KR102033946B1 - 단일 인터페이스 요소를 사용하여 시각적 미디어를 선택적으로 캡처하는 기술 - Google Patents

단일 인터페이스 요소를 사용하여 시각적 미디어를 선택적으로 캡처하는 기술 Download PDF

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Abstract

단일 사용자 인터페이스 요소를 사용하여 미디어를 선택적으로 캡처하는 기술이 개시된다. 일실시예로, 장치는 터치 컨트롤러, 시각적 미디어 캡처 컴포넌트, 및 저장 컴포넌트를 포함할 수 있다. 터치 컨트롤러는 햅틱 참여 신호를 수신하도록 동작할 수 있다. 시각적 미디어 캡처 컴포넌트는 햅틱 이탈 신호가 제1 타이머의 만료 전에 터치 컨트롤러에 의해 수신되는지 여부에 기반하여 캡처 모드에서 구성되도록 동작할 수 있고, 캡처 모드는 사진 캡처 모드 또는 비디오 캡처 모드 중 하나이며, 제1 타이머는 햅틱 참여 신호의 수신에 응답하여 시작되고, 제1 프리셋 지속시간 후에 만료하도록 구성된다. 저장 컴포넌트는 구성된 캡처 모드에서 시각적 미디어 캡처 컴포넌트에 의해 캡처된 시각적 미디어를 저장하도록 동작할 수 있다. 다른 실시예가 기술되고 청구된다.

Description

단일 인터페이스 요소를 사용하여 시각적 미디어를 선택적으로 캡처하는 기술{TECHNIQUES TO SELECTIVELY CAPTURE VISUAL MEDIA USING A SINGLE INTERFACE ELEMENT}
본 출원은 전체가 참조로 본 명세서에 통합되는 발명의 명칭이 "Techniques to Selectively Capture Visual Media Using a Single Interface Element"이고 2014년 3월 31일자로 출원된 미국 임시특허출원 제61/973,197호 및 발명의 명칭이 "Techniques to Selectively Capture Visual Media Using a Single Interface Element"이고 2014년 5월 27일자로 출원된 미국 특허출원 제14/287,521호에 대한 우선권을 주장한다. 본 출원은 전체가 참조로 본 명세서에 통합되는 발명의 명칭이 "Systems and Methods for Interactive Media Content Exchange"이고 2014년 4월 3일자로 출원된 미국 특허출원 제14/244,681호와 관련된다. 본 출원은 전체가 참조로 본 명세서에 통합되는 발명의 명칭이 "Systems and Methods for Interactive Media Content Exchange"이고 2014년 4월 10일자로 출원된 국제특허출원 PCT/US14/33698과 관련된다.
장치는 디지털 사진 또는 디지털 비디오를 캡처하는 미디어 애플리케이션을 포함할 수 있다. 많은 경우에, 애플리케이션은 사진-고유 모드 또는 비디오-고유 모드로 구성될 필요가 있다. 모드 사이에서 스위칭하는 것은 관심 있는 장면을 캡처하는데 지연을 발생시킬 수 있다. 또한, 다수의 입력이 필요할 수 있고, 그럼으로써 추가적인 지연을 발생시킬 수 있다. 따라서, 미디어 애플리케이션의 향상이 필요하다.
본 발명에 포함되어 있다.
이하에서는 본 명세서에 기술된 일부 새로운 실시예의 기본적인 이해를 제공하기 위해 간략화된 요약이 제시된다. 이러한 요약은 광범위한 개요가 아니며, 키/핵심 요소를 식별하거나 그 범위를 기술하도록 의도되지 않는다. 그것의 유일한 목적은 그 이후 제시되는 더 상세한 설명에 대한 서두로서 간략화된 형태로 일부 개념을 제시하기 위함이다.
다양한 실시예는 일반적으로 단일 인터페이스 요소를 사용하여 시각적 미디어를 선택적으로 캡처하는 기술에 관한 것이다. 터치 컨트롤러는 사용자가 터치 스크린상에서 인터페이스 요소를 선택했음을 표시하는 햅틱 참여 신호를 수신할 수 있다. 시각적 미디어 캡처 컴포넌트는 터치 스크린과의 사용자 참여의 지속시간에 기반하여 구성될 수 있다. 시각적 미디어 캡처 컴포넌트는 짧은 지속시간 참여에 기반하여 사진-고유 모드로 구성될 수 있고, 설정된 임계치보다 긴 참여에 기반하여 비디오-고유 모드로 구성될 수 있다. 시각적 미디어 컴포넌트는 이후 구성된 캡처 모드에서 시각적 미디어를 캡처할 수 있다. 이러한 시각적 미디어는 이후 사용자를 위해 디스플레이되고 인터넷-기반 서비스로 선택적으로 송신될 수 있다. 사진 및/또는 비디오 캡처를 선택적으로 제어하기 위해 단일 터치-스크린 인터페이스 요소를 사용함으로써, 시각적 미디어 애플리케이션의 사용자들은 더 빠르고 편리하게 그들이 원하는 타입의 미디어를 캡처할 수 있다. 다른 실시예가 기술되고 청구된다.
전술한 것과 관련 목적을 달성하기 위해, 특정 예시적인 양태가 이하의 설명 및 첨부되는 도면과 연계하여 본 명세서에 기술된다. 이러한 양태는 본 명세서에 개시된 원리가 실시될 수 있는 다양한 방식을 표시하며, 모든 양태 및 그 균등물은 청구되는 발명의 대상의 범위 내에 있는 것으로 의도된다. 다른 이점 및 새로운 특징은 도면과 함께 고려될 때 이하의 상세한 설명으로부터 자명해질 것이다.
본 발명의 내용 중에 포함되어 있다.
도 1은 시각적 미디어 캡처 시스템의 실시예를 도시한다.
도 2는 도 1의 시각적 미디어 캡처 시스템을 위한 제1 논리 흐름의 실시예를 도시한다.
도 3은 탭을 수신하는 시각적 미디어 캡처 시스템을 위한 상호작용 다이어그램을 도시한다.
도 4는 짧은 누름을 수신하는 시각적 미디어 캡처 시스템을 위한 상호작용 다이어그램을 도시한다.
도 5는 최대 비디오 지속시간보다 긴 누름을 수신하는 시각적 미디어 캡처 시스템을 위한 상호작용 다이어그램을 도시한다.
도 6a는 도 1의 시각적 미디어 캡처 시스템을 위한 제2 논리 흐름의 실시예를 도시한다.
도 6b는 도 1의 시각적 미디어 캡처 시스템을 위한 제3 논리 흐름의 실시예를 도시한다.
도 7은 최소 비디오 지속시간에 도달할 만큼 충분히 긴 누름을 수신하는 시각적 미디어 캡처 시스템을 위한 상호작용 다이어그램을 도시한다.
도 8a는 최소 비디오 지속시간에 도달하기에는 불충분하게 긴 누름을 수신하는 시각적 미디어 캡처 시스템을 위한 제1 상호작용 다이어그램을 도시한다.
도 8b는 최소 비디오 지속시간에 도달하기에는 불충분하게 긴 누름을 수신하는 시각적 미디어 캡처 시스템을 위한 제2 상호작용 다이어그램을 도시한다.
도 9는 도 1의 시각적 미디어 캡처 시스템을 위한 제4 논리 흐름의 실시예를 도시한다.
도 10은 사진 및 비디오 둘 다를 캡처하기에는 불충분하게 긴 누름을 수신하는 시각적 미디어 캡처 시스템을 위한 상호작용 다이어그램을 도시한다.
도 11은 사진 및 비디오 둘 다를 캡처하기에 충분히 긴 누름을 수신하는 시각적 미디어 캡처 시스템을 위한 상호작용 다이어그램을 도시한다.
도 12는 도 1의 시각적 미디어 캡처 시스템을 위한 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 13은 도 1의 시스템을 위한 중앙집중형 시스템의 실시예를 도시한다.
도 14는 도 1의 시스템을 위한 분산형 시스템의 실시예를 도시한다.
도 15는 컴퓨팅 구조의 실시예를 도시한다.
도 16은 통신 구조의 실시예를 도시한다.
다양한 실시예는 단일 인터페이스 요소를 사용하여 시각적 미디어를 선택적으로 캡처하는 기술에 관한 것이다. 가령 스마트폰 장치에 설치되거나 사전구성되어 오는 시각적 미디어 애플리케이션은 디지털 사진 및 디지털 비디오 중 어느 하나 또는 둘 다를 캡처하는데 사용될 수 있다. 많은 경우에, 스마트폰 장치는 사진-고유 모드 또는 비디오-고유 모드로 구성될 수 있다. 비디오-고유 모드는 가령 캡처 비디오의 프레임을 추출함으로써 정지된 이미지를 캡처하는데 사용될 수 있는 한편, 사진-고유 모드는, 가령 더 높은 해상도로, 낮은 압축으로, 및 사진-고유의 플래시의 지원을 받아 더 높은 품질의 캡처를 허용할 수 있다.
시각적 미디어 애플리케이션은, 런칭될 때, 실시간 비디오 프리뷰에서 카메라 요소를 통해 가시적인 장면의 프리뷰를 디스플레이할 수 있다. 비디오 캡처를 위해 장치를 구성하는 것은 이러한 실시간 비디오 프리뷰를 위해 모드에서 장치를 유지하는 것을 포함할 수 있고, 플래시에 의해 제공되는 거의-즉각적인 조명에 대조적으로 카메라 요소 근처에 배치되는 발광 다이오드(LED)와 같은 지속적인 조명 지원을 활성화시키는 것을 또한, 포함할 수 있다. 동일한 조명 요소가 사진 캡처 및 비디오 캡처 모드 둘 다에 사용될 수 있지만, 거의-즉각적이거나 유지되는 조명을 제공하기 위해 상이하게 구성될 수 있다. 대안으로, 일부 실시예에서, 상이한 조명 요소가 사진 캡처 및 비디오 캡처를 위해 사용될 수 있다.
시각적 미디어 애플리케이션은, 사진 캡처 및 비디오 캡처 중에서 선택하는 것 및 선택된 모드에서 캡처를 시작하는 것 둘 다를 위해 사용될 수 있는 터치 스크린 디스플레이상의 단일 사용자 인터페이스 요소, 가령 아이콘을 제공할 수 있다. 탭(짧은 지속시간의 사용자 인터페이스 요소와의 햅틱 참여)을 하면 사진이 찍힌다: 탭의 종료를 표시하는 이탈이 감지될 때 사진 모드가 구성되고 사진이 찍힌다. 누르기(적어도 최소 임계치를 충족하는 지속시간의 사용자 인터페이스와의 햅틱 참여)를 하면, 비디오가 찍힌다: 햅틱 참여가 적어도 최소 임계치 동안 지속할 때, 비디오 모드가 구성되고 비디오 촬영이 시작되며, 햅틱 접촉이 종료하거나(햅틱 이탈), 또는 선택적으로 최대 비디오 지속시간에 도달할 때까지 지속된다. 캡처된 시각적 미디어는 - 비디오는 또한, 마이크를 사용하여 캡처된 오디오 요소를 포함할 수 있음을 인식할 것이다 - 이후 태그, 노트, 또는 다른 텍스트 요소를 추가할 수 있거나, 시각적 미디어를 다른 사용자에게 전송하거나, 가령 캡처된 시각적 미디어를 네트워크 서버로 업로드함으로써 시각적 미디어를 인터넷-기반 서비스로 업로드하는 옵션을 가질 수 있는 스마트폰의 사용자를 위해 디스플레이될 수 있다. 결과적으로, 실시예는 스마트폰-기반 시각적 미디어 애플리케이션의 사용의 용이성 및 속도를 향상시킬 수 있다.
이제 도면을 참조하면, 전체에서 동일한 참조 번호는 동일한 구성요소를 가리키는데 사용된다. 이하의 기술에서, 설명의 목적을 위해, 다수의 구체적인 세부사항이 더욱 완전한 이해를 제공하기 위해 제시된다. 하지만, 새로운 실시예가 이러한 구체적인 세부사항 없이도 실행될 수 있음이 자명할 것이다. 다른 예들에서, 주지의 구조 및 장치가 그 설명을 용이하게 하도록 블록도의 형태로 도시된다. 이는 청구되는 발명의 대상과 일관되는 모든 변형, 균등물, 및 대안물을 포괄하려는 의도이다.
도 1은 시각적 미디어 캡처 시스템(100)의 블록도를 도시한다. 일실시예로, 시각적 미디어 캡처 시스템(100)은 하나 이상의 컴포넌트를 포함하는 소프트웨어-기반 시각적 미디어 애플리케이션(120)을 갖는 컴퓨터 구현 시스템을 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 시각적 미디어 캡처 시스템(100)은 특정 배치로 제한된 수의 요소를 갖지만, 시각적 미디어 캡처 시스템(100)은 주어진 구현예를 위해 소정의 대안적인 배치에서 더 많거나 적은 수의 요소를 포함할 수 있음이 인식될 것이다.
시각적 미디어 캡처 시스템(100)은 시각적 미디어 애플리케이션(120)을 포함할 수 있다. 시각적 미디어 애플리케이션(120)은 일반적으로 터치 스크린(110)으로부터 햅틱 신호(115)를 수신하고, 햅틱 신호(115)에 기반하여 카메라(170)를 구성하고, 카메라(170)를 사용하여 시각적 미디어(175)를 캡처하고, 시각적 미디어(175)를 저장하고, 터치 스크린(110)을 사용하여 시각적 미디어(175)를 디스플레이하도록 배치될 수 있다. 일부 실시예에서, 시각적 미디어(175)는 저장 전에 사용자 승인을 위해 터치 스크린(110)을 사용하여 디스플레이될 수 있다.
시각적 미디어 애플리케이션(120)은 터치 컨트롤러(130)를 포함할 수 있다. 터치 컨트롤러(130)는 일반적으로 햅틱 신호(115)를 수신하도록 배치될 수 있다. 햅틱 신호(115)는 햅틱 참여 신호 및/또는 햅틱 이탈 신호를 포함할 수 있다. 햅틱 참여는 터치 스크린(110)의 어디에서든지 판독될 수 있거나, 또는 터치 스크린(110)의 특정 영역, 가령 시각적 미디어 캡처 아이콘으로 제한될 수 있다. 일부 실시예로, 햅틱 참여는 참여가 시각적 미디어 캡처 아이콘에 해당하는 스크린의 영역과 함께 있는 경우에만 시각적 미디어 캡처를 시작할 수 있다.
일부 실시예로, 햅틱 참여가 일단 감지되면, 참여는, 사진 또는 비디오 캡처 동안에 장치의 사용자 조작 중 발생할 수 있는 것처럼 터치 스크린과의 사용자 참여가 시각적 미디어 캡처 아이콘에 해당하는 스크린의 영역 밖으로 벗어날지라도 유지되는 것으로 간주될 수 있다. 시각적 미디어 캡처 아이콘으로부터 허용되는 이탈의 양은 포인트의 수 또는 픽셀의 수, 가령 40 픽셀에 의해 제한될 수 있다. 터치 컨트롤러(130)는, 어떻게 시각적 미디어 캡처 컴포넌트(140)가 동작해야 하는지를 표시하기 위해 캡처 컨트롤(135)을 시각적 미디어 캡처 컴포넌트로 송신할 수 있다. 사용자 참여가 심지어 이러한 증가된 허용가능한 영역 밖으로 벗어날 때, 이는 시각적 미디어 캡처와 관련하여서는 햅틱 이탈로 간주될 수 있다. 일부 실시예에서, 햅틱 참여는 햅틱 접촉이 터치 스크린의 임의의 부분과 유지되는 한 지속되는 것으로 간주될 수 있다.
터치 컨트롤러는 제1 타이머의 만료 전 햅틱 이탈 신호를 수신할 수 있고, 그에 응답하여 시각적 미디어 캡처 컴포넌트(140)가 사진을 캡처하도록 명령하기 위해 캡처 컨트롤(135)을 사용할 수 있다. 터치 컨트롤러는 제1 타이머의 만료 전에 햅틱 이탈 신호를 수신하지 않을 수 있고, 제1 타이머의 만료에 응답하여 시각적 미디어 캡처 컴포넌트(140)가 비디오의 캡처를 시작하도록 명령하기 위해 캡처 컨트롤(135)을 사용할 수 있다. 비디오 캡처는 햅틱 이탈 신호의 수신 또는 시각적 미디어(175)를 비디오로 캡처하는 것을 개시할 때 시작되고, 제2 프리셋 지속시간 후에 만료하도록 구성된 제2 타이머의 만료에 기반하여 종료될 수 있다. 이러한 제2 프리셋 지속시간은 최대 비디오 지속시간, 가령 시각적 미디어 공유 서비스 또는 소셜 네트워킹 서비스에 의해 지원되는 최대 비디오 지속시간에 해당할 수 있다.
시각적 미디어 애플리케이션(120)은 시각적 미디어 캡처 컴포넌트(140)를 포함할 수 있다. 시각적 미디어 캡처 컴포넌트(140)는 일반적으로 햅틱 이탈 신호가 제1 타이머의 만료 전에 터치 컨트롤러(130)에 의해 수신되는지 여부에 기반하여 캡처 모드에서 구성되도록 배치될 수 있다. 이러한 제1 타이머는 햅틱 참여 신호의 수신에 응답하여 시작될 수 있고, 제1 프리셋 지속시간 후에 만료하도록 구성될 수 있다. 이러한 제1 프리셋 지속시간은, 터치 스크린과의 햅틱 참여가 탭 대신에 누르기로 간주될 만큼 충분히 긴지를 구별하는 임계 지속시간일 수 있다. 이러한 제1 프리셋 지속시간은 디폴트로, 예컨대 400 밀리초로 구성될 수 있다. 디폴트 제1 프리셋 지속시간은 시각적 미디어 애플리케이션(120) 또는 시각적 미디어 애플리케이션(120)에 의해 사용되는 플랫폼, 가령 캡처 장치 또는 캡처 장치를 위한 운영 시스템의 디폴트일 수 있다. 이러한 제1 프리셋 지속시간은 사용자-구성가능할 수 있다. 시각적 미디어 캡처 컴포넌트(140)는 사진 캡처 모드 또는 비디오 캡처 모드 중 하나로 구성될 수 있다. 사진 모드 또는 비디오 캡처 모드에서 시각적 미디어 캡처 컴포넌트(140)를 구성하는 것은 시각적 미디어 캡처 컴포넌트(140)가 카메라(170)를 위한 설정을 조정하는 구성(145)을 사용하는 것을 발생시킬 수 있다. 구성(145)은 캡처 해상도, 카메라 초점, 압축 수준, 플래시 또는 조명 활성화를 위한 설정, 및 임의의 다른 알려진 카메라 설정을 포함할 수 있다.
시각적 미디어 캡처 컴포넌트(140)는, 비디오 캡처를 시작 또는 사진을 찍는 명령을 가령 중개자로서 운영 시스템을 사용함으로써 카메라(170)로 송신하는 것에 응답하여 카메라(170)에 의해 캡처된 시각적 미디어(175)를 수신할 수 있다. 시각적 미디어 캡처 컴포넌트(140)는 저장을 위해 시각적 미디어(175)를 저장 컴포넌트(150)로 송신하고, 사용자를 위한 디스플레이를 위해 디스플레이 컴포넌트(160)로 송신할 수 있다. 일부 실시예로, 디스플레이 컴포넌트(160)는 터치 스크린(110)을 사용하는 사용자를 위해 시각적 미디어(175)를 디스플레이할 수 있고, 사용자가 캡처된 시각적 미디어(175)를 저장할지를 결정할 수 있게 하고, 시각적 미디어(175)는 사용자가 보관하기를 선택하는 경우에만 저장된다. 사용자가 캡처된 시각적 미디어(175)를 저장하기를 선택한다면, 그들에게는 또한, 시각적 미디어(175)에 대한 수신자를 선택하고 태그나 노트를 추가할 기회가 제공될 수 있다.
시각적 미디어(175)를 태그하는 것은 텍스트 캡션을 추가하는 것, 음성 노트를 추가하는 것, 코멘트를 추가하는 것, 텍스트 설명을 추가하는 것, 음성 설명을 추가하는 것, 또는 캡처된 시각적 미디어(175)를 증강하기 위한 텍스트 및 오디오의 조합된 사용 또는 다른 개별 사용으로 구성될 수 있다. 오디오가 캡처된 시각적 미디어(175)를 증강하는데 사용된다면, 이러한 오디오는, 가령 사용자가 캡처된 시각적 미디어(175)를 검사하고 태그, 저장, 및/또는 공유할지를 결정할 수 있는 기간 동안에서와 같이 초기 시각적 미디어 캡처와는 별개로 캡처될 수 있다. 시각적 미디어(175)를 태그하는 것은, 가령 특정 주제에 해당하는 시각적 미디어(175) 내의 영역을 선택함으로써 시각적 미디어(175)의 하나 이상의 주제를 식별하는 것을 포함할 수 있다. 특정 주제가 선택되면, 사용자는 시각적 미디어(175)의 영역을 알려진 연락처, 가령 캡처 장치에 저장된 사용자 연락처, 또는 가령 소셜 네트워킹 서비스상의 알려진 친구나 다른 지인과 연관시킬 수 있도록 독려되고 권한이 부여될 수 있다.
시각적 미디어(175)를 태그하는 것은 시각적 미디어(175)를 컨텍스트 메타데이터와 연관시키는 것을 포함할 수 있다. 시각적 미디어(175)는: 특성, 시각적 미디어(175)를 캡처한 컴퓨팅 장치를 위한 식별자, 시각적 미디어(175)가 캡처되었을 때 캡처하는 컴퓨팅 장치가 이동하거나 이동되었던 속도, 시각적 미디어(175)가 캡처되었을 때 캡처하는 컴퓨팅 장치가 이동하거나 이동되었던 방향, 시각적 미디어(175)가 캡처되었을 때 캡처하는 컴퓨팅 장치가 겪은 선형 및/또는 회전 가속도, 시각적 미디어(175)가 캡처되었을 때 캡처하는 컴퓨팅 장치의 배향, 시각적 미디어(175)가 캡처되었을 때 캡처하는 컴퓨팅 장치가 위치하던 지리적 위치, 시각적 미디어(175)가 캡처되었던 시간, 시각적 미디어(175)가 캡처되었을 때 캡처하는 컴퓨팅 장치의 카메라(170)를 위한 설정(예컨대, 구성(145)을 포함), 시각적 미디어(175)가 캡처되었을 때 캡처하는 컴퓨팅 장치 주위의 날씨 조건, 및 시각적 미디어(175)가 캡처되었을 때 캡처하는 컴퓨팅 장치에 의해 액세스되는 미디어(예컨대, 재생되는 노래)의 제목 및 다른 메타데이터의 임의의 조합을 제한 없이 포함하는 컨텍스트 정보로 태그될 수 있다.
시각적 미디어 애플리케이션(120)은 저장 컴포넌트(150)를 포함할 수 있다. 저장 컴포넌트(150)는 일반적으로 시각적 미디어 캡처 컴포넌트(140)로부터 시각적 미디어(175)를 수신하고 시각적 미디어(175)를 저장하도록 배치될 수 있다. 시각적 미디어(175)를 저장하는 것은 장치에 로컬로 시각적 미디어(175)를 저장하는 것 또는 시각적 미디어(175)를 네트워크 서버, 가령 시각적 미디어 공유 서비스 또는 소셜 네트워킹 서비스에 의해 운영되는 네트워크 서버로 업로드하는 것 중 어느 하나 또는 둘 다에 해당할 수 있다.
시각적 미디어 애플리케이션(120)은 사용자에게 특정 개인정보 설정을 허용한다. 시각적 미디어 애플리케이션(120)은 사용자가 임의의 시각적 미디어, 가령 시각적 미디어(175)를 공유하기에 앞서 개인정보 동의에 참가(opt-in)할 것을 요구할 수 있다. 예컨대, 설치, 초기 구성, 초기 계정 설정, 기존 계정으로 링크하는 것 동안에, 또는 시각적 미디어(175)의 공유 전의 임의의 다른 시간에 시각적 미디어 애플리케이션(120)은 우선 사용자가 공유되는 임의의 시각적 미디어(175)가 다른 사람들에 의해 액세스될 수 있음을 인식할 것을 요구할 수 있다. 사용자의 참가는 지식재산권 조항, 가령 소유권, 액세스 권리, 배포 권리의 확립, 및 시각적 미디어(175)의 생성 및 배포에 관한 다른 판단사항을 포함할 수 있다.
시각적 미디어 애플리케이션(120)은 디스플레이 컴포넌트(160)를 포함할 수 있다. 디스플레이 컴포넌트(160)는 일반적으로 터치 스크린(110)을 사용하여 시각적 미디어(175)를 디스플레이하도록 배치될 수 있다.
일부 실시예에서, 최소 비디오 지속시간이 스마트폰, 스마트폰 운영 시스템, 또는 스마트폰 시각적 캡처 라이브러리에 의해 부과될 수 있다. 예컨대, 스마트폰은 2 또는 3초의 지속시간보다 작은 비디오를 캡처하지 못할 수 있다. 이와 같이, 제3 타이머가 시각적 미디어(175)를 비디오로 캡처하는 것이 개시할 때 시작될 수 있고, 제3 타이머는 제3 프리셋 지속시간 후에 만료되도록 구성되며, 제3 프리셋 지속시간은 스마트폰, 스마트폰 운영 시스템, 스마트폰 시각적 캡처 라이브러리, 또는 스마트폰 소프트웨어나 하드웨어 시스템의 다른 요소에 의해 부과되는 최소 비디오 길이에 대한 제약에 해당할 수 있다. 대안으로 또는 추가로, 제3 프리셋 지속시간은, 가령 실체가 없는 길이의 비디오를 수신하는 안 좋은 사용자 경험을 회피하기 위해 부과될 수 있는 것처럼, 시각적 미디어 애플리케이션(120) 또는 캡처된 시각적 미디어(175)를 공유하기 위한 서비스에 의해 부과되는 최소 비디오 길이에 해당할 수 있다. 터치 컨트롤러(130)가 (가령 제1 타이머의 만료 후에 시작될 수 있는) 비디오 캡처 동안에, 그리고 제3 타이머의 만료 전에 햅틱 이탈 신호를 수신하면, 시각적 미디어 캡처 컴포넌트(140)는 응답하여 시각적 미디어(175)의 캡처를 취소할 수 있다. 일부의 경우, 시각적 미디어 캡처 컴포넌트(140)는 이후 취소된 비디오 캡처에 응답하여 사진을 캡처하는 것을 진행할 수 있다.
일부 실시예로, 사진 및 비디오 둘 다가 캡처될 수 있다. 터치 컨트롤러(130)는 햅틱 참여 신호를 수신하고 응답으로 캡처 컨트롤(135)을 시각적 미디어 캡처 컴포넌트(140)로 송신하도록 동작할 수 있다. 시각적 미디어 캡처 컴포넌트(140)는 햅틱 참여 신호의 수신에 응답하여 사진 캡처 모드에서 구성되고, 사진 캡처 모드를 사용하여 사진을 캡처하고, 사진을 캡처한 후 비디오 캡처 모드에서 구성되고 비디오 캡처 모드를 사용하여 비디오를 캡처하도록 동작할 수 있다.
도 2는 도 1의 시각적 미디어 캡처 시스템(100)을 위한 논리 흐름(200)의 실시예를 도시한다. 논리 흐름(200)은 본 명세서에 기술된 하나 이상의 실시예에 의해 실행되는 동작의 일부 또는 전부를 표현할 수 있다.
도 2에 보여지는 도시된 실시예에서, 논리 흐름(200)은 블록(202)에서 캡처 아이콘 상에 사용자 터치를 수신할 수 있다. 예컨대, 사용자 터치는 햅틱 참여 신호로 수신될 수 있다. 그에 응답하여, 논리 흐름(200)은 제1 프리셋 지속시간 후에 만료하도록 구성된 제1 타이머를 시작할 수 있다.
논리 흐름(200)은 블록(204)에서 사용자가 누름 임계치 전에 그들의 터치를 풀었는지 여부를 결정할 수 있다. 사용자가 그들의 터치를 풀었다고 결정하는 것은 터치 스크린(110)으로부터 햅틱 이탈 신호를 수신하는 것에 해당할 수 있다. 누르기 임계치는 제1 프리셋 지속시간에 해당할 수 있어서, 사용자가 제1 시간이 아직 만료되지 않았다면 그들의 터치를 풀도록 할 수 있다. 사용자가 누르기 임계치 전에 풀었다면, 이는 사진을 찍으려는 요청으로 해석될 수 있고, 논리 흐름(200)은 블록(206)으로 계속될 수 있다. 그렇지 않다면, 논리 흐름(200)은 블록(210)으로 진행될 수 있다.
논리 흐름(200)은 블록(206)에서 사진을 캡처할 수 있다. 사진을 캡처하는 것은 카메라(170)가 사진 캡처 모드에 있도록 구성하고, 이후 카메라(170)가 사진을 찍도록 명령하는 것을 포함할 수 있다.
논리 흐름(200)은 블록(208)에서 사진을 디스플레이할 수 있다. 사진은 태그의 추가, 사진의 저장, 및/또는 사진의 공유를 위해 수반되는 컨트롤과 함께 디스플레이될 수 있다.
논리 흐름(200)은 블록(210)에서 누르기 임계치가 만료하면 비디오 캡처를 시작할 수 있다. 비디오 캡처를 시작하는 것은 카메라(170)를 비디오 모드로 구성하는 것을 포함할 수 있으나; 일부 실시예에서, 카메라(170)는 실시간 비디오 프리뷰를 제공하기 위해 이미 비디오 캡처 모드에 있을 수 있다. 논리 흐름(200)은 제1 타이머가 만료되었다고 결정하고, 제1 타이머가 만료되었다는 결정에 응답하여 시각적 미디어 캡처 컴포넌트(140)를 비디오 캡처 모드로 구성할 수 있다.
논리 흐름(200)은 블록(212)에서 최대 비디오 지속시간 전에 사용자가 그들의 터치를 풀었는지 여부를 결정할 수 있다. 사용자가 그들의 터치를 풀었다고 결정하는 것은 터치 스크린(110)으로부터 햅틱 이탈 신호를 수신하는 것에 해당할 수 있다. 최대 비디오 지속시간은 예컨대, 인터넷-기반 시각적 미디어 공유 서비스에 의해 지원되는 최대 비디오 지속시간에 해당할 수 있다. 최대 비디오 지속시간은 8초, 10초, 또는 소셜 네트워킹 서비스를 통해 공유하기 위한 짧은 사람들 간의 비디오의 녹화를 위해 적절한 다른 지속시간일 수 있다. 사용자가 최대 비디오 지속시간 전에 풀었다면, 논리 흐름(200)은 블록(214)으로 계속될 수 있다. 그렇지 않다면, 논리 흐름(200)은 블록(218)으로 진행할 수 있다.
최대 비디오 지속시간이 도달되었는지 여부는 시각적 미디어(175)를 비디오로 캡처하는 것이 개시될 때 제2 프리셋 지속시간 후에 만료되도록 구성된 제2 타이머를 시작함으로써 결정될 수 있다. 따라서, 최대 비디오 지속시간이 도달되었는지 여부를 결정하는 것은 제2 타이머가 만료되었다고 결정하는 것에 의해 수행될 수 있다. 이와 같이, 논리 흐름(200)은 제2 타이머가 만료되었다고 결정하는 것에 응답하여 시각적 미디어(175)의 캡처를 완료할 수 있다.
논리 흐름(200)은 블록(214)에서 풀릴 때(on release) 비디오 캡처를 종료하고, 이후 블록(216)으로 진행할 수 있다. 비디오 캡처를 종료하는 것은 시각적 미디어 정보를 단기 메모리로 전달하는 것을 종료하고, 이후 단기 메모리에 캡처된 시각적 미디어 정보를 영구 메모리로 전달하는 것을 포함할 수 있다. 대안으로, 시각적 미디어 정보는 오로지 사진이 저장되어야 한다고 사용자가 구체적으로 표시할 때 영구 메모리로 전달될 수 있다.
논리 흐름(200)은 블록(216)에서 캡처된 비디오를 디스플레이할 수 있다. 비디오는 태그의 추가, 비디오의 저장, 및/또는 비디오의 공유를 위해 수반되는 컨트롤과 함께 디스플레이될 수 있다.
논리 흐름(200)은 블록(218)에서 최대 비디오 지속시간에 비디오 캡처를 종료하고, 이후 캡처된 비디오를 디스플레이하기 위해 블록(216)으로 진행될 수 있다.
도 3은 탭을 수신하는 시각적 미디어 캡처 시스템(100)을 위한 상호작용 다이어그램을 도시한다.
도 3에 도시되는 것처럼, 사용자 인터페이스는 운영 시스템(operating system, OS)에 의해 프로세싱되는 참여되고 있는 캡처 아이콘을 수신한다. OS는 탭과 누르기 사이를 구별하기 위해 설정된 길이를 갖는 누르기 임계치를 갖는 타이머를 참여시킨다. 사용자 인터페이스는 풀려지는 캡처 아이콘을 수신하고, 이는 OS에 의해 프로세싱되며, 누르기 임계치가 도달되기 전에 발생되었다고 결정한다. 결국, OS는 시각적 미디어 애플리케이션(120)에 해당할 수 있는 앱으로 탭을 보고한다. 앱은 따라서, OS가 사진을 캡처하도록 지시한다. 응답으로, OS는 사진을 돌려보낸다. 이후 앱은 사진을 사용자 인터페이스에 디스플레이하고, OS는 중개자로서의 역할을 한다.
일부 실시예에서, 앱은 OS가 탭 또는 누르기가 수행되었다고 결정하기에 앞서 즉시 참여되는 캡처 아이콘의 표시를 수신할 수 있음이 인식될 것이다. 이러한 실시예에서, 앱은 햅틱 참여가 탭 또는 누르기에 해당하는지 여부를 결정함에 있어서 OS의 기술된 기능들을 수행할 수 있다.
도 4는 짧은 누르기를 수신하는 시각적 미디어 캡처 시스템(100)을 위한 상호작용 다이어그램을 도시한다.
도 4에 도시되는 것처럼, 사용자 인터페이스는 운영 시스템(OS)에 의해 프로세싱되는 참여되는 캡처 아이콘을 수신한다. OS는 탭과 누르기 사이를 구별하기 위해 설정된 길이를 갖는 누르기 임계치를 갖는 타이머를 참여시킨다. 사용자 인터페이스는 캡처 아이콘이 누르기 임계치보다 더 오래 참여되었다고 결정한다. 결국, OS는 시각적 미디어 애플리케이션(120)에 해당할 수 있는 앱으로 누르기가 수행되고 있다고 보고한다. 따라서, 앱은 OS가 비디오의 캡처를 시작하도록 지시한다.
사용자 인터페이스는 풀리는 캡처 아이콘을 수신하고, 이는 OS에 의해 프로세싱된다. OS는 누르기의 풀림을 앱으로 보고한다. 따라서, 앱은 OS가 비디오의 캡처를 종료하도록 지시한다. OS는 비디오를 앱으로 돌려보낸다. 일부 실시예에서, 비디오는 캡처가 완료된 후에 단일 유닛으로 수신되지 않고 비디오의 캡처 동안에 앱에 의해 연속적으로 또는 반복적으로 수신될 수 있다. 이후, 앱은 사용자 인터페이스에 비디오를 디스플레이하고, OS는 중개자로서 역할을 한다. 돌려보내진 비디오는 앱으로 돌려보내지자 마자 영구 메모리에 저장될 수 있거나, 대안으로 영구 메모리로의 전달은 사용자가 비디오가 저장되어야 한다고 표시할 때까지 지연될 수 있다.
도 5는 최대 비디오 지속시간보다 긴 누르기를 수신하는 시각적 미디어 캡처 시스템(100)을 위한 상호작용 다이어그램을 도시한다.
도 5에 도시되는 것처럼, 사용자 인터페이스는 참여되는 캡처 아이콘을 수신하고, 이는 운영 시스템(OS)에 의해 프로세싱된다. OS는 탭과 누르기 사이를 구별하기 위해 설정된 길이를 갖는 누르기 임계치를 갖는 타이머를 참여시킨다. 사용자 인터페이스는 캡처 아이콘이 누르기 임계치보다 더 오래 참여되었다고 결정한다. 결국, OS는 누르기가 수행되는 중이라고 시각적 미디어 애플리케이션(120)에 해당할 수 있는 앱으로 보고한다. 따라서, 앱은 OS가 비디오의 캡처를 시작하도록 지시한다.
풀리는 캡처 아이콘을 사용자 인터페이스가 수신하기에 앞서, 앱은 최대 비디오 지속시간이 도달되었다고 결정한다. 따라서, 앱은 비디오의 캡처를 종료하도록 OS를 지시한다. OS는 비디오를 앱으로 돌려보낸다. 일부 실시예에서, 비디오는 캡처가 완료된 후에 단일 유닛으로 수신되지 않고 비디오 캡처 동안에 앱에 의해 연속적 또는 반복적으로 수신될 수 있음이 인식될 것이다. 이후 앱은 사용자 인터페이스에 비디오를 디스플레이하고 OS는 중개자로서 역할을 한다. 돌려보내진 비디오는 앱으로 돌려보내지면 영구 저장소에 저장될 수 있거나, 대안으로 영구 저장소로의 전달은 비디오가 저장되어야 한다고 사용자가 표시할 때까지 지연될 수 있다.
도 6a는 도 1의 시각적 미디어 캡처 시스템(100)을 위한 제2 논리 흐름(600)의 실시예를 도시한다. 논리 흐름(600)은 본 명세서에 기술된 하나 이상의 실시예에 의해 실행되는 동작의 일부 또는 전부를 표현할 수 있다.
도 6에 보여지는 도시된 실시예에서, 논리 흐름(600)은 블록(602)에서 캡처 아이콘에서 사용자 터치를 수신할 수 있다. 예컨대, 사용자 터치는 햅틱 참여 신호로 수신될 수 있다. 그에 응답하여, 논리 흐름(600)은 제1 프리셋 지속시간 후에 만료되도록 구성된 제1 타이머를 시작할 수 있다.
논리 흐름(600)은 블록(604)에서 사용자가 누르기 임계치 전에 그들의 터치를 풀었는지 여부를 결정할 수 있다. 사용자가 그들의 터치를 풀었다고 결정하는 것은 터치 스크린(110)으로부터 햅틱 이탈 신호를 수신하는 것에 해당할 수 있다. 누르기 임계치는 제1 프리셋 지속시간에 해당할 수 있어서, 사용자가 제1 타이머가 아직 만료되지 않았다면 누르기 임계치 전에 그들의 터치를 풀을 것이다. 사용자가 누르기 임계치 전에 푼다면, 이는 사진을 찍기 위한 요청으로 해석될 수 있고, 논리 흐름(600)은 블록(606)으로 계속될 수 있다. 그렇지 않다면, 논리 흐름(600)은 블록(610)으로 진행할 수 있다.
논리 흐름(600)은 블록(606)에서 사진을 캡처할 수 있다. 사진을 캡처하는 것은 카메라(170)가 사진 캡처 모드에 있도록 구성하고, 이후 카메라(170)가 사진을 찍도록 명령하는 것을 포함할 수 있다.
논리 흐름(600)은 블록(608)에서 사진을 디스플레이할 수 있다.
논리 흐름(600)은 블록(610)에서 누르기 임계치가 만료할 때 비디오 캡처를 시작할 수 있다. 비디오 캡처를 시작하는 것은 카메라(170)를 비디오 모드로 구성하는 것을 포함할 수 있지만; 일부 실시예에서, 카메라(170)는 실시간 비디오 프리뷰를 제공하기 위해 이미 비디오 캡처 모드에 있을 수 있다. 논리 흐름(600)은 제1 타이머가 만료했다고 결정하고, 제1 타이머가 만료했다는 결정에 응답하여 시각적 미디어 캡처 컴포넌트(140)를 비디오 캡처 모드에서 구성할 수 있다.
논리 흐름(600)은 블록(612)에서 사용자가 최소 비디오 지속시간 전에 그들의 터치를 풀었는지 여부를 결정할 수 있다. 사용자가 그들의 터치를 풀었다고 결정하는 것은 터치 스크린(110)으로부터 햅틱 이탈 신호를 수신하는 것에 해당할 수 있다. 예컨대, 최소 비디오 지속시간은 카메라(170) 또는 스마트폰 장치에 의해 지원되는 최소 비디오 지속시간에 해당할 수 있다. 최소 비디오 지속시간은 2초나 3초이거나, 아니면 특정 장치에 고유할 수 있다. 사용자가 최소 비디오 지속시간 전에 풀었다면, 논리 흐름(600)은 블록(614)으로 계속될 수 있다. 그렇지 않다면, 논리 흐름(600)은 블록(616)으로 진행될 수 있다.
논리 흐름은 블록(614)에서 사진을 캡처할 수 있다. 사진을 캡처하는 것은 카메라(170)가 사진 캡처 모드에 있도록 구성하고, 이후 카메라(170)가 사진을 찍도록 명령하는 것을 포함할 수 있다. 사용자가 최소 비디오 지속시간에 도달하는 것에 실패했기 때문에, 장치 하드웨어가 비디오를 성공적으로 녹화하는 것이 불가능할 수 있다. 이와 같이, 논리 흐름(600)은 주제가 되는 장면의 일부 녹화가 보존되도록 사용자를 위해 사진을 찍음으로써 조정될 수 있다.
논리 흐름(600)은 블록(616)에서 사용자가 최대 비디오 지속시간 전에 그들의 터치를 풀었는지 여부를 결정할 수 있다. 사용자가 그들의 터치를 풀었다고 결정하는 것은 터치 스크린(110)으로부터 햅틱 이탈 신호를 수신하는 것에 해당할 수 있다. 최대 비디오 지속시간은, 예컨대, 인터넷-기반 시각적 미디어 공유 서비스에 의해 지원되는 최대 비디오 지속시간에 해당할 수 있다. 최대 비디오 지속시간은 8초이거나 10초일 수 있거나, 아니면 소셜 네트워킹 서비스를 통해 공유하기 위한 짧은 사람들 간의 비디오의 녹화를 위해 적절한 다른 지속시간일 수 있다. 사용자가 최대 비디오 지속시간 전에 풀었다면, 논리 흐름(600)은 블록(618)으로 계속될 수 있다. 그렇지 않다면, 논리 흐름(600)은 블록(622)으로 진행될 수 있다.
최대 비디오 지속시간이 도달되었는지 여부는 시각적 미디어(175)를 비디오로 캡처하는 것이 개시될 때 제2 프리셋 지속시간 후에 만료하도록 구성된 제2 타이머를 시작함으로써 결정될 수 있다. 최대 비디오 지속시간이 도달되었다고 결정하는 것은 따라서, 제2 타이머가 만료했다고 결정함으로써 수행될 수 있다. 이와 같이, 논리 흐름(600)은 제2 타이머가 만료했다는 결정에 응답하여 시각적 미디어(175)의 캡처를 완료할 수 있다.
논리 흐름(600)은 블록(618)에서 비디오 캡처를 종료하고, 이후 블록(620)으로 진행될 수 있다.
논리 흐름(600)은 블록(620)에서 캡처된 비디오를 디스플레이할 수 있다.
논리 흐름(600)은 블록(622)에서 최대 비디오 지속시간에 비디오 캡처를 종료하고, 이후 캡처된 비디오를 디스플레이하기 위해 블록(620)으로 진행할 수 있다.
도 6b는 도 1의 시각적 미디어 캡처 시스템(100)을 위한 제3 논리 흐름(650)의 실시예를 도시한다. 논리 흐름(650)은 본 명세서에 기술된 하나 이상의 실시예에 의해 실행되는 동작의 일부 또는 전부를 표현할 수 있다.
도 6에 보여지는 도시된 실시예에서, 논리 흐름(650)은 블록(652)에서 캡처 아이콘 상의 사용자 터치를 수신할 수 있다. 예컨대, 사용자 터치는 햅틱 참여 신호로 수신될 수 있다. 그에 응답하여, 논리 흐름(650)은 제1 프리셋 지속시간 후에 만료하도록 구성된 제1 타이머를 시작할 수 있다.
논리 흐름(650)은 블록(654)에서 사용자가 누르기 임계치 전에 그들의 터치를 풀었는지 여부를 결정할 수 있다. 사용자가 그들의 터치를 풀었다고 결정하는 것은 터치 스크린(110)으로부터 햅틱 이탈 신호를 수신하는 것에 해당할 수 있다. 누르기 임계치는 제1 프리셋 지속시간에 해당할 수 있어서, 사용자는 제1 타이머가 아직 만료하지 않았다면 누르기 임계치 전에 그들의 터치를 풀 것이다. 사용자가 누르기 임계치 전에 풀었다면, 이는 사진을 찍기 위한 요청으로 해석될 수 있고, 논리 흐름(650)은 블록(656)으로 계속될 수 있다. 그렇지 않다면, 논리 흐름(650)은 블록(660)으로 진행될 수 있다.
논리 흐름(650)은 블록(656)에서 사진을 캡처할 수 있다. 사진을 캡처하는 것은 카메라(170)를 사진 캡처 모드에 있도록 구성하고, 이후 카메라(170)가 사진을 찍도록 명령하는 것을 포함할 수 있다.
논리 흐름(650)은 블록(658)에서 사진을 디스플레이할 수 있다.
논리 흐름(650)은 블록(660)에서 누르기 임계치가 만료할 때 비디오 캡처를 시작할 수 있다. 비디오 캡처를 시작하는 것은 카메라(170)를 비디오 모드로 구성하는 것을 포함할 수 있으나; 일부 실시예에서, 카메라(170)는 실시간 비디오 프리뷰를 제공하기 위해 이미 비디오 캡처 모드에 있을 수 있다. 논리 흐름(650)은 제1 타이머가 만료했다고 결정하고 제1 타이머가 만료했다는 결정에 응답하여 비디오 캡처 모드에서 시각적 미디어 캡처 컴포넌트(140)를 구성할 수 있다.
논리 흐름(650)은 블록(662)에서 최소 비디오 지속시간 전에 사용자가 그들의 터치를 풀었는지 여부를 결정할 수 있다. 사용자가 그들의 터치를 풀었다고 결정하는 것은 터치 스크린(110)으로부터 햅틱 이탈 신호를 수신하는 것에 해당할 수 있다. 최소 비디오 지속시간은, 예컨대, 카메라(170) 또는 스마트폰 장치에 의해 지원되는 최소 비디오 지속시간에 해당할 수 있다. 최소 비디오 지속시간은 2초나 3초이거나, 아니면 특정 장치에 고유할 수 있다. 사용자가 최소 비디오 지속시간 전에 풀었다면, 논리 흐름(650)은 블록(664)으로 계속될 수 있다. 그렇지 않다면, 논리 흐름(650)은 블록(666)으로 진행될 수 있다.
논리 흐름은 블록(664)에서 실시간 비디오 프리뷰로 돌아갈 수 있다. 사용자가 최소 비디오 지속시간에 도달하는 것에 실패하였기에 장치 하드웨어가 비디오를 성공적으로 녹화하는 것이 불가능할 수 있다. 실시간 비디오 프리뷰로 돌아가는 것은 카메라(170)가 실시간 비디오 프리뷰 모드에 있도록 구성하는 것을 포함할 수 있다. 카메라(170)는 사용자 명령에 기반하여 실시간 비디오 프리뷰 모드로부터 사진 캡처 또는 비디오 캡처 중 하나로 전환할 수 있어서, 실시간 비디오 프리뷰는 비디오 및 사진 캡처 모두에 대한 프리뷰를 제공한다. 논리 흐름(650)은 이후 블록(665)으로 진행될 수 있다.
논리 흐름(650)은 블록(665)에서 추가 사용자 터치를 위해 대기할 수 있다. 실시간 비디오 프리뷰를 위해 사용되는 카메라(170) 및 터치 스크린(110)과 함께 시각적 미디어 애플리케이션(120)은 캡처를 위해 이용가능한 장면을 사용자에게 계속 보여주고 사용자가 캡처 아이콘과의 햅틱 접촉을 통해 캡처를 시작하는 것을 기다릴 수 있다. 논리 흐름(650)은 사용자 터치가 일단 수신되면 블록(652)으로 다시 전환될 수 있다. 시각적 미디어 애플리케이션(120)은 또한, 예컨대 시각적 미디어 애플리케이션(120)의 다른 사용자 인터페이스 요소가 선택되거나 시각적 미디어 애플리케이션(120)이 닫혀짐으로 인해 블록(652)이 아닌 상태로 전환할 수 있다.
논리 흐름(650)은 블록(666)에서 사용자가 최대 비디오 지속시간 전에 그들의 터치를 풀었는지 여부를 결정할 수 있다. 사용자가 그들의 터치를 풀었다고 결정하는 것은 터치 스크린(110)으로부터 햅틱 이탈 신호를 수신하는 것에 해당할 수 있다. 최대 비디오 지속시간은 예컨대, 인터넷-기반 시각적 미디어 공유 서비스에 의해 지원되는 최대 비디오 지속시간에 해당할 수 있다. 최대 비디오 지속시간은 8초이거나 10초일 수 있거나, 또는 소셜 네트워킹 서비스를 통해 공유하기 위한 짧은 사람들 간의 비디오의 녹화를 위해 적절한 다른 지속시간일 수 있다. 사용자가 최대 비디오 지속시간 전에 풀었다면, 논리 흐름(650)은 블록(668)으로 계속될 수 있다. 그렇지 않다면, 논리 흐름(650)은 블록(672)으로 진행될 수 있다.
최대 비디오 지속시간이 도달되었는지 여부는 시각적 미디어(175)를 비디오로 캡처하는 것이 개시될 때 제2 프리셋 지속시간 후에 만료하도록 구성된 제2 타이머를 시작함으로써 결정될 수 있다. 최대 비디오 지속시간이 도달되었다고 결정하는 것은 따라서, 제2 타이머가 만료했다고 결정하는 것에 의해 수행될 수 있다. 이와 같이, 논리 흐름(650)은 제2 타이머가 만료했다는 결정에 응답하여 시각적 미디어(175)의 캡처를 완료할 수 있다.
논리 흐름(650)은 블록(668)에서 풀림 시에 비디오 캡처를 종료하고 이후 블록(670)으로 진행할 수 있다.
논리 흐름(650)은 블록(670)에서 캡처된 비디오를 디스플레이할 수 있다.
논리 흐름(650)은 블록(672)에서 최대 비디오 지속시간에 비디오 캡처를 종료하고 이후 캡처된 비디오를 디스플레이하기 위해 블록(670)으로 진행할 수 있다.
도 7은 최소 비디오 지속시간을 충족할 만큼 충분히 긴 누르기를 수신하는 시각적 미디어 캡처 시스템(100)을 위한 상호작용 다이어그램을 도시한다.
도 7에 도시되는 것처럼, 사용자 인터페이스는 운영 시스템(OS)에 의해 프로세싱되는 참여되는 캡처 아이콘을 수신한다. OS는 탭과 누르기 사이를 구별하기 위해 설정된 길이를 갖는 누르기 임계치를 갖는 타이머를 참여시킨다. 사용자 인터페이스는 캡처 아이콘이 누르기 임계치보다 더 오랫동안 참여되었다고 결정한다. 결국, OS는 누르기가 수행되고 있다고 시각적 미디어 애플리케이션(120)에 해당할 수 있는 앱으로 보고한다. 따라서, 앱은 OS가 비디오의 캡처를 시작하도록 지시한다.
사용자 인터페이스는 OS에 의해 프로세싱되는 풀리고 있는 캡처 아이콘을 수신한다. OS는 누르기의 풀림을 앱으로 보고한다. 앱은 그에 따라 OS가 비디오의 캡처를 종료하도록 지시한다. 최소 비디오 지속시간이 충족됨에 따라, OS는 비디오를 앱으로 돌려보낸다. 일부 실시예에서, 비디오는 캡처가 완료된 후 단일 유닛으로 수신되는 것이 아니라 비디오 캡처 동안에 앱에 의해 연속적으로 또는 반복적으로 수신될 수 있음이 인식될 것이다. 앱은 이후 비디오를 사용자 인터페이스에 디스플레이하고, OS는 중개자로서의 역할을 한다. 돌려보내진 비디오는 그것의 캡처가 완료될 때에 영구 저장소에 저장되거나, 또는 대안으로, 영구 저장소로의 전달은 사용자가 비디오가 저장되어야 한다고 표시할 때까지 지연될 수 있다.
도 8a는 최소 비디오 지속시간을 충족하기엔 충분하게 길지 않은 누르기를 수신하는 시각적 미디어 캡처 시스템(100)을 위한 제1 상호작용 다이어그램을 도시한다.
도 8에 도시되는 것처럼, 사용자 인터페이스는 운영 시스템(OS)에 의해 프로세싱되는 참여되는 캡처 아이콘을 수신한다. OS는 탭과 누르기 사이를 구별하기 위해 설정된 길이를 갖는 누르기 임계치를 갖는 타이머를 참여시킨다. 사용자 인터페이스는 캡처 아이콘이 누르기 임계치보다 더 오랫동안 참여되었다고 결정한다. 결국, OS는 누르기가 수행되고 있다고 시각적 미디어 애플리케이션(120)에 해당할 수 있는 앱으로 보고한다. 그에 따라, 앱은 OS가 비디오의 캡처를 시작하도록 지시한다.
사용자 인터페이스는 OS에 의해 프로세싱되는, 풀리고 있는 캡처 아이콘을 수신한다. OS는 누르기의 풀림을 앱으로 보고한다. 따라서, 앱은 OS가 비디오의 캡처를 종료하도록 지시한다. 최소 비디오 지속시간이 충족되지 않음에 따라, OS는 비디오를 앱으로 돌려보낼 수 없다. 어떠한 비디오도 저장될 수 없기 때문에, 앱은 OS가 사진을 캡처하도록 지시한다. 응답으로, OS는 사진을 돌려보낸다. 앱은 이후 사진을 사용자 인터페이스에 디스플레이하고, OS는 중개자로서의 역할을 한다.
도 8b는 최소 비디오 지속시간을 충족하기에 충분히 길지 않은 누르기를 수신하는 시각적 미디어 캡처 시스템(100)을 위한 제2 상호작용 다이어그램을 도시한다.
도 8에 도시되는 것처럼, 사용자 인터페이스는 OS에 의해 프로세싱되는, 참여되는 캡처 아이콘을 수신한다. OS는 탭과 누르기 사이를 구별하기 위해 설정된 길이를 갖는 누르기 임계치를 갖는 타이머를 참여시킨다. 사용자 인터페이스는 캡처 아이콘이 누르기 임계치보다 더 오랫동안 참여되었다고 결정한다. 결국, OS는 누르기가 수행되고 있다고 시각적 미디어 애플리케이션(120)에 해당할 수 있는 앱에 보고한다. 따라서, 앱은 OS가 비디오의 캡처를 시작하도록 지시한다.
사용자 인터페이스는 OS에 의해 프로세싱되는, 풀리는 캡처 아이콘을 수신한다. OS는 누르기의 풀림을 앱으로 보고한다. 따라서, 앱은 OS가 비디오의 캡처를 종료하도록 지시한다. 최소 비디오 지속시간이 충족되지 않았기 때문에, OS는 비디오를 앱으로 돌려보낼 수 없다. 어떠한 비디오도 저장될 수 없기 때문에, 앱은 OS가 실시간 비디오 프리뷰로 돌아가도록 지시한다.
도 9는 도 1의 시각적 미디어 캡처 시스템(100)을 위한 제4 논리 흐름의 실시예를 도시한다. 논리 흐름(900)은 본 명세서에 기술된 하나 이상의 실시예에 의해 실행되는 동작의 일부 또는 전부를 표현할 수 있다.
도 9에 보여지는 도시된 실시예에서, 논리 흐름(900)은 블록(902)에서 캡처 아이콘 상의 사용자 터치를 수신할 수 있다. 예컨대, 사용자 터치는 햅틱 참여 신호로 수신될 수 있다. 그에 응답하여, 논리 흐름(900)은 제1 프리셋 지속시간 후에 만료하도록 구성된 제1 타이머를 시작할 수 있다.
논리 흐름(900)은 블록(904)에서 사진을 캡처할 수 있다. 사진을 캡처하는 것은 카메라(170)를 사진 캡처 모드에 있도록 구성하고, 이후 카메라(170)가 사진을 찍도록 지시하는 것을 포함할 수 있다. 사진은 이후의 사용을 위해 저장될 수 있다.
논리 흐름(900)은 블록(906)에서 비디오 캡처를 시작할 수 있다. 사진의 캡처 및 저장과 함께, 사용자는 초기 햅틱 참여 시에 카메라 앞의 장면의 기록을 가질 수 있고, 이제 비디오는, 비디오 캡처를 표시하고 허용하기 위해 충분한 지속시간 동안 사용자가 햅틱 참여를 계속할 가능성을 수용하도록 캡처될 수 있다. 비디오 캡처의 시작은 카메라(170)를 비디오 캡처 모드로 구성하는 것을 포함할 수 있다. 카메라(170)는, 실시간 프리뷰를 제공하기 위해 사진이 찍히기 전에 비디오 캡처 모드에 있을 수 있는 한편, 찍힐 사진을 위해 사진 캡처 모드로 스위칭 되어있을 수 있다. 이와 같이, 카메라(170)는 캡처되는 비디오를 위해 다시 비디오 캡처 모드로 스위칭될 수 있다.
논리 흐름(900)은 비디오 임계치가 도달되기 전에 사용자가 그들의 터치를 풀었는지 - 햅틱 참여를 종료했는지 - 여부를 결정할 수 있다. 일부 실시예로, 비디오 임계치는 탭과 누르기 사이를 구별하는 제1 프리셋 지속시간에 해당하거나, 최소 비디오 길이가 도달되었는지 여부를 추적하는 제3 프리셋 지속시간에 해당하거나, 이러한 사용자 인터페이스 컨셉들의 조합에 해당하거나, 또는 완전히 구별된 시간 임계치일 수 있다. 비디오 임계치가 도달되었는지 여부는, 비디오 녹화가 개시될 때(특히, 비디오 임계치가 최소 비디오 지속시간에 해당할 때) 또는 햅틱 참여가 감지될 때(특히, 비디오 임계치가 누르기 임계치에 해당할 때) 시작되는 제4 타이머에 따라 결정될 수 있고, 제4 타이머는 비디오 임계치에 해당하는 제4 프리셋 지속시간 후에 만료하도록 구성된다. 따라서, 비디오 임계치가 도달되었다고 결정하는 것은 제4 타이머가 만료되었다고 결정하는 것에 의해 수행될 수 있다. 사용자가 비디오 임계치가 도달되기 전에 그들의 터치를 풀었다면, 논리 흐름(900)은 블록(910)으로 진행될 수 있다. 그렇지 않다면, 논리 흐름(900)은 블록(914)으로 진행될 수 있다.
논리 흐름(900)은 블록(910)에서 비디오 캡처를 종료할 수 있다. 이 예에서 비디오 캡처를 종료하는 것은 비디오가 저장되지 않아야 한다고 운영 시스템 또는 비디오 캡처 라이브러리에 표시하는 것에 해당할 수 있다. 비디오 임계치가 최소 비디오 지속시간보다 짧거나 최소 비디오 지속시간에 해당하는 경우, 시각적 미디어 애플리케이션(120)은 임의의 녹화된 비디오를 수신하는 옵션을 가지지 않을 수 있다.
논리 흐름(900)은 블록(912)에서 사진을 디스플레이할 수 있다.
논리 흐름(900)은 블록(914)에서 사용자가 최대 비디오 지속시간 전에 그들의 터치를 풀었다고 결정할 수 있다. 사용자가 그들의 터치를 풀었다고 결정하는 것은 터치 스크린(110)으로부터 햅틱 이탈 신호를 수신하는 것에 해당할 수 있다. 최대 비디오 지속시간은, 예컨대, 인터넷-기반 시각적 미디어 공유 서비스에 의해 지원되는 최대 비디오 지속시간에 해당할 수 있다. 최대 비디오 지속시간은 8초나 10초이거나, 또는 소셜 네트워킹 서비스를 통해 공유하기 위한 짧은 사람들 간의 비디오의 녹화를 위해 적절한 다른 지속시간일 수 있다. 사용자가 최대 비디오 지속시간 전에 풀었다면, 논리 흐름(900)은 블록(916)으로 계속될 수 있다. 그렇지 않다면, 논리 흐름(900)은 블록(920)으로 진행할 수 있다.
최대 비디오 지속시간이 도달되었는지 여부는 시각적 미디어(175)를 비디오로 캡처하는 것이 개시될 때 제2 프리셋 지속시간 후에 만료하도록 구성된 제2 타이머를 시작함으로써 결정될 수 있다. 최대 비디오 지속시간이 도달되었다고 결정하는 것은, 따라서 제2 타이머가 만료되었다고 결정하는 것에 의해 수행될 수 있다. 이와 같이, 논리 흐름(900)은 제2 타이머가 만료했다는 결정에 응답하여 시각적 미디어(175)의 캡처를 완료할 수 있다.
논리 흐름(900)은 블록(916)에서 비디오 캡처를 종료하고, 이후 블록(918)으로 진행할 수 있다.
논리 흐름(900)은 블록(918)에서 캡처된 비디오를 디스플레이할 수 있다. 일부 실시예로, 논리 흐름(900)은 사진 및 비디오 모두를 디스플레이하거나 디스플레이를 위해 이용가능하게 만들 수 있다. 이와 같이, 사용자는 사진 중 하나 또는 둘 다를 저장, 다른 사용자에 대한 전송, 및/또는 시각적 미디어 공유 서비스 또는 소셜 네트워킹 서비스를 위해 네트워크 서버로의 업로드를 위해 선택하는 옵션을 가질 수 있다.
논리 흐름(900)은 또한, 블록(920)에서 최대 비디오 지속시간에 비디오 캡처를 종료하고, 이후 캡처된 비디오를 디스플레이하기 위해 블록(918)으로 진행할 수 있다.
도 10은 사진 및 비디오 모두를 캡처하기에는 충분히 길지 않은 누르기를 수신하는 시각적 미디어 캡처 시스템(100)을 위한 상호작용 다이어그램을 도시한다.
도 10에 도시되는 것처럼, 사용자 인터페이스는 참여되는 캡처 아이콘을 수신하고, 이는 운영 시스템(OS)에 의해 프로세싱되고 앱으로 보고된다. 따라서, 앱은 OS가 사진을 캡처하도록 지시한다. 그에 응답하여, OS는 사진을 돌려보낸다. 사진이 앱에 의해 일단 수신되면, 앱은 OS가 비디오의 캡처를 시작하도록 지시한다.
사용자 인터페이스는 풀리는 캡처 아이콘을 수신하고, 이는 OS에 의해 프로세싱되고 앱으로 보고된다. 비디오 임계치가 아직 도달되지 않음에 따라서, 앱은 OS가 비디오를 앱으로 돌려보내지 않고 비디오의 캡처를 종료하도록 지시한다. 앱은 이후 사진을 사용자 인터페이스에 디스플레이하고, OS는 중개자로서의 역할을 한다.
일부 실시예로, 비디오는 캡처됨에 따라 비디오의 실시간 디스플레이를 위한 것과 같이 캡처 동안에 앱으로 전달될 수 있다. 일부 실시예로, 캡처되면서 비디오를 실시간 디스플레이하는 것은, 가령 앱에 의해 특정된 스크린의 영역에서와 같이 OS에 의해 제공될 수 있다. 임의의 실시예로, 비디오는 초기에 단기 메모리, 예컨대 DRAM(dynamic random access memory)과 같은 휘발성 형태의 메모리로 캡처될 수 있다. 비디오는 캡처가 종료되면 영구적, 영속적, 또는 다른 형태의 연장된 지속시간의 저장소, 가령 하드 디스크 또는 플래시 메모리로만 전달될 수 있다. 단기 메모리로 캡처되는 비디오와 장기 저장소에 저장되는 비디오 사이의 구별이 이루어질 수 있다. 이와 같이, 캡처 아이콘이 비디오 임계치가 도달됨이 없이 풀리는 경우, 비디오는 캡처되지만 저장되지 않을 수 있다.
도 11은 사진 및 비디오 둘 다를 캡처하기에 충분히 긴 누르기를 수신하는 시각적 미디어 캡처 시스템(100)을 위한 상호작용 다이어그램을 도시한다.
도 11에 도시되는 것처럼, 사용자 인터페이스는 참여되는 캡처 아이콘을 수신하고, 이는 운영 시스템(OS)에 의해 프로세싱되고 앱으로 보고된다. 따라서, 앱은 OS가 사진을 캡처하도록 지시한다. 그에 응답하여 OS는 사진을 돌려보낸다. 사진이 일단 앱에 의해 수신되면, 앱은 OS가 비디오의 캡처를 시작하도록 지시한다.
사용자 인터페이스는 풀리는 캡처 아이콘을 수신하고, 이는 OS에 의해 프로세싱되고 앱으로 보고된다. 비디오 임계치가 도달됨에 따라, 앱은 OS가 비디오 캡처를 종료하고 비디오를 앱으로 돌려보내도록 지시한다. 앱은 이후 비디오를 사용자 인터페이스에 디스플레이하고, OS는 중개자로서의 역할을 한다.
도시되는 것처럼, 최대 비디오 지속시간은 도 11의 예시에서 도달되지 않았다. 최대 비디오 지속시간이 도달되었다면 비디오 녹화가 종료되고 비디오가 디스플레이될 것임이 인식될 것이다. 반대로, 최소 비디오 지속시간은 도 11의 예시에서 도시되지 않는 한편, 최소 비디오 지속시간과 관련된 설명되는 기술들은 비디오 캡처에 후속하는 즉각적인 사진 캡처를 위한 기술과 조합될 수 있다. 예컨대, 일부 실시예로, 비디오 임계치는 최소 비디오 지속시간과 그 길이가 동일할 수 있다.
전술한 바와 같이, 단기 메모리로 캡처되는 비디오와 가령 플래시 메모리와 같은 장기 저장소로 저장되는 비디오 사이의 구별이 이루어질 수 있다. 이와 같이, 캡처 아이콘이 비디오 임계치가 도달된 후에 풀리는 경우, 비디오의 캡처는 종료될 수 있고, 이후 완전한 비디오는 비디오를 단기 메모리로부터 장기 저장소로 전달함으로써 저장될 수 있다. 구체적으로, 비디오는 제1 햅틱 접촉 신호(가령, 햅틱 접촉 참여 신호) 후에 특정된 기간 후에 발생하는 제2 햅틱 접촉 신호(가령, 햅틱 접촉 풀림 신호)에 기반하여 저장될 수 있다.
논의되는 것처럼, 사진 및 비디오 둘 다를 캡처하기에 충분히 긴 누르기를 수신하는 시각적 미디어 캡처 시스템(100)의 변형들이 또한, 구현될 수 있다.
일실시예로, 예컨대, 비-일시적 컴퓨터 판독가능한 저장 매체는, 디스플레이로부터 햅틱 접촉 신호를 프로세싱하고, 제1 햅틱 접촉 신호에 기반하여 사진을 기록하고, 제2 햅틱 접촉 신호에 기반하여 비디오를 저장하는 실행가능한 명령어를 포함할 수 있고, 제2 햅틱 접촉 신호는 제1 햅틱 접촉 신호 후 특정 기간 후에 발생하는 햅틱 접촉 풀림 신호이다. 비디오를 저장하는 것은 비디오를 단기 메모리로부터 장기 저장소로 전달하는 것에 해당할 수 있다.
일실시예로, 예컨대, 비-일시적 컴퓨터 판독가능한 저장 매체는 디스플레이로부터 햅틱 접촉 신호를 프로세싱하는 실행가능한 명령어를 포함할 수 있다. 실행가능한 명령어는 제1 햅틱 접촉 신호에 기반하여 사진 모드에서 사진을 기록할 수 있다. 실행가능한 명령어는 제2 햅틱 접촉 신호에 기반하여 비디오를 저장할 수 있고, 제2 햅틱 접촉 신호는 제1 햅틱 접촉 신호 후 특정 기간 후에 발생하는 햅틱 접촉 풀림 신호이다.
제1 햅틱 접촉 신호는 디스플레이에 디스플레이되는 캡처 아이콘에 해당하는 디스플레이의 부분에서 수신될 수 있다. 제2 햅틱 접촉 신호가 햅틱 접촉 풀림 신호인 것은 햅틱 접촉이 제1 햅틱 접촉 신호와 제2 햅틱 접촉 신호 사시에서 유지되는 것을 표시할 수 있다. 이러한 햅틱 접촉은 디스플레이되는 캡처 아이콘에 해당하는 디스플레이의 부분에서 유지될 수 있다. 일부 실시예로, 사용자는 캡처 동안 캡처 아이콘에 해당하는 더 넓은 영역에서 햅틱 접촉을 배회하도록 허용될 수 있다. 이는 이동 또는 예컨대, 사용자가 캡처 프레임 내에서 타겟을 유지하기 위해 캡처 장치를 이동함에 따라 캡처 동안에 사용자의 손 또는 캡처 장치(예컨대, 스마트폰)의 이동으로 인해 비디오 녹화의 갑작스런 종료를 회피하기 위한 역할을 할 수 있다. 이러한 더 넓은 영역은 캡처 아이콘 주위의 디스플레이의 특정된 영역일 수 있다. 일부 실시예로, 캡처 아이콘 상의 햅틱 접촉의 종료는 햅틱 접촉 풀림 신호로 간주될 수 있고, 햅틱 접촉이 캡처 아이콘의 영역 외부에서 잠재적으로 계속됨에도 기록의 종료를 발생시킬 수 있다. 일부 실시예로, 캡처 아이콘 또는 더 넓은 영역 상의 햅틱 접촉의 종료는 또한, 햅틱 접촉 풀림 신호로 간주될 수 있고, 캡처 아이콘의 영역 및 더 넓은 영역 외부에서 햅틱 접촉이 잠재적으로 계속됨에도 기록의 종료를 발생시킬 수 있다. 이와 같이, 햅틱 접촉 풀림 또는 햅틱 이탈은 터치-감응 스크린의 전체 표면에 관해서가 아니라 스크린의 특정 영역에 따라 구체적으로 결정될 수 있다.
일실시예로, 예컨대, 전자 장치는 사진 모드 및 비디오 모드에서 시각적 미디어를 캡처하기 위한 하나 이상의 디지털 이미지 센서를 포함할 수 있다. 전자 장치는 디지털 이미지 센서로부터 시각적 미디어를 제시하기 위한 디스플레이를 더 포함할 수 있다. 전자 장치는 디스플레이에서의 햅틱 접촉 참여, 햅틱 접촉 지속 및 햅틱 접촉 풀림을 식별하기 위한 터치 컨트롤러를 더 포함할 수 있다. 전자 장치는 햅틱 접촉 참여 및 햅틱 접촉 풀림 사이의 기간의 평가에 기반하여 시각적 미디어를 사진 또는 비디오로 교대하여 저장하기 위한 시각적 미디어 캡처 컨트롤러를 더 포함할 수 있다.
일부 실시예로, 전자 장치는 조명 요소를 포함할 수 있다. 조명 요소는 사진 또는 비디오의 주제(들)의 증가된 가시성을 제공하기 위해 어두운 조명 상황에서 선택적으로 이용될 수 있다. 조명 요소는 사진-고유 모드 및 비디오-고유 모드 둘 다에서 동작할 수 있다. 사진-고유 모드에서, 조명 요소는 거의-즉각적인 플래시로서 동작할 수 있다. 비디오-고유 모드에서, 조명 요소는 지속적인 광원으로서 동작할 수 있어서, 비디오의 전체 지속시간 동안 조명을 제공한다. 대안으로, 일부 실시예에서, 구별된 조명 요소가 사진 캡처 및 비디오 캡처를 위해 사용될 수 있다. 이와 같이, 조명 요소를 사진-고유 모드에서 참여시키는 것은 사진-고유 조명 요소를 참여시키는 것을 포함할 수 있다. 유사하게, 비디오-고유 모드에서 조명 요소를 참여시키는 것은 비디오-고유 조명 요소를 참여시키는 것을 포함할 수 있다. 시각적 미디어 캡처 컴포넌트(140)는 사진을 기록하는 동안 사진-고유 모드에서 조명 요소를 참여시키도록 동작할 수 있다. 시각적 미디어 캡처 컴포넌트(140)는 비디오를 녹화하는 동안 비디오-고유 모드에서 조명 요소를 참여시키도록 동작할 수 있다. 조명 요소를 사용할지 여부의 결정은 캡처 요소에 의해 지각되는 조명 수준 및 사용자 선택에 따라 결정될 수 있음이 인식될 것이다.
디스플레이는 캡처된 사진 또는 비디오를 사용자에게 디스플레이할 수 있다. 일부 실시예로, 디스플레이는 열람을 위해 사진 및 비디오 둘 다를 이용가능하게 만들 수 있고, 사용자가 저장 및/또는 공유를 위해 하나 또는 둘 다를 선택하도록 할 수 있다. 예컨대, 사진 및 비디오는 스플릿-스크린 뷰로 디스플레이되어서, 디스플레이를 태그하기, 저장, 및 공유를 위해 이러한 스플릿-스크린 뷰에서 하나 또는 둘 다를 선택할 수 있는 사용자와 공유할 수 있다. 대안으로, 사진만이 저장되는 경우, 비디오는 절대 캡처되거나 버려지지않고, 오로지 사진만이 디스플레이될 수 있다. 사진 및 비디오 둘 다가 캡처되는 경우, 비디오는 우선적으로 디스플레이될 수 있으나, 사용자는 가령, 비디오의 디스플레이 위에 놓인 사진 아이콘을 선택함으로써 열람을 위한 사진을 선택할 수 있다.
이것들은 사진 및 비디오 둘 다를 캡처하기에 충분히 긴 누르기를 수신하는 시각적 미디어 캡처 시스템(100)의 몇몇 예시적인 변형일 뿐이며, 다른 것들이 또한, 구현될 수 있다. 실시예들은 이러한 맥락에서 제한되지 않는다.
도 12는 도 1의 시각적 미디어 캡처 시스템(100)을 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 스마트폰 장치(1200)의 실시예를 도시한다.
도 12에 도시되는 것처럼, 스마트폰 장치(1200)는 카메라(170)에 의해 수신되는, 진행 중인 번개 폭우인 장면의 실시간 비디오 프리뷰를 디스플레이하고 있다. 장면은 스마트폰 장치의 터치 스크린(110)에 디스플레이된다. 사용자 인터페이스는 원형 시각적 미디어 캡처 아이콘으로 디스플레이되는 사용자 인터페이스 요소(1210)를 포함한다. 실시간 비디오 프리뷰는 시각적 미디어 애플리케이션(120)이 오픈될 때의 표준형 초기 디스플레이, 및 사진 또는 비디오가 캡처되고 사용자가 그것을 검사하고, 태그하고, 및/또는 전송하는 것을 완료하면 시각적 미디어 애플리케이션(120)이 돌아가게 되는 디폴트 디스플레이 둘 다일 수 있다.
사용자 인터페이스 요소(1210)가 사용자에 의해 터치된다면, 이는 터치 스크린(110)에 의해 등록되고 시각적 미디어 애플리케이션(120)에 햅틱 신호(115)로 보고된다. 사용자 인터페이스 요소(1210)와의 사용자의 접촉의 지속시간에 따라, 사진이 캡처되고 저장될 수 있거나, 비디오가 캡처되고 저장될 수 있거나, 또는 사진 및 비디오 둘 다가 캡처되고 저장될 수 있다.
사용자 인터페이스 요소(1210)는 사용자에게 피드백을 제공하기 위해 사진 및/또는 비디오 캡처 중에 변화할 수 있다. 예컨대, 사용자 인터페이스 요소(1210)는 제1 타이머, 제2 타이머, 제3 타이머, 및 비디오 지속시간 중 어느 하나, 일부, 또는 전부의 진행 또는 남은 시간을 표시할 수 있다. 사용자 인터페이스 요소(1210)는 비디오 캡처가 진행 중임을 표시하기 위해 변화할 수 있다. 대안으로 또는 추가로, 다른 사용자 인터페이스 요소가 캡처 모드 및 비디오 지속시간을 향하는 임의의 타이머 또는 진행을 표시하도록 도입될 수 있다.
일부 실시예로, 사용자는 사용자 인터페이스 요소(1210)에 의해 커버되는 스크린의 영역을 포함하게끔 그들이 접촉을 하는 터치 스크린(110)의 영역의 적어도 일부를 가지도록 요구될 수 있다. 하지만, 터치 스크린(110)과의 사용자 접촉은 캡처 동안에 사용자 인터페이스 요소(1210)로부터 배회하는 것이 허용될 수 있다. 이러한 허용은, 가령 사용자의 접촉이 그들의 초기 접촉 영역 주변의 영역 내에서 어디든지 배회하는 것을 허용함으로써 정의하는 것과 같이 사용자 인터페이스 요소(1210)와의 사용자의 초기 접촉 영역에 상대적으로 정의될 수 있다. 이러한 허용은, 가령 사용자의 접촉이 사용자 인터페이스 요소(1210) 주의의 확장된 영역 내에서 어디든지 배회하도록 허용함으로써, 오로지 사용자 인터페이스 요소(1210)에 상대적으로 정의될 수 있다.
추가 사용자 인터페이스 요소가 터치 스크린(110)에 디스플레이될 수 있음이 인식될 것이다. 예컨대, 아이콘은 조명의 선택, 가령 추가 조명이 캡처 동안 항상 사용되어야 한다는 선택, 추가 조명이 캡처 동안 절대로 사용되지 않아야 한다는 선택, 또는 캡처 장치가 유익하다고 결정하는 경우에만 추가 조명이 사용되어야 한다는 선택을 허용하기 위해 디스플레이될 수 있다. 캡처 장치는 플래시 또는 다른 조명 요소의 자동 구성을 위한 임의의 공지 기술을 사용하여 추가 조명이 유익한지를 결정할 수 있다.
도 13은 중앙집중형 시스템(1300)의 블록도를 도시한다. 중앙집중형 시스템(1300)은 가령 단일 장치(1320) 내에 전체가 있는 단일 컴퓨팅 엔티티에서 시각적 미디어 캡처 시스템(100)을 위한 구조 및/또는 동작의 일부 또는 전부를 구현할 수 있다.
장치(1320)는 시각적 미디어 캡처 시스템(100)을 위해 정보를 수신, 프로세싱, 및 전송할 수 있는 임의의 전자 장치를 포함할 수 있다. 전자 장치의 예는 제한 없이, 울트라-모바일 장치, 모바일 장치, PDA(personal digital assistant), 모바일 컴퓨팅 장치, 스마트폰, 전화, 디지털 전화, 셀룰러 전화, 이북 리더, 핸드셋, 일방향 호출기, 쌍방향 호출기, 메시징 장치, 컴퓨터, 개인용 컴퓨터(PC), 데스크톱 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 넷북 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 서버, 서버 어레이 또는 서버 팜(farm), 웹 서버, 네트워크 서버, 인터넷 서버, 워크 스테이션, 미니-컴퓨터, 메인 프레임 컴퓨터, 슈퍼컴퓨터, 네트워크 어플라이언스, 웹 어플라이언스, 분산형 컴퓨팅 시스템, 멀티프로세서 시스템, 프로세서-기반 시스템, 소비자 가전, 프로그램가능한 소비자 가전, 게임 장치, 텔레비전, 디지털 텔레비전, 셋톱 박스, 무선 액세스 포인트, 기지국, 구독자 스테이션, 모바일 구독자 캐리어, 무선 네트워크 컨트롤러, 라우터, 허브, 게이트웨이, 브리지, 스위치, 기계, 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 실시예는 이러한 맥락에서 제한되지 않는다.
장치(1320)는 프로세싱 컴포넌트(1330)를 사용하여 시각적 미디어 캡처 시스템(100)을 위한 동작 또는 논리를 프로세싱하는 것을 실행할 수 있다. 프로세싱 컴포넌트(1330)는 다양한 하드웨어 요소, 소프트웨어 요소, 또는 둘 다의 조합을 포함할 수 있다. 하드웨어 요소의 예는 장치, 논리 장치, 컴포넌트, 프로세서, 마이크로 프로세서, 회로, 프로세서 회로, 회로 요소(예컨대, 트랜지스터, 저항, 커패시터, 인덕터 등), 집적 회로, ASIC(application specific integrated circuits), 프로그램가능한 논리 장치(PLD), 디지털 신호 프로세서(DSP), FPGA(field programmable gate array), 메모리 유닛, 논리 게이트, 레지스터, 반도체 장치, 칩, 마이크로칩, 칩셋 등을 포함할 수 있다. 소프트웨어 요소의 예는 소프트웨어 컴포넌트, 프로그램, 애플리케이션, 컴퓨터 프로그램, 애플리케이션 프로그램, 시스템 프로그램, 소프트웨어 개발 프로그램, 기계 프로그램, 운영 시스템 소프트웨어, 미들웨어, 펌웨어, 소프트웨어 모듈, 루틴, 서브루틴, 함수, 방법, 절차, 소프트웨어 인터페이스, API(application program interfaces), 명령어 세트, 컴퓨팅 코드, 컴퓨터 코드, 코드 세그먼트, 컴퓨터 코드 세그먼트, 단어, 값, 심볼, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 하드웨어 요소 및/또는 소프트웨어 요소를 사용하여 실시예가 구현되는지 여부를 결정하는 것은 임의의 수의 요인, 가령 주어진 구현예를 위해 바람직한, 소정의 계산 속도, 전력 레벨, 열 내구성, 프로세싱 싸이클 예산, 입력 데이터 속도, 출력 데이터 속도, 메모리 자원, 데이터 버스 속도 및 다른 디자인이나 성능 제약에 따라 다양할 수 있다.
장치(1320)는 통신 컴포넌트(1340)를 사용하여 시각적 미디어 캡처 시스템(100)을 위한 통신 동작 또는 논리를 실행할 수 있다. 통신 컴포넌트(1340)는 임의의 잘 알려진 통신 기술 및 프로토콜, 가령 패킷-스위치 네트워크(예컨대, 공용 네트워크, 가령 인터넷, 사설 네트워크, 가령 기업체 인트라넷 등), 서킷-스위치 네트워크(예컨대, 공용 스위치 전화 네트워크), 또는 (적절한 게이트웨이 및 변환기(translator)를 갖는) 패킷-스위치 네트워크 및 서킷-스위치 네트워크의 조합과 사용하기에 적절한 기술을 구현할 수 있다. 통신 컴포넌트(1340)는 다양한 타입의 표준 통신 요소, 가령 하나 이상의 통신 인터페이스, 네트워크 인터페이스, 네트워크 인터페이스 카드(NIC), 라디오, 무선 송/수신기(송수신기), 유선 및/또는 무선 통신 미디어, 물리적 커넥터 등을 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 통신 미디어(1312, 1342)는 무선 통신 미디어 및 무선 통신 미디어를 포함한다. 유선 통신 미디어의 예는 와이어, 케이블, 금속 리드(lead), PCB(printed circuit boards), 백플레인(backplane), 스위치 패브릭, 반도체 물질, 트위스티드-페어 와이어(twisted-pair wire), 동축 케이블, 광섬유, 전파되는 신호 등을 포함할 수 있다. 무선 통신 미디어의 예는 음향, 무선-주파수(RF) 스펙트럼, 적외선 및 다른 무선 미디어를 포함할 수 있다.
장치(1320)는 통신 컴포넌트(1340)를 통해, 통신 신호(1314, 1344)를 각각 사용하여, 각각의 통신 미디어(1312, 1342) 상에서 다른 장치들(1310, 1350)과 통신할 수 있다. 장치(1310, 1350)는 주어진 구현예를 위해 원하는 바에 따라 장치(1320)의 내부 또는 외부에 있을 수 있다. 예컨대, 장치(1310)는 시각적 미디어 애플리케이션(120)의 제2 사용자에 의해 사용되는 제2 스마트폰과 같은 제2 사용자 장치에 해당할 수 있다. 미디어(1312) 상에서 전송된 신호(1314)는 장치(1320)로부터 장치(1310)의 사용자로의 시각적 미디어(175)의 전송에 해당할 수 있다. 다른 예에서, 장치(1350)는, 가령 시각적 미디어 공유 서비스 또는 소셜 네트워킹 서비스에 의해 동작될 수 있는 네트워크 서버 장치에 해당할 수 있다. 미디어(1342) 상으로 전송된 신호(1344)는, 시각적 미디어 공유 또는 소셜 네트워킹 서비스의 다른 사용자에 의한 저장 및 가능한 검색을 위해 장치(1320)로부터 장치(1350)로 시각적 미디어(175)를 전송하는 것에 해당할 수 있다.
도 14는 분산형 시스템(1400)의 블록도를 도시한다. 분산형 시스템(1400)은 다수의 컴퓨팅 엔티티들에 걸쳐 시각적 미디어 캡처 시스템(100)을 위한 구조 및/또는 동작의 부분들을 분산시킬 수 있다. 분산형 시스템(1400)의 예는 제한 없이 클라이언트-서버 구조, 3-계층 구조, N-계층 구조, 밀착-결합 또는 클러스터화 구조, 피어-투-피어 구조, 마스터-슬레이브 구조, 공유된 데이터베이스 구조, 및 다른 타입의 분산형 시스템을 포함할 수 있다. 실시예는 이러한 맥락에서 제한되지 않는다.
분산형 시스템(1400)은 클라이언트 장치(1410) 및 서버 장치(1450)를 포함할 수 있다. 일반적으로, 클라이언트 장치(1410) 및 서버 장치(1450)는 도 13과 관련하여 기술된 클라이언트 장치(1320)와 동일하거나 유사할 수 있다. 예컨대, 클라이언트 시스템(1410) 및 서버 시스템(1450)은 각각 프로세싱 컴포넌트(1430) 및 통신 컴포넌트(1440)를 포함할 수 있고, 이들은 도 13과 관련하여 각각 기술된 프로세싱 컴포넌트(1330) 및 통신 컴포넌트(1340)와 동일하거나 유사하다. 다른 예로, 장치(1410, 1450)는 통신 컴포넌트(1440)를 통해 통신 신호(1414)를 사용하여 통신 미디어(1412) 상에서 통신할 수 있다.
클라이언트 장치(1410)는 기술된 실시예에 따라 다양한 방법을 수행하도록 동작하는 하나 이상의 클라이언트 프로그램을 포함하거나 이용할 수 있다. 일실시예로, 예컨대, 클라이언트 장치(1410)는 시각적 미디어 애플리케이션(120)을 구현할 수 있다.
서버 장치(1450)는 기술된 실시예에 따른 다양한 방법을 수행하도록 동작하는 하나 이상의 서버 프로그램을 포함하거나 이용할 수 있다. 일실시예로, 예컨대, 서버 장치(1450)는 시각적 미디어 서버(1460)를 구현할 수 있다.
시각적 미디어 서버(1460)는 시각적 미디어 공유 서비스 또는 소셜 네트워킹 서비스의 오퍼레이터에 의해 제공되는 네트워크 서버에 해당할 수 있다. 미디어(1412) 상에서 전송되는 신호(1414)는 클라이언트 장치(1410)로부터 서버 장치(1450)로 시각적 미디어(175)를 전송하는 것에 해당할 수 있다. 시각적 미디어 서버(1460)는 클라이언트 장치(1410)의 사용자의 사용자 계정과 연관하여 시각적 미디어(175)를 수신하고 시각적 미디어(175)를 저장하도록 동작할 수 있다. 서버 장치(1450) 상에 저장된 시각적 미디어(175)는 클라이언트 장치(1410)의 사용자에 의해 결정된 시각적 미디어 공유 서비스 또는 소셜 네트워킹 서비스의 다른 사용자들에게 액세스가능할 수 있다. 예컨대, 신호(1414)는 시각적 미디어(175)를 검색하도록 인증된 다른 사용자들의 리스트를 포함할 수 있다. 신호(141)는 시각적 미디어(175)가 그들에게 이용가능하다고 시각적 미디어 공유 서비스 또는 소셜 네트워킹 서비스에 의해 통지되는 다른 사용자들의 리스트를 포함할 수 있다. 시각적 미디어 서버(1460)는 일반적으로 클라이언트 장치(1410) 및 그것의 서비스의 사용자의 이익을 위해 시각적 미디어(175)를 수신, 저장, 전송, 아니면 관리하도록 일반적으로 동작할 수 있다.
본 명세서에 포함된 것은 개시된 구조의 새로운 양태를 수행하기 위한 예시적인 방법을 표현하는 흐름 차트의 세트이다. 설명의 간결함의 목적을 위해, 예컨대, 흐름 차트 또는 흐름도의 형태인 본 명세서에 보여지는 하나 이상의 방법은 일련의 행위들로 기술되고 도시되지만, 방법은, 일부 행위가 그에 따라, 본 명세서에 도시되고 기술되는 것으로부터 상이한 순서로 및/또는 다른 행위들과 동시에 발생할 수 있기 때문에 행위들의 순서에 의해 제한되지 않는다. 예컨대, 통상의 기술자는 방법이 가령 상태도에서 일련의 상호관련된 상태 또는 이벤트로서 대안적으로 표현될 수 있음을 이해하고 인식할 것이다. 게다가, 방법에서 도시된 모든 방법들이 새로운 구현예를 위해 요구되지 않을 수 있다.
도 15는 이전에 기술된 다양한 실시예를 구현하기 위해 적절한 예시적인 컴퓨팅 구조(1500)의 실시예를 도시한다. 일실시예로, 컴퓨팅 구조(1500)는 전자 장치의 부분을 포함하거나 부분으로 구현될 수 있다. 전자 장치의 예는 다른 것들 사이에서 도 14와 관련하여 기술된 것들을 포함할 수 있다. 실시예는 이러한 맥락에서 제한되지 않는다.
본 출원에서 사용되는 것처럼, 용어 "시스템" 및 "컴포넌트"는 그 예가 예시적인 컴퓨팅 구조(1500)에 의해 제공되는, 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 하드웨어 및 소프트웨어의 조합, 소프트웨어, 또는 실행 중인 소프트웨어를 의미하도록 의도된다. 예컨대, 컴포넌트는 프로세서에서 실행 중인 프로세스, 프로세서, 하드 디스크 드라이브, (광학 및/또는 자성 저장 매체의) 다수의 저장 드라이브, 객체, 실행가능한 것(executable), 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있으나, 이들로 제한되지 않는다. 예시적으로, 서버에서 실행되는 애플리케이션 및 서버 둘 다는 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세스 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있고, 컴포넌트는 2개 이상의 컴퓨터 사이에 분산되거나 및/또는 하나의 컴퓨터에서 집중화(localize)될 수 있다. 더욱이, 컴포넌트는 동작을 조직화하기 위해 다양한 타입의 통신 미디어에 의해 서로가 통신가능하게 결합될 수 있다. 조직화는 정보의 일방향 또는 쌍방향 교환을 수반할 수 있다. 예컨대, 컴포넌트는 통신 미디어 상에서 통신되는 신호의 형태로 정보를 통신할 수 있다. 정보는 다양한 신호 라인에 할당된 신호로서 구현될 수 있다. 이러한 할당에서, 각각의 메시지는 신호다. 하지만, 추가 실시예는 대안적으로 데이터 메시지를 이용할 수 있다. 이러한 데이터 메시지는 다양한 연결에 걸쳐 전송될 수 있다. 예시적인 연결은 병렬 인터페이스, 직렬 인터페이스, 및 버스 인터페이스를 포함한다.
컴퓨팅 구조(1500)는 다양한 공통 컴퓨팅 요소, 가령 하나 이상의 프로세서, 멀티-코어 프로세서, 코-프로세서(co-processor), 메모리 유닛, 칩셋, 컨트롤러, 주변장치, 인터페이스, 오실레이터, 타이밍 장치, 비디오 카드, 오디오 카드, 멀티미디어 입력/출력(I/O) 컴포넌트, 전원 등을 포함한다. 하지만, 실시예는 컴퓨팅 구조(1500)에 의한 구현으로 제한되지 않는다.
도 15에 도시되는 것처럼, 컴퓨팅 구조(1500)는 프로세싱 유닛(1504), 시스템 메모리(1506) 및 시스템 버스(1508)를 포함한다. 프로세싱 유닛(1504)은 임의의 다양한 상업적으로 이용가능한 프로세서일 수 있고, 제한 없이, AMD® Athlon®, Duron® 및 Opteron® 프로세서; ARM® 애플리케이션, 임베디드 및 보안 프로세서; IBM® 및 Motorola® DragonBall® 및 PowerPC® 프로세서; IBM 및 Sony® Cell 프로세서; Intel® Celeron®, Core (2) Duo®, Itanium®, Pentium®, Xeon®, 및 XScale® 프로세서; 및 유사 프로세서를 포함한다. 듀얼 마이크로프로세서, 및 다른 멀티-프로세서 구조가 또한, 프로세싱 유닛(1504)으로 이용될 수 있다.
시스템 버스(1508)는 시스템 메모리(1506) 내지는 프로세싱 유닛(1504)을 포함하지만 이들로 제한되지 않는 시스템 컴포넌트를 위한 인터페이스를 제공한다. 시스템 버스(1508)는 임의의 다양한 상업적으로 이용가능한 버스 구조를 사용하는, (메모리 컨트롤러를 구비하거나 없는) 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 로컬 버스로 더 상호연결할 수 있는 임의의 몇몇 타입의 버스 구조일 수 있다. 인터페이스 어댑터는 슬롯 구조를 통해 시스템 버스(1508)를 연결할 수 있다. 예시적인 슬롯 구조는 제한 없이 AGP(Accelerated Graphics Port), 카드 버스, 확장형(extended) ISA(Industry Standard Architecture), MCA, NuBus, PCI(X)(Peripheral Component Interconnect (Extended)), PCI 익스프레스, PCMCIA(Personal Computer Memory Card International Association) 등을 포함할 수 있다.
컴퓨팅 구조(1500)는 다양한 제품을 포함하거나 구현할 수 있다. 제품은 논리를 저장하기 위한 컴퓨터-판독가능한 저장 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터-판독가능한 저장 매체의 예는, 휘발성 메모리 또는 비-휘발성 메모리, 제거가능하거나 제거불가한 메모리, 삭제가능하거나 삭제불가한 메모리, 쓰기가능하거나 다시 쓰기가능한 메모리 등을 포함하는, 전자 데이터를 저장할 수 있는 임의의 실체적 매체를 포함할 수 있다. 논리의 예는, 가령 소스 코드, 컴파일된 코드, 해석된 코드, 실행가능한 코드, 스태틱 코드, 동적 코드, 객체-지향 코드, 비주얼 코드 등과 같은 임의의 적절한 타입의 코드를 사용하여 구현되는 실행가능한 컴퓨터 프로그램 명령어를 포함할 수 있다. 실시예는 또한, 본 명세서에 기술된 동작의 수행을 가능하게 하는 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 수 있고 판독될 수 있는, 비-일시적 컴퓨터 판독가능한 매체에 수록되는 명령어로 적어도 부분적으로 구현될 수 있다.
시스템 메모리(1506)는 하나 이상의 고속 메모리 유닛, 가령 ROM(read-only memory), RAM(random-access memory), DRAM(dynamic RAM), DDRAM(Double-Data-Rate DRAM), SDRAM(synchronous DRAM), SRAM(static RAM), PROM(programmable ROM), EPROM(erasable programmable ROM), EEPROM(electrically erasable programmable ROM), 플래시 메모리, 폴리머 메모리, 가령 강유전체 메모리, 오보닉 메모리, 상변화 메모리 또는 강유전 메모리, SONOS(silicon-oxide-nitride-oxide-silicon) 메모리, 자성 또는 광학 카드, RAID(Redundant Array of Independent Disks) 드라이브와 같은 장치들의 어레이, 솔리드 상태 메모리 장치(예컨대, USB 메모리, SSD(solid state drives)), 및 정보를 저장하기에 적절한 임의의 다른 타입의 저장 매체와 같은 형태의 다양한 타입의 컴퓨터-판독가능한 저장 매체를 포함할 수 있다. 도 15에 보여지는 도시된 실시예에서, 시스템 메모리(1506)는 비-휘발성 메모리(1510) 및/또는 휘발성 메모리(1512)를 포함할 수 있다. BIOS(basic input/output system)는 비-휘발성 메모리(1510)에 저장될 수 있다.
컴퓨터(1502)는, 내부 (또는 외부) 하드 디스크 드라이브(HDD)(1514), 제거가능한 자성 디스크(1518)로부터 판독하거나 그곳에 쓰기 위한 자성 FDD(floppy disk drive)(1516), 제거가능한 광디스크(1522)로부터 판독하거나 그곳에 쓰기 위한 광디스크 드라이브(1520)(예컨대, CD-ROM 또는 DVD)의 형태인 다양한 타입의 컴퓨터-판독가능한 저장 매체를 포함할 수 있다. HDD(1514), FDD(1516) 및 광디스크 드라이브(1520)는 HDD 인터페이스(1524), FDD 인터페이스(1526), 및 광디스크 인터페이스(1528) 각각에 의해 시스템 버스(1508)로 연결될 수 있다. 외부 드라이브 구현을 위한 HDD 인터페이스(1524)는 USB(Universal Serial Bus) 및 IEEE 1394 인터페이스 기술 중 적어도 하나 또는 둘 다를 포함할 수 있다.
드라이브 및 관련 컴퓨터-판독가능한 매체는 휘발성 및/또는 비-휘발성 데이터 저장소, 데이터 구조, 컴퓨터-실행가능한 명령어 등을 제공한다. 예컨대, 다수의 프로그램 모듈이 드라이브 및 메모리 유닛(1510, 1512)에 저장될 수 있고, 운영 시스템(1530), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(1532), 다른 프로그램 모듈(1534), 프로그램 데이터(1536)를 포함한다. 일실시예로, 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(1532), 다른 프로그램 모듈(1534) 및 프로그램 데이터(1536)는 예컨대, 시각적 미디어 캡처 시스템(100)의 다양한 애플리케이션 및/또는 컴포넌트를 포함할 수 있다.
사용자는 하나 이상의 유선/무선 입력 장치, 예컨대 키보드(1538) 및 가령 마우스(1540)와 같은 포인팅 장치를 통해 컴퓨터(1502)로 명령 및 정보를 입력할 수 있다. 다른 입력 장치는 마이크, 적외선(infra-red, IR) 리모컨, RF(radio-frequency) 리모컨, 게임 패드, 스타일러스 펜, 카드 판독기, 동글, 지문 판독기, 글로브, 그래픽 태블릿, 조이스틱, 키보드, 홍채 판독기, 터치 스크린(예컨대, 용량성, 저항성 등), 트랙볼, 트랙패드, 센서, 스타일러스 등을 포함할 수 있다. 이들과 다른 입력 장치는 시스템 버스(1508)에 연결된 입력 장치 인터페이스(1542)를 통해 프로세싱 유닛(1504)으로 종종 연결되지만, 다른 인터페이스, 가령 병렬 포트, IEEE 1394 시리얼 포트, 게임 포트, USB 포트, IR 인터페이스 등에 의해 연결될 수 있다.
모니터(1544) 또는 다른 타입의 디스플레이 장치는 또한, 인터페이스, 가령 비디오 어댑터(1546)를 통해 시스템 버스(1508)로 연결된다. 모니터(1544)는 컴퓨터(1502)의 내부 또는 외부에 있을 수 있다. 모니터(1544)에 추가로, 컴퓨터는 통상적으로 다른 주변 출력 장치, 가령 스피커, 프린터 등을 포함한다.
컴퓨터(1502)는 하나 이상의 원격 컴퓨터, 가령 원격 컴퓨터(1548)로 유선 및/또는 무선 통신을 통한 논리 연결을 사용하는 네트워크화 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(1548)는 워크스테이션, 서버 컴퓨터, 라우터, 개인용 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 마이크로프로세서-기반 엔터테인먼트 어플라이언스, 피어 장치 또는 다른 공통 네트워크 노드일 수 있고, 비록 간결함의 목적을 위해 오로지 메모리/저장 장치(1550)만이 도시되지만, 컴퓨터(1502)에 관해 기술된 다수 또는 모든 요소들을 통상적으로 포함한다. 도시된 논리 연결은 LAN(local area network)(1552) 및/또는 더 넓은 네트워크, 예컨대, WAN(wide area network)(1554)으로의 유선/무선 연결을 포함한다. 이러한 LAN 및 WAN 네트워킹 환경은 사무실 및 회사에서 일반적이며, 가령 인트라넷과 같은 사업체-범위의 컴퓨터 네트워크를 용이하게 만들고, 이들 전부는 글로벌 통신 네트워크, 예컨대 인터넷으로 연결될 수 있다.
LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1502)는 유선 및/또는 무선 통신 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(1556)를 통해 LAN(1552)으로 연결된다. 어댑터(1556)는 LAN(1552)으로의 유선 및/또는 무선 통신을 용이하게 만들 수 있고, 이는 또한, 어댑터(1556)의 무선 기능과 통신하기 위해 그곳에 배치된 무선 액세스 포인트를 포함할 수 있다.
WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1502)는 모뎀(1558)을 포함할 수 있거나, WAN(1554) 상의 통신 서버에 연결되거나, 또는 가령 인터넷 방식에 의해 WAN(1554) 상에서의 통신을 확립하기 위한 다른 수단을 가진다. 내부 또는 외부에 있을 수 있고 유선 및/또는 무선 장치일 수 있는 모뎀(1558)은 입력 장치 인터페이스(1542)를 통해 시스템 버스(1508)에 연결된다. 네트워킹된 환경에서, 컴퓨터(1502) 또는 그 부분에 대하여 도시된 프로그램 모듈은 원격 메모리/저장 장치(1550)에 저장될 수 있다. 도시된 네트워크 환경은 예시적인 것이며 컴퓨터들 사이에서 통신 링크를 확립하는 다른 수단이 사용될 수 있음이 인식될 것이다.
컴퓨터(1502)는, 가령 무선 통신에 동작하도록 배치된 무선 장치(예컨대, IEEE 802.15 OTA(over-the-air) 변조 기술)와 같은 IEEE 802 표준 패밀리를 사용하여 유선 및 무선 장치 또는 엔티티와 통신하도록 동작할 수 있다. 이는 다른 것들 사이에서 적어도 Wi-Fi (또는 무선 피델리티), WiMax, 및 Bluetooth™ 무선 기술을 적어도 포함한다. 따라서, 통신은 종래의 네트워크와 같은 기정의된 구조 또는 적어도 2개의 장치 사이의 단순한 애드 혹 통신일 수 있다. Wi-Fi 네트워크는 보안된, 신뢰성 있는, 빠른 무선 연결을 제공하기 위해 IEEE 802.15x (a, b, g, n 등)라고 불리는 무선 기술을 사용한다. Wi-Fi 네트워크는 컴퓨터들을 서로와, 인터넷에, 및 (IEEE 802.3-관련 미디어 및 함수를 사용하는) 무선 네트워크에 연결하도록 사용될 수 있다.
도 16은 앞서 기술된 다양한 실시예를 구현하는데 적절한 예시적인 통신 구조(1600)의 블록도를 도시한다. 통신 구조(1600)는 다양한 공통 통신 요소, 가령 송신기, 수신기, 송수신기, 라디오, 네트워크 인터페이스, 베이스밴드 프로세서, 안테나, 증폭기, 필터, 전원 등을 포함한다. 하지만, 실시예는 통신 구조(1600)에 의한 구현으로 제한되지 않는다.
도 16에 도시되는 것처럼, 통신 구조(1600)는 하나 이상의 클라이언트(1602) 및 서버(1604)를 포함한다. 클라이언트(1602)는 클라이언트 장치(1410)를 구현할 수 있다. 서버(1604)는 서버 장치(1450)를 구현할 수 있다. 클라이언트(1602) 및 서버(1604)는, 가령 쿠키 및/또는 관련 컨텍스트 정보와 같은 각각의 클라이언트(1602) 및 서버(1604)에 로컬한 정보를 저장하는데 이용될 수 있는 하나 이상의 각각의 클라이언트 데이터 스토어(1608) 및 서버 데이터 스토어(1610)에 동작가능하게 연결된다.
클라이언트(1602) 및 서버(1604)는 통신 프레임워크(1606)를 사용하여 서로 간에 정보를 통신할 수 있다. 통신 프레임워크(1606)는 임의의 잘 알려진 통신 기술 및 프로토콜을 구현할 수 있다. 통신 프레임워크(1606)는 패킷-스위치 네트워크(예컨대, 인터넷과 같은 공용 네트워크, 기업체 인트라넷과 같은 사설 네트워크 등), 서킷-스위치 네트워크(예컨대, 공용 스위치 전화 네트워크), 또는 (적절한 게이트웨이 및 변환기를 갖는) 패킷-스위치 네트워크 및 서킷-스위치 네트워크의 조합으로 구현될 수 있다.
통신 프레임워크(1606)는 통신 네트워크를 수락하고, 통신하며, 연결하도록 배치된 다양한 네트워크 인터페이스를 구현할 수 있다. 네트워크 인터페이스는 입력 출력 인터페이스의 특수한 형태로 여겨질 수 있다. 네트워크 인터페이스는 제한 없이 다이렉트 연결, Ethernet(예컨대, 두꺼운, 얇은, 트위스트된 쌍 10/100/1000 베이스 T 등), 토큰 링, 무선 네트워크 인터페이스, 셀룰러 네트워크 인터페이스, IEEE 802.11a-x 네트워크 인터페이스, IEEE 802.16 네트워크 인터페이스, IEEE 802.20 네트워크 인터페이스 등을 포함하는 연결 프로토콜을 사용할 수 있다. 추가로, 다수의 네트워크 인터페이스가 다양한 통신 네트워크 타입과 결합하는데 사용될 수 있다. 예컨대, 다수의 네트워크 인터페이스는 브로드캐스트, 멀티캐스트, 및 유니캐스트 네트워크상에서의 통신을 허용하는데 이용될 수 있다. 프로세싱 요구사항이 더 큰 양의 속도 및 용량을 지시한다면, 분산형 네트워크 컨트롤러 구조가 풀링하고, 부하 균형을 맞추며, 그 외에 클라이언트(1602) 및 서버(1604)에 의해 요구되는 통신 대역폭을 증가하는데 유사하게 이용될 수 있다. 통신 네트워크는 제한 없이 다이렉트 상호연결, 보안화된 커스텀 연결, 사설 네트워크(예컨대, 기업체 인트라넷), 공용 네트워크(예컨대, 인터넷), PAN(Personal Area Network), LAN(Local Area Network), MAN(Metropolitan Area Network), OMNI(Operating Missions as Nodes on the Internet), WAN(Wide Area Network), 무선 네트워크, 셀룰러 네트워크, 및 다른 통신 네트워크를 포함하는 유선 및/또는 무선 네트워크의 조합 및 그들 중 하나일 수 있다.
일부 실시예는 그들의 파생어들과 함께 "일실시예" 또는 "실시예"의 표현을 사용하여 기술될 수 있다. 이러한 용어는 실시예와 연계하여 기술된 특정 특징, 구조, 또는 특성이 적어도 하나의 실시예에 포함되어 있음을 의미한다. 명세서의 다양한 위치에서 구절 "일실시예로"의 출현은 필연적으로 동일한 실시예를 전부 언급하는 것은 아니다. 추가로, 일부 실시예는 그들의 파생어와 함께 표현 "결합된" 및 "연결된"을 사용하여 기술될 수 있다. 이러한 용어들은 서로에 대한 동의어로서 필연적으로 의도된 것은 아니다. 예컨대, 일부 실시예는 2개 이상의 요소가 서로와 직접적인 물리적 또는 전기적으로 접촉하고 있음을 표시하도록 용어들 "연결된" 및/또는 "결합된"을 사용하여 기술될 수 있다. 하지만, 용어 "결합된"은 또한, 2개 이상의 요소가 서로와 직접적으로 접촉하지는 않지만, 여전히 서로와 협력하거나 상호작용하고 있음을 의미할 수 있다.
본 명세서에서 사용되는 기호 및 명명 시스템을 일반적으로 참조하여, 본 명세서의 상세한 설명은 컴퓨터 또는 컴퓨터들의 네트워크에서 실행되는 프로그램 절차의 관점에서 제시될 수 있다. 이러한 절차적 설명 및 표현은 통상의 기술자에 의해 다른 통상의 기술자들에게 그들의 작업물의 실질을 가장 효과적으로 전달하도록 사용된다.
절차가 본 명세서에 있으며, 원하는 결과로 이끌어지는 동작들의 자기-일관성있는 시퀀스인 것으로 일반적으로 여겨진다. 이러한 동작은 물리적인 수량을 물리적으로 조정할 것을 요구하는 것들이다. 필수적이진 않지만, 보통은 이러한 수량은 주로 저장, 전달, 조합, 비교, 아니면 조정될 수 있는 전기, 자성, 또는 광학 신호의 형태를 취한다. 이러한 신호들을 비트, 값, 요소, 심볼, 문자, 용어, 숫자 등으로 지칭하는 것이 일반적인 사용의 목적을 위해 때로는 유용하다. 하지만, 이러한 것들 전부와 그와 유사한 용어들은, 적절한 물리적 수량과 연관되는 것이며, 이러한 수량들에 적용되는 편리한 라벨임을 유의해야 한다.
추가로, 수행되는 조작은, 인간 오퍼레이터에 의해 수행되는 정신적 동작과 일반적으로 연관되는, 가령 추가하기 또는 비교하기의 관점에서 종종 언급된다. 하나 이상의 실시예의 일부를 형성하는 본 명세서에 기술된 임의의 동작들에서 대부분의 경우 이러한 인간 오퍼레이터의 능력이 필요하거나 바람직하진 않다. 반면에, 동작들은 기계 동작들이다. 다양한 실시예의 동작들을 수행하기 위한 유용한 기계들은 범용 디지털 컴퓨터 또는 유사 장치를 포함한다.
다양한 실시예는 또한, 이러한 동작들을 수행하기 위한 장치 또는 시스템에 관한 것이다. 이러한 장치는 요구되는 목적을 위해 특수하게 구성되거나, 컴퓨터에 저장된 컴퓨터 프로그램에 의해 선택적으로 활성화되거나 재구성되는 범용 컴퓨터를 포함할 수 있다. 본 명세서에 제시되는 절차는 특정 컴퓨터 또는 다른 장치에 내재적으로 관련되지 않는다. 다양한 범용 기계들이 본 명세서의 교시에 따라 쓰여진 프로그램과 함께 사용될 수 있거나, 요구되는 방법의 단계들을 수행하기 위해 더 특수한 장치를 구성하는 것이 편리할 수 있다. 다양한 이러한 기계들을 위해 요구되는 구조는 주어진 설명으로부터 나타날 것이다.
본 명세서의 요약은 독자가 기술적 개시내용의 본질을 빠르게 확인할 수 있도록 제공되는 것임이 강조된다. 요약은 청구항의 범위 또는 의미를 제한하거나 해석하는데 사용되지 않을 것이라는 이해와 함께 제출된다. 추가로, 전술한 상세한 설명에서, 본 명세서를 간결화하기 위한 목적으로 다양한 특징들이 단일 실시예에서 함께 그룹화되는 것임이 인식될 수 있다. 명세서의 이러한 방법은 청구되는 실시예가 각각의 청구항에서 명시적으로 기재된 더 많은 특징들을 요구한다는 의도를 반영하는 것으로 해석되지 않을 것이다. 반대로, 이하의 청구항이 반영하듯이 새로운 발명의 대상은 단일의 개시된 실시예의 모든 특징들보다 적은 수의 특징들로 배치된다. 따라서, 이하의 청구항들은 본 명세서에서 상세한 설명에 통합되고, 각각의 청구항은 별개의 실시예로서 독자적으로 존재한다. 첨부되는 청구항들에서, 용어 "포함하는(including)" 및 "여기에서(in which)"는 각각의 용어 "포함하는(comprising)" 및 "여기에서(wherein)"의 일상적인 영어에서의 등가물로서 사용된다. 더욱이, 용어 "제1", "제2", "제3" 등은 오로지 라벨로서 사용되는 것이며, 그들의 객체에 대해 수치적인 요구사항을 부과하는 것으로 의도되지 않는다.
상기에 기술된 것은 개시된 구조의 예들을 포함한다. 물론, 컴포넌트 및/또는 방법론의 모든 가능한 조합을 기술하는 것은 불가능하지만, 통상의 기술자는 많은 수의 추가 조합 및 변형이 가능하다는 것을 인식할 수 있다. 따라서, 새로운 구조는 첨부되는 청구항들의 범위 및 정신 내에 속하는 모든 이러한 변경, 수정 및 변형을 포괄하는 것으로 의도된다.

Claims (21)

  1. 햅틱 참여 신호를 수신하는 단계;
    햅틱 참여 신호의 수신에 응답하여, 제1 프리셋 지속시간 후에 만료되도록 구성된 제1 타이머를 시작하는 단계;
    햅틱 이탈 신호가 제1 타이머의 만료 전에 수신되는지 여부에 기반하여 사진 캡처 모드 또는 비디오 캡처 모드 중 하나로 캡처 모드를 선택하는 단계;
    선택된 캡처 모드를 사용하여 시각적 미디어를 캡처하는 단계; 및
    시각적 미디어를 비디오로 캡처하는 것을 개시할 때, 제3 프리셋 지속시간 후에 만료되도록 구성된 제3 타이머를 시작하는 단계를 포함하고,
    제1 타이머의 만료 후 및 제3 타이머의 만료 전에 햅틱 이탈 신호가 수신된다면, 제1 타이머의 만료 후 및 제3 타이머의 만료 전에 햅틱 이탈 신호를 수신하는 것에 응답하여 시각적 미디어의 캡처가 취소되는 컴퓨터 구현 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    제1 타이머의 만료 전에 햅틱 이탈 신호를 수신하는 단계;
    제1 타이머의 만료 전에 햅틱 이탈 신호의 수신에 응답하여 사진 캡처 모드에서 시각적 미디어 캡처 컨트롤러를 구성하는 단계; 및
    시각적 미디어를 사진으로 캡처하는 단계를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    제1 타이머가 만료되었다고 결정하는 단계;
    제1 타이머가 만료되었다는 결정에 응답하여 비디오 캡처 모드에서 시각적 미디어 캡처 컨트롤러를 구성하는 단계; 및
    시각적 미디어를 비디오로 캡처하는 단계를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    제1 타이머의 만료 후에 햅틱 이탈 신호를 수신하는 단계; 및
    햅틱 이탈 신호의 수신에 응답하여 시각적 미디어의 캡처를 완료하는 단계를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  5. 제 3 항에 있어서,
    시각적 미디어를 비디오로 캡처하는 것을 개시할 때, 제2 프리셋 지속시간 후에 만료되도록 구성된 제2 타이머를 시작하는 단계;
    제2 타이머가 만료되었다고 결정하는 단계; 및
    제2 타이머가 만료되었다는 결정에 응답하여 시각적 미디어의 캡처를 완료하는 단계를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    캡처된 시각적 미디어를 디스플레이하는 단계;
    캡처된 시각적 미디어를 송신하는 사용자 명령을 수신하는 단계; 및
    수신된 사용자 명령에 응답하여 캡처된 시각적 미디어를 네트워크 서버로 업로드하는 단계를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  7. 디바이스 상의 프로세서 회로;
    햅틱 참여 신호를 수신하도록 동작하는 터치 컨트롤러;
    햅틱 이탈 신호가 제1 타이머의 만료 전 터치 컨트롤러에 의해 수신되는지 여부에 기반하여 캡처 모드에서 구성되도록 동작하는 시각적 미디어 캡처 컨트롤러; 및
    구성된 캡처 모드에서 시각적 미디어 캡처 컨트롤러에 의해 캡처된 시각적 미디어를 저장하도록 동작하는 저장 디바이스를 포함하고,
    상기 캡처 모드는 사진 캡처 모드 또는 비디오 캡처 모드 중 하나이며, 제1 타이머는 햅틱 참여 신호의 수신에 응답하여 시작되고, 제1 프리셋 지속시간 후에 만료되도록 구성되고,
    터치 컨트롤러는 제1 타이머의 만료 후 및 제3 타이머의 만료 전에 햅틱 이탈 신호를 수신하도록 동작하고, 상기 제3 타이머는 시각적 미디어를 비디오로 캡처하는 것을 개시할 때 시작되고, 제3 프리셋 지속시간 후에 만료되도록 구성되며, 시각적 미디어 캡처 컨트롤러는, 터치 컨트롤러가 제3 타이머의 만료 전에 햅틱 이탈 신호를 수신하는 것에 응답하여 시각적 미디어의 캡처를 취소하도록 동작하는 장치.
  8. 제 7 항에 있어서,
    제1 타이머의 만료 전에 햅틱 이탈 신호를 수신하도록 동작하는 터치 컨트롤러;
    제1 타이머의 만료 전에 햅틱 이탈 신호를 수신하는 것에 응답하여 사진 캡처 모드에서 구성되고 시각적 미디어를 사진으로 캡처하도록 동작하는 시각적 미디어 캡처 컨트롤러를 더 포함하는 장치.
  9. 제 7 항에 있어서,
    제1 타이머가 만료되었다는 결정에 응답하여 비디오 캡처 모드에서 구성되고 시각적 미디어를 비디오로 캡처하도록 동작하는 시각적 미디어 캡처 컨트롤러를 더 포함하는 장치.
  10. 제 9 항에 있어서,
    제1 타이머의 만료 후에 햅틱 이탈 신호를 수신하도록 동작하는 터치 컨트롤러; 및
    터치 컨트롤러가 햅틱 이탈 신호를 수신하는 것에 응답하여 시각적 미디어의 캡처를 완료하도록 동작하는 시각적 미디어 캡처 컨트롤러를 더 포함하는 장치.
  11. 제 9 항에 있어서,
    제2 타이머가 만료되었다는 결정에 응답하여 시각적 미디어의 캡처를 완료하도록 동작하는 시각적 미디어 캡처 컨트롤러를 더 포함하고,
    상기 제2 타이머는 시각적 미디어를 비디오로 캡처하는 것을 개시할 때 시작되고, 제2 프리셋 지속시간 후에 만료되도록 구성되는 장치.
  12. 제 7 항에 있어서,
    캡처된 시각적 미디어를 디스플레이하도록 동작하는 디스플레이 컴포넌트;
    캡처된 시각적 미디어를 송신하는 사용자 명령을 수신하도록 동작하는 터치 컨트롤러; 및
    수신된 사용자 명령에 응답하여 네트워크 서버로 캡처된 시각적 미디어를 업로드하도록 동작하는 저장 디바이스를 더 포함하는 장치.
  13. 적어도 하나의 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 저장 매체로서,
    실행시 시스템으로 하여금:
    햅틱 참여 신호를 수신하고;
    햅틱 참여 신호의 수신에 응답하여 제1 프리셋 지속시간 후에 만료되도록 구성된 제1 타이머를 시작하고;
    햅틱 이탈 신호가 제1 타이머의 만료 전에 수신되는지 여부에 기반하여 캡처 모드를 사진 캡처 모드 또는 비디오 캡처 모드 중 하나로 선택하고;
    선택된 캡처 모드를 사용하여 시각적 미디어를 캡처하고; 및
    시각적 미디어를 비디오로 캡처하는 것을 개시할 때 제3 프리셋 지속시간 후에 만료되도록 구성된 제3 타이머를 시작하도록 야기하는 명령어를 포함하고,
    제1 타이머의 만료 후 및 제3 타이머의 만료 전에 햅틱 이탈 신호가 수신된다면, 제1 타이머의 만료 후 및 제3 타이머의 만료 전에 햅틱 이탈 신호를 수신하는 것에 응답하여 시각적 미디어의 캡처가 취소되는 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 저장 매체.
  14. 제 13 항에 있어서,
    실행시 시스템으로 하여금:
    제1 타이머의 만료 전에 햅틱 이탈 신호를 수신하고;
    제1 타이머의 만료 전에 햅틱 이탈 신호를 수신하는 것에 응답하여 사진 캡처 모드에서 시각적 미디어 캡처 컨트롤러를 구성하고;
    시각적 미디어를 사진으로 캡처하도록 야기하는 명령어를 더 포함하는 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 저장 매체.
  15. 제 13 항에 있어서,
    실행시 시스템으로 하여금:
    제1 타이머가 만료되었다고 결정하고;
    제1 타이머가 만료되었다는 결정에 응답하여 비디오 캡처 모드에서 시각적 미디어 캡처 컨트롤러를 구성하고;
    시각적 미디어를 비디오로 캡처하도록 야기하는 명령어를 더 포함하는 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 저장 매체.
  16. 제 15 항에 있어서,
    실행시 시스템으로 하여금:
    제1 타이머의 만료 후에 햅틱 이탈 신호를 수신하고;
    햅틱 이탈 신호의 수신에 응답하여 시각적 미디어의 캡처를 완료하도록 야기하는 명령어를 더 포함하는 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 저장 매체.
  17. 제 15 항에 있어서,
    실행시 시스템으로 하여금:
    시각적 미디어를 비디오로 캡처하는 것을 개시할 때 제2 프리셋 지속시간 후에 만료되도록 구성된 제2 타이머를 시작하고;
    제2 타이머가 만료되었다고 결정하고; 및
    제2 타이머가 만료되었다는 결정에 응답하여 시각적 미디어의 캡처를 완료하도록 야기하는 명령어를 더 포함하는 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 저장 매체.
  18. 제 15 항에 있어서,
    실행시 시스템으로 하여금:
    시각적 미디어를 비디오로 캡처하는 것을 개시할 때 제3 프리셋 지속시간 후에 만료되도록 구성된 제3 타이머를 시작하고;
    제1 타이머의 만료 후 및 제3 타이머의 만료 전에 햅틱 이탈 신호를 수신하고;
    제1 타이머의 만료 후 및 제3 타이머의 만료 전에 햅틱 이탈 신호를 수신하는 것에 응답하여 시각적 미디어의 캡처를 취소하도록 야기하는 명령어를 더 포함하는 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 저장 매체.
  19. 제 15 항에 있어서,
    실행시 시스템으로 하여금:
    캡처된 시각적 미디어를 디스플레이하고;
    캡처된 시각적 미디어를 송신하는 사용자 명령을 수신하고; 및
    수신된 사용자 명령에 응답하여 캡처된 시각적 미디어를 네트워크 서버로 업로드하도록 야기하는 명령어를 더 포함하는 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 저장 매체.
  20. 삭제
  21. 삭제
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