KR101586655B1 - Game scene realization and motion method of repetitive circulation architecture - Google Patents

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KR101586655B1
KR101586655B1 KR20140080284A KR20140080284A KR101586655B1 KR 101586655 B1 KR101586655 B1 KR 101586655B1 KR 20140080284 A KR20140080284 A KR 20140080284A KR 20140080284 A KR20140080284 A KR 20140080284A KR 101586655 B1 KR101586655 B1 KR 101586655B1
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김원철
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주식회사 디지털프로그
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Abstract

본 발명은 반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 게임장면에서 동작하는 게임 오브젝트의 모델을 제시하고, 이를 동작시키는 반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작 방법에 관한 것이다. The present invention relates to a game scene implementation of the repeating cyclic structure and method of operation, and more particularly, to a game scene presents a model of a game object, and the repeated circulation structure for operating this game scene implementation and method of operation, operating at . 이와 같은 본 발명 반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작을 위한 반복순환 오브젝트 모델 구조는 리소스 hierarchy의 기본 단위 베이스 객체인 _stExObj(100); In the present invention, such cyclic repetition structure game scene repeated circular object model structure for the implementation and operation of a resource hierarchy _stExObj (100) of the base unit the base object; 리소스 프레임 내 체인 라인 곡선 정보를 같는 리소스 객체인 _stExChainLineObj(110); The _stExChainLineObj (110) resources frame with the chain line resource object gatneun the curve information; 리소스 프레임 내 Bezier곡선 정보를 같는 리소스 객체인 _stExCubicBezier(120); A resource within the frame Bezier resource object gatneun the curve information _stExCubicBezier (120); 리소스 DB정보를 같는 리소스 객체인 _stExDB(130); The _stExDB (130) gatneun the resource information DB resource object; 리소스 프레임 내 선 정보를 같는 리소스 객체인 _stExLineObj(140); The _stExLineObj (140) resources gatneun my frame line information resource object; 맵타일 정보를 갖는 리소스객체인 _stExMap(150); A resource object having a map tile information _stExMap (150); 상기 _stExObj(100)객체의 복수형 객체로, 배열속성을 가지며 child관리를 담당하는 _stExObjS(160); _stExObjS (160) which has a plural form as an object of the _stExObj (100) the object, the array properties responsible for child care; 리소스 프레임 내 포인트정보를 같는 리소스 객체인 _stExPointObj(170); The point information resources gatneun my frame Resource object _stExPointObj (170); 리소스 프레임 내 다각형 정보를 같는 리소스 객체인 _stExPolygonObj(180); The resource gatneun my polygon information frame resource object _stExPolygonObj (180); 리소스 프레임 내 Rect 정보를 같는 리소스 객체인 _stExRectObj(190); A resource within the frame gatneun Rect information resource object _stExRectObj (190); 특정 image file을 wrapping 한 -stExImage의 child객체이며, 특정 영역을 sprite화 하여 정보를 가지는 리소스객체인 _stExSprite(200); The child objects of a wrapping for a particular image file -stExImage, the _stExSprite (200) a resource object with the sprite screen information of a specific area; 리소스 구조 상에서, 링크객체의 베이스가 되며 사이즈를 갖는 객체인 _stExTF(210); On the resource structure, the _stExTF (210) an object having a size and a basis for the link object; 리소스 애니메이션의 가장 기본단위 객체이며, 틱당 실행되는 스크립트 및 프레임정보를 가지는 _stExTimeline(220); The most basic unit of resource objects animation, _stExTimeline (220) having a script, and the frame information that runs tikdang; 리소스 애니메이션 정보들이 조합된 출력의 단위객체인 _sExtSymbol(230); The resource information that the animation object of the combination output unit _sExtSymbol (230); 복수의 리소스 객체들의 위치, 맵타일 정보를 가지며 초기값을 지정하는 리소스객체인 _sExtScene(Stage)(240); The _sExtScene (Stage) (240) positions of a plurality of resource objects, has a map tile information resource object that specifies the initial value; 및 스크립트 리소스인 _sExtEventScript(250);를 포함하여 구성됨을 특징으로 한다. And the _sExtEventScript (250) the script resource; characterized by consists including.

Description

반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작 방법{Game scene realization and motion method of repetitive circulation architecture} Game scene of repeated circular structure, implementation and operation method {Game scene realization and motion method of repetitive circulation architecture}

본 발명은 반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 게임장면에서 동작하는 게임 오브젝트의 모델을 제시하고, 이를 동작시키는 반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작 방법에 관한 것이다. The present invention relates to a game scene implementation of the repeating cyclic structure and method of operation, and more particularly, to a game scene presents a model of a game object, and the repeated circulation structure for operating this game scene implementation and method of operation, operating at .

플랫폼은 간단하게는 소프트웨어를 실행할 수 있는 기반을 말한다. The platform simply refers to the foundation to run the software. 일반적으로 플랫폼은 운영체제, 런타임 라이브러리, 미들웨어, GUI, SDK 등을 포함한다고 위키에서 정의하고 있다. Typically, the platform has been defined in the wiki that contains the operating system, runtime libraries, middleware, GUI, SDK and more.

운영체제는 커널을 중심으로 메모리관리, 멀티태스킹, 파일시스템 관리, 입출력 관리를 해주는 도구라고 정의할 수 있다. The operating system can be defined as a tool that memory management, multitasking, file system management, output management around the kernel.

여기에서는 플랫폼이 운영체제를 포괄하는 의미로 사용되고, 그런 측면에서 구글 안드로이드, 애플의 iOS, 삼성전자의 바다는 운영체제를 내장한 플랫폼이라고 볼 수 있다. Here used to mean that the platform is a comprehensive operating system, in that regard, Google's Android, Apple's iOS, Samsung Electronics, sea can be seen as a built-in operating system platforms.

다양한 플랫폼의 존재가 해당 플랫폼을 사용하는 사용자에게는 큰 불편이 아닐 수도 있겠지만, 애플리케이션을 개발하는 기업이나 개발자에게는 모바일 플랫폼마다 앱 개발 기술이 상이하여 개별 플랫폼별로 개발을 해야하기 때문에 개발 비용과 기간이 증가하게 되는 단점이 있다. But may not be a great inconvenience to the user the presence of the various platforms that use the platform, the development cost and duration increased because those companies and developers to develop applications using the app development skills are different for each mobile platform must be developed for each individual platform there are drawbacks to that.

웹표준을 이용하면 하나의 웹 기술로 다양한 플랫폼에 대응할 수 있기 때문에 이러한 문제를 해결할 수있을 것이라고 생각되지만 여러가지 문제로 인하여 아직까지는 완전한 해결책이라고 보기는 어렵다. Using web standard web technologies into a single thought would be able to solve this problem because it can accommodate a variety of platforms, but still view it until a complete solution is difficult due to various problems.

그래서 대두된 것이 크로스 플랫폼(Cross Platform) 개발환경이다.크로스 플랫폼은 2개 이상의 운영체제 또는 플랫폼에서 공통으로 사용되는 소프트웨어 또는 애플리케이션을 말한다. So the soybeans that are cross-platform development environment (Cross Platform). Cross-platform means a software or applications that are common to two or more operating systems or platforms.

가장 대표적인 사례가 자바(Java) 언어다. The most typical example is Java (Java) language. 여기서 다시 세분화하면 크로스 컴파일, 크로스 프로그래밍 언어, 크로스 API 등으로 나뉠 수 있다. Here again it is broken can be divided into cross-compilation, cross-programming language, cross-API.

자바로 개발된 소스코드는 개별운영체제에서 다시 컴파일되어 목적코드가 생성되어야 비로소 해당 플랫폼에서 구동되는 애플리케이션이 된다. The source code is developed in Java is recompiled object code in a separate operating system should be created until the application is running on the platform.

자바는 하나의 문법과 API를 가지는 언어이며, 개별 플랫폼을 위한 크로스 컴파일도구를 포함하고 있다. Java is a language with a grammar and API, and includes a cross-compilation tools for each platform.

현재 콘텐츠 개발업체는 [표 1]에서 보는 바와 같이 다양한 모바일 플랫폼들은 모두 상이한 개발언어로 개발되어야 한다. Current content developer has to be developed in a different programming languages ​​are all of various mobile platforms, as shown in Table 1.

제조사 manufacturer 애플 Apple 구글 Google 마이크로 Micro
소프트 soft
삼성전자 Samsung RIM RIM HP HP
플랫폼 platform iOS iOS 안드로이드 Android 윈도폰7 Windows Phone 7 바다 Sea 블랙베리 Blackberry Palm Palm
webOS webOS
개발언어 Language Development Objective-c Objective-c Java Java C# C # C++ C ++ Java Java JavaScript JavaScript

특정 모바일 플랫폼의 시장 점유율이 압도적이라면 모르겠지만 현재와 같이 iOS와 안드로이드가 시장을 양분한 상태에서 마이크로소프트의 윈도폰7이 약진하고 삼성전자가 바다에 꾸준히 투자를 하게 된다면 모바일 앱 개발사의 경우 멀티 플랫폼을 위한 콘텐츠 개발에 중복투자를 할 수 밖에 없다. If the market share of a particular mobile platform overwhelmingly do not know the if the iOS and Android is the Windows Phone 7, Microsoft's breakthrough in state food market and Samsung will consistently invest in the sea if the mobile app developer, multi-platform, such as the current not only to duplicate investment in content development.

이런 모바일 플랫폼 파편화를 통일하고자 하는 의지가 크로스 플랫폼 개발환경이고, 최근에 가장 각광받는 기술은 HTML5 기술을 활용한 모바일 웹 플랫폼이다. And a willingness to unify this fragmented mobile platform, cross-platform development environment, recently, the most popular technology is the mobile web platform utilizing HTML5 technology.

특히 iOS와 안드로이드가 모두 웹킷(Webkit) 기반의 웹뷰(Webview)를 제공하고 있고, 애플과 구글이 모두 웹킷 오픈소스 프로젝트 참여사이기 때문에 어느정도 호환성이 검증되어 있는 상태라 많은 솔루션 업체들이 모바일 웹기반 크로스 플랫폼 개발도구를 연구 개발 하고 있다 In particular, there is provided a base both iOS and Android Webkit (Webkit) WebLink (Webview), Apple and Google's WebKit Open Source Project Participation is somewhat compatible state that the verification referred to many solution providers because of their mobile Web-based, cross-platform and R & D development tools

그 외에도 최근에는 SKT, KT, AT&T, Verizon 등 전세계 24개 주요 통신사업자와 삼성전자, LG전자와 같은 디바이스 제조사들이 참여한 글로벌 통합 앱 스토어인 WAC(Wholesale Applications Community)에서 웹기반 크로스 프랫폼인 Waikiki API를 준비하고 있다. In addition, the recently SKT, KT, AT & T, Verizon, etc. around the world 24 major carriers and device manufacturers have participated globally integrated App Store, the WAC (Wholesale Applications Community) Web-based Cross-Platforms in Waikiki API from such as Samsung Electronics, LG Electronics preparation and.

어떤 형태로든 웹기반 모바일 크로스 플랫폼 제품들은 C, Java와 같은 프로그래밍 언어보다 쉽고 편하게 접근할 수 있는 웹 요소들(HTML,JavaScript, CSS)을 가지고 앱 같은 웹을 개발할 수 있게 해준다. Some form of Web-based, cross-platform mobile products with C, the number of web elements to be easy and comfortable access to more programming languages ​​such as Java (HTML, JavaScript, CSS) allow you to develop apps such as the web.

그러나 종래의 2D 렌더링 엔진에서는 단일 스프라이트를 그릴 때마다 Draw Call을 하는게 일반적인데, 그와 같은 경우 많은 수의 스프라이트를 래너링하는 경우 출력성능이 저하되는 문제가 있었다. However inde the conventional 2D rendering engine haneunge the Draw Call each time a single draw sprite general, there is a problem in which the output performance When neoring below the number of the sprite such a case.

한편 도 1은 종래 기술에 따른 그래픽 파이프라인을 설명하기 위한 도면이다. Meanwhile, FIG. 1 is a diagram illustrating a graphics pipeline according to the prior art.

종래 기술에 따른 그래픽 파이프라인은 도 1에 나타낸 바와 같이 컴퓨팅 시스템은 호스트 CPU와 그래픽 하드웨어 사이에서 나누어진다. Graphics pipeline computing system as illustrated in Figure 1 in accordance with the prior art is divided between the host CPU and the graphics hardware. CPU는 그 사용을 요청하는 어플리케이션 및 서비스에 의한 그래픽 API로의 호출을 용이하게 한다. CPU facilitates calls to graphics API by applications and services, to request their use. 종래, 어플리케이션 및 드라이버는 CPU측 상에 위치하고, 그들 소스로부터의 정보는 모니터 상에 디스플레이되도록 전송된다. Conventionally, applications and drivers are positioned on a side CPU, information from those sources is transmitted to be displayed on the monitor. 먼저, 정보는 API에 따라 CPU에 의해 패키지된 바와 같이 CPU로부터 GPU로 전송된다. First, the information is sent to the GPU by the CPU, as a package by the CPU in accordance with the API. 그 다음, 어플리케이션으로부터의 정보는 정점 셰이더에 의해 액세스될 때까지 메모리 내에서 대기한다. Then, the information from the application waits in the memory until it is accessed by a vertex shader. 정점 셰이더가 그 연산을 결정한 후, 정보는 정점 셰이더로부터의 출력으로서, 픽셀 셰이더에 의해 액세스될 때까지, 특정 데이터 경로를 통해 픽셀셰이더로 출력되고(비디오 메모리 내에 출력을 배치하는 것은 일반적으로 너무 느림), 정점 셰이더는 유휴 상태로 있거나 또는 더 많은 데이터를 계속 프로세싱한다. After the vertex shader determined that calculation, information is generally too low to place the outputs in an output from the vertex shader, until accessed by a pixel shader, is output to the pixel shaders via a specific data paths (video memory ), the vertex shader is either idle or continued processing for more data. 픽셀 셰이더가 연산을 실행한 후, 정보는 디스플레이로 스캔 출력되기 위해 프레임 버퍼 내에 배치되거나, 또 다른 연산을 위해 다시 호스트로 전송된다. After the pixel shader executes the arithmetic operation, information may be arranged in the frame buffer to be output to the display scanning is again sent back to the host for other operations.

현존하는 테셀레이터가 소수의 제어-포인트 정점에 기초하여 새로운 정점의 그리드를 생성하는 몇가지 기본적인 알고리즘을 구현하지만, 프로세스는 미리 고정된 알고리즘에 기초하고, 파이프라인의 전단에 제한되므로, 절차적 셰이더에 의한 프로세싱 후 파이프라인의 중간에 추가적인 임의의 지오메트리를 생성하기 위해 프로그램할 수는 없다. Existing tesel radar control a small number of which - are implemented to some basic algorithm for generating a grid of new vertices on the basis of the point vertex however, the process is based on and restricted to the front end of the pipeline to a fixed algorithm in advance, the procedural shaders after processing by can not be programmed to generate additional random geometry in the middle of the pipeline.

게다가, 일단 정점들이 테셀레이터에 의해 생성되면, 파이프라인 이외에는 정점이 생성될 수 있는 곳이 없다. In addition, once the peaks have been generated by radar tesel, pipelines, except there is no place to be a vertex generated.

즉, 오늘날의 정점 셰이더는 정점을 수신하고 프로세싱하며 출력할 수 있지만, 새로운 정점을 생성할 수는 없다. In other words, vertex shader of today, but to receive the peak and the processing and output, it is impossible to generate a new vertex. 그러므로, 명령어 카운트의 한계, 출력 형태의 한계 및 파이프라인내 데이터 공유 결핍으로 인한 현재의 그래픽 파이프라인 아키텍처, API 및 하드웨어와 관련된 현재의 프로그램가능성의 단점을 극복하는 시스템 및 방법이 필요하다고 할 것이다. Therefore, it will be said that due to the limit of the command count, the output form limits and pipeline within data sharing lack of a need for a system and method that overcomes the disadvantages of the current programmability of associated with the current graphical pipeline architecture, API and hardware.

본 발명은 상기와 같은 종래 기술의 문제점을 해결하기 위한 것으로, 본 발명은 게임장면에서 동작하는 게임 오브젝트의 모델을 제시하고, 이를 동작시키는 반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작 방법을 제공하는데 그 목적이 있다. The present invention for solving the problems of the prior art, the present invention aims to present a model of the game object operating in the game scene and to provide a repeating game scene implementation and method of operation of the cyclic structure of operating them there is.

상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명 반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작 방법을 위한 반복순환 오브젝트 모델 구조는, 리소스 hierarchy의 기본 단위 베이스 객체인 _stExObj(100); Repeat for the game scene implementation and operation methods of the present invention repeated circulation structure for achieving the above object circular object model structure, the _stExObj (100) of the resource hierarchy basic unit base object; 리소스 프레임 내 체인 라인 곡선 정보를 같는 리소스 객체인 _stExChainLineObj(110); The _stExChainLineObj (110) resources frame with the chain line resource object gatneun the curve information; 리소스 프레임 내 Bezier곡선 정보를 같는 리소스 객체인 _stExCubicBezier(120); A resource within the frame Bezier resource object gatneun the curve information _stExCubicBezier (120); 리소스 DB정보를 같는 리소스 객체인 _stExDB(130); The _stExDB (130) gatneun the resource information DB resource object; 리소스 프레임 내 선 정보를 같는 리소스 객체인 _stExLineObj(140); The _stExLineObj (140) resources gatneun my frame line information resource object; 맵타일 정보를 갖는 리소스객체인 _stExMap(150); A resource object having a map tile information _stExMap (150); 상기 _stExObj(100)객체의 복수형 객체로, 배열속성을 가지며 child관리를 담당하는 _stExObjS(160); _stExObjS (160) which has a plural form as an object of the _stExObj (100) the object, the array properties responsible for child care; 리소스 프레임 내 포인트정보를 같는 리소스 객체인 _stExPointObj(170); The point information resources gatneun my frame Resource object _stExPointObj (170); 리소스 프레임 내 다각형 정보를 같는 리소스 객체인 _stExPolygonObj(180); The resource gatneun my polygon information frame resource object _stExPolygonObj (180); 리소스 프레임 내 Rect 정보를 같는 리소스 객체인 _stExRectObj(190); A resource within the frame gatneun Rect information resource object _stExRectObj (190); 특정 image file을 wrapping 한 -stExImage의 child객체이며, 특정 영역을 sprite화 하여 정보를 가지는 리소스객체인 _stExSprite(200); The child objects of a wrapping for a particular image file -stExImage, the _stExSprite (200) a resource object with the sprite screen information of a specific area; 리소스 구조 상에서, 링크객체의 베이스가 되며 사이즈를 갖는 객체인 _stExTF(210); On the resource structure, the _stExTF (210) an object having a size and a basis for the link object; 리소스 애니메이션의 가장 기본단위 객체이며, 틱당 실행되는 스크립트 및 프레임정보를 가지는 _stExTimeline(220); The most basic unit of resource objects animation, _stExTimeline (220) having a script, and the frame information that runs tikdang; 리소스 애니메이션 정보들이 조합된 출력의 단위객체인 _sExtSymbol(230); The resource information that the animation object of the combination output unit _sExtSymbol (230); 복수의 리소스 객체들의 위치, 맵타일등의 정보를 가지며 초기값을 지정하는 리소스객체인 _sExtScene(Stage)(240); The _sExtScene (Stage) (240) has the information of the position, such as map tile of the plurality of resource object resource object that specifies the initial value; 및 스크립트 리소스인 _sExtEventScript(250);를 포함하여 구성됨을 특징으로 한다. And the _sExtEventScript (250) the script resource; characterized by consists including.

여기서 반복순환 오브젝트 모델 구조는 심볼-레이어-프레임(타임라인)-객체가 되며, 마지막 리프인 객체는 다른 심볼의 링크가 되어 계속적으로 순환구조를 가지게 되는 것이 바람직하다. The repeated cycling object model structure symbol-layer-frame (time line) is an object, the end of the leaf object is preferably is a link to the other symbols have a continuously circular structure.

그리고 상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명 반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작 방법은, 넘기는 페이지 UI 컴포넌트인 GUIXPageView(S100)와, 체크바둑판 형식의 리스트뷰 기능을 제공하는 클래스인 GUIXGridView(S110)와, 세로, 혹은 가로로 스크롤 되는 아이템리스트를 출력하는 UI컴포넌트인 GUIXListView(S120)와, 커서가 존재하는 에디트 박스 클래스인 GUIXEditText(S130)와, 복수개의 UI가 올라갈 수 있는 출력 최소단위 컴포넌트인 GUIXView(S140)와, 탭UI의 각 버튼에 해당하는 기능을하는 클래스인 GUIXTabButton(S150)와, 프로그래스 뷰, 진행도 UI 컴포넌트인 GUIXProgressView(S160)와, 텍스트를 출력하는 UI컴포넌트인 GUIXLabel(S170)와, 버튼기능을 하는 UI클래스인 GUIXButton(S180)와, 모든 UI클래스의 베이스 클래스이며, 리소스를 객체화 하는 기능을 수행하는 GUIXControl(S190)와, 프로그 And a game scene implementation and operation methods of the present invention repeated circulation structure for achieving the above object, turning page UI component, GUIXPageView (S100) and the class to provide a check board format, a list view function of GUIXGridView (S110) , vertical, or the edit box classes GUIXEditText (S130), and outputs the minimum unit component with a plurality of UI can go up to as the GUIXListView (S120) UI component for outputting a list of items to be scrolled horizontally, the cursor is present GUIXView ( S140), and the class of GUIXTabButton (S150) that the function corresponding to each button on the tab UI, progress view, UI component, GUIXLabel (S170) that the proceeds also the GUIXProgressView (S160 UI components), the output text and , and UI classes GUIXButton (S180) to the button function, and the base class for all UI classes, and GUIXControl (S190) to perform the function of objectification resources, programs 스 바, 각종 진행도에 사용하는 GUIXProgressBar(S200)와, 기본클래스에 Film을 멤버객체로 가지면서 출력의 기본단위가 되는 객체인 GFilm(S210)와, Aperture의 카메라객체의 베이스 클래스인 CameraPoint(S220)와, GSchedulerWorker(S240)들을 관리하며 메시지의 GC관리도 처리하는 GScheduler(S230)와, 매틱 메시지들을 처리하는 클래스인 GScheduleWorker(S240)와, GElement(S270)의 ChildList로 Scene들을 관리하며, n개의 Scene관리가 가능한 GDirector(S250)와, 화면의 기본단위인 Scene의 베이스클래스인 IGScene(S260)와, GAtomic(S280)의 기본속성을 가진 함수들의 child관리 및 관계를 정의하는 클래스인 GElement(S270)와, 일차변환 등의 기본 속성을 가진 최소 단위의 클래스인 GAtomic(S280)와, 모든 객체의 조상이며 unique id를 발급하는 클래스인 GObj(S290)와, 터치입력을 수신하는 클래스인 Touchable(S300)와, 메시지 통신 Hostess bars, and GUIXProgressBar (S200) to be used in various progress too, and while having a Film on a base class member objects of an object that is the basic unit of output GFilm (S210), the base class of camera, the object of Aperture CameraPoint (S220 ), and managing the GSchedulerWorker (S240), and manages the Scene in ChildList with GScheduler (S230) to process even GC management of messages, and a class for processing matic message GScheduleWorker (S240), GElement (S270), n of and Scene management is available GDirector (S250), which is a class that defines a child management, and the relationship of function with the basic properties of the basic unit of the screen Scene base class IGScene (S260) and, GAtomic (S280) GElement (S270) and, the basic properties of GAtomic (S280) a minimum unit of the class with such linear transformation, the ancestor of all objects of class and the GObj (S290) class that issues the unique id, receiving a touch input Touchable (S300) and a message communication 담당하는 클래스인 GListener(S310)와, GObj(S290)를 통해 전송된 unique id를 참조하여 게임오브젝트인 GObject(S320)를 처리하는 것을 특징으로 한다. Transmitted through the person in charge class GListener (S310), GObj (S290) to see the unique id is characterized in that the processing of the game object GObject (S320).

여기서, 각 객체가 순환구조를 유사하게 띄고 있기 때문에, 특정한 처리부분을 제외하면, 부모-자식 관계와 같이 지속적으로 순환 구조를 타고 내려가며 처리되고, 각 게임객체 및 UI가 모두 같은 논리구조를 가지며 이루어진 것이 바람직하다. Here, since the respective objects stand out similarly to the cyclic structure, except for the particular treatment area, the parent-and continue processing descend riding a cycle structure such as a child relationship, each game object and the UI has a logical structure as both it is made preferable.

또한 본 발명은 반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체를 제공하는 것을 특징으로 한다. In another aspect, the present invention is characterized in that it provides a recording medium storing a program for implementing a game scene implementation of the repeating cyclic structure and method of operation.

본 발명에 의하면 같은 리소스를 하나의 클래스에서 상속 받아, 다양한 리소스 객체를 만듦과 동시에, 같은 속성을 가지며, 순환구조의 형태를 만들어 하나의 장면은 하나의 순환구조가 되며, 각 객체 , 혹은 어떤 부분을 선택하더라도, 같은 논리의 순환구조를 띄고 있다. According to the present invention inherits the same resource in a class, creating at the same time, has the same property, create a scene becomes a circular structure of the form of an endless structure, various resource objects, each, or any part even select, and comes in a circular structure of the same logic.

여기서 가장 기본이 되는 순환 구조는 심볼-레이어-프레임(타임라인)-객체 가 되며, 마지막 리프인 객체는 다른 심볼의 링크가 될 수 있다. Wherein the basic structure is a circular symbol-layer-frame (time line) it is an object, and the last leaf of the object may be a link to another symbol. 그렇게 함으로써 계속적으로 순환구조를 통한 생산성 증대 및 개발의 유연성 효과가 있다. In doing so, there is a flexible effect of the continuously increasing productivity and development through the circular structure.

또한 게임의 Interactive 기능이 결합된 신개념 SNS 소셜 게임의 3대 기능을 SNS 활동 요소에 적용하여 기존 SNS서비스에서 부족한 엔터테인먼트 요소를 강화할 수 있어 통합형 경제 구조를 통해 이용자들간의 경쟁과 협력을 유도하여 보다 Active한 SNS 활동 유도할 수 있다. In addition, Active than to induce competition and collaboration between users via the integrated economic structure can enhance the entertainment factor is lacking in the existing SNS service by applying the three functions of the game Interactive A new concept SNS social game combines features on SNS activity factor It can be induced by SNS activity.

도 1은 종래 기술에 따른 그래픽 파이프라인을 설명하기 위한 도면이다. 1 is a view illustrating a graphics pipeline according to the prior art.
도 2는 본 발명에 따른 반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작 방법을 위한 반복순환 오브젝트 모델 구조를 설명하기 위한 블록 구성도이다. 2 is a block diagram illustrating a repeating cycle the object model structure for the implementation of the game scene and the method of operation of a repeated circulation structure according to the present invention.
도 3은 본 발명에 따른 반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작 방법을 위한 반복순환 오브젝트 모델의 처리 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. Figure 3 is a flow chart showing the processing method of the repeating cycle the object model for the implementation of the game scene and method of operation of the repeated circulation structure according to the present invention.

본 발명의 바람직한 실시 예를 첨부된 도면에 의하여 상세히 설명하면 다음과 같다. Described in detail by the accompanying drawings, preferred embodiments of the present invention.

아울러, 본 발명에서 사용되는 용어는 가능한 한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어를 선택하였으나, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며 이 경우는 해당되는 발명의 설명부분에서 상세히 그 의미를 기재하였으므로, 단순한 용어의 명칭이 아닌 용어가 가지는 의미로서 본 발명을 파악하여야 함을 밝혀두고자 한다. In addition, although the terms used in the present invention may select a generic term used currently available widely, since in certain cases the applicant, and also randomly selected term in this case is described in detail the meaning in the context of which the invention, the simple term the meaning of the term as having a non-title characters leave out that the must grasp the present invention. 또한 실시예를 설명함에 있어서 본 발명이 속하는 기술 분야에 익히 알려져 있고, 본 발명과 직접적으로 관련이 없는 기술 내용에 대해서는 설명을 생략한다. Also well it is known in the art belonging to the present invention In the following description of the embodiments, and a description thereof will be omitted for technical details that are not relevant to the present invention directly. 이는 불필요한 설명을 생략함으로써 본 발명의 요지를 흐리지 않고 더욱 명확히 전달하기 위함이다. This is to not obscure the subject matter of the present invention by eliminating the unnecessary described more clearly communicated.

도 2는 본 발명에 따른 반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작 방법의 반복순환 오브젝트 모델 구조를 설명하기 위한 블록 구성도이다. 2 is a block diagram illustrating a repeating cycle the object model of a repeating structure of a game scene implementation circular structure and method of operation in accordance with the present invention.

본 발명에 따른 반복순환 오브젝트 모델 구조는 리소스 hierarchy의 기본 단위 베이스 객체인 _stExObj(100)와, 리소스 프레임 내 체인 라인 곡선 정보를 같는 리소스 객체인 _stExChainLineObj(110)와, 리소스 프레임 내 Bezier곡선 정보를 같는 리소스 객체인 _stExCubicBezier(120)와, 리소스 DB정보를 같는 리소스 객체인 _stExDB(130)와, 리소스 프레임 내 선 정보를 같는 리소스 객체인 _stExLineObj(140)와, 맵타일 정보를 갖는 리소스객체인 _stExMap(150)와, _stExObj(100)객체의 복수형 객체. Repeated circular object model structure according to the present invention gatneun a and with the _stExObj (100) base unit base object in the resource hierarchy, resource frame is _stExChainLineObj (110) in the chain line resource object gatneun the curve information, resource intraframe Bezier curve information and the resource object _stExCubicBezier (120), and with the _stExDB (130) gatneun resource DB information resource objects, resource frame is _stExLineObj (140) within gatneun the line information resource object, the resource object with the map tile information _stExMap (150 ) and, _stExObj (100) plural object of the object. 배열속성을 가지며 child관리를 담당하는 _stExObjS(160)와, 리소스 프레임 내 포인트정보를 같는 리소스 객체인 _stExPointObj(170)와, 리소스 프레임 내 다각형 정보를 같는 리소스 객체인 _stExPolygonObj(180)와, 리소스 프레임 내 Rect 정보를 같는 리소스 객체인 _stExRectObj(190)와, 특정 image file을 wrapping 한 -stExImage의 child객체이며, 특정 영역을 sprite화 하여 정보를 가지는 리소스객체인 _stExSprite(200)와, 리소스 구조 상에서, 링크객체의 베이스가 되며 사이즈를 갖는 객체인 _stExTF(210)와, 리소스 애니메이션의 가장 기본단위 객체이며, 틱당 실행되는 스크립트 및 프레임정보를 가지는 _stExTimeline(220)와, 리소스 애니메이션 정보들이 조합된 출력의 단위객체인 _sExtSymbol(230)와, 복수의 리소스 객체들의 위치, 맵타일등의 정보를 가지며 초기값을 지정하는 리소스객체인 _sExtSce And as having an array property _stExObjS (160) carrying the child management, resource-frame and the point information of _stExPointObj (170) gatneun resource object, the resource of the resource object frame gatneun my polygon information _stExPolygonObj (180), within a resource frame Rect and information of the _stExRectObj (190) gatneun resource object, on the specific image is a child object of the -stExImage wrapping the file, the _stExSprite (200) a resource object with the sprite screen information of the specific area, the resource structure, link objects and the base is a _stExTF (210) an object having a size, is the most basic unit of an object in the resource animation, and _stExTimeline (220) having a script, and frame information to be executed tikdang, the resource animation information to the unit object of the combined output _sExtSymbol (230) and a location of the plurality of resource objects, and has information such as a map tile resource object that specifies the initial value _sExtSce ne(Stage)(240) 및 스크립트 리소스인 _sExtEventScript(250)로 구성된다. It consists ne (Stage) (240) and the script resource _sExtEventScript (250).

이러한 본 발명에 따른 반복순환 오브젝트 모델 구조는 심볼-레이어-프레임(타임라인)-객체가 되며, 마지막 리프인 객체는 다른 심볼의 링크가 될 수 있다. This repetition cycle object model structure according to the present invention, symbol-layer-frame (time line) is an object, and the last leaf of the object may be a link to another symbol. 그렇게하면 계속적으로 순환구조를 가지게 되는 것이다. So that it will have a circular structure continuously. 여기서 ExObj는 각 속성의 기본 클래스이며, 각 객체가 순환구조를 가지며 구성되어 있다. Wherein ExObj is a base class for each attribute, each object is configured having a circular structure.

도 3은 본 발명에 따른 반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. Figure 3 is a flow chart showing the implementation of the game scene and the method of operation of a repeated circulation structure according to the present invention.

GUIXPageView(S100)는 넘기는 페이지 UI 컴포넌트이고, GUIXGridView(S110) 체크바둑판 형식의 리스트뷰 기능을 제공하는 클래스이다. GUIXPageView (S100) is turning the page UI component is a class that provides GUIXGridView (S110) a list of the check checkerboard format View feature.

GUIXListView(S120)는 세로, 혹은 가로로 스크롤 되는 아이템리스트를 출력하는 UI컴포넌트이다. GUIXListView (S120) is a UI component and outputting a list of items that are scrolled vertically or horizontally.

GUIXEditText(S130)는 커서가 존재하는 에디트 박스 클래스이다. GUIXEditText (S130) is a Class edit box where the cursor is present.

GUIXView(S140)는 복수개의 UI가 올라갈 수 있는 출력 최소단위 컴포넌트이다 GUIXView (S140) is an output the minimum unit component with a plurality of UI can climb

GUIXTabButton(S150)는 탭UI의 각 버튼에 해당하는 기능을하는 클래스이다. GUIXTabButton (S150) is the class of the functions for each button on the tab UI.

GUIXProgressView(S160)는 프로그래스 뷰. GUIXProgressView (S160) the Progress view. 진행도 UI 컴포넌트이다. Progression is also a UI component.

GUIXLabel(S170)는 텍스트를 출력하는 UI컴포넌트이다. GUIXLabel (S170) is a UI component and outputting the text.

GUIXButton(S180)는 버튼기능을 하는 UI클래스이다. GUIXButton (S180) is the UI class that features a button.

GUIXControl(S190)는 모든 UI클래스의 베이스 클래스이며, 리소스를 객체화 하는 기능이 핵심이다 GUIXControl (S190) is the base class for all UI classes, the key feature is that the objectification resources

GUIXProgressBar(S200)는 프로그래스 바, 각종 진행도에 사용 한다 GUIXProgressBar (S200) is used in the progress bar, and various progress also

GFilm(S210)은 기본클래스에 Film을 멤버객체로 가지면서 출력의 기본단위가 되는 객체이다. GFilm (S210) while maintaining the Film is the base class for a member object, an object that is the basic unit of output.

CameraPoint(S220)는 Aperture의 카메라객체의 베이스 클래스이다. CameraPoint (S220) is the base class of the object of the camera Aperture.

GScheduler(S230)는 GSchedulerWorker(S240)들을 관리하며 메시지의 GC관리도 처리한다. GScheduler (S230) is managing GSchedulerWorker (S240), and also handles management of the message GC.

GScheduleWorker(S240)는 매틱 메시지들을 처리하는 클래스이다. GScheduleWorker (S240) is a class of processing matic message.

GDirector(S250)는 GElement(S270)의 ChildList로 Scene들을 관리한다. GDirector (S250) manages the Scene in the ChildList GElement (S270). n개의 Scene관리가 가능하다. It is n Scene management is possible.

IGScene(S260)은 화면의 기본단위인 Scene의 베이스클래스이다. IGScene (S260) is the base class for the basic unit of the screen Scene.

GElement(S270)는 GAtomic(S280)의 기본속성을 가진 함수들의 child관리 및 관계를 정의하는 클래스이다. GElement (S270) is the class that defines the relationship between the child and the management function with the basic properties of GAtomic (S280).

GAtomic(S280)는 일차변환 등의 기본 속성을 가진 최소 단위의 클래스이다. GAtomic (S280) is the class of the smallest unit with the basic properties such as linear transformation.

GObj(S290)는 모든 객체의 조상이며 unique id를 발급하는 클래스이다. GObj (S290) is the ancestor of all objects in a class that issued the unique id.

Touchable(S300)는 터치입력을 수신하는 클래스이다. Touchable (S300) is a class of receiving a touch input.

GListener(S310)는 메시지 통신을 담당하는 클래스이다. GListener (S310) is the class that is responsible for message communication.

GObject(S320)는 GObj(S290)를 통해 전송된 unique id를 참조하는 게임오브젝트인이다. GObject (S320) is a game that is the object to refer to the unique id transmitted over the GObj (S290).

이와 같은 본 발명에 따른 반복순환 오브젝트 모델의 처리 방법은 오브젝트 모델 구조에서 설명한 바와 같이 각 객체가 순환구조를 유사하게 띄고 있기 때문에, 특정한 처리부분을 제외하면, 부모-자식 관계와 같이 지속적으로 순환 구조를 타고 내려가며 처리된다. By this method of processing, such as repeated circular object model in accordance with the present invention, except for, the particular process part because stand out in analogy to the respective objects circulation structure as described in the object model structure, a parent-continuously circular structure, such as a child relationship the ride is processed descend.

이때, 각 게임객체 및 UI가 모두 같은 논리구조를 가지며 이루어져 있다. At this time, each game object and a UI is made has a logical structure as both.

본 발명을 첨부된 도면과 함께 설명하였으나, 이는 본 발명의 요지를 포함하는 다양한 실시 형태 중의 하나의 실시예에 불과하며, 당업계에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 하는 데에 그 목적이 있는 것으로, 본 발명은 상기 설명된 실시예에만 국한되는 것이 아님은 명확하다. It has been described in conjunction with the accompanying drawings, the present invention, which is that to to to be able to perform only an one embodiment of the various embodiments that include the subject matter of the present invention, to facilitate self having ordinary skill in the art that for this purpose, that the invention is not to be limited to the embodiments described above is clear. 따라서, 본 발명의 보호범위는 하기의 청구범위에 의해 해석되어야 하며, 본 발명의 요지를 벗어나지 않는 범위 내에서의 변경, 치환, 대체 등에 의해 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함될 것이다. Accordingly, the scope of the invention should be construed by the claims below, all spirits within a scope equivalent to that due to modifications within the scope not departing from the gist of the present invention, substitution, replacement is the right of the present invention It will be included in the range. 또한, 도면의 일부 구성은 구성을 보다 명확하게 설명하기 위한 것으로 실제보다 과장되거나 축소되어 제공된 것임을 명확히 한다. In addition, some components of the drawings are exaggerated or reduced than the actual intended to illustrate more clearly the structure is clear that the supplied.

Claims (5)

  1. 리소스 hierarchy의 기본 단위 베이스 객체인 _stExObj(100); The _stExObj (100) The basic unit of resource base object hierarchy;
    리소스 프레임 내 체인 라인 곡선 정보를 같는 리소스 객체인 _stExChainLineObj(110); The _stExChainLineObj (110) resources frame with the chain line resource object gatneun the curve information;
    리소스 프레임 내 Bezier곡선 정보를 같는 리소스 객체인 _stExCubicBezier(120); A resource within the frame Bezier resource object gatneun the curve information _stExCubicBezier (120);
    리소스 DB정보를 같는 리소스 객체인 _stExDB(130); The _stExDB (130) gatneun the resource information DB resource object;
    리소스 프레임 내 선 정보를 같는 리소스 객체인 _stExLineObj(140); The _stExLineObj (140) resources gatneun my frame line information resource object;
    맵타일 정보를 갖는 리소스객체인 _stExMap(150); A resource object having a map tile information _stExMap (150);
    상기 _stExObj(100)객체의 복수형 객체로, 배열속성을 가지며 child관리를 담당하는 _stExObjS(160); _stExObjS (160) which has a plural form as an object of the _stExObj (100) the object, the array properties responsible for child care;
    리소스 프레임 내 포인트정보를 같는 리소스 객체인 _stExPointObj(170); The point information resources gatneun my frame Resource object _stExPointObj (170);
    리소스 프레임 내 다각형 정보를 같는 리소스 객체인 _stExPolygonObj(180); The resource gatneun my polygon information frame resource object _stExPolygonObj (180);
    리소스 프레임 내 Rect 정보를 같는 리소스 객체인 _stExRectObj(190); A resource within the frame gatneun Rect information resource object _stExRectObj (190);
    특정 image file을 wrapping 한 -stExImage의 child객체이며, 특정 영역을 sprite화 하여 정보를 가지는 리소스객체인 _stExSprite(200); The child objects of a wrapping for a particular image file -stExImage, the _stExSprite (200) a resource object with the sprite screen information of a specific area;
    리소스 구조 상에서, 링크객체의 베이스가 되며 사이즈를 갖는 객체인 _stExTF(210); On the resource structure, the _stExTF (210) an object having a size and a basis for the link object;
    리소스 애니메이션의 가장 기본단위 객체이며, 틱당 실행되는 스크립트 및 프레임정보를 가지는 _stExTimeline(220); The most basic unit of resource objects animation, _stExTimeline (220) having a script, and the frame information that runs tikdang;
    리소스 애니메이션 정보들이 조합된 출력의 단위객체인 _sExtSymbol(230); The resource information that the animation object of the combination output unit _sExtSymbol (230);
    복수의 리소스 객체들의 위치, 맵타일의 정보를 가지며 초기값을 지정하는 리소스객체인 _sExtScene(Stage)(240); The _sExtScene (Stage) (240) having a location, and information of a map tile of the plurality of resource object resource object that specifies the initial value; And
    스크립트 리소스인 _sExtEventScript(250);를 포함하여 구성됨을 특징으로 하는 반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작을 위한 반복순환 오브젝트 모델을 포함하여 구성된 장치. Script resource is a _sExtEventScript (250); apparatus constructed including the object model, including the repeated cycle for the implementation and operation of a game scene repeated circular structure, characterized by a composed.
  2. 제1항에 있어서, According to claim 1,
    상기 반복순환 오브젝트 모델 구조는 심볼-레이어-프레임(타임라인)-객체가 되며, 마지막 리프인 객체는 다른 심볼의 링크가 되어 계속적으로 순환구조를 가지게 되는 것을 특징으로 하는 반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작을 위한 반복순환 오브젝트 모델을 포함하여 구성된 장치. The repeated cycling object model structure symbol-layer-frame (time line) is an object, and the last leaf of the object is a game scene implementation of the repeating cyclic structure, characterized in that the links of the different symbols that have a continuously circular structure with and a device configured to include a repeat cycle model object for operation.
  3. 넘기는 페이지 UI 컴포넌트인 GUIXPageView(S100)와, 체크바둑판 형식의 리스트뷰 기능을 제공하는 클래스인 GUIXGridView(S110)와, 세로, 혹은 가로로 스크롤 되는 아이템리스트를 출력하는 UI컴포넌트인 GUIXListView(S120)와, 커서가 존재하는 에디트 박스 클래스인 GUIXEditText(S130)와, 복수개의 UI가 올라갈 수 있는 출력 최소단위 컴포넌트인 GUIXView(S140)와, 탭UI의 각 버튼에 해당하는 기능을하는 클래스인 GUIXTabButton(S150)와, 프로그래스 뷰, 진행도 UI 컴포넌트인 GUIXProgressView(S160)와, 텍스트를 출력하는 UI컴포넌트인 GUIXLabel(S170)와, 버튼기능을 하는 UI클래스인 GUIXButton(S180)와, 모든 UI클래스의 베이스 클래스이며, 리소스를 객체화 하는 기능을 수행하는 GUIXControl(S190)와, 프로그래스 바, 각종 진행도에 사용하는 GUIXProgressBar(S200)와, 기본클래스에 Film을 멤버객체로 가지면서 And turning the page UI components in GUIXPageView (S100), and the class of GUIXGridView (S110) providing a list view function to check checkerboard format, vertical, or a GUIXListView (S120) UI component that outputs a list of items that scroll horizontally, and an edit box classes GUIXEditText (S130) that the cursor is present, and the plurality of the UI is a GUIXView (S140) outputs the minimum unit components that can go up, the class that the function corresponding to each key of the tab UI GUIXTabButton (S150) , progress view, the base class for the conducted Fig UI component, GUIXProgressView (S160), and the UI component GUIXLabel outputting the text (S170), and a UI classes that the button function of GUIXButton (S180) and, all UI classes, and GUIXControl (S190) to perform the function of objectification resources, progress bar, and GUIXProgressBar (S200), which is also used in a variety of advances, while maintaining the Film in a base class member objects 력의 기본단위가 되는 객체인 GFilm(S210)와, Aperture의 카메라객체의 베이스 클래스인 CameraPoint(S220)와, GSchedulerWorker(S240)들을 관리하며 메시지의 GC관리도 처리하는 GScheduler(S230)와, 매틱 메시지들을 처리하는 클래스인 GScheduleWorker(S240)와, GElement(S270)의 ChildList로 Scene들을 관리하며, n개의 Scene관리가 가능한 GDirector(S250)와, 화면의 기본단위인 Scene의 베이스클래스인 IGScene(S260)와, GAtomic(S280)의 기본속성을 가진 함수들의 child관리 및 관계를 정의하는 클래스인 GElement(S270)와, 일차변환의 기본 속성을 가진 최소 단위의 클래스인 GAtomic(S280)와, 모든 객체의 조상이며 unique id를 발급하는 클래스인 GObj(S290)와, 터치입력을 수신하는 클래스인 Touchable(S300)와, 메시지 통신을 담당하는 클래스인 GListener(S310)와, GObj(S290)를 통해 전송된 unique id를 참조하여 게임오브젝트인 GOb An object that is the basic unit of force GFilm (S210) and, with GScheduler (S230) for managing and processing also GC management of messages of the of CameraPoint (S220) base classes of the camera object of Aperture, GSchedulerWorker (S240), Schematic message and a class of GScheduleWorker (S240) for processing, GElement manages the Scene in ChildList of (S270), n of Scene manageable GDirector (S250) and, in the basic unit of the screen Scene base class IGScene (S260) and , which is a class that defines the child management and relationship of the function with the basic properties of the GAtomic (S280) GElement (S270) and, in the minimum unit of the class with the basic properties of the linear transformation GAtomic (S280), and is the ancestor of all objects and unique id class of GObj (S290) for issuing, with the Touchable (S300) the class comprising: receiving a touch input, and a class of GListener (S310) that is responsible for message communication, the unique id transmitted over the GObj (S290) refer to the object of the game GOb ject(S320)를 처리하는 반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작 방법. ject game scene implementation and operation method of the repeated circulation structure for processing (S320).
  4. 제3항에 있어서, 4. The method of claim 3,
    상기 반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작 방법은 각 객체가 순환구조를 유사하게 띄고 있기 때문에, 특정한 처리부분을 제외하면, 부모-자식 관계와 같이 지속적으로 순환 구조를 타고 내려가며 처리되고, 각 게임객체 및 UI가 모두 같은 논리구조를 가지며 이루어진 것을 특징으로 하는 반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작 방법. Game Scene implementation and operation method of the repeated circulation structure because it culminated to each object similar to a circular structure, except for the specific treatment areas, parents - and continue processing descend riding a cycle structure such as child relationship, each game object and repeats the cycle structure, wherein the UI is made has a logical structure as all the game scene implementation and operation methods.
  5. 넘기는 페이지 UI 컴포넌트인 GUIXPageView(S100)와, 체크바둑판 형식의 리스트뷰 기능을 제공하는 클래스인 GUIXGridView(S110)와, 세로, 혹은 가로로 스크롤 되는 아이템리스트를 출력하는 UI컴포넌트인 GUIXListView(S120)와, 커서가 존재하는 에디트 박스 클래스인 GUIXEditText(S130)와, 복수개의 UI가 올라갈 수 있는 출력 최소단위 컴포넌트인 GUIXView(S140)와, 탭UI의 각 버튼에 해당하는 기능을하는 클래스인 GUIXTabButton(S150)와, 프로그래스 뷰, 진행도 UI 컴포넌트인 GUIXProgressView(S160)와, 텍스트를 출력하는 UI컴포넌트인 GUIXLabel(S170)와, 버튼기능을 하는 UI클래스인 GUIXButton(S180)와, 모든 UI클래스의 베이스 클래스이며, 리소스를 객체화 하는 기능을 수행하는 GUIXControl(S190)와, 프로그래스 바, 각종 진행도에 사용하는 GUIXProgressBar(S200)와, 기본클래스에 Film을 멤버객체로 가지면서 And turning the page UI components in GUIXPageView (S100), and the class of GUIXGridView (S110) providing a list view function to check checkerboard format, vertical, or a GUIXListView (S120) UI component that outputs a list of items that scroll horizontally, and an edit box classes GUIXEditText (S130) that the cursor is present, and the plurality of the UI is a GUIXView (S140) outputs the minimum unit components that can go up, the class that the function corresponding to each key of the tab UI GUIXTabButton (S150) , progress view, the base class for the conducted Fig UI component, GUIXProgressView (S160), and the UI component GUIXLabel outputting the text (S170), and a UI classes that the button function of GUIXButton (S180) and, all UI classes, and GUIXControl (S190) to perform the function of objectification resources, progress bar, and GUIXProgressBar (S200), which is also used in a variety of advances, while maintaining the Film in a base class member objects 력의 기본단위가 되는 객체인 GFilm(S210)와, Aperture의 카메라객체의 베이스 클래스인 CameraPoint(S220)와, GSchedulerWorker(S240)들을 관리하며 메시지의 GC관리도 처리하는 GScheduler(S230)와, 매틱 메시지들을 처리하는 클래스인 GScheduleWorker(S240)와, GElement(S270)의 ChildList로 Scene들을 관리하며, n개의 Scene관리가 가능한 GDirector(S250)와, 화면의 기본단위인 Scene의 베이스클래스인 IGScene(S260)와, GAtomic(S280)의 기본속성을 가진 함수들의 child관리 및 관계를 정의하는 클래스인 GElement(S270)와, 일차변환의 기본 속성을 가진 최소 단위의 클래스인 GAtomic(S280)와, 모든 객체의 조상이며 unique id를 발급하는 클래스인 GObj(S290)와, 터치입력을 수신하는 클래스인 Touchable(S300)와, 메시지 통신을 담당하는 클래스인 GListener(S310)와, 상기 GObj(S290)를 통해 전송된 unique id를 참조하여 게임오브젝트 An object that is the basic unit of force GFilm (S210) and, with GScheduler (S230) for managing and processing also GC management of messages of the of CameraPoint (S220) base classes of the camera object of Aperture, GSchedulerWorker (S240), Schematic message and a class of GScheduleWorker (S240) for processing, GElement manages the Scene in ChildList of (S270), n of Scene manageable GDirector (S250) and, in the basic unit of the screen Scene base class IGScene (S260) and , which is a class that defines the child management and relationship of the function with the basic properties of the GAtomic (S280) GElement (S270) and, in the minimum unit of the class with the basic properties of the linear transformation GAtomic (S280), and is the ancestor of all objects and unique id class of GObj (S290) for issuing, with the Touchable (S300) the class comprising: receiving a touch input, and a class of GListener (S310) that is responsible for message communication, the unique id transmitted over the GObj (S290) referring to game objects 인 GObject(S320)를 처리하는 반복순환 구조의 게임 장면 구현 및 동작 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체. The GObject (S320) repeating cycle structure of a game scene recorded thereon a program for implementing the method of operation and implement the recording medium to process.
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