KR102034947B1 - 게임 장면 내에 타깃을 고정하는 방법 및 단말기 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 게임 장면 내에 타깃을 고정하는 방법 및 단말기에 관한 것이다. 상기 방법은 게임 장면의 조작 인터페이스에서 입력 제스처 정보를 획득하는 단계; 제스처 정보에 대응하는 스위칭 명령을 획득하기 위해 제스처 정보를 식별하는 단계; 스위칭 명령에 따라, 대응하는 객체 카테고리로 스위칭하는 단계; 및 미리 설정된 규칙에 따라, 객체 카테고리 내에 타깃을 고정하는 단계를 포함한다. 제스처 정보를 획득하고, 제스처 정보에 대응하는 스위칭 명령을 식별하고, 스위칭 명령에 따라, 대응하는 객체 카테고리로 스위칭하고, 미리 설정된 규칙에 따라, 객체 카테고리 내에 타깃을 고정하는 것에 의해, 게임 장면 내에 타깃을 고정하는 방법 및 단말기는 종래의 클릭 조작과 비교하여, 조작 편리성을 개선시키고, 미리 설정된 규칙에 따라 타깃을 고정함으로써 조작들의 수를 감소시키는 것에 의해, 조작 편리성이 더욱 개선된다.
Description
본원은 2015년 6월 16일자 출원되고, "METHOD FOR LOCKING TARGET IN GAME APPLICATION AND APPARATUS"라고 하는 중국 특허 출원 201510334941.3호를 우선권 주장하고, 그 개시내용은 본원에 전체적으로 참조로 포함된다.
본 개시내용은 데이터 처리 분야에 관한 것으로, 특히, 게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 방법 및 단말기에 관한 것이다.
컴퓨터 기술들의 급속한 발달은 사람의 생활에 많은 편리성을 가져다 주고, 사람의 생할의 질을 개선시키고 있다. 사람이 편리한 생활을 즐김에 따라, 그들은 때때로 일부 오락 활동들을 또한 필요로 한다. 그러므로, 다양한 게임 제품들이 부상하고 있다. 종래의 게임 제품 응용에서, 애플리케이션에서의 객체와의 상호작용을 수행하도록 가상 캐릭터를 제어하기 위해, 사용자는 먼저 객체를 고정시킬 필요가 있고, 일부 경우들에서 다수의 객체들과의 정보 상호작용을 수행할 필요가 있고, 사용자는 다수의 객체들을 고정하기 위해 다수의 객체들 간에 스위칭 버튼을 수동으로 조작할 필요가 있어서, 결국 불편한 조작들을 야기한다.
이것에 기초하여, 가상 캐릭터들 중에서 통상적인 정보 상호작용 동안 스위칭 버튼의 빈번한 조작으로 인해 조작들이 불편하다는 문제에 대해, 조작의 편리성을 개선시킬 수 있는, 게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 방법을 제공할 필요가 있다.
또한, 조작의 편리성을 개선시킬 수 있는, 게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 방법을 제공할 필요가 또한 있다.
게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 방법은
게임 애플리케이션의 조작 인터페이스에서 입력 제스처 정보를 획득하는 단계;
상기 제스처 정보에 대응하는 스위칭 명령을 획득하기 위해 상기 제스처 정보를 인식하는 단계;
상기 스위칭 명령에 따라 대응하는 객체 카테고리로 스위칭하는 단계; 및
미리 설정된 규칙에 따라 상기 객체 카테고리 내에 타깃을 고정하는 단계
를 포함한다.
단말기는 저장 매체 및 프로세서를 포함하고서, 상기 저장 매체는 명령어들을 저장하고, 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 명령어들은 상기 프로세서로 하여금,
게임 애플리케이션의 조작 인터페이스에서 입력 제스처 정보를 획득하는 단계;
상기 제스처 정보에 대응하는 스위칭 명령을 획득하기 위해 상기 제스처 정보를 인식하는 단계;
상기 스위칭 명령에 따라 대응하는 객체 카테고리로 스위칭하는 단계; 및
미리 설정된 규칙에 따라 상기 객체 카테고리 내에 타깃을 고정하는 단계
를 수행하게 한다.
게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 전술한 방법 및 단말기에 따르면, 제스처 정보가 획득되고, 제스처 정보에 대응하는 스위칭 명령이 인식을 통해 획득되고, 대응하는 객체 카테고리가 스위칭 명령에 따라 스위칭되고, 다음에 객체 카테고리 내의 타깃이 미리 설정된 규칙에 따라 고정된다. 종래의 클릭 조작과 비교하여, 제스처 정보를 입력하는 것이 보다 편리하고, 조작의 편리성을 개선시킨다. 조작 횟수들의 양이 미리 설정된 규칙에 따라 타깃을 고정함으로써 감소되고, 조작의 편리성이 더욱 개선된다.
도 1a는 실시예에 따른 단말기의 내부 구조의 개략도이고;
도 1b는 실시예에 따른 서버의 내부 구조의 개략도이고;
도 2는 실시예에 따른 게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 방법의 플로우차트이고;
도 3은 실시예에 따른 미리 설정된 규칙에 따라 객체 카테고리 내에 타깃을 고정하는 특정한 플로우차트이고;
도 4는 다른 실시예에 따른 미리 설정된 규칙에 따라 객체 카테고리 내에 타깃을 고정하는 특정한 플로우차트이고;
도 5는 어레이에서 고정된 타깃들의 변화의 플로우차트이고;
도 6은 게임 애플리케이션에서 히어로 캐릭터를 고정하는 과정의 개략도이고;
도 7은 게임 애플리케이션에서 고정된 타깃의 스위칭의 효과들의 개략도이고;
도 8은 실시예에 따른 게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 장치의 내부 구조의 블록도이고;
도 9는 실시예에 따른 고정 모듈의 내부 구조의 블록도이고;
도 10은 다른 실시예에 따른 고정 모듈의 내부 구조의 블록도이고;
도 11은 다른 실시예에 따른 게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 장치의 내부 구조의 블록도이고;
도 12는 다른 실시예에 따른 게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 장치의 내부 구조의 블록도이다.
도 1b는 실시예에 따른 서버의 내부 구조의 개략도이고;
도 2는 실시예에 따른 게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 방법의 플로우차트이고;
도 3은 실시예에 따른 미리 설정된 규칙에 따라 객체 카테고리 내에 타깃을 고정하는 특정한 플로우차트이고;
도 4는 다른 실시예에 따른 미리 설정된 규칙에 따라 객체 카테고리 내에 타깃을 고정하는 특정한 플로우차트이고;
도 5는 어레이에서 고정된 타깃들의 변화의 플로우차트이고;
도 6은 게임 애플리케이션에서 히어로 캐릭터를 고정하는 과정의 개략도이고;
도 7은 게임 애플리케이션에서 고정된 타깃의 스위칭의 효과들의 개략도이고;
도 8은 실시예에 따른 게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 장치의 내부 구조의 블록도이고;
도 9는 실시예에 따른 고정 모듈의 내부 구조의 블록도이고;
도 10은 다른 실시예에 따른 고정 모듈의 내부 구조의 블록도이고;
도 11은 다른 실시예에 따른 게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 장치의 내부 구조의 블록도이고;
도 12는 다른 실시예에 따른 게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 장치의 내부 구조의 블록도이다.
본 개시내용의 목적들, 기술적 해결책들, 및 장점들을 보다 명확히 하기 위해, 본 개시내용이 첨부 도면 및 실시예들을 참조하여 아래에 상세히 설명된다. 여기에 설명된 특정한 실시예들은 본 개시내용을 제한하기보다는, 단지 본 개시내용을 설명하고자 하는 것이라는 점을 이해하여야 한다.
본 개시내용에서 사용된 바와 같이, "제1" 및 "제2"와 같은 용어들은 여기서 다양한 요소들을 설명하기 위해 사용되지만, 이들 요소는 이들 용어에 의해 제한되지 않는다. 이들 용어는 단지 제1 요소를 다른 요소와 구별하기 위해 사용된다. 예를 들어, 본 개시내용의 범위에서 벗어나지 않고서, 제1 클라이언트는 제2 클라이언트라고 할 수 있고, 유사하게, 제2 클라이언트는 제1 클라이언트라고 할 수 있다. 제1 클라이언트와 제2 클라이언트 둘 다는 클라이언드들이지만, 그들은 동일한 클라이언트는 아니다.
도 1a는 실시예에 따른 단말기의 내부 구조의 개략도이다. 도 1a에 도시한 바와 같이, 단말기는 시스템 버스를 사용하여 접속된 프로세서, 저장 매체, 메모리, 네트워크 인터페이스, 사운드 수집 장치, 디스플레이 스크린, 확성스피커, 및 입력 장치를 포함한다. 운영 체제가 단말기의 저장 매체 내에 저장되고, 게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 장치가 저장 매체 내에 더 저장되고, 여기서 게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 장치는 게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 방법을 구현하도록 구성된다. 프로세서는 전체 단말기의 동작을 지원하는 계산적 및 제어 능력들을 제공하기 위해 사용된다. 단말기 내의 메모리는 저장 매체 내에 게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 장치를 기능하기 위한 환경을 제공하기 위해 사용되고, 네트워크 인터페이스는 서버와 네트워크 통신하기 위해, 예를 들어, 가상 캐릭터의 데이터를 서버에 업로드하고 서버에 의해 반환된 가상 캐릭터의 관련된 데이터를 수신하기 위해 사용된다. 단말기의 디스플레이 스크린은 액정 스크린, 전자 잉크 디스플레이 스크린 등일 수 있다. 입력 장치는 디스플레이 스크린 상에 덮혀진 터치 층일 수 있거나, 단말기의 하우징 상에 배치된 버튼들, 트랙볼, 또는 터치패드일 수 있거나, 외부 키보드, 터치패드, 또는 마우스일 수 있다. 단말기는 이동 전화, 태블릿 컴퓨터, 또는 개인 휴대 단말기일 수 있다. 본 기술 분야의 통상의 기술자에 의해, 도 1a에 도시한 구조는 단지 본원의 해결책들에 관련된 부분들의 구조의 블록도이고, 본원의 해결책들이 적용되는 단말기에 대해 제한을 형성하지 않는다는 것이 이해될 수 있다. 특정한 단말기는 도면에 도시한 소자들보다 많거나 적은 수의 소자들을 포함할 수 있거나, 일부 소자들을 조합할 수 있거나, 상이한 소자 배열을 가질 수 있다.
도 1b는 실시예에 따른 서버의 내부 구조의 개략도이다. 도 1b에 도시한 바와 같이, 서버는 시스템 버스를 사용하여 접속된 프로세서, 저장 매체, 메모리, 네트워크 인터페이스를 포함한다. 운영 체제, 데이터베이스 및 게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 장치가 서버의 저장 매체 내에 저장되고, 여기서 데이터베이스는 게임 어플리케이션 데이터 및 가상 캐릭터 관련 데이터를 저장하고, 게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 장치는 게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 방법을 구현하도록 구성된다. 서버의 프로세서는 전체 단말기의 동작을 지원하는 계산적 및 제어 능력들을 제공하기 위해 사용된다. 서버의 메모리는 저장 매체 내에 게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 장치를 기능하기 위한 환경을 제공하기 위해 사용된다. 서버의 네트워크 인터페이스는 네트워크 접속을 통해 외부 단말기와 통신하기 위해, 예를 들어, 단말기에 의해 업로된 가상 캐릭터의 데이터를 수신하고 다른 가상 캐릭터들의 데이터를 단말기에 송신하기 위해 사용된다. 서버는 독립 서버 또는 다수의 서버들이 포함된 서버 클러스터를 사용하여 구현될 수 있다. 본 기술 분야의 통상의 기술자에 의해, 도 1b에 도시한 구조는 단지 본원의 해결책들에 관련된 부분들의 구조의 블록도이고, 본원의 해결책들이 적용되는 서버에 대해 제한을 형성하지 않는다는 것을 이해할 수 있다. 특정한 서버는 도면에 도시한 소자들보다 많거나 적은 수의 소자들을 포함할 수 있거나, 일부 소자들을 조합할 수 있거나, 상이한 소자 배열을 가질 수 있다.
도 2는 실시예에 따른 게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 방법의 플로우차트이다. 도 2에서의 게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 방법은 단말기 상에서 수행된다. 도 2에 도시한 바와 같이, 게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 방법은 다음의 단계들을 포함한다:
단계 202: 게임 애플리케이션의 조작 인터페이스에서 입력 제스처 정보를 획득한다.
구체적으로, 입력 제스처 정보는 터치 스크린과 같은 입력 디바이스를 사용하여 게임 애플리케이션의 조작 인터페이스에서 획득되고, 또는 입력 제스처 정보는 카메라와 같은 수집 장치를 사용하여 수집된다. 입력 제스처 정보는 일부 미리 설정된 제스처들일 수 있다. 예를 들어, 터치 스크린 상에서 위로 슬라이딩하는 것은 스위칭 명령에 대응하고, 아래로 슬라이딩하는 것은 다른 스위칭 명령에 대응한다.
제스처 인식을 이용하기 위해, 제스처 인식 데이터베이스가 미리 구축될 필요가 있고, 제스처 정보와 명령들 간의 관련성들은 후속하는 인식을 위해 제스처 인식 데이터베이스에서 확립될 필요가 있다. 제스처 인식 데이터베이스는 미리 구축될 수 있고, 미리 정해진 제스처 정보 및 대응하는 명령들이 제스처 인식 데이터베이스 내에 저장되고, 다음에 데이터베이스는 주기적으로 업데이트되고 개선된다.
단계 204: 제스처 정보에 대응하는 스위칭 명령을 획득하기 위해 제스처 정보를 인식한다.
구체적으로, 제스처 정보가 인식되고, 인식된 제스처 정보와 제스처 인식 데이터베이스 내의 제스처 정보가 비교되고, 동일한 제스처 정보가 발견된 후에, 대응하는 스위칭 명령이 제스처 정보와 명령 간의 관련성에 따라 발견된다.
단계 206: 스위칭 명령에 따라 대응하는 객체 카테고리로 스위칭한다.
구체적으로, 객체는 게임 애플리케이션 내의 가상 캐릭터이다. 일부 게임 애플리케이션들에서, 가상 캐릭터들은 미니온, 비스트, 히어로, 보스, 및 다른 것들을 포함할 수 있다. 각각의 유형의 가상 캐릭터는 상이한 레벨들로 분류될 수 있다. 예를 들어, 미니온은 풋맨과 아처로서 분류될 수 있다. 가상 캐릭터들은 상이한 레벨들에 따라 분류될 수 있다. 비스트들은 6개의 레벨들: 레벨 1 내지 레벨 6으로 분류될 수 있다. 일부 게임 애플리케이션들에서, 가상 캐릭터들은 가상 형상들 등을 포함할 수 있다. 게임 애플리케이션 내의 객체들은 미리 분류된다. 예를 들어, 객체들은 2개의 부류들로 분류되는데, 여기서 한 부류는 미니온들과 비스트들이고, 다른 부류는 히어로들과 보스들이다. 객체들은 다음에 상이한 레벨들에 따라 분류된다. 예를 들어, 히어로들은 50개의 레벨들: 레벨 1 내지 레벨 50으로 분류된다. 보스들은 10개의 레벨들 내지 20개의 레벨들로 분류된다.
상이한 스위칭 명령들이 상이한 객체 카테고리들에 대응한다. 스위칭 명령들과 객체 카테고리들 간의 관련성들이 미리 확립된다. 스위칭 명령이 인식을 통해 획득된 후에, 인식을 통해 획득된 스위칭 명령에 대응하는 객체 카테고리는 스위칭 명령과 객체 카테고리 간의 관련성에 따라 획득된다. 예를 들어, 제스처 정보는 위로 슬라이딩하는 것이고, 인식을 통해 획득된 스위칭 명령이 히어로/보스로 스위칭되고, 히어로/보스 카테고리는 스위칭 명령에 따라 스위칭된다.
단계 208: 미리 설정된 규칙에 따라 객체 카테고리 내에 타깃을 고정한다.
구체적으로, 미리 설정된 규칙은 실제 요구에 따라 미리 설정된 조건이다. 미리 설정된 규칙은 가까운 것으로부터 먼 것으로의 거리들에 따라 타깃들을 고정할 수 있고, 작은 것으로부터 큰 것으로의 타깃들의 속성 값들 등에 따라 타깃들을 고정할 수 있다.
타깃들의 속성 값들은 블러드일 수 있고, 타깃들은 적은 것으로부터 많은 것으로의 블러드에 따라 고정된다.
객체 카테고리 내의 타깃은 객체 카테고리 내의 가상 캐릭터를 의미한다.
또한, 고정된 객체 카테고리 내의 타깃에 의해 발생된 데이터는 또한 데이터 동기화를 실현하기 위해 서버에 업로드될 수 있다.
게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 전술한 방법에 따르면, 제스처 정보가 획득되고, 제스처 정보에 대응하는 제스처 명령이 인식을 통해 획득되고, 대응하는 객체 카테고리가 스위칭 명령에 따라 스위칭되고, 다음에 객체 카테고리 내의 타깃이 미리 설정된 규칙에 따라 고정된다. 종래의 클릭 조작과 비교하여, 제스처 정보를 입력하는 것이 보다 편리하고, 조작의 편리성을 개선시킨다. 조작 횟수들의 양이 미리 설정된 규칙에 따라 타깃을 고정함으로써 감소되고, 조작의 편리성이 더욱 개선된다.
도 3은 실시예에 따른 미리 설정된 규칙에 따라 객체 카테고리 내에 타깃을 고정하는 특정한 플로우차트이다. 도 3에 도시한 바와 같이 미리 설정된 규칙에 따라 객체 카테고리 내에 타깃을 고정하는 단계는 다음을 포함한다:
단계 302: 제어된 가상 캐릭터로부터 미리 설정된 거리 범위 내에서 객체 카테고리 내의 모든 타깃들을 획득한다.
구체적으로, 제어된 가상 캐릭터가 배치된 위치를 중심으로 사용하여, 중심으로부터 미리 설정된 거리 범위 내에 드는 객체 카테고리 내의 모든 타깃들이 획득된다. 예를 들어, 객체 카테고리는 히어로/보스이고, 미리 설정된 거리 범위 내의 히어로들 및 보스들이 획득된다.
단계 304: 모든 타깃들 내의 타깃들과 제어된 가상 캐릭터 간의 거리들을 획득한다.
구체적으로, 타깃들과 제어된 가상 캐릭터 간의 거리들이 획득된다. 게임 애플리케이션을 위한 지도 내에 3차원 좌표들이 존재한다. 가상 캐릭터의 좌표들(x1, y1, z1) 및 타깃들의 좌표들(x2, y2, z2)이 획득되고, 가상 캐릭터와 타깃들 간의 거리들이 그들의 좌표들에 따라 계산된다.
단계 306: 타깃들을 가까운 것으로부터 먼 것으로의 거리들에 따라 순차적으로 고정한다.
구체적으로, 타깃들과 제어된 가상 캐릭터 간의 거리들이 획득된 후에, 타깃들은 가까운 것으로부터 먼 것으로의 또는 먼 것으로부터 가까운 것으로의 거리들에 따라 분류될 수 있고, 다음에 타깃들은 가까운 것으로부터 먼 것으로 그들의 각각의 거리들에 따라 순차적으로 고정될 수 있다. 동일한 거리의 타깃들에 대해, 동일한 거리의 타깃들 중 하나가 무작위로 고정된다.
또한, 고정된 타깃은 제1 표시자를 사용하여 마킹되고, 고정되지 않은 타깃은 제2 표시자를 사용하여 마킹된다. 제1 표시자 및 제2 표시자는 필요에 따라 설정될 수 있다. 예를 들어, 제1 표시자는 1일 수 있고 제2 표시자는 0일 수 있고, 또는 제1 표시자는 0이고 제2 표시자는 1이고, 또는 제1 표시자는 %이고 제2 표시자는 *이다.
타깃들과 제어된 가상 캐릭터 간의 거리들이 획득된 후에, 타깃들은 사용자의 수동 제어 및 조작의 필요 없이, 가까운 것으로부터 먼 것으로의 그들 각각의 거리들에 따라 순차적으로 고정된다.
도 4는 다른 실시예에 따른 미리 설정된 규칙에 따라 객체 카테고리 내에 타깃을 고정하는 특정한 플로우차트이다. 도 4에 도시한 바와 같이, 미리 설정된 규칙에 따라 객체 카테고리 내에 타깃을 고정하는 단계는 다음을 포함한다:
단계 402: 제어된 가상 캐릭터로부터 미리 설정된 거리 범위 내에서 객체 카테고리 내의 모든 타깃들을 획득한다.
구체적으로, 제어된 가상 캐릭터가 배치된 위치를 중심으로 사용하여, 중심으로부터 미리 설정된 거리 범위 내에 드는 객체 카테고리 내의 모든 타깃들이 획득된다. 예를 들어, 객체 카테고리는 히어로/보스이고, 미리 설정된 거리 범위 내의 히어로들 및 보스들이 획득된다. 미리 설정된 거리 범위는 제어된 가상 캐릭터가 정보 상호작용을 수행할 수 있는 최대 거리 범위를 의미한다.
단계 404: 모든 타깃들 내의 타깃들과 제어된 가상 캐릭터 간의 거리들을 획득한다.
구체적으로, 타깃들과 제어된 가상 캐릭터 간의 거리들이 획득된다. 게임 애플리케이션을 위한 지도 내에 3차원 좌표들이 존재한다. 가상 캐릭터의 좌표들(x1, y1, z1) 및 타깃들의 좌표들(x2, y2, z2)이 획득되고, 가상 캐릭터와 타깃들 간의 거리들이 그들의 좌표들에 따라 계산된다.
단계 406: 제어된 가상 캐릭터에 가장 가까운 타깃을 선택하고 고정하고, 고정된 타깃을 고정 어레이에 부가한다.
구체적으로, 타깃들과 제어된 가상 캐릭터 간의 거리들이 획득된 후에, 타깃들은 가까운 것으로부터 먼 것으로의 또는 먼 것으로부터 가까운 것으로의 그들 각각의 거리들에 따라 분류될 수 있고, 다음에 제어된 가상 캐릭터에 가장 가까운 타깃이 선택되고 고정되고, 고정된 타깃이 고정 어레이에 부가된다.
고정된 타깃은 제1 표시자를 사용하여 마킹되고, 고정되지 않은 타깃은 제2 표시자를 사용하여 마킹된다. 제1 표시자 및 제2 표시자는 필요에 따라 설정될 수 있다. 예를 들어, 제1 표시자는 1일 수 있고 제2 표시자는 0일 수 있고, 또는 제1 표시자는 0이고 제2 표시자는 1이고, 또는 제1 표시자는 %이고 제2 표시자는 *이다. 고정된 타깃과 고정되지 않은 타깃은 제1 표시자와 제2 표시자를 사용하여 구별되어, 편리한 조작들 및 쉬운 식별을 가져다 준다.
단계 408: 고정되지 않은 미리 설정된 거리 범위 내의 타깃들과 제어된 가상 캐릭터 간의 거리들을 획득하고, 고정되지 않는 타깃들 내의 제어된 가상 캐릭터에 가장 가까운 타깃을 선택하고 고정하고, 미리 설정된 거리 범위 내의 모든 타깃들이 고정될 때까지, 고정된 타깃을 고정 어레이에 부가하고, 고정된 타깃들을 재설정한다.
구체적으로, 고정된 타깃이 고정 어레이에 부가된 후에, 고정되지 않은 미리 설정된 거리 범위 내의 타깃들과 제어된 가상 캐릭터 간의 거리들이 계산되고, 다음에 고정되지 않은 타깃들 내의 제어된 가상 캐릭터에 가장 가까운 타깃이 선택되고 고정된다.
도 5는 어레이에서 고정된 타깃들의 변화의 플로우차트이다. 도 5에 도시한 바와 같이, 제1 표시자 1은 타깃이 고정된 것을 표시하고 제2 표시자 0은 타깃이 고정되지 않은 것을 표시한다. 먼저, 0으로 마킹된 타깃들은 1로 마킹된 타깃들 전에 획득되고 배치되고, 0으로 마킹된 타깃들은 가까운 것으로부터 먼 것으로의 가상 캐릭터로부터의 거리들에 따라 분류되고, 이에 의해 0으로 마킹된 2개의 타깃들 및 1로 마킹된 3개의 타깃들, 즉, 이 획득되고, 0으로 마킹된 제1 타깃은 가상 캐릭터와 가장 가깝고, 0으로 마킹된 제2 타깃은 가상 캐릭터로부터 멀다. 다음에, 0으로 마킹된 제1 가상 캐릭터가 고정된 후에 가상 캐릭터의 표시자 0은 1로서 수정되고, 타깃은 어레이의 뒤에 배치되고, 그럼으로써 0으로 마킹된 하나의 타깃 및 1로 마킹된 4개의 타깃들, 즉, 이 획득된다. 다음에, 고정되지 않은 단일 타깃이 고정되어, 1로 마킹된 5개의 타깃들, 즉, 이 획득된다. 타깃들이 모두 고정된 후에, 타깃들은 재설정되고, 모든 타깃들의 제1 표시자 1이 제2 표시자 0으로서 수정되고, 그럼으로써 다시 고정되어야 할, 0으로 마킹된 5개의 타깃들, 즉, 이 획득된다.
실시예에서, 게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 전술한 방법은 다음을 더 포함한다: 미리 설정된 조건이 만족될 때, 현재 타깃을 고정하는 것으로부터 다음 타깃을 고정하는 것으로 스위칭한다.
미리 설정된 조건은 다음 중 어느 하나를 포함한다:
(1) 상호작용 횟수의 미리 설정된 양이 도달된다.
구체적으로, 상호작용 횟수의 미리 설정된 양이 필요에 따라, 예를 들어, 3회 내지 5회로 설정될 수 있다.
(2) 미리 설정된 상호작용 시간이 도달된다.
구체적으로, 미리 설정된 상호작용 시간은 필요에 따라, 예를 들어, 2초 내지 5초로 설정될 수 있다.
(3) 현재 고정된 타깃이 손실되거나 사라진다.
구체적으로, 현재 고정된 것이 사라진다는 것은 현재 고정된 타깃이 죽는다는 것 등일 수 있다.
(4) 스위칭 명령이 획득된다.
구체적으로, 사용자에 의해 입력된 제스처 정보가 획득되고, 제스처 정보가 스위칭 명령을 획득하기 위해 인식되고, 다음 타깃이 스위칭 명령에 따라 고정된다.
실시예에서, 게임 애플리케이션의 조작 인터페이스에서 입력 제스처 정보를 획득하는 단계는 게임 애플리케이션의 조작 인터페이스에서, 터치 스크린 상의 슬라이딩 조작에 의해 형성된 제스처 정보를 획득하는 것을 포함한다.
구체적으로, 터치 스크린 상의 슬라이딩 조작에 의해 형성된 제스처 정보가 스위칭 명령에 대응한다. 예를 들어, 제1 제스처 정보는 터치 스크린 상에 제1 방향의 슬라이딩 조작에 의해 형성되고, 제1 제스처 정보는 대응하는 제1 스위칭 명령을 획득하도록 인식되고, 대응하는 제1 객체 카테고리가 제1 스위칭 명령에 따라 스위칭된다. 제2 제스처 정보는 터치 스크린 상에 제2 방향의 슬라이딩 조작에 의해 형성되고, 제2 제스처 정보는 대응하는 제2 스위칭 명령을 획득하도록 인식되고, 대응하는 제2 객체 카테고리가 제2 스위칭 명령에 따라 스위칭된다. 유사하게, 다수의 슬라이딩 조작들에 의해 형성된 제스처 정보와 스위칭 명령들 간의 관련성들이 더 설정될 수 있고, 각각의 스위칭 명령은 객체 카테고리에 대응한다. 제1 제스처 정보는 위로 슬라이딩하는 것일 수 있고, 제2 제스처 정보는 아래로 슬라이딩하는 것일 수 있다.
실시예에서, 게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 전술한 방법은 스위칭 명령에 따라 대응하는 객체 카테고리로의 스위칭 후에, 게임 애플리케이션의 조작 인터페이스에서, 터치 스크린 상의 슬라이딩 조작에 의해 형성된 수평 제스처 정보를 획득하고; 수평 제스처 정보에 대응하는 스크리닝 명령을 획득하도록 수평 제스처 정보를 인식하고; 스크리닝 명령에 따라 대응하는 객체 카테고리로부터 대응하는 레벨 타깃들을 스크리닝 아웃하고; 미리 설정된 규칙에 따라 레벨 타깃들 내에 타깃을 고정하는 것을 포함한다.
구체적으로, 수평 제스처 정보는 대응하는 객체 카테고리가 스위칭된 후에 발생되고, 객체 카테고리를 스위칭하는 제스처 정보와 상이한 제스처 정보를 의미한다. 예를 들어, 수평 제스처 정보는 레벨 1 또는 레벨 1 내지 레벨 5를 표시하는 터치 스크린 상에 원을 슬라이딩하는 것일 수 있다. 즉, 수평 제스처 정보는 레벨에 대응할 수 있거나 레벨 범위에 대응할 수 있다. 이것은 필요에 따라 설정될 수 있다. 수평 제스처 정보는 또한 대응하는 레벨을 표시하는 터치 스크린 상의 슬라이딩에 의해 형성된 디지털 제스처 정보일 수 있다. 예를 들어, "1"이 형성될 때, 그것은 레벨 1을 표시하고, "10"이 형성될 때, 그것은 레벨 10을 표시한다.
대응하는 수평 제스처 정보가 인식되고, 수평 제스처 정보에 대응하는 스크리닝 명령이 획득되고, 대응하는 레벨 타깃들이 스크리닝 아웃되고, 다음에 레벨 타깃 내의 타깃이 미리 설정된 규칙에 따라 고정된다. 미리 설정된 규칙은 도 3 또는 도 4에 도시한 것일 수 있다. 타깃들은 상이한 레벨들에 따라 스크리닝되고, 그러므로 고정 조작은 더 미세하고 더 정밀하다.
미리 설정된 규칙에 따라 레벨 타깃들 내에 타깃을 고정하는 단계는
(1) 제어된 가상 캐릭터로부터 미리 설정된 거리 범위 내에서, 레벨 타깃들 내의, 모든 타깃들을 획득하고;
(2) 모든 타깃들 내의 타깃들과 제어된 가상 캐릭터 간의 거리들을 획득하고;
(3) 타깃들을 가까운 것으로부터 먼 것으로의 그들 각각의 거리들에 따라 순차적으로 고정하는 것을 포함한다.
대안적으로, 미리 설정된 규칙에 따라 레벨 타깃들 내에 타깃을 고정하는 단계는
(1) 제어된 가상 캐릭터로부터 미리 설정된 거리 범위 내의, 레벨 타깃들 내의 모든 타깃들을 획득하고;
(2) 모든 타깃들 내의 타깃들과 제어된 가상 캐릭터 간의 거리들을 획득하고;
(3) 제어된 가상 캐릭터에 가장 가까운 타깃을 선택하고 고정하고, 고정된 타깃을 고정 어레이에 부가하고;
(4) 고정되지 않은 미리 설정된 거리 범위 내의 타깃들과 제어된 가상 캐릭터 사이의 거리들을 획득하고, 고정되지 않는 타깃들 내의 제어된 가상 캐릭터에 가장 가까운 타깃을 선택하고 고정하고, 미리 설정된 거리 범위 내의 모든 타깃들이 고정될 때까지, 고정된 타깃을 고정 어레이에 부가하고, 고정된 타깃들을 재설정하는 것을 포함한다.
게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 전술한 방법을 보다 분명히 설명하기 위해, 게임에서 제어된 히어로 캐릭터 A에 적용되는 타깃들을 고정하는 과정이 아래 도 6을 참조하여 설명된다. 도 6에 도시한 바와 같이, 게임 애플리케이션 M에서, 사용자는 히어로 캐릭터 A를 제어한다. 히어로 캐릭터 A에 의해 정보 상호작용하기 위한 최대 거리 범위(즉, 미리 설정된 거리 범위) 내에, 히어로 캐릭터들 B, C, 및 D(B, C, 및 D는 A의 적들임) 및 미니온 캐릭터들 a, b, 및 c가 존재하고; 최대 거리 범위 밖에, 히어로 캐릭터 E 및 미니온 캐릭터들 e 및 f가 존재한다. 게임 애플리케이션의 조작 인터페이스에서 사용자에 의해 입력된 위로 슬라이딩하는 제스처가 획득되고, 위로 슬라이딩하는 제스처가 인식되고 히어로 캐릭터로 스위칭하는 스위칭 명령이 획득되고, 히어로 캐릭터들 B, C, 및 D가 스위칭 명령에 따라 스위칭된다. 제어된 히어로 캐릭터 A에 의해 다수의 히어로 캐릭터들 B, C, 및 D를 고정하는 과정은 다음을 포함한다:
(1) 히어로 캐릭터들 B, C, 및 D와 제어된 히어로 캐릭터 A 간의 거리를 계산하고, 여기서 예를 들어, 최대 거리 범위는 4미터이고, 히어로 캐릭터 B와 A 간의 거리는 1미터이고, 히어로 캐릭터 C와 A 간의 거리는 2미터이고, 히어로 캐릭터 D와 A 간의 거리는 3미터이고;
(2) 가까운 것으로부터 먼 것으로의 A로부터의 거리에 따라 히어로 캐릭터들을 순차적으로 고정한다.
구체적으로, B, C, 및 D가 순서 B-C-D에 따라 순차적으로 고정된다. 고정된 히어로 캐릭터는 1로 마킹되고, 고정되지 않는 히어로 캐릭터는 0으로 마킹된다. B, C, 및 D가 모두 1로 마킹될 때, 표시자들은 0으로 재설정되어 고정 사이클로 다시 들어간다. 히어로 캐릭터와 제어된 히어로 캐릭터 A 간의 거리가 최대 거리 범위를 초과할 때, 표시자는 0으로 재설정된다.
A에 가장 가까운 히어로 캐릭터 B가 고정된 후에, 비고정된 C와 A와 비고정된 D와 A 간의 거리들이 다시 계산되고, A에 더 가까운 히어로 캐릭터는 고정될 다음 타깃으로서 선택되는 것이 또한 될 수 있다.
게임 애플리케이션의 조작 인터페이스에서 사용자에 의해 입력된 아래로 슬라이딩하는 제스처가 획득되면, 아래로 슬라이딩하는 제스처가 인식되고 미니온 캐릭터로 스위칭하기 위한 스위칭 명령이 획득되고, 다수의 미니온 캐릭터들 a, b, 및 c가 스위칭 명령들에 따라 스위칭된다. 제어된 히어로 캐릭터 A에 의해 다수의 미니온 캐릭터들 a, b, 및 c를 고정하는 과정은 다수의 히어로 캐릭터들 B, C, 및 D를 고정하는 과정과 동일하고, 상세들은 여기서 다시 설명되지 않는다.
게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 전술한 방법이 적용되는 게임 애플리케이션은 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)일 수 있다. MOBA 게임 애플리케이션에서, 대응하는 스킬들, 및 효과들, 할로들, 및 스킬 표시자로 스킬 해제를 지원하는 조작들이 가상 캐릭터를 위해 제공된다. 도 7에 도시한 바와 같이, 히어로로 스위칭하기 위해 위로 슬라이딩하고 미니온으로 스위칭하기위해 아래로 슬라이딩하는 것이 스킬 표시자 상에 표시될 수 있다.
도 8은 실시예에 따른 게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 장치의 내부 구조의 블록도이다. 도 8에 도시한 바와 같이, 게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 장치는 제스처 획득 모듈(810), 인식 모듈(820), 스위칭 모듈(830), 및 고정 모듈(840)을 포함한다.
제스처 획득 모듈(810)은 게임 애플리케이션의 조작 인터페이스에서 입력 제스처 정보를 획득하도록 구성된다. 구체적으로, 입력 제스처 정보는 터치 스크린과 같은 입력 디바이스를 사용하여 게임 애플리케이션의 조작 인터페이스에서 획득되고, 또는 입력 제스처 정보는 카메라와 같은 수집 장치를 사용하여 수집된다. 입력 제스처 정보는 일부 미리 설정된 제스처들일 수 있다. 예를 들어, 터치 스크린 상에서 위로 슬라이딩하는 것은 스위칭 명령에 대응하고, 아래로 슬라이딩하는 것은 다른 스위칭 명령에 대응한다.
제스처 인식을 이용하기 위해, 제스처 인식 데이터베이스가 미리 구축될 필요가 있고, 제스처 정보와 명령들 간의 관련성들은 후속하는 인식을 위해 제스처 인식 데이터베이스에서 확립될 필요가 있다. 제스처 인식 데이터베이스는 미리 구축될 수 있고, 미리 정해진 제스처 정보 및 대응하는 명령들이 제스처 인식 데이터베이스 내에 저장되고, 다음에 데이터베이스는 주기적으로 업데이트되고 개선된다.
인식 모듈(820)은 제스처 정보에 대응하는 스위칭 명령을 획득하기 위해 제스처 정보를 인식하도록 구성된다.
구체적으로, 제스처 정보가 인식되고, 인식된 제스처 정보와 제스처 인식 데이터베이스 내의 제스처 정보가 비교되고, 동일한 제스처 정보가 발견된 후에, 대응하는 스위칭 명령이 제스처 정보와 명령 간의 관련성에 따라 발견된다.
스위칭 모듈(830)은 스위칭 명령에 따라 대응하는 객체 카테고리로 스위칭하도록 구성된다.
구체적으로, 객체는 게임 애플리케이션 내의 가상 캐릭터이다. 일부 게임 애플리케이션들에서, 가상 캐릭터들은 미니온, 비스트, 히어로, 보스, 및 다른 것들을 포함할 수 있다. 각각의 유형의 가상 캐릭터는 상이한 레벨들로 분류될 수 있다. 예를 들어, 미니온은 풋맨과 아처로서 분류될 수 있다. 가상 캐릭터들은 상이한 레벨들에 따라 분류될 수 있다. 비스트들은 6개의 레벨들: 레벨 1 내지 레벨 6으로 분류될 수 있다. 일부 게임 애플리케이션들에서, 가상 캐릭터들은 가상 형상들 등을 포함할 수 있다. 게임 애플리케이션 내의 객체들은 미리 분류된다. 예를 들어, 객체들은 2개의 부류들로 분류되는데, 여기서 한 부류는 미니온들과 비스트들이고, 다른 부류는 히어로들과 보스들이다. 객체들은 다음에 상이한 레벨들에 따라 분류된다. 예를 들어, 히어로들은 50개의 레벨들: 레벨 1 내지 레벨 50으로 분류된다. 보스들은 10개의 레벨들 내지 20개의 레벨들로 분류된다. 상이한 스위칭 명령들이 상이한 객체 카테고리들에 대응한다. 스위칭 명령들과 객체 카테고리들 간의 관련성들이 미리 확립된다. 스위칭 명령이 인식을 통해 획득된 후에, 인식을 통해 획득된 스위칭 명령에 대응하는 객체 카테고리는 스위칭 명령과 객체 카테고리 간의 관련성에 따라 획득된다. 예를 들어, 제스처 정보는 위로 슬라이딩하는 것이고, 인식을 통해 획득된 스위칭 명령이 히어로/보스로 스위칭되고, 히어로/보스 카테고리는 스위칭 명령에 따라 스위칭된다.
고정 모듈(840)은 미리 설정된 규칙에 따라 객체 카테고리 내에 타깃을 고정하도록 구성된다.
구체적으로, 미리 설정된 규칙은 실제 요구에 따라 미리 설정된 조건이다. 미리 설정된 규칙은 가까운 것으로부터 먼 것으로의 거리들에 따라 타깃을 고정할 수 있고, 작은 것으로부터 큰 것으로의 타깃들의 속성 값들 등에 따라 타깃들을 고정할 수 있다.
타깃들의 속성 값들은 블러드일 수 있고, 타깃들은 적은 것으로부터 많은 것으로의 블러드에 따라 고정된다.
객체 카테고리 내의 타깃은 객체 카테고리 내의 가상 캐릭터를 의미한다.
게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 전술한 단말기에 따르면, 제스처 정보가 획득되고, 제스처 정보에 대응하는 스위칭 명령이 인식을 통해 획득되고, 대응하는 객체 카테고리가 스위칭 명령에 따라 스위칭되고, 다음에 객체 카테고리 내의 타깃이 미리 설정된 규칙에 따라 고정된다. 종래의 클릭 조작과 비교하여, 제스처 정보를 입력하는 것이 보다 편리하고, 조작의 편리성을 개선시킨다. 조작 횟수들의 양이 미리 설정된 규칙에 따라 타깃을 고정함으로써 감소되고, 조작의 편리성이 더욱 개선된다.
도 9는 실시예에 따른 고정 모듈의 내부 구조의 블록도이다. 도 9에 도시한 바와 같이, 고정 모듈(840)은 획득 유닛(910), 거리 획득 유닛(920), 및 고정 유닛(930)을 포함한다.
획득 유닛(910)은 제어된 가상 캐릭터로부터 미리 설정된 거리 범위 내에서 객체 카테고리 내의 모든 타깃들을 획득하도록 구성된다.
구체적으로, 제어된 가상 캐릭터가 배치된 위치를 중심으로 사용하여, 중심으로부터 미리 설정된 거리 범위 내에 드는 객체 카테고리 내의 모든 타깃들이 획득된다. 예를 들어, 객체 카테고리는 히어로/보스이고, 미리 설정된 거리 범위 내의 히어로들 및 보스들이 획득된다.
거리 획득 유닛(920)은 모든 타깃들 내의 타깃들과 제어된 가상 캐릭터 간의 거리들을 획득하도록 구성된다.
구체적으로, 타깃들과 제어된 가상 캐릭터 간의 거리들이 계산된다. 게임 애플리케이션을 위한 지도 내에 3차원 좌표들이 존재한다. 가상 캐릭터의 좌표들(x1, y1, z1) 및 타깃들의 좌표들(x2, y2, z2)이 획득되고, 가상 캐릭터와 타깃들 간의 거리들이 그들의 좌표들에 따라 계산된다.
고정 유닛(930)은 타깃들을 가까운 것으로부터 먼 것으로의 그들 각각의 거리들에 따라 순차적으로 고정하도록 구성된다.
구체적으로, 타깃들과 제어된 가상 캐릭터 간의 거리들이 획득된 후에, 타깃들은 가까운 것으로부터 먼 것으로의 또는 먼 것으로부터 가까운 것으로의 그들 각각의 거리들에 따라 분류될 수 있고, 다음에 타깃들은 가까운 것으로부터 먼 것으로의 그들의 각각의 거리들에 따라 순차적으로 고정될 수 있다. 동일한 거리의 타깃들에 대해, 동일한 거리의 타깃들 중 하나가 무작위로 고정된다.
도 10은 다른 실시예에 따른 고정 모듈의 내부 구조의 블록도이다. 도 10에 도시한 바와 같이, 고정 모듈(840)은 타깃 획득 유닛(1010), 거리 측정 유닛(1020), 및 선택 유닛(1030)을 포함한다. 타깃 획득 유닛(1010)은 제어된 가상 캐릭터로부터 미리 설정된 거리 범위 내에서 객체 카테고리 내의 모든 타깃들을 획득하도록 구성된다.
구체적으로, 제어된 가상 캐릭터가 배치된 위치를 중심으로 사용하여, 중심으로부터 미리 설정된 거리 범위 내에 드는 객체 카테고리 내의 모든 타깃들이 획득된다. 예를 들어, 객체 카테고리는 히어로/보스이고, 미리 설정된 거리 범위 내의 히어로들 및 보스들이 획득된다. 미리 설정된 거리 범위는 제어된 가상 캐릭터가 정보 상호작용을 수행할 수 있는 최대 거리 범위를 의미한다.
거리 측정 유닛(1020)은 모든 타깃들 내의 타깃들과 제어된 가상 캐릭터 간의 거리들을 획득하도록 구성된다.
구체적으로, 타깃들과 제어된 가상 캐릭터 간의 거리들이 계산된다. 게임 애플리케이션을 위한 지도 내에 3차원 좌표들이 존재한다. 가상 캐릭터의 좌표들(x1, y1, z1) 및 타깃들의 좌표들(x2, y2, z2)이 획득되고, 가상 캐릭터와 타깃들 간의 거리들이 그들의 좌표들에 따라 계산된다.
선택 유닛(1030)은 제어된 가상 캐릭터에 가장 가까운 타깃을 선택하고 고정하고, 고정된 타깃을 고정 어레이에 부가하도록 구성된다.
구체적으로, 타깃들과 제어된 가상 캐릭터 간의 거리들이 획득된 후에, 타깃들은 가까운 것으로부터 먼 것으로의 또는 먼 것으로부터 가까운 것으로의 그들 각각의 거리들에 따라 분류될 수 있고, 다음에 제어된 가상 캐릭터에 가장 가까운 타깃이 선택되고 고정되고, 고정된 타깃이 고정 어레이에 부가된다.
거리 측정 유닛(1020)은 고정되지 않은 미리 설정된 거리 범위 내의 타깃들과 제어된 가상 캐릭터 간의 거리들을 획득하도록 구성된다. 선택 유닛(1030)은 고정되지 않는 타깃들 내의 제어된 가상 캐릭터에 가장 가까운 타깃을 선택하고 고정하고, 미리 설정된 거리 범위 내의 모든 타깃들이 고정될 때까지, 고정된 타깃을 고정 어레이에 부가하고, 고정된 타깃들을 재설정하도록 더 구성된다.
구체적으로, 고정된 타깃이 고정 어레이에 부가된 후에, 고정되지 않은 미리 설정된 거리 범위 내의 타깃들과 제어된 가상 캐릭터 간의 거리들이 계산되고, 다음에 고정되지 않은 타깃들 내의 제어된 가상 캐릭터에 가장 가까운 타깃이 선택되고 고정된다.
또한, 실시예에서, 게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 전술한 장치는 다음의 동작을 수행하도록 더 구성되고: 미리 설정된 조건이 만족될 때, 현재 타깃을 고정하는 것으로부터 다음 타깃을 고정하는 것으로 스위칭한다.
미리 설정된 조건은 다음 중 어느 하나를 포함한다:
(1) 상호작용 횟수의 미리 설정된 양이 도달된다.
구체적으로, 상호작용 횟수의 미리 설정된 양이 필요에 따라, 예를 들어, 3회 내지 5회로 설정될 수 있다.
(2) 미리 설정된 상호작용 시간이 도달된다.
구체적으로, 미리 설정된 상호작용 시간은 필요에 따라, 예를 들어, 2초 내지 5초로 설정될 수 있다.
(3) 현재 고정된 타깃이 손실되거나 사라진다.
구체적으로, 현재 고정된 것이 사라진다는 것은 현재 고정된 타깃이 죽는다는 것 등일 수 있다.
(4) 스위칭 명령이 획득된다.
구체적으로, 사용자에 의해 입력된 제스처 정보가 획득되고, 제스처 정보가 스위칭 명령을 획득하기 위해 인식되고, 다음 타깃이 스위칭 명령에 따라 고정된다.
실시예에서, 제스처 획득 모듈(810)은 게임 애플리케이션의 조작 인터페이스에서 터치 스크린 상의 슬라이딩 조작에 의해 형성된 제스처 정보를 획득하도록 더 구성된다.
구체적으로, 터치 스크린 상의 슬라이딩 조작에 의해 형성된 제스처 정보가 스위칭 명령에 대응한다. 예를 들어, 제1 제스처 정보는 터치 스크린 상에 제1 방향의 슬라이딩 조작에 의해 형성되고, 제1 제스처 정보는 대응하는 제1 스위칭 명령을 획득하도록 인식되고, 대응하는 제1 객체 카테고리가 제1 스위칭 명령에 따라 스위칭된다. 제2 제스처 정보는 터치 스크린 상에 제2 방향의 슬라이딩 조작에 의해 형성되고, 제2 제스처 정보는 대응하는 제2 스위칭 명령을 획득하도록 인식되고, 대응하는 제2 객체 카테고리가 제2 스위칭 명령에 따라 스위칭된다. 유사하게, 다수의 슬라이딩 조작들에 의해 형성된 제스처 정보와 스위칭 명령들 간의 관련성들이 더 설정될 수 있고, 각각의 스위칭 명령은 객체 카테고리에 대응한다. 제1 제스처 정보는 위로 슬라이딩하는 것일 수 있고, 제2 제스처 정보는 아래로 슬라이딩하는 것일 수 있다.
도 11은 다른 실시예에 따른 게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 장치의 내부 구조의 블록도이다. 도 11에 도시한 바와 같이, 제스처 획득 모듈(810), 인식 모듈(820), 스위칭 모듈(830), 및 고정 모듈(840) 외에, 게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 장치는 스크리닝 모듈(850)을 더 포함한다.
제스처 획득 모듈(810)은 스위칭 명령에 따라 대응하는 객체 카테고리로의 스위칭 후에, 게임 애플리케이션의 조작 인터페이스에서, 터치 스크린 상의 슬라이딩 조작에 의해 형성된 수평 제스처 정보를 획득하도록 더 구성된다.
인식 모듈(820)은 수평 제스처 정보에 대응하는 스크리닝 명령을 획득하도록 수평 제스처 정보를 인식하도록 더 구성된다.
스크리닝 모듈(850)은 스크리닝 명령에 따라 대응하는 객체 카테고리로부터 대응하는 레벨 타깃들을 스크리닝 아웃하도록 구성된다.
고정 모듈(840)은 미리 설정된 규칙에 따라 레벨 타깃들 내에 타깃을 고정하도록 더 구성된다.
구체적으로, 수평 제스처 정보는 대응하는 객체 카테고리가 스위칭된 후에 발생되고, 객체 카테고리를 스위칭하는 제스처 정보와 상이한 제스처 정보를 의미한다. 예를 들어, 수평 제스처 정보는 레벨 1 또는 레벨 1 내지 레벨 5를 표시하는 터치 스크린 상에 원을 슬라이딩하는 것일 수 있다. 즉, 수평 제스처 정보는 레벨에 대응할 수 있거나 레벨 범위에 대응할 수 있다. 이것은 필요에 따라 설정될 수 있다. 수평 제스처 정보는 또한 대응하는 레벨을 표시하는 터치 스크린 상의 슬라이딩에 의해 형성된 디지털 제스처 정보일 수 있다. 예를 들어, "1"이 형성될 때, 그것은 레벨 1을 표시하고, "10"이 형성될 때, 그것은 레벨 10을 표시한다.
대응하는 수평 제스처 정보가 인식되고, 수평 제스처 정보에 대응하는 스크리닝 명령이 획득되고, 대응하는 레벨 타깃들이 스크리닝 아웃되고, 다음에 레벨 타깃들 내의 타깃이 미리 설정된 규칙에 따라 고정된다. 미리 설정된 규칙은 도 9 또는 도 10에 도시한 것일 수 있다.
도 12는 다른 실시예에 따른 게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 장치의 내부 구조의 블록도이다. 도 10에 도시한 바와 같이, 제스처 획득 모듈(810), 인식 모듈(820), 스위칭 모듈(830), 및 고정 모듈(840) 외에, 게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 장치는 마킹 모듈(860)을 더 포함한다.
마킹 모듈(860)은 제1 표시자를 사용하여, 고정된 타깃을 마킹하고, 제2 표시자를 사용하여, 고정되지 않은 타깃을 마킹하도록 구성된다.
제1 표시자 및 제2 표시자는 필요에 따라 설정될 수 있다. 예를 들어, 제1 표시자는 1일 수 있고 제2 표시자는 0일 수 있고, 또는 제1 표시자는 0이고 제2 표시자는 1이고, 또는 제1 표시자는 %이고 제2 표시자는 *이다.
고정된 타깃과 고정되지 않은 타깃은 제1 표시자와 제2 표시자를 사용하여 구별되어, 편리한 조작들 및 쉬운 식별을 가져다 준다.
또 하나의 실시예에서, 게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 전술한 장치는 제스처 획득 모듈(810), 인식 모듈(820), 스위칭 모듈(830), 고정 모듈(840), 스크리닝 모듈(850), 및 마킹 모듈(860)의 임의의 가능한 조합을 포함할 수 있다.
본 기술 분야의 통상의 기술자는 전술한 실시예들의 방법들의 과정들의 모두 또는 일부가 컴퓨터 프로그램을 사용하여 명령된 관련 하드웨어에 의해 완료될 수 있다는 것을 이해할 수 있다. 프로그램은 비휘발성 컴퓨터 판독가능 저장 매체 내에 저장될 수 있다. 프로그램이 실행될 때, 전술한 실시예들의 방법들의 과정들이 수행될 수 있다. 저장 매체는 자기 디스크, 광학 디스크, 리드-온리 메모리(Read-Only Memory, ROM) 등일 수 있다.
전술한 실시예들은 단지 본 개시내용의 일부 구현 방식들을 설명한다. 설명들은 특정적이고 상세하지만, 실시예들은 그럼으로써 본 개시내용의 범위에의 제한들이라고 이해되어야 한다. 본 개시내용의 개념들에서 벗어나지 않고서, 본 기술 분야의 통상의 기술자는 변형들 및 개선들을 더 할 수 있고, 이들 모두는 본 개시내용의 보호 범위 내에 드는 것이라는 점에 주목하여야 한다. 그러므로, 본 개시내용의 보호 범위는 첨부된 청구범위에 따를 것이다.
Claims (15)
- 게임 애플리케이션에서 타깃을 고정하는 방법으로서,
게임 애플리케이션의 조작 인터페이스에서 입력 제스처 정보를 획득하는 단계;
상기 제스처 정보에 대응하는 스위칭 명령을 획득하기 위해 상기 제스처 정보를 인식하는 단계;
상기 스위칭 명령에 따라 대응하는 객체 카테고리로 스위칭하는 단계;
상기 게임 애플리케이션의 상기 조작 인터페이스에서, 터치 스크린 상의 슬라이딩 조작에 의해 형성된 수평 제스처 정보를 획득하는 단계;
상기 수평 제스처 정보에 대응하는 스크리닝 명령을 획득하기 위해 상기 수평 제스처 정보를 인식하는 단계;
상기 스크리닝 명령에 따라 상기 객체 카테고리로부터 대응하는 레벨 타깃들을 스크리닝 아웃하는 단계; 및
미리 설정된 규칙에 따라 상기 객체 카테고리 내에, 상기 레벨 타깃들 내의 타깃을 고정하는 단계
를 포함하는 방법. - 제1항에 있어서, 미리 설정된 규칙에 따라 상기 객체 카테고리 내에, 상기 레벨 타깃들 내의 타깃을 고정하는 단계는
제어된 가상 캐릭터로부터 미리 설정된 거리 범위 내에서 상기 객체 카테고리 내에, 상기 레벨 타깃들 내의 모든 타깃들을 획득하는 단계;
상기 모든 타깃들 내의 타깃들과 상기 제어된 가상 캐릭터 간의 거리들을 획득하는 단계; 및
상기 타깃들을 가까운 것으로부터 먼 것으로의 그들 각각의 거리들에 따라 순차적으로 고정하는 단계
를 포함하는 방법. - 제1항에 있어서, 미리 설정된 규칙에 따라 상기 객체 카테고리 내에, 상기 레벨 타깃들 내의 타깃을 고정하는 단계는
제어된 가상 캐릭터로부터 미리 설정된 거리 범위 내에서 상기 객체 카테고리 내에, 상기 레벨 타깃들 내의 모든 타깃들을 획득하는 단계;
상기 모든 타깃들 내의 타깃들과 상기 제어된 가상 캐릭터 간의 거리들을 획득하는 단계; 및
상기 제어된 가상 캐릭터에 가장 가까운 타깃을 선택하고 고정하고, 상기 고정된 타깃을 고정 어레이에 부가하는 단계; 및
고정되지 않은 상기 미리 설정된 거리 범위 내의 타깃들과 상기 제어된 가상 캐릭터 간의 거리들을 획득하고, 고정되지 않는 상기 타깃들 내의 상기 제어된 가상 캐릭터에 가장 가까운 타깃을 선택하고 고정하고, 상기 미리 설정된 거리 범위 내의 모든 상기 타깃들이 고정될 때까지, 상기 고정된 타깃을 상기 고정 어레이에 부가하고, 상기 고정된 타깃들을 재설정하는 단계
를 포함하는 방법. - 제2항 또는 제3항에 있어서, 상기 방법은
미리 설정된 조건이 만족될 때, 현재 타깃을 고정하는 것으로부터 다음 타깃을 고정하는 것으로 스위칭하는 단계를 더 포함하고,
상기 미리 설정된 조건은
상호작용 횟수의 미리 설정된 양이 도달되는 것:
미리 설정된 상호작용 시간이 도달되는 것;
현재 고정된 타깃이 손실되거나 사라지는 것; 또는
스위칭 명령이 획득되는 것
중 어느 하나를 포함하는 방법. - 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
제1 표시자를 사용하여, 고정된 타깃을 마킹하고, 제2 표시자를 사용하여, 고정되지 않은 타깃을 마킹하는 단계를 더 포함하는 방법. - 제1항에 있어서, 게임 애플리케이션의 조작 인터페이스에서 입력 제스처 정보를 획득하는 단계는
상기 게임 애플리케이션의 상기 조작 인터페이스에서, 상기 터치 스크린 상의 슬라이딩 조작에 의해 형성된 제스처 정보를 획득하는 단계를 포함하는 방법. - 제6항에 있어서, 미리 설정된 규칙에 따라 상기 객체 카테고리 내에, 상기 레벨 타깃들 내의 타깃을 고정하는 단계는
타깃들의 속성 값들에 따라 상기 객체 카테고리 내에, 상기 레벨 타깃들 내의 상기 타깃들을 순차적으로 고정하는 단계
를 포함하는 방법. - 단말기로서,
저장 매체 및 프로세서를 포함하고, 상기 저장 매체는 명령어들을 저장하고, 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 명령어들은 상기 프로세서로 하여금,
게임 애플리케이션의 조작 인터페이스에서 입력 제스처 정보를 획득하는 동작;
상기 제스처 정보에 대응하는 스위칭 명령을 획득하기 위해 상기 제스처 정보를 인식하는 동작;
상기 스위칭 명령에 따라 대응하는 객체 카테고리로 스위칭하는 동작;
상기 게임 애플리케이션의 상기 조작 인터페이스에서, 터치 스크린 상의 슬라이딩 조작에 의해 형성된 수평 제스처 정보를 획득하는 동작;
상기 수평 제스처 정보에 대응하는 스크리닝 명령을 획득하기 위해 상기 수평 제스처 정보를 인식하는 동작;
상기 스크리닝 명령에 따라 상기 객체 카테고리로부터 대응하는 레벨 타깃들을 스크리닝 아웃하는 동작; 및
미리 설정된 규칙에 따라 상기 객체 카테고리 내에, 상기 레벨 타깃들 내의 타깃을 고정하는 동작
을 수행하게 하는 단말기. - 제8항에 있어서, 미리 설정된 규칙에 따라 상기 객체 카테고리 내에, 상기 레벨 타깃들 내의 타깃을 고정하는 동작은
제어된 가상 캐릭터로부터 미리 설정된 거리 범위 내에서 상기 객체 카테고리 내에, 상기 레벨 타깃들 내의 모든 타깃들을 획득하는 동작;
상기 모든 타깃들 내의 타깃들과 상기 제어된 가상 캐릭터 간의 거리들을 획득하는 동작; 및
상기 타깃들을 가까운 것으로부터 먼 것으로의 그들 각각의 거리들에 따라 순차적으로 고정하는 동작
을 포함하는 단말기. - 제8항에 있어서, 미리 설정된 규칙에 따라 상기 객체 카테고리 내에, 상기 레벨 타깃들 내의 타깃을 고정하는 동작은
제어된 가상 캐릭터로부터 미리 설정된 거리 범위 내에서 상기 객체 카테고리 내에, 상기 레벨 타깃들 내의 모든 타깃들을 획득하는 동작;
상기 모든 타깃들 내의 타깃들과 상기 제어된 가상 캐릭터 간의 거리들을 획득하는 동작;
상기 제어된 가상 캐릭터에 가장 가까운 타깃을 선택하고 고정하고, 상기 고정된 타깃을 고정 어레이에 부가하는 동작; 및
고정되지 않은 상기 미리 설정된 거리 범위 내의 타깃들과 상기 제어된 가상 캐릭터 간의 거리들을 획득하고, 고정되지 않는 상기 타깃들 내의 상기 제어된 가상 캐릭터에 가장 가까운 타깃을 선택하고 고정하고, 상기 미리 설정된 거리 범위 내의 모든 상기 타깃들이 고정될 때까지, 상기 고정된 타깃을 상기 고정 어레이에 부가하고, 상기 고정된 타깃들을 재설정하는 동작
을 포함하는 단말기. - 제9항 또는 제10항에 있어서, 상기 단말기의 상기 프로세서는
미리 설정된 조건이 만족될 때, 현재 타깃을 고정하는 것으로부터 다음 타깃을 고정하는 것으로 스위칭하도록 추가로 구성되고,
상기 미리 설정된 조건은
상호작용 횟수의 미리 설정된 양이 도달되는 것:
미리 설정된 상호작용 시간이 도달되는 것;
현재 고정된 타깃이 손실되거나 사라지는 것; 또는
스위칭 명령이 획득되는 것
중 어느 하나를 포함하는 단말기. - 제8항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 단말기의 상기 프로세서는
제1 표시자를 사용하여, 고정된 타깃을 마킹하고, 제2 표시자를 사용하여, 고정되지 않은 타깃을 마킹하도록 추가로 구성되는 단말기. - 제8항에 있어서, 게임 애플리케이션의 조작 인터페이스에서 입력 제스처 정보를 획득하는 동작은
상기 게임 애플리케이션의 상기 조작 인터페이스에서, 상기 터치 스크린 상의 슬라이딩 조작에 의해 형성된 제스처 정보를 획득하는 동작을 포함하는 단말기. - 제13항에 있어서, 미리 설정된 규칙에 따라 상기 객체 카테고리 내에, 상기 레벨 타깃들 내의 타깃을 고정하는 동작은
타깃들의 속성 값들에 따라 상기 객체 카테고리 내에, 상기 레벨 타깃들 내의 상기 타깃들을 순차적으로 고정하는 동작
을 포함하는 단말기. - 제1항 내지 제3항, 제6항 및 제7항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위해 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
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