KR102094357B1 - Method and apparatus for controlling gaming virtual space - Google Patents

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Abstract

게이밍 가상 공간 제어 방법이 개시된다. 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 방법은, 적어도 하나의 클라이언트 어카운트에게 게이밍 가상 공간을 제공하는 단계; 상기 적어도 하나의 클라이언트에 대응되는 적어도 하나의 캐릭터에게 상기 게이밍 가상 공간에서의 위치를 할당하는 단계; 상기 게이밍 가상 공간 내의 위험 지역을 설정하는 단계로서, 상기 위험 지역은 상기 캐릭터가 상기 위험 지역 내에 위치하는 경우 데미지가 상기 캐릭터에게 인가되는 영역을 나타내는, 상기 설정 단계; 및 상기 설정된 위험 지역을 표시하는 단계를 포함한다.A gaming virtual space control method is disclosed. A method of controlling a gaming virtual space according to an embodiment of the present invention includes providing a gaming virtual space to at least one client account; Assigning a location in the gaming virtual space to at least one character corresponding to the at least one client; Setting a dangerous area in the gaming virtual space, wherein the dangerous area indicates an area in which damage is applied to the character when the character is located in the dangerous area; And displaying the set dangerous area.

Description

게이밍 가상 공간의 제어 방법 및 장치{Method and apparatus for controlling gaming virtual space}Method and apparatus for controlling gaming virtual space
본 발명은 게이밍 가상 공간의 제어 방법 및 그 장치에 대한 것으로, 특히 게이밍 성능 및 효과를 향상 시키기 위한 게이밍 가상 공간의 적응적 제어 방법 및 그 장치에 대한 것이다.The present invention relates to a method and apparatus for controlling a gaming virtual space, and more particularly, to an adaptive control method and apparatus for a gaming virtual space to improve gaming performance and effects.
개인용 단말들의 성능이 고도화됨에 따라서, 게임들의 가상 효과의 리얼리티도 현저하게 증가되었다. 최근 등장하는 게임들은 매우 현실에 가까운 가상 공간을 사용자/플레이어에게 제공한다. 다만, 사용자/플레이어의 레벨 또한 함께 향상되어, 게임성을 유지하기 위해 다양한 가상 공간의 제어 및 제한 방법이 필요하다.As the performance of personal terminals has been advanced, the reality of virtual effects of games has also increased significantly. Recently emerged games provide users / players with a very realistic virtual space. However, the level of the user / player is also improved, and a method of controlling and limiting various virtual spaces is required to maintain gameability.
리얼리티가 극도로 높은 가상 공간이 게임을 위해 제공될 수 있다. 다만, 리얼리티가 게임성 즉 게임의 재미로 직결되는 것은 아니다. 게임성을 위해서는, 리얼리티와는 별도로 속도 및 긴장감 등에 대한 제어가 필요할 수 있다. 특히, 1인칭 슈팅 게임의 경우, 플레이어들의 게임성을 향상시키기 위해 시간/공간에 대한 추가적인 제어가 필요할 수 있다.A virtual space with extremely high reality can be provided for the game. However, reality is not directly related to gameability, that is, game fun. For gameability, control of speed, tension, etc. may be required separately from reality. In particular, in the case of a first person shooter, additional control of time / space may be required to improve the gameability of the players.
상술한 기술적 과제를 해결하기 위하여, 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 방법이 제공된다. In order to solve the above technical problem, a gaming virtual space control method according to an embodiment of the present invention is provided.
본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 방법은, 적어도 하나의 클라이언트 어카운트에게 게이밍 가상 공간을 제공하는 단계; 상기 적어도 하나의 클라이언트에 대응되는 적어도 하나의 캐릭터에게 상기 게이밍 가상 공간에서의 위치를 할당하는 단계; 상기 게이밍 가상 공간 내의 위험 지역을 설정하는 단계로서, 상기 위험 지역은 상기 캐릭터가 상기 위험 지역 내에 위치하는 경우 데미지가 상기 캐릭터에게 인가되는 영역을 나타내는, 상기 설정 단계; 및 상기 설정된 위험 지역을 표시하는 단계를 포함할 수 있다.A method of controlling a gaming virtual space according to an embodiment of the present invention includes providing a gaming virtual space to at least one client account; Assigning a location in the gaming virtual space to at least one character corresponding to the at least one client; Setting a dangerous area in the gaming virtual space, wherein the dangerous area indicates an area in which damage is applied to the character when the character is located in the dangerous area; And displaying the set dangerous area.
바람직하게, 상기 위험 지역이 표시된 후 기설정된 시간이 경과한 시점에 상기 위험 지역 내에 위치하는 캐릭터에게 데미지가 인가될 수 있다.Preferably, damage may be applied to a character located in the dangerous area at a time when a predetermined time has elapsed after the dangerous area is displayed.
바람직하게, 상기 위험 지역을 설정하는 단계는, 상기 게이밍 가상 공간 내 특정 기준점을 기준으로, 상기 위험 지역의 중심점이 위치하는 각도 및 거리를 결정하는 단계; 상기 각도 및 상기 거리를 이용하여 상기 위험 지역의 중심점의 위치를 결정하는 단계; 및 상기 위험 지역의 중심점의 위치 및 기설정된 위험 지역 반경에 기초하여 상기 위험 지역을 설정하는 단계를 포함할 수 있다.Preferably, the step of setting the danger zone comprises: determining an angle and a distance at which a center point of the danger zone is located based on a specific reference point in the gaming virtual space; Determining a location of a center point of the dangerous area using the angle and the distance; And setting the danger zone based on a location of a center point of the danger zone and a preset danger zone radius.
바람직하게, 상기 위험 지역의 중심점이 위치하는 거리는, 0부터 1 사이의 값 중에서 랜덤으로 결정되는 제1 값을 1/2 제곱한 제2 값에, 위험 지역 중심점의 최대 거리를 곱한 값을 이용하여 결정될 수 있다.Preferably, the distance at which the center point of the dangerous area is located uses a value obtained by multiplying a second value obtained by randomly multiplying a first value determined by 1/2 from a value between 0 and 1 and a maximum distance of the center point of the dangerous area. Can be determined.
바람직하게, 상기 위험 지역의 중심점이 위치하는 거리는, 상기 위험 지역의 중심점이 위험 지역 분포원의 경계로부터 기설정된 특정 거리 범위 내에 위치하도록 결정되고, 상기 위험 지역 분포원은 중심이 상기 특정 기준점이고 반경이 위험 지역 중심점의 최대 거리인 원을 나타낼 수 있다.Preferably, the distance at which the center point of the dangerous area is located is determined such that the center point of the dangerous area is within a predetermined predetermined distance range from the boundary of the dangerous area distribution source, and the dangerous area distribution source is centered at the specific reference point and radius. It can represent a circle, the maximum distance of the center point of this hazardous area.
바람직하게, 상기 게이밍 가상 공간 내의 안전 지역을 설정하는 단계를 더 포함하고, 상기 안전 지역은 상기 게이밍 가상 공간에서 제한 경계 내의 지역으로서, 상기 캐릭터가 상기 제한 경계 밖에 위치하는 경우 추가적인 데미지가 상기 캐릭터에게 인가되는 영역을 나타낼 수 있다.Preferably, further comprising the step of setting a safe area in the gaming virtual space, wherein the safe area is an area within a limit boundary in the gaming virtual space, and when the character is located outside the limit boundary, additional damage is caused to the character. It can indicate the area to be applied.
바람직하게, 상기 안전 지역을 설정하는 단계는, 제1 단계의 안전 지역 내에서 제2 단계의 안전 지역을 설정하는 단계를 포함하고, 상기 위험 지역을 설정하는 단계는, 상기 제2 단계의 안전 지역의 중심점을 기준으로, 상기 위험 지역의 중심점이 위치하는 각도 및 거리를 결정하는 단계; 상기 각도 및 상기 거리를 이용하여 상기 위험 지역의 중심점의 위치를 결정하는 단계; 및 상기 위험 지역의 중심점의 위치 및 기설정된 위험 지역 반경에 기초하여 상기 위험 지역을 설정하는 단계를 포함할 수 있다.Preferably, the step of setting the safe area includes the step of setting a safe area of the second step within the safe area of the first step, and the step of setting the dangerous area comprises: the safe area of the second step Determining an angle and a distance at which the center point of the dangerous area is located based on the center point of the; Determining a location of a center point of the dangerous area using the angle and the distance; And setting the danger zone based on a location of a center point of the danger zone and a preset danger zone radius.
바람직하게, 상기 위험 지역의 중심점이 위치하는 거리는, 상기 위험 지역의 중심점이 상기 제1 단계의 안전 지역 내에서, 상기 제2 단계의 안전 지역을 제외한 영역에 위치하도록 결정될 수 있다.Preferably, the distance at which the center point of the dangerous area is located may be determined such that the center point of the dangerous area is located within the safe area of the first step, excluding the safe area of the second step.
상술한 기술적 과제를 해결하기 위하여, 게이밍 가상 공간 제어 장치가 개시된다. 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 장치는, 무선 또는 유선으로 데이터를 송수신하는 통신 유닛, 게임 관련 데이터를 저장하는 스토리지 유닛, 및 상기 통신 유닛 및 상기 스토리지 유닛을 제어하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 적어도 하나의 클라이언트 어카운트에게 게이밍 가상 공간을 제공하고, 상기 적어도 하나의 클라이언트에 대응되는 적어도 하나의 캐릭터에게 상기 게이밍 가상 공간에서의 위치를 할당하고, 상기 게이밍 가상 공간 내의 위험 지역을 설정하며, 상기 위험 지역은 상기 캐릭터가 상기 위험 지역 내에 위치하는 경우 데미지가 상기 캐릭터에게 인가되는 영역을 나타내고, 상기 설정된 위험 지역을 표시한다.In order to solve the above technical problem, a gaming virtual space control device is disclosed. A gaming virtual space control apparatus according to an embodiment of the present invention includes a communication unit that transmits and receives data wirelessly or wired, a storage unit that stores game-related data, and a processor that controls the communication unit and the storage unit, The processor provides a gaming virtual space to at least one client account, assigns a location in the gaming virtual space to at least one character corresponding to the at least one client, and sets a dangerous area in the gaming virtual space. When the character is located in the danger zone, the danger zone indicates an area where damage is applied to the character and indicates the set danger zone.
상술한 기술적 과제를 해결하기 위하여, 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 방법은 비-일시적 컴퓨터-판독 가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 본 발명의 실시예에 따른 비-일시적 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 있어서, 상기 저장 매체에 저장된 적어도 하나의 명령은 적어도 하나의 프로세서들에 의해 실행되어 수행되는 동작은, 적어도 하나의 클라이언트 어카운트에게 게이밍 가상 공간을 제공하는 단계; 상기 적어도 하나의 클라이언트에 대응되는 적어도 하나의 캐릭터에게 상기 게이밍 가상 공간에서의 위치를 할당하는 단계; 상기 게이밍 가상 공간 내의 위험 지역을 설정하는 단계로서, 상기 위험 지역은 상기 캐릭터가 상기 위험 지역 내에 위치하는 경우 데미지가 상기 캐릭터에게 인가되는 영역을 나타내는, 상기 설정 단계; 및 상기 설정된 위험 지역을 표시하는 단계를 포함한다.In order to solve the above technical problem, the gaming virtual space control method according to an embodiment of the present invention may be stored in a non-transitory computer-readable storage medium. In a non-transitory computer-readable storage medium according to an embodiment of the present invention, an operation performed by at least one instruction stored in the storage medium by at least one processors is performed by at least one client account. Providing a virtual space; Assigning a location in the gaming virtual space to at least one character corresponding to the at least one client; Setting a dangerous area in the gaming virtual space, wherein the dangerous area indicates an area in which damage is applied to the character when the character is located in the dangerous area; And displaying the set dangerous area.
본 발명의 실시예에 따르면, 게임이 진행되는 가상 공간의 일부에 위험 지역을 설정함으로써, 게임 진행 양상의 다양성을 높이고, 플레이어들의 게임성을 극대화할 수 있다.According to an embodiment of the present invention, by setting a dangerous area in a part of the virtual space in which the game proceeds, it is possible to increase the diversity of the game progress pattern and maximize the gameability of the players.
또한, 본 발명의 실시예에 따르면, 랜덤으로 선택되는 위험 지역의 중심점의 거리 값을 조정함으로써, 위험 지역의 중심 편향 현상을 완화할 수 있다.Further, according to an embodiment of the present invention, by adjusting the distance value of the center point of the randomly selected dangerous area, it is possible to alleviate the central deflection phenomenon in the dangerous area.
또한, 본 발명의 실시예에 따르면, 안전 지역의 각 단계에서 위험 지역이 발생할 수 있는 영역을 다르게 설정함으로써, 가상 게이밍 공간 내에서 균등하게 위험 지역 발생하도록 할 수 있다.In addition, according to an embodiment of the present invention, by setting different areas where a dangerous area can occur at each stage of the safe area, it is possible to uniformly generate a dangerous area in the virtual gaming space.
또한, 본 발명의 실시예에 따르면, 안전 지역의 각 단계마다 위험 지역의 크기와 지속 시간을 다르게 설정함으로써, 안전 지역이 상당 부분 축소된 이후 위험 지역으로 인한 변수를 줄이고, 게임의 후반부에 불필요한 우연성을 줄이고 남은 소수의 플레이어간 순수 경쟁을 보장할 수 있다.In addition, according to an embodiment of the present invention, by setting the size and duration of the danger zone differently for each stage of the safety zone, the variables due to the danger zone are reduced after the safety zone is significantly reduced, and unnecessary coincidence in the second half of the game And reduce net competition among the few remaining players.
본 발명에 대해 더욱 이해하기 위해 포함되며 본 출원에 포함되고 그 일부를 구성하는 첨부된 도면은 본 발명의 원리를 설명하는 상세한 설명과 함께 본 발명의 실시예를 나타낸다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간을 지도 형태로 나타낸다.
도 2는 사용자 시점의 게이밍 가상 공간을 나타낸다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템을 나타낸다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 제한 경계 및 안전 지역을 나타낸다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 안전 지역 및 위험 지역을 예시하는 도면이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 위험 지역 내에서 데미지를 인가하는 방법을 예시하는 도면이다.
도 7은 본 발명이 적용되는 실시예에 따른 위험 지역의 설정 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 일반적인 위험 지역 설정 방법에서 발생하는 문제점을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 다음 단계의 안전 지역을 기반으로 위험 지역을 설정하는 방법을 예시하는 도면이다.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 다음 단계의 안전 지역을 기반으로 위험 지역을 설정하는 방법을 예시하는 도면이다.
도 11은 본 발명의 실시예에 따른 안전 지역의 외부 영역에 위험 지역의 중심을 설정하는 방법을 예시하는 도면이다.
도 12는 본 발명의 실시예에 따른 안전 지역의 외부 영역에 위험 지역의 중심을 설정하는 방법을 예시하는 도면이다.
도 13은 본 발명의 실시예에 따른 위험 지역의 진행 시간을 예시하는 도면이다.
도 14는 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 장치를 나타낸다.
도 15는 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 방법을 나타낸다.
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS The accompanying drawings, which are included to further understand the present invention and are incorporated in and constitute a part of this application, represent embodiments of the present invention together with detailed descriptions that explain the principles of the invention.
1 shows a gaming virtual space according to an embodiment of the present invention in a map form.
2 shows a gaming virtual space from the user's point of view.
3 shows a game system according to an embodiment of the present invention.
4 shows a restricted boundary and a safe area according to an embodiment of the present invention.
5 is a view illustrating a safe area and a dangerous area according to an embodiment of the present invention.
6 is a diagram illustrating a method of applying damage in a dangerous area according to an embodiment of the present invention.
7 is a view for explaining a method of setting a dangerous area according to an embodiment to which the present invention is applied.
8 is a view for explaining a problem occurring in a general danger zone setting method.
9 is a diagram illustrating a method of setting a dangerous area based on a safe area in the next step according to an embodiment of the present invention.
10 is a diagram illustrating a method of setting a dangerous area based on a safe area in a next step according to an embodiment of the present invention.
11 is a diagram illustrating a method of setting a center of a dangerous area in an outer area of a safe area according to an embodiment of the present invention.
12 is a diagram illustrating a method of setting a center of a dangerous area in an outer area of a safe area according to an embodiment of the present invention.
13 is a diagram illustrating the progress time of a dangerous area according to an embodiment of the present invention.
14 shows a gaming virtual space control apparatus according to an embodiment of the present invention.
15 shows a gaming virtual space control method according to an embodiment of the present invention.
본 발명의 바람직한 실시예에 대해 구체적으로 설명하며, 그 예는 첨부된 도면에 나타낸다. 첨부된 도면을 참조한 아래의 상세한 설명은 본 발명의 실시예에 따라 구현될 수 있는 실시예만을 나타내기보다는 본 발명의 바람직한 실시예를 설명하기 위한 것이다. 다음의 상세한 설명은 본 발명에 대한 철저한 이해를 제공하기 위해 세부 사항을 포함하지만, 본 발명이 이러한 세부 사항을 모두 필요로 하는 것은 아니다. 본 발명은 이하에서 설명되는 실시예들은 각각 따로 사용되어야 하는 것은 아니다. 복수의 실시예 또는 모든 실시예들이 함께 사용될 수 있으며, 특정 실시예들은 조합으로서 사용될 수도 있다.Preferred embodiments of the present invention will be described in detail, examples of which are shown in the accompanying drawings. The detailed description below with reference to the accompanying drawings is intended to describe preferred embodiments of the present invention rather than only those that can be implemented according to embodiments of the present invention. The following detailed description includes details to provide a thorough understanding of the present invention, but the present invention does not require all of these details. The present invention does not have to be used for each of the embodiments described below. Multiple embodiments or all embodiments may be used together, and specific embodiments may be used in combination.
본 발명에서 사용되는 대부분의 용어는 해당 분야에서 널리 사용되는 일반적인 것들에서 선택되지만, 일부 용어는 출원인에 의해 임의로 선택되며 그 의미는 필요에 따라 다음 설명에서 자세히 서술한다. 따라서 본 발명은 용어의 단순한 명칭이나 의미가 아닌 용어의 의도된 의미에 근거하여 이해되어야 한다.Most of the terms used in the present invention are selected from general ones widely used in the art, but some terms are arbitrarily selected by the applicant and their meanings are described in detail in the following description as necessary. Therefore, the present invention should be understood based on the intended meaning of the term rather than the simple name or meaning of the term.
본 발명은 게이밍 가상 공간 제공 및 제어 방법에 대한 것이다. 본 발명은 게임 외 용도의 가상 공간 제어에 사용될 수도 있다. 다만, 이하의 명세서에서는 배틀로얄 장르의 게임을 예로서 설명한다. 배틀로얄 장르의 게임은 제한된 공간에서 복수의 사용자/유저들이 경쟁을 하여 최후에 생존하는 1인 또는 1팀이 승자가 되는 게임을 말한다. 본 명세서에서, 게임은 FPS(First Person Shooting) 게임이 될 수도 있다. FPS 게임은 게임 플레이어가 1인칭 시점으로 게임을 플레이하는 슈팅 게임을 지칭한다. 배틀로얄 장르의 게임들의 경우, 시간의 흐름에 따라서 게임 공간을 제한함으로써, 유저 간의 경쟁을 촉발하고 긴장감을 향상시켜 게임성이 향상될 수 있다. The present invention relates to a method for providing and controlling a gaming virtual space. The present invention can also be used for virtual space control for non-game use. However, in the following specification, the game of the battle royale genre will be described as an example. The game of the Battle Royale genre is a game in which a single user or a team survives the last time by a plurality of users / users competing in a limited space. In this specification, the game may be a FPS (First Person Shooting) game. FPS game refers to a shooting game in which the game player plays the game from the first person perspective. In the case of games of the Battle Royale genre, by limiting the game space according to the passage of time, the gameability can be improved by triggering competition between users and improving tension.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간을 지도 형태로 나타낸다. 1 shows a gaming virtual space according to an embodiment of the present invention in a map form.
사용자 단말의 성능 향상에 따라서 매우 정교하고 방대한 게이밍 가상 공간이 제공될 수 있다. 종전의 폐공간 또는 좁은 공간이 아니라, 도 1과 같이, 방대한 지형의 게이밍 가상 공간이 제공될 수 있다. 게이밍 가상 공간은 다양한 지형을 구현한다. 땅, 나무, 숲, 건물, 차량, 풀 등 다양한 지형 지물이 게이밍 가상 공간에 구현될 수 있다. 게이밍 가상 공간은 소프트웨어로 구현되며, 사용자 단말에 디스플레이될 수 있다.Depending on the performance of the user terminal, a very sophisticated and massive gaming virtual space may be provided. Rather than a conventional closed space or a narrow space, as shown in FIG. 1, a gaming virtual space of vast terrain may be provided. The gaming virtual space embodies various terrains. Various terrain features such as land, trees, forests, buildings, vehicles, and grasses can be implemented in the gaming virtual space. The gaming virtual space is implemented in software and can be displayed on the user terminal.
도 2는 사용자 캐릭터 시점의 게이밍 가상 공간을 나타낸다.2 shows a gaming virtual space from the user character's point of view.
사용자는 선택된 캐릭터를 갖고 게임에 참여한다. 사용자 시점(view)은 캐릭터의 게이밍 가상 공간에 대한 1인칭 시점을 나타낸다. 1인칭 시점에서, 캐릭터는 화면에 보일 수도 있고, 보이지 않을 수도 있다. 1인칭 시점은 캐릭터의 방향, 움직임, 시선 등을 반영할 수 있다. The user participates in the game with the selected character. The user's view represents a first-person view of the character's gaming virtual space. In the first person view, the character may or may not be visible on the screen. The first person view can reflect the direction, movement, and gaze of the character.
캐릭터는 일정 양의 HP를 갖는다. HP는 Health Power, Health Point, Hit Point 등의 약자에 해당할 수 있다. HP는 적의 공격이나 환경의 재해 등을 맞고 버틸 수 있는 능력을 지칭할 수 있다. HP를 감소시키는 효과를 피해/데미지라고 지칭할 수 있다. 다른 캐릭터의 공격, 게이밍 가상 공간내 환경의 재해 등에 의해 데미지가 인가되어, HP가 감소될 수 있다.The character has a certain amount of HP. HP may be an abbreviation for Health Power, Health Point, Hit Point, etc. HP can refer to the ability to withstand enemy attacks or environmental disasters. The effect of reducing HP can be referred to as damage / damage. Damage may be applied due to attacks of other characters, disasters in the environment in the gaming virtual space, and the HP may be reduced.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템을 나타낸다.3 shows a game system according to an embodiment of the present invention.
도 3의 게임 시스템은 데이터베이스(3010), 게임 서버(3020), 네트워크(3030), 적어도 하나의 사용자 단말(3040)을 포함한다. The game system of FIG. 3 includes a database 3010, a game server 3020, a network 3030, and at least one user terminal 3040.
사용자 단말들(3040-1~n)은 사용자가 게임을 플레이하기 위해 사용하는 단말이 될 수 있다. 사용자 단말은 이미지를 디스플레이할 수 있고, 게임 플레이를 위한 사용자 입력을 수신할 수 있는 임의의 전자 장치에 해당한다. 즉, 사용자 단말은 디스플레이 및 사용자 입력 수단을 포함할 수 있다. 사용자 단말은 디스플레이 및 사용자 입력 수단은 일체형이거나, 분리형일 수도 있다. 사용자 단말은 PC(Personal Computer), 노트북, 핸드폰, 태블릿 PC 등의 전자 장치에 해당할 수 있다. FPS 게임의 특성 상 복수의 사용자가 게임에 참여하지만, 1인의 사용자가 가상의 사용자와 게임을 플레이할 수도 있다.The user terminals 3040-1 to n may be terminals that a user uses to play a game. The user terminal corresponds to any electronic device capable of displaying an image and receiving user input for game play. That is, the user terminal may include a display and a user input means. In the user terminal, the display and the user input means may be integral or separate. The user terminal may correspond to an electronic device such as a personal computer (PC), a notebook computer, a mobile phone, or a tablet PC. Due to the nature of the FPS game, a plurality of users participate in the game, but a single user may play the game with the virtual user.
사용자 단말(3040)은 네트워크(200)를 통해 게임 서버(3020)와 통신을 수립(establish) 및 유지할 수 있다. 네트워크는 복수의 네트워크들을 포함할 수도 있다. 데이터는 다양한 통신 프로토콜에 기초하여 네트워크 상에서 교환될 수 있다. 네트워크는 유선 또는 무선 또는 이들의 조합으로 구성될 수 있다. The user terminal 3040 may establish and maintain communication with the game server 3020 through the network 200. The network may include a plurality of networks. Data can be exchanged on a network based on various communication protocols. The network may be composed of wired or wireless or a combination thereof.
게임 서버(3020)는 데이터베이스(3010)와 통신을 수립 및 유지할 수 있다. 도 3은 하나의 데이터베이스(3010) 및 하나의 게임 서버(3020)를 도시하였으나, 이는 개념적인 도면으로, 데이터베이스(3010) 및 게임 서버(3020)의 수는 구현에 따라 다르게 구성될 수 있다. 데이터베이스(3010) 및 게임 서버(3020)는 하나의 장치에 포함될 수도 있다. 본 발명을 수행하는 장치는 데이터베이스(3010) 또는 게임 서버(3020) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.The game server 3020 can establish and maintain communication with the database 3010. 3 illustrates one database 3010 and one game server 3020, this is a conceptual diagram, and the number of the database 3010 and game server 3020 may be configured differently according to implementation. The database 3010 and the game server 3020 may be included in one device. The apparatus for performing the present invention may include at least one of a database 3010 or a game server 3020.
데이터베이스(3010)는 게임 어카운트에 대한 데이터 또는 게임 인스턴스에 대한 데이터를 포함할 수 있다. 데이터베이스(3010)는 게임을 제공하기 위한 다양한 정보/데이터를 저장할 수 있다. 데이터베이스(3010)는 사용자 인증, 캐릭터, 아이템, 게임 히스토리와 같은 데이터를 저장할 수 있다.The database 3010 may include data for a game account or data for a game instance. The database 3010 may store various information / data for providing a game. The database 3010 may store data such as user authentication, characters, items, and game history.
게임 서버(3020)는 사용자 단말(3040)과 데이터베이스(3010)간의 실시간 데이터 교환을 수행할 수 있다. 게임 서버(3020)는 사용자 단말(3040)에게 도 1 및 도 2와 같은 가상 공간을 제공할 수 있다. 게임 서버(3020)는 상술한 가상 공간에서 사용자의 위치 즉 좌표를 배치하고, 해당 위치에서의 시야를 도 2와 같이 사용자 단말(3040)에게 제공할 수 있다. The game server 3020 may perform real-time data exchange between the user terminal 3040 and the database 3010. The game server 3020 may provide a virtual space as illustrated in FIGS. 1 and 2 to the user terminal 3040. The game server 3020 may arrange the user's location, ie, coordinates, in the above-described virtual space, and provide the user terminal 3040 with the field of view at the corresponding location as shown in FIG. 2.
본 발명에서 게이밍 가상 공간을 제어하는 장치는 게임 서버에 해당하거나, 데이터 베이스 및 게임 서버에 해당할 수 있다. 다만, 본 발명의 게이밍 가상 공간을 제어하는 장치는 프로세서와 메모리를 포함하는 임의의 전자 장치로서, 본 발명의 방법을 구현 또는 실시하는 장치에 해당한다.In the present invention, an apparatus for controlling a gaming virtual space may correspond to a game server or a database and a game server. However, the apparatus for controlling the gaming virtual space of the present invention is any electronic device including a processor and a memory, and corresponds to an apparatus for implementing or implementing the method of the present invention.
게이밍 가상 공간은 기설정된 변수에 기초하여 정적으로 제한 또는 제어될 수 있다. 다만 이 경우 공간 변화가 예측되기 때문에 게임이 지루해지거나 게임에서의 경쟁이 지나치게 촉발될 수 있다. 예를 들면, 초반에 경쟁이 치열하게 발생하여, 짧은 시간에 많은 인원이 탈락하는 경우, 게임 공간이 충분이 좁혀질 때까지 경쟁이 발생하지 않아 게임이 지루해질 수 있다. 또는, 유저들의 실력이 높은 경우, 초반에는 경쟁이 잘 일어나지 않다가 중반 이후에 급격히 경쟁이 발생할 수 있다. E-스포츠 중계의 입장에서는, 초반은 지루한 화면이 이어지다 갑자기 많은 경쟁이 발생하여 중계가 어려운 상황이 발생할 수도 있다. The gaming virtual space can be statically limited or controlled based on preset parameters. However, in this case, since the spatial change is predicted, the game may become boring or excessive competition in the game may be triggered. For example, if competition occurs fiercely in the early stage and many people drop out in a short time, competition may not occur until the game space is sufficiently narrowed, and the game may become boring. Alternatively, if the users' skills are high, competition may not occur well in the early stages, and competition may rapidly occur after the middle period. From an e-sports relay's point of view, a boring screen continues in the early stages, and suddenly a lot of competition may occur, which may cause a difficult relaying situation.
사용자들간의 경쟁을 장려하기 위해, 본 발명은 가상의 제한 경계(limiting border)를 사용하여 게이밍 가상 공간을 제한한다. 가상의 경계 내의 영역을 안전 지역(safe area) 또는 안전 존(safe zone)이라고 지칭할 수 있다. 실시예로서, 안전 지역을 블루존(blue zone)이라고 지칭할 수도 있다. 그리고 가상의 제한 경계를 자기장이라고 지칭할 수도 있다. 또한, 실시예로서, 일정 크기의 섬 안에서 최대 100명의 사용자가 게임을 진행할 수 있으며, 일정 시간마다 안전 지역의 단계(Phase)를 설정함으로써, 게이밍 가상 공간을 제한하고 사용자간 경쟁을 촉진할 수 있다.In order to encourage competition among users, the present invention limits the gaming virtual space using a virtual limiting border. The area within the virtual boundary may be referred to as a safe area or safe zone. As an example, the safety zone may be referred to as a blue zone. Also, the virtual limit boundary may be referred to as a magnetic field. In addition, as an embodiment, up to 100 users can play a game on an island of a certain size, and by setting a phase of a safe area every predetermined time, it is possible to limit the gaming virtual space and promote competition among users. .
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 제한 경계 및 안전 지역을 나타낸다.4 shows a restricted boundary and a safe area according to an embodiment of the present invention.
도 4에서, 실선으로 된 원(4010)이 제한 경계(limiting border)에 해당한다. 제한 경계는 캐릭터에게 데미지를 인가하는 영역을 시각화하여 나타낸다. 사용자 캐릭터가 제한 경계 외에 위치하거나 제한 경계에 접촉하면 HP에 데미지가 인가될 수 있다. 또는, 제한 경계 밖에 위치하거나, 제한 경계에 접촉한 캐릭터는 특정 시간 후에 바로 아웃될 수도 있다. 사용자는 제한 경계 안으로 들어와야만 생존할 수 있고, 게임 수행에 유리하다. 결국, 제한 경계는 사용자들간의 거리를 좁혀 게임의 경쟁을 촉발하는 역할을 갖는다. 이런 의미에서, 제한 경계는 제한(limiting) 경계 또는 데미징(damaging) 경계라고 지칭할 수도 있다.In FIG. 4, a solid circle 4010 corresponds to a limiting border. The limiting boundary is visualized by visualizing the area that applies damage to the character. Damage may be applied to the HP if the user character is located outside the limit boundary or when it touches the limit boundary. Alternatively, a character located outside the limit boundary or touching the limit boundary may be immediately out after a specific time. The user can survive only by entering the limit boundary and is advantageous for playing the game. Eventually, the limit boundary has a role of narrowing the distance between users to trigger competition in the game. In this sense, the limiting boundary may also be referred to as a limiting boundary or a damaging boundary.
제한 경계 내의 캐릭터는 타 유저의 공격 또는 환경에 의해서만 데미지를 받는다. 따라서, 제한 경계 내의 영역을 안전 지역이라고 지칭할 수 있다. Characters within limits are only damaged by other users' attacks or environments. Therefore, an area within the limit boundary can be referred to as a safety zone.
제한 경계는 사용자에 의해 확인이 가능해야만 한다. 확인이 불가능하다면, 사용자는 불측의 데미지를 받게 되므로, 게임의 공정성이 현저하게 떨어지게 된다. 제한 경계는 도 4와 같이 지도에서 2차원 닫힌 영역으로 표시될 수 있다. 도 4에서는 원형으로 표시되었지만, 제한 경계는 2차원 지도 뷰에서 임의의 단일 폐곡선으로 도시될 수 있다. 제한 경계에 대한 정보는 시각적 또는 사용자에게 청각적으로 표시/제공될 수 있다.The limit boundary must be viewable by the user. If it is impossible to check, the user is subject to unexpected damage, and the fairness of the game is significantly reduced. The limiting boundary may be displayed as a two-dimensional closed area on the map as shown in FIG. 4. Although shown circular in FIG. 4, the limiting boundary can be shown as any single closed curve in a two-dimensional map view. Information about the limit boundary can be displayed / provided visually or audibly to the user.
도 4에서, 제한 경계가 도시되고, 안전 지역은 별도로 시각화되어 표시되지는 않을 수도 있다. 다만, 제한 경계 내의 영역이 안전 지역으로서 정의되므로, 제한 경계가 안전 지역도 함께 표시하는 것으로 볼 수 있다.In FIG. 4, the limiting boundary is shown, and the safety zone may not be visualized and displayed separately. However, since the area within the restricted boundary is defined as a safe area, it can be considered that the restricted boundary also indicates the safe area.
배틀로얄 장르의 게임의 게임성을 더욱 높이기 위해서 게이밍 가상 공간의 일부 영역에 위험 지역이 설정될 수 있다. 위험 지역이 발생하면 사용자들은 캐릭터의 이동 경로를 수정하고, 전략을 다시 수립해야 하기 때문에, 게임 진행 과정에서 위험 지역이 변수로서 작용할 수 있고, 게임의 진행이 다양한 양상으로 전개될 수 있다.In order to further enhance the gameability of the game of the battle royale genre, a dangerous area may be set in some areas of the gaming virtual space. When the danger zone occurs, the users need to modify the movement path of the character and re-establish the strategy, so the danger zone can act as a variable in the course of the game, and the progress of the game can be developed in various aspects.
본 발명에서, 위험 지역(danger area)은 캐릭터에게 데미지가 인가되는 영역을 나타내며, 위험 존(danger zone), 데미징(damaging) 지역, 데미징 존, 레드 존(red zone)으로 지칭될 수 있다. 실시예로서, 위험 지역 내 모든 영역에 위치하는 캐릭터에게 데미지가 인가될 수도 있고, 위험 지역 내 일부 영역(예컨대, 랜덤 위치 또는 랜덤 영역)에 위치하는 캐릭터에게 데미지가 인가될 수도 있다. 또한, 위험 지역 내 캐릭터에게 인가되는 데미지는 다양한 여러 형태의 데미지 일 수 있으나, 본 발명에서 상기 데미지가 폭격 데미지인 경우를 위주로 설명한다. In the present invention, the danger area (danger area) represents a region to which damage is applied to a character, and may be referred to as a danger zone, a damaging area, a damage zone, and a red zone. . As an embodiment, damage may be applied to characters located in all areas in the danger area, or damage may be applied to characters located in some areas (eg, random or random areas) in the danger area. In addition, the damage applied to the character in the danger zone may be various types of damage, but the case in which the damage is bombardment damage in the present invention will be mainly described.
즉, 본 발명은, 자기장(즉, 안전 지역)과 별개로 위험 지역을 설정함으로써 가상 게이밍 공간 내의 특정 지역에 폭격 데미지를 인가할 수 있다. 위험 지역이 발생하면 해당 지역 내 사용자들은 위험 지역 밖으로 또는 건물 기타 공작물 내부로 피함으로써 폭격 데미지를 받지 않을 수 있다.That is, the present invention can apply bombardment damage to a specific area in the virtual gaming space by setting the dangerous area separately from the magnetic field (ie, the safety area). When a hazardous area occurs, users in that area may not be bombed by avoiding outside the hazardous area or inside buildings or other workpieces.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 안전 지역 및 위험 지역을 예시하는 도면이다.5 is a view illustrating a safe area and a dangerous area according to an embodiment of the present invention.
도 5에서, 게이밍 가상 공간이 펼쳐지는 섬(5010) 내부에 안전 지역(5020) 및 위험 지역(5030)을 도시한다. 전술한 바와 같이, 안전 지역(5020)은 특정 시간 간격으로 단계(phase)가 진행될 수 있다. 실시예로서, 안전 지역(5020)은 제1 단계부터 제9 단계까지 존재할 수 있으며, 각 단계가 진행되면서 현재 단계의 안전 지역 내에 다음 단계의 안전 지역이 표시될 수 있다. 안전 지역(5020)을 이용하여 게이밍 공간을 서서히 제한함으로써 사용자들 사이의 경쟁을 유발할 수 있다.In FIG. 5, the safety zone 5020 and the danger zone 5030 are shown inside the island 5010 where the gaming virtual space is unfolded. As described above, the safety zone 5020 may be phased at specific time intervals. As an embodiment, the safe area 5020 may exist from the first step to the ninth step, and as each step progresses, the safe area of the next step may be displayed in the safe area of the current step. By using the safe area 5020 to gradually limit the gaming space, competition among users may be caused.
위험 지역(5030)은 안전 지역(5020)과는 별도로 게이밍 가상 공간 내의 일정 지역에 설정될 수 있다. 위험 지역(5030) 내에서 폭격(또는 폭격 데미지)가 가해질 수 있다. 위험 지역(5030)에 위치한 사용자(또는 캐릭터)는 건물 내부에 있는 경우 피해를 최소화할 수 있으며, 위험 지역(5030) 내 외부 공간에 있는 경우에는 폭격 데미지로 인해 사망하거나 데미지를 입을 위험이 존재한다.The dangerous area 5030 may be set in a certain area in the gaming virtual space separately from the safe area 5020. Bombardment (or bombardment damage) may be done within the hazardous area 5030. A user (or character) located in the danger zone 5030 can minimize damage when inside the building, and when in an outside space within the danger zone 5030, there is a risk of death or damage from bombing damage. .
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 위험 지역 내에서 데미지를 인가하는 방법을 예시하는 도면이다.6 is a diagram illustrating a method of applying damage in a dangerous area according to an embodiment of the present invention.
도 6을 참조하면, 위험 지역에 인가되는 데미지는 폭격 데미지인 경우를 가정한다. 위험 지역 내 모든 영역에 위치에 폭격 데미지가 인가될 수도 있고, 위험 지역 내 일부 위치(예컨대, 랜덤 위치 또는 랜덤 영역)에 폭격 데미지가 인가될 수도 있다. 도 6에서는 후자의 경우를 도시한다. 즉, 도 6에 도시된 바와 같이, 위험 지역 내에서 랜덤한 복수의 위치에 폭격이 가해질 수 있다. 위험 지역에 위치하는 경우에도 랜덤한 위치에 폭격을 가함으로써, 우연성을 가미하고 사용자들의 흥미를 유발할 수 있다.Referring to FIG. 6, it is assumed that damage applied to a dangerous area is bombardment damage. Bombardment damage may be applied to locations in all areas of the danger zone, or bombardment damage may be applied to some locations in the danger zone (eg, random locations or random regions). Fig. 6 shows the latter case. That is, as illustrated in FIG. 6, bombardment may be applied to a plurality of random locations within the danger zone. Even if it is located in a dangerous area, by bombarding it at a random location, it may add chance and cause users' interest.
특정 지역이 위험 지역으로 선정되면, 기설정된 시간이 경과한 후 해당 지역 내에서 복수 회의 폭격 이벤트가 발생할 수 있고, 각각의 폭격 이벤트마다 복수의 위치에서 폭격 데미지가 인가될 수 있다. 예를 들어, 위험 지역으로 선정된 제1 지역에서, 총 10회의 폭격 이벤트가 발생될 수 있고, 각각의 폭격 이벤트마다 총 10개의 랜덤 위치에서 폭격 데미지가 인가될 수 있다. When a specific area is selected as a dangerous area, after a predetermined time has elapsed, multiple bombing events may occur within the corresponding area, and bombing damage may be applied at multiple locations for each bombing event. For example, in a first area selected as a dangerous area, a total of 10 bombing events may be generated, and bombing damage may be applied at a total of 10 random locations for each bombing event.
또한, 일 실시예에서, 위험 지역으로 선정된 제1 지역에 폭격이 완료된 후, 다른 제2 지역이 위험 지역을 선정되어 상기 제2 지역에 폭격이 진행될 수 있다. 이와 같이, 게임이 진행되는 동안 여러 차례 위험 지역이 발생할 수 있기 때문에 위험 지역이 발생하는 위치에 따라 게임이 더욱 다양한 양상으로 전개될 수 있다.In addition, in one embodiment, after the bombing of the first area selected as the dangerous area is completed, another second area may select the dangerous area and the bombing may proceed to the second area. As described above, since the danger zone may occur several times while the game is in progress, the game may be developed in various ways depending on the location where the danger zone occurs.
또한, 일 실시예에서, 위험 지역은 임의의 방법으로 시각화될 수 있다. 예를 들어, 도 6에 도시된 바와 같이, 지도 시야(또는 지도 화면)(6010)에 음영(예컨대, 빨간색 음영) 처리되어 표시될 수 있다. 또한, 위험 지역은 청각적 효과로서 사용자에게 제공될 수도 있다. 예를 들면, 특정 사운드가 위험 지역에 가까울수록 크게 사용자에게 제공됨으로써 사용자가 위험 지역과의 거리를 인식하도록 할 수 있다.Also, in one embodiment, the hazardous area can be visualized in any way. For example, as illustrated in FIG. 6, the map may be displayed in a shaded (eg, shaded red) manner on a field of view (or map screen) 6010. In addition, the hazardous area may be provided to the user as an auditory effect. For example, the closer a specific sound is to a dangerous area, the larger the user is provided, so that the user can recognize the distance from the dangerous area.
위험 지역은 특정 시점부터 표시될 수 있다. 다만, 사용자의 시점에 따라서 위험 지역은 디스플레이에 나타나거나, 나타나지 않을 수도 있다. 사용자가 지도를 온-스크린으로 보는 경우, 위험 지역은 도 6와 같이 지도 화면(6010)에 표시될 수 있다. 사용자가 1인칭 시점으로 게임을 진행하며, 지도는 오프-스크린인 경우, 사용자가 위험 지역 근처에 위치하고, 사용자 시야에 제한 경계가 들어오는 경우에만 도 6과 같이 위험 지역이 스크린 상에 디스플레이될 수도 있다. 그리고, 위험 지역이 표시된 후 기설정된 시간이 경과한 시점에 위험 지역 내 사용자에게 폭격 데미지가 인가될 수 있으며, 관련된 상세한 설명은 후술한다.Hazardous areas can be marked from a specific point in time. However, depending on the user's point of view, the danger zone may or may not appear on the display. When the user views the map on-screen, the dangerous area may be displayed on the map screen 6010 as shown in FIG. 6. When the user progresses the game to the first person point of view, and the map is off-screen, the danger zone may be displayed on the screen as shown in FIG. 6 only when the user is located near the danger zone and a limit boundary enters the user's field of view. . In addition, bombing damage may be applied to a user in the danger zone at a time when a predetermined time has elapsed after the danger zone is displayed, and detailed descriptions will be described later.
도 7은 본 발명이 적용되는 실시예에 따른 위험 지역의 설정 방법을 설명하기 위한 도면이다.7 is a view for explaining a method of setting a dangerous area according to an embodiment to which the present invention is applied.
이하, 본 발명의 설명에 있어서, 위험 지역은 게이밍 가상 공간 내에서 원의 형태를 가지는 영역인 경우를 위주로 설명하나, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니며, 위험 지역은 사각형, 다각형 형태를 포함하여 임의의 단일 폐곡선으로 도시되는 영역일 수도 있다.Hereinafter, in the description of the present invention, the case where the danger zone is a region having a circle shape in the gaming virtual space will be mainly described, but the present invention is not limited thereto, and the danger zone is arbitrary including a square or polygonal shape. It may be an area illustrated by a single closed curve of.
도 7을 참조하면, 위험 지역을 설정하기 위해서 위험 지역의 중심(또는 중심점) 및 위험 지역 반경이 이용될 수 있다. 먼저, 게이밍 가상 공간(즉, 섬)에서 위험 지역이 발생할 수 있는 영역(또는 위치)을 나타내는 위험 지역 분포원이 설정될 수 있다. 이 경우, 상기 위험 지역 분포원은 게이밍 가상 공간 내 특정 위치의 기준점 및 반경에 기초하여 설정될 수 있다. 여기서, 상기 위험 지역 분포원의 반경은 위험 지역의 중심점의 최대 거리로 지칭될 수도 있다. 일 실시예에서, 상기 위험 지역 분포원은 앞서 도 4에서 설명한 안전 지역과 동일할 수 있다.Referring to FIG. 7, the center (or center point) of the dangerous area and the radius of the dangerous area may be used to set the dangerous area. First, a dangerous area distribution source indicating an area (or location) where a dangerous area may occur in a gaming virtual space (ie, an island) may be set. In this case, the danger zone distribution source may be set based on a reference point and a radius of a specific location in the gaming virtual space. Here, the radius of the danger zone distribution source may be referred to as the maximum distance of the center point of the danger zone. In one embodiment, the danger zone distribution source may be the same as the safety zone described in FIG. 4 above.
이후, 위험 지역 분포원의 내에서 극좌표계의 방식으로 위험 지역 중심 반경 오프셋과 위험 지역 중심 각도 오프셋을 랜덤으로 생성함으로써 위험 지역의 중심점의 위치가 설정될 수 있다. 본 발명에서, 위험 지역 중심 반경 오프셋은 위험 지역의 중심점이 위치하는 거리를 나타내며, 위험 지역 중심 각도 오프셋은 위험 지역이 중심점이 위치하는 각도를 나타낸다. 위험 지역 중심 반경 오프셋 및 위험 지역 중심 각도 오프셋을 이용하여 위험 지역의 중심점의 위치가 결정될 수 있고, 위험 지역의 중심점의 위치 및 기설정된 위험 지역 반경에 기초하여 위험 지역이 설정될 수 있다.Thereafter, the location of the center point of the danger region may be set by randomly generating the danger region center radius offset and the danger region center angle offset in the manner of the polar coordinate system within the danger region distribution source. In the present invention, the danger zone center radius offset represents the distance at which the center point of the danger zone is located, and the danger zone center angle offset represents the angle at which the danger zone is located at the center point. The location of the center point of the danger zone may be determined using the danger zone center radius offset and the danger zone center angle offset, and the danger zone may be set based on the location of the center point of the danger zone and a preset danger zone radius.
예를 들어, 위험 지역 분포원의 반경이 R이라고 할 때, 위험 지역 중심 반경 오프셋을 0~R 사이에서 랜덤으로 선택되는 값으로 사용하고, 위험 지역 중심 각도 오프셋을 0~360도 사이에서 랜덤으로 선택되는 값으로 사용함으로써, 위험 지역의 중심심을 설정할 수 있다. 이 경우, 랜덤으로 선택되는 값은 실수 값일 수 있고, 일 예로, 부동 소수점 방식 또는 고정 소수점 방식으로 표현되는 값일 수 있다.For example, when the radius of the hazardous area distribution source is R, the center radius offset of the danger area is used as a randomly selected value between 0 and R, and the center angle offset of the danger area is randomly between 0 and 360 degrees. By using the selected value, the center of danger area can be established. In this case, the randomly selected value may be a real value, for example, a floating point method or a fixed point method.
일 실시예에서, 위험 지역 분포원은 안전 지역과 동일하게 설정될 수 있고, 안전 지역의 단계가 진행되는 경우, 각 단계에서 위험 지역이 설정될 수 있다. 그리고, 한 단계 내에서도 위험 지역은 복수 회 설정될 수 있고, 이때, 위험 지역 중심 반경 오프셋과 위험 지역 중심 각도 오프셋을 랜덤으로 복수 회 설정될 수 있다. 예를 들어, 제1 단계의 안전 지역이 총 5분 동안 진행된다고 가정하면, 70초 단위로 위험 지역이 설정될 수 있다. 이를 통해, 게이밍 가상 공간의 다양한 지점에서 랜덤으로 폭격이 수행될 수 있다.In one embodiment, the danger zone distribution source may be set to be the same as the safety zone, and when the steps of the safety zone are in progress, the danger zone may be set at each step. And, even within one step, the danger zone may be set multiple times, and at this time, the danger zone center radius offset and the danger zone center angle offset may be randomly set multiple times. For example, if it is assumed that the safety zone of the first step proceeds for a total of 5 minutes, the danger zone may be set in units of 70 seconds. Through this, bombing may be performed at various points in the gaming virtual space at random.
게임이 진행되는 동안 복수 회의 위험 지역이 발생할 수 있다. 위험 지역이 발생하면, 디스플레이 화면의 전부 또는 일부에 위험 지역이 표시된 후, 위험 지역 딜레이 경과 후 폭격 이벤트 동안 위험 지역 내의 복수의 위치에 폭격 데미지가 인가될 수 있다. 여기서, 위험 지역 딜레이는 표시된 이후 실제 데미지가 인가되기까지의 시간 간격을 나타낸다. 위험 지역 딜레이 시간 동안 사용자들은 위험 지역을 빠르게 벗어날지, 건물 기타 공작물 내부로 피할지, 또는 진행 경로를 변경할지 등의 전략을 준비하는 시간을 가질 수 있다. 또한, 폭격 딜레이는 위험 지역 딜레이 경과 후 복수 회의 폭격 이벤트가 발생하는 경우 각각의 폭격 이벤트간 설정되는 특정 시간 간격을 나타낸다. 일 예로, 상기 폭격 딜레이는 0.5~3초 간격으로 설정될 수 있다.During the game, multiple danger zones may occur. When a danger zone occurs, after the danger zone is displayed on all or part of the display screen, bombardment damage may be applied to a plurality of locations in the danger zone during the bombing event after the danger zone delay elapses. Here, the danger area delay represents the time interval after the actual damage is applied after being displayed. During the hazardous area delay time, users can take time to prepare strategies such as quickly leaving the hazardous area, avoiding inside buildings or other workpieces, or changing the course of progress. In addition, the bombing delay indicates a specific time interval set between each bombing event when multiple bombing events occur after the danger zone delay has elapsed. For example, the bombing delay may be set at 0.5 to 3 second intervals.
도 8은 일반적인 위험 지역 설정 방법에서 발생하는 문제점을 설명하기 위한 도면이다.8 is a view for explaining a problem occurring in a general danger zone setting method.
단순히 위험 지역 중심점의 반경(또는 거리)을 0~R 사이에서 랜덤으로, 각도를 0~360도 사이에서 랜덤으로 선택하는 일반적인 위험 지역 중심 결정 방법은, 도 8에 도시된 바와 같이, 극좌표계의 특성으로 인해 야기되는 중심 편향 현상이 존재한다. 이로 인해 게이밍 공간 내서 중앙 공간에 더 빈번하게 위험 지역이 발생하게 되는 단점이 발생한다.A method for determining the center of a dangerous area, which simply selects a radius (or distance) of the center point of the dangerous area randomly between 0 and R, and an angle between 0 and 360 degrees, is shown in FIG. 8. There is a central deflection phenomenon caused by properties. As a result, there is a disadvantage in that dangerous areas are generated more frequently in the central space within the gaming space.
또한, 상술한 일반적인 위험 지역 중심 결정 방법에 따르면, 위험 지역의 중심은 게이밍 공간 내 중앙 공간에 더 빈번하게 발생함과 동시에, 위험 지역의 중심을 기준으로 일정 반경 내에서 폭격이 이루어지기 때문에, 랜덤 방식으로 위험 지역의 중심을 설정함에도 불구하고 실제 폭격 데미지가 인가되는 영역이 게이밍 가상 공간의 중앙부에 더욱 편중되는 문제점이 발생한다.In addition, according to the above-described general method for determining the center of a dangerous area, the center of the dangerous area occurs more frequently in the central space in the gaming space, and at the same time, the bombing is performed within a certain radius based on the center of the dangerous area, so random Despite the fact that the center of the dangerous area is set in a manner, a problem in which the area to which the actual bombardment damage is applied is more concentrated in the central part of the gaming virtual space.
따라서, 이러한 문제점을 해결하기 위하여, 본 발명은, 랜덤으로 선택되는 위험 지역 중심 반경 오프셋을 조정함으로써 중심 편향 현상을 완화하는 방법을 제안한다. 또한, 본 발명은, 게이밍 공간 내의 균등한 위험 지역 발생을 위하여, 안전 지역의 각 단계에서 위험 지역이 발생할 수 있는 영역을 다르게 설정하는 방법을 제안한다. 또한, 본 발명은, 안전 지역의 각 단계마다 위험 지역의 크기와 지속 시간을 다르게 설정함으로써, 안전 지역의 단계가 진행되어 게이밍 공간이 상당 부분 축소된 이후에는, 위험 지역으로 인한 변수를 줄여 사용자들간 경쟁을 유도하는 방법을 제안한다.Therefore, in order to solve this problem, the present invention proposes a method for alleviating the central deflection phenomenon by adjusting the center radius offset of the danger zone that is randomly selected. In addition, the present invention proposes a method for differently setting an area where a dangerous area may occur at each step of the safe area, in order to generate an equally dangerous area in the gaming space. In addition, the present invention, by setting the size and duration of the dangerous zone differently for each step of the safe zone, after the step of the safe zone has been significantly reduced the gaming space, reducing the variables caused by the dangerous zone between users Propose ways to drive competition.
먼저, 일반적인 위험 지역 중심 설정 방법에서, 위험 지역 중심점은 아래 표 1과 같은 의사 코드에 따라 설정될 수 있다.First, in the general method of setting the center of the danger zone, the center of the danger zone may be set according to the pseudo code shown in Table 1 below.
RedzoneRadiusOffset = random(0, R);
RedzoneAngleOffset = random(0, 360);
RedzoneCenter = MapCenter + RedzoneRadiusOffset*RedzoneAngleOffset;
RedzoneRadiusOffset = random (0, R);
RedzoneAngleOffset = random (0, 360);
RedzoneCenter = MapCenter + RedzoneRadiusOffset * RedzoneAngleOffset;
표 1에서, R은 위험 지역 분포원의 반경을 나타낸다. 위험 지역 중심 반경 오프셋(RedzoneRadiusOffset)은 0부터 R 사이에서 랜덤으로 선택되는 값으로 설정될 수 있고, 위험 지역 중심 각도 오프셋(RedzoneAngleOffset)은 0부터 360 사이에서 랜덤으로 선택되는 값으로 설정될 수 있다. 이 경우, 랜덤으로 선택되는 값은 실수 값일 수 있고, 일 예로, 부동 소수점 방식 또는 고정 소수점 방식으로 표현되는 값일 수 있다. 그리고, 위험 지역 중심점(RedzoneCenter)은 게이밍 가상 공간의 중심점(MapCenter) 좌표값에 상기 설정된 위험 지역 중심 반경 오프셋 및 위험 지역 중심 각도 오프셋을 이용하여 계산되는 좌표값을 합한 값으로 설정될 수 있다. 이하에서는, 일반적인 위험 지역 중심 설정 방법에서 발생되는 중심 편향 현상을 완화하기 위하여, 랜덤으로 선택되는 위험 지역 중심 반경 오프셋(즉, 게이밍 가상 공간 내 기준점과 위험 지역의 중심점의 거리)을 조정하는 방법을 설명한다. 본 명세서에서, 설명의 편의를 위하여, 이 방법은 균등 분포 방식으로 지칭될 수 있다. 제안하는 균등 분포 방식에서는, 아래의 표 2의 예시와 같이 위험 지역의 중심점을 설정할 수 있다. In Table 1, R represents the radius of the hazardous area distribution source. The danger zone center radius offset (RedzoneRadiusOffset) may be set to a value randomly selected from 0 to R, and the danger zone center angle offset (RedzoneAngleOffset) may be set to a value randomly selected from 0 to 360. In this case, the randomly selected value may be a real value, for example, a floating point method or a fixed point method. In addition, the danger zone center point (RedzoneCenter) may be set to a value obtained by summing coordinate values calculated using the above-described set danger zone center radius offset and the danger zone center angle offset to the center point (MapCenter) coordinate value of the gaming virtual space. Hereinafter, a method of adjusting a randomly selected risk region center radius offset (that is, the distance between the reference point in the gaming virtual space and the center point of the danger region) to reduce the central deflection phenomenon that occurs in the general danger region center setting method. Explain. In the present specification, for convenience of description, this method may be referred to as an even distribution method. In the proposed uniform distribution method, the center point of the hazardous area can be set as shown in Table 2 below.
RedzoneRadiusOffset = power(random(0, 1), 0.5) * R;
RedzoneAngleOffset = random(0, 360);
RedzoneCenter = MapCenter + RedzoneRadiusOffset*RedzoneAngleOffset;
RedzoneRadiusOffset = power (random (0, 1), 0.5) * R;
RedzoneAngleOffset = random (0, 360);
RedzoneCenter = MapCenter + RedzoneRadiusOffset * RedzoneAngleOffset;
표 2에서, 위험 지역 중심 반경 오프셋(RedzoneRadiusOffset)은 0부터 1 사이에서 랜덤으로 선택되는 값을 1/2 제곱한 값과 위험 지역 분포원의 반경을 곱한 값으로 설정될 수 있다. 그리고, 위험 지역 중심 각도 오프셋(RedzoneAngleOffset)은 앞서 표 1에서 설명한 방법과 동일하게 0부터 360 사이에서 랜덤으로 선택되는 값으로 설정될 수 있다. 이 경우, 랜덤으로 선택되는 값은 실수 값일 수 있고, 일 예로, 부동 소수점 방식 또는 고정 소수점 방식으로 표현되는 값일 수 있다. 그리고, 위험 지역 중심점은 게이밍 가상 공간의 중심점 좌표값에 상기 설정된 위험 지역 중심 반경 오프셋 및 위험 지역 중심 각도 오프셋을 이용하여 계산되는 좌표값을 합한 값으로 설정될 수 있다. 다른 일 실시예에서, 위험 지역 중심점은 현재 단계의 안전 지역의 중심점 좌표값에 상기 설정된 위험 지역 중심 반경 오프셋 및 위험 지역 중심 각도 오프셋을 이용하여 계산되는 좌표값을 합한 값으로 설정될 수 있다. 다시 말해, 극좌표계의 중심이 되는 기준점은 게이밍 가상 공간의 중심점일 수도 있고, 현재 단계의 안전 지역의 중심점일 수도 있다.In Table 2, the danger zone center radius offset (RedzoneRadiusOffset) may be set to a value multiplied by 1/2 of a randomly selected value between 0 and 1 and a radius of the danger zone distribution source. And, the danger zone center angle offset (RedzoneAngleOffset) may be set to a value randomly selected from 0 to 360 in the same manner as described in Table 1 above. In this case, the randomly selected value may be a real value, for example, a floating point method or a fixed point method. In addition, the center point of the danger area may be set to a value obtained by adding coordinate values calculated using the above-described set risk region center radius offset and the danger area center angle offset to the center point coordinate value of the gaming virtual space. In another embodiment, the danger zone center point may be set as a sum of coordinate values calculated using the set danger zone center radius offset and the danger zone center angle offset to the center point coordinate values of the safety zone of the current stage. In other words, the reference point that is the center of the polar coordinate system may be the center point of the gaming virtual space, or may be the center point of the safe zone at the present stage.
0부터 1사이의 값에서 랜덤으로 결정되는 제1 값을 1/2 제곱하면, 랜덤으로 선택된 제1 값보다 1에 가까운 값이 유도될 수 있다. 이렇게 유도된 제2 값에 R 값을 곱하여 위험 지역의 중심점 위치를 결정함으로써 중심 편향 현상을 완화할 수 있다.If the first value determined randomly from the value between 0 and 1 is 1/2 squared, a value closer to 1 than the randomly selected first value may be derived. The central deflection can be alleviated by multiplying the second value derived in this way by the R value to determine the location of the center point of the hazardous area.
예를 들어, 0부터 1사이의 값 중에서 랜덤으로 0.5가 선택된 경우를 가정하여 설명하면, 이 값에 그대로 R을 곱하면 0.5*R이 되고 이는 기존의 위험 지역 설정 방식과 동일하다. 그러나, 균등 분포 방식에서와 같이, 0.5에 1/2 제곱을 하는 경우에는 0.5^0.5=0.7이 되기 때문에, 위험 지역 중심 반경 오프셋이 0.7*R이 된다. 즉, 기존에 선택된 랜덤값보다 더 중심으로부터 먼 곳으로 위험 지역이 설정되도록 할 수 있다.For example, assuming that 0.5 is randomly selected from values between 0 and 1, multiplying R by this value becomes 0.5 * R, which is the same as the existing hazardous area setting method. However, as in the uniform distribution method, when 0.5 is 1/2 squared, since 0.5 ^ 0.5 = 0.7, the center radius offset of the dangerous area is 0.7 * R. That is, the danger zone may be set to be farther from the center than the previously selected random value.
상술한 실시예에서, 1/2 제곱을 사용하여 위험 지역 중심 반경 오프셋을 조정하는 방법을 설명하였으나, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다. 즉, 오프셋의 조정을 위해, 1/2가 아닌 0 보다 크고 1 보다 작은 임의의 거듭 제곱을 이용하여, 0부터 1 사이에서 랜덤으로 선택된 값을 조정하여 위험 지역이 중심에서 멀리 설정되도록 할 수 있다. 또한, 일 실시예에서, 0부터 1사이에서 랜덤값을 획득한 후, 1/2 제곱하고 R 값을 곱하는 대신, 0부터 R^2 사이에서 랜덤값을 획득하고 1/2 제곱하여 랜덤값의 제곱근을 획득할 수도 있다.In the above-described embodiment, a method of adjusting the center radius offset of a dangerous area using 1/2 square has been described, but the present invention is not limited thereto. That is, for adjusting the offset, a randomly selected value between 0 and 1 may be adjusted using a random power greater than 0 and less than 1, rather than 1/2, so that the dangerous area is set far from the center. . In addition, in one embodiment, after obtaining a random value between 0 and 1, instead of 1/2 squared and multiplying the R value, a random value is obtained between 0 and R ^ 2 and 1/2 squared to obtain a random value. You can also get the square root.
이하에서는, 게이밍 공간 내의 균등한 위험 지역 발생을 위하여, 안전 지역의 각 단계에서 위험 지역이 발생할 수 있는 영역을 다르게 설정하는 방법을 설명한다. 본 명세서에서, 설명의 편의를 위하여, 이 방법은 링토(ringtaw) 방식으로 지칭될 수 있다.Hereinafter, a method for differently setting an area in which a dangerous area may occur in each step of the safe area for generating an equally dangerous area in the gaming space will be described. In the present specification, for convenience of description, this method may be referred to as a ringtaw method.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 다음 단계의 안전 지역을 기반으로 위험 지역을 설정하는 방법을 예시하는 도면이다.9 is a diagram illustrating a method of setting a dangerous area based on a safe area in the next step according to an embodiment of the present invention.
도 9를 참조하면, 링토 방식은 세이프티 존(safety zone)을 제외한 플레이 존(play zone) 내에서 위험 지역의 중심점을 결정하는 위험 지역 설정 방법을 말한다. 여기서, 세이프티 존은 다음 단계의 안전 지역을 나타내고, 플레이 존은 현재 단계의 안전 지역을 나타낸다. 이와 같이 위험 지역을 설정하면, 안전 지역의 단계가 진행될수록 플레이존은 계속적으로 변경되기 때문에, 게이밍 가상 공간 전 지역에 균등하게 위험 지역이 발생될 수 있다. 제안하는 링토 방식에서는, 아래의 표 3의 예시와 같이 위험 지역의 중심점을 설정할 수 있다. Referring to FIG. 9, the ring-to-method refers to a method of establishing a danger zone for determining a center point of a danger zone in a play zone excluding safety zone. Here, the safety zone represents the safety zone of the next stage, and the play zone represents the safety zone of the current stage. When the danger zone is set as described above, as the stage of the safety zone progresses, the play zone continuously changes, so that the danger zone may be generated evenly in all areas of the gaming virtual space. In the proposed ring-to-method, the center point of the danger zone can be set as shown in Table 3 below.
RedzoneAngleOffset = random(0, 360);
RedzoneRadiusOffsetMin = SafetyZoneRadius;
RedzoneRadiusOffsetMax = DistancePlayZoneFromSafetyZoneCenter(RedzoneAngleOffset);
RedzoneRadiusOffset = random(RedzoneRadiusOffsetMin, RedzoneRadiusOffsetMax));
RedzoneCenter = SafetyZoneCenter + RedzoneRadiusOffset*RedzoneAngleOffset;
RedzoneAngleOffset = random (0, 360);
RedzoneRadiusOffsetMin = SafetyZoneRadius;
RedzoneRadiusOffsetMax = DistancePlayZoneFromSafetyZoneCenter (RedzoneAngleOffset);
RedzoneRadiusOffset = random (RedzoneRadiusOffsetMin, RedzoneRadiusOffsetMax));
RedzoneCenter = SafetyZoneCenter + RedzoneRadiusOffset * RedzoneAngleOffset;
표 3에서, 위험 지역 중심 각도 오프셋(RedzoneAngleOffset)은 앞서 표 1 및 표 2에서 설명한 방법과 동일하게 0부터 360 사이에서 랜덤으로 선택되는 값으로 설정될 수 있다. 본 실시예에서, 위험 지역 중심 반경 오프셋의 최소값 및 최대값이 설정될 수 있고, 이를 통해 현재 단계의 안전 지역 내에서 다음 단계의 안전 지역을 제외한 영역에 위험 지역의 중심점이 위치하도록 위험 지역을 설정할 수 있다.본 발명의 실시예에서, 세이프티 존 중심에서 위험 지역 중심의 방향(또는 각도)을 먼저 설정하고, 설정된 방향으로 세이프티 존의 경계까지의 거리(즉, 세이프티 존의 반경)부터 설정된 방향으로 플레이 존의 경계까지의 거리(즉, 표 3의 의사코드에서 DistancePlayZoneFromSafetyZoneCenter 함수) 사이에서 선택되는 랜덤값을 이용하여 위험 지역 중심 반경 오프셋을 결정할 수 있다.In Table 3, the danger zone center angle offset (RedzoneAngleOffset) may be set to a value randomly selected from 0 to 360 in the same manner as described in Tables 1 and 2 above. In the present embodiment, the minimum and maximum values of the center radius offset of the danger zone may be set, thereby setting the danger zone so that the center point of the danger zone is located in an area other than the safety zone of the next step within the safety zone of the current stage. In an embodiment of the present invention, the direction (or angle) of the center of the danger zone is first set in the center of the safety zone, and the distance from the safety zone to the boundary of the safety zone (ie, the radius of the safety zone) in the set direction from the set direction The center of gravity radius offset can be determined using a random value selected between the distance to the boundary of the play zone (that is, the DistancePlayZoneFromSafetyZoneCenter function in the pseudocode of Table 3).
구체적으로, 위험 지역 중심 반경 오프셋의 최소값(RedzoneRadiusOffsetMin)은 다음 단계의 안전 지역 반경으로 설정될 수 있다. 그리고, 위험 지역 중심 반경 오프셋의 최대값(RedzoneRadiusOffsetMax)은 설정된 위험 지역 중심 각도에서, 기준점으로부터 현재 단계의 안전 지역 경계까지의 거리로 설정될 수 있다. 여기서, 기준점은 다음 단계의 안전 지역의 중심점일 수 있다. Specifically, the minimum value of the danger zone center radius offset (RedzoneRadiusOffsetMin) may be set as the safety zone radius of the next step. In addition, the maximum value of the danger zone center radius offset (RedzoneRadiusOffsetMax) may be set as a distance from the reference point to the safety zone boundary of the current step, at a set danger zone center angle. Here, the reference point may be the center point of the safety zone in the next step.
이후, 위험 지역 중심 반경 오프셋(RedzoneRadiusOffset)은 상기 최소값부터 상기 최대값 사이에서 랜덤으로 결정되는 값으로 설정될 수 있다. 위험 지역 중심점(RedzoneCenter)은 다음 단계의 안전 지역의 중심점(SafetyZoneCenter) 좌표값에 상기 설정된 위험 지역 중심 반경 오프셋 및 위험 지역 중심 각도 오프셋을 이용하여 계산되는 좌표값을 합한 값으로 설정될 수 있다. Subsequently, the danger zone center radius offset (RedzoneRadiusOffset) may be set to a value determined at random between the minimum value and the maximum value. The danger zone center point (RedzoneCenter) may be set as a sum of coordinate values calculated using the above-described set danger zone center radius offset and the danger zone center angle offset to the safety zone center point coordinate values of the next step.
극좌표계의 기준점이 게이밍 가상 공간의 중심점이라면, 위험 지역 분포원의 중심이여서 극좌표계의 중심의 변동되지 않을 수 있지만, 링토 방식에서는 극좌표계의 기준점이 다음 단계의 안전 지역에 해당하므로, 안전 지역의 단계가 진행될 때마다 기준점이 변할 수 있다. 이를 통해, 위험 지역의 중심 편향 현상을 완전히 해결하고, 안전 지역의 단계가 진행될 때마다 균등하게 위험 지역이 발생하도록 할 수 있다.If the reference point of the polar coordinate system is the center point of the gaming virtual space, the center of the polar coordinate system may not be changed because it is the center of the hazardous area distribution source.However, in the ringto method, the reference point of the polar coordinate system corresponds to the safe area of the next level, so The reference point may change each time a step progresses. Through this, it is possible to completely solve the central deflection phenomenon in the dangerous area, and to ensure that the dangerous area is uniformly generated each time a step of the safe area is performed.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 다음 단계의 안전 지역을 기반으로 위험 지역을 설정하는 방법을 예시하는 도면이다.10 is a diagram illustrating a method of setting a dangerous area based on a safe area in a next step according to an embodiment of the present invention.
도 10을 참조하면, 위험 지역이 발생하는 영역을 도시한다. 제1 단계의 안전 지역에서 발생하는 위험 지역의 중심점 위치는 제2 단계의 안전 지역의 중심점을 기준으로 설정될 수 있다. 즉, 위험 지역을 설정하는데 이용되는 기준점은 제2 단계의 안전 지역의 중심점일 수 있다. Referring to FIG. 10, an area where a hazardous area occurs is illustrated. The location of the center point of the dangerous area occurring in the first step safety area may be set based on the center point of the second step safety area. That is, the reference point used to set the danger zone may be the center point of the safety zone in the second stage.
즉, 현재 단계인 제1 단계의 안전 지역 내에서 제2 단계의 안전 지역을 제외한 음영 처리된 영역이 위험 지역이 발생할 수 있는 영역이다. 다음 단계가 진행되어 안전 지역이 다시 변경된다면, 제2 단계의 안전 지역 내부의 도넛 형태의 영역이 위험 지역이 발생할 수 있는 영역으로 결정될 수 있다. 이와 같이, 단계가 진행되면서 각 단계에서 위험 지역이 발생할 수 있는 영역을 제한함으로써, 위험 지역이 게임 공간 내에 균등하게 분포하도록 효과적으로 유도할 수 있다.That is, the shaded area excluding the safe area of the second step in the safe area of the first step, which is the current step, is an area where the dangerous area may occur. If the next step proceeds and the safe area is changed again, the donut-shaped area inside the safe area of the second step may be determined as an area where a dangerous area may occur. In this way, as the step progresses, by limiting the area where the danger zone can occur at each stage, it is possible to effectively induce the danger zone to be evenly distributed in the game space.
이하에서는, 위험 지역의 중심 편향 현상을 차단하기 위하여, 안전 지역의 바깥 영역에 위험 지역의 중심이 위치하도록 위험 지역을 설정하는 방법을 설명한다. 본 명세서에서, 설명의 편의를 위하여, 이 방법은 아웃사이더(Outsider) 방식으로 지칭될 수 있다.Hereinafter, a method of setting the danger zone so that the center of the danger zone is located in the outer region of the safety zone in order to prevent the central deflection of the danger zone will be described. In the present specification, for convenience of description, this method may be referred to as an outsider method.
도 11은 본 발명의 실시예에 따른 안전 지역의 외부 영역에 위험 지역의 중심을 설정하는 방법을 예시하는 도면이다.11 is a diagram illustrating a method of setting a center of a dangerous area in an outer area of a safe area according to an embodiment of the present invention.
도 11을 참조하면, 아웃사이더 방식은 플레이 존의 외부 영역에서 위험 지역의 중심점을 결정하는 위험 지역 설정하는 방법을 말한다. 여기서, 세이프티 존은 다음 단계의 안전 지역을 나타내고, 플레이 존은 현재 단계의 안전 지역을 나타낸다. 이와 같이 위험 지역을 설정하면, 비록 위험 지역의 반경으로 인하여 위험 지역이 현재 단계의 안전 지역 일부에 포함될 수 있지만, 위험 지역의 중심이 항상 현재 단계의 안전 지역 바깥에 위치하므로 도 11에 도시된 바와 같이 위험 지역의 중심 편향 현상을 차단할 수 있다. 제안하는 아웃사이더 방식에서는, 아래의 표 4의 예시와 같이 위험 지역의 중심점을 설정할 수 있다. Referring to FIG. 11, the outsider method refers to a method of setting a danger area to determine a center point of the danger area in an area outside the play zone. Here, the safety zone represents the safety zone of the next stage, and the play zone represents the safety zone of the current stage. When the danger zone is set as described above, although the danger zone may be included in a part of the safety zone of the current stage due to the radius of the danger zone, since the center of the danger zone is always located outside the safety zone of the current stage, as shown in FIG. Likewise, it is possible to prevent the central deflection of the dangerous area. In the proposed outsider method, the center point of the danger zone can be set as shown in Table 4 below.
RedzoneAngleOffset = random(0, 360);
RedzoneRadiusOffsetMin = PlayZoneRadius;
RedzoneRadiusOffsetMax = PlayZoneRadius+RedzoneRadiusOffsetWeight;
RedzoneRadiusOffset = random(RedzoneRadiusOffsetMin, RedzoneRadiusOffsetMax));
RedzoneCenter = SafetyZoneCenter + RedzoneRadiusOffset*RedzoneAngleOffset;
RedzoneAngleOffset = random (0, 360);
RedzoneRadiusOffsetMin = PlayZoneRadius;
RedzoneRadiusOffsetMax = PlayZoneRadius + RedzoneRadiusOffsetWeight;
RedzoneRadiusOffset = random (RedzoneRadiusOffsetMin, RedzoneRadiusOffsetMax));
RedzoneCenter = SafetyZoneCenter + RedzoneRadiusOffset * RedzoneAngleOffset;
표 4에서, 위험 지역 중심 각도 오프셋(RedzoneAngleOffset)은 앞서 표 1 내지 3에서 설명한 방법과 동일하게 0부터 360 사이에서 랜덤으로 선택되는 값으로 설정될 수 있다. 본 실시예에서, 위험 지역 중심 반경 오프셋의 최소값 및 최대값이 설정될 수 있고, 이를 통해 안전 지역의 경계로부터 특정 거리 범위 내 영역에 위험 지역의 중심점이 위치하도록 위험 지역을 설정할 수 있다.구체적으로, 위험 지역 중심 반경 오프셋의 최소값(RedzoneRadiusOffsetMin)은 안전 지역 반경(PlayZoneRadius)으로 설정될 수 있다. 그리고, 위험 지역 중심 반경 오프셋의 최대값(RedzoneRadiusOffsetMax)은 안전 지역 반경에 기설정된 거리 값(RedzoneRadiusOffsetWeight)을 더한 값으로 설정될 수 있다. 이후, 위험 지역 중심 반경 오프셋(RedzoneRadiusOffset)은 상기 최소값부터 상기 최대값 사이에서 랜덤으로 결정되는 값으로 설정될 수 있다. 위험 지역 중심점(RedzoneCenter)은 안전 지역의 중심점 좌표값에 상기 설정된 위험 지역 중심 반경 오프셋 및 위험 지역 중심 각도 오프셋을 이용하여 계산되는 좌표값을 합한 값으로 설정될 수 있다.In Table 4, the danger zone center angle offset (RedzoneAngleOffset) may be set to a value randomly selected from 0 to 360 in the same manner as described in Tables 1 to 3 above. In this embodiment, the minimum and maximum values of the center radius offset of the danger zone can be set, thereby setting the danger zone so that the center point of the danger zone is located in an area within a specific distance range from the boundary of the safety zone. , The minimum value of the danger zone center radius offset (RedzoneRadiusOffsetMin) may be set to the safe zone radius (PlayZoneRadius). In addition, the maximum value of the danger zone center radius offset (RedzoneRadiusOffsetMax) may be set to a value of a safe zone radius plus a preset distance value (RedzoneRadiusOffsetWeight). Subsequently, the danger zone center radius offset (RedzoneRadiusOffset) may be set to a value determined at random between the minimum value and the maximum value. The danger zone center point (RedzoneCenter) may be set to a sum of coordinate values calculated using the above-described set danger zone center radius offset and the danger zone center angle offset to the center point coordinate values of the safety zone.
한편, 다른 일 실시예에서, 위험 지역 중심 반경 오프셋의 최대값은 안전 지역 반경 기설정된 값을 곱한 값으로 설정될 수도 있다.On the other hand, in another embodiment, the maximum value of the center radius offset of the danger zone may be set to a value multiplied by a preset value of the safety zone radius.
도 12는 본 발명의 실시예에 따른 안전 지역의 외부 영역에 위험 지역의 중심을 설정하는 방법을 예시하는 도면이다.12 is a diagram illustrating a method of setting a center of a dangerous area in an outer area of a safe area according to an embodiment of the present invention.
도 12를 참조하면, 위험 지역이 발생하는 영역을 도시한다. 위험 지역의 중심점 위치는 안전 지역의 중심점을 기준으로 설정될 수 있다. 그리고, 기준점으로부터 위험 지역의 중심점까지의 거리는 안전 지역 반경을 최소값으로 하고, 안전 지역 반경에 기설정된 거리 값을 더한 값을 최대값으로 할 수 있다.Referring to FIG. 12, an area in which a hazardous area occurs is illustrated. The location of the center point of the hazardous area may be set based on the center point of the safe area. In addition, the distance from the reference point to the center point of the danger zone may be a safety zone radius as a minimum value, and a value obtained by adding a preset distance value to the safety zone radius.
즉, 현재 단계인 안전 지역의 경계로부터 기설정된 특정 범위 내의 음영 처리된 영역이 위험 지역 중심점이 위치할 수 있는 영역이다. 안전 지역의 단계가 진행되는 경우, 다음 단계의 안전 지역의 경계로부터 기설정된 특정 범위 내의 영역이 위험 지역 중심점이 위치할 수 있는 영역일 수 있다. 실시예로서, 기설정된 특정 범위는 안전 지역의 각 단계별로 다르게 설정될 수도 있다.In other words, the shaded area within a predetermined range from the boundary of the safety area, which is the current stage, is an area where the center point of the dangerous area can be located. When the step of the safe area is in progress, an area within a predetermined range predetermined from the boundary of the safe area of the next step may be an area where the center point of the dangerous area may be located. As an embodiment, the predetermined specific range may be set differently for each step of the safe area.
이상에서 살펴본 균등 분포 방식, 링토 방식 또는 아웃사이더 방식을 이용하는 경우, 위험 지역의 중심 편향 현상을 해결할 수 있으며 게이밍 공간의 곳곳에 균등하게 위험 지역을 위치시킬 수 있다. 또한, 일 실시예에서, 위험 지역의 중심점 설정 방법을 링토 방식 및 아웃사이더 방식 중에서 랜덤으로 어느 하나의 방식을 선택하여 적용할 수도 있다.In the case of using the uniform distribution method, the ringto method, or the outsider method described above, the central deflection phenomenon in the danger area can be solved and the danger area can be evenly located in the gaming space. In addition, in one embodiment, a method of setting a center point of a dangerous area may be randomly selected from a ringto method and an outsider method and applied.
또한, 일 실시예에서, 위험 지역의 중심점 선택 방법은 안전 지역의 각 단계마다 다르게 설정할 수 있다. 예를 들어, 제1 단계에서는 링토 방식을 적용하고, 제2 단계에서는 아웃사이더 방식, 제3 단계에서는 링토 방식과 아웃사이더 방식을 랜덤으로 선택 적용하는 방식을 적용하여 각 단계별로 안전 지역을 설정할 수 있다. 또한, 위험 지역의 반경이 고정된 값으로 미리 설정될 수도 있으나, 다른 실시예로서, 안전 지역의 단계가 진행됨에 따라 위험 지역의 반경이 변경되도록 설정할 수 있다. 즉, 안전 지역의 단계가 진행될수록 안전 지역의 크기가 작아지기 때문에, 위험 지역의 크기(또는 반경)도 작아지도록 설정할 수 있다.In addition, in one embodiment, a method of selecting a center point of a danger zone may be set differently for each step of the safety zone. For example, in the first step, the ringto method is applied, in the second step, the outsider method, and in the third step, the ringto method and the outsider method are randomly selected to apply the safety zone in each step. have. In addition, the radius of the danger zone may be set in advance to a fixed value, but in another embodiment, as the step of the safety zone progresses, the radius of the danger zone may be set to change. That is, since the size of the safe area decreases as the step of the safe area progresses, the size (or radius) of the dangerous area may also be set to be small.
안전 지역의 단계가 여러 차례 진행되어, 게임이 후반부로 접어들면 안전 지역의 크기는 상대적으로 매우 작아질 수 있다. 이 경우에도 이전과 동일한 크기의 위험 지역이 설정된다면, 위험 지역이 플레이에 미치는 영향이 과도하게 커질 수 있다.The stage of the safe area has been progressed several times, and the size of the safe area can be relatively small when the game enters the second half. In this case, if a dangerous area of the same size as before is set, the influence of the dangerous area on play may be excessively large.
위험 지역을 운영하는 목적은 위험 지역을 통해 플레이어의 판단력과 순발력을 게임 결과에 효과적으로 반영하고, 게임의 진행이 다양한 양상으로 전개되도록 함에 있는 것이지, 위험 지역으로 인한 사망자가 많아지도록 함에 있는 것이 아니다. 따라서, 안전 지역의 단계가 진행될수록 위험 지역 반경이 작아지도록 조정함으로써, 게임의 후반부에 불필요한 우연성을 줄이고 남은 소수의 플레이어간 순수 경쟁을 보장할 수 있다.The purpose of operating the danger zone is to effectively reflect the player's judgment and wits through the danger zone in the game results, and to make the progress of the game develop in various ways, not to increase the number of deaths due to the danger zone. Therefore, by adjusting the danger zone radius to be smaller as the stage of the safety zone progresses, unnecessary coincidence may be reduced in the second half of the game and pure competition among the few remaining players may be guaranteed.
도 13은 본 발명의 실시예에 따른 위험 지역의 진행 시간을 예시하는 도면이다.13 is a diagram illustrating the progress time of a dangerous area according to an embodiment of the present invention.
도 13을 참조하면, 게임이 진행되는 동안 복수 회의 위험 지역이 발생할 수 있다. 위험 지역이 발생하면, 디스플레이 화면의 전부 또는 일부에 위험 지역이 표시된 후, 위험 지역 딜레이 경과 후 폭격 이벤트 동안 위험 지역 내의 복수의 위치에 폭격 데미지가 인가될 수 있다. 여기서, 위험 지역 딜레이는 표시된 이후 실제 데미지가 인가되기까지의 시간 간격을 나타낸다. 위험 지역 딜레이 시간 동안 사용자들은 위험 지역을 빠르게 벗어날지, 건물 기타 공작물 내부로 피할지, 또는 진행 경로를 변경할지 등의 전략을 준비하는 시간을 가질 수 있다. 또한, 폭격 딜레이는 위험 지역 딜레이 경과 후 복수 회의 폭격 이벤트가 발생하는 경우 각각의 폭격 이벤트간 설정되는 특정 시간 간격을 나타낸다. 일 예로, 상기 폭격 딜레이는 0.5~3초 간격으로 설정될 수 있다.Referring to FIG. 13, a plurality of dangerous areas may occur during the game. When a danger zone occurs, after the danger zone is displayed on all or part of the display screen, bombing damage may be applied to a plurality of locations in the danger zone during the bombing event after the danger zone delay elapses. Here, the danger area delay represents the time interval after the actual damage is applied after being displayed. During the hazardous area delay time, users can take time to prepare strategies such as quickly leaving the hazardous area, avoiding inside buildings or other workpieces, or changing the course of progress. In addition, the bombing delay indicates a specific time interval set between each bombing event when multiple bombing events occur after the danger zone delay has elapsed. For example, the bombing delay may be set at 0.5 to 3 second intervals.
일 실시예에서, 안전 지역의 진행 단계에 따라 위험 지역의 크기를 조절하는 하는 경우, 위험 지역에 관련된 여러 시간 간격도 위험 지역의 크기에 따라(즉, 안전 지역의 진행 단계에 따라) 동적으로 변경할 수 있다. 예를 들면, 단계가 진행되어 위험 지역의 크기가 작아질수록, 위험 지역 딜레이를 작아지도록 설정할 수 있다. 위험 지역의 크기가 클수록 위험 지역으로 선정된 지역을 벗어나는데 많은 시간이 필요하기 때문이다. 따라서, 위험 지역의 크기가 클수록 위험 지역 딜레이를 상대적으로 큰 값으로 설정하고, 위험 지역의 크기가 작을수록 위험 지역 딜레이를 작은 값으로 설정할 수 있다.In one embodiment, if the size of a hazardous area is scaled according to the progress of the safety zone, various time intervals related to the danger zone are also dynamically changed according to the size of the danger zone (ie, according to the progress of the safety zone). You can. For example, as the step progresses and the size of the danger area becomes smaller, the delay of the danger area may be set to be smaller. This is because the larger the size of the danger zone, the more time is required to get out of the danger zone. Therefore, the larger the size of the dangerous area, the larger the risk area delay can be set, and the smaller the size of the dangerous area, the smaller the risk area delay can be set.
또한, 일 실시예에서, 위험 지역의 크기가 작아질수록 각 폭격 사이의 시간인 폭격 딜레이를 길게 설정할 수 있다. 위험 지역의 크기가 크면 폭격이 일어날 수 있는 공간 자체가 넓으므로, 폭격 딜레이를 짧게 설정하여 많은 폭격을 발생시킬 수 있다. 대신 안전 지역의 단계가 충분히 진행되어 게임 공간이 상당부분 축소가 된 후에는 위험 지역으로 인한 변수를 줄이기 위해 폭격 딜레이를 길게 설정한다.In addition, in one embodiment, as the size of the danger zone becomes smaller, the bombing delay, which is the time between each bombing, may be set to be long. If the size of the danger zone is large, the space itself where the bombing can occur is large, so a short bombing delay can be set to generate many bombings. Instead, after the stage of the safe area has been sufficiently advanced and the game space has been significantly reduced, the bombing delay is set long to reduce the variables caused by the danger zone.
또한, 일 실시예에서, 위험 지역의 크기가 작아질수록 하나의 폭격 이벤트 마다 폭격 데미지가 인가되는 지점의 수를 상대적으로 작게 설정할 수 있다. 위험 지역의 크기가 크면 폭격이 일어날 수 있는 공간이 넓기 때문에, 폭격 데미지가 인가되는 지점의 수를 크게 설정하여 많은 폭격을 발생시킬 수 있다. 반면에. 안전 지역의 단계가 충분히 진행되어 게이밍 공간이 상당 부분 축소된 후에는 위험 지역으로 인한 변수를 줄이기 위해 폭격 데미지가 인가되는 지점의 수를 작게 설정할 수 있다.In addition, in one embodiment, as the size of the danger zone becomes smaller, the number of points to which bombardment damage is applied for each bombing event may be set relatively small. If the size of the dangerous area is large, since the space where the bombing can occur is large, it is possible to generate a lot of bombing by setting the number of points to which the bombing damage is applied. On the other hand. After the stage of the safe area has been sufficiently advanced and the gaming space has been significantly reduced, the number of points to which bombardment damage is applied can be set small to reduce the variables caused by the dangerous area.
또한, 일 실시예에서, 위험 지역의 크기가 작아질수록 위험 지역의 지속 시간을 상대적으로 길게 설정할 수 있다. 위험 지역의 크기가 크면 폭격이 일어날 수 있는 공간이 넓기 때문에, 위험 지역 지속시간을 짧게 설정하여 다양한 지역에 많은 폭격을 발생시킬 수 있다. 반면에, 안전 지역의 단계가 충분히 진행되어 게이밍 공간이 상당부분 축소가 된 후에는 위험 지역으로 인한 변수를 줄이기 위해 위험 지역 지속 시간을 길게 설정할 수 있다. In addition, in one embodiment, the smaller the size of the danger zone, the longer the duration of the danger zone can be set. If the size of the danger zone is large, the space where the bombing can occur is wide, so the duration of the danger zone can be set short to generate a lot of bombing in various areas. On the other hand, after the stage of the safety zone has been sufficiently advanced and the gaming space has been significantly reduced, the duration of the danger zone can be set to reduce the variables caused by the danger zone.
기존의 위험 지역 설정 방법(즉, 일반적인 랜덤 설정 방법) 대비 본 명세서에서 앞서 제안한 방법은 다음의 표 5와 같이 정리할 수 있다.The proposed method in the present specification can be summarized as shown in Table 5 below, compared to the existing dangerous area setting method (that is, the general random setting method).
구분division 기존 방식Conventional method 제안하는 방식Proposed method
위험 지역 중심점Hazardous area center point 랜덤random 균등 분포, 링토, 아웃사이더Even distribution, ringto, outsider
위험 지역 반경Hazardous area radius 고정fixing 안전 지역 단계 증가 → 위험 지역 반경 감소Increased safety zone level → Reduced risk zone radius
위험 지역 딜레이Danger Zone Delay 고정fixing 위험 지역 반경 감소 → 위험 지역 딜레이 감소Reduced risk zone radius → Reduced risk zone delay
폭격 딜레이Bombing delay 고정fixing 위험 지역 반경 감소 → 폭격 딜레이 증가Reduced danger zone radius → Increased bombing delay
폭격당 폭격 지점 수Number of bombing points per bomb 고정fixing 위험 지역 반경 감소 → 폭격 지점 수 증가Reduced danger zone radius → Increased number of bombing points
위험 지역 지속 시간Danger zone duration 고정fixing 위험 지역 반경 감소 → 위험 지역 지속 시간 증가Reduced risk zone radius → Increased risk zone duration
표 5를 살펴보면, 결과적으로 안전 지역의 단계가 초기인 경우에는 위험 지역으로 인한 사망이 발생하더라도 사용자에게 큰 불만이 없으므로, 위험 지역이 자주 나타나고 많은 지역을 폭격하도록 하여 게임의 다양성을 높이는 방향으로 위험 지역에 관련된 파라미터들이 설정될 수 있다.반면에, 안전 지역의 단계가 상당 부분 진행되면 생존자는 적은 상황일 수 있고, 만약 이러한 경우에 위험 지역으로 인한 사망자가 발생한다면 사용자의 불만은 높아질 수 있다. 이처럼 게임의 후반부에는 불필요한 우연성을 줄이고 실력에 의해 승패가 갈릴 수 있도록 위험 지역으로 인한 변수를 줄이는 방향으로 위험 지역에 관련된 파라미터들이 설정될 수 있다.Looking at Table 5, as a result, when the stage of the safety zone is in the early stage, there is no great dissatisfaction with the user even if death occurs due to the danger zone, so the danger zone appears frequently and bombs many regions to increase the diversity of the game. Area-specific parameters can be set, while if the stage of the safe area progresses significantly, there may be fewer survivors, and in this case the user's dissatisfaction may increase if there is a fatality from the hazardous area. As described above, in the second half of the game, parameters related to the danger zone may be set in the direction of reducing variables caused by the danger zone so as to reduce unnecessary chances and win or lose by skill.
통계에 따르면, 기존의 위험 지역 설정 방법(즉, 일반적인 랜덤 설정 방법)이 적용되는 경우, 965,830,000 회의 전체 사망 중에서 극히 일부인 9,730,000 회의 사망이 위험 지역 및 안전 지역으로 인해서 발생하였으며, 그 중에서 4,300,000 회의 사망이 위험 지역으로 인해서 발생하였다. 즉, 기존의 위험 지역 설정 방법이 적용된 경우, 위험 지역으로 인한 사망 비율은 4,300,000/965,830,000로서, 약 0.45%이다.According to statistics, 9,730,000 deaths, which are a very small part of the total 965,830,000 deaths, were caused by hazardous areas and safety zones when the existing hazardous area setting method (i.e., general random setting method) was applied, of which 4,300,000 deaths It was caused by the danger zone. That is, when the existing hazardous area setting method is applied, the death rate due to the dangerous area is 4,300,000 / 965,830,000, which is about 0.45%.
반면, 통계에 따르면, 제안하는 방법 중에서 링토 방식 및/또는 아웃사이더 방식이 적용되는 경우, 전체 게임의 횟수가 410,501회로 집계되었다. 한 게임당 최대 100명의 참가자가 게임을 진행하므로 한 게임당 평균적으로 90회의 사망이 발생한다고 가정할 수 있다. 이 경우, 총 410,501 x 90 = 36,945,090 회의 전체 사망이 발생한다고 볼 수 있다. 여기서, 위험 지역으로 인해서 총 24,277 회의 사망이 발생하였다. 따라서, 제안하는 방법 중에서 링토 방식 및/또는 아웃사이더 방식이 적용되는 경우, 24,277/36,945,090로서, 약 0.07%이다.On the other hand, according to statistics, when the ringto method and / or the outsider method are applied among the proposed methods, the total number of games is counted as 410,501 times. Since a maximum of 100 participants per game are played, it can be assumed that an average of 90 deaths per game occurs. In this case, a total of 410,501 x 90 = 36,945,090 deaths can be considered. Here, a total of 24,277 deaths occurred due to hazardous areas. Therefore, when the ringto method and / or the outsider method is applied among the proposed methods, it is about 0.07% as 24,277 / 36,945,090.
즉, 기존의 위험 지역 설정 방법 대비 위험 지역으로 인한 사망자의 비율이 약 85% 감소하였음을 통계를 통해 확인할 수 있다.That is, it can be confirmed through statistics that the ratio of deaths due to the dangerous area has decreased by about 85% compared to the existing method for setting the dangerous area.
전술한 바와 같이, 위험 지역을 운영하는 목적은 위험 지역을 통해 플레이어의 판단력과 순발력을 게임 결과에 효과적으로 반영하고, 게임의 진행이 다양한 양상으로 전개되도록 함에 있는 것이지, 위험 지역으로 인한 사망자가 많아지도록 함에 있는 것이 아니다. 따라서, 본 발명의 실시예에 따르면, 기존의 위험 지역 설정 방법 대비 위험 지역으로 인한 사망 비율을 낮춤으로써, 게임의 후반부에 불필요한 우연성을 줄이고 남은 소수의 플레이어간 순수 경쟁을 보장할 수 있다. As described above, the purpose of operating the danger zone is to effectively reflect the player's judgment and wits through the danger zone in the game results, and to allow the progress of the game to be developed in various ways, so that the number of deaths due to the danger zone increases. It is not in Ham. Therefore, according to an embodiment of the present invention, by reducing the death rate due to the danger zone compared to the existing danger zone setting method, it is possible to reduce unnecessary coincidence in the second half of the game and ensure pure competition among the remaining few players.
도 14는 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 장치를 나타낸다.14 shows a gaming virtual space control apparatus according to an embodiment of the present invention.
본 명세서에서, 게이밍 가상 공간 제어 장치는 게임 서버로 지칭될 수도 있다. 게임 서버는 본 발명의 게이밍 가상 공간 제어 방법을 구현 및 실시하는 임의의 전자 장치를 지칭한다. 게임 서버는 도 14의 구성을 포함하는 임의의 고정형/모바일 전자 장치에 해당할 수 있다. In this specification, the gaming virtual space control device may be referred to as a game server. The game server refers to any electronic device that implements and implements the gaming virtual space control method of the present invention. The game server may correspond to any fixed / mobile electronic device including the configuration of FIG. 14.
게임 서버(14000)는 통신 유닛(14010), 프로세서(14020), 스토리지 유닛(14040)을 포함한다.The game server 14000 includes a communication unit 14010, a processor 1420, and a storage unit 1404.
통신 유닛(14010)은 프로세서(14020)와 연결되어 무선/유선 신호를 송신/수신할 수 있다. 통신 유닛(14010)은 프로세서(14020)로부터 전달된 데이터를 전송하거나, 수신 데이터를 통신 유닛으로 전달할 수 있다. 본 발명에서, 통신 유닛(14010)은 게이밍 가상 공간에 해당하는 데이터를 클라이언트 어카운트로 전송할 수 있다. 그리고 통신 유닛(14010)은 본 발명의 방법을 실행하기 위한 데이터를 클라이언트 어카운트로 전송할 수 있다. 또한, 통신 유닛(14010)은 게임을 진행하는 클라이언트 어카운트의 데이터를 수신하여 프로세서(14020)에게 전달할 수 있다.The communication unit 14010 may be connected to the processor 1420 to transmit / receive wireless / wired signals. The communication unit 14010 may transmit data transmitted from the processor 1420, or may transmit received data to the communication unit. In the present invention, the communication unit 14010 may transmit data corresponding to the gaming virtual space to the client account. In addition, the communication unit 14010 may transmit data for executing the method of the present invention to a client account. In addition, the communication unit 14010 may receive data from a client account that progresses the game and deliver it to the processor 1420.
스토리지 유닛(14030)은 프로세서(14020)와 연결되어, 프로세서(14020)를 구동하기 위한 다양한 정보를 저장한다. 스토리지 유닛(14030)은 게이밍 가상 공간 제공을 위한 다양한 데이터, 정보, 인스턴스, 명령을 저장할 수 있다. 스토리지 유닛(14030)은 게임 서버(14000)에 외부 데이터 베이스와 연결되어, 게임 서버(14000)에 데이터를 제공할 수도 있다.The storage unit 1430 is connected to the processor 1420 and stores various information for driving the processor 1420. The storage unit 1430 may store various data, information, instances, and commands for providing a gaming virtual space. The storage unit 1430 may be connected to an external database to the game server 14000 and provide data to the game server 14000.
프로세서(14020)는 통신 유닛(14010) 및 스토리지 유닛(14030)과 연결되어 앞서 서술한 도면 및 설명에 따른 본 발명의 다양한 실시예에 따른 동작을 수행할 수 있다. 상술한 본 발명의 다양한 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 방법을 구현하는 모듈, 데이터, 프로그램 또는 소프트웨어 중 적어도 하나가 스토리지 유닛(14030)에 저장되고, 프로세서(14020)에 의하여 실행될 수 있다. The processor 1420 may be connected to the communication unit 1410 and the storage unit 1430 to perform operations according to various embodiments of the present invention according to the drawings and descriptions described above. At least one of a module, data, program, or software that implements a gaming virtual space control method according to various embodiments of the present invention described above is stored in the storage unit 1430 and may be executed by the processor 1420.
게임 서버(14000)의 프로세서(14020)는 본 발명에서 설명한 게이밍 가상 공간 제어 방법을 수행할 수 있다. 게임 서버(14000)의 게이밍 가상 공간 제어 방법에 대해서는 이하에서 설명한다.The processor 1420 of the game server 14000 may perform the gaming virtual space control method described in the present invention. A method of controlling the gaming virtual space of the game server 14000 will be described below.
도 15는 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 방법을 나타낸다.15 shows a gaming virtual space control method according to an embodiment of the present invention.
게임 서버는 적어도 하나의 클라이언트 어카운트에게 게이밍 가상 공간을 제공할 수 있다(S15010).The game server may provide a gaming virtual space to at least one client account (S15010).
게임 서버는 적어도 하나의 클라이언트에 대응되는 적어도 하나의 캐릭터에게 상기 게이밍 가상 공간에서의 위치를 할당할 수 있다(S15020).The game server may allocate a location in the gaming virtual space to at least one character corresponding to at least one client (S15020).
게임 서버는 게이밍 가상 공간 내의 위험 지역을 설정할 수 있다(S15030).The game server may set a dangerous area in the gaming virtual space (S15030).
위험 지역은 게이밍 가상 공간 내의 지역으로서 캐릭터가 위험 지역 내에 위치하는 경우 데미지가 캐릭터에게 인가될 수 있다. 실시예로서, 위험 지역 내에 인가된 데미지로 인해 캐릭터가 사망할 수도 있다.The dangerous area is an area in the gaming virtual space, and damage can be applied to the character when the character is located in the dangerous area. As an example, a character may die from damage applied in a hazardous area.
또한, 앞서 도 8, 11, 12 및 표 2에서 설명한 바와 같이, 게임 서버는 게이밍 가상 공간 내 특정 기준점을 기준으로, 위험 지역의 중심점이 위치하는 각도 및 거리를 결정하고, 각도 및 거리를 이용하여 상기 위험 지역의 중심점의 위치를 결정하고, 위험 지역의 중심점의 위치 및 기설정된 위험 지역 반경에 기초하여 위험 지역을 설정할 수 있다. In addition, as described in FIGS. 8, 11, 12, and Table 2, the game server determines the angle and distance at which the center point of the dangerous area is located based on a specific reference point in the gaming virtual space, and uses the angle and distance The location of the center point of the danger area may be determined, and the danger area may be set based on the location of the center point of the danger area and a preset radius of the danger area.
또한, 표 2에서 설명한 바와 같이, 위험 지역의 중심점이 위치하는 거리는, 0부터 1 사이의 값 중에서 랜덤으로 결정되는 제1 값을 1/2 제곱한 제2 값에, 위험 지역 중심점의 최대 거리를 곱한 값을 이용하여 결정될 수 있다.In addition, as described in Table 2, the distance at which the center point of the dangerous area is located is the maximum value of the central point of the dangerous area at the second value of 1/2 of the first randomly determined value from 0 to 1. It can be determined using the multiplied value.
또한, 도 11 및 12에서 설명한 바와 같이, 위험 지역의 중심점이 위치하는 거리는, 위험 지역의 중심점이 위험 지역 분포원의 경계로부터 기설정된 특정 거리 범위 내에 위치하도록 결정될 수 있다. 여기서, 위험 지역 분포원은 중심이 특정 기준점이고 반경이 위험 지역 중심점의 최대 거리인 원을 나타낼 수 있다.In addition, as described with reference to FIGS. 11 and 12, the distance at which the center point of the dangerous area is located may be determined such that the center point of the dangerous area is located within a predetermined predetermined distance range from the boundary of the dangerous area distribution source. Here, the danger area distribution circle may represent a circle whose center is a specific reference point and the radius is the maximum distance of the center point of the danger area.
또한, 게임 서버는 게이밍 가상 공간 내의 안전 지역을 설정할 수 있다. In addition, the game server can set a safe area in the gaming virtual space.
안전 지역은 게이밍 가상 공간에서 제한 경계 내의 지역으로서, 캐릭터가 제한 경계 밖에 위치하는 경우 추가적인 데미지가 상기 캐릭터에게 인가되는 영역을 나타낼 수 있다. 그리고, 게임 서버는 제1 단계의 안전 지역 내에서 제2 단계의 안전 지역을 설정할 수 있다.The safe area is an area within a limit boundary in a gaming virtual space, and may indicate an area where additional damage is applied to the character when the character is located outside the limit boundary. In addition, the game server may set the second zone safe zone within the first zone safe zone.
또한, 도 9 및 10에서 설명한 바와 같이, 게임 서버는 제2 단계의 안전 지역의 중심점을 기준으로, 위험 지역의 중심점이 위치하는 각도 및 거리를 결정하고, 각도 및 거리를 이용하여 위험 지역의 중심점의 위치를 결정하고, 위험 지역의 중심점의 위치 및 기설정된 위험 지역 반경에 기초하여 위험 지역을 설정할 수 있다. 위험 지역의 중심점이 위치하는 거리는, 위험 지역의 중심점이 제1 단계의 안전 지역 내에서, 제2 단계의 안전 지역을 제외한 영역에 위치하도록 결정될 수 있다.In addition, as described with reference to FIGS. 9 and 10, the game server determines the angle and distance at which the center point of the dangerous area is located based on the center point of the safe area in the second stage, and uses the angle and distance to center the center of the dangerous area. It is possible to determine the location of, and to set the danger zone based on the location of the center point of the danger zone and the preset radius of the danger zone. The distance at which the center point of the dangerous area is located may be determined such that the center point of the dangerous area is located within the safe area of the first step, excluding the safe area of the second step.
게임 서버는 S15030 단계에서 설정된 위험 지역을 표시할 수 있다(S15040).The game server may display the danger zone set in step S15030 (S15040).
위험 지역이 표시된 후 기설정된 시간이 경과한 시점에 위험 지역 내에 위치하는 캐릭터에게 데미지가 인가될 수 있다.Damage may be applied to a character located in the dangerous area at a predetermined time after the dangerous area is displayed.
본 발명의 게이밍 가상 공간 제어 방법은 비-일시적 저장 매체에 저장된 데이터에 의해 수행될 수도 있다. 비-일시적 저장 매체에 저장된 적어도 하나의 명령은 적어도 하나의 프로세서들에 의해 실행되어 상술한 본 발명의 실시예들을 구현할 수 있다.The gaming virtual space control method of the present invention may be performed by data stored in a non-transitory storage medium. At least one instruction stored in the non-transitory storage medium may be executed by at least one processors to implement the above-described embodiments of the present invention.
이상에서 설명된 실시예들은 본 발명의 구성요소들과 특징들이 소정 형태로 결합된 것들이다. 각 구성요소 또는 특징은 별도의 명시적 언급이 없는 한 선택적인 것으로 고려되어야 한다. 각 구성요소 또는 특징은 다른 구성요소나 특징과 결합되지 않은 형태로 실시될 수 있다. 또한, 일부 구성요소들 및/또는 특징들을 결합하여 본 발명의 실시예를 구성하는 것도 가능하다. 본 발명의 실시예들에서 설명되는 동작들의 순서는 조정될 수 있다. 어느 실시예의 일부 구성이나 특징은 다른 실시예에 포함될 수 있고, 또는 다른 실시예의 대응하는 구성 또는 특징과 교체될 수 있다. 특허청구범위에서 명시적인 인용 관계가 있지 않은 청구항들을 결합하여 실시예를 구성하거나 출원 후의 보정에 의해 새로운 청구항으로 포함시킬 수 있음은 자명하다.The embodiments described above are those in which the components and features of the present invention are combined in a predetermined form. Each component or feature should be considered optional unless stated otherwise. Each component or feature may be implemented in a form that is not combined with other components or features. It is also possible to configure an embodiment of the present invention by combining some components and / or features. The order of the operations described in the embodiments of the present invention can be adjusted. Some configurations or features of one embodiment may be included in other embodiments, or may be replaced with corresponding configurations or features of other embodiments. It is apparent that claims that do not have an explicit citation relationship in the claims may be combined to form an embodiment or be included as a new claim by amendment after filing.
본 발명에 따른 실시예는 다양한 수단, 예를 들어, 하드웨어, 펌웨어(firmware), 소프트웨어 또는 그것들의 결합 등에 의해 구현될 수 있다. 하드웨어에 의한 구현의 경우, 본 발명의 일 실시예는 하나 또는 그 이상의 ASICs(application specific integrated circuits), DSPs(digital signal processors), DSPDs(digital signal processing devices), PLDs(programmable logic devices), FPGAs(field programmable gate arrays), 프로세서, 콘트롤러, 마이크로 콘트롤러, 마이크로 프로세서 등에 의해 구현될 수 있다.Embodiments according to the present invention may be implemented by various means, for example, hardware, firmware, software, or a combination thereof. For implementation by hardware, one embodiment of the invention includes one or more application specific integrated circuits (ASICs), digital signal processors (DSPs), digital signal processing devices (DSPDs), programmable logic devices (PLDs), FPGAs ( field programmable gate arrays), processors, controllers, microcontrollers, microprocessors, and the like.
펌웨어나 소프트웨어에 의한 구현의 경우, 본 발명의 일 실시예는 이상에서 설명된 기능 또는 동작들을 수행하는 모듈, 절차, 함수 등의 형태로 구현될 수 있다. 소프트웨어 코드는 메모리에 저장되어 프로세서에 의해 구동될 수 있다. 상기 메모리는 상기 프로세서 내부 또는 외부에 위치하여, 이미 공지된 다양한 수단에 의해 상기 프로세서와 데이터를 주고 받을 수 있다.In the case of implementation by firmware or software, an embodiment of the present invention may be implemented in the form of a module, procedure, function, etc. that performs the functions or operations described above. The software code can be stored in memory and driven by a processor. The memory is located inside or outside the processor, and can exchange data with the processor by various known means.
본 발명은 본 발명의 필수적 특징을 벗어나지 않는 범위에서 다른 특정한 형태로 구체화될 수 있음은 당업자에게 자명하다. 따라서, 상술한 상세한 설명은 모든 면에서 제한적으로 해석되어서는 아니 되고 예시적인 것으로 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 첨부된 청구항의 합리적 해석에 의해 결정되어야 하고, 본 발명의 등가적 범위 내에서의 모든 조정은 본 발명의 범위에 포함된다. It will be apparent to those skilled in the art that the present invention may be embodied in other specific forms without departing from the essential features of the present invention. Therefore, the above detailed description should not be construed as limiting in all respects and should be considered illustrative. The scope of the invention should be determined by rational interpretation of the appended claims, and all adjustments within the equivalent scope of the invention are included in the scope of the invention.
본 발명의 사상이나 범위를 벗어나지 않고 본 발명에서 다양한 조정 및 변형이 가능함은 당업자에게 이해된다. 따라서, 본 발명은 첨부된 청구항 및 그 동등 범위 내에서 제공되는 본 발명의 조정 및 변형을 포함하는 것으로 의도된다.It is understood by those skilled in the art that various adjustments and modifications are possible in the present invention without departing from the spirit or scope of the present invention. Accordingly, the invention is intended to cover the adaptations and variations of the invention provided within the scope of the appended claims and their equivalents.
본 명세서에서 장치 및 방법 발명이 모두 언급되고, 장치 및 방법 발명 모두의 설명은 서로 보완하여 적용될 수 있다.In this specification, both the device and method inventions are mentioned, and the descriptions of both the device and method inventions can be applied to complement each other.
다양한 실시예가 본 발명을 실시하기 위한 최선의 형태에서 설명되었다.Various embodiments have been described in the best mode for practicing the present invention.
본 발명은 일련의 게임 및 엔터테인먼트 분야에서 사용될 수 있다.The present invention can be used in a series of games and entertainment.
본 발명의 사상이나 범위를 벗어나지 않고 본 발명에서 다양한 조정 및 변형이 가능함은 당업자에게 자명하다. 따라서, 본 발명은 첨부된 청구항 및 그 동등 범위 내에서 제공되는 본 발명의 조정 및 변형을 포함하는 것으로 의도된다.It is apparent to those skilled in the art that various adjustments and modifications are possible in the present invention without departing from the spirit or scope of the present invention. Accordingly, the invention is intended to cover the adaptations and variations of the invention provided within the scope of the appended claims and their equivalents.

Claims (17)

  1. 게이밍 가상 공간 제어 방법에 있어서,
    적어도 하나의 클라이언트 어카운트에게 게이밍 가상 공간을 제공하는 단계;
    상기 적어도 하나의 클라이언트에 대응되는 적어도 하나의 캐릭터에게 상기 게이밍 가상 공간에서의 위치를 할당하는 단계;
    상기 게이밍 가상 공간 내의 위험 지역을 설정하는 단계로서, 상기 위험 지역은 상기 캐릭터가 상기 위험 지역 내에 위치하는 경우 데미지가 상기 캐릭터에게 인가되는 영역을 나타내는, 상기 설정 단계; 및
    상기 설정된 위험 지역을 표시하는 단계를 포함하고,
    상기 위험 지역을 설정하는 단계는,
    상기 게이밍 가상 공간 내 특정 기준점을 기준으로, 상기 위험 지역의 중심점이 위치하는 각도 및 거리를 결정하는 단계;
    상기 각도 및 상기 거리를 이용하여 상기 위험 지역의 중심점의 위치를 결정하는 단계; 및
    상기 위험 지역의 중심점의 위치 및 기설정된 위험 지역 반경에 기초하여 상기 위험 지역을 설정하는 단계를 포함하며,
    상기 위험 지역의 중심점의 위치는, 0부터 1 사이의 값 중에서 랜덤으로 결정되는 제1 값을 1/2 제곱한 제2 값에, 위험 지역 분포원의 반경을 곱한 값을 이용하여 결정되고,
    상기 위험 지역 분포원은, 상기 게이밍 가상 공간에서 상기 위험 지역이 발생할 수 있는 영역인, 게이밍 가상 공간의 제어 방법.
    In the gaming virtual space control method,
    Providing a gaming virtual space to at least one client account;
    Assigning a location in the gaming virtual space to at least one character corresponding to the at least one client;
    Setting a dangerous area in the gaming virtual space, wherein the dangerous area indicates an area in which damage is applied to the character when the character is located in the dangerous area; And
    And displaying the set danger zone,
    The step of setting the dangerous area,
    Determining an angle and a distance at which a center point of the dangerous area is located based on a specific reference point in the gaming virtual space;
    Determining a location of a center point of the dangerous area using the angle and the distance; And
    And setting the danger zone based on a location of a center point of the danger zone and a preset danger zone radius,
    The location of the center point of the dangerous area is determined by using a value obtained by multiplying a second value obtained by randomly multiplying a first value determined by 1/2 from a value between 0 and 1, and a radius of a danger area distribution source,
    The dangerous area distribution source is an area in which the dangerous area may occur in the gaming virtual space.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 위험 지역이 표시된 후 기설정된 시간이 경과한 시점에 상기 위험 지역 내에 위치하는 캐릭터에게 데미지가 인가되는, 게이밍 가상 공간의 제어 방법.
    According to claim 1,
    A method of controlling a gaming virtual space, in which damage is applied to a character located in the dangerous area when a predetermined time has elapsed after the dangerous area is displayed.
  3. 삭제delete
  4. 삭제delete
  5. 제1 항에 있어서,
    상기 위험 지역의 중심점이 위치하는 거리는, 상기 위험 지역의 중심점이 상기 위험 지역 분포원의 경계로부터 기설정된 특정 거리 범위 내에 위치하도록 결정되는, 게이밍 가상 공간의 제어 방법.
    According to claim 1,
    The distance at which the center point of the dangerous area is located is determined such that the center point of the dangerous area is located within a predetermined predetermined distance range from a boundary of the dangerous area distribution source.
  6. 게이밍 가상 공간 제어 방법에 있어서,
    적어도 하나의 클라이언트 어카운트에게 게이밍 가상 공간을 제공하는 단계;
    상기 적어도 하나의 클라이언트에 대응되는 적어도 하나의 캐릭터에게 상기 게이밍 가상 공간에서의 위치를 할당하는 단계;
    상기 게이밍 가상 공간 내의 안전 지역 및 위험 지역을 설정하는 단계로서, 상기 안전 지역은 상기 게이밍 가상 공간에서 제한 경계 내의 지역으로서 상기 캐릭터가 상기 제한 경계 밖에 위치하는 경우 추가적인 데미지가 상기 캐릭터에게 인가되는 영역을 나타내며, 상기 위험 지역은 상기 캐릭터가 상기 위험 지역 내에 위치하는 경우 데미지가 상기 캐릭터에게 인가되는 영역을 나타내는, 상기 안전 지역 설정 단계; 및
    상기 위험 지역을 표시하는 단계를 포함하고,
    상기 안전 지역 및 위험 지역을 설정하는 단계는,
    제1 단계의 안전 지역 내에서 제2 단계의 안전 지역을 설정하는 단계; 및
    상기 제1 단계의 안전 지역 내에서, 상기 제2 단계의 안전 지역을 제외한 영역에 상기 위험 지역의 중심점을 설정하는 단계를 포함하는, 게이밍 가상 공간의 제어 방법.
    In the gaming virtual space control method,
    Providing a gaming virtual space to at least one client account;
    Assigning a location in the gaming virtual space to at least one character corresponding to the at least one client;
    Setting a safe area and a dangerous area in the gaming virtual space, wherein the safe area is an area within a limit boundary in the gaming virtual space, and an area in which additional damage is applied to the character when the character is located outside the limit boundary The dangerous area indicating an area in which damage is applied to the character when the character is located in the dangerous area; And
    Marking the dangerous area,
    The step of setting the safe area and the dangerous area,
    Establishing a second safety zone within the first safety zone; And
    And setting a center point of the dangerous area in an area excluding the safe area in the second step in the safe area in the first step.
  7. 제6 항에 있어서,
    상기 위험 지역을 설정하는 단계는,
    상기 제2 단계의 안전 지역의 중심점을 기준으로, 상기 위험 지역의 중심점이 위치하는 각도 및 거리를 결정하는 단계;
    상기 각도 및 상기 거리를 이용하여 상기 위험 지역의 중심점의 위치를 결정하는 단계; 및
    상기 위험 지역의 중심점의 위치 및 기설정된 위험 지역 반경에 기초하여 상기 위험 지역을 설정하는 단계를 포함하는, 게이밍 가상 공간의 제어 방법.
    The method of claim 6,
    The step of setting the dangerous area,
    Determining an angle and a distance at which the center point of the dangerous area is located based on the center point of the safe area in the second step;
    Determining a location of a center point of the dangerous area using the angle and the distance; And
    And setting the danger zone based on a location of a center point of the danger zone and a preset radius of the danger zone.
  8. 삭제delete
  9. 무선 또는 유선으로 데이터를 송수신하는 통신 유닛,
    게임 관련 데이터를 저장하는 스토리지 유닛, 및
    상기 통신 유닛 및 상기 스토리지 유닛을 제어하는 프로세서를 포함하는 게이밍 가상 공간 제어 장치로서,
    상기 프로세서는,
    적어도 하나의 클라이언트 어카운트에게 게이밍 가상 공간을 제공하고,
    상기 적어도 하나의 클라이언트에 대응되는 적어도 하나의 캐릭터에게 상기 게이밍 가상 공간에서의 위치를 할당하고,
    상기 게이밍 가상 공간 내의 위험 지역 및 안전 지역을 설정하며, 상기 위험 지역은 상기 캐릭터가 상기 위험 지역 내에 위치하는 경우 데미지가 상기 캐릭터에게 인가되는 영역을 나타내고, 상기 안전 지역은 상기 게이밍 가상 공간에서 제한 경계 내의 지역으로서 상기 캐릭터가 상기 제한 경계 밖에 위치하는 경우 추가적인 데미지가 상기 캐릭터에게 인가되는 영역을 나타내며,
    상기 설정된 위험 지역을 표시하고,
    상기 위험 지역의 크기는, 상기 안전 지역의 단계가 진행에 따라 작아지도록 설정되고,
    상기 위험 지역의 설정은,
    상기 게이밍 가상 공간 내 특정 기준점을 기준으로, 상기 위험 지역의 중심점이 위치하는 각도 및 거리를 결정하고, 상기 각도 및 상기 거리를 이용하여 상기 위험 지역의 중심점의 위치를 결정하고, 상기 위험 지역의 중심점의 위치 및 기설정된 위험 지역 반경에 기초하여 상기 위험 지역을 설정함으로써 수행되며,
    상기 위험 지역의 중심점이 위치하는 거리는, 상기 위험 지역의 중심점이 위험 지역 분포원의 경계로부터 기설정된 특정 거리 범위 내에 위치하도록 결정되고, 상기 위험 지역 분포원은 상기 게이밍 가상 공간에서 상기 위험 지역이 발생할 수 있는 영역을 나타내는, 게이밍 가상 공간 제어 장치.
    Communication unit that transmits and receives data wirelessly or by wire,
    Storage unit for storing game-related data, and
    A gaming virtual space control device comprising a processor for controlling the communication unit and the storage unit,
    The processor,
    Provide a gaming virtual space to at least one client account,
    Assign a location in the gaming virtual space to at least one character corresponding to the at least one client,
    A dangerous area and a safe area in the gaming virtual space are set, and the dangerous area represents an area in which damage is applied to the character when the character is located in the dangerous area, and the safe area is a restricted boundary in the gaming virtual space. When the character is located outside the limit boundary as an inner region, it represents an area where additional damage is applied to the character,
    Mark the danger zone set above,
    The size of the danger zone is set such that the steps of the safety zone become smaller as progress progresses,
    The setting of the danger zone,
    Based on a specific reference point in the gaming virtual space, an angle and a distance at which the center point of the dangerous area is located is determined, and the position of the center point of the dangerous area is determined using the angle and the distance, and the center point of the dangerous area is determined. It is performed by setting the danger zone based on the location and a preset danger zone radius,
    The distance at which the center point of the dangerous area is located is determined such that the center point of the dangerous area is located within a predetermined predetermined distance range from the boundary of the dangerous area distribution source, and the dangerous area distribution source generates the dangerous area in the gaming virtual space. A gaming virtual space control device representing a possible area.
  10. 제9 항에 있어서,
    상기 위험 지역이 표시된 후 기설정된 시간이 경과한 시점에 상기 위험 지역 내에 위치하는 캐릭터에게 데미지가 인가되는, 게이밍 가상 공간 제어 장치.
    The method of claim 9,
    A gaming virtual space control device in which damage is applied to a character located in the dangerous area at a time when a predetermined time has elapsed after the dangerous area is displayed.
  11. 삭제delete
  12. 제9 항에 있어서,
    상기 위험 지역의 중심점이 위치하는 거리는, 0부터 1 사이의 값 중에서 랜덤으로 결정되는 제1 값을 1/2 제곱한 제2 값에, 위험 지역 분포원의 반경을 곱한 값을 이용하여 결정되는, 게이밍 가상 공간 제어 장치.
    The method of claim 9,
    The distance at which the center point of the dangerous area is located is determined by using a value obtained by multiplying a second value obtained by randomly multiplying a first value determined by 1/2 from a value between 0 and 1, and a radius of a danger area distribution source. Gaming virtual space control device.
  13. 삭제delete
  14. 삭제delete
  15. 제9 항에 있어서,
    상기 안전 지역의 설정은,
    제1 단계의 안전 지역 내에서 제2 단계의 안전 지역을 설정함으로써 수행되고,
    상기 위험 지역의 설정은,
    상기 제2 단계의 안전 지역의 중심점을 기준으로, 상기 위험 지역의 중심점이 위치하는 각도 및 거리를 결정하고,
    상기 각도 및 상기 거리를 이용하여 상기 위험 지역의 중심점의 위치를 결정하고,
    상기 위험 지역의 중심점의 위치 및 기설정된 위험 지역 반경에 기초하여 상기 위험 지역을 설정함으로써 수행되는, 게이밍 가상 공간 제어 장치.
    The method of claim 9,
    The setting of the safe area,
    Is performed by establishing a second zone of safety within the first zone of safety,
    The setting of the danger zone,
    Based on the center point of the safe area in the second step, an angle and a distance at which the center point of the dangerous area is located are determined,
    Using the angle and the distance to determine the location of the center point of the dangerous area,
    A gaming virtual space control device, which is performed by setting the danger zone based on a location of a center point of the danger zone and a preset danger zone radius.
  16. 제15 항에 있어서,
    상기 위험 지역의 중심점이 위치하는 거리는, 상기 위험 지역의 중심점이 상기 제1 단계의 안전 지역 내에서, 상기 제2 단계의 안전 지역을 제외한 영역에 위치하도록 결정되는, 게이밍 가상 공간 제어 장치.
    The method of claim 15,
    The distance at which the center point of the dangerous area is located is determined such that the center point of the dangerous area is located within the safe area of the first step, except for the safe area of the second step, in the gaming virtual space control device.
  17. 비-일시적 컴퓨터-판독가능 저장 매체로서, 상기 저장 매체에 저장된 적어도 하나의 명령은 적어도 하나의 프로세서들에 의해 실행되어 수행되는 동작은,
    적어도 하나의 클라이언트 어카운트에게 게이밍 가상 공간을 제공하는 단계;
    상기 적어도 하나의 클라이언트에 대응되는 적어도 하나의 캐릭터에게 상기 게이밍 가상 공간에서의 위치를 할당하는 단계;
    상기 게이밍 가상 공간 내의 위험 지역 및 안전 지역을 설정하는 단계로서, 상기 위험 지역은 상기 캐릭터가 상기 위험 지역 내에 위치하는 경우 데미지가 상기 캐릭터에게 인가되는 영역을 나타내고, 상기 안전 지역은 상기 게이밍 가상 공간에서 제한 경계 내의 지역으로서 상기 캐릭터가 상기 제한 경계 밖에 위치하는 경우 추가적인 데미지가 상기 캐릭터에게 인가되는 영역을 나타내며, 상기 설정 단계; 및
    상기 설정된 위험 지역을 표시하는 단계를 포함하고,
    상기 위험 지역의 크기는, 상기 안전 지역의 단계가 진행에 따라 작아지도록 설정되는, 비-일시적 컴퓨터-판독가능 저장 매체.
    A non-transitory computer-readable storage medium, wherein at least one instruction stored in the storage medium is executed and executed by at least one processors,
    Providing a gaming virtual space to at least one client account;
    Assigning a location in the gaming virtual space to at least one character corresponding to the at least one client;
    Setting a dangerous area and a safe area in the gaming virtual space, wherein the dangerous area represents an area in which damage is applied to the character when the character is located in the dangerous area, and the safe area is in the gaming virtual space. When the character is located outside the limit boundary as an area within the limit boundary, it indicates an area to which additional damage is applied to the character, and the setting step; And
    And displaying the set danger zone,
    The size of the hazardous area is set such that the steps of the safe area become smaller as progress progresses, the non-transitory computer-readable storage medium.
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