모듈화 된 스마트 큐브(400) 전체에 전원공급과 제어를 위해 안쪽으로 접하는 부분을 선이 아닌 점으로 연결할 수 있다. 접점을 이용하여 VCC, GND, SCL, SDA를 병렬 연결하고, 연결된 점을 이용하여 I2C 통신환경을 구축하고 사용자 단말(100)에서 주는 신호로 스마트 큐브(400) 전체 제어가 가능하도록 구성될 수 있다. I2C 통신을 사용한 이유는 버스 인터페이스로 병렬회로 구현이 가능하며, FPGA를 활용하여 간단한 수정만으로 다양한 시스템에 적용 가능하고, 최대 500kbps 까지 에러가 발생하지 않는 안정적인 인터페이스로 검증되었기 때문이다. 내부에 베터리를 넣고 선이 아닌 점으로 병렬연결 하였기 때문에 회전하더라도 전원공급과 통신이 끊기지 않는 것이 구조의 가장 큰 특징이다.
일반적인 루빅스 큐브의 구조를 유지하여 각각의 조각들을 조립하고, 블루투스 모듈을 통해 사용자 단말(400)에서 신호를 받으면 병렬로 연결된 각각의 모듈로 I2C통신을 이용하여 신호를 뿌려준다. 버스 인터페이스로 각자 정해진 ID가 있어 본인에게 전달된 명령을 받아 그에 맞는 색깔로 RGB LED를 제어할 수 있다. 사용자 단말(100)은 애플리케이션을 통하여 LED를 제어하여 색을 자동으로 섞어주고, 스마트 큐브(400)로부터 회전 값을 받아서 돌린 횟수 및 시간을 측정하여 사용자에게 제공해준다. 또한 연습모드, 실전모드 두 가지 모드를 지원하여 큐브를 처음 접하는 사람도 쉽게 할 수 있도록 구성할 수 있다. 추가적으로 회전하는 소리, 무드등 기능 등을 추가하여 재미요소를 줄 수도 있다.
또, 스마트 큐브(400)는 게임 콘텐츠를 출력하는 것 이외에도, 각 단위큐브(9X9를 이루는 각각의 큐브)가 독립적으로 구동하고 여러 색상이나 텍스트를 출력한다는 점을 이용하여 사용자 단말(100)에서 음악을 틀 때 음악에 따라 스마트 큐브(400)의 색과 형태가 변형되도록 구성될 수 있다. 사용자 단말(100)과 연동된 스피커에서 음악이 나오고, 스마트 큐브(400)는 각 리듬이나 음악의 분위기나 장르, 또 박자나 멜로디에 따라 각각의 단위큐브가 독립적으로 구동하면서 음악을 표현할 수도 있다. 우선, 사용자 단말(100)에서 "Summer Soft"를 틀고 있다고 가정하자. 이때, 사용자 단말(100)의 OS가 안드로이드라면, 안드로이드 전용 음악 전용 재생 애플리케이션을 이용하여 음악이 출력될 것이고, 음악 파일의 주파수 정보는 안드로이드 전용 음악 전용 재생 애플리케이션을 통하여 얻는다.
구글 안드로이드에서 API로 제공되는 Visualizer 패키지에 있는 onFftDataCapture() 메서드를 사용하면 1024 크기의 byte 배열 타입으로 각 주파수 밴드 영역의 데이터를 얻어올 수 있다. onFftDataCapture() 메서드를 통해 순수한 주파수 값을 얻게 되며 이를 View 클래스의 onDraw() 메소드를 이용해 시각화할 수 있다. 순수한 주파수 값은 모든 음악에서 비슷한 값으로 나타나는데, 이 데이터를 사용하여 스마트 큐브(400)에 매핑시키면, 스마트 큐브(400)의 발광 변화 또한 유사하게 나타난다. 따라서, 각 장르나 멜로니 등을 표현하기 위해서는 주파수를 정규화시켜야 하며 이때 이하 수학식 1과 같은 수식을 이용한다.
Figure 112020051015907-pat00001
순수한 주파수 값의 범위가 127 ~ 128 이기 때문에 양수 값으로 바꿔주기 위해서 수학식 1과 같이 제곱 값을 이용하고, 값의 변화를 음악에 따라 차별을 주기 위해 Log 연산을 하여 주파수 데이터 값을 정규화할 수 있다. 순수한 주파수의 byte 배열의 길이는 1024 이며, 수학식 1을 거친 1차 정규화된 주파수의 byte 배열의 길이는 512 가 된다. 3X3X3 정육면제 큐브의 한 면의 디스플레이는 9개이므로, 3차원 스마트 큐브(400)에 매핑시키기 위하여, 512 길이의 정규화된 주파수의 byte 배열을 균등하게 9 등분할 수 있다. 3차원 스마트 큐브(400)는 3X3X3으로 3층으로 구성되기 때문에, 가공한 데이터 값을 균일하게 3등분 하여 0 내지 2 정수값으로 다시 정규화하여 각 층의 밝기를 제어할 수 있다.
순수한 주파수 값의 길이와 크기를 위와 같이 정규화하여 이를 블루투스 통신모듈을 통해 스마트 큐브(400) 내 아두이노에 전달할 수 있다. 이때, 스마트 큐브(400)는, 아두이노를 포함한 제어기와 LED 디스플레이로 구성될 수 있다. 아두이노를 포함한 제어기의 구성은 3x8 디코더(Decoder)와 D 플리플롭(FilpFlop) 그리고 2N2222 트랜지스터를 이용할 수 있다. 3x8 디코더와 D 플리플롭을 이용하면, X축과 Y축 그리 고 Z축을 각각 독립적으로 컨트롤 할 수 있다. 아두이노의 C 포트 A0 ~ A2는 층 제어 부분으로 3차원 LED 디스플레이의 0층 부터 2층을 컨트롤하는 핀으로 설정할 수 있고, D 포트의 D0, D1은 블루투스 설정 핀으로, D2 ~ D4는 X축을 컨트롤 하는 핀으로 지정할 수 있다. D 포트의 D5 ~ D7은 3x8 디코더를 통해 3개로 분배되도록 하여 Y축 컨트롤 핀으로 지정할 수 있다.
아두이노 소스코드에서는 Y축과 Z축의 제어를 2차원 배열로 구성하고, 각 배열에 X축 만큼 shift 연산을 하여 X, Y, Z축을 모두 컨트롤 할 수 있도록 코딩할 수 있다. 특정 위치에 있는 LED를 켜고 끄도록 컨트롤할 수 있기 때문에 더욱 시각적인 효과를 얻을 수 있다. 블루투스 통신을 통해 실시간으로 애플리케이션에서 보내는 각 밴드에 해당하는 가공된 주파수 값을 받는다. 실시간으로 데이터를 받을 때 블루투스 통신 모듈 HC-06와 아두이노 Uno R3가 원활하게 처리할 수 있도록 딜레이를 10ms로 설정할 수 있다. 안드로이드에서 블루투스 통신을 통해 받은 가공된 9등분된 주파수 배열은 3차원 스마트 큐브(400)에 Y0번 축에서부터 Y2번 축까지 차례대로 매핑할 수 있고, 각 배열의 값은 Z축의 높이로 매핑할 수 있다.
이를 이용할 경우, 게임 콘텐츠 출력용 뿐만 아니라, 조명 효과를 가지는 LED 큐브로 역할을 수행할 수도 있다. 예를 들어, 잔잔한 음악의 경우 3차원 LED 조명의 변화량이 적고 밝기가 작게 나타날 수 있고, 신나는 음악의 경우 3차원 LED 조명의 변화량이 크고 밝기가 크게 나타날 수 있다. 이는 음악 장르에 따라 사람이 시각적으로 감성적인 영향을 받을 수 있고, 음악과 조명이 함께 조화를 이루는 느낌을 받을 수 있다. LED 조명을 3차원으로 더욱 시각화 하였기 때문에 시각과 청각을 모두 만족할 수 있다. 또, 사용자가 스마트폰에 보유한 음악 파일을 그대로 재생하도록 구현할 수 있고, 음악이 재생되지 않거나 게임 콘텐츠가 출력되지 않는 경우에는, 일반적인 조명의 역할을 할 수 있다. 일반 조명의 기능에는 밝기 조절과 비 내리는 모양, 폭죽이 터지는 모양 등 다양한 모양의 알고리즘을 넣을 수 있고, 사용자 단말(100)에서 블루투스 통신으로 제어할 수 있어 무드등이나 수면등으로도 활용될 수 있다.
덧붙여서, 숫자와 사칙연산 및 마방진 퀴즈 등의 게임 콘텐츠가 스마트 큐브(400)에서 출력될 수 있는데, 이는 이하의 도 3 및 도 4에서 설명하기로 한다.
이하, 상술한 도 2의 게임 서비스 제공 서버의 구성에 따른 동작 과정을 도 3 및 도 4를 예로 들어 상세히 설명하기로 한다. 다만, 실시예는 본 발명의 다양한 실시예 중 어느 하나일 뿐, 이에 한정되지 않음은 자명하다 할 것이다.
도 3을 참조하면, 한 개의 스마트 큐브(400)가 한 개의 사용자 단말(100)과 연동되는 것 이외에도, 두 명의 플레이어가 대결모드로 하나의 사용자 단말(100)과 연결되어 게임을 진행하는 것도 가능하다.
도 4a를 참조하면, X컬러 조커의 기능을 설명한다. 종래기술에 따른 루빅스 큐브는 6 개의 컬러를 가지고 있는데, 여기에 1 개의 컬러(조커)를 N개 추가하여 큐브를 맞추는 방식이다. 여기서 조커의 의미는 다른 컬러들과 동일한 기능을 한다는 것이다. 또, 조커는 모든 컬러를 대신할 수 있는 기능을 가진 특수 컬러라는 의미를 포함할 수 있다. 예를 들어 조커를 3개 적용할 경우, 다른 6가지 컬러 중 1~3개 컬러의 개수는 원래 9개에서 7~9개로 줄어들게 된다. 이런 조합일 경우, 사용자는 모든 컬러의 개수 및 위치들을 확인하고 조커를 가장 효율적으로 이용하여 큐브를 맞추는 방법을 찾아야 한다. 큐브 블록이 조커로 사용되려면 블록의 한 면 컬러만 변경되는 것이 아니라 조각 전체의 컬러 및 같은 위치(코너와 엣지)의 조각들이 같이 변경되어야 하기 때문에 조합할 수 있는 컬러는 최소 4개에서 최대 20개이며 코너 8개, 엣지 12개로 구분할 수 있다.
도 4b는 한글 게임의 일 실시예이다. 큐브 54개의 면에 단어나 문장을 만들 수 있는 글자를 큐브에 노출하고 이를 맞추는 것으로 교육적 효과가 높은 콘텐츠이다. 단어 맞추기, 문장 맞추기 등 여러 가지 콘텐츠로 활용이 가능하다. 예를 들어, 단어 맞추기는 깜빡이는 색깔의 면의 개수에 맞춰 알맞은 단어를 입력한다. 입력 후 게임이 종료되는 것이 아니라 단어의 마지막 글자에 맞춰서 또 다른 단어를 입력하는 등 게임을 이어갈 수 있다. 도 4c와 같은 문장 맞추기 또한 뿌려진 글자들을 조합하여 큐브를 완성하는 것이다. 난이도에 따라 맞춘 단어의 위치를 유지하는 방법과 유지하지 않아도 되는 방법 등을 고려할 수 있다. 문장 맞추기는 꼭 9글자로 구성되어 있는 문장이 아니어도 되며 이는 큐브 깜빡임 등으로 가이드를 줄 수 있다.
도 4d는 영어 게임의 일 실시예이다. 단어 맞추기 게임에서는, 큐브 54개의 면에 단어나 문장을 만들 수 있는 알파벳을 노출한다. 영어 단어 맞추기, 9글자의 영어단어 6면 맞추기 등의 콘텐츠를 진행할 수 있다. 스마트 큐브(400)의 컬러 깜빡임으로 정답을 넣을 위치 가이드를 줄 수 있다. 예를 들어 애플리케이션에서 제시한 카테고리가 “동물원(Zoo)”이라고 한다면 깜빡이는 면에 CAT, TIGER 등 동물과 관련된 영어 알파벳을 큐브에서 찾아 입력하는 것이다.
도 4e는 카테고라이징 게임의 일 실시예이다. 사용자 단말(100)의 애플리케이션을 통해 주어진 특정 카테고리에 맞는 블록을 맞추는 게임이다. 도 4e는 한 개의 면에 원소기호를 넣어 맞추는 게임 예시이다. 다양한 원소기호가 존재하는데, 예를 들어, 정면에 H, Si, Ne, Bh, V, S, O, Co를 좌측 상단부터 우측으로 순서대로 또는 해당 원소기호가 정면에 오면 되도록 맞추는 것일 수 있다.
도 4f는 영어단어 6면 맞추기 게임의 일 실시예이다. 9글자의 영어단어 6면 맞추기는 영어 단어를 1~9 조각의 순서에 맞춰 정답을 넣는다. 스마트 큐브(400)에 제공된 단어가 어떤 단어인지 모르는 상태로 큐브에 뿌려진 알파벳을 보고 정답을 유추해야 하며, 같은 영어 단어는 조커의 역할을 하기 때문에 상당한 난이도를 가진다. 난이도 조절을 위해 1 개면 또는 2 개면을 맞추기도 제공할 수 있다. 도 4f는 좌측부터 우측으로, 상부부터 하부로 연결하는 경우, 정면에는 AUDIOBOOK이라는 글자가 맞춰진 상태이고, 측면에는 AUSTRALIA, 상부면에는 AUTOBAHNS이다.
도 4g는 숫자 게임의 일 실시예이다. 스마트 큐브(400)에 뿌려진 숫자와 사칙연산을 이용하여 사용자가 공식과 답을 만들어서 맞추거나 애플리케이션에서 공식을 제공하고 사용자가 정답을 맞추는 방식이다. 1~2면을 이용하여 사칙연산과 숫자들의 자리를 미리 지정하여 깜빡임 등과 같은 액션으로 힌트를 줄 수도 있어 산수 학습이 가능하다. 또한, 6면을 모두 이용하는 숫자 게임의 경우, 사용자는 숫자 계산과 큐브를 맞추는 과정인 큐빙을 동시에 진행해야 하는 상당히 높은 난이도의 큐브 게임이 된다.
도 4h는 3X3 마방진 퀴즈의 일 실시예이다. 마방진은 숫자 1부터 9까지 중복이나 빠짐없이 배열하여 가로와 세로의 합이 동일하도록 만드는 숫자표이다. 스마트 큐브(400)의 한 면에는 총 9개의 칸이 존재하므로 1부터 9까지의 숫자가 중복 및 빠짐없이 배정되어야 하며 이 숫자들의 가로, 세로, 대각선 숫자의 합이 같아야 한다. 마방진은 9개의 면에 숫자 1만 입력되어 있어도 풀이가 가능하기 때문에 난이도에 따라 제공하는 숫자의 개수와 맞춰야 하는 면의 개수를 조절하면 된다. 도 4h의 마방진의 가로, 세로, 대각선의 합은 모두 15이다. 이처럼 각 군의 합이 동일해야만 한다.
도 4i는 스피드 큐빙의 일 실시예이다. 도 4i와 같이 사용자인 노란색이 잡아야 하는 큐브가 보라색일 경우 사용자가 잡아야 하는 큐브 방향으로 큐브를 움직여야 한다. 이때, 사용자가 코너에 위치한다면 잡아야 하는 큐브도 코너에 위치해야 하고, 잡아야 하는 큐브의 이동하는 속도 및 이동 횟수 제한 등을 통해 난이도를 조절 및 포인트를 제공하여 게임의 즐거움을 제공할 수 있다. 또, 무빙이 단순한 게임으로서 큐브에 대한 흥미를 느끼게 해야 하거나 큐브 조작 속도를 높이고 싶은 사용자들에게 필요한 게임이다..
이와 같은 도 2 내지 도 4의 스마트 큐브를 이용한 게임 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1을 통해 스마트 큐브를 이용한 게임 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1의 스마트 큐브를 이용한 게임 서비스 제공 시스템에 포함된 각 구성들 상호 간에 데이터가 송수신되는 과정을 나타낸 도면이다. 이하, 도 5를 통해 각 구성들 상호간에 데이터가 송수신되는 과정의 일 예를 설명할 것이나, 이와 같은 실시예로 본원이 한정 해석되는 것은 아니며, 앞서 설명한 다양한 실시예들에 따라 도 5에 도시된 데이터가 송수신되는 과정이 변경될 수 있음은 기술분야에 속하는 당업자에게 자명하다.
도 5를 참조하면, 사용자 단말은, 스마트 큐브를 등록한 후(S5100), 기 저장된 적어도 하나의 게임 중 어느 하나가 선택되는 경우, 선택된 게임의 게임 데이터를 스마트 큐브로 전송하여 출력되도록 하고(S5200), 선택된 게임에서 정답에 대응하는 배열이 스마트 큐브에서 발생하는 경우 점수 획득을 카운팅한다(S5300).
상술한 단계들(S5100~S5300)간의 순서는 예시일 뿐, 이에 한정되지 않는다. 즉, 상술한 단계들(S5100~S5300)간의 순서는 상호 변동될 수 있으며, 이중 일부 단계들은 동시에 실행되거나 삭제될 수도 있다.
이와 같은 도 5의 스마트 큐브를 이용한 게임 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1 내지 도 4를 통해 스마트 큐브를 이용한 게임 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
이와 같은 도 5의 스마트 큐브를 이용한 게임 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1 내지 도 4를 통해 스마트 큐브를 이용한 게임 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5를 통해 설명된 일 실시예에 따른 스마트 큐브를 이용한 게임 서비스 제공 방법은, 컴퓨터에 의해 실행되는 애플리케이션이나 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다.
전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 스마트 큐브를 이용한 게임 서비스 제공 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 마스터 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 스마트 큐브를 이용한 게임 서비스 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기에 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (9)

  1. 하나의 면에 9 개의 블록을 가지고 총 54 개의 블록면으로 이루어지며, 좌표에 대응하는 좌표 아이디가 저장되며, 표면에 적어도 하나의 종류의 텍스트를 출력하는 디스플레이로 커버링되어 각 좌표에 대응하는 블록의 점멸 및 출력되는 텍스트가 독립적으로 구동하는 스마트 큐브; 및
    상기 스마트 큐브를 등록하는 등록부, 기 저장된 적어도 하나의 게임 중 어느 하나가 선택되는 경우, 선택된 게임의 게임 데이터를 상기 스마트 큐브로 전송하여 출력되도록 하는 전송부, 상기 선택된 게임에서 정답에 대응하는 배열이 상기 스마트 큐브에서 발생하는 경우 점수 획득을 카운팅하는 카운팅부를 포함하는 사용자 단말;을 포함하고,
    상기 기 저장된 적어도 하나의 게임은
    상기 총 54 개의 블록면에 단어 또는 문장을 이루는 글자가 표시되고,
    상기 카운팅부는, 상기 표시된 글자가 상기 스마트 큐브의 회전으로 인하여 행(Row), 열(Column) 및 대각선 중 어느 하나의 방향에서 기 저장된 단어 또는 문장과 일치하는 경우, 상기 점수 획득이 된 것으로 판단하고,
    상기 스마트 큐브는 단어 또는 문장을 이루는 글자가 위치할 블록이 점등되어 가이드라인을 제공하고,
    상기 단어 또는 문장은, 상기 사용자 단말에서 선택한 카테고리의 범주로 분류된 단어 또는 문장인 스마트 큐브를 이용한 게임 서비스 제공 시스템.


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