KR102090923B1 - 착용가능 디바이스를 위한 애플리케이션 - Google Patents

착용가능 디바이스를 위한 애플리케이션 Download PDF

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찰스 린
크리스탈 로즈 히긴스
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이베이 인크.
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Abstract

착용가능 디바이스를 위한 애플리케이션의 시스템 및 방법이 개시된다. 몇몇 실시예에서, 착용가능 디바이스는 착용가능 디바이스에 통신가능하게 커플링된 개인용 컴퓨팅 디바이스로부터 데이터를 수신한다. 데이터는 온라인 마켓플레이스의 콘텐츠에 대응할 수 있다. 데이터를 수신하는 것에 응답하여, 콘텐츠는 착용가능 디바이스 상에 디스플레이되도록 될 수 있다. 착용가능 디바이스는 사용자로부터의 입력을 검출할 수 있다. 입력은 요청된 행동에 대응할 수 있다. 착용가능 디바이스는 개인용 컴퓨팅 디바이스에 적어도 하나의 명령어를 송신할 수 있다. 명령어(들)는 개인용 컴퓨팅 디바이스로 하여금 요청된 행동을 수행하게 하도록 구성될 수 있다.

Description

착용가능 디바이스를 위한 애플리케이션{APPLICATIONS FOR WEARABLE DEVICES}
관련 출원에 대한 상호 참조
이 출원은 "APPLICATIONS FOR WEARABLE DEVICES"라는 표제로 2013년 8월 13일자로 출원된 미국 임시 출원 제61/865,464호, "ONLINE CONTENT FEED ON A WEARABLE DEVICE"라는 표제로 2014년 2월 5일자로 출원된 미국 임시 출원 제61/936,231호 및 "APPLICATIONS FOR WEARABLE DEVICES"라는 표제로 2014년 6월 18일자로 출원된 미국 임시 출원 제62/013,898호(이들 모두는 마치 본 명세서에 개진된 것처럼 본 명세서로써 참조에 의해 그 전체로서 포함됨)에 대한 우선권을 주장한다.
기술 분야
본 출원은 일반적으로 데이터 처리의 기술 분야에 관련되고, 다양한 실시예에서, 착용가능(wearable) 디바이스를 위한 애플리케이션의 시스템 및 방법에 관련된다.
착용가능 디바이스는 다른 능력의 결여뿐만 아니라 스크린 크기 및 처리능력의 측면에서 제한될 수 있다. 결과적으로, 그러한 디바이스 상에서 어떤 기능을 수행할 능력이 저해될 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예가 첨부된 도면의 그림 내에 한정이 아니라 예로서 도시되는데, 여기에서 비슷한 참조 번호는 유사한 구성요소를 나타내고, 여기에서,
도 1은 몇몇 실시예에 따라, 네트워크 상에서 데이터를 교환하기 위해 구성된 클라이언트-서버 아키텍처를 갖는 시스템의 네트워크 아키텍처를 묘사하는 블록도이고,
도 2는 몇몇 실시예에 따라, 네트워크 기반 발행 시스템(network-based publication system)의 다양한 컴포넌트를 묘사하는 블록도이며,
도 3은 몇몇 실시예에 따라, 데이터베이스 내에 유지될 수 있는 다양한 테이블(table)들을 묘사하는 블록도이고,
도 4는 몇몇 실시예에 따른 프로세스 흐름도이며,
도 5a 내지 도 5d는 몇몇 실시예에 따라, 착용가능 디바이스를 위한 애플리케이션의 상이한 스테이지(stage)들을 보여주고,
도 6a 내지 도 6d는 몇몇 실시예에 따라, 착용가능 디바이스를 위한 애플리케이션의 상이한 스테이지들을 보여주며,
도 7a 내지 도 7l은 몇몇 실시예에 따라, 착용가능 디바이스를 위한 애플리케이션의 상이한 스테이지들을 보여주고,
도 8은 몇몇 실시예에 따라, 착용가능 디바이스 상에서 온라인 콘텐츠 피드(online content feed)를 제공하는 상이한 스테이지들을 보여주며,
도 9는 몇몇 실시예에 따라, 착용가능 디바이스 상에서 온라인 콘텐츠 피드를 제공하는 상이한 스테이지들을 보여주고,
도 10은 몇몇 실시예에 따라, 착용가능 디바이스 애플리케이션을 위해 통지 설정을 관리하기 위한 사용자 인터페이스(user interface)를 보여주며,
도 11a 내지 도 11c는 몇몇 실시예에 따라, 착용가능 디바이스를 위한 애플리케이션들의 상이한 스테이지들을 보여주고,
도 12a 내지 도 12c는 몇몇 실시예에 따라, 착용가능 디바이스를 위한 애플리케이션들의 상이한 스테이지들을 보여주며,
도 13a 내지 도 13c는 몇몇 실시예에 따라, 착용가능 디바이스를 위한 애플리케이션들의 상이한 스테이지들을 보여주고,
도 14a 내지 도 14b는 몇몇 실시예에 따라, 착용가능 디바이스를 위한 애플리케이션의 상이한 스테이지들을 보여주며,
도 15a 내지 도 15b는 몇몇 실시예에 따라, 착용가능 디바이스를 위한 맞춤화된(customized) 홈 스크린들을 보여주고,
도 16은 몇몇 실시예에 따라, 착용가능 디바이스 상에 디스플레이되는 상이한 잔여 시간 통지들을 보여주며,
도 17은 몇몇 실시예에 따라, 착용가능 디바이스를 위한 애플리케이션을 구현하는 방법을 보여주는 흐름도이고,
도 18은 몇몇 실시예에 따라, 착용가능 디바이스를 위한 애플리케이션을 구현하는 방법을 보여주는 흐름도이며,
도 19는 몇몇 실시예에 따라, 개인용 컴퓨팅 디바이스(personal computing device)를 보여주는 블록도이고,
도 20은 몇몇 실시예에 따라, 머신으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위해 명령어의 세트가 내부에서 실행될 수 있는 컴퓨터 시스템의 예시적 형태로 된 머신의 도해적 표현을 도시한다.
후속하는 서술은 예시적인 실시예를 실체화하는(embody) 예시적인 시스템, 방법, 기법, 명령어 시퀀스 및 컴퓨팅 머신 프로그램 제품을 포함한다. 이하의 서술에서, 설명의 목적으로, 발명적 대상물(inventive subject matter)의 다양한 실시예의 이해를 제공하기 위해서 다수의 특정 세부사항이 개진된다. 그러나, 발명적 대상물의 실시예는 이들 특정 세부사항 없이 실시될 수 있음이 당업자에게 분명할 것이다. 일반적으로, 잘 알려진 명령어 인스턴스, 프로토콜, 구조 및 기법은 상세히 보이지 않았다.
몇몇 실시예에서, 본 개시의 특징은 착용가능 디바이스로 하여금 착용가능 디바이스의 사용자의 개인용 컴퓨팅 디바이스(가령, 스마트폰(smartphone))에 적어도 하나의 명령어를 제공하여 사용자에 의해 착용가능 디바이스에 제공된 하나 이상의 입력을 통하여 사용자에 의해 요청되는 하나 이상의 행동(action)을 수행할 수 있도록 함으로써 착용가능 디바이스의 결점을 극복한다. 이 점에서, 사용자는 개인용 컴퓨팅 디바이스의 추가적인 능력을 이용하면서, 착용가능 디바이스의 편리함으로부터 이득을 볼 수 있다.
몇몇 실시예에서, 착용가능 디바이스는 개인용 컴퓨팅 디바이스로부터 데이터를 수신한다. 데이터는, 예컨대 온라인 마켓플레이스(online marketplace)의 콘텐츠(content)에 대응할 수 있다. 데이터를 수신하는 것에 응답하여, 콘텐츠는 착용가능 디바이스 상에 디스플레이되도록 될 수 있다. 착용가능 디바이스는 이후 사용자로부터의 입력을 검출할 수 있다. 입력은 요청되는 행동(requested action)에 대응할 수 있다. 요청되는 행동은 콘텐츠에 기반할 수 있다. 착용가능 디바이스는 이후 개인용 컴퓨팅 디바이스에 적어도 하나의 명령어를 송신할 수 있다. 명령어(들)는 개인용 컴퓨팅 디바이스로 하여금 요청되는 행동을 수행하게 하도록 구성될 수 있다.
몇몇 실시예에서, 본 명세서에서 논의되는 데이터 또는 명령어 중 임의의 것은 마켓플레이스 서버 및 착용가능 디바이스 간에 직접적으로 개인용 컴퓨팅 디바이스의 사용 없이 송신될 수 있다. 예컨대, 콘텐츠에 대응하는 데이터는 데이터가 개인용 컴퓨팅 디바이스에 송신되지 않고서 마켓플레이스 서버로부터 착용가능 디바이스에 송신될 수 있다. 추가적으로, 요청된 행동(들)을 수행하기 위한 명령어(들)는 명령어(들)가 개인용 컴퓨팅 디바이스에 송신되지 않고서 착용가능 디바이스로부터 마켓플레이스 서버로 송신될 수 있다.
몇몇 실시예에서, 착용가능 디바이스는 스마트와치(smartwatch)를 포함한다. 몇몇 실시예에서, 개인용 컴퓨팅 디바이스는 스마트폰을 포함한다.
몇몇 실시예에서, 콘텐츠가 착용가능 디바이스 상에 디스플레이되도록 하는 것은 통지(notification)가 착용가능 디바이스 상에 디스플레이되게 하는 것을 포함한다. 몇몇 실시예에서, 통지는 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공되는(offered for sale) 아이템(item)을 사용자에게 통지하도록 구성된다. 다른 실시예에서, 통지는 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공되는 아이템에 대해 사용자를 능가하는 호가가 되었음(outbid)을 사용자에게 통지하도록 구성된다.
몇몇 실시예에서, 명령어(들)는 개인용 컴퓨팅 디바이스로 하여금 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공되는 아이템을 위한 아이템 리스팅 페이지(item listing page)를 디스플레이하게 하도록 구성된다. 다른 실시예에서, 명령어(들)는 개인용 컴퓨팅 디바이스로 하여금 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공되는 아이템에 대해, 사용자를 대신하여, 입찰가를 제시할(place a bid) 것을 온라인 마켓플레이스에 명령하게 하도록 구성된다. 추가의 실시예에서, 명령어(들)는 개인용 컴퓨팅 디바이스로 하여금 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공되는 아이템에 대해, 사용자를 대신하여, 입찰가를 올릴(increase a bid) 것을 온라인 마켓플레이스에 명령하게 하도록 구성된다.
몇몇 실시예에서, 콘텐츠가 착용가능 디바이스 상에 디스플레이되도록 하는 것은 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공되는 제1 아이템의 정보가 착용가능 디바이스 상에 디스플레이되게 하는 것, 사용자가 착용가능 디바이스를 흔드는(shaking) 것의 표시(indication)를 검출하는 것, 그리고 사용자가 착용가능 디바이스를 흔드는 것의 표시를 검출하는 것에 응답하여, 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공되는 제2 아이템의 정보가 착용가능 디바이스 상에 디스플레이되게 하는 것을 포함한다.
몇몇 실시예에서, 착용가능 디바이스의 운영 체제(operating system)의 홈 스크린(home screen) 상에 잔여 시간 통지(remaining time notification)가 디스플레이되도록 된다. 잔여 시간 통지는 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공되는 아이템에 대해 남은 시간의 양을 나타내도록 구성될 수 있다.
본 명세서에 개시된 방법 또는 실시예는 하나 이상의 모듈(가령, 하드웨어 모듈 또는 소프트웨어 모듈)을 가지는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 그러한 모듈은 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 수 있다. 본 명세서에 개시된 방법 또는 실시예는 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 경우 하나 이상의 프로세서로 하여금 명령어를 수행하게 하는, 머신 판독가능 매체(machine-readable medium) 상에 저장된 명령어로서 실체화될 수 있다.
도 1은 하나의 예시적 실시예가 안에 배치될 수 있는 클라이언트-서버 시스템(100)을 묘사하는 네트워크도(network diagram)이다. 네트워크 기반 마켓플레이스 또는 발행(publication) 시스템의 예시적 형태로 된, 네트워킹된(networked) 시스템(102)은 네트워크(104)(가령, 인터넷 또는 광역 네트워크(Wide Area Network: WAN))를 통하여 하나 이상의 클라이언트에 서버측 기능성을 제공한다. 도 1은, 예컨대 각자의 클라이언트 머신(110 및 112) 상에서 실행되는 웹 클라이언트(web client)(106)(가령, 브라우저(browser), 예를 들어 워싱턴주(Washington State) 레드먼드(Redmond)의 마이크로소프트 사(Microsoft Corporation)에 의해 개발된 인터넷 익스플로러(Internet Explorer) 브라우저) 및 프로그램적 클라이언트(programmatic client)(108)를 보여준다. 아래에서 더욱 상세히 기술될 바와 같이, 클라이언트 머신(110 및 112)은 착용가능 디바이스(가령, 스마트와치) 및 다른 개인용 컴퓨팅 디바이스(가령, 스마트폰)를 포함할 수 있다.
API 서버(114) 및 웹 서버(116)는 하나 이상의 애플리케이션 서버(118)에 커플링되고(coupled), 하나 이상의 애플리케이션 서버(1108)에 프로그램적 인터페이스 및 웹 인터페이스를 각각 제공한다. 애플리케이션 서버(118)는 하나 이상의 마켓플레이스 애플리케이션(120) 및 결제(payment) 애플리케이션(122)을 호스팅한다(host). 다음으로, 애플리케이션 서버(118)는 하나 이상의 데이터베이스(126)로의 액세스(access)를 가능하게 하는 하나 이상의 데이터베이스 서버(124)에 커플링되는 것으로 도시된다.
마켓플레이스 애플리케이션(120)은 네트워킹된 시스템(102)을 액세스하는 사용자에게 다수의 마켓플레이스 기능 및 서비스를 제공할 수 있다. 결제 애플리케이션(122)은 마찬가지로 사용자에게 다수의 결제 서비스 및 기능을 제공할 수 있다. 결제 애플리케이션(122)은 사용자로 하여금 계정에 (가령, 미국 달러와 같은 상업 통화(commercial currency), 또는 "포인트"와 같은 사유 통화(proprietary currency)로) 가치(value)를 축적하고서는 이후에 그 축적된 가치를 마켓플레이스 애플리케이션(126)을 통하여 이용가능(available)하게 된 제품(가령, 상품 또는 서비스)과 바꿀 수 있도록 할 수 있다. 도 1에서 마켓플레이스 및 결제 애플리케이션들(120 및 122)이 양자 모두 네트워킹된 시스템(102)의 일부를 형성하는 것으로 도시되나, 대안적인 실시예에서, 결제 애플리케이션(122)은 네트워킹된 시스템(102)과는 별개이고 구별되는 결제 서비스(payment service)의 일부를 형성할 수 있음이 인식될 것이다.
또한, 도 1에 도시된 클라이언트-서버 시스템(100)은 클라이언트-서버 아키텍처를 채용하나, 실시예들은 물론 그러한 아키텍처에 한정되지 않으며, 예컨대 분산형(distributed) 또는 피어-투-피어(peer-to-peer) 아키텍처 시스템에서 적용이 똑같이 잘 될 수 있다. 다양한 마켓플레이스 및 결제 애플리케이션들(120 및 122)은 또한 반드시 네트워킹 기능을 갖지는 않는 독립형(standalone) 소프트웨어 프로그램으로서 구현될 수 있다.
웹 클라이언트(106)는 웹 서버(116)에 의해 지원되는 웹 인터페이스(web interface)를 통하여 다양한 마켓플레이스 및 결제 애플리케이션들(120 및 122)을 액세스한다. 유사하게, 프로그램적 클라이언트(108)는 API 서버(114)에 의해 제공되는 프로그램적 인터페이스(programmatic interface)를 통하여 마켓플레이스 및 결제 애플리케이션들(120 및 122)에 의해 제공되는 다양한 서비스 및 기능을 액세스한다. 프로그램적 클라이언트(108)는, 예컨대, 판매자로 하여금 네트워킹된 시스템(102) 상의 리스팅(listing)들을 오프라인 방식으로 작성하고(author) 관리할 수 있게, 그리고 프로그램적 클라이언트(108) 및 네트워킹된 시스템(102) 간의 배치모드(batch-mode) 통신을 수행할 수 있게 하기 위한 판매자 애플리케이션(가령, 캘리포니아(California) 새너제이(San Jose)의 이베이 사(eBay Inc.)에 의해 개발된 터보리스터(TurboLister) 애플리케이션)일 수 있다.
도 1은 또한, 제3자 서버 머신(130) 상에서 실행되는 제3자 애플리케이션(128)을, API 서버(114)에 의해 제공되는 프로그램적 인터페이스를 통하여 네트워킹된 시스템(102)으로의 프로그램적 액세스(programmatic access)를 가지는 것으로 보여준다. 예컨대, 제3자 애플리케이션(128)은 네트워킹된 시스템(102)으로부터 인출되는(retrieved) 정보를 이용하여, 제3자에 의해 호스팅되는(hosted) 웹사이트 상의 하나 이상의 특징 또는 기능을 지원할 수 있다. 제3자 웹사이트는 예컨대 네트워킹된 시스템(102)의 관련 애플리케이션에 의해 지원되는 하나 이상의 판촉용(promotional), 마켓플레이스 또는 결제 기능을 제공할 수 있다.
도 2는 몇몇 실시예에 따라 네트워킹된 시스템(102) 내에 제공되는 컴포넌트들을 도시하는 블록도를 보여준다. 네트워킹된 시스템(102)은 서버 머신 간의 통신을 가능하게 하도록 통신가능하게(communicatively) 커플링된 전용의(dedicated) 또는 공유된(shared) 서버 머신(도시되지 않음) 상에서 호스팅될 수 있다. 정보로 하여금 애플리케이션들 간에 전달될 수 있도록 하기 위해 또는 애플리케이션들로 하여금 공통 데이터를 공유하고 액세스할 수 있게 하기 위해, 컴포넌트들 자체는 (가령, 적절한 인터페이스를 통하여) 서로 또는 다양한 데이터 소스에 통신가능하게 커플링된다. 나아가, 컴포넌트들은 데이터베이스 서버(124)를 통하여 하나 이상의 데이터베이스(126)를 액세스할 수 있다.
네트워킹된 시스템(102)은 다수의 발행, 리스팅 및/또는 가격설정 메커니즘을 제공할 수 있는데, 이로써 판매자("제1 사용자"로 지칭되기도 함)는 판매 또는 물물교환을 위한 상품 또는 서비스를 리스팅(하거나 그에 관한 정보를 발행)할 수 있고, 구매자("제2 사용자"로 지칭되기도 함)는 그러한 상품 또는 서비스에 대한 관심을 표현하거나 이를 구입 또는 물물교환하려는 욕구를 나타낼 수 있으며, 그 상품 또는 서비스에 관해 (매매(trade)와 같은) 거래(transaction)가 완료될 수 있다. 이를 위해, 네트워킹된 시스템(102)은 적어도 하나의 발행 엔진(publication engine)(202) 및 하나 이상의 판매 엔진(selling engine)(204)을 포함할 수 있다. 발행 엔진(202)은 아이템 리스팅 또는 제품 서술 페이지와 같은 정보를 네트워킹된 시스템(102) 상에 발행할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 판매 엔진(204)은 정가 리스팅(fixed-price listing) 및 가격 설정 메커니즘을 지원하는 하나 이상의 정가 엔진(fixed-price engine), 그리고 경매 포맷 리스팅(auction-format listing) 및 가격 설정 메커니즘(가령, 영국식(English) 경매, 네덜란드식(Dutch) 경매, 중국식(Chinese) 경매, 이중(Double) 경매, 역(reverse) 경매)을 지원하는 하나 이상의 경매 엔진(auction engine)을 포함할 수 있다. 다양한 경매 엔진은 또한, 유보 가격(reserve price) 특징(이로써 판매자가 리스팅과 관련하여 유보 가격을 지정할 수 있음) 및 대리입찰(proxy-bidding) 특징(이로써 입찰자(bidder)가 자동화된 대리 입찰을 호출할 수 있음)과 같은, 이들 경매 포맷 리스팅을 지원하는 다수의 특징을 제공할 수 있다. 판매 엔진(204)은 제품 및 서비스에 대한 상인 생성(merchant-generated) 제안을 지원하는 하나 이상의 흥정 엔진(deal engine)을 더 포함할 수 있다.
리스팅 엔진(listing engine)(206)은 판매자로 하여금 아이템 또는 작성자의 리스팅을 편리하게 작성하여 발행을 작성할 수 있게 한다. 하나의 실시예에서, 그 리스팅은 사용자(가령, 판매자)가 네트워킹된 시스템(102)을 통하여 거래하기를 바라는 상품 또는 서비스에 관련된다. 몇몇 실시예에서, 리스팅은 상품 또는 서비스에 대한 제안(offer), 흥정(deal), 쿠폰(coupon) 또는 할인(discount)일 수 있다. 각각의 상품 또는 서비스는 특정한 카테고리와 연관된다. 리스팅 엔진(206)은 명칭(title), 서술(description) 및 양상(aspect) 이름/값 쌍과 같은 리스팅 데이터를 수신할 수 있다. 나아가, 상품 또는 서비스에 대한 각각의 리스팅에는 아이템 식별자(item identifier)가 할당될 수 있다. 다른 실시예에서, 사용자는 광고 또는 다른 형태의 정보 발행인 리스팅을 생성할 수 있다. 리스팅 정보는 이후 네트워킹된 시스템(102)에 커플링된 하나 이상의 저장 디바이스(가령, 데이터베이스(126))에 저장될 수 있다. 리스팅은 또한 제품 및 제품과 연관된 정보(가령, 제품 명칭, 사양 및 리뷰)를 디스플레이하는 제품 서술 페이지를 포함할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 제품 서술 페이지는 제품 서술 페이지 상에 기술된 제품에 대응하는 아이템 리스팅의 취합(aggregation)을 포함할 수 있다.
리스팅 엔진(206)은 또한 구매자로 하여금 구입을 원하는 아이템에 대한 요청 또는 리스팅을 편리하게 작성할 수 있도록 할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 그 리스팅은 사용자(가령, 구매자)가 네트워킹된 시스템(102)을 통하여 거래하기를 바라는 상품 또는 서비스에 관련될 수 있다. 각각의 상품 또는 서비스는 특정한 카테고리와 연관된다. 리스팅 엔진(206)은 구매자가 요청되는 아이템에 관하여 알고 있는, 예를 들어 명칭, 서술 및 양상 이름/값 쌍과 같은 리스팅 데이터를 많든 적든 수신할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 리스팅 엔진(206)은 구매자의 제출된 아이템 정보를 파싱할(parse) 수 있고 리스팅의 불완전한 부분을 완성할 수 있다. 예컨대, 만약 구매자가 요청되는 아이템의 간략한 서술을 제공하는 경우, 리스팅 엔진(206)은 그 서술을 파싱하고, 핵심 용어를 추출하며, 그런 용어를 사용하여 아이템의 신원(identity)의 판정을 행할 수 있다. 판정된 아이템 신원을 사용하여, 리스팅 엔진(206)은 구매자 아이템 요청 내의 포함을 위해 추가적인 아이템 세부사항을 인출할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 리스팅 엔진(206)은 상품 또는 서비스에 대한 각각의 리스팅에 아이템 식별자를 할당할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 리스팅 엔진(206)은 판매자로 하여금 제품 또는 서비스에 대한 할인의 제안을 생성할 수 있게 한다. 리스팅 엔진(206)은 제공되는 제품 또는 서비스, 제품 또는 서비스에 대한 가격 및/또는 할인, 제안이 유효한 기간 및 기타 등등과 같은 리스팅 데이터를 수신할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 리스팅 엔진(206)은 판매자가 판매자의 모바일 디바이스로부터 제안을 생성하도록 허용한다. 생성된 제안은 저장 및 추적(tracking)을 위해 네트워킹된 시스템(102)에 업로드될 수 있다.
네트워킹된 시스템(102)을 검색하는 것은 검색 엔진(search engine)(208)에 의해 가능하게 된다. 예컨대, 검색 엔진(208)은 네트워킹된 시스템(102)을 통하여 발행된 리스팅의 키워드(keyword) 질의를 가능하게 한다. 예시적 실시예에서, 검색 엔진(208)은 사용자의 디바이스로부터 키워드 질의를 수신하고 리스팅 정보를 저장하는 저장 디바이스의 검토를 수행한다. 그 검토는, 구분되어(sorted) 사용자의 클라이언트 디바이스(가령, 클라이언트 머신(110, 112))에 회신될(returned) 수 있는 리스팅의 결과 세트의 집성(compilation)을 가능하게 할 것이다. 검색 엔진(208)은 질의(가령, 키워드) 및 임의의 차후 사용자 행동 및 행위(가령, 내비게이션(navigation))을 기록할 수 있다.
검색 엔진(208)은 또한 사용자의 위치에 기반하여 검색을 수행할 수 있다. 사용자는 모바일 디바이스를 통하여 검색 엔진(208)을 액세스하고 검색 질의를 생성할 수 있다. 검색 질의 및 사용자의 위치를 사용하여, 검색 엔진(208)은 제품, 서비스, 제안, 경매 및 기타 등등에 대한 관련 검색 결과를 사용자에게 회신할 수 있다. 검색 엔진(208)은 리스트(list) 형태로도 그리고 맵(map) 상에 그래프로(graphically)도 관련 검색 결과를 식별할 수 있다. 맵 상의 그래픽 지시자(graphical indicator)의 선택은 선택된 검색 결과에 관한 추가적인 세부사항을 제공할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 사용자는 검색 결과를 한정하기 위해 사용자의 현재 위치로부터의 반경 또는 거리를 검색 질의의 일부로서 지정할 수 있다.
검색 엔진(208)은 또한 이미지에 기반하여 검색을 수행할 수 있다. 이미지는 클라이언트 디바이스의 카메라 또는 촬상(imaging) 컴포넌트로부터 취해질 수 있거나 스토리지(storage)로부터 액세스될 수 있다.
추가의 예에서, 내비게이션 엔진(navigation engine)(210)은 사용자로 하여금 다양한 카테고리, 카탈로그, 또는 물품목록(inventory) 데이터 구조(이에 따라 리스팅은 네트워킹된 시스템(102) 내에 분류될 수 있음)를 거쳐 내비게이팅할(navigate) 수 있게 한다. 예컨대, 내비게이션 엔진(210)은 사용자로 하여금 리스팅의 특정한 세트에 도달될 때까지 카테고리의 계층구조(hierarchy)를 포함하는 카테고리 트리(category tree)(가령, 카테고리 트리 구조) 아래로 잇따라 내비게이팅할 수 있게 한다. 검색 및 열람(browsing) 애플리케이션을 보완하기 위해 내비게이션 엔진(210) 내의 다양한 다른 내비게이션 애플리케이션이 제공될 수 있다. 내비게이션 엔진(210)은 카테고리 트리 아래로 내비게이팅하기 위해서 사용자에 의해 수행되는 다양한 사용자 행동(가령, 클릭)을 기록할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 하나 이상의 착용가능 디바이스 모듈(212)은 착용가능 디바이스를 위한 특징을 제공하도록 구성될 수 있다. 착용가능 디바이스 모듈(들)(212)은 네트워킹된 시스템(102) 내에 포함된 것으로 도 2에 도시되나, 착용가능 디바이스 모듈(들)(212)은 추가적으로, 또는 대안적으로, 사용자의 개인용 컴퓨팅 디바이스 또는 착용가능 디바이스 내에 포함될 수 있음이 고려된다. 착용가능 디바이스 모듈(들)(212)의 특징, 기능 및 동작은 도 4 내지 도 18에 관해 아래에서 더욱 상세히 논의될 것이다.
네트워킹된 시스템(102)과 연관된 추가적인 모듈 및 엔진이 더욱 상세히 후술된다. 후술된 세부사항의 다양한 양상을 모듈 또는 엔진이 실체화할 수 있음이 인식되어야 한다.
도 3은 데이터베이스(들)(126) 내에 유지될 수 있고, 애플리케이션(120 및 122)에 의해 활용되고 이를 지원하는 다양한 테이블들(300)을 보여주는 고수준 개체-관계 도해(high-level entity-relationship diagram)이다. 사용자 테이블(user table)(302)은 네트워킹된 시스템(102)의 각각의 등록된(registered) 사용자를 위한 기록을 포함하며, 그러한 등록된 사용자에 관한 식별자, 주소(address) 및 금융수단(financial instrument) 정보를 포함할 수 있다. 사용자는 네트워킹된 시스템(102) 내에서, 판매자, 구매자, 또는 양자 모두로서 동작할 수 있다. 하나의 예시적 실시예에서, 구매자는 가치(가령, 상업 또는 소유 통화)를 축적하였고, 따라서 축적된 가치를 네트워킹된 시스템(102)에 의한 판매를 위해 제공되는 아이템으로 교환할 수 있는 사용자일 수 있다.
테이블(300)은 또한 네트워킹된 시스템(102)을 통하여 거래되는 데에서, 또는 거래되었던 데에서 이용가능한 것인 상품 및 서비스를 위해 아이템 기록이 내부에 유지되는 아이템 테이블(items table)(304)을 포함한다. 아이템 테이블(304) 내의 각각의 아이템 기록은 판매자 및 하나 이상의 실제 또는 잠재적 구매자를 각각의 아이템 기록과 연관시키기 위해, 하나 이상의 사용자 기록에 또한 결부될(linked) 수 있다.
거래 테이블(transaction table)(306)은 아이템(이를 위한 기록이 아이템 테이블(304) 내에 존재함)에 관한 각각의 거래(가령, 구입 또는 판매 거래)를 위한 기록을 포함한다.
주문 테이블(order table)(308)은 주문 기록으로써 채워지는데(populated), 각각의 주문 기록은 주문과 연관된다. 다음으로, 각각의 기록은 하나 이상의 거래(이를 위한 기록이 거래 테이블(306) 내에 존재함)와 연관될 수 있다.
입찰 테이블(bids table)(310) 내의 입찰 기록은 각각 경매 애플리케이션에 의해 지원되는 경매 포맷 리스팅과 관련하여 네트워킹된 시스템(102)에서 수신된 입찰(bid)에 관한 것이다. 피드백 테이블(feedback table)(312)은, 하나의 예시적 실시예에서, 사용자에 관한 평판(reputation) 정보를 구축하고 유지하기 위해, 하나 이상의 평판 애플리케이션에 의해 활용된다. 이력 테이블(history table)(314)은 사용자가 관여한 거래의 이력을 유지한다. 하나 이상의 속성 테이블(attributes table)(316)은 아이템(이를 위한 기록이 아이템 테이블(304) 내에 존재함)에 관한 속성 정보를 기록한다. 그러한 속성의 그저 단 하나의 예를 고려하면, 속성 테이블(316)은 특정한 아이템과 연관된 통화 속성(currency attribute)을 나타낼 수 있는데, 통화 속성은 판매자에 의해 지정된 바와 같은 관련 아이템에 대한 가격의 통화를 식별한다.
몇몇 실시예에서, 테이블(300)은 메모리 내에 로딩되거나(loaded) 메모리 내에 상주할(reside) 수 있는 데이터 구조를 포함할 수 있다. 메모리는 테이블이 변경될 때 업데이트되거나 변경될 수 있다.
착용가능 디바이스를 위한 애플리케이션(APPLICATIONS FOR WEARABLE DEVICES)
착용가능 디바이스는 크기 한정된 디스플레이 스크린(이 위에 그래픽 사용자 인터페이스(Graphical User Interface: GUI)가 디스플레이될 수 있음)을 제공할 수 있다. 착용가능 디바이스의 예는 스마트와치, 팔찌, 커프스, 반지, 안경, 펜던트, 브로치, 머리띠 및 헤어 액세서리, 포켓 체인, 발찌 및 유사한 것을 포함할 수 있으나, 이에 한정되지 않는다. 다른 유형의 착용가능 디바이스가 또한 본 개시의 범주 내에 있다. 착용가능 디바이스는 터치스크린, 버튼 또는 키, 가속도계, 자이로스코프(gyroscope), 이미지 포착 디바이스(image capture device), 마이크(microphone), 또는 유사한 것과 같은 입력 수단이 구비될 수 있다. 착용가능 디바이스는 프로세서, 메모리 및 네트워크 통신 디바이스(가령, 와이파이(wi-fi), 블루투스(Bluetooth), 모바일 데이터)를 포함할 수 있다.
디스플레이 스크린의 한정된 크기 및 입력을 제공하는 한정된 수단으로 인해, 착용가능 디바이스는 모바일 디바이스(mobile device)(가령, 스마트폰), 태블릿 컴퓨터(tablet computer), 넷북(netbook), 랩톱 컴퓨터(laptop computer), 텔레비전을 위한 셋톱 박스(set-top box), 또는 게이밍 콘솔(gaming console)과 같은 다른 개인용 컴퓨팅 디바이스와 함께 사용자에 의해 사용될 수 있다. 다른 개인용 컴퓨팅 디바이스가 또한 본 개시의 범주 내에 있다. 개인용 컴퓨팅 디바이스를 사용하여 사용자에 의해 어떤 작업이 수행될 수 있다. 이들 작업은 더욱 입력 집약적(input-intensive)인 것이거나, 더 큰 디스플레이를 요구할 수 있다. 이들 작업 중 몇몇은 계정을 셋업하는 것(setting up), 검색을 제출하고 세이브하는 것, 경보를 셋업하는 것, 디지털 콘텐츠의 원래의 버전 또는 더 긴 버전을 액세스하는 것, 경매에서의 입찰 상한가(maximum bid)를 설정하는 것, 온라인 경매에서의 원하는 입찰 증액(bid increment)을 설정하는 것, 또는 유사한 것을 포함한다.
개인용 컴퓨팅 디바이스를 사용하여 이들 작업이 수행된 후, 착용가능 디바이스를 사용하여 후속 또는 차후 업데이트 또는 행동 아이템이 수행될 수 있다. 예컨대, 이들 행동 아이템은 일정이 잡힌(scheduled) 경보, 지리적 맵핑(geographical mapping)에 의해 제공되는 개별적인 턴바이턴(turn-by-turn) 방향 그리고 내비게이션 방향을 수신하는 것, 온라인 경매에 입찰하는 것(bidding), 업데이트된 검색 결과를 표출시키는 것(surfacing), 온라인 거래에서 결제를 완결하는 것, 결제의 확인(confirmation)을 수신하는 것, 또는 하루 중의 시간 또는 지리적 위치에 기반하여 활동 아이템을 디스플레이하는 것을 포함할 수 있다. 사용자는, 착용가능 디바이스의 입력 수단을 사용하여, 활성(active) 경보를 관리하고(가령, 해제(dismiss) 또는 스누즈(snooze)), 행동 아이템을 완료로 표기하고(mark) 다음 활동 아이템으로 진행하며(가령, 내비게이팅하는 동안, 특정한 턴(turn)을 하는 것은 다음 턴을 할 방향을 유발할(trigger) 수 있음), 입찰, 결제 또는 구입을 확인해 줄(confirm) 수 있다.
온라인 경매에 관련된 특정한 실시예에서, 사용자는 사용자가 입찰하는 데에 관심이 있는 경매, 사용자가 아이템을 주시하고 있는 경매, 또는 사용자가 이미 입찰한 경매를 식별하는 데에 개인용 컴퓨팅 디바이스를 사용할 수 있다. 사용자는, 예를 들어 사용자를 능가하는 호가가 되는 경우, 주시받은 아이템에 대한 경매가 끝나는 경우, 또는 사용자가 입찰한 경매가 끝나고 있는 경우, 착용가능 디바이스에 발신할 하나 이상의 통지를 설정할 수 있다. 사용자는 만약 통지가 활성인 경우 행동을 초래하는 하나 이상의 입력(가령, 제스처)을 정의할 수 있다. 행동은 입찰의 가액을 설정하는 것, 입찰가를 제출하는 것, 만약 능가하는 호가가 되는 경우 유사한 아이템을 찾는 것, 또는 유사한 것일 수 있다.
착용가능 디바이스 및 개인용 컴퓨팅 디바이스는 이후 서로 간의 전자 통신을 개시할 수 있다. 그 디바이스들은, 예컨대 블루투스 또는 와이파이를 사용하여, 전자적으로 통신할 수 있다. 개인용 컴퓨팅 디바이스는 착용가능 디바이스에 통지를 통신할 수 있다. 착용가능 디바이스는 이후 사용자에게 그 통신을 디스플레이하거나 그렇지 않으면 출력할 수 있다. 사용자는 그 통지를 해제하거나(dismiss) 사전정의된 행동의 세트 중 하나를 그 통지에 응답하여 수행할 수 있다. 통지에 대한 응답은 개인용 컴퓨팅 디바이스에 통신될 수 있다. 개인용 컴퓨팅 디바이스는 다음으로, 예컨대, 가령 온라인 경매에서 입찰가를 제시함(placing a bid)으로써, 사용자를 대신하여 작용할 온라인 마켓플레이스와 (가령, 인터넷 또는 WAN과 같은 네트워크(104)를 통하여) 통신할 수 있다.
도 4는 몇몇 실시예에 따른 프로세스 흐름도이다. 사용자의 착용가능 디바이스(410), 사용자의 개인용 컴퓨팅 디바이스(420) 및 마켓플레이스 서버(430)는 본 명세서에 개시된 특징을 수행하기 위해서 서로 통신할 수 있다. 마켓플레이스 서버(430)는 온라인 마켓플레이스 서버 또는 오프라인 마켓플레이스 서버일 수 있다. 마켓플레이스 서버(430)는 도 1의 애플리케이션 서버(들)(118) 내에 포함될 수 있다. 착용가능 디바이스(410)는 스마트와치, 팔찌, 커프스, 반지, 안경, 펜던트, 브로치, 머리띠, 헤어 액세서리, 포켓 체인, 또는 발찌를 포함할 수 있으나, 이에 한정되지 않는다. 다른 유형의 착용가능 디바이스(410)가 또한 본 개시의 범주 내에 있다. 개인용 컴퓨팅 디바이스(420)는 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 넷북, 랩톱 컴퓨터, 텔레비전을 위한 셋톱 박스, 또는 게이밍 콘솔을 포함할 수 있다. 다른 유형의 개인용 컴퓨팅 디바이스(420)가 또한 본 개시의 범주 내에 있다.
도 2에 관해 앞서 언급된 착용가능 디바이스 모듈(들)(212)은 착용가능 디바이스(410), 개인용 컴퓨팅 디바이스(420) 및 마켓플레이스 서버(430) 중 하나 이상의 임의의 조합 내에 포함될 수 있다. 본 명세서에 개시된 특징의 구현은 착용가능 디바이스(410), 개인용 컴퓨팅 디바이스(420) 및 마켓플레이스 서버(430) 상의 착용가능 디바이스 모듈(들)(212)의 상이하거나 중첩되는 양상을 사용하여 달성될 수 있다. 따라서, 아래에서 더욱 상세히 논의될 바와 같이, 착용가능 디바이스 모듈(들)(212)의 기능은 착용가능 디바이스(410) 상에서, 개인용 컴퓨팅 디바이스(420) 상에서, 그리고 마켓플레이스 서버(430) 상에서 수행될 수 있다.
프로세스 흐름도 내의 지점(point)(440)에서, 마켓플레이스 서버(430)는 마켓플레이스 서버(430)의 콘텐츠에 대응하는 데이터를 개인용 컴퓨팅 디바이스(420)에 송신할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 콘텐츠는 마켓플레이스 서버(430) 상에서의 판매를 위해 제공되는 아이템에 관한 통지를 포함한다. 다른 실시예에서, 통지는 마켓플레이스 서버(430) 상에서의 판매를 위해 제공되는 아이템에 대해 사용자를 능가하는 호가가 되었다는 통지를 포함한다.
프로세스 흐름도 내의 지점(442)에서, 개인용 컴퓨팅 디바이스(420)는 콘텐츠에 대응하는 데이터를 착용가능 디바이스(410)에 송신할 수 있다. 착용가능 디바이스(410)는 이후 콘텐츠를 수신된 데이터에 기반하여 사용자에게 디스플레이하거나, 그렇지 않으면 제시할 수 있다.
프로세스 흐름도 내의 지점(444)에서, 착용가능 디바이스(410)는 사용자로부터의 입력을 검출할 수 있다. 입력은 그래픽 사용자 인터페이스 요소의 선택을 포함할 수 있다. 다른 유형의 입력이 또한 본 개시의 범주 내에 있다. 입력은 하나 이상의 요청되는 행동에 대응할 수 있다. 예컨대, 사용자는 마켓플레이스 서버(430) 상에서의 판매를 위해 제공되는 아이템에 대해 입찰가를 제시하거나 입찰가를 올리는 옵션을 선택할 수 있다.
프로세스 흐름도 내의 지점(446)에서, 착용가능 디바이스(410)는 개인용 컴퓨팅 디바이스(420)에 하나 이상의 명령어를 송신할 수 있다. 명령어(들)는 개인용 컴퓨팅 디바이스(420)로 하여금 요청되는 행동(들)을 수행하게 하도록 구성될 수 있다.
프로세스 흐름도 내의 지점(448)에서, 개인용 컴퓨팅 디바이스(420)는 요청되는 행동(들)을 수행할 수 있다. 예컨대, 개인용 컴퓨팅 디바이스(420)는 사용자를 대신하여 마켓플레이스 서버(430) 상에서의 판매를 위해 제공되는 아이템에 대해 입찰가를 제시하거나 입찰가를 올리기 위해 마켓플레이스 서버(430)에 사용자를 대신하여 요청을 송신할 수 있다.
프로세서 흐름도 내의 지점(450)에서, 마켓플레이스 서버(430)는 요청되는 행동(들) 또는 요청되는 행동(들)에 대응하는 다른 행동을 수행하고, 이후 추가적인 콘텐츠에 대응하는 데이터를 개인용 컴퓨팅 디바이스(420)에 발신할 수 있다. 이 추가적인 콘텐츠는 요청된 행동(들)의 완료를 확인해 주거나 추가 입력에 대해 후속적으로 유도하는(prompting) 통지를 포함할 수 있다. 다른 유형의 추가적인 콘텐츠가 또한 본 개시의 범주 내에 있다.
프로세스 흐름도 내의 지점(452)에서, 개인용 컴퓨팅 디바이스(452)는 추가적인 콘텐츠에 대응하는 데이터를 착용가능 디바이스(410)에 송신할 수 있는데, 여기에서 추가적인 콘텐츠는 이후 사용자에게 디스플레이될 수 있다.
위에서 논의된 동작들 전부는 임의의 특정한 시나리오를 실현하기 위해 적절한 한 여러 번 반복될 수 있다. 몇몇 실시예에서, 위에서 논의된 데이터 또는 명령어 중 임의의 것은 직접적으로 개인용 컴퓨팅 디바이스(420)의 사용 없이 마켓플레이스 서버(430) 및 착용가능 디바이스(410) 간에 송신될 수 있다. 예컨대, 콘텐츠에 대응하는 데이터는 개인용 컴퓨팅 디바이스(420)로 데이터가 송신되는 것 없이 마켓플레이스 서버(430)로부터 착용가능 디바이스(410)로 송신될 수 있다. 추가적으로, 요청되는 행동(들)을 수행하기 위한 명령어(들)는 개인용 컴퓨팅 디바이스(420)로 명령어(들)가 송신되는 것 없이 착용가능 디바이스(410)로부터 마켓플레이스 서버(430)로 송신될 수 있다.
나아가, 임의의 수의 착용가능 디바이스(410), 개인용 컴퓨팅 디바이스(420) 및 마켓플레이스 서버(430)가 채용될 수 있음이 고려된다. 예컨대, 사용자는 하나 이상의 개인용 컴퓨팅 디바이스(420)로부터 또는 하나 이상의 마켓플레이스 서버(430)로부터 데이터를 수신하는 다수의 착용가능 디바이스(410)를 가질 수 있다. 추가적으로, 단일 착용가능 디바이스(410)가 다수의 개인용 컴퓨팅 디바이스(420) 또는 다수의 마켓플레이스 서버(430)로부터 데이터를 수신하고 개인용 컴퓨팅 디바이스(420) 또는 다수의 마켓플레이스 서버(430)에 명령어를 제공할 수 있다.
본 명세서에 개시된 예들 중 여럿은 경매를 수반하는 용례를 포함하나, 본 개시의 특징은 또한, 정가 아이템을 포함하여, 다른 용례에도 적용될 수 있음이 고려된다. 예컨대, 정가 아이템의 통지가 착용가능 디바이스(410)에 제공될 수 있고, 사용자는 정가 아이템을 구입하기 위해 요청하는 데에 착용가능 디바이스(410)를 사용할 수 있다. 나아가, 본 명세서에 개시된 예는 상거래(commerce)(가령, e-커머스(e-commerce))를 수반하는 용례를 포함하나, 본 개시의 특징은 또한 상거래 관련이 아닌(non-commerce-related) 용례에도 적용될 수 있음이 고려된다. 이 점에서, 본 개시의 특징은 착용가능 디바이스 상에 임의의 유형의 통지를 제공하는 데에는 물론, 사용자로 하여금 착용가능 디바이스를 통하여 어떤 행동을 요청할 수 있게 하는 데에 사용될 수 있다.
도 5a 내지 도 5d는 몇몇 실시예에 따라, 착용가능 디바이스를 위한 애플리케이션의 상이한 스테이지들(520 내지 532)을 보여준다. 도 5a 내지 도 5c에서는, 개인용 컴퓨팅 디바이스(420)를 위한 사용자 인터페이스(510)가 상이한 스테이지들(520 내지 532)에서 도시된다.
도 5a에서, 스테이지(520)에서, 사용자 인터페이스(510)는 만약 사용자가 개인용 컴퓨팅 디바이스(420) 상에 설치된, 본 개시의 특징에 대응하는 애플리케이션을 현재 갖고 있지 않은 경우 도입 페이지(introduction page)를 디스플레이한다. 사용자는 애플리케이션을 다운로드하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스 요소를 선택하여, 개인용 컴퓨팅 디바이스(420)로 하여금 애플리케이션을 다운로드하고 설치하게 할 수 있다. 스테이지(522)에서, 사용자 인터페이스(510)는 사용자로 하여금 애플리케이션에 서명접속할(sign in) 수 있게 하기 위해 선택가능한 그래픽 사용자 인터페이스 요소를 디스플레이한다.
도 5b에서, 스테이지(524)에서, 사용자 인터페이스(510)는 서명접속(로그인(log in)) 스크린을 디스플레이하여, 사용자로 하여금, 예를 들어 사용자 ID 및 암호(password)를 입력함으로써, 애플리케이션에 서명접속할 수 있게 한다. 스테이지(526)에서, 사용자가 애플리케이션에 서명접속하는 것에 응답하여, 사용자 인터페이스(510)는 애플리케이션의 특징, 예를 들어 본 명세서에 개시된 통지를 착용가능 디바이스, 예를 들어 사용자의 스마트와치와 연결하도록 사용자를 유도할 수 있다. 애플리케이션의 특징을 어느 착용가능 디바이스와 연결할지의 판정은 다양한 디바이스 검출 메커니즘 중 임의의 하나를 사용하여 개인용 컴퓨팅 디바이스(420) 상에서 애플리케이션에 의해 행해질 수 있다. 예컨대, 애플리케이션은 그것이 연결될 착용가능 디바이스를 판정하는 데에 블루투스 기술을 사용할 수 있다.
도 5c에서, 스테이지(528)에서, 사용자가 애플리케이션의 특징을 착용가능 디바이스에 연결하기를 선택하는 것에 응답하여, 사용자 인터페이스(510)는, 예를 들어 연결 상태를 보여줌으로써, 착용가능 디바이스와의 연결을 수립하기 위해 시도가 행해지고 있다는 통지를 디스플레이할 수 있다. 스테이지(530)에서, 애플리케이션의 특징 및 착용가능 디바이스 간의 연결이 성공적으로 수립되는 것에 응답하여, 사용자 인터페이스(510)는 애플리케이션을 위한 홈 스크린을 디스플레이할 수 있다. 홈 스크린은 애플리케이션 및 착용가능 디바이스 간 연결의 상태뿐만 아니라 통지에 대한 설정 옵션을 제공할 수 있다. 추가적으로, 사용자는 메뉴(이로부터 사용자는 메뉴 옵션을 선택할 수 있음)를 제공받을 수 있다. 예컨대, 사용자는 도 5D의 스테이지(532)에서 도시된 바와 같이, 사용자 인터페이스(510)가 애플리케이션에 관한 정보를 디스플레이하게 함으로써 애플리케이션에 관해 더 많은 것을 익히기 위한 메뉴 옵션을 선택할 수 있다.
도 6a 내지 도 6d는 몇몇 실시예에 따라, 착용가능 디바이스를 위한 애플리케이션의 상이한 스테이지들(620 내지 640)을 보여준다. 도 6a 내지 도 6d에서는, 착용가능 디바이스(410)를 위한 사용자 인터페이스(610)가 상이한 스테이지들(620 내지 640)에서 도시된다.
도 6a에서, 스테이지(620)에서, 사용자 인터페이스(610)는 예컨대 (경매를 통하여) 판매를 위해 제공되는 아이템에 대해 사용자를 능가하는 호가가 되었다는 통지, 판매를 위한 아이템에 대해 사용자가 최고 입찰자라는 통지, 사용자가 아이템을 판매하였다거나 사용자가 주시하고 있었던 아이템이 판매되었다는 통지, 판매를 위한 아이템에 대해 사용자가 입찰가를 제시하였다는 통지, 사용자가 관심을 가질 수 있는 아이템이 최근에 (가령, 최근 1시간 또는 시간의 어떤 다른 사전결정된 양 또는 윈도우(window) 내에) 리스팅되었다는 통지, 또는 사용자가 아이템의 구입을 위한 계산(checkout)을 완료하였다는 통지와 같은 통지의 메뉴를 디스플레이한다. 사용자 인터페이스(610)는 이들 통지를 선택가능한 그래픽 사용자 인터페이스 요소로 제공하여 사용자로 하여금 그것들을 선택하고 그것들을 더욱 상세히 살펴볼 수 있게 할 수 있다. 다양한 통지가 도 6a에 도시되었으나, 이들 통지 전부가 동시에 도시되지는 않을 수 있음에 유의한다. 추가적으로, 하나보다 많은 유형의 통지가 동시에 제시될 수 있다(가령, 제시된 입찰가에 관한 두 개의 통지).
도 6b에서, 스테이지(622)에서, 사용자 인터페이스(610)는 판매를 위한 아이템(가령, 경매 아이템)에 대해 사용자를 능가하는 호가가 되었다는 통지를 디스플레이할 수 있다. 이 통지는 사용자가 스테이지(620)에서 통지의 메뉴로부터 그 통지에 관한 추가적인 정보를 보기를 선택하는 것(가령, 능가 호가 통지(outbid notification)를 위한 그래픽 사용자 인터페이스 요소를 선택하는 것)에 응답하여 디스플레이될 수 있다. 그 통지는 세부사항, 예를 들어 아이템의 명칭, 아이템의 서술, 그리고 아이템의 현재 우세한 입찰 가격을 포함할 수 있다. 그 통지는 또한 사용자에게 착용가능 디바이스의 터치스크린을 단지 스와이프함(swiping)으로써 (또는 착용가능 디바이스 상의 어떤 다른 사용자 입력 메커니즘을 사용함으로써) 그의 또는 그녀의 입찰 가격을 올릴 옵션을 제공할 수 있다. 스테이지(624)에서, 사용자는 입찰가를 올리기 위해 스크린을 스와이프하였고, 사용자 인터페이스(610)는 사용자를 위한 새로운 입찰가는 물론, 새로운 입찰가를 제시하기 위한 선택가능한 그래픽 사용자 인터페이스 요소를 디스플레이한다. 스테이지(626)에서, 사용자는 새로운 입찰가를 제시하기로 선택하였고, 사용자 인터페이스(610)는 새로운 입찰가가 제시되고 있다는 통지를 디스플레이한다. 스테이지(628)에서, 사용자 인터페이스(610)는 다른 사용자에 의한 다른 입찰가에 의해 사용자의 새로운 입찰가를 능가하는 호가가 되었다는 통지를 사용자에게 디스플레이할 수 있다.
도 6c에서, 스테이지(630)에서, 사용자 인터페이스(610)는 사용자에게 단지 그래픽 사용자 인터페이스 요소(또는 착용가능 디바이스 상의 어떤 다른 사용자 입력 메커니즘)을 선택함으로써 아이템에 대해 그의 또는 그녀의 입찰가를 올리는 선택가능한 옵션을 제공할 수 있다. 스테이지(632)에서, 사용자 인터페이스(610)는 새로운 증가된 입찰가가 제시되고 있다는 통지를 디스플레이할 수 있다. 스테이지(634)에서, 사용자 인터페이스(610)는 새로이 제시된 입찰가에 기반하여 아이템에 대해 사용자가 지금 최고 입찰자라는 통지를 디스플레이할 수 있다. 통지는 또한, 사용자가 현재 최고 입찰자라 하더라도, 사용자로 하여금 그의 또는 그녀의 현재 입찰가를 올리거나 대리 입찰을 위한 상한액을 올릴 수 있도록 할 수 있다. 스테이지(636)에서, 사용자 인터페이스(610)는 아이템에 대한 사용자의 입찰가의 제안된 증액의 통지 세부사항을 제공하고, 사용자로 하여금 새로 제안된 입찰가를 제시할 수 있게 할 수 있다.
도 6d에서, 스테이지(638)에서, 사용자 인터페이스(610)는 사용자를 대신하여 새로 제안된 증가된 입찰가가 제시되고 있다는 통지를 디스플레이할 수 있다. 스테이지(640)에서, 사용자 인터페이스(610)는 사용자가 여전히 아이템에 대해 최고 입찰자라는 통지를 디스플레이할 수 있다.
도 7a 내지 도 7l은 몇몇 실시예에 따라, 착용가능 디바이스를 위한 애플리케이션의 상이한 스테이지들을 보여준다. 도 7a 내지 도 7l에 도시된 프로세스 흐름은 (a) 최상위 레벨(Top Level), (b) 아이템 레벨(Item Level), (c) 추가 정보/행동 레벨(More Info/Actions Level), 그리고 (d) 전화 활동(Phone Activity)을 포함하여, 상호작용의 상이한 레벨들을 포괄한다(span).
도 7a에서, 스플래시 스크린(splash screen)이 착용가능 디바이스(410)의 디스플레이 스크린(710) 상에 디스플레이될 수 있다. 착용가능 디바이스(410)의 사용자는 인증(authentication) 목적으로 로그인 정보(가령, 사용자이름 또는 다른 ID는 물론, 대응하는 암호)를 제공할 수 있다. 해당 사용자를 위해 맞춰진(tailored) 정보가 이후 착용가능 디바이스(410)의 디스플레이 스크린 상에 제시될 수 있다. 착용가능 디바이스(410)는 착용가능 디바이스(410)의 사용자로 하여금 착용가능 디바이스 모듈(212)이 본 명세서에서 논의된 동작을 수행하게 할 수 있게 하도록 구성된 버튼(720, 722, 724 및 726), 또는 다른 입력 메커니즘을 포함할 수 있다. 도 7a 내지 도 7l에 도시된 것이 아닌 상이한 개수 및 구성의 버튼 또는 다른 입력 메커니즘이 본 개시의 범주 내에 있음이 고려된다.
도 7b에서, 피드(feed) 관심의 하나 이상의 카테고리(가령, 모든 관심사항(All interests), 여성 데님(Womens Denim), 쉬릭 쉬크(Shriek Chic))를 포함하는 피드 관심 메뉴(feed interest menu)가 디스플레이 스크린(710) 상에 디스플레이될 수 있다. 피드 관심 메뉴는 사용자에 관련된 하나 이상의 입력 신호에 기반하여 특별히 사용자를 위해 맞춰질 수 있다. 이들 입력 신호는, 아이템 또는 다른 온라인 콘텐츠를 열람하거나, 주시하거나, 호감을 표하거나, 공유하거나, 입찰하거나, 구입하는 것의 사용자의 이력을 포함할 수 있으나 이에 한정되지는 않는, 하나 이상의 지정된 웹사이트 또는 온라인 서비스에 관한 사용자의 행위 이력(behavioral history)일 수 있다. 입력 신호는 또한 사용자가 처해 있는 어떤 콘텍스트(context)를 나타내는 콘텍스트 신호(contextual signal)를 포함할 수 있다. 그러한 콘텍스트 신호의 예는 사용자의 현재 위치(이는 GPS, 블루투스 저에너지(Bluetooth Low Energy: BLE), 체크인(check-in), 와이파이 또는 셀룰러 삼각측량(triangulation), LTE 다이렉트(LTE Direct) 및/또는 다른 위치 판정 방법론을 통하여 착용가능 디바이스(410)의 위치에 의해 판정될 수 있음) 및 현재 시간을 포함하나, 이에 한정되지 않는다.
이들 그리고 다른 입력 신호는 사용자의 착용가능 디바이스(410)를 위해 특별히 구성된 피드 내에서 어떤 피드 콘텐츠(가령, 피드 관심 카테고리, 피드 아이템)를 사용자에게 제시할지 판정하는 데에 사용될 수 있다. 이들 입력 신호는 하나 이상의 웹사이트 또는 온라인 서비스(가령, 이-커머스 사이트)로부터 수신될 수 있다. 몇몇 실시예에서, 착용가능 디바이스 모듈(212)는 입력 신호를 필터 메커니즘으로서 사용하여 그렇지 않다면 다른 디바이스 상에서 사용자에게 있을 피드의 크기를 줄이도록 구성된다. 예컨대, 사용자가 랩톱 컴퓨터를 사용하여 웹사이트를 방문하는 경우 사용자에게 정상적으로 제시되는 피드는 착용가능 디바이스(410) 상에서 사용자에게 더욱 효율적인 피드를 제공하기 위해서 입력 신호를 사용하여 감소되고 재구성될 수 있다. 이 수정된 피드는 사용자의 현재 콘텍스트에 가장 관련 있는 콘텐츠를 제시하도록 구성될 수 있다. 예컨대, 만약 사용자가 콘서트 장소에서 착용가능 디바이스(410)를 착용하고 있는 경우, 착용가능 디바이스 모듈(212)은 착용가능 디바이스(410) 상에 (가령, 현재 시간 및 공연 일정의 인지에 기반하여) 그 장소에서 현재 공연하는 아티스트 중 임의의 아티스트 및 (가령, 사용자의 위치에 기반하여) 콘서트 장소에 관련된 아이템(가령, 아티스트 판매품(artist merchandise))을 표출시키기 위해 사용자의 위치의 판정을 사용할 수 있다. 다른 예에서, 만약 사용자가 상점에서 착용가능 디바이스(410)를 착용하고 있는 경우, 착용가능 디바이스 모듈(212)은 착용가능 디바이스(410) 상에 해당 상점에 관련된 아이템을 표출시키기 위해 사용자의 위치의 판정을 사용할 수 있다. 다른 예가 또한 본 개시의 범주 내에 있다.
몇몇 실시예에서, 착용가능 디바이스 모듈(212)은 사용자의 현재 위치(가령, 착용가능 디바이스(410)의 위치)를 판정하고, 이후 키워드 기반 관심사항을 판정된 위치에 기반하여 착용가능 디바이스(410) 상에 표출시킬 수 있다. 키워드는 판정된 위치에 기반하여 판정될 수 있다. 예컨대, 하나 이상의 키워드가 하나 이상의 위치와 연관되어 데이터베이스 내에 저장될 수 있다. 이들 키워드는 이후 사용자의 위치의 판정에 응답하여 액세스되고 인출될 수 있다. 이들 키워드를 사용하여 검색이 이후에 수행될 수 있다. 예컨대, 이들 키워드는 관련 아이템을 획득하기 위해 이-커머스 웹사이트의 검색 엔진에 의해 사용될 수 있다. 이들 아이템은 이후 일시적인 관심사항으로서 착용가능 디바이스(410) 상에서 사용자에게 제시될 수 있다.
하나의 예에서, 착용가능 디바이스 모듈(들)(212)은 사용자의 위치에 기반하여 사용자가 특정 밴드의 콘서트에 참석하고 있음을 판정할 수 있다. 예컨대, 착용가능 디바이스 모듈(들)(212)은 사용자가 현재 특정 콘서트 장소(가령, 경기장)에 있다고 판정하고 이후 그 장소에서의 사용자의 참석에 대응하는 어떤 기간 동안에 그 장소에 일정이 잡힌 콘서트가 있는지를 판정하기 위해 해당 장소에 대해 검색을 수행할 수 있다. 착용가능 디바이스 모듈(들)(212)은 사용자가 참석하고 있는 장소에서 그 장소에서의 사용자의 참석에 대응하는 기간 동안에 특정 밴드가 공연하고 있음을 검색에 기반하여 판정할 수 있다. 착용가능 디바이스 모듈(들)(212)은 이후 해당 특정 밴드와 연관되거나 그렇지 않으면 이에 대응하는 콘텐츠를 찾고 콘텐츠를 착용가능 디바이스(410)에 송신할 수 있는데, 여기서 콘텐츠는 착용가능 디바이스(410) 상에서 사용자에게 디스플레이될 수 있다. 예컨대, 착용가능 디바이스 모듈(들)(212)은 착용가능 디바이스(410) 상에서 사용자에게 제시할 그 밴드의 CD, 티셔츠, 포스터, 또는 다른 판매품에 대한 아이템 리스팅을 판정할 수 있다. 착용가능 디바이스 모듈(들)(212)은 그러한 위치 기반 콘텐츠의 관련성을 이용하기 위해서 사용자가 그 위치를 떠난 후 사전결정된 양의 시간(가령, 이틀) 동안에만 이 위치 기반 콘텐츠를 제공하도록 구성될 수 있다.
착용가능 디바이스 피드 모듈(212)은 다른 디바이스 상에서 사용자에게 제공될 피드의 어떤 부분을 표출시키기 위해 콘텍스트 인지(contextual awareness)를 사용할 수 있다. 그것은 해당 특정 시간에 사용자가 피드의 어떤 부분과 상호작용하는 데에 가장 관심이 있을지를 판정하고, 이후 해당 부분을 착용가능 디바이스(410) 상에서 사용자에게 제시할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 피드 관심 메뉴는 처음의 애플리케이션 진입(first-time application entry) 시에만 사용자에게 제시될 수 있다. 애플리케이션의 차후 사용 시에, 피드 관심 메뉴는 애플리케이션을 위한 홈 스크린으로서의 (도 7c에 도시된) 아이템 레벨 스테이지로 건너뛰고 돌아가기 버튼(back button)이 눌리는 경우에 피드 관심 메뉴를 보여줄 뿐일 수 있다.
입력 메커니즘을 통한, 도 7b의 피드 관심 메뉴 내의 피드 관심 카테고리 중 하나의 사용자 선택에 응답하여, 선택된 피드 관심 카테고리 내의 제1 아이템이 착용가능 디바이스(410)의 디스플레이 스크린 상에 디스플레이될 수 있다.
도 7c는 지정된 가격($34.66)으로의 판매를 위한 아이템으로서 피드 내의 제1 아이템을 보여준다. 사용자는 입력 메커니즘을 사용하는 선택을 통하여, 피드 내의 다음 아이템으로 진행할 수 있다. 도 7d는 지정된 가격($29.95)으로의 판매를 위한 다른 아이템을 보여준다.
사용자는 콘텐츠 피드 내의 아이템에 관한 추가 정보를 제공받을 수 있다. 도 7e에서, 도 7c의 제1 아이템에 관한 세부사항(가령, 높이 올라옴(High Rise), 훼손식(Destroyed), 스키니 진(Skinny Jeans), 찢어진 여성용(Ripped Womens), 감청색(Dark Blue))이 착용가능 디바이스(410) 상에 디스플레이된다. 이들 세부사항은 아이템에 관한 추가적인 정보를 요청하기 위해 사용자가 입력을 제공하는 것(가령, 버튼을 누르는 것)에 응답하여 디스플레이될 수 있다.
사용자는 도 7f에 도시된 것과 같은 추가적인 콘텐츠 또는 옵션을 보기 위해 아래로 스크롤할(scroll) 수 있다. 도 7f에서, 아이템에 관한 추가적인 세부사항(가령, 데님 웨이스트(Denim Waist), 낡은 것처럼 꾸며짐(Distressed))은 물론, 추가적인 기능적 옵션(가령, 전화에서 열기(Open in Phone), 구매 옵션(Buying Options))이 디스플레이된다. 하나의 기능적 옵션은 현재 보고 있는 아이템에 관한 정보가 개방되어 사용자의 스마트폰과 같은 다른 디바이스 상에 디스플레이되는 것이다. 도 7g에서, 사용자는 사용자의 스마트폰으로 아이템 세부사항을 발신하기를 선택하였다.
도 7h에서, 아이템 세부사항은 사용자의 스마트폰(420)의 디스플레이 스크린(740) 상에 디스플레이된다. 스마트폰(420) 상의 더 큰 스크린 크기의 결과로서, 스마트폰(420)은 착용가능 디바이스(410) 상에 디스플레이되었던 것보다 아이템에 관한 더 많은 정보를 디스플레이할 수 있다.
도 7c에 도시된 아이템 레벨을 다시 참조하면, 사용자는 아이템을 주시하기를 선택할 수 있다. 도 7i에서, 사용자는 도 7c 내의 아이템을 주시하기를 선택하였다. 그 아이템을 주시하려는 사용자의 선택은, 사용자가 다른 디바이스를 사용하고 있는 경우(가령, 사용자가 스마트폰(420) 또는 랩톱 컴퓨터를 통하여 아이템을 판매하는 웹사이트를 액세스하는 경우) 사용자가 아이템을 주시하는 것에 관련된 정보가 사용자에게 제공될 수 있도록, 다른 머신 또는 디바이스, 예를 들어 스마트폰(420)(또는 사용자의 다른 개인용 컴퓨팅 디바이스(420)), 또는 아이템의 판매를 호스팅하는 이-커머스 사이트에 통신될 수 있다. 몇몇 실시예에서, 착용가능 디바이스(410) 상의 피드에 관한 사용자의 행동은 임의의 다른 커플링되거나 등록된 디바이스 상에서 사용자에게 제공되는 임의의 피드에 영향을 끼칠 수 있고 반대도 마찬가지이다.
몇몇 실시예에서, 착용가능 디바이스 피드 모듈(212)은, 사용자가 더 큰 디바이스(가령, 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터)를 통하여 대응하는 웹사이트에 로그인하는 경우, 사용자가 제안된 관심사항을 그 또는 그녀가 당일 동안에 거쳐간 장소들에 기반하여 제공받아서, 이로써 그 또는 그녀가 아이템 또는 제품 형태로 상기하기(re-live)를 원할 수 있는 것들로써 사용자의 하루의 요약(recap)을 제공하도록, 사용자가 당일 동안에 갔던 곳을 추적할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 사용자는 착용가능 디바이스(410) 상에서 입력 메커니즘(가령, 버튼(724))을 사용하여 아이템을 주시하는 것 및 주시하지 않는 것(unwatching) 간에 절환할(toggle) 수 있다. 도 7j에서, 사용자는 버튼(724)을 선택함으로써 아이템을 주시하지 않기를 선택하였다.
다시 도 7c를 참조하면, 사용자는 사용자의 스마트폰(420)과 같은 다른 디바이스로 발신된 아이템에 대한 구매 옵션을 가지는 것으로 선택할 수 있다. 도 7k에서, 사용자는 사용자의 스마트폰(420)에 발신된 아이템에 대한 구매 옵션을 가지기를 입력 메커니즘(가령, 버튼(724))을 통하여 선택하였다. 도 7l에서, 아이템에 대한 구매 옵션은 사용자의 스마트폰(420)으로 발신되었다. 사용자는 스마트폰(420)을 사용하여 이후 계속해서 어떤 구매 옵션을 선택하고 아이템의 구입을 완료할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 착용가능 디바이스(410)의 사용자는 착용가능 디바이스(410)로부터 피드 관심(가령, 대상(subject)의 이름, 카테고리, 또는 그 밖의 무엇이든(사용자는 피드를 통하여 이에 대한 정보를 수신하기를 원함))을 생성할 수 있게 될 수 있다. 사용자는 착용가능 디바이스(410) 상에서 하나 이상의 입력 메커니즘을 사용하여 피드 관심을 생성하고, 생성된 피드 관심 및 특정한 위치, 예를 들어 피드 관심이 생성되고 있는 시간에서의 사용자의 위치 간의 연관을 생성할 수 있다. 사용자는 또한 생성된 피드 관심에 대한 만료 일자를 설정할 수 있다. 이 피드 관심에 관련되는 것으로 판정된 피드 콘텐츠는 이후 착용가능 디바이스(4120) 상에서 사용자에게 제공될 수 있다. 몇몇 실시예에서, 이 피드 관심에 관련된 피드 콘텐츠는 사용자(또는 착용가능 디바이스(410))가 연관된 위치의 특정한 거리 내에 있다는 판정에 응답하여 착용가능 디바이스(410) 상에서 사용자에게 제시될 것이다. 몇몇 실시예에서, 피드 콘텐츠의 제시는 또한 만료 일자가 아직 지나지 않았다는 판정에 좌우될 수 있다. 몇몇 실시예에서, 이 생성된 피드 관심은 다른 사용자들에게 그들의 착용가능 디바이스들 상에서의 제시를 위해 이용가능한 것이게 될 수 있다. 피드 관심을 생성한 사용자는 생성된 피드 관심의 제시를 그 또는 그녀가 지정한 오직 특정한 사용자들로 한정할 수 있거나, 다른 사용자들에 대해 장소 및 시간 제약을 설정할 수 있거나, 생성된 피드 관심을 모든 사용자에게 이용가능한 것이도록 만들 수 있다.
도 8은 몇몇 실시예에 따라, 착용가능 디바이스 상에서 온라인 콘텐츠 피드를 제공하는 상이한 스테이지들을 보여준다. 도 8에서, 사용자는 착용가능 디바이스(410)를 조작함(manipulating)으로써 착용가능 디바이스(410) 상에서 피드 내에 디스플레이되고 있는 아이템을 제거할 수 있다. 예컨대, 사용자는 착용가능 디바이스(410)를 흔들어서, 이로써 현재 디스플레이되고 있는 피드 아이템이 다른 피드 아이템으로 대체되도록 할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 착용가능 디바이스(410) 상에서 애플리케이션에 의해 행동이 수행되게(가령, 현재 디스플레이되고 있는 피드 아이템이 다른 피드 아이템으로 교체되게) 하는 방식으로 사용자가 착용가능 디바이스(410)를 조작하기를 의도하였는지 여부를 판정하기 위해 움직임의 사전결정된 최소 임계 레벨(minimum threshold level)이 활용될 수 있다. 착용가능 디바이스(410) 상의 애플리케이션은 사용자에 의한 착용가능 디바이스(410)의 조작의 레벨을 판정하기 위해서 착용가능 디바이스(410) 상의 하나 이상의 센서(가령, 자이로스코프, 가속도계)의 임의의 조합으로부터 데이터를 사용할 수 있다.
도 9는 몇몇 실시예에 따라, 착용가능 디바이스 상에 온라인 콘텐츠 피드를 제공하는 상이한 스테이지들을 보여준다. 몇몇 실시예에서, 사용자는 지정된 대상에 관련된 콘텐츠를 팔로우하는(following) 옵션으로 유도될 수 있다. 이 유도(prompt)는 이전에 논의된 것과 같은 콘텍스트 신호에 기반한 판정에 응답하여 제공될 수 있다. 예컨대, 도 9에 보이는 바와 같이, 사용자가 특정한 밴드(가령, 더 플레이밍 립스(The Flaming Lips))의 콘서트에 있다고, 예를 들어 그 특정한 콘서트와 연관된 지오펜스(geofence)를 통하여, 착용가능 디바이스 피드 모듈(212)이 판정하는 것에 응답하여, 사용자는 그 특정한 밴드를 팔로우하도록 유도될 수 있다. 사용자가 그 특정한 밴드를 팔로우하기를 선택하는 것에 응답하여, 사용자는 그 또는 그녀가 이제 그 특정한 밴드를 팔로우하고 있다는 확인을 제공받을 수 있다. 사용자의 피드 관심 메뉴는 이후 사용자를 위한 피드 관심 카테고리로서 그 특정한 밴드를 반영하도록 업데이트될 수 있다. 해당 피드 관심 카테고리(가령, 더 플레이밍 립스)에 관련된 것으로 판정된 아이템은 이후 착용가능 디바이스(410) 상의 피드 내에 포함될 수 있다. 다른 유형의 콘텐츠가 사용자에 의해 팔로우되고 착용가능 디바이스(500) 상의 피드 내에 포함될 수 있음이 고려된다.
도 10은 몇몇 실시예에 따라, 착용가능 디바이스 애플리케이션을 위한 통지 설정을 관리하는 사용자 인터페이스(1000)를 보여준다. 통지 설정은 하나 이상의 지정된 사용자 계정에 또는 하나 이상의 지정된 사용자의 하나 이상의 지정된 착용가능 디바이스에 대응하고 적용될 수 있다. 예컨대, 몇몇 실시예에서, 사용자는 그의 또는 그녀의 착용가능 디바이스를 등록하여, 이로써 사용자로 하여금 사용자 인터페이스(1000)를 통하여 착용가능 디바이스에 의해 사용가능한(가령, 이 위에 설치됨, 이를 통하여 액세스가능함(accessible)) 하나 이상의 애플리케이션을 위한 통지 설정을 관리(가령, 수정 또는 그렇지 않으면 조절)할 수 있게 할 수 있다. 도 10에서 보이는 바와 같이, 통지 설정은 일반적인 통지를 위한 설정, 구매자 통지를 위한 설정 및 판매자 통지를 위한 설정을 포함할 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
일반적인 통지를 위한 설정은 통지가 (그것이 어떤 디바이스를 위한 것이든) 일반적으로 가능하게 되는지, 착용가능 디바이스를 위한 통지가 가능하게 되는지, 통지를 위해 어떤 소리 또는 시각적 표시를 사용할지, 통지를 조용하게 만들지, 그리고 온라인 마켓플레이스 상의 판매자 또는 구매자가 사용자에게 메시지를 보낸 때를 사용자에게 통지할지를 포함할 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
구매자 통지를 위한 설정은 주시받은 아이템의 가용성(availability)이 종료되고 있는지를 사용자에게 통지(가령, 주시받은 아이템에 대한 경매 상에서 15분이 남아 있을 때를 사용자에게 통지)할지 또는 그렇게 할 때, 사용자가 입찰한 아이템의 가용성이 종료되고 있음을 사용자에게 통지할지 또는 그렇게 할 때, 사용자의 쇼핑 카트(shopping cart) 내의 아이템의 가용성이 종료되고 있음을 사용자에게 통지할지 또는 그렇게 할 때, 아이템에 대해 사용자를 능가하는 호가가 된 경우를 사용자에게 통지할지, 사용자의 최선의 제안이 거절된 경우를 사용자에게 통지할지, 사용자가 수정제안(counteroffer)을 받은 경우를 사용자에게 통지할지, 사용자가 아이템에 대한 경매에서 이긴 경우를 사용자에게 통지할지, 사용자가 결제한 아이템이 결제된 것으로 표기(되거나 그렇지 않으면 인식)되는 경우를 사용자에게 통지할지, 아이템이 발송된 경우를 사용자에게 통지할지, 그리고 온라인 마켓플레이스를 위한 할인 또는 인센티브(incentive)가 사용자에게 이용가능한 것인 경우를 사용자에게 통지할지를 포함할 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
판매자 통지를 위한 설정은 사용자가 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공하고 있는 아이템에 대해 입찰이 수신되는 경우를 사용자에게 통지할지, 사용자가 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공하고 있는 아이템에 대해 입찰 제의(bid offer)가 수신되는 경우를 사용자에게 통지할지, 사용자가 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공하고 있는 아이템이 판매된 경우를 사용자에게 통지할지, 그리고 사용자가 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공하고 있는 아이템에 대해 결제가 된 경우를 사용자에게 통지할지를 포함할 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
도 11a 내지 도 11c는 몇몇 실시예에 따라, 착용가능 디바이스를 위한 애플리케이션의 상이한 스테이지들을 보여준다. 도 11a는 상이한 스테이지들(1110 내지 1180)의 포괄적인 뷰(comprehensive view)를 보여주는 반면, 도 11b 내지 도 11c는 상이한 스테이지들(1110 내지 1180)의 정밀한 뷰(close-up view)들을 보여준다. 도 11a 내지 도 11c에서 보이는 바와 같이, 스테이지들을 통틀어, 착용가능 디바이스의 사용자 인터페이스는, 착용가능 디바이스의 표면(face) 상에(가령, 스마트와치의 표면 상에) 디스플레이될 수 있는 것으로서, 홈 레벨(home level)(착용가능 디바이스의 운영 체제의 홈 스크린 콘텐츠를 디스플레이할 수 있음) 및 통지 레벨(notification level)(착용가능 디바이스 상에 제공되는 통지에 관련된 추가적인 세부사항을 디스플레이할 수 있음) 사이에서 전이할(transition) 수 있다.
스테이지(1110)에서, 사용자 인터페이스는 온라인 마켓플레이스 상의 경매를 통하여 판매를 위해 제공되는 아이템에 대해 착용가능 디바이스와 연관된 사용자를 능가하는 호가가 되었다는 통지를 홈 레벨에서 디스플레이한다. 사용자는, 예를 들어 사전정의된 위치에서 스크린을 터치함으로써 또는 착용가능 디바이스 상의 버튼을 누름으로써, 착용가능 디바이스 상에 제시될 통지에 관한 추가적인 정보를 유발하기 위한 사용자 입력을 제공할 수 있다. 예컨대, 사용자는 사용자를 능가하는 호가가 된 아이템에 대해 사용자의 입찰가를 올리는 옵션을 유발하기 위한 사용자 입력을 제공할 수 있다.
스테이지(1120)에서, 사용자 인터페이스는 사용자가 아이템에 대해 사용자의 입찰가를 올리기 위한 선택가능한 옵션을 디스플레이한다. 몇몇 실시예에서, 입찰가를 올리기 위한 액수는 사전결정될 수 있다. 예컨대, 디폴트 액수(default amount)(가령, 도 11b의 스테이지(1120)에서 도시된 $339.00)가 사용자에게 제시될 수 있다. 몇몇 실시예에서, 사용자는 사용자 입력(가령, 터치 스크린, 기계적 버튼, 음성 인식)을 통하여 입찰가를 올리기 위한 액수를 조절할 수 있다. 사용자는 하나 이상의 사용자 입력을 사용하여 증가된 입찰가를 제출할 수 있다. 사용자의 제출에 응답하여, 사용자 인터페이스는 스테이지(1130)에서 보이는 바와 같이, 간략한 처리 상태를 디스플레이할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 사용자는 스테이지(1110)에서 음성 명령(voice command)(가령, "OK")을 제공함으로써 사용자의 입찰가를 올리는 옵션을 유발할 수 있다. 결과적으로, 스테이지(1160)에서, 사용자 인터페이스는 스테이지(1120)와 유사하게, 사용자가 아이템에 대해 사용자의 입찰가를 올리기 위한 선택가능한 옵션을 디스플레이할 수 있다. 사용자는 이후 입찰가를 올리기 위한 음성 명령 또는 명령어를 제공할 수 있다. 사용자의 제출에 응답하여, 사용자 인터페이스는 스테이지(1130)에서 보이는 바와 같이, 간략한 처리 상태를 디스플레이할 수 있다.
스테이지(1130)에서, 사용자의 새로운 증가된 입찰가가 아이템에 대해 최고 입찰가인지 여부가 판정될 수 있다. 만약 사용자의 입찰가가 여전히 최고 입찰가가 아니면, 다른 능가 호가 통지가 스테이지(1110)에서 사용자에게 제시되어, 사용자에게 새로운 능가 호가 가격을 알릴 수 있다. 만약 사용자의 입찰가가 아이템에 대해 최고 입찰가이면, 사용자가 이제 아이템에 대해 최고 입찰자임을 사용자에게 알리는 통지가 스테이지(1140)에서 사용자에게 제공될 수 있다. 사용자 인터페이스는 이후 자동으로 스테이지(1150)에서 홈 레벨 뷰(가령, 도 11b에 도시된 바와 같이, 시간 및 온도를 보여주는 시계 표면)로 돌아갈 수 있다.
몇몇 실시예에서, 스테이지(1120)에서, 사용자는 다른 디바이스(가령, 스마트폰 또는 태블릿 컴퓨터) 상에서 능가 호가 통지를 열 수 있다. 그러므로, 사용자 인터페이스는 스테이지(1170)에서 보이는 바와 같이, 다른 디바이스 상에서 능가 호가 통지를 여는 옵션을 사용자에게 제공할 수 있다. 사용자 입력이 능가 호가 통지가 다른 디바이스 상에 제시될 것을 요청하는 것에 응답하여, 능가 호가 통지는, 추가적인 세부사항 및 옵션과 함께, 스테이지(1180)에서 보이는 바와 같이, 다른 디바이스 상에 제시될 수 있는데, 여기서 사용자 인터페이스는 아이템에 대한 현재 최고 입찰가 및 사용자를 위한 선택가능한 입찰 옵션(가령, 도 11c에 도시된 바와 같이, "Bid $339.00"(입찰가 $339.00) 또는 "Set auto bid"(자동 입찰 설정))을 디스플레이한다.
도 12a 내지 도 12c는 몇몇 실시예에 따라, 착용가능 디바이스를 위한 애플리케이션의 상이한 스테이지들을 보여준다. 도 12a는 상이한 스테이지들(1210 내지 1270)의 포괄적인 뷰를 보여주는 반면, 도 12b 내지 도 12c는 상이한 스테이지들(1210 내지 1270)의 정밀한 뷰를 보여준다. 도 12a 내지 도 12c에서 보이는 바와 같이, 스테이지들을 통틀어, 착용가능 디바이스의 사용자 인터페이스는, 착용가능 디바이스의 표면 상에(가령, 스마트와치의 표면 상에) 디스플레이될 수 있는 것으로서, 홈 레벨(착용가능 디바이스의 운영 체제의 홈 스크린 콘텐츠를 디스플레이할 수 있음) 및 통지 레벨(착용가능 디바이스 상에 제공되는 통지에 관련된 추가적인 세부사항을 디스플레이할 수 있음) 사이에서 전이할 수 있다.
스테이지(1210)에서, 사용자 인터페이스는 온라인 마켓플레이스 상에 새로 리스팅된 아이템이 있다는 통지를 디스플레이한다. 몇몇 실시예에서, 사용자에게 통지되는 아이템은 사용자의 프로파일(profile), 행위 또는 이력에 기반하여 판정될 수 있다. 예컨대, 사용자에게 어떤 아이템 또는 어떤 유형의 아이템에 관해 통지할지의 판정은 온라인 마켓플레이스 상에서의 또는 다른 온라인 사이트 상에서의 사용자의 열람, 검색 또는 구입 이력에, 적어도 부분적으로, 기반할 수 있다. 예컨대, 만약 사용자가 콘서트 포스터를 찾아 열람하거나 구입한 이력을 가지면, 사용자는 새로 리스팅된 콘서트 포스트의 통지를 제공받을 수 있다.
스테이지(1220, 1230 및 1240)에서 볼 수 있는 바와 같이, 사용자는 상이한 새로 리스팅된 아이템들을 쭉 열람할 수 있다. 스테이지(1220)에서, 사용자 인터페이스는 새로 리스팅된 아이템 중 제1 아이템에 관한 정보를 디스플레이할 수 있다. 이 정보는 아이템 명칭 또는 이름, 아이템의 서술, 아이템의 이미지, 그리고 아이템의 가격을 포함할 수 있으나, 이에 한정되지 않는다. 사용자는 이후 계속해서 다른 새로 리스팅된 아이템, 예를 들어 스테이지(1230)에서는 제2 아이템, 그리고 스테이지(1240)에서는 제3 아이템에 관한 정보를 볼 수 있다. 몇몇 실시예에서, 사용자 인터페이스는 한 번에 하나의 아이템에 관한 정보를 디스플레이하고, 사용자는 사용자 입력을 제공함으로써 상이한 아이템의 정보의 디스플레이를 유발할 수 있다. 예컨대, 스테이지(1220)에 있는 동안, 사용자는 스크린을 스와이프하여 스테이지(1230)로 가게 될 수 있는데, 여기에서는 새로 리스팅된 아이템 중 상이한 아이템에 관한 정보가 제시된다. 사용자는 이후 다시 스크린을 스와이프하여 스테이지(1240)로 가게 될 수 있는데, 여기에서는 새로 리스팅된 아이템 중 또 다른 상이한 아이템에 관한 정보가 제시된다. 그리고 기타 등등이다.
새로 리스팅된 아이템 중 하나에 관한 정보가 디스플레이되고 있는 동안, 사용자는 시스템으로 하여금 사용자의 주시리스트(watchlist) 상에 그 아이템을 두도록 유발하기 위한 입력을 제공할 수 있다. 예컨대, 사용자는 디스플레이되고 있는 아이템을 "주시하기" 위해서 사전결정된 양의 시간(가령, 3초) 동안 스크린 상에서 그의 또는 그녀의 손가락을 홀드할(hold) 수 있다. 사용자 인터페이스는 스테이지(1250)에서 보이는 바와 같이, 아이템이 사용자에 의해 "주시되고" 있다는 확인을 제공할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 사용자 인터페이스는 스테이지(1260)에서 보이는 바와 같이, 사용자로 하여금 새로 리스팅된 아이템이 다른 디바이스 상에서 디스플레이되게 하기 위한 옵션을 선택할 수 있게 할 수 있다. 예컨대, 새로 리스팅된 아이템을 하나씩 착용가능 디바이스의 작은 스크린 상에서 쭉 열람하는 것보다는, 사용자는 새로 리스팅된 아이템들의 리스트를 다른 디바이스, 예를 들어 스마트폰 또는 태블릿 컴퓨터의 더 큰 스크린 상에서 보기를 원할 수 있다. 사용자가 새로 리스팅된 아이템을 다른 디바이스 상에서 보기를 원함을 나타내는 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 시스템은 스테이지(1270)에서 보이는 바와 같이, 새로 리스팅된 아이템의 정보를 다른 디바이스에 제공할 수 있다.
도 13a 내지 도 13c는 몇몇 실시예에 따라, 착용가능 디바이스를 위한 애플리케이션의 상이한 스테이지들을 보여준다. 도 13a는 상이한 스테이지들(1310 내지 1380)의 포괄적인 뷰를 보여주는 반면, 도 13b 내지 도 13c는 상이한 스테이지들(1310 내지 1380)의 정밀한 뷰를 보여준다. 도 13a 내지 도 13c에서 보이는 바와 같이, 스테이지들을 통틀어, 착용가능 디바이스의 사용자 인터페이스는, 착용가능 디바이스의 표면 상에(가령, 스마트와치의 표면 상에) 디스플레이될 수 있는 것으로서, 홈 레벨(착용가능 디바이스의 운영 체제의 홈 스크린 콘텐츠를 디스플레이할 수 있음) 및 통지 레벨(착용가능 디바이스 상에 제공되는 통지에 관련된 추가적인 세부사항을 디스플레이할 수 있음) 사이에서 전이할 수 있다.
스테이지(1310)에서, 사용자 인터페이스는 온라인 마켓플레이스 상에서의 아이템의 판매를 위한 제공이 곧 종료된다는 통지를 홈 레벨에서 디스플레이한다. 시스템은 온라인 마켓플레이스 상의 그 아이템 또는 유사한 아이템과의 사용자의 이전 상호작용(들), 예를 들어 사용자가 그 아이템을 "주시하는 것", 그 아이템에 대해 입찰가를 사전에 제시하는 것, 그 아이템을 보는 것, 또는 그 아이템을 찾는 것에 기반하여 이 이벤트를 사용자에게 통지하기로 정할 수 있다. 아이템의 곧 있을 종료를 사용자에게 통지할지를 판정하기 위해 다른 유형의 사용자 상호작용 또는 아이템에 대한 사용자 관심의 표시가 또한 사용될 수 있다.
사용자는, 예를 들어 사전정의된 위치에서 스크린을 터치함으로써, 착용가능 디바이스 상의 버튼을 누름으로써, 또는 음성 명령 또는 다른 오디오 입력을 제공함으로써, 착용가능 디바이스 상에 또는 다른 디바이스 상에 제시될 통지에 관한 추가적인 정보를 유발하기 위한 사용자 입력을 제공할 수 있다. 예컨대, 사용자는 스테이지(1320)에서 보이는 바와 같이, 조만간 끝나는 아이템에 관한 더 많은 정보를 다른 디바이스 상에 디스플레이하기 위한 옵션의 디스플레이를 유발하기 위한 사용자 입력을 제공할 수 있다. 다른 디바이스 상에서의 아이템에 관한 추가적인 정보의 제시를 요청하는 사용자 입력에 응답하여, 시스템은 스테이지(1370)에서 보이는 바와 같이, 다른 디바이스 상에서의(가령, 사용자의 스마트폰 상에서의) 아이템에 관한 추가적인 정보의 제시를 초래할 수 있다. 추가적인 정보는 발송 비용(shipping cost), 아이템의 현상(condition), 아이템의 판매자로부터의 메모기록, 그리고 아이템의 가용성에 관한 정보(가령, 구입을 위해 여전히 이용가능한 아이템의 수량)을 포함할 수 있으나, 이에 한정되지 않는다. 다른 유형의 정보가 또한 본 개시의 범주 내에 있다.
사용자는 스테이지(1330)에서 보이는 바와 같이, 사용자를 위한 쇼핑 카트에 아이템을 추가하기 위한 옵션의 디스플레이를 유발하기 위한 추가적인 사용자 입력을 제공할 수 있다. 사용자가 사용자의 쇼핑 카트로의 아이템의 추가를 초래하기 위한 입력을 제공하는 것에 응답하여, 시스템은 스테이지(1340)에서 보이는 바와 같이, 쇼핑 카트로의 아이템의 추가의 확인의 디스플레이를 초래할 수 있다. 시스템은 사용자의 쇼핑 카트로의 아이템의 추가를, 예를 들어 이에 따라 온라인 마켓플레이스 상의 사용자의 계정을 업데이트함으로써, 처리할 수 있다. 이후, 통지를 해제하기 위한 어떤 사용자 입력에 응답하여, 시스템은 사용자가 스테이지(1350)에서 다른 디바이스, 예를 들어 사용자의 스마트폰을 통하여 "계산하기"(check out)(가령, 쇼핑 카트 내의 아이템의 구입을 완료하기) 위한 옵션을 디스플레이할 수 있다. 다른 디바이스를 통하여 계산하기 위한 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 시스템은 스테이지(1360)에서 보이는 바와 같이, 사용자의 스마트폰 상에서의 사용자의 쇼핑 카트의 디스플레이와 같은, 다른 디바이스 상에서의 구입 완료 프로세스의 제시를 초래할 수 있다.
스테이지(1310)를 다시 참조하면, 사용자는 아이템이 조만간 끝난다는 초기 통지에 응답하여 오디오 입력을 제공할 수 있다. 오디오 입력은 스테이지(1380)에서 보이는 바와 같이, 사용자의 쇼핑 카트로 아이템을 추가하기 위한 음성 명령을 포함할 수 있다. 사용자의 쇼핑 카트로의 아이템의 추가를 요청하는 사용자로부터의 오디오 입력에 응답하여, 시스템은 앞서 논의된 바와 같이 그 요청을 처리하고 앞서 논의된 바와 같이 스테이지(1340)에서 확인을 제공할 수 있다.
앞서 논의된 바와 같이, 하나의 스테이지로부터 다른 스테이지로 전이하기 위해 사용자 입력이 사용될 수 있다. 사용자 입력은, 촉각적 입력(가령, 터치하기, 누르기, 스와이프하기, 터치하고 홀드하기, 탭하기) 및 오디오 입력(가령, 음성 명령)을 포함하나 이에 한정되지 않는 다양한 상이한 유형의 사용자 입력을 포함할 수 있음이 고려된다. 다른 유형의 사용자 입력이 또한 본 개시의 범주 내에 있다.
착용가능 디바이스 애플리케이션은 사용자들을 그들의 일상 생활에서 도움이 되는 데에 사용될 수 있다. 예컨대, 착용가능 디바이스 애플리케이션은 사용자의 착용가능 디바이스 상에서 사용자에게 어떤 정보를 제시할지를 판정하고 맞춤화하기 위해 사용자의 상황의 콘텍스트를 이용할 수 있다. 그 콘텍스트는, 사용자의 위치(가령, 쇼핑몰 내에, 집에), 그리고 사용자가 현재 어떤 활동에 참여하고 있는지(가령, 사용자가 운전하고 있음, 사용자가 운동하고 있음, 사용자가 자고 있음)를 포함하나 이에 한정되지 않는 요인을 포함할 수 있다. 착용가능 디바이스 애플리케이션은 사용자에 대한 정황의 하나의 세트 하에서 어떤 통지를 제공할 수 있지만, 다만 사용자에 대한 정황의 다른 세트 하에서는 그렇지 않다. 예컨대, 시스템은 사용자가 운전하고 있다고 판정되는 경우에는 그저 긴급한 일(가령, 10분 내에 경매가 끝나는 아이템에 대해 사용자를 능가하는 호가가 되었음)에 관련된 통지를 사용자의 착용가능 디바이스 상에 제공하도록 구성될 수 있다.
착용가능 디바이스 애플리케이션은 또한 단순화된 프로세스를 사용하여 사용자로 하여금 아이템을 빨리 구입할 수 있게 하는 데에 사용될 수 있다. 예컨대, 사용자는 사용자의 결제 계정(가령, 페이팔(PayPal®) 계정)을 사용하여 한 아이템 또는 아이템들의 구입을 완료하도록 착용가능 디바이스 애플리케이션을 구성할 수 있다. 이 점에서, 사용자는 사용자의 착용가능 디바이스를 통하여 결제 계정을 사용하여 아이템을 구입할 수 있다.
도 14a 내지 도 14b는 몇몇 실시예에 따라, 착용가능 디바이스를 위한 애플리케이션의 상이한 스테이지들을 보여준다. 도 14a에서, 착용가능 디바이스의 사용자 인터페이스는 특정 모음(collection)의 식별(1410)을 디스플레이할 수 있다. 사용자는 특정 모음 내의 아이템을 보기 위해 착용가능 디바이스의 사용자 인터페이스 상의 그래픽 사용자 인터페이스 요소를 선택할 수 있다. 예컨대, 도 14b에서, 특정 모음 내의 특정 아이템의 콘텐츠(가령, 식별, 그래픽, 가격)가 착용가능 디바이스 상에 디스플레이될 수 있다. 사용자는 모음 내의 아이템을, 하나의 아이템(1420)으로부터 다른 아이템(1422)으로 쭉 열람할 수 있다.
도 15a 내지 도 15b는 몇몇 실시예에 따라, 착용가능 디바이스를 위한 맞춤화된 홈 스크린들을 보여준다. 착용가능 디바이스 모듈(들)(212)은 스타일에 관한 기능성을 제공할 수 있다. 예컨대, 도 15a에 도시된 바와 같이, 착용가능 디바이스 모듈(들)(212)은 사용자로 하여금 착용가능 디바이스의 표면 디스플레이(face display), 예를 들어 스마트와치의 시계표면을 맞춤화할 수 있게 할 수 있다. 착용가능 디바이스 모듈(들)(212)은 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위한 아이템과 연관된 콘텐츠를 착용가능 디바이스의 표면 상에 표준 디스플레이의 일부로서 디스플레이할 수 있다. 스마트와치를 수반하는 일례에서, 스마트와치의 홈 레벨은, 시계에 의해 디스플레이되는 표준 정보(가령, 하루 중의 시간)와 함께, 아이템과 연관된 콘텐츠를 디스플레이할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 콘텐츠는 아이템의 이미지 및 아이템의 경매를 위해 남은 시간을 포함할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 시스템은 사용자로 하여금 표면 디스플레이를 구성할 수 있게 할 수 있다. 예컨대, 사용자는 표면 디스플레이 상에 어떤 콘텐츠 또는 어떤 유형의 콘텐츠를 디스플레이할지 선택할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 시스템은 사용자의 콘텍스트 요인에 기반하여 콘텐츠를 디스플레이할지 여부를 판정할 수 있다. 예컨대, 어떤 상황 동안(가령, 입사 면접 시에, 데이트 시에) 또는 하루 중의 어떤 시간 동안(가령, 근무 시간 동안) 아이템 관련 콘텐츠를 디스플레이하는 것은 바람직하지 않을 수 있다. 시스템은 이들 요인 및 고려에 기반하여 착용가능 디바이스의 표면을 자동으로 조절하도록 구성될 수 있다.
몇몇 실시예에서, 도 15b에 도시된 바와 같이, 착용가능 디바이스 모듈(들)(212)은 잔여 시간 통지가 착용가능 디바이스 상의 운영 체제의 홈 스크린 상에 디스플레이되게 하도록 구성될 수 있다. 잔여 시간 통지는 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공되는 아이템에 대해 남은 시간의 양(가령, 아이템에 대해 경매가 끝나기 전 얼마나 많은 시간이 남아 있는지)을 나타내도록 구성될 수 있다. 몇몇 실시예에서, 남은 시간의 양이 감소함에 따라, 시간의 감소하는 양의 시각적 표시가 디스플레이될 수 있다(가령, 시계의 표면은 점점 더하여지는 시각적 효과로 점진적으로 덮힐 수 있음).
도 16은 몇몇 실시예에 따라, 착용가능 디바이스 상에 디스플레이될 수 있는 상이한 잔여 시간 통지들(1602 내지 1612)을 보여준다. 잔여 시간 통지(1602 내지 1612) 중 각각은 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공되는 아이템(가령, 도 16의 예에서 "빨간 구두"(Red Shoes))에 대해 남은 시간의 양을 나타낼 수 있다. 이 잔여 시간은 사용자가 아이템에 대해 하나 이상의 특정한 행동을 수행할 수 있는 시간의 양에 대응할 수 있다. 예컨대, 잔여 시간은 사용자가 주시하고 있거나 사용자를 능가하는 호가가 된 아이템의 경매에서 남아 있는 시간의 양에 대응할 수 있다. 이 통지는 시기적절한 방식으로, 또한 사용자가 취하기를 원할 수 있는 임의의 행동의 긴급성을 강조하는 방식으로도 사용자에게 알릴 수 있다.
통지(1602)는 사용자가 아이템에 대해 행동을 취할(가령, "빨간 구두"에 대해 입찰가를 제시할) 수 있는 잔여 시간(가령, 3분)을 반영하는 모래시계의 디스플레이를 포함한다. 통지(1602)는 잔여 시간이 0에 다가감에 따라 모래시계 안의 모래가 모래시계의 상단 부분으로부터 모래시계의 하단 부분으로 빠져나가는 동화상(animation)을 포함할 수 있다.
통지(1604)는 유사(quicksand) 안에 가라앉는 사람의 디스플레이를 포함한다. 통지(1604)는 잔여 시간이 0에 다가감에 따라 사람의 손이 유사 내에 점점 더 가라앉는 동화상을 포함할 수 있다.
통지(1606)는 사용자가 아이템에 대해 행동을 취할(가령, "빨간 구두"에 대해 입찰가를 제시할) 수 있는 잔여 시간(가령, 3분)의 디스플레이를 포함한다.
통지(1608)는 사용자가 아이템에 대해 행동을 취할(가령, "빨간 구두"에 대해 입찰가를 제시할) 수 있는 잔여 시간(가령, 3분)을 반영하는 수직 배열의 복수의 상태 바(status bar)들의 디스플레이를 포함한다. 통지(1608)는 잔여 시간이 0에 다가감에 따라 점점 더 적은 상태 바가 강조표시되거나 메워지는 동화상을 포함할 수 있다.
통지(1610)는 사용자가 아이템에 대해 행동을 취할(가령, "빨간 구두"에 대해 입찰가를 제시할) 수 있는 잔여 시간(가령, 3분)을 반영하는 알람 시계(alarm clock)의 디스플레이를 포함한다. 통지(1612)는 잔여 시간이 0에 다가감에 따라 알람 시계의 둘레 또는 가장자리가 점점 덜 강조표시되거나 메워지는 동화상을 포함할 수 있다.
통지(1612)는 사용자가 아이템에 대해 행동을 취할 잔여 시간(가령, 3분)을 반영하는 수직 배열의 복수의 상태 바들의 디스플레이를 포함한다. 통지(1612)는 통지(1608)와 유사하게, 잔여 시간이 0에 다가감에 따라 점점 더 적은 상태 바가 강조표시되거나 메워지는 동화상을 포함할 수 있다. 여기서, 통지(1612)는 하트(heart)의 일부로서 디스플레이되는 상태 바들과 같은, 테마가 있는(themed) 디스플레이를 제공할 수 있다. 이러한, 테마가 있는 디스플레이는 사전결정된 조건이 충족됨의 판정, 예를 들어 밸런타인 데이(Valentine's Day)라는 판정에 기반하여 디스플레이될 수 있다. 다른 구성의 잔여 시간 통지가 또한 본 개시의 범주 내에 있다.
도 17은 몇몇 실시예에 따라, 착용가능 디바이스를 위한 애플리케이션을 구현하는 방법(1700)을 보여주는 흐름도이다. 방법(1700)은 하드웨어(가령, 회로망, 전용 로직, 프로그램가능 로직, 마이크로코드 등등), 소프트웨어(가령, 처리 디바이스 상에서 구동되는 명령어), 또는 이들의 조합을 포함할 수 있는 처리 로직(processing logic)에 의해 수행될 수 있다. 하나의 구현에서, 방법(1700)은 앞서 논의된 바와 같이 착용가능 디바이스(410), 개인용 컴퓨팅 디바이스(420) 및 마켓플레이스 서버(430) 중 하나 이상의 임의의 조합 내에 포함될 수 있는 착용가능 디바이스 모듈(들)(212)에 의해 수행된다.
동작(1710)에서, 착용가능 디바이스가 개인용 컴퓨팅 디바이스로부터 데이터를 수신할 수 있다. 데이터는 온라인 마켓플레이스의 콘텐츠에 대응할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 착용가능 디바이스는 스마트와치를 포함한다. 몇몇 실시예에서, 개인용 컴퓨팅 디바이스는 스마트폰을 포함한다.
동작(1720)에서, 데이터를 수신하는 것에 응답하여, 콘텐츠는 착용가능 디바이스 상에 디스플레이되도록 될 수 있다. 몇몇 실시예에서, 콘텐츠가 착용가능 디바이스 상에 디스플레이되도록 하는 것은 통지가 착용가능 디바이스 상에 디스플레이되게 하는 것을 포함한다. 예컨대, 통지는 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공되는 아이템을 사용자에게 통지하도록 구성될 수 있다. 다른 예에서, 통지는 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공되는 아이템에 대해 사용자를 능가하는 호가가 되었음을 사용자에게 통지하도록 구성될 수 있다.
동작(1730)에서, 착용가능 디바이스는 이후 사용자로부터 입력을 수신할 수 있다. 입력은 요청되는 행동에 대응할 수 있다.
동작(1740)에서, 착용가능 디바이스는 이후 적어도 하나의 명령어를 개인용 컴퓨팅 디바이스에 발신할 수 있다. 명령어(들)는 개인용 컴퓨팅 디바이스로 하여금 요청되는 행동을 수행하게 하도록 구성될 수 있다. 예컨대, 명령어(들)는 개인용 컴퓨팅 디바이스로 하여금 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공되는 아이템을 위한 아이템 리스팅 페이지를 디스플레이하게 하도록 구성될 수 있다. 다른 예에서, 명령어(들)는 개인용 컴퓨팅 디바이스로 하여금 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공되는 아이템에 대해, 사용자를 대신하여, 입찰가를 제시할 것을 온라인 마켓플레이스에 명령하게 하도록 구성될 수 있다. 추가의 예에서, 명령어(들)는 개인용 컴퓨팅 디바이스로 하여금 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공되는 아이템에 대해, 사용자를 대신하여, 입찰가를 올릴 것을 온라인 마켓플레이스에 명령하게 하도록 구성될 수 있다.
동작(1750)에서, 잔여 시간 통지가 착용가능 디바이스 상의 운영 체제의 홈 스크린 상에 디스플레이되도록 될 수 있다. 잔여 시간 통지는 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공되는 아이템에 대해 남은 시간의 양을 나타내도록 구성될 수 있다.
앞서 논의된 바와 같이, 위에서 논의된 데이터 또는 명령어 중 임의의 것이 마켓플레이스 서버 및 착용가능 디바이스 간에 직접적으로 개인용 컴퓨팅 디바이스의 사용 없이 송신될 수 있다. 예컨대, 콘텐츠에 대응하는 데이터는 데이터가 개인용 컴퓨팅 디바이스에 송신되는 것 없이 마켓플레이스 서버로부터 착용가능 디바이스로 송신될 수 있다. 추가적으로, 요청되는 행동(들)을 수행하기 위한 명령어(들)는 명령어(들)가 개인용 컴퓨팅 디바이스에 송신되는 것 없이 착용가능 디바이스로부터 마켓플레이스 서버로 송신될 수 있다.
본 개시 내에서 기술된 다른 특징 중 임의의 것이 방법(1700) 내에 포함될 수 있음이 고려된다.
도 18은 몇몇 실시예에 다라, 착용가능 디바이스를 위한 애플리케이션을 구현하는 방법(1800)을 보여주는 흐름도이다. 방법(1800)은 하드웨어(가령, 회로망, 전용 로직, 프로그램가능 로직, 마이크로코드 등등), 소프트웨어(가령, 처리 디바이스 상에서 구동되는 명령어), 또는 이들의 조합을 포함할 수 있는 처리 로직에 의해 수행될 수 있다. 하나의 구현에서, 방법(1800)은 앞서 논의된 바와 같이 착용가능 디바이스(410), 개인용 컴퓨팅 디바이스(420) 및 마켓플레이스 서버(430) 중 하나 이상의 임의의 조합 내에 포함될 수 있는 착용가능 디바이스 모듈(들)(212)에 의해 수행된다.
동작(1810)에서, 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공되는 제1 아이템의 정보가 착용가능 디바이스 상에 디스플레이되도록 될 수 있다.
동작(1820)에서, 사용자가 착용가능 디바이스를 흔드는 것의 표시가 수신될 수 있다.
동작(1830)에서, 사용자가 착용가능 디바이스를 흔드는 것의 표시를 수신하는 것에 응답하여, 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공되는 제2 아이템의 정보가 착용가능 디바이스 상에 디스플레이되도록 될 수 있다.
본 개시 내에서 기술된 다른 특징 중 임의의 것이 방법(1800) 내에 포함될 수 있음이 고려된다.
몇몇 실시예에서, 착용가능 디바이스 모듈(들)(212)은 사용자에 관한 콘텍스트 정보(context information)를 모으는 데에 사용될 수 있다. 예컨대, 착용가능 디바이스 모듈(들)(212)은 사용자가 운동을 얼마나 하고 있는지(가령, 어떤 기간 내에 사용자가 몇 계단을 밟았는지 또는 사용자가 몇 마일을 걸었는지/뛰었는지) 또는 사용자가 잠을 얼마나 자고 있는지는 물론, 이들 활동을 위한 타이밍(timing)(가령, 하루 중의 어떤 시간 및 얼마나 오래 동안)을 판정할 수 있다. 그러한 정보는 만보계, 자이로스코프, 고도계, 마이크 및 이미지 포착 디바이스를 포함하나 이에 한정되지 않는, 착용가능 디바이스 상의 하나 이상의 센서를 사용하여 판정될 수 있다. 이 콘텍스트 정보는 이후 사용자의 패턴 및 언제가 어떤 통지를 착용가능 디바이스 상에서 사용자에게 제공하기에 가장 좋은 시간일 것인지를 판정하는 데에 사용될 수 있다.
본 명세서에 개시된 임의의 실시예의 임의의 특징이 본 명세서에 개시된 임의의 다른 실시예의 임의의 다른 특징과 조합될 수 있음이 고려된다. 따라서, 이들 임의의 그러한 혼성 실시예는 본 개시의 범주 내에 있다.
예시적 개인용 컴퓨팅 디바이스(EXAMPLE PERSONAL COMPUTING DEVICE)
도 19는 몇몇 실시예에 따라, 개인용 컴퓨팅 디바이스(1900)를 보여주는 블록도이다. 모바일 디바이스(1900)는 프로세서(1902)를 포함할 수 있다. 프로세서(1902)는 모바일 디바이스(1900)에 적합한 다양한 상이한 유형의 상업적으로 이용가능한 프로세서(가령, 엑스스케일(XScale) 아키텍처 마이크로프로세서, 밉스(Microprocessor without Interlocked Pipeline Stages: MIPS) 아키텍처 프로세서, 또는 다른 유형의 프로세서) 중 임의의 것일 수 있다. 프로세서(1910)에게 랜덤 액세스 메모리(Random Access Memory: RAM), 플래시 메모리(Flash memory), 또는 다른 유형의 메모리와 같은 메모리(1904)는 통상적으로 액세스가능한 것이다. 메모리(1904)는 사용자에게 LBS를 제공할 수 있는 모바일 위치 가능화된 애플리케이션(mobile location enabled application)과 같은 애플리케이션 프로그램(1908)뿐만 아니라 운영 체제(Operating System: OS)(1906)를 저장하도록 적응될 수 있다. 프로세서(1902)는 직접적으로든 또는 적절한 중개 하드웨어를 통해서든 디스플레이(1910)에 그리고 키패드, 터치 패널 센서(touch panel sensor), 마이크 및 유사한 것과 같은 하나 이상의 입력/출력(Input/Output: I/O) 디바이스(1912)에 커플링될(coupled) 수 있다. 유사하게, 몇몇 실시예에서, 프로세서(1902)는 안테나(1916)와 인터페이스하는 송수신기(transceiver)(1914)에 커플링될 수 있다. 송수신기(1914)는 모바일 디바이스(1900)의 본질에 따라, 안테나(1916)를 통하여 셀룰러 네트워크 신호, 무선 데이터 신호, 또는 다른 유형의 신호를 송신도 하고 수신도 하도록 구성될 수 있다. 또한, 몇몇 구성에서, GPS 수신기(1918)는 또한 GPS 신호를 수신하기 위하여 안테나(1916)를 이용할 수 있다.
모듈, 컴포넌트 및 로직(MODULES, COMPONENTS AND LOGIC)
어떤 실시예들은 로직 또는 다수의 컴포넌트, 모듈, 또는 메커니즘을 포함하는 것으로 본 명세서에 기술된다. 모듈은 소프트웨어 모듈(가령, 머신 판독가능 매체(machine-readable medium) 상에 또는 송신 신호(transmission signal) 내에 실체화된 코드)이든 또는 하드웨어 모듈이든 구성할 수 있다. 하드웨어 모듈은 어떤 동작을 수행하는 것이 가능한 유형적인 유닛(tangible unit)이며, 어떤 방식으로 구성 또는 배열될 수 있다. 예시적 실시예에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(가령, 독립형(standalone), 클라이언트, 또는 서버 컴퓨터 시스템), 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 모듈(가령, 프로세서 또는 프로세서의 그룹)은 본 명세서에 기술되는 바와 같은 어떤 동작을 수행하기 위해 동작하는 하드웨어 모듈로서 소프트웨어(가령, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다.
다양한 실시예에서, 하드웨어 모듈은 기계적으로 또는 전자적으로 구현될 수 있다. 예컨대, 하드웨어 모듈은 어떤 동작을 수행하도록 (가령, 필드 프로그램가능 게이트 어레이(Field Programmable Gate Array: FPGA) 또는 애플리케이션 특정 집적 회로(Application-Specific Integrated Circuit: ASIC)와 같은 특수 목적 프로세서(special-purpose processor)로서) 영구적으로 구성된 전용 회로망 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 모듈은 또한 어떤 동작을 수행하도록 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성된 (가령, 범용 프로세서(general-purpose processor) 또는 다른 프로그램가능 프로세서 내에 망라된(encompassed) 것과 같은) 프로그램가능 로직 또는 회로망을 포함할 수 있다. 기계적으로, 전용이고 영구적으로 구성되는 회로망으로, 또는 일시적으로 구성되는(가령, 소프트웨어에 의해 구성되는) 회로망으로 하드웨어 모듈을 구현하기로 하는 결정은 비용 및 시간 고려사항에 의해 추진될(driven) 수 있다는 점이 인식될 것이다.
따라서, "하드웨어 모듈"이라는 용어는 본 명세서에 기술된 어떤 방식으로 동작하도록 그리고/또는 어떤 동작을 수행하도록 물리적으로 구축되거나(physically constructed), 영구적으로 구성되거나(가령, 고정배선(hardwired)), 일시적으로 구성되는(가령, 프로그래밍됨(programmed)) 개체(entity)라고 할, 유형적 개체를 망라하는 것으로 이해되어야 한다. 하드웨어 모듈이 일시적으로 구성되는(가령, 프로그래밍되는) 실시예를 고려하면, 하드웨어 모듈 각각이 시간에서의 임의의 하나의 인스턴스(instance)에서 구성되거나 인스턴스화될(instantiated) 필요는 없다. 예컨대, 소프트웨어를 사용하여 구성되는 범용 프로세서를 하드웨어 모듈이 포함하는 경우, 범용 프로세서는 상이한 시간에 각각의 상이한 하드웨어 모듈로서 구성될 수 있다. 소프트웨어는 이에 따라, 예컨대 시간의 하나의 인스턴스에서 특정한 하드웨어 모듈을 구성하고 시간의 상이한 인스턴스에서 상이한 하드웨어 모듈을 구성하도록, 프로세서를 구성할 수 있다.
하드웨어 모듈은 다른 하드웨어 모듈에 정보를 제공하고 다른 하드웨어 모듈로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 기술된 하드웨어 모듈은 통신가능하게 커플링된 것으로 간주될 수 있다. 그러한 하드웨어 모듈 중 다수가 동일시기에(contemporaneously) 존재하는 경우에, 통신은 하드웨어 모듈을 연결하는 (가령, 적절한 회로 및 버스 상에서) 신호 송신을 통해 달성될 수 있다. 다수의 하드웨어 모듈이 상이한 시간에 구성되거나 인스턴스화되는 실시예에서, 그러한 하드웨어 모듈 간의 통신은, 예컨대 다수의 하드웨어 모듈이 액세스를 갖는 메모리 구조 내 정보의 저장 및 인출을 통해, 달성될 수 있다. 예컨대, 하나의 하드웨어 모듈이 동작을 수행하고 그 동작의 출력을 그것이 통신가능하게 커플링된 메모리 디바이스에 저장할 수 있다. 그리고 저장된 출력을 인출하고 처리하기 위해 추가의 하드웨어 모듈이 나중에 메모리 디바이스를 액세스할 수 있다. 하드웨어 모듈은 또한 입력 또는 출력 디바이스와의 통신을 개시할 수 있고 리소스(가령, 정보의 모음)에 대해 동작할 수 있다.
본 명세서에 기술된 예시적 방법의 다양한 동작은, 적어도 부분적으로, 관련된 동작을 수행하도록 영구적으로 구성되거나 (가령, 소프트웨어에 의해) 일시적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되든 또는 영구적으로 구성되든, 그러한 프로세서는 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서-구현된(processor-implemented) 모듈을 구성할 수 있다. 본 명세서에서 언급되는 모듈은, 몇몇 예시적 실시예에서, 프로세서-구현된 모듈을 포함할 수 있다.
유사하게, 본 명세서에 기술된 방법은 적어도 부분적으로 프로세서-구현된 것일 수 있다. 예컨대, 방법의 동작들 중 적어도 몇몇은 하나 이상의 프로세서 또는 프로세서-구현된 모듈에 의해 수행될 수 있다. 동작들 중 어떤 것의 수행은, 단일 머신 내에 상주하는(residing) 것뿐만 아니라 다수의 머신에 걸쳐 배치되기도 하는 하나 이상의 프로세서 사이에 분산될 수 있다. 몇몇 예시적 실시예에서, 그 프로세서 또는 프로세서들은 단일 위치에(가령, 가정 환경, 사무실 환경 내 또는 서버 팜(server farm)으로서) 위치될 수 있으나, 다른 실시예에서는 프로세서가 다수의 위치에 걸쳐 분산될 수 있다.
하나 이상의 프로세서는 또한 "클라우드 컴퓨팅"(cloud computing) 환경에서 또는 "서비스로서의 소프트웨어"(Software as a Service: SaaS)로서 관련 동작의 수행을 지원하도록 동작할 수 있다. 예컨대, 동작들 중 적어도 몇몇은 (프로세서를 포함하는 머신의 예로서) 컴퓨터의 그룹에 의해 수행될 수 있는데, 이들 동작은 네트워크(가령, 도 1의 네트워크(104))를 통하여 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(가령, API)를 통하여 액세스가능한 것이다.
전자 장치 및 시스템(ELECTRONIC APPARATUS AND SYSTEM)
예시적 실시예는, 디지털 전자 회로로 또는 컴퓨터 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어로, 또는 이들의 조합으로 구현될 수 있다. 예시적 실시예는 컴퓨터 프로그램 제품, 가령 정보 전달체(information carrier) 내에(예컨대, 데이터 처리 장치(가령, 프로그램가능 프로세서, 컴퓨터 또는 다수의 컴퓨터)에 의한 실행을 위해 또는 그것의 동작을 제어하도록 머신 판독가능 매체 내에) 유형적으로 구현된(tangibly embodied) 컴퓨터 프로그램을 사용하여 구현될 수 있다.
컴퓨터 프로그램은 임의의 형태의 프로그래밍 언어(컴파일되거나 해석되는 언어를 포함함)로 기록될 수 있고, 그것은 임의의 형태로(독립형 프로그램으로서 또는 모듈, 서브루틴, 또는 컴퓨팅 환경에서의 사용에 적합한 다른 유닛으로서를 포함함) 배치될 수 있다. 컴퓨터 프로그램은 하나의 컴퓨터 상에서 또는 한 장소의 다수의 컴퓨터 상에서 실행되도록 배치되거나, 여러 장소에 걸쳐 분산되어 통신 네트워크에 의해 상호연결될 수 있다.
예시적 실시예에서, 입력 데이터에 대해 동작하고 출력을 생성하는 것에 의해 기능을 수행하도록 컴퓨터 프로그램을 실행하는 하나 이상의 프로그램가능 프로세서에 의해 동작이 수행될 수 있다. 방법 동작은 또한 특수 목적 로직 회로망(가령, FPGA 또는 ASIC)에 의해 수행될 수 있고 예시적 실시예의 장치는 특수 목적 로직 회로망(가령, FPGA 또는 ASIC)으로서 구현될 수 있다.
컴퓨팅 시스템은 클라이언트(client)와 서버(server)를 포함할 수 있다. 클라이언트 및 서버는 일반적으로 서로로부터 원격이고 통상적으로 통신 네트워크를 통해 상호작용한다. 클라이언트 및 서버의 관계는 각자의 컴퓨터 상에서 구동되고 서로에 대해 클라이언트-서버 관계를 갖는 컴퓨터 프로그램에 의해서 발생한다. 프로그램가능 컴퓨팅 시스템을 배치하는 실시예에서, 하드웨어 및 소프트웨어 아키텍처 양자 모두가 고려의 가치가 있다는 점이 인식될 것이다. 특히, 어떠한 기능성을 영구적으로 구성된 하드웨어(가령, ASIC)로 구현할지, 일시적으로 구성된 하드웨어(가령, 소프트웨어 및 프로그램가능 프로세서의 조합)로 구현할지, 또는 영구적으로 구성된 하드웨어와 일시적으로 구성된 하드웨어의 조합으로 구현할지의 선택은 설계 선택(design choice)일 수 있다는 점이 인식될 것이다. 아래에서는 다양한 예시적 실시예에서 배치될 수 있는 하드웨어(가령, 머신) 및 소프트웨어 아키텍처가 서술된다.
예시적 머신 아키텍처 및 머신 판독가능 매체(EXAMPLE MACHINE ARCHITECTURE AND MACHINE-READABLE MEDIUM)
도 20은, 머신으로 하여금 본 명세서에서 논의되는 방법론 중 임의의 하나 이상을 수행하도록 하는 명령어가 실행될 수 있는 컴퓨터 시스템(2000)의 예시적 형태로 된 머신의 블록도이다. 대안적인 실시예에서, 머신은 독립형 디바이스로서 동작하거나, 다른 머신에 연결될(가령, 네트워킹될) 수 있다. 네트워킹된 배치에서, 머신은 서버-클라이언트 네트워크 환경 내의 서버 또는 클라이언트 머신의 입장에서, 또는 피어-투-피어(peer-to-peer) (또는 분산된) 네트워크 환경 내의 피어 머신(peer machine)으로서 동작할 수 있다. 머신은 개인용 컴퓨터(Personal Computer: PC), 태블릿 PC, 셋톱 박스(Set-Top Box: STB), 개인용 디지털 보조기기(Personal Digital Assistant: PDA), 셀룰러 전화, 웹 기기(web appliance), 네트워크 라우터(network router), 스위치(switch) 또는 브릿지(bridge), 또는 그 머신에 의해 취해질 행동을 지정하는 명령어(순차적(sequential) 또는 그와 다른 것)를 실행하는 것이 가능한 임의의 머신일 수 있다. 또한, 오직 단일 머신이 예시되나, "머신"이라는 용어는 또한 본 명세서에서 논의된 방법론 중 임의의 하나 이상을 수행하기 위해 개별적으로 또는 공동으로 명령어의 한 세트(또는 다수의 세트)를 실행하는 머신의 임의의 모음을 포함하도록 취해질 것이다.
예시적 컴퓨터 시스템(2000)은 프로세서(2002)(가령, 중앙 처리 유닛(Central Processing Unit: CPU), 그래픽 처리 유닛(Graphics Processing Unit: GPU) 또는 양자 모두), 주 메모리(main memory)(2004) 및 정적 메모리(static memory)(2006)를 포함하는데, 이들은 버스(2008)를 통해 서로 통신한다. 컴퓨터 시스템(2000)은 비디오 디스플레이 유닛(video display unit)(2010)(가령, 액정 디스플레이(Liquid Crystal Display: LCD) 또는 음극선관(Cathode Ray Tube: CRT))을 더 포함할 수 있다. 컴퓨터 시스템(2000)은 또한 문자 숫자 입력 디바이스 (alphanumeric input device)(2012)(가령, 키보드), 사용자 인터페이스(User Interface: UI) 내비게이션 (또는 커서 제어(cursor control)) 디바이스(2014)(가령, 마우스), 드라이브 유닛(drive unit)(2016), 신호 생성 디바이스(2018)(가령, 스피커) 및 네트워크 인터페이스 디바이스(2020)를 포함한다.
머신 판독가능 매체(MACHINE-READABLE MEDIUM)
드라이브 유닛(2016)은 본 명세서에 기술된 방법론 또는 기능 중 임의의 하나 이상을 실체화하거나 이에 의해 활용되는 데이터 구조 및 명령어(2024)(가령, 소프트웨어)의 하나 이상의 세트가 저장되는 머신 판독가능 매체(2022)를 포함한다. 명령어(2024)는 또한 컴퓨터 시스템(2000)에 의한 이의 실행 동안 주 메모리(2004) 내에 및/또는 프로세서(2002) 내에 전적으로 또는 적어도 부분적으로 상주할 수 있는데, 주 메모리(2004) 및 프로세서(2002)는 또한 머신 판독가능 매체를 구성한다. 명령어(2024)는 또한 정적 메모리(2006) 내에 전적으로 또는 적어도 부분적으로 상주할 수 있다.
머신 판독가능 매체(2022)가 예시적 실시예에서 단일 매체인 것으로 도시되나, "머신 판독가능 매체"라는 용어는 하나 이상의 명령어(2024) 또는 데이터 구조를 저장하는 단일 매체 또는 다수의 매체(가령, 중앙형(centralized) 또는 분산형 데이터베이스 및/또는 연관된 캐시와 서버)를 포함할 수 있다. "머신 판독가능 매체"라는 용어는 또한 머신에 의한 실행을 위한 명령어를 저장, 인코딩(encoding) 또는 전달하는 것이 가능하고 머신으로 하여금 본 실시예들의 방법론 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하거나, 그러한 명령어에 의해 활용되거나 그러한 명령어와 연관된 데이터 구조를 저장, 인코딩 또는 전달하는 것이 가능한 임의의 유형적 매체를 포함하도록 취해질 것이다. 따라서, "머신 판독가능 매체"라는 용어는 솔리드 스테이트(solid-state) 메모리, 그리고 광학(optical) 및 자기(magnetic) 매체들을 포함하나 이에 한정되지는 않도록 취해질 것이다. 머신 판독가능 매체의 구체적인 예는 비휘발성(non-volatile) 메모리를 포함하는데, 이는 예로서 반도체 메모리 디바이스(가령, 소거가능한 프로그램가능 판독전용 메모리(Erasable Programmable Read-Only Memory: EPROM), 전기적으로 소거가능한 프로그램가능 판독전용 메모리(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory: EEPROM))와 플래시 메모리 디바이스; 내부(internal) 하드 디스크 및 탈착가능(removable) 디스크와 같은 자기 디스크; 자기-광(magneto-optical) 디스크; 그리고 콤팩트 디스크 판독전용 메모리(Compact Disc-Read-Only Memory: CD-ROM) 및 디지털 다기능 디스크(또는 디지털 비디오 디스크) 판독전용 메모리(Digital Versatile (or Digital Video Disc) Read-Only Memory: DVD-ROM) 디스크를 포함한다.
나아가, 머신 판독가능 매체는 그것이 전파 신호(propagating signal)를 실체화하지 않는다는 점에서 비일시적(non-transitory)이다. 그러나, 유형적인 머신 판독가능 매체를 "비일시적"이라고 라벨을 붙이는 것(labeling)은 그 매체가 이동이 불가능한 것을 의미하는 것으로 해석되어서는 안 되며 그 매체는 하나의 물리적 위치에서 다른 물리적 위치로 운반가능한(transportable) 것으로 간주되어야 한다. 추가적으로, 머신 판독가능 매체가 유형적이므로, 그 매체는 머신 판독가능 디바이스라고 간주될 수 있다.
송신 매체(TRANSMISSION MEDIUM)
명령어(2024)는 또한 송신 매체를 사용하여 통신 네트워크(2026) 상에서 송신되거나 수신될 수 있다. 명령어(2024)는 네트워크 인터페이스 디바이스(2020) 및 다수의 잘 알려진 전송 프로토콜(가령, HTTP) 중 임의의 것을 사용하여 송신될 수 있다. 통신 네트워크의 예는 LAN, WAN, 인터넷, 모바일 전화 네트워크, POTS 네트워크 및 무선 데이터 네트워크(가령, WiFi 및 WiMax 네트워크)를 포함한다. "송신 매체"라는 용어는 임의의 무형적 매체(intangible medium)(머신에 의한 실행을 위한 명령어를 저장, 인코딩 또는 전달할 수 있고, 그러한 소프트웨어의 통신을 가능하게 하는 디지털 또는 아날로그 통신 신호 또는 다른 무형적 매체를 포함함)를 포함하도록 취해질 수 있다.
실시예가 특정한 예시적 실시예를 참조하여 기술되었으나, 본 개시의 더 넓은 범주에서 벗어나지 않고서 다양한 수정 및 변경이 이들 실시예에 행해질 수 있음이 분명할 것이다. 따라서, 명세서 및 도면은 제한적인 의미보다는 예시적인 의미로 여겨져야 한다. 이 명세서의 일부를 형성하는 첨부된 도면은 대상물(subject matter)이 실시될 수 있는 특정 실시예를 한정으로서가 아니라 예시로서 보여준다. 예시된 실시예는 당업자로 하여금 본 명세서에 개시된 교시를 실시할 수 있게 하도록 충분히 상세하게 기술된다. 이 개시의 범주에서 벗어나지 않고서 구조 및 로직의 대체 및 변경이 행해질 수 있도록, 다른 실시예들이 그로부터 활용되고 도출될 수 있다. 따라서, 이 상세한 설명은 한정적 의미로 취해져서는 안 되고, 다양한 실시예의 범주는 부기된 청구항(그러한 청구항이 자격을 갖게 되는 균등물의 전 범위와 함께)에 의해서만 정의된다.
본 명세서에서 발명적 대상물의 그러한 실시예들은, 개별적으로 또는 집합적으로, 단지 편의를 위해서, 또한 하나보다 많이 사실상 개시된 경우 임의의 단일 발명 또는 발명적 개념에 이 출원의 범주를 자발적으로 한정하는 것을 의도하지 않고서 "발명"이라는 용어에 의해 지칭될 수 있다. 그러므로, 특정 실시예가 본 명세서에서 예시되고 기술되었더라도, 동일한 목적을 달성하도록 산출된 임의의 배열은 보여진 특정 실시예를 대신하게 될 수 있음이 인식되어야 한다. 이 개시는 다양한 실시예의 임의의 그리고 모든 적응 또는 변형을 포섭하도록 의도된 것이다. 본 명세서에서 구체적으로 기술되지 않은 다른 실시예들, 그리고 이상의 실시예들의 조합들은 위의 설명을 검토하면 당업자에게 명백할 것이다.
이 명세서에서, "또는"이라는 용어는 포괄적(inclusive) 의미로도 또는 배타적(exclusive) 의미로도 해석될 수 있다. 더욱이, 복수의 인스턴스들이 단일 인스턴스로서 본 명세서에서 기술된 리소스, 동작, 또는 구조를 위해 제공될 수 있다. 추가적으로, 다양한 리소스, 동작, 모듈, 엔진 및 데이터 스토어 간의 경계는 다소 임의적이며, 특정 동작은 특정한 예시적인 구성의 콘텍스트에서 예시된다. 기능성의 다른 배분이 구상되며, 본 개시의 다양한 실시예의 범주 내에 속할 수 있다. 일반적으로, 예시적 구성에서 별개의 리소스로서 제시되는 구조 및 기능성은 조합된 구조 또는 리소스로서 구현될 수 있다. 유사하게, 단일 리소스로서 제시되는 구조 및 기능성은 별개의 리소스로서 구현될 수 있다. 이들 및 다른 변형, 수정, 추가 및 개선은 부기된 청구항에 의해 나타내어지는 바와 같은 본 개시의 실시예의 범주 내에 속한다. 명세서 및 도면은 이에 따라 제한적인 의미보다는 예시적인 의미로 여겨져야 한다.
개시의 요약서는 독자로 하여금 신속히 기술적 개시의 본질을 알아내게 할 수 있게 하기 위해 제공된다. 그러한 이해와 함께 그것은 청구항의 범주 또는 의미를 해석하거나 한정하는 데에 사용되지 않을 것이라고 진술된다. 추가로, 전술한 상세한 설명에서, 다양한 특징이 이 개시를 간소화할 목적으로 단일한 실시예에 함께 그룹화된다(grouped)는 점을 볼 수 있다. 이 개시 방법은 주장된 실시예가 각 청구항에서 명시적으로 언급되는 것보다 더 많은 특징을 요구한다는 의도를 반영하는 것으로 해석되어서는 안 된다. 오히려, 이하의 청구항이 반영하는 바와 같이, 발명적 대상물은 단일의 개시된 실시예의 모든 특징보다 더 적은 것에 있다. 그러므로 이하의 청구항은 이로써 상세한 설명에 포함되며, 각 청구항은 별개의 실시예로서 자립해 있다.

Claims (20)

  1. 컴퓨터 구현된 방법(computer-implemented method)으로서,
    상이한 콘텐츠 종류들에 대한 설정 옵션(setting options)을 포함하는 사용자 인터페이스를 통해 사용자로 하여금 입력(input)을 사전 정의하게 하는 단계 -상기 사전 정의된 입력은 일 콘텐츠 종류가 착용가능 디바이스에 디스플레이되는 동안, 상기 착용가능 디바이스에 의해 상기 사전 정의된 입력이 검출되는 것에 응답하여 온라인 마켓플레이스(online marketplace)로 행동(action)이 요청되도록 하고, 상기 콘텐츠 종류는 상기 사용자 인터페이스 내의 상기 설정 옵션을 사용하여 상기 상이한 콘텐츠 종류들로부터 특정됨 - 와,
    상기 착용가능 디바이스에 의해, 상기 착용가능 디바이스에 통신가능하게 커플링된 개인용 컴퓨팅 디바이스로부터 데이터를 수신하는 단계 - 상기 데이터는 상기 온라인 마켓플레이스의 콘텐츠에 대응하되, 상기 콘텐츠는 상기 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공되는 아이템을 포함하며, 상기 콘텐츠는 상기 콘텐츠 종류에 해당함 - 와,
    상기 착용가능 디바이스의 적어도 하나의 프로세서에 의하여, 상기 데이터를 수신하는 것에 응답하여 상기 콘텐츠가 상기 착용가능 디바이스 상에 디스플레이되게 하는 단계와,
    상기 착용가능 디바이스에 의해, 상기 사용자로부터의 상기 사전 정의된 입력을 검출하는 단계 - 상기 사전 정의된 입력은 상기 사용자가 상기 입력을 정의하는 것에 기반한 상기 행동에 대응함 - 와,
    상기 착용가능 디바이스의 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 행동을 상기 온라인 마켓플레이스에 요청하는 것에 의해 상기 개인용 컴퓨팅 디바이스로 하여금 상기 행동을 수행하게 하도록 구성되는 적어도 하나의 명령어를 상기 개인용 컴퓨팅 디바이스에 송신하는 단계를 포함하는
    방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 착용가능 디바이스는 스마트와치(smartwatch)를 포함하는
    방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 개인용 컴퓨팅 디바이스는 스마트폰(smartphone)을 포함하는
    방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 콘텐츠가 상기 착용가능 디바이스 상에 디스플레이되게 하는 단계는, 상기 착용가능 디바이스의 상기 적어도 하나의 프로세서에 의하여 상기 착용가능 디바이스 상에 통지(notification)가 디스플레이되게 하는 단계를 포함하되, 상기 통지는 상기 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공되는 상기 아이템을 상기 사용자에게 통지하는
    방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 콘텐츠가 상기 착용가능 디바이스 상에 디스플레이되게 하는 단계는 상기 착용가능 디바이스의 상기 적어도 하나의 프로세서에 의하여 상기 착용가능 디바이스 상에 통지가 디스플레이되게 하는 단계를 포함하되, 상기 통지는 상기 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공되는 상기 아이템에 대해 상기 사용자를 능가하는 호가가 되었음(outbid)을 상기 사용자에게 통지하는
    방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 명령어는, 상기 개인용 컴퓨팅 디바이스로 하여금 상기 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공되는 상기 아이템을 위한 아이템 리스팅 페이지(item listing page)를, 상기 개인용 컴퓨팅 디바이스 상에 디스플레이하게 하도록 구성된
    방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 명령어는, 상기 개인용 컴퓨팅 디바이스로 하여금 상기 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공되는 상기 아이템에 대해, 상기 사용자를 대신하여 입찰가를 제시할 것을 상기 온라인 마켓플레이스에 명령하게 하도록 구성된
    방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 명령어는, 상기 개인용 컴퓨팅 디바이스로 하여금 상기 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공되는 상기 아이템에 대해, 상기 사용자를 대신하여 입찰가를 높일 것을 상기 온라인 마켓플레이스에 명령하게 하도록 구성된
    방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 콘텐츠가 상기 착용가능 디바이스 상에 디스플레이되게 하는 단계는,
    상기 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공되는 상기 아이템의 정보가 상기 착용가능 디바이스 상에 디스플레이되게 하는 단계와,
    상기 착용가능 디바이스의 상기 적어도 하나의 프로세서에 의하여 상기 사용자가 상기 착용가능 디바이스를 흔든다는 표시(indication)를 검출하는 단계와,
    상기 착용가능 디바이스의 상기 적어도 하나의 프로세서에 의하여, 상기 사용자가 상기 착용가능 디바이스를 흔든다는 상기 표시를 검출하는 것에 응답하여 상기 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공되는 다른 아이템의 정보가 상기 착용가능 디바이스 상에 디스플레이되게 하는 단계를 포함하는
    방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 착용가능 디바이스의 상기 적어도 하나의 프로세서에 의하여 상기 착용가능 디바이스 상의 운영 체제의 홈 스크린(home screen) 상에 잔여 시간 통지가 디스플레이되게 하는 단계를 더 포함하되, 상기 잔여 시간 통지는 상기 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공되는 항목에 대해 남은 시간의 양을 나타내도록 구성된
    방법.
  11. 시스템으로서,
    적어도 하나의 프로세서를 포함하는 적어도 하나의 모듈을 갖는 착용가능 디바이스를 포함하되, 상기 적어도 하나의 모듈은,
    상이한 콘텐츠 종류들에 대한 설정 옵션(setting options)을 포함하는 사용자 인터페이스를 통해 사용자로 하여금 입력(input)을 사전 정의하게 하고 - 상기 입력은 일 콘텐츠 종류가 착용가능 디바이스에 디스플레이되는 동안, 상기 착용가능 디바이스에 의해 상기 사전 정의된 입력이 검출되는 것에 응답하여 온라인 마켓플레이스로 행동(action)이 요청되도록 하고, 상기 콘텐츠 종류는 상기 사용자 인터페이스 내의 상기 설정 옵션을 사용하여 상기 상이한 콘텐츠 종류들로부터 특정됨 - 와,
    상기 온라인 마켓플레이스의 콘텐츠에 대응하는 데이터를 수신하고 -상기 콘텐츠는 상기 콘텐츠 종류에 해당함 - ,
    상기 데이터를 수신하는 것에 응답하여, 상기 콘텐츠가 상기 착용가능 디바이스 상에 디스플레이되게 하며,
    상기 사용자로부터의 상기 사전 정의된 입력을 검출하고 - 상기 사전 정의된 입력은 상기 사용자가 상기 입력을 정의하는 것에 기반한 상기 행동에 대응함 - ,
    상기 행동을 상기 온라인 마켓플레이스로 요청하는 것에 의해 개인용 컴퓨팅 디바이스로 하여금 상기 행동을 수행하게 하도록 구성되는 적어도 하나의 명령어를 상기 사용자의 개인용 컴퓨팅 디바이스에 송신하도록 구성된
    시스템.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 착용가능 디바이스는 스마트와치를 포함하고, 상기 개인용 컴퓨팅 디바이스는 스마트폰을 포함하는
    시스템.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 착용가능 디바이스 상에 디스플레이되는 상기 콘텐츠는 상기 착용가능 디바이스 상에 디스플레이되는 통지를 포함하되, 상기 통지는 상기 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공되는 아이템을 상기 사용자에게 통지하는
    시스템.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 착용가능 디바이스 상에 디스플레이되는 상기 콘텐츠는 상기 착용가능 디바이스 상에 디스플레이되는 통지를 포함하되, 상기 통지는 상기 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공되는 아이템에 대해 상기 사용자를 능가하는 호가가 되었음을 상기 사용자에게 통지하는
    시스템.
  15. 제11항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 명령어는, 상기 개인용 컴퓨팅 디바이스로 하여금 상기 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공되는 아이템을 위한 아이템 리스팅 페이지를, 상기 개인용 컴퓨팅 디바이스 상에 디스플레이하게 하도록 구성된
    시스템.
  16. 제11항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 명령어는, 상기 개인용 컴퓨팅 디바이스로 하여금 상기 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공되는 아이템에 대해, 상기 사용자를 대신하여 입찰가를 제시할 것을 상기 온라인 마켓플레이스에 명령하게 하도록 구성된
    시스템.
  17. 제11항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 명령어는, 상기 개인용 컴퓨팅 디바이스로 하여금 상기 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공되는 아이템에 대해, 상기 사용자를 대신하여 입찰가를 높일 것을 상기 온라인 마켓플레이스에 명령하게 하도록 구성된
    시스템.
  18. 제11항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 모듈은 또한,
    상기 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공되는 제1 아이템의 정보가 상기 착용가능 디바이스 상에 디스플레이되게 하고,
    상기 사용자가 상기 착용가능 디바이스를 흔든다는 표시를 검출하며,
    상기 사용자가 상기 착용가능 디바이스를 흔든다는 상기 표시를 검출하는 것에 응답하여, 상기 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공되는 제2 아이템의 정보가 상기 착용가능 디바이스 상에 디스플레이되게 하도록 구성된
    시스템.
  19. 제11항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 모듈은 또한 상기 착용가능 디바이스 상의 운영 체제의 홈 스크린 상에 잔여 시간 통지가 디스플레이되게 하도록 구성되되, 상기 잔여 시간 통지는 상기 온라인 마켓플레이스 상에서의 판매를 위해 제공되는 항목에 대해 남은 시간의 양을 나타내도록 구성된
    시스템.
  20. 명령어의 세트를 저장하는 비일시적 머신 판독가능 저장 디바이스로서,
    상기 명령어는, 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행되는 경우, 상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금,
    상이한 콘텐츠 종류들에 대한 설정 옵션(setting options)을 포함하는 사용자 인터페이스를 통해 사용자로 하여금 사전 정의된 입력(input)을 정의하게 하는 것 - 상기 사전 정의된 입력은 일 콘텐츠 종류가 착용가능 디바이스에 디스플레이되는 동안, 상기 착용가능 디바이스에 의해 상기 사전 정의된 입력이 검출되는 것에 응답하여 온라인 개체(online entity)로 행동(action)이 요청되도록 하고, 상기 콘텐츠 종류는 상기 사용자 인터페이스 내의 상기 설정 옵션을 사용하여 상기 상이한 콘텐츠 종류들로부터 특정됨 - 와,
    상기 착용가능 디바이스에 의해, 상기 착용가능 디바이스에 통신가능하게 커플링된 개인용 컴퓨팅 디바이스로부터 데이터를 수신하는 것 - 상기 데이터는 상기 온라인 개체의 콘텐츠에 대응하며 상기 콘텐츠는 상기 콘텐츠 종류에 해당함 - 과,
    상기 데이터를 수신하는 것에 응답하여, 상기 콘텐츠가 상기 착용가능 디바이스 상에 디스플레이되게 하는 것과,
    상기 착용가능 디바이스에 의해, 상기 사용자로부터의 상기 사전 정의된 입력을 검출하는 것 - 상기 사전 정의된 입력은 상기 사용자가 상기 입력을 정의하는 것에 기반한 상기 행동에 대응함 - 과,
    상기 착용가능 디바이스에 의해, 상기 행동을 상기 온라인 개체에 요청하는 것에 의해 상기 개인용 컴퓨팅 디바이스로 하여금 상기 행동을 수행하게 하도록 구성되는 적어도 하나의 명령어를 상기 개인용 컴퓨팅 디바이스에 송신하는 것을 포함하는 동작을 수행하게 하는
    머신 판독가능 저장 디바이스.
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