KR101685529B1 - 화면 구성 방법, 그 방법을 수행할 수 있는 유저 디바이스, 및 저장 매체 - Google Patents

화면 구성 방법, 그 방법을 수행할 수 있는 유저 디바이스, 및 저장 매체 Download PDF

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Abstract

디스플레이 영역에서 적어도 하나의 영역을 생성하는 단계; 및 생성된 영역에 적어도 하나의 메뉴 아이템을 배치하는 단계를 포함하는 메뉴 화면 구성 방법, 유저 디바이스, 및 저장 매체가 개시되어 있다.

Description

화면 구성 방법, 그 방법을 수행할 수 있는 유저 디바이스, 및 저장 매체{Method for configurating screen, user device, and storage medium thereof}
본 발명은 메뉴 화면에 관한 것으로, 특히, 메뉴 화면 구성 방법, 그 방법을 수행할 수 있는 유저 디바이스, 및 컴퓨터로 읽을 수 있는 저장 매체에 관한 것이다.
모바일 디바이스를 포함한 OS(Operating System)가 탑재된 유저 디바이스에 다양한 응용 프로그램(application program)이 설치 및 실행됨에 따라 사용자가 응용 프로그램을 간편하게 실행할 수 있는 메뉴 화면을 구성하기 위한 기술이 다양하게 제안되고 있다.
그러나 기존의 메뉴 화면 구성 방식은 일반적으로 제조업체별 또는 디바이스별로 고정된 영역에 메뉴 아이템(menu item)을 등록하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 유저 정의 기반의 메뉴 화면 구성 방법, 그 방법을 수행할 수 있는 유저 디바이스, 및 컴퓨터로 읽을 수 있는 저장 매체를 제공하는데 있다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 유저의 선호도 기반의 메뉴 화면 구성 방법, 그 방법을 수행할 수 있는 유저 디바이스, 및 컴퓨터로 읽을 수 있는 저장 매체를 제공하는데 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 메뉴 화면 구성 방법은, 디스플레이 영역에서 적어도 하나의 영역을 생성하는 단계; 및 상기 생성된 영역에 적어도 하나의 메뉴 아이템을 배치하는 단계를 포함한다.
상기 적어도 하나의 영역은 상기 디스플레이 영역의 빈 영역에서 생성될 수 있고, 멀티 터치 기반 입력 신호에 의해 생성될 수 있다.
상기 메뉴 아이템 배치 단계는, 메뉴 아이템 리스트를 활성화하는 단계; 및 상기 메뉴 아이템 리스트에 기초하여 선택된 적어도 하나의 메뉴 아이템을 상기 생성된 영역에 배치하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 메뉴 화면 구성 방법은, 상기 생성된 영역에 x축, y축, 및 z축중 적어도 한 축이 지원되는 스크롤러를 지정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 스크롤러 지정 단계에서 적어도 2개의 축이 지원되는 스크롤러가 지정되면, 상기 메뉴 아이템 배치 단계는, 상기 메뉴 아이템을 배치하기 전에 상기 메뉴 아이템을 배치할 레이어를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 스크롤러에 의한 스크롤링은 상기 x축, y축, z축중 적어도 한 축의 가장자리 부분에 대한 터치가 소정 시간 이상 유지되면, 해당 축 방향으로 자동 스크롤링하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 메뉴 화면 구성 방법은, 상기 생성된 영역에 배치될 상기 메뉴 아이템의 디스플레이 사이즈를 지정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 메뉴 화면 구성 방법은, 상기 메뉴 아이템 배치 단계에서 상기 생성된 영역에 배치된 적어도 하나의 메뉴 아이템의 디스플레이 사이즈가 소정 사이즈 이하가 되면, 상기 디스플레이 사이즈가 소정 사이즈 이하가 된 메뉴 아이템을 상기 생성된 영역에서 삭제하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 메뉴 화면 구성 방법은, 상기 메뉴 아이템이 배치된 메뉴 화면 구성 정보를 저장하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 메뉴 화면 구성 방법은, 상기 생성된 영역의 사이즈가 소정 사이즈 이하가 되면, 상기 디스플레이 영역에서 상기 생성된 영역을 삭제하는 단계를 더 포함할 수 있다. 상기 생성된 영역은 상기 디스플레이 영역에서 이동 가능할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 유저 디바이스는, 메뉴 화면을 디스플레이 할 수 있는 유저 인터페이스부; 상기 메뉴 화면을 구성하기 위해 필요한 프로그램 및 데이터와 메뉴 화면 구성 정보를 저장하는 저장부; 및 상기 유저 인터페이스부의 디스플레이 영역에 적어도 하나의 영역을 생성하고, 상기 생성된 영역에 적어도 하나의 메뉴 아이템을 배치한 메뉴 화면 구성 정보를 상기 저장부에 저장하는 프로세서를 포함한다.
상기 프로세서는 상기 디스플레이 영역의 빈 영역에 상기 적어도 하나의 영역을 생성할 수 있고, 상기 유저 인터페이스부로부터 수신되는 멀티 터치 기반 입력 신호에 의해 상기 적어도 하나의 영역을 생성할 수 있다.
상기 프로세서는 상기 저장부에 저장된 데이터에 기초하여 메뉴 아이템 리스트를 상기 유저 인터페이부로 출력하고, 상기 메뉴 아이템 리스트에 기초한 입력 신호에 따라 상기 생성된 영역에 상기 적어도 하나의 메뉴 아이템을 배치할 수 있다.
상기 프로세서는 상기 유저 인터페이스부에 의해 입력되는 신호에 기초하여 상기 생성된 영역에 x축, y축, 및 z축중 적어도 한 축이 지원되는 스크롤러를 지정할 수 있다.
적어도 2개의 축이 지원되는 스크롤러가 지정되면, 상기 프로세서는 상기 생성된 영역에 상기 메뉴 아이템을 배치하기 전에 상기 메뉴 아이템을 배치할 레이어를 결정할 수 있다.
상기 프로세서는 상기 사용자 인터페이스부에 의해 입력되는 신호에 따라 상기 생성된 영역에 배치될 상기 메뉴 아이템의 디스플레이 사이즈를 지정할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 메뉴 화면 구성 방법을 수행할 수 있는 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 저장 매체에 있어서, 상기 메뉴 화면 구성 방법은, 상술한 일 실시 예에 따른 메뉴 화면 구성 방법과 같이 수행되는 것을 특징으로 하는 저장 매체를 제공한다.
도 1은 본 발명의 바람직한 일 실시 예에 따른 유저 디바이스의 기능 블록도이다.
도 2는 본 발명의 바람직한 일 실시 예에 따른 유저 디바이스에서의 메뉴 화면 구성 방법의 동작 흐름도의 일 예이다.
도 3은 디스플레이 영역에서 하나의 새 영역이 생성된 화면의 예이다.
도 4는 멀티 터치 기반 입력 신호에 의한 새 영역 생성 과정에 대한 예이다.
도 5는 도 4의 과정에 대응되는 화면의 예이다.
도 6은 메뉴 아이템을 배치하는 방법에 대한 동작 흐름도이다.
도 7은 메뉴 아이템 리스트가 활성화된 화면의 예이다.
도 8은 메뉴 아이템 리스트에 기초한 메뉴 아이템 배치 과정에 대한 화면의 예이다.
도 9는 본 발명의 바람직한 일 실시 예에 따른 유저 디바이스에서의 메뉴 화면 구성 방법의 다른 예이다.
도 10은 스크롤러를 지정하기 위한 안내 화면의 예이다.
도 11은 2개 이상의 축을 지원하는 스크롤러가 지정된 영역에 메뉴 아이템을 배치하는 방법에 대한 동작 흐름도이다.
도 12a 내지 도 12c는 메뉴 아이템을 배치할 레이어 결정에 대한 예시도이다.
도 13은 본 발명의 바람직한 일 실시 예에 따른 유저 디바이스에서의 메뉴 화면 구성 방법의 동작 흐름도의 또 다른 예이다.
도 14는 새 영역에 배치될 메뉴 아이템의 디스플레이 사이즈를 지정하는 화면의 예이다.
도 15는 메뉴 아이템의 디스플레이 사이즈를 지정하는 화면의 예시도이다.
도 16은 본 발명에 따라 메뉴 화면이 구성된 화면의 예이다.
도 17은 본 발명에 따른 자동 스크롤링을 설명하기 위한 도면이다.
도 18은 본 발명의 바람직한 일 실시 예에 따른 유저 디바이스에서의 메뉴 화면 구성 방법의 동작 흐름도의 또 다른 예이다.
도 19는 생성된 새 영역을 이동하는 화면 예이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시 예를 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 바람직한 일 실시 예에 따른 유저 디바이스(100)의 기능 블록도이다. 유저 디바이스(100)는 OS가 탑재된 디스플레이 기능을 갖는 임베디드 디바이스(embedded device)가 될 수 있으나 이로 제한되지 않는다. 임베디드 디바이스는 예를 들어 통신이 가능한 모바일 디바이스(mobile device), PDA(Personal Digital Assistant), 디지털 TV, 네비게이션, PMP(Portable Media Player), 디지털 카메라, MP3 플레이어(MPEG Audio Layer-3)가 있으나 이로 제한되지 않는다.
도 1의 유저 디바이스(100)는 유저 인터페이스부(110), 저장부(120), 및 프로세서(130)를 포함한다. 그러나 유저 디바이스(100)는 도 1에 도시된 구성요소 보다 많은 구성요소에 의해 구현될 수 있다.
유저 인터페이스부(110)는 유저 디바이스(100)와 유저간에 상호 작용하는 유니트이다. 유저 인터페이스부(110)는 터치 기반 신호, 키 기반 신호, 마우스 조작 기반 신호와 같은 입력 신호를 입력할 수 있다. 유저 인터페이스부(110)는 본 발명의 실시 예에 따라 메뉴 화면을 구성하기 위해 필요한 안내 정보나 안내 화면 및 메뉴 화면을 출력할 수 있다.
상기 안내 정보는 이하 실시 예에서 언급될 메뉴 아이템 리스트, 스크롤러를 지정하기 위한 안내 정보 등과 같은 정보를 포함할 수 있다. 상기 안내 화면은 이하 실시 예에서 언급될 메뉴 아이템을 포함하기 위해 생성된 영역(또는 새 영역)을 나타내는 화면, 스크롤러를 지정하기 위한 안내 화면, 메뉴 아이템 사이즈 지정 화면, 상기 디스플레이 영역 또는 메뉴 아이템 이동 화면 등과 같은 화면을 포함할 수 있다. 상술한 스크롤러를 지정하기 위한 안내 화면과 스크롤러를 지정하기 위한 안내 정보는 표현 방법에 차이가 있을 수 있으나 동일한 용도로 사용된다.
유저 인터페이스부(110)의 입력 신호와 출력 신호는 상술한 바로 제한되지 않는다. 유저 인터페이스부(110)는 입력부(111)와 출력부(112)를 포함할 수 있다. 유저 인터페이스부(110)를 통해 입력되는 신호는 입력부(111)를 통해 입력되는 신호로 해석될 수 있다. 유저 인터페이스부(110)를 통해 출력되는 신호는 출력부(112)를 통해 출력되는 신호로 해석될 수 있다.
출력부(112)는 디스플레이 디바이스로 정의될 수 있다. 출력부(112)가 디스플레이 디바이스인 경우에 출력부(112)는 LCD(Liquid Cystal Display), LED(Light-Emitting Diode), AMOLED(Active-Matrix Organic Light-Emitting Diode)와 같은 디스플레이 디바이스가 될 수 있으나 이로 제한되지 않는다.
유저 인터페이스부(110)는 터치 스크린으로 정의될 수 있다. 유저 인터페이스부(110)가 터치 스크린으로 정의될 경우에, 입력부(111)는 터치 입력부로 정의되고, 출력부(112)는 화면 출력부로 정의될 수 있다. 입력부(111)는 터치 기반 신호를 입력할 수 있다.
저장부(120)는 메뉴 화면을 구성하기 위해 필요한 프로그램 및 데이터와 메뉴 화면 구성 정보를 저장할 수 있다. 저장부(120)는 플래쉬 메모리와 같은 저장 매체를 사용할 수 있으나 이로 제한되지 않는다. 저장부(120)는 데이터를 기록 및 재생할 수 있는 저장 매체로 정의될 수 있다.
프로세서(130)는 유저 디바이스(100)의 전 기능을 제어하는 프로세서로써, 제어기나 마이크로 프로세서 등으로 정의할 수 있으나 이로 한정되지 않는다. 프로세서(130)는 출력부(112)의 디스플레이 영역에 적어도 하나의 영역을 생성한다. 생성된 하나의 영역은 유저 기반(user-based) 또는 유저의 선호도 기반(User's preference based)의 메뉴 화면을 구성하기 위한 디스플레이 영역이다. 프로세서(130)는 입력부(111)로부터 입력되는 신호에 따라 상기 생성된 영역에 적어도 하나의 메뉴 아이템을 배치하여 메뉴 화면을 구성하고, 상기 생성된 영역의 메뉴 화면 구성 정보(또는 메뉴 화면 정보)를 저장부(120)에 저장한다.
프로세서(130)는 저장부(120)에 저장된 메뉴 화면 구성 방법을 수행하기 위한 프로그램을 로딩하여 운영될 수 있다. 상기 프로그램은 유저 디바이스(100) 제작시 저장부(120)에 저장될 수 있으나, 외부로부터 수신되어 저장부(120)에 저장될 수 있다. 외부로부터의 수신 방식은 유저 디바이스(100)의 기능에 따라 네트워크를 통해 연결된 앱 스토어(App Store) 서버(미 도시됨)와 같은 서버로부터 수신되거나 외부 저장 매체로부터 수신될 수 있으나 이로 제한되지 않는다. 이를 위하여, 유저 디바이스(100)는 네트워크 인터페이스부(미 도시됨) 또는 외부 저장 매체와 연결할 수 있는 연결부(미 도시됨)를 더 포함할 수 있다.
프로세서(130)는 도 2에 도시된 바와 같이 동작할 수 있다. 도 2는 본 발명의 바람직한 일 실시 예에 따른 유저 디바이스(100)에서의 메뉴 화면 구성 방법의 동작 흐름도의 일 예이다.
도 2를 참조하면, 프로세서(130)는 출력부(112)의 디스플레이 영역에서 적어도 하나의 영역을 생성한다(S201). 상기 디스플레이 영역은 출력부(112)의 디스플레이 가능한 전 영역(full area)이다. 프로세서(130)는 출력부(112)의 디스플레이 영역중 빈 영역(empty area)에서 상기 적어도 하나의 영역을 생성한다. 생성된 영역은 새 영역으로 언급될 수 있다. 빈 영역은 어떠한 데이터 또는 그래픽 객체(graphic object)가 디스플레이 되지 않는 영역이다. 빈 영역은 출력부(112)의 디스플레이 가능한 전 영역과 같거나 전 영역보다 작은 영역이 될 수 있다. 만약 출력부(112)의 디스플레이 가능한 전 영역에 어떠한 데이터나 그래픽 객체가 존재하지 않으면, 빈 영역은 출력부(112)의 디스플레이 가능한 전 영역과 같은 영역을 가질 수 있다. 프로세서(130)에 의해 생성되는 영역은 빈 영역과 같거나 빈 영역보다 작은 영역이 될 수 있다. 빈 영역에는 복수의 영역이 생성될 수 있다.
도 3은 출력부(112)의 디스플레이 영역중 빈 영역에 하나의 영역이 생성된 화면의 예이다. 도 3의 (301)은 출력부(112)의 디스플레이 가능한 전 영역이고, (302)는 빈 영역에 생성된 새 영역(new area)으로서, 유저 기반 또는 유저의 선호도 기반의 메뉴 화면을 구성할 디스플레이 영역이다. 새 영역(302)은 메뉴 화면 그룹으로 언급될 수 있다. 새 영역(302)은 도 3에 도시된 위치로 제한되지 않는다.
도 3의 새 영역(302)은 멀티 터치 기반 입력 신호에 의해 생성될 수 있다. 도 4는 멀티 터치 기반 입력 신호에 의해 영역을 생성하는 과정을 도시한 예이다. 도 4의 (410)에 도시된 바와 같이 디스플레이 영역(301)중 빈 영역에서 손가락을 이용하여 두 지점(401, 402)이 터치되면, 프로세서(130)는 입력부(111)로부터 상기 두 지점의 터치 기반 입력 신호를 수신한다.
프로세서(130)는 두 지점(401, 402)의 터치 기반 입력 신호에 따라 (420)에 도시된 바와 같이 생성될 영역(403)을 결정하면서, 결정된 영역(403)에 대한 안내 화면을 도 3에 도시된 바와 같이 디스플레이 할 수 있다. 이 경우에, 결정된 영역(403)은 도 3의 새 영역(302)에 대응된다. 두 지점(401, 402)의 터치는 동시에 발생될 수 있으나 서로 다른 시점에서 발생될 수 있다. 또한, 상기 터치는 손가락이외의 다른 수단을 이용하여 발생될 수 있다. 예를 들어, 상기 터치는 스타일러스 펜을 이용하여 발생될 수 있다.
생성될 영역(403)을 결정하기 위해, 프로세서(130)는 두 지점의 위치 값을 이용한 연산을 수행할 수 있다. 즉, (401) 지점을 V1이라 하고, (402) 지점을 V2라 할 때, 프로세서(130)는 두 터치 지점(401, 402)간의 x축의 값과 y축의 값을 비교하여 Vmin과 Vmax 값을 구한다.
V1(x)<V2(x)이면, 프로세서(130)는 Vmin(x)=V1(x), Vmax(x)=V2(x)로 판단한다. 또는 V1(x)>V2(x)이면, 프로세서(130)는 Vmin(x)=V2(x), Vmax(x)=V1(x)로 판단한다. V1(x)는 (401) 지점에서의 x축의 값이고, V2(x)는 (402)지점에서의 x축의 값이다.
V1(y)<V2(y)이면, 프로세서(130)는 Vmin(y)=V1(y), Vmax(y)=V2(y)로 판단한다. 또는 V1(y)>V2(y)이면, 프로세서(130)는 Vmin(y)=V2(y), Vmax(y)=V1(y)로 판단한다. V1(y)는 (401)지점에서의 y축의 값이고, V2(y)는 (402)지점에서의 y축의 값이다. Vmin은 (403) 영역에서의 좌측 상단 좌표 값(또는 위치 값)이 되고, Vmax는 (403) 영역에서의 우측 하단 좌표 값(또는 위치 값)이 된다. 좌측 상단 좌표 값과 우측 하단 좌표 값에 기초하여 프로세서(130)는 (403) 영역을 결정한다.
이에 따라 프로세서(130)는 영역(403)에 대한 위치 정보를 저장부(120)에 저장하여 관리할 수 있다. 그러나, 영역(403)에 대해 상기 위치 정보와 영역(403)에 대한 그래픽 정보를 저장부(120)에 저장하여 관리할 수 있다. 상기 영역(403)에 대한 그래픽 정보는 예를 들어 영역(403)에 대한 그래픽 효과를 가진 객체, 위젯 등이 될 수 있다.
또한 프로세서(130)는 도 4의 (430)에 도시된 바와 같이 두 지점(401, 402)에서 바깥(outside)쪽으로 드래그(405)를 나타내는 입력부(111)에 의한 입력 신호에 따라 (403) 영역의 디스플레이 사이즈를 (404) 영역의 디스플레이 사이즈로 늘릴 수 있다. 프로세서(130)는 도 4의 (440)에 도시된 바와 같이 두 지점(406, 407)에서 안(inside)쪽으로 드래그(408)를 나타내는 입력부(111)에 의한 입력 신호에 따라 (404) 영역의 디스플레이 사이즈를 (409) 영역의 디스플레이 사이즈로 줄일 수 있다. (403) 영역의 디스플레이 사이즈와 (409) 영역의 디스플레이 사이즈는 같거나 다를 수 있다.
도 5는 도 4의 (410), (420), 및 (430) 과정에 대한 화면 예이다. 도 5의 (510)은 빈 영역(501)에서 두 지점이 지정되는 화면 예로써, 도 4의 (410) 과정에 대응되는 화면의 예이다. 도 5의 (520)은 지정된 두 지점에 기초하여 영역이 결정된 화면의 예로써, 도 4의 (420) 과정에 대응되는 화면의 예이다. 두 지점이 대각의 꼭지점이 된다. 도 5의 (530)은 (520)과 같이 결정된 영역의 두 지점에 기초한 드래그로 원하는 영역 사이즈를 결정하는 화면의 예로써, 도 4의 (430) 과정에 대응되는 화면의 예이다.
프로세서(130)는 출력부(112)의 디스플레이 영역에 적어도 하나의 영역이 생성되면, 생성된 영역에 메뉴 아이템을 배치한다(S202). 새 영역(302)에 메뉴 아이템을 배치하는 방법은, 메뉴 아이템 리스트에 기초하여 수행될 수 있다.
도 6은 새 영역(302)에 메뉴 아이템을 배치하는 방법에 대한 동작 흐름도이다. 도 6을 참조하면, 프로세서(130)는 저장부(120)에 저장된 데이터에 기초하여 메뉴 아이템 리스트를 활성화한다(S601). 이에 따라 도 3의 화면은 도 7에 도시된 화면과 같이 변경될 수 있다.
도 7은 새 영역(302)을 포함한 출력부(112)의 디스플레이 영역에 메뉴 아이템 리스트가 활성화된 화면의 예이다. 도 7의 (701)은 활성화된 메뉴 아이템 리스트가 디스플레이된 영역이다. 메뉴 아이템 리스트는 메뉴 아이템 대기 리스트로 정의할 수 있다. 메뉴 아이템 리스트는 아직 메뉴 아이템으로 등록되지 않은 응용 프로그램들의 메뉴 아이템으로 구성될 수 있다. 그러나 메뉴 아이템 리스트는 이미 메뉴 아이템으로 등록된 응용 프로그램들의 메뉴 아이템을 더 포함하도록 구성될 수 있다. 메뉴 아이템은 메뉴를 식별할 수 있는 내용으로 정의된다. 따라서 메뉴 아이템은 메뉴 아이콘으로 표현될 수 있다. 그러나 메뉴 아이템은 유저가 정의한 그래픽 객체로 표현될 수 있다.
디스플레이 영역(301)에서 새 영역(302)과 메뉴 아이템 리스트(701)의 위치는 도 7에 도시된 바로 제한되지 않는다. 예를 들어, 새 영역(302)과 메뉴 아이템 리스트(701)의 디스플레이 위치는 서로 바뀔 수 있다. 또는 새 영역(302)은 좌측 수직 영역에 디스플레이 되고 메뉴 아이템 리스트(701)는 우측 수직 영역에 디스플레이 될 수 있다.
도 6의 단계 S601에서 메뉴 아이템 리스트가 활성화되면, 활성화된 메뉴 아이템 리스트에 기초한 입력 신호에 따라 프로세서(130)는 새 영역(302)에 메뉴 아이템을 배치한다(S602). 메뉴 아이템 리스트에 기초한 메뉴 아이템 배치는 도 8에 도시된 바와 같이 드래그 방식으로 수행될 수 있다.
도 8은 메뉴 아이템 리스트에 기초한 메뉴 아이템 배치 과정에 대한 화면의 예이다. (810)화면에서 (801)과 같이 메뉴 아이템 리스트가 디스플레이 되고, (802)영역이 새 영역(302)인 경우에, 메뉴 아이템 리스트(801)에서 원하는 메뉴 아이템(803)을 (820)에 도시된 바와 같이 터치 후 새 영역(802)으로 드래그하는 입력 신호가 입력부(111)로부터 수신되면, 프로세서(130)는 도 8의 (830)과 같이 선택된 메뉴 아이템이 새 영역(802)에 배치된 화면을 출력부(112)에 디스플레이 한다.
프로세서(130)는 도 9에 도시된 바와 같이 운영될 수 있다. 도 9는 본 발명의 바람직한 일 실시 예에 따른 유저 디바이스(100)에서의 메뉴 화면 구성 방법의 다른 예이다.
도 9는 도 2의 실시 예에 스크롤러를 지정하는 기능을 더 추가한 예이다. 따라서, 도 9의 단계 S901은 도 2의 단계 S201과 동일하므로, 설명의 중복을 피하기 위하여, 하기 동작 설명에서 이에 대한 동작 설명은 생략한다.
단계 S902에서 프로세서(130)는 유저 인터페이스부(110)에 의해 입력되는 신호에 기초하여 생성된 새 영역(302)에 x축, y축, 및 z축중 적어도 한 축이 지원되는 스크롤러를 지정한다. 도 10은 스크롤러를 지정하기 위한 안내 화면이 출력부(112)에 출력된 화면의 예이다.
도 10의 (1001)이 스크롤러를 지정하기 위한 안내 화면이다. (1002)는 x축 스크롤러를 나타내는 항목이다. (1003)은 y축 스크롤러를 나타내는 항목이다. (1004)는 z축 스크롤러를 나타내는 항목이다. (1005)는 (1002)항목의 선택 여부를 표시할 수 있는 항목이다. (1006)은 (1003)항목의 선택 여부를 표시할 수 있는 항목이다. (1007)은 (1004)항목의 선택 여부를 표시할 수 있는 항목이다.
도 10은 유저가 x축과 y축 스크롤러를 지정한 경우이다. 도 10에 도시된 바와 같이 스크롤러가 지정된 상태에서 확인 버튼인 OK버튼(1008)의 터치나 클릭에 기초한 신호가 입력되면, 프로세서(130)는 새 영역(302)에 대해 x축과 y축을 지원하는 스크롤러를 지정한다. 생성된 영역에 대한 스크롤러 지정은 도 10에 도시된 안내 화면과 달리 출력부(112)에 출력되는 텍스트 형태의 안내 정보에 기초하여 수행될 수 있다. 새 영역(302)에 대한 스크롤러 지정은 도 10에 도시된 안내 화면 또는 상술한 안내 정보로 제한되지 않는다.
단계 S903에서 프로세서(130)는 메뉴 아이템을 배치한다. 이 때, 단계 S902에서 적어도 2개 이상의 축을 지원하는 스크롤러가 지정된 경우에, 프로세서(130)는 메뉴 아이템을 새 영역(302)에 배치하기 전에 메뉴 아이템을 배치할 레이어를 결정한다.
도 11은 2개 이상의 축을 지원하는 스크롤러가 지정된 새 영역(302)에 메뉴 아이템을 배치하는 방법에 대한 동작 흐름도이다. 도 11을 참조하면, 도 6의 단계 S601에서와 같이 메뉴 아이템 리스트를 활성화한다(S1101). 다음, 메뉴 아이템을 배치할 레이어를 결정한다(S1102). 도 12A 내지 도 12C는 메뉴 아이템을 배치할 레이어 결정에 대한 예시도이다.
도 12a는 새 영역(302)에 x축 및 y축의 스크롤러가 지정된 경우에 메뉴 아이템을 배치할 레이어를 결정하는 일 예이다. 도 12a는 출력부(112)의 디스플레이 영역이 (1211)이고, 디스플레이 영역(1211)에 설정된 새 영역(302)에 (1212)와 같은 화면이 디스플레이 되고, 스크롤 가능한 영역이 (1213)일 때, 새로운 메뉴 아이템(1214)을 (1215)지점에 추가하기를 원할 경우이다. 도 12a와 같은 경우에, 유저는 새 영역(302)에서 입력부(111)를 이용하여 y축 방향의 스크롤링을 수행한다. 이러한 스크롤링에 따라 프로세서(130)는 메뉴 아이템을 배치할 레이어를 결정한다. 상기 스크롤 가능한 영역은 스크롤러 공간으로 정의될 수 있다. 이에 따라 출력부(112)의 새 영역(302)에 디스플레이 되는 화면은 프로세서(130)에 의해 제어되어 (1210)에 도시된 (1212)화면에서 (1220)에 도시된 (1221)화면으로 변경된다. (1210)의 (1212) 화면은 스크롤 아웃되어 새 영역(302)에 디스플레이 되지 않는다.
도 12b는 새 영역(302)에 x축 및 y축 스크롤러가 지정된 경우에 메뉴 아이템을 배치할 레이어 결정의 다른 예이다. 도 12b는 도 12a와 스크롤 가능한 영역 및 메뉴 아이템을 배치할 레이어를 결정하기 위한 스크롤 방향이 다르다.
즉, 도 12b에서 스크롤 가능한 영역은 (1231)이고, 메뉴 아이템을 배치할 레이어를 결정하기 위해 새 영역(302)에서 x축 및 y축 스크롤링을 한다. 도 12b는 새 영역(302)에 (1232)와 같이 메뉴 아이템이 배치된 화면이 디스플레이 되고, 스크롤링 가능한 영역이 (1231)일 때, 유저가 새로운 메뉴 아이템(1233)을 (1234)지점에 추가하기 원할 경우이다. 도 12b와 같은 경우에, 유저는 입력부(111)를 통해 새 영역(302)에서 x축 및 y축 방향의 스크롤링을 수행한다. 이러한 스크롤링에 따라 프로세서(130)는 새로운 메뉴 아이템(1233)을 배치할 레이어를 결정한다. 이에 따라 출력부(112)의 새 영역(302)에 디스플레이 되는 화면은 프로세서(130)에 의해 제어되어 (1230)의 (1232)화면에서 (1240)의 (1241)화면으로 변경된다. (1230)의 (1232)화면은 스크롤 아웃되어 새 영역(302)에 디스플레이 되지 않는다.
도 12c는 새 영역(302)에 x축, y축, 및 z축의 스크롤러가 지정된 경우에 메뉴 아이템을 배치할 레이어 결정의 또 다른 예이다. 도 12c는 디스플레이 영역(1211)에 설정된 새 영역(302)에 (1251)과 같이 메뉴 아이템이 배치된 화면이 디스플레이 되고, (1252)가 스크롤링 가능한 영역일 때, 유저가 새로운 메뉴 아이템(1253)을 (1254)지점에 추가하기 원할 경우이다. 도 12c와 같은 경우에, 유저는 입력부(111)를 통해 새 영역(302)에서 x축 및 z축 방향의 스크롤링을 수행한다. 이러한 스크롤링에 따라 프로세서(130)는 새로운 메뉴 아이템(1253)을 배치할 레이어를 결정한다. 이에 따라 출력부(112)의 새 영역(302)에 디스플레이 되는 화면은 (1250)의 (1251)에서 (1260)의 (1261)화면으로 변경된다.
(1254)지점은 (1255)에 도시된 바와 같이 z축 방향의 3번째 레이어의 2행 7열 지점이다. 새 영역(302)에서의 스크롤링에 의해 z축상의 1번째 및 2번째 레이어와 3번째 레이어의 (1,1) 지점, (2, 1)지점, (1, 2)지점, 및 (2, 2) 지점의 메뉴 아이템들은 새 영역(302)으로부터 스크롤 아웃된다. 만약 새 영역(302)이 도 12c에 도시된 영역보다 작은 경우에, 새로운 메뉴 아이템(1253)을 배치할 레이어를 결정하기 위해, 도 12c는 x축, y축, 및 z축 방향의 스크롤링을 수행할 수 있다.
메뉴 아이템을 추가할 레이어가 결정되면, 프로세서(130)는 메뉴 아이템 리스트에 기초하여 도 8에 도시된 바와 같이 원하는 메뉴 아이템을 드래그하여 결정된 레이어에 배치한다(S1103).
프로세서(130)는 도 13에 도시된 바와 같이 동작할 수 있다. 도 13은 본 발명의 바람직한 일 실시 예에 따른 유저 디바이스(100)에서의 메뉴 화면 구성 방법의 동작 흐름도의 또 다른 예이다. 도 13은 도 9의 실시 예에 메뉴 아이템의 디스플레이 사이즈를 지정하는 기능을 더 추가한 예이다.
따라서, 도 13의 단계 S1301, S1302, S1304는 도 9의 단계 S901 내지 S903과 동일하므로, 이하 중복된 설명을 피하기 위하여, 단계 S1301, S1302, 및 S1304에 대한 설명은 생략한다.
단계 S1303에서, 프로세서(130)는 새 영역(302)에 배치될 메뉴 아이템의 디스플레이 사이즈를 지정한다. 도 14는 새 영역에 배치될 메뉴 아이템의 디스플레이 사이즈를 지정하는 화면 예이다. 도 14를 참조하면, 프로세서(130)는 새 영역(302)이 결정되면, 도 14의 (1410)에 도시된 바와 같이 새 영역(302)에 가상 메뉴 항목(1401)을 디스플레이 한다.
이에 따라 입력부(111)에 의해 가상 메뉴 아이템(1401)에 대한 터치 후 드래그가 (1420)과 (1430)에 도시된 바와 같이 순차적으로 발생되면, 프로세서(130)는 드래그 거리(1403)에 따라 메뉴 아이템의 디스플레이 사이즈를 지정한다. 상기 디스플레이 사이즈 지정은 디스플레이 사이즈 조정으로 정의할 수 있다.
도 15는 메뉴 아이템의 디스플레이 사이즈를 지정하는 화면 예시도로써, 도 14에 대응되는 화면 예이다. 도 15의 (1510)은 도 14의 (1410)에 대응되는 화면 예로서, (1501)은 도 14의 (1401)에 대응되는 가상 메뉴 아이템이다. 도 15의 (1520)은 도 14의 (1430)에 대응되는 화면 예로서, (1502)는 드래그를 나타낸 것이고 (1503)은 메뉴 아이템에 지정된 디스플레이 사이즈이다.
단계 S1304에서 프로세서(130)는 단계 S1303에서 지정된 디스플레이 사이즈로 선택된 메뉴 아이템을 배치한다. 이와 같이 배치된 메뉴 아이템은 도 14의 (1420) 및 (1430)에 도시된 바와 같이 터치 후 드래그에 의해 디스플레이 사이즈가 재조정 될 수 있다.
따라서, 도 13의 동작 흐름도는 단계 S1304 다음 단계로 배치된 메뉴 아이템의 디스플레이 사이즈를 조정하는 단계를 추가하도록 재 구현될 수 있다. 이 때, 조정된 디스플레이 사이즈가 소정 사이즈 이하가 되는 메뉴 아이템은 새 영역(302)에서 삭제된다. 소정 사이즈에 대한 정보는 사전에 저장부(120)에 저장되고, 프로세서(130)는 저장부(120)에 저장된 메뉴 아이템의 디스플레이 사이즈 조정시, 저장부(120)에 저장된 소정 사이즈에 대한 정보를 읽어 사용할 수 있다.
또한, 도 13은 단계 S1302를 삭제하여 재 구현할 수 있다. 이와 같은 경우에, 단계 S1304에서의 메뉴 아이템 배치는 도 2의 단계 S202와 유사하게 정의될 수 있다. 또한, 단계 S1302를 삭제하여 재 구현된 도 13은 상술한 메뉴 아이템의 디스플레이 사이즈 재조정 단계를 더 포함하도록 구현할 수 있다.
도 16은 본 발명에 따라 메뉴 화면이 구성된 화면의 예이다. 도 16은 3개의 영역(1601, 1602, 1603)을 생성하고, 생성된 영역에 메뉴 아이템들을 배치한 화면의 예이다. 도 16의 3개의 영역(1601, 1602, 1603)은 각각 x축, y축, z축중 적어도 한 축이 지원되도록 스크롤러를 지정할 수 있다. (1602)의 경우에 3차원으로 메뉴 아이템이 배치된 것으로, 메뉴 아이템 배치 시 x축, y축, 및 z축으로 스크롤하여 레이어를 결정한 뒤, 선택된 메뉴 아이템을 배치한 예이다.
도 17은 본 발명에 따른 자동 스크롤링에 대한 예시도이다. 도 17의 (1710)은 x축 자동 스크롤링의 예이다. x축의 가장자리 부분(1701, 1702)중 하나의 터치가 소정 시간 이상 유지되면, 프로세서(130)는 x축 방향으로 자동 스크롤링한다. 즉, 입력부(111)에 의해 (1701)이 소정 시간이상 터치되면, 프로세서(130)는 출력부(112)의 화면을 x축 오른쪽 방향으로 자동 스크롤링한다. 입력부(111)에 의해 (1702)가 소정 시간 이상 터치되면, 프로세서(130)는 출력부(112)의 화면을 x축 왼쪽 방향으로 자동 스크롤링 한다. 소정 시간은 저장부(120)에 사전에 저장되고, 프로세서(130)에 의해 읽혀 사용될 수 있다.
도 17의 (1720)은 y축 자동 스크롤링의 예이다. y축의 가장자리 부분(1721, 1722)중 하나의 터치가 소정 시간 이상 유지되면, 프로세서(130)는 해당 축 방향으로 자동 스크롤링한다. 즉, 입력부(111)에 의해 (1721)가 소정 시간이상 터치되면, 프로세서(130)는 출력부(112)의 화면을 y축 상측 방향으로 자동 스크롤링한다. 입력부(111)에 의해 (1722)가 소정 시간이상 터치되면, 프로세서(130)는 출력부(112)의 화면을 y축 하측 방향으로 자동 스크롤링한다.
도 17의 (1730)은 z축 스크롤링의 예이다. z축의 가장 자리 부분(1731, 1732)중 하나의 터치가 소정 시간 이상 유지되면, 프로세서(130)는 해당 축 방향으로 자동 스크롤링 한다. 즉, 입력부(111)에 의해 (1731)이 소정 시간 이상 터치되면, 프로세서(130)는 출력부(112)의 화면을 z축 상측 방향으로 자동 스크롤링 한다. 입력부(111)에 의해 (1732)가 소정 시간 이상 터치되면, 프로세서(130)는 출력부(112)의 화면을 z축 하측 방향으로 자동 스크롤링한다.
프로세서(130)는 도 18에 도시된 바와 같이 동작할 수 있다. 도 18은 본 발명의 바람직한 일 실시 예에 따른 유저 디바이스(100)에서의 메뉴 화면 구성 방법의 동작 흐름도의 또 다른 예이다. 도 18은 도 13의 실시 예에 메뉴 화면 구성 정보를 저장하는 기능을 더 추가한 예이다.
따라서, 도 18의 단계 S1801, S1802, S1803, S1804는 도 13의 S1301, S1302, S1303, S1304와 동일하게 동작한다.
단계 S1804에서 메뉴 아이템을 배치하는 과정이 종료되어, 출력부(112)에 도 16에 도시된 바와 같은 메뉴 화면이 구성되면, 프로세서(130)는 출력부(112)에 디스플레이 되는 메뉴 화면 구성 정보를 저장부(120)에 저장한다(S1805).
도 18은 메뉴 아이템을 배치하는 단계에 포함된 메뉴 아이템 리스트 활성화 단계를 단계 S1802와 단계 S1803 사이에서 수행시키고, 단계 S1804에서는 메뉴 아이템 리스트 활성화 단계를 생략하도록 재 구현할 수 있다.
한편, 프로세서(130)는 생성된 영역을 멀티 터치 후 드래그하는 방식으로 생성된 영역(새 영역(302))의 디스플레이 영역을 이동시킬 수 있다. 도 19는 생성된 영역을 이동하는 화면의 예로써, 프로세서(130)에 의해 생성된 영역이 (1910)에 디스플레이 된 바와 같은 위치에 생성된 경우에, 입력부(111)에 의해 (1920)에 도시된 바와 같이 생성된 영역(1901)을 더블 더치하고(1902), 드래그(1903)하여 출력부(112)에 디스플레이 되는 영역을 (1930)에서와 같이 (1901)영역에서 (1904)영역으로 이동시킬 수 있다. 이러한 방식을 이용하여 새 영역(302)내 포함된 메뉴 아이템의 디스플레이 위치도 이동시킬 수 있다.
또한, 프로세서(130)는 도 14 및 도 15에 도시된 메뉴 아이템 사이즈 지정 방식을 이용하여 생성된 영역(302)의 사이즈를 지정 또는 조정할 수 있다. 이 때, 생성된 새 영역(302)의 사이즈가 소정 사이즈 이하가 되면, 프로세서(130)는 생성된 새 영역(302)을 출력부(112)의 디스플레이 영역(301)에서 삭제한다. 이 때, 생성된 새 영역(302)에 메뉴 아이템이 포함된 경우에도, 생성된 새 영역(302)은 삭제될 수 있다. 생성된 새 영역(302)에 대한 삭제 시, 이용되는 상기 소정 사이즈에 대한 정보는 저장부(120)에 사전에 저장되고, 프로세서(130)는 필요에 따라 저장부(120)로부터 상기 소정 사이즈에 대한 정보를 읽어 사용한다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 메뉴 화면 구성 방법을 수행하기 위한 프로그램은 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로써 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 저장 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있다. 또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로써 저장되고 실행될 수 있다.
이제까지 본 발명에 대하여 그 바람직한 실시 예들을 중심으로 살펴보았다. 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 실시 예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (25)

  1. 디바이스의 디스플레이상에 비어 있는 영역에서 새로운 영역을 생성하는 단계; 및
    상기 디스플레이상에 비주얼 엘리먼트 리스트를 디스플레이하는 단계;
    상기 비주얼 엘리먼트 리스트에 기초한 하나 이상의 비주얼 엘리먼트에 대한 선택 신호를 수신하는 단계;
    상기 새로운 영역에 상기 선택 신호에 따라 선택된 비주얼 엘리먼트를 배열하는 단계;
    상기 새로운 영역에 포함된 적어도 하나의 비주얼 엘리먼트의 디스플레이 사이즈를 조정하는 단계; 및
    상기 디스플레이 사이즈가 조정된 비주얼 엘리먼트의 사이즈가 소정 사이즈보다 작으면, 상기 새로운 영역에서 상기 디스플레이 사이즈가 조정된 비주얼 엘리먼트를 삭제하는 단계를 포함하는 화면 구성 방법.
  2. 삭제
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 새로운 영역은 멀티 터치 기반 입력 신호에 의해 생성되는 것을 특징으로 하는 화면 구성 방법.
  4. 삭제
  5. 제 1 항 또는 제 3 항에 있어서, 상기 화면 구성 방법은,
    상기 새로운 영역에 x축, y축, 및 z축 중 적어도 한 축이 지원되는 스크롤러를 지정하는 단계를 더 포함하는 화면 구성 방법.
  6. 제 5 항에 있어서, 상기 스크롤러를 지정하는 단계에서 적어도 2개의 축이 지원되는 스크롤러가 지정되면,
    상기 화면 구성 방법은
    상기 선택된 하나 이상의 비주얼 엘리먼트를 상기 새로운 영역에 배치하기 전에 상기 선택된 하나 이상의 비주얼 엘리먼트를 배치할 레이어를 결정하는 단계를 더 포함하는 화면 구성 방법.
  7. 제 6 항에 있어서, 상기 화면 구성 방법은,
    상기 x축, y축, 및 z축 중 적어도 한 축의 가장자리 부분에 대한 터치가 소정 시간 이상 유지되면, 해당 축 방향으로 자동 스크롤링하는 단계를 더 포함하는 화면 구성 방법.
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 제 1 항에 있어서, 상기 화면 구성 방법은,
    상기 비주얼 엘리먼트에 대한 배열 정보를 화면 구성 정보로서 저장하는 단계를 더 포함하는 화면 구성 방법.
  12. 삭제
  13. 제 1 항에 있어서, 상기 화면 구성 방법은,
    상기 새로운 영역의 사이즈가 소정 사이즈 이하가 되면, 상기 디스플레이상에서 상기 새로운 영역을 삭제하는 단계를 더 포함하는 화면 구성 방법.
  14. 제 1 항에 있어서, 상기 새로운 영역은 상기 디스플레이상에서 이동 가능한 것을 특징으로 하는 화면 구성 방법.
  15. 제 1 항에 있어서, 상기 비주얼 엘리먼트는 상기 비주얼 엘리먼트를 식별할 수 있는 아이콘으로 구성되는 것을 특징으로 하는 화면 구성 방법.
  16. 삭제
  17. 제 1 항에 의한 화면 구성 방법을 실행하는 컴퓨터 프로그램을 기록한 기록 매체.
  18. 화면을 디스플레이할 수 있는 유저 인터페이스부;
    상기 화면을 구성하기 위해 필요한 프로그램 및 데이터와 화면 구성 정보를 저장하는 저장부; 및
    상기 유저 인터페이스부에 포함된 디스플레이상에 비어 있는 영역에서 적어도 하나의 새로운 영역을 생성하고, 상기 디스플레이상에 비주얼 엘리먼트 리스트를 디스플레이하고, 상기 비주얼 엘리먼트 리스트에 기초한 하나 이상의 비주얼 엘리먼트에 대한 선택 신호를 수신하고, 상기 새로운 영역에 상기 선택 신호에 따라 선택된 비주얼 엘리먼트를 배열하고, 상기 새로운 영역에 포함된 적어도 하나의 비주얼 엘리먼트의 디스플레이 사이즈를 조정하고, 상기 디스플레이 사이즈가 조정되는 비주얼 엘리먼트의 사이즈가 소정 사이즈보다 작으면, 상기 새로운 영역에서 상기 디스플레이 사이즈가 조정된 비주얼 엘리먼트를 삭제하는 프로세서를 포함하는 유저 디바이스.
  19. 삭제
  20. 제 18 항에 있어서, 상기 프로세서는 상기 유저 인터페이스부를 통해 수신되는 멀티 터치 기반 입력 신호에 의해 상기 새로운 영역을 생성하는 것을 특징으로 하는 유저 디바이스.
  21. 삭제
  22. 제 18 항 또는 제 20 항에 있어서, 상기 프로세서는 상기 유저 인터페이스부를 통해 수신되는 입력 신호에 기초하여 상기 새로운 영역에 x축, y축, 및 z축중 적어도 한 축이 지원되는 스크롤러를 지정하는 것을 특징으로 하는 유저 디바이스.
  23. 제 22 항에 있어서, 적어도 2개의 축이 지원되는 스크롤러가 지정되면, 상기 프로세서는 상기 새로운 영역에 상기 비주얼 엘리먼트를 배치하기 전에 상기 비주얼 엘리먼트를 배치할 레이어를 결정하는 것을 특징으로 하는 유저 디바이스.
  24. 삭제
  25. 제 18 항에 있어서, 상기 비주얼 엘리먼트는 상기 비주얼 엘리먼트를 식별할 수 있는 아이콘으로 구성되는 것을 특징으로 하는 유저 디바이스.
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