KR101858499B1 - 단말의 학습 콘텐츠 표시 방법 및 그에 따른 응용 프로그램 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 단말의 학습 콘텐츠 표시 방법 및 그에 따른 응용 프로그램에 관한 것이다. 본 발명은 단말의 학습 콘텐츠 표시 방법에 있어서, 제 1 레이어에 그룹 문제 지문을 표시하는 단계, 제 2 레이어에 제 1 문제에 대응되는 제 1 문제카드를 표시하는 단계, 상기 제 2 레이어 상에서 터치 입력에 연속한 터치 제스처가 수신되면, 상기 터치 제스처에 따른 제 2 문제에 대응되는 제 2 문제카드를 상기 제 2 레이어에 표시하는 단계를 포함하며, 상기 문제카드는 학습자가 선택 가능한 하나 이상의 보기를 포함하는 것을 일 특징으로 한다. 이러한 본 발명에 의하면, 제한된 크기의 화면 내에 객관식 문제와 같이 많은 양의 정보를 포함하는 학습 콘텐츠를 효과적으로 표시할 수 있다

Description

단말의 학습 콘텐츠 표시 방법 및 그에 따른 응용 프로그램{METHOD FOR DISPLAYING STUDY CONTENT AND APPLICATION PROGRAM THEREOF}

본 발명은 단말 장치에서의 학습 콘텐츠 표시 방법 및 그에 따른 응용 프로그램에 관한 것으로, 보다 자세하게는 단말 장치의 작은 화면에 효율적으로 학습 콘텐츠를 표시하는 방법 및 그에 따른 응용 프로그램에 관한 것이다.

전자기기 애플리케이션 시장이 활발해짐에 따라 많은 학습 콘텐츠들이 애플리케이션으로 개발되고 있다. 종래의 학습용 애플리케이션을 살펴보면, 동영상 강의를 애플리케이션 내에서 시청할 수 있도록 하거나, 암기용 콘텐츠를 제공하거나, 음성 파일을 제공함으로써 학습자들이 손쉽게 학습 콘텐츠에 접근할 수 있도록 보조적인 역할을 제공한다.

한편, 학습자들 중에서는 특정 분야에서 전반적인 실력 향상을 목표로 학습하는 학습자들도 있을 것이나, 대부분의 학습자들은 특정 시험에서 목표 점수를 취득하는 것을 목적으로 학습 콘텐츠를 이용할 것이다.

시험은 학습자의 학습 능력 및 학업 성취도를 평가하기 위한 것으로, 평가의 표준화 및 정량성 확보를 위해 객관식 문제로 구성되는 것이 일반적이다. 어떤 시험이든 일정한 패턴을 갖는데, 특히 객관식 문제는 소위 문제 유형이라고 불리우는 패턴화된 문제들로 구성되어 있다. 따라서 많은 문제를 반복적으로 풀어보면서 문제 패턴을 익히는 방법은 매우 효과적인 학습법으로 알려져있다.

객관식 문제는 지문과 보기로 이루어져있으며, 일부 듣기 능력 평가의 경우 보기만 제공되기도 한다. 종래에는 애플리케이션에서 이러한 객관식 문제 콘텐츠를 찾아보기가 쉽지 않았는데, 이는 다소 작은 화면의 전자기기로 이루어지는 학습 애플리케이션의 특성상 긴 텍스트를 포함하는 객관식 문제 콘텐츠를 표시하기가 쉽지 않았기 때문이다.

그러나 학습 목적과 학습의 효과를 고려하면, 객관식 문제를 반복적으로 학습할 수 있는 학습 콘텐츠가 전자기기 애플리케이션을 통해서도 제공될 필요가 있다. 이를 위해서는 작은 화면에서도 지문과 보기로 이루어진 객관식 문제 콘텐츠를 화면에 효과적으로 표시할 수 있는 방법이 필요하다.
종래에 객관식 문제 콘텐츠 표시 방법에 관한 내용을 개시하고 있는 선행문헌으로는 대한민국 공개특허공보 제10-2015-0112904호(2015.10.07)가 있다.

본 발명은 전술한 문제를 해결하기 위한 것으로, 제한된 크기의 화면 내에 객관식 문제와 같이 많은 양의 정보를 포함하는 학습 콘텐츠를 효과적으로 표시하는 방법을 제공하는 것을 일 목적으로 한다.

또한, 본 발명은 학습 콘텐츠에 문제 풀이 시간 및 소요 시간을 표시함으로써, 학습자가 제한 시간 내에 문제 푸는 훈련을 할 수 있는 학습 콘텐츠 표시 방법을 제공하는 것을 다른 목적으로 한다.

본 발명은 사용성과 가독성이 높은 학습 콘텐츠 표시 방법을 제공하는 것을 다른 목적으로 한다.

또한, 본 발명은 문제 풀이의 결과가 직관적으로 나타나는 학습 콘텐츠 표시 방법을 제공함으로써, 학습자로 하여금 본인의 취약점을 쉽게 파악할 수 있게 함으로써 학습 효과를 극대화 하는 것을 다른 목적으로 한다.

이러한 목적을 달성하기 위한 본 발명은 단말의 학습 콘텐츠 표시 방법에 있어서, 제 1 레이어에 그룹 문제 지문을 표시하는 단계, 제 2 레이어에 제 1 문제에 대응되는 제 1 문제카드를 표시하는 단계, 상기 제 2 레이어 상에서 터치 입력에 연속한 터치 제스처가 수신되면, 상기 터치 제스처에 따른 제 2 문제에 대응되는 제 2 문제카드를 상기 제 2 레이어에 표시하는 단계를 포함하며, 상기 문제카드는 학습자가 선택 가능한 하나 이상의 보기를 포함하는 것을 일 특징으로 한다.

또한, 본 발명은 단말의 학습 콘텐츠 표시 방법에 있어서, 제 4 레이어에 하나 이상의 문제카드를 표시하는 단계, 상기 하나 이상의 문제카드 각각에 대응되는 하나 이상의 음성파일을 순차적으로 재생하는 단계, 재생 중인 음성파일에 대응되는 문제카드가 상기 제 4 레이어에 표시되어 있지 않으면, 제 5 레이어에 이동 지시자를 표시하는 단계를 포함하는 것을 다른 특징으로 한다.

또한, 본 발명은 학습 콘텐츠를 표시하는 단말에 있어서, 하나 이상의 레이어를 표시하는 디스플레이부, 입력을 수신하는 입력부, 제 1 레이어에 그룹 문제 지문을 표시하고, 제 2 레이어에 제 1 문제에 대응되는 제 1 문제카드를 표시하도록 제어하며, 상기 제 2 레이어 상에서 터치 입력에 연속한 터치 제스처가 수신되면 제 2 문제에 대응되는 제 2 문제카드를 상기 제 2 레이어에 표시하도록 제어하는 제어부를 포함하며, 상기 문제카드는 학습자가 선택 가능한 하나 이상의 보기를 포함하는 것을 일 특징으로 한다.

전술한 바와 같은 본 발명에 의하면, 제한된 크기의 화면 내에 객관식 문제와 같이 많은 양의 정보를 포함하는 학습 콘텐츠를 효과적으로 표시할 수 있다.

또한, 본 발명에 의하면, 학습 콘텐츠에 문제 풀이 시간 및 소요 시간이 표시되어, 학습자가 제한 시간 내에 문제 푸는 훈련을 할 수 있다.

또한, 본 발명에 의하면 학습 애플리케이션에서의 사용성과 가독성이 매우 높아지는 장점이 있다.

또한, 본 발명에 의하면 문제 풀이의 결과가 직관적으로 나타나 학습자가 본인의 취약점을 쉽게 파악할 수 있고, 따라서 학습 효과를 극대화시킬 수 있다.

도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 단말의 구성을 설명하기 위한 블록도,
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 학습 콘텐츠 표시 방법을 설명하기 위한 순서도,
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 학습 콘텐츠 표시 방법을 설명하기 위한 순서도
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 문제 풀이 모드에서의 학습 콘텐츠 표시 방법을 설명하기 위한 도면,
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 정답 확인 모드에서의 학습 콘텐츠 표시 방법을 설명하기 위한 순서도
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 정답 확인 모드에서의 학습 콘텐츠 표시 방법을 설명하기 위한 도면,
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 해설 모드에서의 학습 콘텐츠 표시 방법을 설명하기 위한 도면
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 듣기 모드에서의 학습 콘텐츠 표시 방법을 설명하기 위한 도면이다.

전술한 목적, 특징 및 장점은 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 후술되며, 이에 따라 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명의 기술적 사상을 용이하게 실시할 수 있을 것이다. 본 발명을 설명함에 있어서 본 발명과 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 상세한 설명을 생략한다.

도면에서 동일한 참조부호는 동일 또는 유사한 구성요소를 가리키는 것으로 사용되며, 명세서 및 특허청구의 범위에 기재된 모든 조합은 임의의 방식으로 조합될 수 있다. 그리고 다른 식으로 규정하지 않는 한, 단수에 대한 언급은 하나 이상을 포함할 수 있고, 단수 표현에 대한 언급은 또한 복수 표현을 포함할 수 있음이 이해되어야 한다.

본 명세서에서 사용되는 용어는 단지 특정 예시적 실시 예들을 설명할 목적을 가지고 있으며 한정할 의도로 사용되는 것이 아니다. 본 명세서에서 사용된 바와 같은 단수적 표현들은 또한, 해당 문장에서 명확하게 달리 표시하지 않는 한, 복수의 의미를 포함하도록 의도될 수 있다. 용어 "및/또는," "그리고/또는"은 그 관련되어 나열되는 항목들의 모든 조합들 및 어느 하나를 포함한다. 용어 "포함한다", "포함하는", "포함하고 있는", "구비하는", "갖는", "가지고 있는" 등은 내포적 의미를 갖는바, 이에 따라 이러한 용어들은 그 기재된 특징, 정수, 단계, 동작, 요소, 및/또는 컴포넌트를 특정하며, 하나 이상의 다른 특징, 정수, 단계, 동작, 요소, 컴포넌트, 및/또는 이들의 그룹의 존재 혹은 추가를 배제하지 않는다. 본 명세서에서 설명되는 방법의 단계들, 프로세스들, 동작들은, 구체적으로 그 수행 순서가 확정되는 경우가 아니라면, 이들의 수행을 논의된 혹은 예시된 그러한 특정 순서로 반드시 해야 하는 것으로 해석돼서는 안 된다. 추가적인 혹은 대안적인 단계들이 사용될 수 있음을 또한 이해해야 한다.

참고로, 본 명세서에서 ‘터치 입력’은 화면 상의 일 영역을 터치(touch)하는 입력을 의미하며, ‘터치 제스처’는 터치 입력의 하나로, 화면 상의 일 영역에서 다른 영역으로의 이동, 연속되는 동작, 동시에 두 개 영역을 터치하는 멀티 터치(multi touch)를 포함하는 것으로 이해될 수 있다. 즉, 본 명세서에 사용된 ‘터치 입력’과 ‘터치 제스처’는 동일한 동작을 가리키는 것일 수 있으나, 특별히 함께 사용된 경우에는 일 영역에 대한 터치 동작은 ‘터치 입력’, 영역 이동과 같이 복수의 영역을 포함하는 동작은 ‘터치 제스처’로 구분할 수 있다.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 실시 예를 상세히 설명하기로 한다.

도 1은 본 발명의 학습 콘텐츠 표시 방법에 따라 콘텐츠를 표시하는 단말의 구성을 설명하기 위한 블록도이다. 도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시 예에 따른 단말(10)은 디스플레이부(11), 입력부(13), 출력부(14), 제어부(15), 무선통신부(17), 저장부(19)를 포함할 수 있다.

디스플레이부(11)은 액정표시장치(LCD, Liquid Crystal Display), 유기 발광 다이오드(OLED, Organic Light Emitting Diodes), 능동형 유기 발광 다이오드(AMOLED, Active Matrix Organic Light Emitting Diodes) 등으로 형성될 수 있으며, 단말(10)의 메뉴, 입력된 데이터, 기능 설정 정보 및 기타 다양한 정보를 학습자에게 시각적으로 제공한다. 디스플레이부(11)은 본 발명의 일 실시 예에 따른 학습 콘텐츠 표시 방법에 따라 학습 콘텐츠를 표시한다.

입력부(13)은 학습자의 터치 입력을 감지한다. 입력부(13)은 정전용량 방식(capacitive overlay), 압력식 저항막 방식(resistive overlay), 적외선 감지 방식(infrared beam) 등의 터치 감지 센서로 구성되거나, 압력 감지 센서(pressure sensor)로 구성될 수도 있다. 위 센서들 이외에도 물체의 접촉 또는 압력을 감지할 수 있는 모든 종류의 센서 기기가 본 발명의 입력부(13)에 포함될 수 있다.

입력부(13)은 학습자의 터치 입력을 감지하고, 감지 신호를 발생시켜 제어부(15)로 전송한다. 감지 신호에는 학습자가 터치를 입력한 좌표 데이터가 포함된다. 학습자가 터치 위치 이동 동작을 입력한 경우에 입력부(13)는 터치 위치 이동 경로의 좌표 데이터를 포함한 감지 신호를 발생시켜 제어부(160)로 전송할 수 있다.

특히, 입력부(13)은 본 발명의 실시 예에 따라 레이어 위에서 이루어지는 터치 입력과 터치 제스처를 감지할 수 있다. 이러한 학습자 입력에는 탭(tab), 더블 탭(double tab), 프레스(press), 롱 프레스(long press) 또는 스와이프(swipe)등이 예시될 수 있다.

본 발명이 적용되는 단말(10)이 터치 스크린를 구비한 경우, 전술한 디스플레이부(11)와 입력부(13)는 터치 스크린에 포함되어 터치 스크린 상에서 각 기능을 수행할 수 있다. 또한 단말 장치가 터치 패드를 구비한 경우에는, 터치 패드가 입력부(13)로 사용될 수 있다.

출력부(14)는 음성을 출력하는 스피커, 빛을 출력하는 광원 등을 포함할 수 있으며, 특히 듣기 모드에서 출력부(14)는 저장부(19)에 저장된 듣기 문제 파일을 재생할 수 있다.

제어부(15)는 제 1 레이어에 그룹 문제 지문을 표시하고, 제 2 레이어에 제 1 문제에 대응되는 제 1 문제카드를 표시하도록 제어하며, 제 2 레이어 상에서 터치 입력에 연속한 터치 제스처가 수신되면 제 2 문제에 대응되는 제 2 문제카드를 제 2 레이어에 표시하도록 제어할 수 있다. 또한, 후술하는 각 사용자 인터페이스의 실시 예들이 디스플레이부(11)를 통해 학습자에게 제공되도록 각 모듈을 제어한다.

무선통신부(17)는 단말(10)의 무선 통신을 위해 데이터의 송수신 기능을 실행한다. 무선 통신부(10)는 무선 채널을 통해 서버(미도시)로부터 데이터를 수신하여 제어부(15)로 전달할 수 있다. 무선 통신부(10)가 서버로 전송하는 데이터는 본 발명의 응용 프로그램을 사용하는 학습자가 입력부(13)를 통해 입력하는 선택 입력, 선택 입력에 따른 학습 결과, 학습자의 학습 패턴 등의 데이터를 포함할 수 있다.

저장부(19)는 본 발명의 응용 프로그램에서 호출되는 학습 콘텐츠를 저장하며, 응용 프로그램의 실행에 의해 수집되는 정보, 예를 들어 전술한 입력부(13)를 통해 수신되는 선택 입력, 선택 입력에 따른 학습 결과, 제어부(15)의 학습 결과 분석에 의한 학습 패턴 정보 등을 저장할 수 있다.

학습 콘텐츠 표시 방법

이하에서는 도 2 내지 도 4를 참조하여, 본 발명의 일 실시 예에 따른 학습 콘텐츠 표시 방법을 설명한다.

도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 학습 콘텐츠 표시 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 본 발명의 학습 콘텐츠 표시 방법에 의한 학습 콘텐츠는 사용자 인터페이스 화면 생성 장치에 의하여 생성될 수 있으며, 본 발명의 일 실시 예에 따른 응용 프로그램의 실행에 의하여 단말에 표시될 수 있다.

참고로, 본 명세서에 기재된 학습 콘텐츠 표시 방법의 각 단계들은 동시에 수행될 수 있으며, 그 결과 단말에는 복수개의 레이어가 동시에 하나의 화면에 표시될 수 있음에 유의한다.

도 2 및 도 4를 참조하면, 단말은 제 1 레이어(100)에 그룹 문제 지문을 표시할 수 있다(S110). 그룹 문제 지문은 하나 이상의 문제에 대응되는 지문을 의미한다. 예를 들어, 어학 시험에서 하나의 지문이 제시되고, 해당 지문과 관련하여 복수개의 문제가 제시될 수 있는데, 본 명세서에서는 이와 같이 하나 이상의 문제와 연계된 지문을 그룹 문제 지문으로 명명한다.

단말은 제 2 레이어(200)에 제 1 문제에 대응되는 제 1 문제카드를 표시한다(S130). 문제카드는 학습자가 선택 가능한 하나 이상의 보기(210)를 포함할 수 있다. 문제카드에는 문제의 종류에 따라 도 4와 같이 하나 이상의 보기만 포함될 수도 있고, 질의내용이 더 포함될 수도 있다.

예를 들어 도 4는 지문에 들어갈 적절한 단어를 선택하는 종류의 문제이므로, 문제카드에는 보기에 해당하는 단어만이 포함되나, 지문을 읽고 지문에 대한 질의가 문제 별로 다르게 설정되어 있는 경우에는 문제카드에 해당 문제에 대응되는 질의 내용이 포함될 것이다.

다음으로, 단말은 제 2 레이어 상에 터치 입력에 연속한 스와이프(swipe), 드래그(drag), 더블 탭(double tab), 롱 탭(long tab), 롱 프레스(long press) 등과 같은 터치 제스처가 수신되면(S150), 터치 제스처에 따라 제 2 문제에 대응되는 제 2 문제카드를 제 2 레이어에 표시한다(S170). 예를 들어, 도 4에 도시된 문제카드가 5번 문제(135A)에 대한 보기를 포함하는 문제카드인 경우, 문제카드를 왼쪽으로 스와이프하면 6번 문제(136A)에 대한 보기를 포함하는 문제카드가 제 2 레이어(200)에 표시될 수 있다. 그리고 만일 터치 제스처가 오른쪽으로 스와이프 하는 동작이면 단말은 제 2 레이어에 표시되는 문제카드를 5번 문제의 문제카드에서 4번 문제의 문제카드로 전환할 수 있다.

나아가, 제 2 레이어 상에 터치 입력에 연속한 터치 제스처가 수신되어(S150), 제 2 레이어에 표시된 문제카드가 제 1 문제카드에서 제 2 문제카드로 전환되면(S170), 단말은 단계 S170이 수행됨과 동시에 제 1 레이어에 표시되는 그룹 문제 지문에서 제 2 문제에 대응되는 부분이 제 1 레이어의 중앙부에 오도록 그룹 문제 지문을 이동시킬 수 있다(S175).

예를 들어, 도 4에서 현재는 5번 문제카드가 제 2 레이어에 표시되어 있으므로, 5번 문제에 해당하는 지문이 제 1 레이어(100)의 중앙부에 표시되어 있는데, 학습자가 5번 문제카드를 왼쪽으로 스와이프하여 제 2 레이어(200)에 6번 문제카드가 표시되도록 터치 제스처를 입력한다면, 단말은 6번 문제(136A)에 해당하는 부분이 제 1 레이어의 중앙부에 오도록 제 1 레이어(100)에 표시된 지문을 위로 이동시킬 수 있다.

나아가, 단말은 제 2 레이어에 제 1 문제카드가 표시된 상태에서 학습자로부터 임의의 보기에 대한 선택 입력을 수신하면, 제 1 문제의 다음 문제에 대응되는 문제카드를 제 2 레이어에 표시할 수 있다. 즉, 학습자가 5번 문제카드를 풀면 자동으로 6번 문제카드가 제 2 레이어에 표시되고, 이와 동시에 지문도 5번 문제에 대응되는 부분에서 6번 문제에 대응되는 부분이 화면 중앙부에 표시되는 바, 학습자는 특별한 조작 없이도 순차적으로 문제를 풀 수 있게 되어 학습자 편의성이 극대화되고 학습자는 문제 풀이 자체에 집중할 수 있게 된다.

한편, 도 4의 150A와 같이 단말은 제 1 레이어의 일 영역에 남은 문제 풀이 시간을 표시할 수 있다. 대부분의 시험은 제한 시간 내에 문제를 풀도록 되어있는데, 학습자는 남은 문제 풀이 시간을 확인하고, 제한 시간 내에 문제를 푸는 훈련을 통해 문제 풀이 속도를 향상시킬 수 있다.

또한, 만약 그룹 문제 지문이 제 1 레이어의 크기에 비해 길어서 도 4에 표시된 바와 같이 지문이 한번에 화면에 표시되지 않는 경우, 학습자는 제 1 레이어(100)의 일 영역을 터치하고, 터치에 연속하여 그룹 문제 지문을 드래그하거나 스와이프 하는 등 터치 제스처를 입력하면(S300) 그룹 문제 지문을 이동시킬 수 있다.

즉, 단말은 제 1 레이어에 터치 입력이 수신되면, 그룹 문제 지문의 길이에 대응되는 스크롤바를 제 1 레이어의 일 영역에 표시하고, 제 1 레이어에 터치 입력에 연속한 터치 제스처가 수신되면(S300), 수신되는 터치 체스처에 따라 제 1 레이어에 표시되는 그룹 문제 지문을 이동시킬 수 있다.

또한, 단말은 그룹 문제 지문에 대응되는 모든 문제에 대한 선택 입력이 수신되면, 제 1 레이어의 일 영역에 답안 제출에 대응되는 텍스트 또는 이미지를 표시하는 단계를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 하나의 그룹 문제 지문에 대응되는 문제가 총 4개이고, 학습자가 4개 문제에 대한 답안을 모두 입력하였다면, 제 1 레이어 하단에는 도 4의 160A에 도시된 바와 같이 ‘답안 제출’ 이라는 텍스트가 나타나고, 학습자가 해당 텍스트를 터치하면, 답안은 서버로 전송되고 화면은 정답 확인 모드로 전환될 수 있다. 전술한 설명에서, 문제 풀이 시간 또는 답안 제출 여부에 대한 링크가 제 1 레이어의 하단에 표시되는 경우를 설명했는데, 이는 일 실시 예에 불과하며, 본 발명에 의한 사용자 인터페이스는 별도의 레이어를 생성하여 생성된 레이어에 이전 메뉴, 다음 메뉴, 시간 정보 등을 표시할 수 있으며, 이는 사용자 인터페이스 설정에 의해 얼마든지 달라질 수 있다.

보기를 소거하는 사용자 인터페이스

도 3을 참조하면, 단말은 학습자로부터 임의의 보기에 대한 입력을 수신할 수 있는데(S210), 단계 S210에서의 입력이 보기를 소거하는 터치 입력이면(S230), 터치 입력에 대응되는 보기를 소거 표시 할 수 있으며(S250), 단계 S210에서의 입력이 보기를 선택하는 터치 입력이면 터치 입력에 대응되는 보기를 답안으로 선택할 수 있다(S255).

단계 S230에서 임의의 보기에 대한 터치 입력을 선택 입력으로 판단할 것인지 소거 입력으로 판단할 것인지는 미리 설정된 기준에 의한다. 예를 들어, 일 영역에 대한 탭(tab) 또는 프레스(press)는 선택 입력으로, 더블 탭(double tab), 롱 프레스(long press) 또는 스와이프(swipe)는 소거 입력으로 판단하도록 미리 설정될 수 있으며, 이는 사용자 인터페이스 생성 장치의 설정에 따라 달라질 수 있다.

도 4를 참조하면, 학습자가 보기 A(210A)를 선택하는 터치 입력을 입력하면, 단말은 보기 A(210A)를 답안으로 선택하여 강조 표시할 수 있으며, 만약 보기 C(210C)를 소거하는 터블 탭 동작을 입력하면, 보기 C(210C)위에 취소선을 표기하여 소거 표시 할 수 있다. 소거 표시는 취소선, 명도 및 채도의 흐림, 음영 조절 등으로 표시될 수 있다. 보기를 소거하는 것은 잘 알려진 문제 풀이 방법인데, 본 발명은 종래의 문제 풀이 방법을 사용자 인터페이스로 구현함으로써, 학습자들이 단말 상에서도 효율적으로 문제를 풀 수 있도록 한다.

레이어 크기를 조절하는 사용자 인터페이스

한편, 도 4의 실시 예에서 제 1 레이어(100)와 제 2 레이어(200)는 그 영역이 구분되어 있는데, 도 7에 도시된 또 다른 실시 예를 참조하면, 제 2 레이어(200)는 제 1 레이어에 오버레이되는 것일 수 있다. 즉 제 1 레이어는 화면 전체에 표시되고, 제 2 레이어(200)는 제 1 레이어의 일 영역 위에 오버레이되어 표시될 수 있다.

이 경우 제 2 레이어의 일 영역은 제 2 레이어의 크기를 조절하는 영역으로 지정될 수 있는데, 이는 도 7에 도시된 이미지(230)과 같이 표시될 수 있다. 단말은 학습자로부터 제 2 레이어 상에 크기 조절 영역으로 지정된 부분(이하, 크기 조절 영역이라 함)(230)을 선택하는 제 1 터치 입력을 수신하고, 제 1 터치 입력에 연속한 제 1 터치 제스처를 수신하면, 제 2 레이어의 크기를 터치 제스처에 따라 조절할 수 있다. 예를 들어, 학습자가 크기 조절 영역을 터치한 후 위로 드래그하면, 제 2 레이어의 크기는 도 7의 <B>에 도시된 바와 같이 커질 수 있다. 이러한 사용자 인터페이스는 많은 양의 텍스트를 제한된 화면에 효과적으로 표시할 수 있도록 하며, 지문과 문제카드 중 학습자가 현재 확인 중인 콘텐츠 중심으로 표시된 내용을 조절할 수 있다는 장점을 갖는다.

정답 확인 모드에서의 사용자 인터페이스

이하에서는 학습자가 문제 풀이를 완료하고 답안을 제출한 이후, 정답 확인 모드에서의 학습 콘텐츠 표시 방법의 일 실시 예를 설명한다.

도 5를 참조하면, 학습자가 답안 제출에 대응되는 텍스트 또는 이미지를 선택하면(S400) 단말은 제출된 답안을 이용하여 학습 콘텐츠를 표시하는 정답 확인 모드로 전환하며(S430), 정답 확인 모드에서의 사용자 인터페이스의 일 실시 예는 도 6에 도시된 바와 같다.

도 6에 도시된 바와 같이 정답 확인 모드에서 단말은 제 2 레이어에 제출된 답안이 오답인 문제카드가 표시되면, 제 1 레이어 및/또는 제 2 레이어를 제 1 색상으로 표시하고(S470), 제 2 레이어에 제출된 답안이 정답인 문제카드가 표시되면, 제 1 레이어 및/또는 제 2 레이어를 제 2 색상으로 표시할 수 있다(S490). 여기서 제 1 색상과 제 2 색상은 명도와 채도가 상이한 색일 수 있으며, 본 발명의 일 실시 예에 의한 사용자 인터페이스는 정답을 확인하는 단계에서 오답인 문제와 정답인 문제를 구별하여 표시하여, 학습자로 하여금 자신의 취약점을 직관적으로 파악할 수 있게 한다.

또한, 정답 확인 모드의 화면에서, 단말은 제 2 레이어에 제출된 답안이 오답인 문제카드를 표시함에 있어서, 제출된 답안에 대응되는 보기와 정답에 대응되는 보기의 명도 및/또는 채도를 다르게 표시할 수 있다.

예를 들어, 도 6 <B>에 표시된 바와 같이 5번 문제(135B)의 정답이 C. updating인데, 문제 풀이 단계에서 학습자가 답안을 A. writing으로 선택하여 제출한 경우를 가정하자. 단말은 학습자가 제출한 답안(210A″)과 정답(210B″)의 명도 및/또는 채도를 다르게 표시함으로써 학습자가 정답을 확인할 때 자신이 입력한 답안이 무엇인지 비교할 수 있는 사용자 인터페이스를 제공한다. 이 예시에서 만약 학습자가 C.updating을 선택하였다면, 도 6 <A>화면과 같이, 정답 부분만(210B’) 강조 표시될 수 있다.

한편, 정답 확인 모드에서 학습자는 자신이 푼 하나 이상의 문제 각각에 대한 정답을 확인할 것인데, 이 때 단말은 제 2 레이어에 임의의 문제카드가 표시되면, 제 1 레이어에 표시되는 그룹 문제 지문에서 임의의 문제카드에 대응되는 하나 이상의 단어를 강조 표시할 수 있다. 즉, 도 6에 도시된 바와 같이 학습자가 5번 문제의 정답을 확인하고 있는 경우에는 지문에 표시된 5번 문제 부분의 글자를 확대하거나, 볼드체로 표시하거나, 색을 다르게 표시하는 등 강조 표시할 수 있는데, 이를 통해 학습자는 자신이 확인하고 있는 문제가 정확히 어떤 것인지를 직관적으로 인지할 수 있다.

또한, 정답 확인 모드에서 단말은 제 1 레이어의 일 영역에 문제 풀이에 소요된 시간(150B), 해설 모드로의 전환에 대응되는 텍스트 또는 이미지(170), 종료 명령에 대응되는 텍스트 또는 이미지(160B) 중 적어도 하나를 표시할 수 있는데, 전술한 바와 같이 단말은 새로운 레이어를 생성하여 새로운 레이어 상에 위 정보를 포함할 수도 있다.

학습자가 만일 해설 모드로의 전환에 대응되는 텍스트 또는 이미지(170)를 터치하면, 단말은 화면을 해설 모드로 전환할 수 있으며, 해설 모드에서의 사용자 인터페이스는 도 7을 참조하여 후술한다.

해설 모드에서 단말은 단말의 일 영역에 고정된 제 3 레이어를 생성하고, 제 3 레이어의 일 영역에 하나 이상의 문제 번호, 및/또는 종료 명령에 대응되는 텍스트 또는 이미지를 표시할 수 있다.

해설 모드에서의 사용자 인터페이스

도 7을 참조하면, 해설 모드에서 단말은 단말의 일 영역에 고정된 제 3 레이어를 생성하고, 제 3 레이어의 일 영역에 하나 이상의 문제 번호(180), 및/또는 종료 명령에 대응되는 텍스트 또는 이미지(160C)를 표시할 수 있다.

문제 풀이가 완료된 문제 번호(180)는 정답/오답 여부에 따라 다르게 표시될 수 있는데, 제출한 답안이 정답에 해당하면 180A와 같은 형태로, 제출한 답안이 오답에 해당하면 180C와 같이 취소선을 포함하는 형태로 표시될 수 있다. 이는 일 실시 예로, 정답과 오답의 색을 달리할 수도 있으며, 도형을 이용하여 학습자가 정답을 제출한 문제와 오답을 제출한 문제를 직관적으로 구분할 수 있도록 표시할 수도 있다.

또한, 단말은 문제 번호(180)를 표시함에 있어서, 현재 확인하고 있는 문제에 대응되는 문제 번호는 또 다르게 표시할 수 있는데, 180A와 같이 문제 번호 위에 점을 포함시키거나 도형을 삽입하여 학습자가 현재 확인 중인 문제 번호가 무엇인지 직관적으로 인지할 수 있도록 한다.

해설 모드에서 특히 전술한 제 2 레이어의 크기를 조절하는 사용자 인터페이스 구성은 효과적일 수 있다. 해설의 경우 보기뿐 아니라 장문의 텍스트를 포함하는 경우가 많으므로, 학습자는 제 2 레이어의 일 영역을 터치하고, 이에 연속하는 터치 제스처를 입력함으로써(S500), 제 2 레이어에 표시된 해설카드를 이동시킬 수 있다.

학습자가 모든 학습을 완료하고, 제 1 레이어 하단에 표시된 학습 종료(160C) 버튼을 터치하면, 단말의 화면은 초기 화면 또는 이전 화면으로 전환될 수 있다.

듣기 모드에서의 사용자 인터페이스

이하에서는 도 8을 참조하여. 본 발명의 일 실시 예에 따른 듣기 모드에서의 학습 콘텐츠 표시 방법을 설명한다.

도 8을 참조하면, 듣기 모드에서 단말은 바탕 레이어(300)위에 제 4 레이어(400)를 표시할 수 있으며, 제 4 레이어(400)에 하나 이상의 문제카드(400A~400D)를 표시할 수 있다. 그리고 하나 이상의 문제카드 각각에 대응되는 하나 이상의 음성파일을 순차적으로 재생할 수 있다. 이 때 단말은 재생 중인 음성파일에 대응되는 문제카드가 제 4 레이어에 표시되어 있지 않으면, 제 5 레이어(500)에 이동 지시자(500A, 500B)를 표시할 수 있다.

보다 구체적으로, 제 5 레이어에 이동 지시자를 표시함에 있어서, 단말은 제 4 레이어에 표시된 임의의 문제카드가 재생 중인 음성파일에 대응되는 문제카드보다 앞 문제이면, 이동 지시자를 제 5 레이어의 하단에 표시할 수 있다(500A). 그리고 제 4 레이어에 표시된 임의의 문제카드가 재생 중인 음성파일에 대응되는 문제가드보다 뒷 문제이면, 이동 지시자를 제 5 레이어의 상단에 표시할 수 있다(500B)

나아가 단말은 이동 지시자에 대한 터치 입력이 수신되면, 재생 중인 음성 파일에 대응되는 문제카드를 제 4 레이어에 표시할 수 있다.

즉 도 7의 <A>에서 제 4 레이어(400)에 표시된 문제는 1번과 2번인데, 재생 중인 음성 파일이 5번 문제이면, 500A와 같이 하단에 “현재 재생 중인 위치로 이동” 이라고 기재된 이동 지시자가 표시되며, 학습자가 이를 터치하면 5번 문제가 제 4 레이어의 중앙부에 표시될 수 있다.

또한, 도 7의 <B>에서 제 4 레이어(400)에는 9번 문제와 10번 문제가 표시되어 있는데, 만약 현재 재생 중인 음성 파일이 2번 문제에 해당하는 음성 파일이라면 제 5 레이어(500) 상단에는 이동 지시자가 500B와 같이 표시된다. 학습자가 이동 지시자(500B)를 터치하면, 제 4 레이어에 표시되는 문제는 2번 문제로 전환될 것이다.

또한 듣기 모드에서 모든 문제에 대응되는 음성 파일의 재생이 완료되거나 제 4 레이어에 마지막 문제가 표시되도록 터치 입력에 연속한 터치 제스처(드래그 등)이 수신되면, 단말은 각 문제에 대한 선택 입력을 이용하여 바탕 레이어 하단에 남은 문제의 개수를 표시할 수 있다(600). 즉, 학습자가 총 10개 문제 중에서 2개 문제에 대해서만 보기를 선택하는 선택 입력을 입력한 경우, 이를 바탕으로 남은 문제의 개수 8개를 하단에 표시할 수 있다. 이러한 표시는 바탕 레이어(300) 또는 문제가 표시되는 제 4 레이어(400) 상에 이미지(600)가 나타나도록 할 수도 있으며, 새로운 레이어를 생성하여 표시할 수도 있는 바, 본 발명은 사용자 인터페이스를 구현하는 방식에 의해서는 제한되지 아니한다.

본 명세서에서 설명되는 방법들은 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되는 하나 이상의 컴퓨터 프로그램들에 의해 구현될 수 있다. 컴퓨터 프로그램들은 비-일시적인 유형의 컴퓨터 판독가능 매체에 저장되는 프로세서-실행가능 명령들을 포함한다. 컴퓨터 프로그램들은 또한 저장된 데이터를 포함할 수 있다. 비-일시적인 유형의 컴퓨터 판독가능 매체(non-transitory tangible computer readable medium)의 비한정적 예들은 비휘발성 메모리 시스템, 자기 저장소 및 광학 저장소이다.

앞서 설명된 기법들의 특정 실시형태들은 알고리즘 형태로 본 명세서에서 설명되는 처리 단계들 및 명령들을 포함한다. 앞서 설명된 처리 단계들 및 명령들은 소프트웨어, 펌웨어, 혹은 하드웨어로 구현될 수 있고, 소프트웨어로 구현되는 경우 실시간 네트워크 오퍼레이팅 시스템(real time network operating system)들에서 사용되는 다른 플랫폼들 상에 상주하도록 다운로드 될 수 있고 이로부터 동작될 수 있음에 유의해야만 한다.

본 발명은 또한 본 명세서에서의 동작들을 수행하기 위한 장치와 관련된다. 이러한 장치는 원하는 목적을 위해 특별히 구성될 수 있거나, 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 컴퓨터 판독가능 매체 상에 저장된 컴퓨터 프로그램에 의해 선택적으로 활성화되거나 재구성되는 범용 컴퓨터를 포함할 수 있다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장될 수 있는바, 이러한 유형의 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 예를 들어, 플로피 디스크들, 광학 디스크들, CD-ROM들, 자기-광학 디스크들(magnetic-optical disks), 판독-전용 메모리(Read-Only Memory, ROM)들, 랜덤 액세스 메모리(Random Access Memory, RAM)들, EPROM들, EEPROM들, 자기 혹은 광학 카드들, 애플리케이션 특정 집적 회로(ASIC)들을 포함하는 임의 타입의 디스크, 또는 전자 명령들을 저장하기에 적합하고 그 각각이 컴퓨터 시스템 버스에 결합되는 임의 타입의 매체들이 있지만 이러한 것으로만 한정되는 것은 아니다. 더욱이, 본 명세서에서 지칭되는 컴퓨터들은 단일 프로세서를 포함할 수 있거나, 또는 컴퓨팅 능력 증진을 위해 복수의 프로세서 설계를 사용하는 아키텍처들일 수 있다.

본 명세서에 제시되는 알고리즘들 및 동작들은 본질적으로 임의의 특정 컴퓨터 혹은 다른 장치들과 관련되지 않는다. 다양한 범용 시스템들이 또한, 본 명세서에서의 가르침에 따른 프로그램들과 함께 사용될 수 있고, 또는 원하는 방법의 단계들을 수행하기 위해 더 특수하게 설계된 장치들을 구성하는 것이 편리한 것으로 판명될 수 있다. 다양한 이러한 시스템들을 위해 그 요구되는 구조는 그 등가적 변형물들과 함께 본 발명의 기술 분야에서 숙련된 자들에게 명백할 것이다. 추가적으로, 본 개시내용은 임의의 특정 프로그래밍 언어와 관련되어 설명되는 것이 아니다. 다양한 프로그래밍 언어가 본 명세서에서 설명되는 바와 같은 본 개시내용의 가르침들을 구현하기 위해 사용될 수 있고, 특정 언어에 대한 임의의 언급은 본 발명의 실시예 및 최상의 모드를 설명하기 위한 것임을 이해해야 한다.

본 명세서에서 생략된 일부 실시 예는 그 실시 주체가 동일한 경우 동일하게 적용 가능하다. 또한, 전술한 본 발명은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 있어 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 여러 가지 치환, 변형 및 변경이 가능하므로 전술한 실시 예 및 첨부된 도면에 의해 한정되는 것이 아니다.

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Claims (19)

  1. 단말의 학습 콘텐츠 표시 방법에 있어서,
    상기 단말의 화면에 고정 표시되는 제 1 레이어에 그룹 문제 지문을 표시하는 단계;
    상기 화면의 일 영역에 표시되는 제 2 레이어에 제 1 문제카드를 표시하는 단계;
    상기 제 2 레이어 상에 터치 입력에 연속한 좌우 방향의 터치 제스처가 수신되면, 상기 터치 제스처의 방향에 대응되는 제 2 문제카드를 상기 제 2 레이어에 표시하는 단계를 포함하며,
    상기 문제카드는 학습자가 선택 가능한 하나 이상의 보기를 포함하는
    학습 콘텐츠 표시 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제 2 레이어에 표시된 문제카드가 상기 제 1 문제카드에서 상기 제 2 문제카드로 전환되면, 상기 제 1 레이어에 표시되는 그룹 문제 지문에서 상기 제 2 문제에 대응되는 부분이 상기 제 1 레이어의 중앙부에 오도록 상기 그룹 문제 지문을 이동시키는 단계를 더 포함하는 학습 콘텐츠 표시 방법
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제 2 레이어는 상기 제 1 레이어에 오버레이되며,
    상기 제 2 레이어의 일 영역을 선택하는 제 1 터치 입력을 수신하고, 상기 제 1 터치 입력에 연속한 제 1 터치 제스처를 수신하면, 상기 제 2 레이어의 크기를 상기 터치 제스처에 따라 조절하는 단계를 더 포함하는 학습 콘텐츠 표시 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제 2 레이어에 상기 제 1 문제카드가 표시된 상태에서 상기 학습자로부터 임의의 보기에 대한 선택 입력을 수신하면,
    상기 제 1 문제의 다음 문제에 대응되는 문제카드를 상기 제 2 레이어에 표시하는 단계를 더 포함하는 학습 콘텐츠 표시 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 학습자로부터 임의의 보기를 소거하는 제 2 터치 입력을 수신하면, 상기 제 2 터치 입력에 대응되는 보기를 소거 표시하는 단계를 더 포함하며,
    상기 제 2 터치 입력은 상기 소거하고자 하는 보기 위에서 이루어지는 더블 탭(double tab), 롱 프레스(long press) 또는 스와이프(swipe) 중 적어도 하나를 포함하는 학습 콘텐츠 표시 방법
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제 1 레이어의 일 영역에 남은 문제 풀이 시간을 표시하는 단계를 더 포함하는 학습 콘텐츠 표시방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제 1 레이어에 터치 입력이 수신되면, 상기 그룹 문제 지문의 길이에 대응되는 스크롤바를 상기 제 1 레이어의 일 영역에 표시하고,
    상기 제 1 레이어에 상기 터치 입력에 연속한 터치 제스처가 수신되면, 수신되는 터치 체스처에 따라 상기 제 1 레이어에 표시되는 그룹 문제 지문을 이동시키는 단계를 더 포함하는 학습 콘텐츠 표시 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 그룹 문제 지문에 대응되는 모든 문제에 대한 선택 입력이 수신되면,
    상기 제 1 레이어의 일 영역에 답안 제출에 대응되는 텍스트 또는 이미지를 표시하는 단계를 더 포함하는 학습 콘텐츠 표시방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 학습자가 답안 제출에 대응되는 텍스트 또는 이미지를 선택하면 제출된 답안을 이용하여 학습 콘텐츠를 표시하는 정답 확인 모드로 전환하는 단계를 더 포함하고,
    상기 정답 확인 모드에서 상기 단말은
    상기 제 2 레이어에 상기 제출된 답안이 오답인 문제카드가 표시되면, 상기 제 1 레이어 및/또는 상기 제 2 레이어를 제 1 색상으로 표시하는 단계;
    상기 제 2 레이어에 상기 제출된 답안이 정답인 문제카드가 표시되면, 상기 제 1 레이어 및/또는 상기 제 2 레이어를 제 2 색상으로 표시하는 단계를 더 포함하는 학습 콘텐츠 표시 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 제 2 레이어에 상기 제출된 답안이 오답인 문제카드를 표시함에 있어서, 상기 제출된 답안에 대응되는 보기와 상기 정답에 대응되는 보기의 명도 및/또는 채도를 다르게 표시하는 단계를 더 포함하는 학습 콘텐츠 표시 방법.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 제 2 레이어에 임의의 문제카드가 표시되면, 상기 제 1 레이어에 표시되는 그룹 문제 지문에서 상기 임의의 문제카드에 대응되는 하나 이상의 단어를 강조 표시하는 단계를 더 포함하는 학습 콘텐츠 표시 방법.
  12. 제8항에 있어서
    상기 제 1 레이어의 일 영역에 문제 풀이에 소요된 시간, 해설 모드로의 전환에 대응되는 텍스트 또는 이미지, 종료 명령에 대응되는 텍스트 또는 이미지 중 적어도 하나를 표시하는 단계를 더 포함하는 학습 콘텐츠 표시 방법.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 학습자가 해설 모드로의 전환에 대응되는 텍스트 또는 이미지를 선택하면 해설 모드로 전환하는 단계를 더 포함하며,
    상기 해설 모드에서 상기 단말은
    상기 단말의 일 영역에 고정된 제 3 레이어를 생성하는 단계;
    상기 제 3 레이어의 일 영역에 하나 이상의 문제 번호, 및/또는 종료 명령에 대응되는 텍스트 또는 이미지를 표시하는 단계를 더 포함하는 학습 콘텐츠 표시 방법.
  14. 제1항에 있어서,
    상기 터치 제스처는 스와이프(swipe), 드래그(drag), 더블 탭(double tab), 롱 탭(long tab), 롱 프레스(long press) 중 적어도 하나를 포함하는 학습 콘텐츠 표시 방법.
  15. 제 1 항 내지 제 14 항의 방법 중 어느 하나의 방법을 실행시키기 위하여 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 응용 프로그램.
  16. 학습 콘텐츠를 표시하는 단말에 있어서,
    하나 이상의 레이어를 표시하는 디스플레이부;
    입력을 수신하는 입력부;
    상기 디스플레이부에 고정 표시되는 제 1 레이어에 그룹 문제 지문을 표시하고, 상기 디스플레이부의 일 영역에 표시되는 제 2 레이어에 제 1 문제카드를 표시하도록 제어하며, 상기 제 2 레이어 상에 터치 입력에 연속한 좌우 방향의 터치 제스처가 수신되면, 상기 터치 제스처의 방향에 대응되는 제 2 문제카드를 상기 제 2 레이어에 표시하도록 제어하는 제어부를 포함하며,
    상기 문제카드는 학습자가 선택 가능한 하나 이상의 보기를 포함하는 단말.

  17. 삭제
  18. 삭제
  19. 삭제
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