KR102411013B1 - 게임 조각들을 위한 저장 및 충전 디바이스 - Google Patents

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제임스 윌리엄 스콧
하이얀 장
니콜라스 빌라
알렉산드라 킬리 분팅
조나단 레슬리 베나블레스
시몬 제이 카터
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마이크로소프트 테크놀로지 라이센싱, 엘엘씨
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Abstract

상호작용 소프트웨어 경험과 연관되어서, 저장 및 충전 디바이스가 상호작용 소프트웨어 경험 내의 가상 엔티티와 대응하게 하는 게임 조각들(game pieces)을 위한 저장 및 충전 디바이스가 설명된다. 저장 및 충전 디바이스는 충전 메커니즘과 통신 메커니즘을 포함한다. 충전 메커니즘은 게임 조각들 중 적어도 하나의 게임 조각을 충전하도록 배열되고 통신 메커니즘은 상호작용 소프트웨어 경험과 통신하도록 배열된다.

Description

게임 조각들을 위한 저장 및 충전 디바이스{STORAGE AND CHARGING DEVICE FOR GAME PIECES}
사용자가 컴퓨터 게임과 상호작용하는 많은 방식들이 있고 통상적으로 사용자가, 게임이 플레이되고 있는 플랫폼(예컨대, 컴퓨터, 게임 콘솔 또는 핸드헬드 디바이스)에 의존하여, 게임을 키보드 및 마우스, 게임 제어기(이는 핸드헬드일 수 있거나 또는 신체 움직임을 검출할 수 있음) 또는 터치 스크린을 통해 제어한다. 게임 콘솔에 접속되는 커스텀 베이스(custom base) 상에 배치된 물리적 캐릭터 완구(toy)들의 사용을 통해 게임플레이가 가능하게 되는(또는 잠금해제되는) 다수의 게임들이 또한 개발되어 왔다. 커스텀 베이스 상에 상이한 완구들을 배치함으로써, 상이한 게임플레이가 가능하게 된다. 커스텀 베이스는 완구들이 그 베이스 상에 배치될 때 그 완구들에게 전력을 제공할 수 있다.
아래에서 설명되는 실시형태들은 알려진 게이밍 하드웨어의 임의의 또는 모든 단점들을 해결하는 구현예들로 제한되지 않는다.
다음에서는 독자에게 기본적인 이해를 제공하기 위하여 본 개시물의 간략화된 개요를 제시한다. 이 개요는 본 개시물의 광범위한 개관이 아니고 핵심 또는 중요 엘리먼트들을 식별하거나 또는 본 출원의 범위를 묘사하지 않는다. 그것의 유일한 목적은 본 명세서에서 개시되는 엄선한 개념들을 나중에 제시되는 더욱 상세한 설명에 대한 도입부로서 간략화된 형태로 제시하는 것이다.
상호작용 소프트웨어 경험과 연관되어서, 저장 및 충전 디바이스가 상호작용 소프트웨어 경험 내의 가상 엔티티와 대응하게 하는, 게임 조각(game piece)들을 위한 저장 및 충전 디바이스가 설명된다. 저장 및 충전 디바이스는 충전 메커니즘과 통신 메커니즘을 포함한다. 충전 메커니즘은 게임 조각들 중 적어도 하나의 게임 조각을 충전하도록 배열되고 통신 메커니즘은 상호작용 소프트웨어 경험과 통신하도록 구성된다.
다수의 수반되는 특징들이 첨부 도면들에 관련하여 고려되는 다음의 상세한 설명에 대한 참조에 의해 더 잘 이해될 것이다.
본 설명은 첨부 도면들에 비추어 읽혀진 다음의 상세한 설명으로부터 더 잘 이해될 것이며, 도면들 중에서:
도 1은 일 예의 저장 및 충전 디바이스를 포함하는 예시적인 시스템의 개략도이며;
도 2는 저장 및 충전 디바이스의 동작의 다양한 예시적인 방법들을 도시하며;
도 3은 네 개의 게임 조각들이 그 속에 위치된 그리고 대응하는 상호작용 소프트웨어 경험을 위한 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스를 갖는 일 예의 저장 및 충전 디바이스의 개략도를 도시하며;
도 4는 저장 및 충전 디바이스 내의 다양한 로케이팅 메커니즘들의 개략도들을 도시하며;
도 5는 저장 및 충전 디바이스 내의 일 예의 로케이팅 및 충전 메커니즘의 개략도들을 도시하며;
도 6은 다른 예의 저장 및 충전 디바이스의 개략도이며;
도 7은 교환가능 삽입 조각들을 포함하는 저장 및 충전 디바이스의 개략도이며;
도 8은 저장 및 충전 디바이스 내의 다양한 로케이팅 메커니즘들의 개략도들을 도시하며;
도 9는 추가의 예의 저장 및 충전 디바이스들의 개략도들을 도시하며; 그리고
도 10은 상호작용 소프트웨어 경험의 동작의 예시적인 방법들을 도시하는 흐름도이다.
유사한 참조 번호들이 첨부 도면들에서 유사한 부분들을 지정하는데 사용된다.
첨부된 도면들에 관련하여 아래에서 제공되는 상세한 설명은 본원의 예들의 설명으로서 의도되고 본원의 예가 구성 또는 이용될 수도 있는 형태들만을 나타내도록 의도되지 않는다. 설명은 예의 기능들과 그 예를 구성 및 동작하기 위한 단계들의 시퀀스를 언급한다. 그러나, 동일한 또는 동등한 기능들 및 시퀀스들이 상이한 예들에 의해 완수될 수도 있다.
게임 조각들을 위한 저장 및 충전 디바이스가 아래에서 설명된다. 게임 조각들은 상호작용 소프트웨어 경험과 연관되며(즉, 그것들은 상호작용 소프트웨어 경험의 동작에 영향을 미치고 그리고/또는 상호작용 소프트웨어 경험 내의 가상 엔티티, 또는 그것의 부분에 대응하고) 저장 및 충전 디바이스는 상호작용 소프트웨어 경험 내의 가상 엔티티에 대응한다(즉, 그 가상 엔티티에 의해 표현된다). 예를 들어, 저장 및 충전 디바이스는 상호작용 소프트웨어 경험 내의 가상 빌딩, 차량, 로케이션, 컨테이너 등에 대응할 수도 있고 게임 조각은 동일한 상호작용 소프트웨어 경험 내의 가상 캐릭터, 물체 또는 그 부분에 대응할 수도 있다. 상호작용 소프트웨어 경험은 게임, 소셜 미디어 애플리케이션, 개인 조직 애플리케이션(예컨대, 이는 하나 이상의 사용자들이 특정 태스크들을 표현하는 모듈들의 형태로 물리적 토큰들을 통해 가족/작업 일정을 정리하는 것을 가능하게 함), 멀티미디어 애플리케이션(예컨대, 이는 사용자가 모듈들의 형태로 물리적 토큰들에 의해 표현되는 사진들 및 음악을 공유하기 위한 슬라이드쇼/영화로 만드는 것을 가능하게 함) 등일 수도 있다.
저장 및 충전 디바이스는 직접적으로 (예컨대, 네트워크를 통해) 또는 중개자 디바이스를 통해 (예컨대, 스마트폰, 데스크톱 또는 태블릿 컴퓨터 또는 게임 콘솔과 같은 핸드헬드 컴퓨팅 디바이스를 통해, 또는 게임 조각들 중 하나의 게임 조각을 통해) 중 어느 하나로 상호작용 소프트웨어 경험과 통신하도록 구성되는 통신 메커니즘(또는 모듈)을 포함한다. 다양한 예들에서, 저장 및 충전 디바이스는 저장 및 충전 디바이스 내에 있는/상에 있는 하나 이상의 게임 조각들의 식별자(ID) 및/또는 저장 및 충전 디바이스 자체의 ID를 상호작용 소프트웨어 경험에게 전달할 수도 있다. 일부 예들에서, 저장 및 충전 디바이스는 다른 데이터, 이를테면 게임 조각 및/또는 저장 및 충전 디바이스 내에 저장되는 데이터를 또한 전달할 수도 있다.
저장 및 충전 디바이스는 저장 및 충전 디바이스 내에 또는 상에 있을 때, 예를 들어, 하나 이상의 게임 조각들을 충전하도록 구성되는 충전 메커니즘(또는 모듈)을 더 포함한다. '충전'이란 용어는 게임 조각 내의 배터리(또는 다른 에너지 저장소 디바이스)에서의 저장된 에너지의 양을 증가시키는 프로세스를 지칭하기 위해 본 명세서에서 사용되며, 이 저장된 에너지는 그 뒤에 게임 조각을 동작하는데 사용되고 이는, 디바이스를 동작시키기 위해 실질적으로 즉시 (즉, 매우 짧은 시구간을 초과하는 동안 먼저 저장되는 일 없이) 사용되는 에너지를 게임 조각에 제공하는 프로세스를 지칭하기 위해 본 명세서에서 사용되는 '전력공급(powering)'이란 용어와는 완전히 별개이다. 충전은 유선 또는 무선 충전일 수도 있다. 유선 충전이 사용되는 경우, 게임 조각이 저장 및 충전 디바이스에 접속될 수도 있다. 무선 충전이 사용되는 경우, 게임 조각이 저장 및 충전 디바이스에 접속되지 않을 수도 있고 대신, 저장 및 충전 디바이스 내에, 저장 및 충전 디바이스상에, 저장 및 충전 디바이스 밑에, 저장 및 충전 디바이스에 인접하여, 저장 및 충전 디바이스에 기대어 또는 저장 및 충전 디바이스 아주 가까이에 있을 수도 있다.
다양한 예들에서, 게임 조각들 중 하나 이상(또는 전부)이 착용가능 디바이스들 또는 그 부분이다. 예를 들어, 게임 조각들은 하나 이상의 스마트 비드(smart bead)들과 스마트 비드들이 부착될 수 있는 밴드(또는 접속 엘리먼트)를 포함할 수도 있다. 저장 및 충전 디바이스는 하나 이상의 스마트 비드들 및 하나 이상의 밴드들을 저장하도록 적응될 수도 있고 충전 메커니즘은 밴드(들) 및/또는 스마트 비드(들)를 충전하도록 구성될 수도 있다. '스마트 비드'라는 용어는 (예컨대, 팔찌 또는 목걸이를 형성하기 위해) 접속 엘리먼트에 부착될(예컨대, 접속 엘리먼트 상에 끼워질(threaded)) 수 있는 그리고 그 비드에 관련한 데이터(예컨대, 비드에 대한 ID)를 저장하도록 구성되는 스토리지 엘리먼트를 포함하는 물체를 지칭하기 위해 본 명세서에서 사용된다.
도 1은 일 예의 저장 및 충전 디바이스(102)를 포함하는 예시적인 시스템(100)의 개략도이다. 저장 및 충전 디바이스(102)은 충전 메커니즘(104)과 통신 메커니즘(104)을 포함한다. 충전 메커니즘(또는 모듈)(104)은 하나 이상의 게임 조각들을 (예컨대, 저장 및 충전 디바이스 내에/상에 위치될 때) 충전하도록 구성되고 통신 메커니즘(또는 모듈)(106)은 상호작용 소프트웨어 경험(108)을 통신하도록 구성된다. 상호작용 소프트웨어 경험(108)(이는 컴퓨터 게임일 수도 있음)이 컴퓨팅 디바이스(110) 상에서 실행될 수도 있다.
저장 및 충전 디바이스(102)는 임의의 물리적 폼 팩터를 가질 수도 있고 다양한 예들에서 그것은 게임 조각들이 그것 내부에 배치되도록 박스 또는 다른 컨테이너 같은 형상으로 될 수도 있다. 다른 예들에서, 저장 및 충전 디바이스(102)는 게임 조각들이 그것 상에 배치되거나 또는 그것에 매달리도록 하는 형상으로 될 수도 있다. 추가의 예들에서, 저장 및 충전 디바이스(102)는 게임 조각들이 그것 옆에 또는 그것에 기대어 배치되도록 하는 (예컨대, 그래서 그것들이 저장 및 충전 디바이스(102)에 접하도록 하는) 형상으로 될 수도 있다. 다음의 설명에서 저장 및 충전 디바이스 내에/또는 상에 있는 게임 조각에 대한 임의의 언급은 단지 예로서이고 다른 예들에서 게임 조각이 충전 메커니즘에 의해 충전될 수 있도록 임의의 포지션에 배치될 수도 있다.
개인 컴퓨팅 디바이스(예컨대, 컴퓨터, 태블릿, 스마트폰, 게임 콘솔, 핸드헬드/모바일 컴퓨팅 디바이스 등) 또는 공유된 컴퓨팅 디바이스(예컨대, 데이터 센터에 위치된 서버)일 수도 있는 별도의 컴퓨팅 디바이스(110)는, 프로세서(112), 통신 인터페이스(114)(저장 및 충전 디바이스(102)로부터 메시지들을 수신하기 위한 것임), 및 상호작용 소프트웨어 경험(108)을 위한 컴퓨터 실행가능 명령들이 저장되는 메모리(116)를 포함할 수도 있다. 상호작용 소프트웨어 경험(108)은 사용자 인터페이스(user interface, UI)를 제공한다. UI는 디스플레이 디바이스(120) 상에 또는 그 디스플레이 디바이스에 의해 렌더링되는 그래픽 사용자 인터페이스(graphical user interface, GUI)(118), 스피커 또는 헤드폰들을 통해 플레이되는 오디오 전용 사용자 인터페이스, 또는 임의의 다른 형태의 UI일 수도 있다. 디스플레이 디바이스(120)(또는 스피커/헤드폰들)는 컴퓨팅 디바이스(110)의 일부(즉, 컴퓨팅 디바이스 내에 통합됨) 또는 그 컴퓨팅 디바이스(110)와는 (예컨대, 주변 디바이스로서) 병치될 수도 있다. 대안적으로, 디스플레이 디바이스(120)(또는 스피커/헤드폰들)는 컴퓨팅 디바이스(110)로부터 원격일 수도 있고, 예를 들어, 추가의 컴퓨팅 디바이스(예컨대, 사용자의 스마트폰, 데스크톱 또는 태블릿 컴퓨터, 게임 콘솔, 중개자 디바이스(intermediary device)(122) 등)의 일부일 수도 있거나 또는 그러한 추가의 컴퓨팅 디바이스에 접속될 수도 있다. 일부 예들에서, GUI는 (예컨대, 디스플레이 디바이스가 디스플레이 스크린, 이를테면 LCD 디스플레이인 경우) 디스플레이 디바이스 상에 렌더링될 수도 있고 다른 예들에서, GUI는 디스플레이 상에 렌더링되지 않을 수도 있지만 (예컨대, 디스플레이 디바이스가 프로젝터인 경우) 표면 상에 디스플레이 디바이스에 의해 투영될 수도 있다.
프로세서(112)는 상호작용 소프트웨어 경험(108)을 실행하기 위하여 컴퓨터 실행가능 명령을 프로세싱하여 컴퓨팅 디바이스(110)의 동작을 제어하는 마이크로프로세서, 제어기 또는 임의의 다른 적합한 유형의 프로세서일 수도 있다. 일부 예들에서, 예를 들어 시스템 온 어 칩 아키텍처가 사용되는 경우, 프로세서(112)는 (소프트웨어 또는 펌웨어가 아니라) 하드웨어에서 상호작용 소프트웨어 경험(106)을 실행하는 방법의 일부를 구현하는 하나 이상의 고정 기능 블록들(또는 가속기들이라고 지칭됨)을 포함할 수도 있다. 대안적으로, 또는 추가적으로, 본원에서 설명되는 기능은, 적어도 부분적으로는, 하나 이상의 하드웨어 로직 컴포넌트들에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 그리고 비제한적으로, 사용될 수 있는 하드웨어 로직 컴포넌트들의 예시적인 유형들은 필드 프로그램가능 게이트 어레이들(Field-programmable Gate Arrays, FPGA들), 프로그램 특정 집적 회로들(Program-specific Integrated Circuits)(ASIC들), 프로그램 특정 표준 제품들(Program-specific Standard Products)(ASSP들), 시스템-온-어-칩 시스템들(System-on-a-chip systems, SOC들), 복합 프로그램가능 로직 디바이스들(Complex Programmable Logic Devices, CPLD들)을 포함한다.
운영 체제 또는 임의의 다른 적합한 플랫폼 소프트웨어를 포함하는 플랫폼 소프트웨어가, 애플리케이션 소프트웨어, 이를테면 상호작용 소프트웨어 경험(108)가 디바이스 상에서 실행되는 것을 가능하게 하기 위해 컴퓨팅 디바이스(110)에 제공될 수도 있다. 컴퓨터 실행가능 명령들(상호작용 소프트웨어 경험(108)을 위한 컴퓨터 실행가능 명령들을 포함함)은 컴퓨팅 디바이스(110)에 의해 액세스 가능한 임의의 컴퓨터 판독가능 매체를 사용하여 제공될 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는, 예를 들어, 메모리(116) 및 통신 매체와 같은 컴퓨터 저장 매체를 포함할 수도 있다. 컴퓨터 저장 매체, 이를테면 메모리(130)는, 컴퓨터 판독가능 명령들, 데이터 구조들, 프로그램 모듈들, 또는 다른 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성, 착탈식 및 비착탈식 매체들을 포함한다. 컴퓨터 저장 매체들은, RAM, ROM, EPROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 다른 메모리 기술, CD-ROM, 디지털 다기능 디스크들(digital versatile disks)(DVD) 또는 다른 광학적 스토리지, 자기 카세트들, 자기 테이프, 자기 디스크 스토리지 또는 다른 자기 저장 디바이스들, 또는 컴퓨팅 디바이스에 의한 액세스를 위한 정보를 저장하는데 사용될 수도 있는 임의의 다른 비송신 매체를 비제한적으로 포함한다. 반면, 통신 매체는 변조된 데이터 신호, 이를테면 반송파, 또는 다른 전송 메커니즘 내에 컴퓨터 판독가능 명령들, 데이터 구조들, 프로그램 모듈들, 또는 다른 데이터를 포함할 수도 있다. 본 명세서에서 정의되는 바와 같이, 컴퓨터 저장 매체는 통신 매체를 포함하지 않는다. 그러므로, 컴퓨터 저장 매체가 전파하는(propagating) 신호 자체인 것으로 해석되지 않아야 한다. 전파되는 신호들은 컴퓨터 저장 매체들에서 제시될 수도 있지만, 전파되는 신호들 자체는 컴퓨터 저장 매체들의 예들이 아니다. 비록 컴퓨터 저장 매체(메모리(116))가 컴퓨팅 디바이스(110) 내에 도시되지만 그 저장 매체는 분산형이거나 또는 원격으로 위치되고 네트워크(128) 또는 다른 통신 링크를 통해 (예컨대, 통신 인터페이스(114)를 사용하여) 액세스될 수도 있다는 것이 이해될 것이다.
컴퓨팅 디바이스(110)는, 위에서 설명된 바와 같이, 컴퓨팅 디바이스(110)와는 별개이거나 또는 컴퓨팅 디바이스와 일체일 수도 있는, 디스플레이 정보를 디스플레이 디바이스(120)(및/또는 스피커 또는 헤드폰들과 같은 오디오 디바이스)로 출력하도록 구성되는 입출력 제어기를 또한 포함할 수도 있다. 디스플레이 정보는 상호작용 소프트웨어 경험을 위한 GUI(118)를 제공한다. 디스플레이 디바이스(120)가 별도의 컴퓨팅 디바이스의 일부이(거나 또는 별도의 컴퓨팅 디바이스에 접속되)고 컴퓨팅 디바이스(110)에 통합되지 않거나 또는 컴퓨팅 디바이스의 주변기기인) 다양한 예들에서, 디스플레이 정보는 통신 인터페이스(114)를 통해 대안적으로 송신될 수도 있다. 입출력 제어기는 하나 이상의 디바이스들, 이를테면 사용자 입력 디바이스(예컨대, 마우스, 키보드, 카메라, 마이크로폰 또는 다른 센서)로부터 입력을 수신 및 프로세싱하도록 또한 구성될 수도 있다. 일부 예들에서 사용자 입력 디바이스는 음성 입력, 사용자 제스처들 또는 다른 사용자 액션들을 검출할 수도 있고 자연스러운 사용자 인터페이스(natural user interface, NUI)를 제공할 수도 있다. 이 사용자 입력은 상호작용 소프트웨어 경험(108)에게 입력들을 제공하는데 사용될 수도 있다. 일 실시형태에서 디스플레이 디바이스(120)는 그것이 터치 감응 디스플레이 디바이스이면 사용자 입력 디바이스로서 또한 역할을 할 수도 있다. 입출력 제어기는, 제공되는 경우, 다른 디바이스들에게 (예컨대, 디스플레이 디바이스(120) 대신 오디오 디바이스에게) 데이터를 또한 출력할 수도 있다.
상호작용 소프트웨어 경험(108)으로의 입력들은 통신 인터페이스(114)를 통해 또한 수신될 수도 있다는 것이 이해될 것이다. 예를 들어, 디스플레이 디바이스(120)가 컴퓨팅 디바이스(110)로부터 원격이고 다른 컴퓨팅 디바이스(예컨대, 중개자 디바이스(122))의 일부이거나 또는 그런 다른 컴퓨팅 디바이스에 접속되는 경우, 입력들은 그런 다른 컴퓨팅 디바이스의 일부이거나 또는 그런 다른 컴퓨팅 디바이스에 접속되는 사용자 입력 디바이스를 통해 사용자에 의해 이루어질 수도 있고 입력 커맨드들은 그 컴퓨팅 디바이스로부터 상호작용 소프트웨어 경험(108)을 실행하는 컴퓨팅 디바이스(110)로 통신 인터페이스(114)를 통해 전달될 수도 있다. 다양한 예들에서, 입력들은 사용자에 의해 저장 및 충전 디바이스(102)를 통해 이루어질 수도 있다.
입출력 제어기, 디스플레이 디바이스(120) 및 사용자 입력 디바이스 중 임의의 것은, 사용자가 마우스들, 키보드들, 리모콘들 등과 같은 입력 디바이스들에 의해 부과되는 인공적 제약조건들 없이, 자연 방식으로 컴퓨팅 기반 디바이스와 상호작용하는 것을 가능하게 하는 NUI 기술을 포함할 수도 있다. 제공될 수도 있는 NUI 기술의 예들은 음성 및/또는 스피치 인식, 터치 및/또는 스타일러스 인식(터치 감응 디스플레이들), 스크린 상의 및 스크린에 인접한 둘 다의 제스처 인식, 에어 제스처들, 머리 및 눈 추적, 음성 및 스피치, 비번, 터치, 제스처들, 및 머신 지능에 의존하는 것을 비제한적으로 포함한다. 사용될 수도 있는 NUI 기술의 다른 예들은, 의도 및 목표 이해 시스템들, 깊이 카메라들(이를테면 스테레오스코픽 카메라 시스템들, 적외선 카메라 시스템들, RGB 카메라 시스템들 및 이들의 조합들), 가속도계들/자이로스코프들, 안면 인식, 3D 디스플레이들, 머리, 눈 및 시선 추적을 사용한 모션 제스처 검출을 사용하는 모션 제스처 검출 시스템들, 몰입형 증강 현실 및 가상 현실 시스템들, 그리고 전기장 감지 전극들을 사용하여 두뇌 활동을 감지하는 기술들(EEG 및 관련된 방법들)을 포함한다.
저장 및 충전 디바이스(102)는 그것이 상호작용 소프트웨어 경험(108) 내의 가상 엔티티(124)에 대응한다는 점에서 상호작용 소프트웨어 경험(108)에 연관된다. 도 1에 도시된 예에서 이 가상 엔티티(124)는 GUI(118) 내에서 가시적일 수도 있지만; 다른 예들에서 저장 및 충전 디바이스(102)에 대응하는 가상 엔티티는 GUI(또는 비-그래픽 UI) 내에서 가시적이 아닐 수도 있거나 또는 때때로 GUI 내에서 때때로만 가시적일 수도 있다. 다양한 예들에서, 본 명세서에서 설명되는 저장 및 충전 디바이스는 그것이 대응하는 가상 엔티티와 유사하도록 하는 형상으로 될 수도 있고 다양한 예들에서, (예컨대, 도 7을 참조하여 더 상세히 설명되는 바와 같이) 저장 및 충전 디바이스의 외관을 변경시키는 것이 가능할 수도 있다. 예를 들어, 저장 및 충전 디바이스는 성, 보트, 인형 집, 워크샵, 궁전, 수퍼 히어로 은신처, 차량 등과 유사할 수도 있다. 이러한 물체가 GUI 내에서 시각적으로, 오디오 전용 UI 내에서 사운드로 등으로 표현될 수도 있다.
충전 메커니즘(또는 모듈)(104)은 저장 및 충전 디바이스(102) 내에 위치되는 게임 조각 내에서 배터리(또는 다른 에너지 저장소 디바이스)를 충전하도록 구성되고, 임의의 시간에, 충전 메커니즘(104)은 하나 이상의 게임 조각들을 충전할 수도 있다(또는 저장 및 충전 디바이스 내에/상에 아무것도 없다면 게임 조각들을 충전하지 않을 수도 있다). 임의의 적합한 충전 메커니즘이 사용될 수도 있고 다양한 예들에서 충전 메커니즘(104)과 게임 조각 사이에 (예컨대, 플러그 및 소켓 배치구성 또는 연속 도전체를 사용하는 다른 배치구성을 사용하여) 물리적 전기 접촉이 있을 수도 있다. 다른 예들에서, 무선 충전(예컨대,유도 충전)이 하나 이상의 게임 조각들에서의 하나 이상의 코일들에 전력을 유도적으로 커플링하는 하나 이상의 코일들을 포함하는 충전 메커니즘(104)과 함께 사용될 수도 있다. 다양한 충전 배치구성들이 도 5를 참조하여 아래에서 더 상세히 설명된다. 다양한 예들에서, 충전 메커니즘(104)은 저장 및 충전 디바이스 내에/상에 위치되는 게임 조각에 충전 및 전력공급 둘 다를 하도록 또는 하나 이상의 게임 조각들을 충전하도록 그리고 하나 이상의 다른 게임 조각들에 전력공급하도록 추가로 배치구성될 수도 있다.
충전 메커니즘(104)은 저장 및 충전 디바이스 내에/상에 있는 모든 게임 조각들을 충전하도록 배치구성될 수도 있거나 또는 충전 메커니즘은 게임 조각들의 일부만을 충전할 수도 있다. 다양한 예들에서, 저장 및 충전 디바이스들 내에 또는 상에 충전이 일어나지 않는 특정 로케이션들이 있을 수도 있고 그리고/또는 충전 메커니즘(104)은 게임 조각들을 (예컨대, 제어 모듈의 제어 하에) 선택적으로 충전시킬 수도 있다. 어떤 게임 조각들을 충전할지의 선택은 사용자 입력, 상호작용 소프트웨어 경험으로부터의 입력, 조각(들)에서의 배터리(들)의 배터리 스테이터스 등과 같은 하나 이상의 파라미터들에 따라 달라질 수도 있다.
통신 메커니즘(106)은 상호작용 소프트웨어 경험(108)과는 (통신 인터페이스(114)를 통해) 별도의 컴퓨팅 디바이스(110)에 대한 직접 접속(화살표 126)을 통해, 네트워크(128)(화살표 130)를 통해 또는 중개자 디바이스(122)(화살표 132/136 및 화살표 134/138)를 통해 통신할 수도 있고 다양한 예들은 도 2를 참조하여 아래에서 설명된다. 중개자 디바이스(122)는 개인 컴퓨팅 디바이스(이를테면 스마트폰, 데스크톱 또는 태블릿 컴퓨터, 핸드헬드 또는 모바일 컴퓨팅 디바이스, 또는 게임 콘솔) 또는 공유된 컴퓨팅 디바이스(예컨대, 무선 액세스 포인트, 라우터, 서버 등) 또는 게임 조각일 수도 있다. 다양한 예들에서, 통신 메커니즘(106)은 다수의 중개자 디바이스들(122) 및/또는 다수의 네트워크들(128)을 통해 상호작용 소프트웨어 경험(108)과 통신할 수도 있다.
도 2는 저장 및 충전 디바이스(102)에서의 통신 메커니즘(106)이 상호작용 소프트웨어 경험(108)과 통신하게 하는 다양한 예시적인 방법들을 도시한다. 흐름도(21)에 도시된 바와 같은 제 1 예에서, 저장 및 충전 디바이스(102)는 상호작용 소프트웨어 경험(108)에 직접적으로(화살표 126 또는 130) 접속된다. 이 예에서, 저장 및 충전 디바이스(102)는 저장 및 충전 디바이스 내에/상에 있는 하나 이상의 게임 조각들의 ID들을 수집하는(블록 202) ID 컬렉션 모듈을 포함한다. 저장 및 충전 디바이스는 그 다음에 이들 수집된 ID들을 상호작용 소프트웨어 경험에게 상호작용 소프트웨어 경험을 실행하는 컴퓨팅 디바이스(110)에 대한 직접 링크(화살표 126)를 통해 또는 네트워크(화살표 130)를 통해 중 어느 하나로 송신한다(블록 204). 다양한 예들에서, 저장 및 충전 디바이스(102)는 (블록 204에서) 그 자신의 ID뿐만 아니라 자신이 수집하여 왔던 게임 조각들의 ID들을 송신한다.
흐름도(21)에서 또한 도시된 제 2 예에서, 저장 및 충전 디바이스(102)는 저장 및 충전 디바이스 내에/상에 있는 하나 이상의 게임 조각들의 ID들을 수집하고(블록 202) 그 다음에 그것들을 (직접적으로 또는 네트워크를 통해 중 어느 하나로) 중개자 디바이스(122)에게 송신한다(블록 206 및 화살표 132 또는 136). 제 1 예에서처럼, 저장 및 충전 디바이스(102)는 (블록 206에서) 그 자신의 ID뿐만 아니라 자신이 수집한 게임 조각들의 ID들을 송신할 수도 있다. 중개자 디바이스(122)는 그 다음에 수신된 ID들을 상호작용 소프트웨어 경험에게 송신한다(블록 208 및 화살표 134 또는 138).
흐름도(22)에서 도시된 바와 같은 제 3 예에서, 저장 및 충전 디바이스 내에/상에 있는 게임 조각들의 ID들을 수집하는 저장 및 충전 디바이스 대신, 게임 조각들의 ID들과 저장 및 충전 디바이스는 게임 조각 또는 중개자 디바이스(122)일 수도 있는 수집 엔티티라고 지칭되는 다른 엔티티(블록 212)에 의해 수집된다. 저장 및 충전 디바이스(102)는 그 자신의 ID를 수집 엔티티에게 송신하여서(블록 210 및 화살표 132 또는 136) 그 자신의 ID가 수집되어 왔던 임의의 다른 ID들과 함께 상호작용 소프트웨어 경험에게 수집 엔티티(게임 조각 또는 중개자 디바이스(122))에 의해 송신될 수도 있게 한다(블록 214 및 화살표 134 또는 138).
흐름도(22)에서 또한 도시된 제 4 예에서, ID들의 컬렉션이 없고(블록 212가 생략됨) 대신, 저장 및 충전 디바이스(102)는 그 자신의 ID를 게임 조각 또는 중개자 디바이스(122)로 송신하고(블록 210 및 화살표 132 또는 136) 수신 엔티티(게임 조각 또는 중개자 디바이스(122))는 그러면 저장 디바이스의 ID를 임의의 다른 ID들을 수집하는 일 없이 상호작용 소프트웨어 경험로 송신한다(블록 214 및 화살표 134 또는 138).
비록 도 2가 (블록들(204, 208 및 214)에서) 상호작용 소프트웨어 경험으로의 ID들의 송신만을 도시하지만, 다양한 예들에서, 추가적인 데이터거 (예컨대, 블록 202 또는 210에서 저장 및 충전 디바이스(102)에 의해) 또한 송신될 수도 있다. 이 추가적인 데이터는, 예를 들어, 포지션 데이터(예컨대, 저장 및 충전 디바이스 내에서/상에서 게임 조각이 위치되는 곳을 식별하는 데이터), 배향 데이터(예컨대, 저장 및 충전 디바이스 내에/상에 있을 때의 게임 조각의 배향을 기술하는 데이터), 게임 조각에 관한 다른 데이터(예컨대, 이는 게임 조각 상에 저장되고 게임 조각에 의해 저장 및 충전 디바이스(102)/중개자 디바이스(122)/상호작용 소프트웨어 경험(108)으로 송신될 수도 있음) 등일 수도 있다. 포지션 및/또는 배향 데이터가 저장 및 충전 디바이스(102)에 의해 상호작용 소프트웨어 경험으로 송신되는 예들에서, 저장 및 충전 디바이스(102)는 저장 및 충전 디바이스(102) 내에서 또는 상에서 게임 조각의 포지션 및/또는 배향을 검출하는 하나 이상의 센서들을 포함할 수도 있다. 다양한 예들에서, 저장 및 충전 디바이스(102)가 센서들 및/또는 사용자 입력들을 포함하는 경우, (예컨대, 블록 202 또는 210에서) 송신되는 추가적인 데이터는 센서 및/또는 사용자 입력 데이터를 포함할 수도 있다.
게임 조각 상에 저장되는 그리고 상호작용 소프트웨어 경험에게 (예컨대, 저장 및 충전 디바이스에 의해) 송신될 수도 있는 데이터는, 예를 들어, 다음 중 하나 이상을 포함할 수도 있다:
Figure 112017043398223-pct00001
게임 데이터, 이를테면:
o 게임 조각(예컨대, 3D 모델, 이미지 및/또는 텍스처 맵)을 표현하기 위해 상호작용 소프트웨어 경험의 GUI 내에서 사용될 수 있는 게임 조각의 2D/3D 표현
o 그 게임 조각에 연관되는 오디오 스니펫들 또는 텍스트
o 게임 조각 또는 게임 조각들의 특정 조합(예컨대, 세트)을 사용한 결과로서 상호작용 소프트웨어 경험 내에서 가능하게 되는 미니-게임
Figure 112017043398223-pct00002
구성 데이터, 이를테면:
o 게임 조각에 대한 식별자(ID)
o 제조일자
o 제조업자
o 게임 조각 유형
o 게임 조각이 속할 수도 있는 게임 조각들의 임의의 세트들의 세부사항들
Figure 112017043398223-pct00003
상태 데이터, 이를테면
o 총 실세계 사용 시간 또는 총 사용 수
o 최근의 사용 이력
o 게임 조각에 대한 물리적 상태 정보(예컨대, 센서가 실패하였다는 표시자, 배터리 레벨들 등과 같은 물리적 실패 상태들)
o 다른 게임 조각들과의 사용의 세부사항들(예컨대, 함께 사용되어 왔던 다른 게임 조각들의 ID들, 게임 조각과 함께 사용되어 왔던 게임 조각들의 세트들의 세부사항들 등)
o 게임 조각이 상호작용하여 왔던 다른 게임 조각들의 세부사항들
o 게임 조각이 사용되어 왔던 세계에서의 장소의, 그리고 이러한 로케이션들에서 또한 존재했던 다른 게임 조각들 (및 존재했던 다른 사용자들)의 세부사항들
Figure 112017043398223-pct00004
현재 소유자만 또는 소유권 이력의 세부사항들을 포함할 수도 있는 게임 조각의 소유자의 세부사항들
Figure 112017043398223-pct00005
소유자에 의해 승인된 허가들, 예컨대, 게임 조각을 대여하기 위해 소셜 네트워크(예컨대, Xbox LIVE®)를 사용한 그들의 "친구들"에 대한 허가들
Figure 112017043398223-pct00006
게임 조각에 연관된 가격, 예컨대, 친구가 게임 조각을 구매하기 위해 지불할 수 있는 "판매용" 가격(실제 화폐 또는 가상 화폐/포인트 시스템들로 표현될 수도 있음), 또는 그 게임 조각에 수반되는 가격들/트랜잭션들의 과거 이력
Figure 112017043398223-pct00007
어디서/언제/누구로부터 게임 조각이 대여되었는지 또는 어떻게 그것이 취득되었는지(예컨대, 게임 경쟁에서의 상품으로서 취득됨).
마찬가지로, 저장 및 충전 디바이스 자체 상에 저장되는 그리고 상호작용 소프트웨어 경험에게 전송될 수도 있는 데이터는, 예를 들어, 다음 중 하나 이상을 포함할 수도 있다:
Figure 112017043398223-pct00008
게임 데이터, 이를테면:
o 저장 및 충전 디바이스를 표현하기 위해 상호작용 소프트웨어 경험의 GUI 내에서 사용될 수도 있는 저장 및 충전 디바이스의 2D/3D 표현(예컨대, 3D 모델, 이미지 및/또는 텍스처 맵)
o 그 저장 및 충전 디바이스에 연관되는 오디오 스니펫들 또는 텍스트
o 저장 및 충전 디바이스를 사용한 또는 저장 및 충전 디바이스에서의 게임 조각들의 특정 조합(예컨대, 세트)을 사용한 결과로서 상호작용 소프트웨어 경험 내에서 가능하게 되는 미니-게임
Figure 112017043398223-pct00009
구성 데이터, 이를테면:
o 저장 및 충전 디바이스에 대한 식별자(ID)
o 제조일자
o 제조업자
o 저장 및 충전 디바이스 유형
Figure 112017043398223-pct00010
상태 데이터, 이를테면
o 총 실세계 사용 시간 또는 총 사용 수
o 최근의 사용 이력(예컨대, 최근에 저장 및 충전 디바이스에 저장되어 왔던 게임 조각들의 ID들)
o 저장 및 충전 디바이스에 대한 물리적 상태 정보(예컨대, 센서가 실패하였다는 표시자, 배터리 레벨들 등과 같은 물리적 실패 상태들)
o 저장 및 충전 디바이스가 사용되어 왔던 세계에서의 장소의, 그리고 각각의 로케이션에서 저장 및 충전 디바이스 내에 있었던 게임 조각들의 세부사항들
Figure 112017043398223-pct00011
현재 소유자만 또는 소유권 이력의 세부사항들을 포함할 수도 있는 저장 및 충전 디바이스의 소유자의 세부사항들.
통신 메커니즘(106)은 (예컨대, 요청된 범위 및/또는 소비 전력에 기초하여 선택된) 게임 조각, 중개자 디바이스 및/또는 상호작용 소프트웨어 경험을 실행하는 컴퓨팅 디바이스와 통신하기 위해 임의의 적합한 통신 기술을 사용할 수도 있다. 사용될 수도 있는 통신 기술들의 예들은 근접 장 통신(Near Field Communication, NFC), Bluetooth®, Bluetooth® 저 에너지(Bluetooth® Low Energy, BLE), WiFi™ 또는 WiFi™ Direct, 802.15.4 등을 포함한다. 저장 및 충전 디바이스(102)가 근접 게임 조각 및 더 멀리 있는 중개자 디바이스 둘 다와 통신하는 경우, 통신 메커니즘(106)은 게임 조각 및 중개자 디바이스와 통신하기 위한 동일한 또는 상이한 통신 기술을 사용할 수도 있다.
저장 디바이스(102) 내에/상에 있는 게임 조각들의 ID들(도 2의 블록들(204, 208 및 214)에서 송신되는 바와 같음)을 수신하는 것에 응답하여, 상호작용 소프트웨어 경험은, 도 10을 참조하여 아래에서 더 상세히 설명되는 바와 같이, 자신의 동작을 변경한다. 이는 GUI 또는 UI의 다른 폼을 변경하는 것, 수신된 ID들에 연관된 가상 엔티티들의 스테이터스를 업데이트하는 것 등을 수반할 수도 있다. 일 예가 도 3을 참조하여 설명될 수 있다.
도 3은 저장 및 충전 디바이스 내에 위치된 네 개의 게임 조각들(302)(A~D로 표시됨)과 상호작용 소프트웨어 경험을 위한 일 예의 GUI(118)를 갖는 일 예의 저장 및 충전 디바이스(102)의 개략도를 도시한다. GUI(118)는 저장 및 충전 디바이스(102)에 대응하는 가상 엔티티(124)를 도시하고, 게임 조각들(A~D)이 저장 및 충전 디바이스(102) 내에 있다는 것을 표시하는 데이터를 수신하는 것에 응답하여(예컨대, 저장 및 충전 디바이스(102)의 ID에 링크된 게임 조각들(A~D)의 ID들을 수신하는 것에 응답하여), 게임 조각들(A~D)에 연관된 가상 엔티티들(304~310)이 저장 및 충전 디바이스(102)에 대응하는 가상 엔티티 내부에 도시된다. 도 3에 도시된 예에서, 저장 디바이스(102)에 대응하는 가상 엔티티(124)에서의 게임 조각들(A~D)에 대응하는 가상 엔티티들(304~310)의 포지션은, 저장 디바이스(102) 내의 게임 조각들(302)의 포지션(또는 상대 포지션)에 기초하지만; 다른 예들에서 저장 및 충전 디바이스(102) 내에서 포지션 또는 상대 포지션의 결정은 없을 수도 있고 그리고/또는 임의의 결정된 포지션 또는 상대 포지션은 상호작용 소프트웨어 경험 내에 가상 엔티티들을 배치할 때 사용되지 않을 수도 있다.
도 3에 도시된 바와 같이, 게임 조각이 저장 및 충전 디바이스(102) 내에/상에 있을 때, 게임 조각과 저장 및 충전 디바이스는 동일한 상호작용 소프트웨어 경험과 연관된다. 다양한 예들에서, 게임 조각은 그것이 저장 및 충전 디바이스 내에/상에 있지 않을 때 상이한 상호작용 소프트웨어 경험에 연관될 수도 있다. 이는, 예를 들어, 사용자가 제 1 상호작용 소프트웨어 경험으로부터의 캐릭터/물체를, 그 캐릭터/물체에 대응하는 게임 조각을 제 2 상호작용 소프트웨어 경험에 연관된 저장 및 충전 디바이스 속에/상에 배치함으로써 제 2 상호작용 소프트웨어 경험으로 이동시키는 것을 가능하게 할 수도 있다.
다양한 예들에서, 사용자가 하나 이상의 게임 조각들을 저장 및 충전 디바이스 내의 또는 상의 어디라도 배치할 수도 있지만; 다른 예들에서, 저장 및 충전 디바이스는 게임 조각들이 사용자에 의해 저장 및 충전 디바이스 내에서/상에서/주변에서 배치되는 포지션들을 정의하는 로케이팅 메커니즘을 포함할 수도 있다. 로케이팅 메커니즘은, 예를 들어, 게임 조각들을 수용하기 위한 함요부(recess)들 및/또는 돌출부들(예컨대, 후크들, 펙들 또는 페데스탈들)을 포함할 수도 있다. 다른 예들에서 얼라이닝(또는 정렬) 메커니즘이 로케이팅 메커니즘 대신 제공될 수도 있다. 얼라이닝 메커니즘은 사용자가 저장 및 충전 디바이스에서 게임 조각을 배치할 수 있는 곳에 대한 제한을 두지 않지만 활성화될 때 게임 조각들을 (예컨대, 자석들을 사용하여) 미리 정의된 배향으로 정렬한다.
로케이팅 메커니즘들의 다양한 예들이 도 4에서 도시되지만, 다양한 예들에서 함요부들/돌출부들의 다른 배치구성들이 사용될 수도 있다. 제 1 예(41)에서, 로케이팅 메커니즘은 대응하는 함요부 또는 개구부를 갖는 게임 조각들(404)이 끼워맞춤될 수 있는 복수의 펙들(402)을 포함한다. 제 2 예(42)에서, 로케이팅 메커니즘은 게임 조각들(408)이 배치될 수 있는 (또는 저장 및 충전 디바이스 속에 배치될 때 자체 위치 결정할 수도 있는) 복수의 함요부들(406)을 포함한다. 다양한 예들에서, 함요부들(406)은 그것들이 게임 조각들에 끼워맞춤되도록 하는 형상으로 될 수도 있고, 저장 및 충전 디바이스가 상이한 형상들/사이즈들의 게임 조각들을 저장하도록 배치구성되는 경우, 함요부들(406)은 상이한 형상들/사이즈들로 될 수도 있다. 제 3 예(43)에서, 로케이팅 메커니즘은 대응하는 개구부를 갖는 복수의 게임 조각들(412)만이 배치될 수 있는 포스트(410)를 포함한다.
제 4 예(44)는 게임 조각들(416) 상에 위치되어 있는 펙들(414)과 대응하는 함요부들/개구부들(418)을 포함하는 저장 및 충전 디바이스의 로케이팅 메커니즘을 가져서, 제 1 예(41)의 역인 것으로 간주될 수 있다. 마찬가지로, 제 5 예(45)는 게임 조각들(422) 내에 위치되어 있는 함요부들(420)과 대응하는 돌출부들(424)을 포함하는 로케이팅 메커니즘을 가져서, 제 2 예(42)의 역인 것으로 간주될 수 있다. 제 6 예(46)는 게임 조각들(426)이 서로 적층되는 제 2 배치구성을 도시한다. 다수의 게임 조각들(412)이 동일한 포스트(410) 상에 장착되는 제 3 예(43)와는 달리, 제 6 예(46)에서, 로케이팅 메커니즘은 대응하는 함요부(430)를 갖는 게임 조각(426)이 그것 상에 끼워맞춤될 수 있는 펙(428)을 포함한다. 게임 조각(426)은 대응하는 함요부(430)를 갖는 추가의 게임 조각(426)이 그것 상에 끼워맞춤될 수 있는 매칭 펙(432)을 포함한다.
제 7 예(47)는 대응하는 함요부들/개구부들을 갖는 두 개의 게임 조각들(436)을 수용하는 형상으로 된 돌출부(434)를 포함하는 로케이팅 메커니즘을 도시한다. 두 개의 게임 조각들이 (도 4에서처럼) 동일한 돌출부(434)에 부착되는 경우, 이는 (예컨대, 돌출부에 부착되는 게임 조각들의 각각에 연관되는 가상 엔티티들의 조합으로부터 형성되는 가상 엔티티를 디스플레이함으로써) 상호작용 소프트웨어 경험 내에 반영될 수도 있다.
위에서 설명된 바와 같이, 저장 및 충전 디바이스에서의 로케이팅 메커니즘이 도 4의 예들 중 임의의 예에서 도시된 펙들, 함요부들 및/또는 포스트들의 임의의 조합(예컨대, 예들 중 임의의 예는 다른 예들과 조합될 수도 있음) 및/또는 돌출부들/함요부들의 다른 배치구성들을 포함할 수 있다. 다른 예들에서, 로케이팅 메커니즘은 상이한 텍스처링된 표면들을 사용할 수도 있다. 예를 들어, 그것은 달라붙는/거친 섹션들과 매끄러운 섹션들을 포함하여서, 저장 및 충전 디바이스 내에/상에 배치된 게임 조각이 매끄러운 섹션들 통해 미끄러지고 달라붙는/거친 섹션들 상에서 끝나는 경향이 있도록 할 수도 있을 것이다.
추가의 예들에서, 로케이팅 메커니즘은 위에서 설명되는 그리고 도 4에서 도시되는 촉각 특징들에 추가로, 또는 그러한 촉각 특징들 대신에 시각적 특징들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 로케이팅 메커니즘은 사용자가 충전 및 저장 디바이스 내의 올바른 포지션(들)에 조각들을 수동으로 배치하게 조장하는(또는 배치하게 하는) 게임 조각들의 시각적 표현들을 포함할 수도 있다.
비록 제 3 및 제 6 예들(43, 46)이 동일하게 형성된 게임 조각들을 적층하는 것을 도시하지만, 다양한 예들에서, 상이한 형상들을 갖는 게임 조각들이, , 예컨대, 게임 조각들이 상호작용 소프트웨어 경험에서의 그것들의 대응하는 가상 엔티티를 닮은 형상으로 되는 경우, 저장 및 충전 디바이스 내에서 서로 적층될 수도 있다. 일 예에서, 가구 아이템(예컨대, 의자 또는 소파) 같은 형상으로 된 게임 조각이 로케이팅 메커니즘 상에 먼저 배치된 다음 게임 조각 같은 형상으로 된 캐릭터(예컨대, 인간 또는 동물)가 상단에 배치될 수도 있다. 상호작용 소프트웨어 경험은 그 다음에 게임 조각들의 이 배치구성을 반영하고 (GUI에서) 가구 아이템 상에 앉아 있는 캐릭터를 보여줄 수도 있다.
저장 및 충전 디바이스에서의 로케이팅 메커니즘 상에 게임 조각을 위치시키는데 사용되는 게임 조각에서의 함요부/개구부/돌출부는 이 목적으로만 사용되는 게임 조각의 특징일 수도 있다. 다른 예들에서, 그러나, 함요부/개구부/돌출부는 다른 목적을 위해, 예컨대, 게임 조각들이 저장 및 충전 디바이스 내에 있지 않을 때 게임 조각들을 함께 접속시키기 위해 또한 사용될 수도 있다.
다양한 예들에서 로케이팅 메커니즘은 충전 메커니즘과 통합될 수도 있다. 예를 들어, 제 1 예(41)에서의 펙들(402) 중 하나 이상의 펙은 게임 조각(404) 상의 함요부/개구부 내에서 전기 접촉에 접속되는 전기 접촉을 포함할 수도 있다. 대안적으로, 펙들(402) 중 하나 이상의 펙은 이차 코일을 포함하는 게임 조각(404)의 유도 충전을 위한 일차 코일을 포함할 수도 있다. 도 4에서의 제 2 예(42)를 참조하면, 하나 이상의 함요부들(406) 주위에서 또는 밑에서 유도 충전하기 위한 일차 코일들이 있을 수도 있고 이는 도 5에서 도시된다. 도 5는 화살표들(502)로 라벨표시된 함요부의 에지를 갖는 단일 함요부(406)의 단면도 및 평면도를 도시한다. 일차 코일(504)은 함요부(406)의 에지(502)를 둘러싼다. 전기 접촉들/코일들은 도 4에 도시된 다른 예들(43~47) 중 임의의 예와 통합될 수도 있다.
저장 및 충전 디바이스에 의해 충전을 위해 사용되는 게임 조각 내의 임의의 접촉/커넥터/코일이 충전을 위해서만 (그리고 일부 예들에서는 충전 및 전력공급을 위해) 사용되는 전용 접촉/커넥터/코일일 수도 있다. 그러나, 다른 예들에서, 게임 조각 내의 접촉/커넥터/코일은 다른 목적들을 위해, 예컨대, 게임 조각들이 저장 및 충전 디바이스에서 사용되지 않을 때 게임 조각으로부터 다른 게임 조각으로 전력을 제공하기 위해 또한 사용될 수도 있다. 이러한 일 예에서, 게임 조각 내의 접촉/커넥터/코일(및 연관된 회로)는, 저장 및 충전 디바이스 내에 있고 로케이팅 메커니즘에 접속될 때, 그것이 내부 배터리(또는 다른 에너지 저장소 디바이스)를 충전하는 에너지를 수신하고 로케이팅 메커니즘에 접속되지 않는 대신 다른 게임 조각에 접속될 때, 그것이 접속된 게임 조각을 충전하거나 또는 전력 공급하기 위해 (내부 배터리부터) 에너지를 제공하도록 양방향으로 동작할 수도 있다.
유도 충전은 로케이팅 또는 다른 정렬 메커니즘을 포함하지 않는 저장 및 충전 디바이스에서 또한 사용될 수도 있다. 그런 디바이스에서, 게임 조각들은 저장 및 충전 디바이스 내의/상의 어딘가에 위치될 수도 있다(즉, 그것들의 포지션 및/또는 배향이 로케이팅 메커니즘에 미리 정의되지 않는다). 이를 수용하기 위하여, 충전 메커니즘(104)은 게임 조각들을 저장 및 충전 디바이스 내에서의 그것들의 배향 및 포지션에 무관하게 충전하기 위하여 선택적으로 스위치 온 될 수도 있는 복수의 충전 코일들(예컨대, 코일들의 볼 또는 코일들의 2D 그리드)을 포함할 수도 있다. 코일들의 스위칭 온은 저장 및 충전 디바이스 내의/상의 게임 조각들의 감지된 배향 및/또는 포지션에 기초하여 제어될 수도 있다. 다양한 예들에서, 빔포밍 기법들이 게임 조각의 충전을 달성하기 위해 전자기장을 조작하는데 사용될 수도 있다.
도 6은 다른 예의 저장 및 충전 디바이스(602)의 개략도이다. 도 6에 도시된 저장 및 충전 디바이스(602)는 위에서 설명된 및 도 1에서 도시된 충전 메커니즘(104) 및 통신 메커니즘(106)에 더하여, 다수의 옵션적 엘리먼트들(604~614)을 포함한다. 비록 도 6이 옵션적 엘리먼트들(604~614)의 모두를 포함하는 디바이스(602)를 도시하지만, 저장 및 충전 디바이스가 임의의 옵션적 엘리먼트들(도 1에서 도시된 바와 같음)을 포함하지 않을 수도 있거나 또는 도 6에 도시된 것들로부터 선택되는 하나 이상의 옵션적 엘리먼트들의 임의의 조합을 포함할 수도 있다는 것이 이해될 것이다. 저장 및 충전 디바이스가 도 6에 도시되지 않은 엘리먼트들을 또한 포함할 수도 있다.
본 명세서에서 설명되는 바와 같은 게임 조각들에 대한 저장 및 충전 디바이스가 하나 이상의 센서들(604)을 추가로 포함할 수도 있다. 센서(들)(604)는, 예를 들어, 저장 및 충전 디바이스 내에서/상에서 게임 조각들의 존재, 로케이션, 배향 및/또는 스테이터스(예컨대, 온도, 방출된 광, 배터리 레벨 등)을 검출하는데 사용될 수도 있고 다양한 예들에서 센서(들)는 충전 및/또는 로케이팅 메커니즘과 통합될 수도 있다. 예를 들어, 저장 및 충전 디바이스가 로케이팅 메커니즘을 포함하지 않는 경우, 센서들은 게임 조각들의 로케이션을 검출하는데 그런고로 어떤 충전 코일들이 게임 조각을 충전하는데 사용되는지를 결정하는데 사용될 수도 있거나 또는 충전 코일들은 어떤 충전 코일들을 충전하기 위해 사용할지를 결정하기 위해 센서로서 그들 자신들이 사용될 수도 있다. 덧붙여서, 또는 대신에, 센서(들)(604)는 저장 및 충전 디바이스 자체의 구성(예컨대, 그것이 개방인지/폐쇄인지, 그것이 사용자에 의해 터치되기 있는지 등) 또는 그것의 환경(예컨대, 다른 충전 및 저장 디바이스들과 같은 인근의 디바이스들 또는 게임 조각들의 온도, 로케이션, 배향, 상대 로케이션, 상호작용 소프트웨어 경험에 의해 사용될 수도 있는 TV, 컴퓨터들 또는 다른 디바이스들의 상대 로케이션, 그것들이 멀리 있을 수도 있을 때의 사용자의 로케이션 및 사용자로부터의 입력들 등)을 검출하는데 사용될 수도 있고 이는 모듈식 저장 및 충전 디바이스들에 관련하여 아래에서 더 설명된다.
임의의 적합한 센서 기술이 사용될 수도 있고, 예들은 압력 센서들, 홀 효과(Hall Effect) 센서들(게임 조각의 배향을 검출하기 위함), 광 센서들(예컨대, 어떤 컬러가 가시적인지를 결정하기 위해 게임 조각에서의 함요부 내의 및 대응하는 펙에서의 광 센서컬러의 밴드들을 사용하여 펙 상의 게임 조각의 배향이 결정될 수 있게 함), 정전용량 센서들, 빔 차단(beam-break) 센서들, 푸시 스위치들, 게임 조각이 거기에 있는지를 감지하기 위한 유도 코일들의 사용(수신 코일이 있을 때 현재 이끌어낸 변화로 인함) 등을 포함한다.
센서가 게임 조각의 존재를 검출하기 위해 사용되는 경우, 일부 예들에서 센서는 저장 및 충전 디바이스 내에/상에 임의의 게임 조각들이 있는지의 여부만을 (예컨대, 디바이스가 비어있는지 또는 아닌지를) 검출할 수도 있다. 다른 예에서, 센서(들)는 얼마나 많은 게임 조각들이 저장 디바이스 내에/상에 있는지 그리고/또는 게임 조각(즉, 임의의 게임 조각)이 특정 펙/포스트 상에 또는 저장 및 충전 디바이스 내의 또는 상의 특정 함요부에 위치되는지의 여부를 검출하는데 사용될 수도 있고, 이는, 예를 들어, 그 로케이션에 대한 충전을 활성화/비활성화하는데 사용될 수도 있다(그리고 그런고로 충전 및 저장 디바이스의 소비 전력을 감소시킬 수도 있다). 그러나, 다른 예들에서, 센서는 어떤 게임 조각이 특정 펙/포스트 상에 또는 저장 및 충전 디바이스 내의 또는 상의 특정 함요부에 위치되는지를 검출할 수도 있다. 이는, 예를 들어, 저장 및 충전 디바이스 내에 또는 상에 있는 그리고 특정 펙/포스트 상에 또는 특정 함요부에 위치된 게임 조각의 ID를 검출함으로써 성취될 수도 있고 그런고로 센서는 (위에서 설명된) ID 컬렉션 모듈(605)의 일부를 형성할 수도 있다.
위에서 설명된 바와 같이, 게임 조각의 존재, 로케이션, 배향 및/또는 스테이터스를 표시하는 센서 데이터는 상호작용 소프트웨어 경험으로 전달되고 상호작용 소프트웨어 경험의 동작에 영향을 주기 위해 사용될 수도 있다. 다양한 예들에서, 저장 및 충전 디바이스의 구성 및/또는 환경을 표시하는 센서 데이터는 상호작용 소프트웨어 경험으로 전달되고 상호작용 소프트웨어 경험의 동작에 영향을 주기 위해 사용될 수도 있다(예컨대, 저장 및 충전 디바이스에서의 게임 조각들에 연관된 가상 엔티티들의 상태는 디바이스가 개방되는지 또는 폐쇄되는지에 의존하여 변화할 수도 있으며, GUI는 저장 및 충전 디바이스 주위의 검출된 환경을 반영하도록 변경될 수도 있다는 등등이다).
본 명세서에서 설명되는 바와 같은 게임 조각들을 위한 저장 및 충전 디바이스가 하나 이상의 액추에이터들(606)(예컨대, 솔레노이드들, 피에조-전기 디바이스들, 펠티에(Peltier) 디바이스들, 모터들(motos), 서보들, 머슬 와이어(muscle wire), 광 방출 디바이스들, 음파 또는 초음파 액추에이터들, 자석 액추에이터들 등)을 더 포함할 수도 있다. 액추에이터들(606)은, 예를 들어, 게임 조각을 회전시키거나 또는 아니면 이동시키며, 게임 조각을 저장 및 충전 디바이스로부터 방출하며, 게임 조각의 온도를 변화시키며(예컨대, 게임 조각을 예열/냉각시키며), 게임 조각을 점등하며, 게임 효과를 제공하며(예컨대, 대응하는 가상 엔티티가 이동 중/말하는 중일 때 게임 조각이 이동하도록함), 게임 조각의 충전 스테이터스를 표시하는 등을 하는데 사용될 수도 있다.
본 명세서에서 설명되는 게임 조각들을 위한 저장 및 충전 디바이스는 게임 조각들로부터의 ID들, 센서 데이터 및/또는 다른 데이터의 컬렉션을 제어하도록 배치구성되는 제어 모듈(608)을 더 포함할 수도 있다. 덧붙여서, 또는 대신에, 제어 모듈(608)은 게임 조각들의 충전을 (위에서 설명된 바와 같이) 제어하고 충전 메커니즘(104)에 입력을 제공할 수도 있다. 제어 모듈(608)은 제공되는 임의의 액추에이터들(606)을 제어할 수도 있다.
다양한 예들에서 제어 모듈(608)은 저장 및 충전 디바이스의 동작을 본 명세서에서 설명된 바와 같이 제어하기 위해(예컨대, 게임 조각들로부터 ID들, 센서 데이터 및/또는 다른 데이터의 컬렉션을 제어하기 위해 그리고/또는 게임 조각들의 충전을 제어하기 위해) 컴퓨터 실행가능 명령들을 프로세싱하는 마이크로프로세서들, 제어기들 또는 임의의 다른 적합한 유형의 프로세서들일 수도 있는 하나 이상의 프로세서들을 포함할 수도 있다. 일부 예들에서, 예를 들어 시스템 온 어 칩 아키텍처가 사용되는 경우, 프로세서(들)는 (소프트웨어 또는 펌웨어가 아니라) 하드웨어에서 저장 및 충전 디바이스를 제어하는 방법의 일부를 구현하는 하나 이상의 고정 기능 블록들(또는 가속기들이라고 지칭됨)을 포함할 수도 있다. 대안적으로, 또는 추가적으로, 본원에서 설명되는 기능은, 적어도 부분적으로는, 하나 이상의 하드웨어 로직 컴포넌트들에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 그리고 비제한적으로, 사용될 수 있는 하드웨어 로직 컴포넌트들의 예시적인 유형들은 필드 프로그램가능 게이트 어레이들(FPGA들), 프로그램 특정 집적 회로들(ASIC들), 프로그램 특정 표준 제품들(ASSP들), 시스템-온-어-칩 시스템들(SOC들), 복합 프로그램가능 로직 디바이스들(CPLD들)을 포함한다.
본 명세서에서 설명되는 바와 같은 게임 조각들에 대한 저장 및 충전 디바이스가 베터리(610)를 추가로 포함할 수도 있다. 이 배터리(610)는 저장 및 충전 디바이스 자체에 전력을 제공하는데 사용될 수도 있고 저장 및 충전 디바이스가 외부 전력 소스(예컨대, 본선 전기(mains electricity) 접속)에 접속되지 않은 때에 게임 조각들을 (충전 메커니즘(104)을 통해) 충전하기 위해 사용될 수도 있다. 저장 및 충전 디바이스가 배터리(610)를 포함하는 경우, 이는 저장 및 충전 디바이스가 여행할 때 및 정전 동안 사용되는 것을 가능하게 한다. 제공되는 경우, 배터리(610)는 개개의 게임 조각 내의 배터리보다 상당히 더 높은 용량이다.
본 명세서에서 설명되는 바와 같은 게임 조각들을 위한 저장 및 충전 디바이스가 데이터 저장 디바이스(612), 이를테면 메모리 디바이스를 더 포함할 수도 있다. 데이터 저장 디바이스(612)는 저장 및 충전 디바이스 내에 있는 게임 조각들로부터 수집되는 데이터(예컨대, ID들 및 다른 데이터)를 저장하는데 사용될 수도 있다. 데이터 저장 디바이스(612)는 (위에서 설명된 바와 같이) 저장 및 충전 디바이스에 관한 데이터를 저장하기 위해 추가적으로 또는 대신 사용될 수도 있다.
데이터 저장 디바이스(612)는, 컴퓨터 판독가능 명령들, 데이터 구조들, 프로그램 모듈들, 또는 다른 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 또는 비휘발성, 착탈식 또는 비착탈식 매체를 포함할 수도 있다. 컴퓨터 저장 매체들은, RAM, ROM, EPROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 다른 메모리 기술, CD-ROM, 디지털 다기능 디스크들(DVD) 또는 다른 광학적 스토리지, 자기 카세트들, 자기 테이프, 자기 디스크 스토리지 또는 다른 자기 저장 디바이스들, 또는 컴퓨팅 디바이스에 의한 액세스를 위한 정보를 저장하는데 사용될 수도 있는 임의의 다른 비송신 매체를 비제한적으로 포함한다. 반면, 통신 매체는 변조된 데이터 신호, 이를테면 반송파, 또는 다른 전송 메커니즘 내에 컴퓨터 판독가능 명령들, 데이터 구조들, 프로그램 모듈들, 또는 다른 데이터를 포함할 수도 있다. 본 명세서에서 정의되는 바와 같이, 데이터 저장 매체는 통신 매체를 포함하지 않는다. 그러므로, 데이터 저장 매체가 전파하는 신호 자체인 것으로 해석되지 않아야 한다. 전파되는 신호들은 데이터 저장 매체들에서 제시될 수도 있지만, 전파되는 신호들 자체는 데이터 저장 매체들의 예들이 아니다. 비록 데이터 저장 디바이스(612)가 저장 및 충전 디바이스(602) 내에 도시되지만 그 저장 매체는 분산형이거나 또는 원격으로 위치되고 네트워크 또는 다른 통신 링크를 통해 (예컨대, 통신 메커니즘(106)을 사용하여) 액세스될 수도 있다는 것이 이해될 것이다.
본 명세서에서 설명되는 바와 같은 게임 조각들을 위한 저장 및 충전 디바이스가 스테이터스 정보 및/또는 상호작용 소프트웨어 경험을 위한 사용자 인터페이스를 제공할 수도 있는 사용자 출력 디바이스(613)를 더 포함할 수도 있다. 이는, 예를 들어, 어떤 게임 조각들이 현재 저장 및 충전 디바이스에 있는지, 어떤 게임 조각들이 현재 충전되고 있는지 그리고/또는 상호작용 소프트웨어 경험에서의 게임 조각들 또는 그것들의 대응하는 가상 엔티티들의 스테이터스를 표시하는데 사용되는 디스플레이 디바이스(예컨대, 스크린 또는 프로젝터)일 수도 있다. 다른 예들에서, 사용자 출력 디바이스는 스피커일 수도 있다.
본 명세서에서 설명되는 바와 같은 게임 조각들에 대한 저장 및 충전 디바이스가 사용자 입력 디바이스(614)를 추가로 포함할 수도 있다. 일부 예들에서 사용자 입력 디바이스(614)는 음성 입력, 사용자 제스처들 또는 다른 사용자 액션들을 검출할 수도 있고 자연스러운 사용자 인터페이스(NUI)를 제공할 수도 있다. 이 사용자 입력은 저장 및 충전 디바이스(602)를 구성하는데 사용될 수도 있다. 일 실시형태에서 사용자 출력 디바이스(613)는 그것이 터치 감응 디스플레이 디바이스이면 사용자 입력 디바이스(614)로서 또한 역할을 할 수도 있다.
사용자 출력 디바이스(613)와 사용자 입력 디바이스(614)는 사용자가 마우스들, 키보드들, 리모콘들 등과 같은 입력 디바이스들에 의해 부과되는 인공적 제약조건들 없이, 자연 방식으로 컴퓨팅 기반 디바이스와 상호작용하는 것을 가능하게 하는 NUI 기술을 포함할 수도 있다. 제공될 수도 있는 NUI 기술의 예들은 음성 및/또는 스피치 인식, 터치 및/또는 스타일러스 인식(터치 감응 디스플레이들), 스크린 상의 및 스크린에 인접한 둘 다의 제스처 인식, 에어 제스처들, 머리 및 눈 추적, 음성 및 스피치, 비번, 터치, 제스처들, 및 머신 지능에 의존하는 것을 비제한적으로 포함한다. 사용될 수도 있는 NUI 기술의 다른 예들은, 의도 및 목표 이해 시스템들, 깊이 카메라들(이를테면 스테레오스코픽 카메라 시스템들, 적외선 카메라 시스템들, RGB 카메라 시스템들 및 이들의 조합들), 가속도계들/자이로스코프들, 안면 인식, 3D 디스플레이들, 머리, 눈 및 시선 추적을 사용한 모션 제스처 검출을 사용하는 모션 제스처 검출 시스템들, 몰입형 증강 현실 및 가상 현실 시스템들, 그리고 전기장 감지 전극들을 사용하여 두뇌 활동을 감지하는 기술들(EEG 및 관련된 방법들)을 포함한다.
다양한 예들에서, 본 명세서에서 설명되는 저장 및 충전 디바이스는 그것이 함께 접속되는 다수의 모듈들로부터 형성된다는 점에서 모듈식 구성을 가질 수도 있다. 다양한 예들에서, 모듈식 구성은 외부 하우징 또는 셸 및 삽입 조각(들)을 포함할 수도 있다. 이것의 하나의 예가 외부 하우징(베이스 부분(702)과 두껑 부분(704)으로 형성됨)과 삽입 조각(706)을 포함하는 저장 및 충전 디바이스(700)를 도시하는 도 7에서 도시된다. 삽입 조각(706)을 변경함으로써 (하지만 동일한 외부 하우징을 사용하여), 사용자(또는 제조업자 또는 소매업자와 같은 다른 사람)가 저장 및 충전 디바이스의 물리적 외관을, 예컨대, 수퍼 히어로 은신처를 닮은 것에서부터 왕궁처럼 보이는 것으로 변경할 수도 있다. 이 물리적 외관에서의 변경은 사용되고 있는 현재 삽입 조각을 식별하는 저장 및 충전 디바이스로부터 데이터를 수신하는 것에 응답하여 상호작용 소프트웨어 경험에 반영될 수도 있다. 이 반영은 현재 삽입 조각에 기초하여 저장 및 충전 디바이스에 대응하는 가상 엔티티의 외관을 변경한 또는 현재 삽입 조각에 기초하여 어떤 가상 엔티티가 저장 및 충전 디바이스에 대응하는지를 변경한 결과일 수도 있다. 일 예에서, 삽입 조각(706)은 ID 컬렉션 모듈(605)에 의해 수집되는 그리고 상호작용 소프트웨어 경험으로 송신되는 ID를 가질 수도 있다. 다른 예에서, 현재 삽입 조각의 아이덴티티는 (센서(604)에 의해) 다른 식으로 감지될 수도 있다.
삽입 조각을 변경함으로써 저장 및 충전 디바이스의 외관을 변경하는 것에 더하여, 또는 그러한 변경 대신, 사용자(또는 제조업자 또는 소매업자와 같은 다른 사람)가 삽입 조각을 변경함으로써 저장 및 충전 디바이스에서 로케이팅 메커니즘을 변경할 수도 있다. 예를 들어, 제 1 삽입 조각은 제 1 로케이팅 메커니즘을 사용하여 제 1 유형의 게임 조각을 수신하도록 구성될 수도 있고 제 2 삽입 조각은 제 2 로케이팅 메커니즘을 사용하여 제 2 유형의 게임 조각을 수신하도록 구성될 수도 있다. 상이한 삽입물들이, 예를 들어, 상이한 형상들/사이즈들의 펙들, 함요부들 및/또는 포스트들을 제공할 수도 있다.
도 7에 도시된 바와 같은 삽입 조각의 사용은 저장 및 충전 디바이스의 맞춤화 및/또는 센서들, 액추에이터들, 사용자 입력들/출력들의 추가 등을 가능하게 한다.
로케이팅 메커니즘을 변경하기 위해 상이한 삽입물들을 사용하는 것에 더하여 또는 삽입물들을 사용하는 것 대신, 스페이서 조각들이, 도 8 에 도시된 바와 같이, 로케이팅 메커니즘을 변경하는데 사용될 수도 있다. 도 8은 두 개의 예들(81, 82)을 도시하고 제 1 예(81)에서, 스페이서 조각(804)이 로케이팅 메커니즘을 펙(802)에서부터 게임 조각(806)을 수용할 수 있는 함요부로 수정하는데 사용된다. 제 2 예에서, 로케이팅 메커니즘의 유형은 (제 1 예에서와 같이) 변경되지 않지만, 대신, 스페이서 조각(812)은 (원래의 로케이팅 메커니즘(810)에서의) 단일 펙을 두 개의 게임 조각들(814)을 수용하는 두 개의 펙들로 수정하는 역할을 한다.
위의 설명은 게임 조각들을 일반적으로 언급하지만; 다양한 예들에서 게임 조각들은 착용가능 또는 패션 아이템의 부분들을 포함할 수도 있다. 다양한 예들에서, 게임 조각들은 스마트 비드들과 스마트 비드들이 그것 상에 접속될(예컨대, 끼워질, 클리핑 등이 될) 수 있는 접속 엘리먼트(또는 밴드)를 포함할 수도 있다. 이러한 일 예에서, 저장 및 충전 디바이스의 외부는 보석 상자와 유사할 수도 있고 다양한 예들에서, 저장 및 충전 디바이스의 내부는 플레이 환경(예컨대, 인형 집, 성 등)과 유사할 수도 있고 이는 (도 7을 참조하여 위에서 설명된 바와 같은) 삽입물들의 사용을 통해 변경 가능할 수도 있다.
도 9는 게임 조각들이 패션 아이템, 또는 그것의 부분들인 게임 조각들을 위한 두 개의 예시적인 저장 및 충전 디바이스들(901~902)의 개략도들을 도시한다. 도 9에 도시된 예들에서 패션 아이템은 접속 엘리먼트(예컨대, 팔찌) 상의 둘 이상의 스마트 비드들을 포함한다. 그러나, 다른 예들에서, 게임 조각들은 다른 패션 아이템(또는 그것의 부분들)일 수도 있고, '패션 아이템'이란 용어는 본 명세서에서 착용가능 아이템들(예컨대, 보석 아이템들) 또는 비-착용가능 아이템들(예컨대, 폰 장신구(phone charm)) 양쪽 모두를 지칭하는데 사용된다. 패션 아이템들의 예들은 폰 장신구들, 귀걸이들, 반지들 또는 헤어밴드들, 벨트들, 시계들, 지갑들 또는 백들(여기서 비드들이, 예를 들어, 스트랩(strap) 또는 아이템의 몸체 상에 있을 수도 있음), 안경, 신발 액세서리들, 브로치들, 다른 헤어 액세서리들, 다른 폰 액세서리들, 마스크들, 모자들, 스카프들, 열쇠 고리들 및 의류의 다른 아이템들을 비제한적으로 포함한다.
제 1 예의 저장 및 충전 디바이스(901)는 접속 엘리먼트(906)를 위한 함요부(904)를 포함하고 함요부(904)에 위치되는 경우, 접속 엘리먼트(906)는 저장 및 충전 디바이스(901)에 의해 충전된다. 일부 예들에서, 저장 및 충전 디바이스(901)는 스마트 비드들(910)을 위한 하나 이상의 함요부들(908)을 또한 포함할 수도 있다. 이들 함요부들(908)은 비드들이 충전 및/또는 전력공급되는 것들 및/또는 비드들이 충전 또는 전력공급 되지 않는 것들을 포함할 수도 있다. 하나의 예에서, 접속 엘리먼트(906)만이 저장 및 충전 디바이스(901)에 의해 충전된다(그리고 저장 및 충전 디바이스(901)에서의 임의의 비드들은 충전되지 않는다).
제 2 예의 저장 및 충전 디바이스(902)는 하나 이상의 스마트 비드들(910)이 접속 엘리먼트(906)에 접속될(예컨대, 그 접속 엘리먼트 상에 끼워질) 때 접속 엘리먼트(906)를 충전하도록 배치구성된다. 도 9에 도시된 바와 같이, 함요부(912)는 그러므로 접속 엘리먼트(906) 및 하나 이상의 스마트 비드들(910)을 수용하는 형상으로 된다. 다양한 예들에서, 저장 및 충전 디바이스(902)는 하나 이상의 스마트 비드들(910)을 그것들이 접속 엘리먼트(906)에 접속될 때 또한 충전시킬 수도 있다. 일부 예들에서, 저장 및 충전 디바이스(902)는 스마트 비드들(910)을 위한 하나 이상의 함요부들(908)을 또한 포함할 수도 있다. 이들 함요부들(908)은 비드들이 충전 및/또는 전력공급되는 것들 및/또는 비드들이 충전 또는 전력공급 되지 않는 것들을 포함할 수도 있다. 하나의 예에서, 접속 엘리먼트(906)과 접속 엘리먼트에 접속되는 임의의 비드들만이 저장 및 충전 디바이스(902)에 의해 충전된다(접속 엘리먼트(906) 상에 있지 않은, 저장 및 충전 디바이스(902)에서의 임의의 다른 비드들은 충전되지 않는다).
비록 도 9에 도시된 예는 모두가 하나 이상의 함요부들을 포함하는 로케이팅 메커니즘들을 도시하지만, 다른 예들에서 상이한 로케이팅 메커니즘들(예컨대, 펙들/포스트들/개구부들 등)이 사용될 수도 있다는 것이 이해될 것이다. 접속 엘리먼트(906)에 접속되지 않은 스마트 비드들을 위한 로케이팅 메커니즘은, 스마트 비드를 접속 엘리먼트에 접속시키는데 사용되는 것과 동일한 접속 배치구성(예컨대, 개구부, 함요부)을 사용할 수도 있거나 또는 대안적으로 상이한 접속 배치구성이 제공될 수도 있다(예컨대, 개구부가 스마트 비드들을 접속 엘리먼트 상에 끼워지기 위해 제공될 수도 있고 함요부는 스마트 비드들이 저장 및 충전 디바이스에서의 펙들 상에 안착할 수 있도록 제공될 수도 있다).
도 10은 상호작용 소프트웨어 경험(108)의 동작의 예시적인 방법들을 도시하는 흐름도이다. 상호작용 소프트웨어 경험은 저장 디바이스(102) 내에/상에 있는 하나 이상의 게임 조각들의 ID들을 수신한다(블록 1002). 위에서 설명된 바와 같이, 다양한 예들에서, 상호작용 소프트웨어 경험은 하나 이상의 게임 조각들에 대한 추가적인 데이터, 예컨대, 로케이션/배향 데이터, 센서 데이터 등을 또한 수신할 수도 있다(블록 1003). ID들(및 일부 예들에서, 추가적인 데이터)을 수신하는 것에 응답하여, 상호작용 소프트웨어 경험은 자신의 동작을 변경시킨다(블록 1004). 이는 UI를 변경하는 것(블록 1006), 수신된 ID들에 연관된 가상 엔티티들의 스테이터스를 업데이트하는 것(블록 1009) 등을 수반할 수도 있다. UI가 (블록 1006에서) 업데이트되는 경우, 이는, 예를 들어, UI(이는 GUI일 수도 있음) 내에서 제 1 가상 엔티티 - 제 1 가상 엔티티가 저장 및 충전 디바이스에 대응함- 를 표현하는 것(블록 1008)을 포함할 수도 있다. 덧붙여서, 그것은 제 1 가상 엔티티 내에서 추가의 가상 엔티티들을 표현하는 것(블록 1010)을 포함할 수도 있는데, 그 블록에서 각각의 추가의 가상 엔티티는 (예컨대, 위에서 설명된 도 3에서 도 3에 도시된 바와 같이) 수신된 ID들 중 하나의 ID에 대응한다.
다양한 예들에서, 상호작용 소프트웨어 경험의 동작은 게임 조각이 충전되는지의 여부에 의존하여 상이한 방도들로 변화할 수도 있다. 예를 들어, 상호작용 소프트웨어 경험이 가상 마을을 포함한다면, 저장 및 충전 디바이스 내에서/상에서의 조각들의 존재는 상호작용 소프트웨어 경험이 그들 조각들에 관련된 가상 캐릭터들을 마을의 여관(이는 저장 및 충전 디바이스가 대응하는 엔티티임)에서 보여주는 것을 가능하게 할 수도 있으며, 그 여관에서 그들 가상 캐릭터들은 (만약 충전하고 있다면) 식사하고 있거나 또는 (만약 충전하고 있지 않다면) 잠을 자고 있을 수도 있다. 상호작용 소프트웨어 경험은 현재 저장 및 충전 디바이스 내에/상에 있지 않은 다른 조각들을 또한 보여줄 수도 있으며, 예컨대, 사용자가 착용하고 있는 그들 조각들은 여관 외부에서 아마도 어떤 게임 태스크들을 수행하는 것으로서 묘사될 수도 있다.
추가의 예에서, 식사하거나 또는 잠을 자는 것으로서 묘사되는 조각들은, 예컨대, 복원되고 있는 체력(heath points) 또는 감소하는 기아 속성과 같은 자연 재생적인 게임 내 혜택(in-game benefit)들을 얻는 것일 수도 있다. 다르게 말하면, 실세계에서의 저장 및 충전하는 조각의 기능은 게임에서 유사하게 표현될 수 있어, 게임 세계와 실세계 사이의 유사성을 극대화한다.
다양한 예들에서, 실세계 디바이스가 충전하는 것을 필요로 할 때, 가상 게임 내 표현은 게임 내 복원 행동들을 요구하도록 게임에 의해 만들어질 수 있다. 이는 그렇지 않으면 지루한 태스크인 것을 그것을 수행하여 혜택을 얻는 것으로 또는 게임 내 요건인 것으로 사용자가 여기므로 디바이스들을 충전하는 오버헤드가 사용자로부터 숨겨진다는 것을 의미한다.
비록 본원의 예들이 도 1에서 도시된 바와 같은 시스템으로 구현되는 것으로서 본 명세서에서 설명되고 예시되지만, 설명되는 시스템은 일 예로 제공되고 제한은 아니다. 본 기술분야의 통상의 기술자들이 이해할 바와 같이, 본원의 예들은 애플리케이션의 다양한 상이한 유형들에서의 애플리케이션에 적합하고 본 명세서에서 설명되는 저장 및 충전 디바이스는 임의의 수단을 통해 상호작용 소프트웨어 경험과 통신할 수도 있다.
일 예에서, 복수의 게임 조각들을 위한 저장 디바이스가 상호작용 소프트웨어 경험에 연관된다. 저장 디바이스는 상호작용 소프트웨어 경험 내의 가상 엔티티에 대응하고, 게임 조각들 중 적어도 하나의 게임 조각을 충전하도록 구성되는 충전 메커니즘; 및 상호작용 소프트웨어 경험과 통신하도록 구성되는 통신 메커니즘을 포함한다.
일 예에서, 복수의 게임 조각들을 위한 저장 디바이스가 상호작용 소프트웨어 경험에 연관된다. 저장 디바이스는 상호작용 소프트웨어 경험 내의 가상 엔티티에 대응하고, 게임 조각들 중 적어도 하나의 게임 조각을 충전하는 수단; 및 상호작용 소프트웨어 경험과 통신하는 수단을 포함한다.
저장 디바이스는 사용자에 의한 게임 조각들의 배치를 위해 저장 디바이스 내에서, 저장 디바이스 상에서 또는 저장 디바이스에 대해 복수의 포지션들을 미리 정의하도록 구성되는 로케이팅 메커니즘을 더 포함할 수도 있다. 로케이팅 메커니즘은 게임 조각들을 수용하기 위한 복수의 함요부들 및/또는 돌출부들을 포함할 수도 있다.
저장 디바이스는, 사용자에 의한 게임 조각들의 배치를 위해 저장 디바이스 내에서, 예를 들어 하나 이상의 함요부들 또는 돌출부들을 사용하여 복수의 포지션들을 정의하는 수단을 더 포함할 수도 있다.
저장 디바이스는 저장 디바이스 내에 또는 상에 있는 하나 이상의 게임 조각들의 ID들을 수집하도록 구성되는 ID 컬렉션 모듈을 더 포함할 수도 있고, 통신 모듈은 게임 조각들의 ID들을 상호작용 소프트웨어 경험에게 송신하도록 구성될 수도 있다. ID들은 상호작용 소프트웨어 경험에게 중개자 디바이스를 통해 송신될 수도 있고 다양한 예들에서, 중개자 디바이스는 저장 디바이스에서의 게임 조각이다.
복수의 게임 조각들은 하나 이상의 착용가능 디바이스들의 부분들일 수도 있고 다양한 예들에서, 복수의 게임 조각들은 하나 이상의 스마트 비드들과 하나 이상의 접속 엘리먼트들(이것들에 스마트 비드들이 부착될 수도 있음)을 포함한다. 다양한 예들에서, 충전 메커니즘이 접속 엘리먼트만을 충전하도록 구성될 수도 있다. 다른 예들에서, 충전 메커니즘은 접속 엘리먼트와 접속 엘리먼트에 부착된 임의의 스마트 비드들을 충전하도록 구성될 수도 있다.
저장 디바이스는 저장 디바이스 내에 복수의 게임 조각들 중 하나 이상의 게임 조각의 배향을 검출하도록 구성되는 하나 이상의 센서들을 더 포함할 수도 있다.
저장 디바이스는 저장 디바이스가 개방인지 또는 폐쇄인지를 검출하도록 구성되는 하나 이상의 센서들을 더 포함할 수도 있고 통신 엘리먼트는 저장 디바이스가 상호작용 소프트웨어 경험에 대해 개방인지 또는 폐쇄인지를 식별하는 데이터를 통신하도록 구성될 수도 있다.
저장 디바이스는 저장 디바이스 내부에 배치될 때 착탈식 삽입물의 아이덴티티을 검출하는 모듈을 더 포함할 수도 있고, 통신 엘리먼트는, 착탈식 삽입물을 검출하는 것에 응답하여, 저장 디바이스가 대응하는 가상 엔티티에서의 변경(예컨대, 가상 엔티티의 외관에서의 변경 또는 다른 가상 엔티티로의 변경)을 트리거하기 위해 착탈식 삽입물의 아이덴티티를 상호작용 소프트웨어 경험에게 통신하도록 구성될 수도 있다.
다양한 예들에서, 복수의 게임 조각들은 저장 디바이스의 외부일 때의 제 1 상호작용 소프트웨어 경험 및 저장 디바이스 내일 때의 제 2 상호작용 소프트웨어 경험에 연관되고, 저장 디바이스에서의 통신 메커니즘은 제 2 상호작용 소프트웨어 경험과 통신하도록 구성되고 저장 디바이스는 제 2 상호작용 소프트웨어 경험 내의 가상 엔티티에 대응한다.
저장 디바이스는 게임 조각들을 저장 디바이스 내에서 미리 정의된 배향으로 정렬하도록 구성되는 얼라이닝 메커니즘을 더 포함할 수도 있다.
저장 디바이스는 게임 조각들을 저장 디바이스 내에서 미리 정의된 배향으로 정렬하는 수단을 더 포함할 수도 있다.
일 예에서, 방법이, 저장 디바이스에서 하나 이상의 게임 조각들 - 게임 조각들은 상호작용 소프트웨어 경험에 연관됨 -에 대한 식별자들을 수집하는 단계; 및 그 식별자들을 상호작용 소프트웨어 경험을 실행하는 컴퓨팅 디바이스로 송신하는 단계를 포함한다.
그 식별자들은 저장 디바이스에 의해 수집되고 컴퓨팅 디바이스에게 중개자 디바이스를 통해 송신될 수도 있다. 대안적으로, 식별자들은 중개자 디바이스에 의해 수집될 수도 있고 그 방법은, 중개자 디바이스에서, 저장 디바이스에 대한 식별자를 수신하는 단계; 및 저장 디바이스에 대한 식별자를 상호작용 소프트웨어 경험을 실행하는 컴퓨팅 디바이스로 송신하는 단계를 더 포함할 수도 있다.
일 예에서, 방법이, 상호작용 소프트웨어 경험에서, 저장 디바이스 - 저장 디바이스는 상호작용 소프트웨어 경험에서의 제 1 가상 엔티티에 대응함 - 내에 또는 상에 위치된 복수의 게임 조각들에 대한 식별자들을 수신하는 단계; 상호작용 소프트웨어 경험의 사용자 인터페이스 내에서 제 1 가상 엔티티를 표현하는 단계; 및 사용자 인터페이스에서의 제 1 가상 엔티티 내에서 추가의 가상 엔티티들 - 추가의 가상 엔티티들의 각각은 저장 디바이스 내에 또는 상에 위치된 복수의 게임 조각들 중 상이한 하나의 게임 조각에 대응함 -을 표현하는 단계를 포함한다.
그 방법은 상호작용 소프트웨어 경험에서 게임 조각 로케이션 데이터 - 게임 조각 로케이션 데이터는 저장 디바이스 내의 또는 상의 복수의 게임 조각들 중 각각의 게임 조각의 로케이션을 식별함 - 를 수신하는 단계를 더 포함할 수도 있고, 추가의 가상 엔티티들은 사용자 인터페이스 내에서 게임 조각 로케이션 데이터에 기초하여 제 1 가상 엔티티 내의 포지션들에서 표현된다.
다양한 예들에서, 상호작용 소프트웨어 경험은 컴퓨터 게임이다.
'컴퓨터' 또는 '컴퓨팅 기반 디바이스'라는 용어는 본 명세서에서 명령들을 실행할 수 있도록 프로세싱 능력을 갖는 임의의 디바이스를 지칭하는데 사용된다. 본 기술분야의 통상의 기술자들은 이러한 프로세싱 능력들이 많은 상이한 디바이스들에 통합되고 그러므로 '컴퓨터' 및 '컴퓨팅 기반 디바이스'라는 용어들 각각은 PC들, 서버들, 모바일 전화기들(스마트 폰들을 포함함), 태블릿 컴퓨터들, 셋톱 박스들, 미디어 플레이어들, 게임 콘솔들, 개인 정보 단말기들 및 많은 다른 디바이스들을 포함한다는 것을 알아차릴 것이다.
본 명세서에서 설명되는 방법들은, 유형의(tangible) 스토리지 매체 상의 머신 판독가능 형태로, 예컨대, 프로그램이 컴퓨터 상에서 실행될 때 그리고 컴퓨터 프로그램이 컴퓨터 판독가능 매체 상에 수록된 경우 본 명세서에서 설명되는 모든 방법들 중 임의의 방법의 단계들을 수행하도록 구성되는 컴퓨터 프로그램 코드 수단을 포함하는 컴퓨터 프로그램의 형태로 소프트웨어에 의해 수행될 수도 있다. 유형의 저장 매체의 예들은 디스크들, 썸 드라이브들(thumb drives), 메모리 등과 같은 컴퓨터 판독가능 매체를 포함하는 컴퓨터 저장 디바이스들을 포함하고 전파되는 신호들은 포함하지 않는다. 전파되는 신호들은 유형의 저장 매체에서 제시될 수도 있지만, 전파되는 신호들 자체는 유형의 저장 매체의 예들이 아니다. 소프트웨어는 방법 단계들이 임의의 적합한 순서로, 또는 동시에 수행될 수도 있도록 병렬 프로세서 또는 직렬 프로세서 상의 실행에 적합할 수 있다.
이는 소프트웨어가 가치 있는, 별개로 매매 가능한 상품일 수 있다는 것을 확인한다. 그것은 "원하는 기능들을 수행하기 위해 덤브(dumb)" 또는 표준 하드웨어 상에서 실행하는 또는 그런 것을 제어하는 소프트웨어를 포함하도록 의도된다. 그것은 실리콘 칩들을 설계하기 위해 사용되는 바와 같은, 또는 원하는 기능을 수행하기 위해 유니버셜 프로그램가능 칩들을 구성하기 위한, 하드웨어의 구성을 "기술하는" 또는 정의하는 소프트웨어, 이를테면 HDL(hardware description language) 소프트웨어를 포함하도록 또한 의도된다.
본 기술분야의 통상의 기술자들은 프로그램 명령들을 저장하는데 이용되는 스토리지 디바이스들이 네트워크 전체에 걸쳐 분산될 수 있다는 것을 인식할 것이다. 예를 들어, 원격 컴퓨터가 소프트웨어로서 설명되는 프로세스의 일 예를 저장할 수도 있다. 국부 또는 터미널 컴퓨터가 원격 컴퓨터에 액세스하고 프로그램을 실행하기 위해 소프트웨어의 일부 또는 전부를 다운로드할 수도 있다. 대안적으로, 국부 컴퓨터는 소프트웨어의 조각들을 필요한 대로 다운로드하거나, 또는 국부 터미널에서 일부 소프트웨어 명령들을 그리고 원격 컴퓨터(또는 컴퓨터 네트워크)에서 일부를 실행할 수도 있다. 본 기술분야의 통상의 기술자들은 본 기술분야의 통상의 기술자들에게 알려진 기존의 기법들을 이용함으로써 소프트웨어 명령들의 전부 또는 부분이 전용 회로, 이를테면 DSP, 프로그램가능 로직 어레이 등에 의해 수행될 수도 있다는 것을 또한 인식할 것이다.
본 명세서에서 주어진 임의의 범위 또는 디바이스 값은 당업자들에게 명백할 바와 같이, 추구되는 효과를 잃어버리는 일 없이 확장 또는 개조될 수도 있다.
본 발명의 주제가 구조적 특징들 및/또는 방법론적 액트들에 특정된 언어표현으로 설명되어 있지만, 첨부의 청구항들에서 정의된 본 발명의 주제는 위에서 설명된 특정 특징들 및 액트들로 제한될 필요는 없다는 것이 이해된다. 오히려, 위에서 설명된 특정 특징들 및 액트들은 청구항들을 구현하는 예시적인 형태들로서 개시된다.
위에서 설명된 이점들 및 장점들은 하나의 실시형태에 관련될 수도 있거나 또는 여러 실시형태들에 관련될 수도 있다는 것이 이해될 것이다. 실시형태들은 언급된 문제들 중 임의의 것 또는 전부를 해결하는 것들 또는 언급된 이점들 및 장점들 중 임의의 것 또는 전부를 갖는 것들로 제한되지 않는다. '한(an)' 아이템에 대한 언급은 그들 아이템들 중 하나 이상의 아이템을 참조하는 것으로 추가로 이해될 것이다.
본 명세서에서 설명되는 방법들의 단계들은 임의의 적합한 순서로, 또는 적절한 경우 동시에 수행될 수도 있다. 덧붙여, 개개의 블록들은 본 명세서에서 설명되는 발명의 주제의 정신 및 범위로부터 벗어남 없이 방법들 중 임의의 방법으로부터 삭제될 수도 있다. 위에서 설명된 예들 중 임의의 예의 양태들은 추구되는 효과를 잃어버리는 일 없이 추가의 예들을 형성하기 위해 설명되는 다른 예들 중 임의의 예의 양태들과 조합될 수도 있다.
'포함하는'이란 용어는 식별되는 방법 블록들 또는 엘리먼트들을 포함하는 것을 의미하도록 사용되지만, 이러한 블록들 또는 엘리먼트들은 배타적인 리스트를 포함하지 않고 방법 또는 장치가 추가적인 블록들 또는 엘리먼트들을 포함할 수도 있다는 것을 의미하도록 사용된다.
'서브세트'라는 용어는 본 명세서에서 세트의 서브세트가 세트의 모든 엘리먼트들을 포함하지 않도록(즉, 세트의 엘리먼트들 중 적어도 하나의 엘리먼트가 서브세트로부터 누락되도록) 하는 적절한 서브세트를 언급하는데 사용된다.
위의 설명은 예로서만 주어진다는 것과 다양한 수정들이 본 기술분야의 통상의 기술자들에 의해 이루어질 수도 있다는 것이 이해될 것이다. 위의 명세, 예들 및 데이터는 예시적인 실시형태들의 구조 및 사용의 완전한 설명을 제공한다. 비록 다양한 실시형태들이 특정한 정도의 독특함으로, 또는 하나 이상의 개개의 실시형태들을 참조하여 설명되었지만, 본 기술분야의 통상의 기술자들은 본 명세서의 정신 및 범위로부터 벗어남 없이 개시된 실시형태들에 대해 수많은 개조들을 만들 수 있다.

Claims (34)

  1. 상호작용 소프트웨어 경험과 연관된 복수의 게임 조각(game piece)을 위한 저장 디바이스로서,
    상기 복수의 게임 조각 중 적어도 하나를 충전하도록 배열된 충전 메커니즘;
    상기 상호작용 소프트웨어 경험과 통신하도록 배열된 통신 메커니즘 - 상기 저장 디바이스는 상기 상호작용 소프트웨어 경험 내의 가상 엔티티에 대응함 - 및;
    상기 저장 디바이스 내에 또는 상기 저장 디바이스 상에 있는 하나 이상의 게임 조각의 ID를 수집하도록 배열된 ID 컬렉션 모듈 - 상기 통신 메커니즘은 상기 ID를 상기 상호작용 소프트웨어 경험에 송신하도록 배열됨 -
    을 포함하며,
    상기 통신 메커니즘은 상기 ID를 중개자 디바이스를 통해 상기 상호작용 소프트웨어 경험에 송신하도록 배열되고,
    상기 중개자 디바이스는 상기 저장 디바이스 내의 게임 조각인, 저장 디바이스.
  2. 제1항에 있어서,
    사용자에 의한 게임 조각의 배치를 위해 상기 저장 디바이스 내에서, 상기 저장 디바이스 상에서, 또는 상기 저장 디바이스에 대해 복수의 포지션을 미리 정의하도록 배열된 로케이팅 메커니즘
    을 더 포함하는, 저장 디바이스.
  3. 제2항에 있어서, 상기 로케이팅 메커니즘은 게임 조각을 수용하기 위한 복수의 함요부(recess) 또는 게임 조각을 수용하기 위한 복수의 돌출부(protrusion)를 포함하는, 저장 디바이스.
  4. 제1항에 있어서, 상기 복수의 게임 조각은 하나 이상의 착용가능 디바이스의 부분인, 저장 디바이스.
  5. 제4항에 있어서, 상기 복수의 게임 조각은 하나 이상의 스마트 비드(bead) 및 하나 이상의 접속 엘리먼트를 포함하는, 저장 디바이스.
  6. 제5항에 있어서, 상기 충전 메커니즘은 접속 엘리먼트만을 충전하도록 배열되거나, 접속 엘리먼트, 및 상기 접속 엘리먼트에 부착된 임의의 스마트 비드를 충전하도록 배열되는, 저장 디바이스.
  7. 제1항에 있어서, 상기 저장 디바이스 내의 상기 복수의 게임 조각 중 하나 이상의 배향을 검출하도록 배열된 하나 이상의 센서를 더 포함하는, 저장 디바이스.
  8. 제1항에 있어서, 상기 저장 디바이스가 개방되어 있는지 또는 폐쇄되어 있는지를 검출하도록 배열된 하나 이상의 센서를 더 포함하고, 상기 통신 메커니즘은, 상기 저장 디바이스가 상기 상호작용 소프트웨어 경험에 대해 개방되어 있는지 또는 폐쇄되어 있는지를 식별하는 데이터를 전달하도록 배열되는, 저장 디바이스.
  9. 제1항에 있어서, 상기 저장 디바이스 내에 배치되었을 때의 착탈식 삽입물의 아이덴티티를 검출하기 위한 모듈을 더 포함하고, 상기 통신 메커니즘은, 착탈식 삽입물을 검출하는 데 응답하여, 상기 저장 디바이스가 대응하는 가상 엔티티의 변경을 트리거하기 위해 상기 착탈식 삽입물의 아이덴티티를 상기 상호작용 소프트웨어 경험에 전달하도록 배열되는, 저장 디바이스.
  10. 제1항에 있어서, 상기 복수의 게임 조각은 상기 저장 디바이스 외부에 있을 때 제1 상호작용 소프트웨어 경험과 연관되고 상기 저장 디바이스 내에 있을 때 제2 상호작용 소프트웨어 경험과 연관되며, 상기 통신 메커니즘은 상기 제2 상호작용 소프트웨어 경험과 통신하도록 배열되고 상기 저장 디바이스는 상기 제2 상호작용 소프트웨어 경험 내의 가상 엔티티에 대응하는, 저장 디바이스.
  11. 상호작용 소프트웨어 경험과 연관된 복수의 게임 조각을 위한 저장 디바이스로서,
    상기 복수의 게임 조각 중 적어도 하나를 충전하도록 배열된 충전 메커니즘;
    상기 상호작용 소프트웨어 경험과 통신하도록 배열된 통신 메커니즘 - 상기 저장 디바이스는 상기 상호작용 소프트웨어 경험 내의 가상 엔티티에 대응함 - 및;
    상기 저장 디바이스가 개방되어 있는지 또는 폐쇄되어 있는지를 검출하도록 배열된 하나 이상의 센서 - 상기 통신 메커니즘은, 상기 저장 디바이스가 상기 상호작용 소프트웨어 경험에 대해 개방되어 있는지 또는 폐쇄되어 있는지를 식별하는 데이터를 전달하도록 배열됨 -
    를 포함하는, 저장 디바이스.
  12. 제11항에 있어서,
    사용자에 의한 게임 조각의 배치를 위해 상기 저장 디바이스 내에서, 상기 저장 디바이스 상에서, 또는 상기 저장 디바이스에 대해 복수의 포지션을 미리 정의하도록 배열된 로케이팅 메커니즘
    을 더 포함하는, 저장 디바이스.
  13. 제12항에 있어서, 상기 로케이팅 메커니즘은 게임 조각을 수용하기 위한 복수의 함요부 또는 게임 조각을 수용하기 위한 복수의 돌출부를 포함하는, 저장 디바이스.
  14. 제11항에 있어서, 상기 저장 디바이스 내에 또는 상기 저장 디바이스 상에 있는 하나 이상의 게임 조각의 ID를 수집하도록 배열된 ID 컬렉션 모듈을 더 포함하고, 상기 통신 메커니즘은 상기 ID를 상기 상호작용 소프트웨어 경험에 송신하도록 배열되는, 저장 디바이스.
  15. 제14항에 있어서, 상기 통신 메커니즘은 상기 ID를 중개자 디바이스를 통해 상기 상호작용 소프트웨어 경험에 송신하도록 배열되는, 저장 디바이스.
  16. 제15항에 있어서, 상기 중개자 디바이스는 상기 저장 디바이스 내의 게임 조각인, 저장 디바이스.
  17. 제11항에 있어서, 상기 복수의 게임 조각은 하나 이상의 착용가능 디바이스의 부분인, 저장 디바이스.
  18. 제17항에 있어서, 상기 복수의 게임 조각은 하나 이상의 스마트 비드 및 하나 이상의 접속 엘리먼트를 포함하는, 저장 디바이스.
  19. 제18항에 있어서, 상기 충전 메커니즘은 접속 엘리먼트만을 충전하도록 배열되거나, 상기 충전 메커니즘은 접속 엘리먼트, 및 상기 접속 엘리먼트에 부착된 임의의 스마트 비드를 충전하도록 배열되는, 저장 디바이스.
  20. 제11항에 있어서, 상기 저장 디바이스 내의 상기 복수의 게임 조각 중 하나 이상의 배향을 검출하도록 배열된 하나 이상의 센서를 더 포함하는, 저장 디바이스.
  21. 제11항에 있어서, 상기 저장 디바이스 내에 배치되었을 때의 착탈식 삽입물의 아이덴티티를 검출하기 위한 모듈을 더 포함하고, 상기 통신 메커니즘은, 착탈식 삽입물을 검출하는 데 응답하여, 상기 저장 디바이스가 대응하는 가상 엔티티의 변경을 트리거하기 위해 상기 착탈식 삽입물의 아이덴티티를 상기 상호작용 소프트웨어 경험에 전달하도록 배열되는, 저장 디바이스.
  22. 제11항에 있어서, 상기 복수의 게임 조각은 상기 저장 디바이스 외부에 있을 때 제1 상호작용 소프트웨어 경험과 연관되고 상기 저장 디바이스 내에 있을 때 제2 상호작용 소프트웨어 경험과 연관되며, 상기 통신 메커니즘은 상기 제2 상호작용 소프트웨어 경험과 통신하도록 배열되고 상기 저장 디바이스는 상기 제2 상호작용 소프트웨어 경험 내의 가상 엔티티에 대응하는, 저장 디바이스.
  23. 상호작용 소프트웨어 경험과 연관된 복수의 게임 조각을 위한 저장 디바이스로서,
    상기 복수의 게임 조각 중 적어도 하나를 충전하도록 배열된 충전 메커니즘; 및
    상기 상호작용 소프트웨어 경험과 통신하도록 배열된 통신 메커니즘 - 상기 저장 디바이스는 상기 상호작용 소프트웨어 경험 내의 가상 엔티티에 대응함 -
    을 포함하며,
    상기 복수의 게임 조각은 상기 저장 디바이스 외부에 있을 때 제1 상호작용 소프트웨어 경험과 연관되고 상기 저장 디바이스 내에 있을 때 제2 상호작용 소프트웨어 경험과 연관되며, 상기 통신 메커니즘은 상기 제2 상호작용 소프트웨어 경험과 통신하도록 배열되고 상기 저장 디바이스는 상기 제2 상호작용 소프트웨어 경험 내의 가상 엔티티에 대응하는, 저장 디바이스.
  24. 제23항에 있어서,
    사용자에 의한 게임 조각의 배치를 위해 상기 저장 디바이스 내에서, 상기 저장 디바이스 상에서, 또는 상기 저장 디바이스에 대해 복수의 포지션을 미리 정의하도록 배열된 로케이팅 메커니즘
    을 더 포함하는, 저장 디바이스.
  25. 제24항에 있어서, 상기 로케이팅 메커니즘은 게임 조각을 수용하기 위한 복수의 함요부 또는 게임 조각을 수용하기 위한 복수의 돌출부를 포함하는, 저장 디바이스.
  26. 제23항에 있어서, 상기 저장 디바이스 내에 또는 상기 저장 디바이스 상에 있는 하나 이상의 게임 조각의 ID를 수집하도록 배열된 ID 컬렉션 모듈을 더 포함하고, 상기 통신 메커니즘은 상기 ID를 상기 상호작용 소프트웨어 경험에 송신하도록 배열되는, 저장 디바이스.
  27. 제26항에 있어서, 상기 통신 메커니즘은 상기 ID를 중개자 디바이스를 통해 상기 상호작용 소프트웨어 경험에 송신하도록 배열되는, 저장 디바이스.
  28. 제27항에 있어서, 상기 중개자 디바이스는 상기 저장 디바이스 내의 게임 조각인, 저장 디바이스.
  29. 제23항에 있어서, 상기 복수의 게임 조각은 하나 이상의 착용가능 디바이스의 부분인, 저장 디바이스.
  30. 제29항에 있어서, 상기 복수의 게임 조각은 하나 이상의 스마트 비드 및 하나 이상의 접속 엘리먼트를 포함하는, 저장 디바이스.
  31. 제30항에 있어서, 상기 충전 메커니즘은 접속 엘리먼트만을 충전하도록 배열되거나, 접속 엘리먼트, 및 상기 접속 엘리먼트에 부착된 임의의 스마트 비드를 충전하도록 배열되는, 저장 디바이스.
  32. 제23항에 있어서, 상기 저장 디바이스 내의 상기 복수의 게임 조각 중 하나 이상의 배향을 검출하도록 배열된 하나 이상의 센서를 더 포함하는, 저장 디바이스.
  33. 제23항에 있어서, 상기 저장 디바이스가 개방되어 있는지 또는 폐쇄되어 있는지를 검출하도록 배열된 하나 이상의 센서를 더 포함하고, 상기 통신 메커니즘은, 상기 저장 디바이스가 상기 상호작용 소프트웨어 경험에 대해 개방되어 있는지 또는 폐쇄되어 있는지를 식별하는 데이터를 전달하도록 배열되는, 저장 디바이스.
  34. 제23항에 있어서, 상기 저장 디바이스 내에 배치되었을 때의 착탈식 삽입물의 아이덴티티를 검출하기 위한 모듈을 더 포함하고, 상기 통신 메커니즘은, 착탈식 삽입물을 검출하는 데 응답하여, 상기 저장 디바이스가 대응하는 가상 엔티티의 변경을 트리거하기 위해 상기 착탈식 삽입물의 아이덴티티를 상기 상호작용 소프트웨어 경험에 전달하도록 배열되는, 저장 디바이스.
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