KR101292377B1 - 3차원으로 디스플레이된 텍스트를 편집하기 위한 방법, 3차원 셰이프와 연관된 텍스트를 편집하기 위한 시스템 및 컴퓨터 판독가능 매체 - Google Patents

3차원으로 디스플레이된 텍스트를 편집하기 위한 방법, 3차원 셰이프와 연관된 텍스트를 편집하기 위한 시스템 및 컴퓨터 판독가능 매체 Download PDF

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Abstract

3차원 텍스트를 편집할 때 2차원 텍스트 편집 모드를 사용한다. 일단 3차원 텍스트를 편집용으로 선택하면, 2차원 텍스트 편집 모드로 자동으로 들어가서 사용자가 용이하게 텍스트를 편집할 수 있게 된다. 텍스트와 연관된 2차원 속성은 셰이프의 윤곽선 내에 디스플레이되어 텍스트가 그 자리에서(in place) 편집될 수 있게 된다. 폰트, 텍스트 컬러, 셰이프 컬러 등의 2D 속성은, 편집 동안 유지된다. 2차원 텍스트 편집이 완료된 후에, 텍스트를 3차원 속성에 따라 다시 디스플레이한다.
3차원 텍스트, 2차원 텍스트, 3차원 그래픽, 2차원 편집

Description

3차원으로 디스플레이된 텍스트를 편집하기 위한 방법, 3차원 셰이프와 연관된 텍스트를 편집하기 위한 시스템 및 컴퓨터 판독가능 매체{EDITING TEXT WITHIN A THREE-DIMENSIONAL GRAPHIC}
많은 애플리케이션들이, 사용자로 하여금, 관련 텍스트를 갖는 3차원(three-dimensional) 객체를 생성할 수 있게 해준다. 텍스트는 또한 자신에게 적용되는 효과들(effects)을 가질 수 있다. 예를 들어, 이들 효과는 베벨(bevels), 돌출(extrusions), 조명(lighting), 3차원 회전 등일 수 있다. 하지만, 이들 애플리케이션에서 3차원 객체와 연관된 텍스트를 생성 및 편집하는 것은 일반적으로 매우 어려운 작업(task)이다. 예를 들어, 애플리케이션은 일단 효과들이 셰이프 및/또는 텍스트에 적용되면 텍스트를 3차원 셰이프(shape)로서 취급하거나 또는 사용자가 텍스트를 변경 또는 편집하기 위한 여러 액션을 수행하도록 요구할 수 있다. 일부 애플리케이션은 심지어 효과들이 적용되고 난 후에는 사용자가 텍스트를 편집하는 것을 허용하지 않는 경우가 있다.
[요약]
이 요약은 하기의 상세한 설명에 더 기술되는 개념들 중 몇몇 개념을 간략화된 형태로 소개하기 위해 제공된다. 이 요약은 청구된 대상의 주요한 특징 또는 필수적 특징을 식별하기 위한 것이 아니며, 청구된 대상의 범위를 정하기 위한 보조 수단으로서 사용되기 위한 것도 아니다.
3차원 효과와 연관된 텍스트를 2차원 텍스트 편집 모드를 사용하여 편집한다. 일단 3차원 텍스트를 편집을 위해 선택하면, 2차원 텍스트 편집 모드로 들어가서 사용자가 텍스트를 용이하게 편집 및 판독할 수 있게 된다. 3차원 효과가 적용된 텍스트를 뷰(view)하는 대신에, 텍스트를 2차원으로 디스플레이하면 편집이 보다 용이하고 보다 자연스럽게 된다. 폰트(font), 텍스트 컬러(text color), 셰이프 컬러(shape color) 등의 텍스트와 연관된 2차원 속성 또한, 2차원 텍스트 편집 모드 내에서 사용자에게 디스플레이될 수 있다. 텍스트와 연관된 셰이프의 2차원 렌더링이 또한 사용자에게 디스플레이되어, 텍스트를 그 자리에서 레이아웃 및 포맷팅 피드백으로 편집할 수 있게 된다. 텍스트 편집을 2차원 텍스트 편집 모드를 사용하여 완료한 후에, 텍스트 및 관련 셰이프를 그들의 3차원 속성에 따라 다시 디스플레이(redisplay)한다.
도 1은 예시적 컴퓨팅 장치를 도시한다.
도 2는 3차원 텍스트를 편집하기 위한 2차원 텍스트 편집 시스템을 나타낸다.
도 3은 3차원 그래픽 내에서 텍스트를 편집하는 것을 나타내는 예시적 애플리케이션 윈도우를 도시한다.
도 4는 2차원 텍스트 편집 모드를 사용하여 3차원 텍스트를 편집하기 위한 프로세스를 나타낸다.
이제 동일 부호가 동일 요소를 나타내는 도면들을 참조하여, 다양한 실시예들을 기술할 것이다. 특히, 도 1 및 그 대응하는 설명은, 본 실시예들이 구현될 수 있는 적합한 컴퓨팅 환경에 대한 간략한, 일반적인 설명을 제공하기 위한 것이다.
일반적으로, 프로그램 모듈은 특정 태스크를 수행하거나 특정 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로그램, 컴포넌트, 객체, 데이터 구조, 및 다른 유형의 구조를 포함한다. 핸드-헬드 장치, 멀티프로세서 시스템, 마이크로프로세서 기반 또는 프로그램가능한 가전 제품, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터 등을 비롯한 기타 컴퓨터 시스템 구성이 또한 사용될 수 있다. 통신 네트워크를 통해 링크된 원격 처리 장치들에 의해 태스크가 수행되는 분산 컴퓨팅 환경이 또한 사용될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 로컬 및 원격 메모리 저장 장치 둘 다에 위치할 수 있다.
이제 도 1을 참조하여, 다양한 실시예들에서 사용되는 컴퓨터(100)의 예시적인 컴퓨터 아키텍처를 기술할 것이다. 도 1에 도시된 컴퓨터 아키텍처는 데스크톱 또는 모바일 컴퓨터로서 구성될 수 있고, 중앙 처리 장치(5)("CPU"), 랜덤 액세스 메모리(9)("RAM") 및 판독 전용 메모리("ROM")(11)를 포함하는 시스템 메모리(7), 및 메모리를 CPU(5)에 연결하는 시스템 버스(12)를 포함한다. 시동 중과 같은 때에, 컴퓨터 내의 구성요소들 사이의 정보 전송을 돕는 기본 루틴을 포함하는 기본 입/출력 시스템은 ROM(11)에 저장되어 있다. 컴퓨터(100)는 또한 운영 체제(16), 애플리케이션 프로그램, 및 기타 프로그램 모듈을 저장하기 위한 대용량 저장 장치(14)를 포함하고, 이는 하기에 보다 상세히 기술될 것이다.
대용량 저장 장치(14)는 버스(12)에 접속된 대용량 저장 컨트롤러(도시 생략)를 통하여 CPU(5)에 접속되어 있다. 대용량 저장 장치(14) 및 관련된 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터(100)를 위해 비휘발성 저장소를 제공한다. 본원에 포함된 컴퓨터 판독가능 매체에 대한 설명이 하드 디스크 또는 CD-ROM 드라이브 등의 대용량 저장 장치를 지칭하지만, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터(100)에 의해 액세스 가능한 매체는 그 어떤 것이든지 컴퓨터 판독가능 매체가 될 수 있다.
예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 포함하지만 이에 제한되는 것은 아니다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하는 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 저장 매체는 RAM, ROM, EPROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 고상(solid state) 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital versatile disk) 또는 기타 광 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 컴퓨터(100)에 의해 액세스되고 원하는 정보를 저장할 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하지만 이에 제한되는 것이 아니다.
다양한 실시예들에 따르면, 컴퓨터(100)는 인터넷과 같은 네트워크(18)를 통한 원격 컴퓨터로의 논리적 접속을 사용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수 있 다. 컴퓨터(100)는 버스(12)에 접속된 네트워크 인터페이스 장치(20)를 통하여 네트워크(18)에 접속할 수 있다. 네트워크 접속은 무선 및/또는 유선일 수 있다. 네트워크 인터페이스 장치(20)는 또한 기타 유형의 네트워크 및 원격 컴퓨터 시스템에 접속하는 데 사용될 수 있다. 컴퓨터(100)는 또한 키보드, 마우스, 또는 전자 스타일러스(도 1에서 도시 생략)를 포함하는 다수의 기타 장치로부터 입력을 수신하여 처리하기 위한 입력/출력 컨트롤러(22)를 포함할 수 있다. 마찬가지로, 입력/출력 컨트롤러(22)는 디스플레이 스크린(28), 프린터, 또는 다른 유형의 출력 장치에 출력을 제공할 수 있다.
위에서 간략하게 설명한 바와 같이, 워싱턴 레드몬드 소재의 마이크로소프트 사로부터의 WINDOWS XP 운영 체제 등의, 네트워크화된 퍼스널 컴퓨터의 동작을 제어하는 데 적합한 운영 체제(16)를 포함하는 다수의 프로그램 모듈 및 데이터 파일은, 컴퓨터(100)의 대용량 저장 장치(14) 및 RAM(9)에 저장될 수 있다. 대용량 저장 장치(14) 및 RAM(9)은 또한 하나 이상의 프로그램 모듈을 저장할 수 있다. 특히, 대용량 저장 장치(14) 및 RAM(9)은 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(10)을 저장할 수 있다. 애플리케이션 프로그램(들)(10)은 텍스트에 3차원(3-D) 효과를 적용하도록 동작한다. 3D 효과는 베벨, 돌출, 조명, 재질(material), 방향(orientation), 및 기타 등등 중 하나 이상으로 이루어질 수 있다. 스케일링(scaling), 와핑(warping), 채우기(fill) 및 윤곽선 포맷팅(outline formatting), 그림자(shadows) 및 기타 등등의 여러 가지 2D 효과가 또한 텍스트에 적용될 수 있다. 3차원 효과는 또한 텍스트가 위치되어 있는 셰이프에 적용될 수 있다. 또한, 3차원 효과는 셰이프 뿐만 아니라 텍스트 둘 다에 적용될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 애플리케이션 프로그램(들)(10)은 마이크로소프트사로부터의 애플리케이션 프로그램들에 적합한 MICROSOFT OFFICE를 포함한다. 예를 들어, 애플리케이션 프로그램(10)은 MICROSOFT WORD, POWERPOINT, EXCEL, ACCESS, PUBLISHER, OUTLOOK 및 기타 등등일 수 있다. 3차원 텍스트 효과를 구현하는 다른 애플리케이션 프로그램이 또한 사용될 수 있다. 예를 들어, 3차원 효과가 텍스트와 연관되는 것을 허용하는 이메일 프로그램, 탁상 출판 프로그램(desktop publishing program), 프레젠테이션 프로그램 및 기타 다른 유형의 프로그램이 또한 사용될 수 있다.
애플리케이션 프로그램(10)은 텍스트 효과 관리자(26)를 사용할 수 있다. 텍스트 효과 관리자(26)는, 애플리케이션 프로그램(10)과는 별도로 도시되어 있지만, 애플리케이션 프로그램(10) 내에 포함되거나 또는 특정한 다른 장소에 있을 수 있다. 예를 들어, 텍스트 효과 관리자(26)는 그래픽 파이프라인(도 2에서 구성요소(220)를 참조), 운영 체제(16), 및 기타 등등에 포함될 수 있다. 하기에 보다 상세히 기술되는 바와 같이, 텍스트 효과 관리자(26)는 2차원 텍스트 편집 모드를 사용하여 3차원 속성을 갖는 텍스트의 편집을 용이하게 한다. 텍스트 효과 관리자(26)의 동작은 하기에 보다 상세히 기술될 것이다.
도 2는 3차원 속성을 갖는 텍스트를 편집하기 위한 2차원 텍스트 편집 시스템(200)을 나타낸다. 도시한 바와 같이, 텍스트 편집 시스템(200)은 애플리케이션 프로그램(10), 텍스트 효과 관리자(26), 운영 체제(16), 그래픽 파이프라인(220), 및 디스플레이(28A 및 28B)를 포함한다.
위에서 간략히 기술한 바와 같이, 텍스트 효과 관리자(26)는 3차원 속성을 갖는 텍스트를 편집하기 위해서 2차원 텍스트 편집 모드를 사용한다. 텍스트 자체가 자신에게 직접 적용되는 3차원 속성을 갖고/갖거나 텍스트가 3차원 속성 객체와 연관될 수 있다. 2차원 편집 모드는 텍스트를 2차원으로 디스플레이한다. 일 실시예에 따르면, 텍스트를 2차원으로 나타내는 것 외에, 텍스트와 연관된 임의의 셰이프를 2차원으로 디스플레이한다. 예를 들어, 텍스트는 3차원 큐브(cube) 상에 위치될 수 있다. 이런 방식으로, 텍스트 및 셰이프의 컨텍스트가 2차원 편집 모드 내로 배치된다. 이를 행함으로써, 사용자는 텍스트에 대한 자신의 편집 효과를 명확하게 결정할 수 있다.
시스템(200)에서 도시된 바와 같이, 애플리케이션 프로그램(10)은 디스플레이(28A) 내에 디스플레이된 텍스트의 편집에 관한 정보를 텍스트 효과 관리자(26)에게 전송하도록 구성된다. 정보는 텍스트 런(text run) "Text 2"에 대한 텍스트 정보와, 폰트, 음영(shading), 컬러, 및 기타 등등의 그 연관된 속성을 포함할 수 있다. 정보는 또한 텍스트와 연관된 3차원 셰이프(230)에 관한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 셰이프 정보는 셰이프의 윤곽선, 컬러, 음영, 및 기타 등등을 포함할 수 있다. 일반적으로, 정보는, 3차원 속성을 갖는 텍스트를 편집하는 데 사용되는 2차원 텍스트 편집 모드 디스플레이(디스플레이(28B) 및 도 3을 참조)를 생성하는 데 사용되는 정보를 포함한다.
도시된 예에서, 디스플레이(28A)는 3차원 셰이프(230)와 연관된 텍스트 런 "Text 2"에 대한 디폴트의 3차원 뷰를 도시한다. 디스플레이(28A) 내에 디스플레이된 3차원 셰이프(230)를 참조해 보면, 뷰어(viewer)로부터 떨어진 각도에서 텍스트 런 "Text 2"을 회전시켰음을 알 수 있다. 하지만, 그 어떤 유형의 3차원 효과든지 텍스트 및/또는 셰이프에 적용시킬 수 있다. 예를 들어, 텍스트가 예각(acute angle)으로 되어 있어서, 텍스트가 3차원으로 디스플레이되는 경우에 디스플레이 내의 텍스트를 뷰하는 것이 어려울 수가 있다. 다른 예에서는, 텍스트만이 자신에게 적용되는 3차원 효과를 가질 수 있다. 하지만, 어떤 텍스트는 자신과 연관된 3차원 효과를 가지는 경우가 있다. 텍스트는 하나 이상의 문자(characters)일 수 있다. 예를 들어, 텍스트 런은 몇 개의 문자, 단어, 문장 및 기타 등등일 수 있다. 마찬가지로, 텍스트는 임의의 유형의 셰이프와 연관될 수 있다. 예를 들어, 셰이프는 큐브, 구(sphere), 사다리꼴(trapezoid), 및 기타 등등일 수 있다.
이 예에서, 애플리케이션 프로그램(10)은 텍스트 효과 관리자(26)에게 텍스트 및 셰이프 정보를 제공하여 그래픽 파이프라인(220)이 3차원 셰이프(230)와 그 텍스트 런을 디스플레이(28A) 내에서 올바르게 렌더링할 수 있게 된다.
사용자가 3차원 속성을 갖는 텍스트를 편집하는 것으로 결정할 때, 텍스트 효과 관리자(26)는 디스플레이(예컨대, 디스플레이(28B)) 내에 2차원 표현(two-dimensional representation)을 도시하는 2차원 텍스트 편집 모드 디스플레이를 제공하여 사용자가 텍스트를 편집할 수 있게 된다. 디스플레이(28B)는 텍스트 런 "Text 2"을 2차원으로 2차원 윤곽선(235) 내에 디스플레이한다. 윤곽선(235)은 3 차원 셰이프(230)의 2차원 표현이다. 일반적으로, 사용자가 3차원 셰이프(예컨대, 셰이프(230)) 상의 텍스트를 선택할 때 텍스트를 편집하는 것으로 결정한다. 예를 들어, 사용자가 커서(cursor)를 텍스트 "Text 2" 위에 위치시키고 텍스트 편집을 위해 그 위치에서 마우스 버튼을 클릭할 수 있다.
3차원 효과가 적용된 텍스트를 뷰(view)하는 대신에, 텍스트를 2차원으로 디스플레이하면(디스플레이(28B)를 참조), 사용자가 텍스트를 편집하는 것이 보다 용이해진다. 폰트, 텍스트 컬러, 셰이프 컬러 등의, 텍스트와 연관된 2차원 속성이 또한 2차원 텍스트 편집 모드에 있는 사용자에게 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 특정 방식에 의해 3차원 셰이프(230)가 채색(coloring)된다면, 셰이프(235) 내의 2차원 표현도 역시 특정 채색 스킴(scheme)을 디스플레이할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 2차원 셰이프(235) 내의 텍스트는 텍스트에 대한 편집이 이루어지는 동안에 업데이트된다. 이런 방식으로, 사용자는 편집된 텍스트가 최종 3차원 셰이프(230) 상에 나타나게 하는 방법을 보다 용이하게 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 셰이프의 텍스트에 긴 문자열(a long string of characters)을 추가하는 경우, 사용자는 텍스트가 셰이프 내에 들어맞지(fit) 않음을 알고, 따라서 편집을 수행하기 전에 문제를 바로잡을 수 있다. 텍스트 편집을 2차원 텍스트 편집 모드를 사용하여 완료한 후에, 텍스트를 3차원(3-D) 속성에 따라 다시 디스플레이한다. 일 실시예에 따르면, 사용자가 3-D 속성을 텍스트 또는 그 연관된 셰이프에 적용하자마자, 셰이프가 3차원으로 자동으로 디스플레이된다. 2차원 텍스트 편집 모드에서 빠져나오기(exit) 위해 다른 방식을 사용할 수도 있다. 예를 들어, 비활성화 기간(a period of inactivity), 2차원 셰이프(235)의 외부에서의 선택(a selection outside of the two-dimensional shape 235), 및 기타 등등에 의해서 모드에서 빠져 나올 수 있다. 이는 2차원 텍스트 편집 모드에서 빠져나오는 자연스러운 방식(seamless way)을 제공하는 것을 돕는다.
도 3은 3차원 그래픽 내에서 텍스트를 편집하는 것을 나타내는 예시적 애플리케이션 윈도우를 도시한다. 도시된 바와 같이, 도 3은 애플리케이션 윈도우(310, 312, 314), 윈도우 요소(320), 디스플레이 영역(315), 및 텍스트 디스플레이(325, 330, 335, 340)를 포함한다. 애플리케이션 윈도우(310)는 3차원 속성을 갖는 텍스트를 포함하는 2개의 3차원 객체를 나타낸다. 셰이프(325)는 텍스트 "Text 1."를 포함한다. 셰이프(330)는 텍스트 "Text 2"를 포함한다. 예시를 목적으로, 셰이프(330)와 연관된 텍스트 "Text 2"가 편집을 위해 선택되지만 이에만 제한되는 것이 아니다.
선택이 되면, 3차원 셰이프(330) 및 연관된 텍스트가 애플리케이션 윈도우(312) 내에 도시된 바와 같이 2차원 셰이프(335)로서 디스플레이된다. 일 실시예에 따르면, 디스플레이(예컨대, 셰이프(325)) 내에 위치된 임의의 다른 3차원 객체는, 편집될 텍스트를 포함하는 셰이프가 2차원으로 디스플레이되더라도, 디스플레이 영역 내에서 3차원으로 여전히 디스플레이된다.
일 실시예에 따르면, 편집중인 텍스트의 컨텍스트가 2차원 편집 모드에 있는 동안 유지된다. 이는 텍스트가 편집중일 때 텍스트의 속성 전부를 제거하는 여러 프로그램들과는 대조적이다. 일 실시예에 따르면, 유지되는 컨텍스트 속성은 폰 트, 채색, 및 셰이프 정보를 포함한다. 컨텍스트 정보를 유지하는 것은, 최종 결과가 어떻게 보일 것인가에 가장 가깝게 닮게 되는 2차원 디스플레이를 생성하는 데 도움이 된다. 이처럼, 사용자는 최종 결과를 점검하기 전에 텍스트 편집 모드에 들어가고 나올 필요가 없다. 텍스트는 2차원 편집 모드에 있으면서 텍스트의 편집 동안 읽기 쉽게(legible) 유지된다. 셰이프(335)를 참조하여 알 수 있는 바와 같이, 텍스트는 "Text 2"에서 "Text 2 Modified"로 수정되었다.
셰이프(340)는 그 3차원 속성을 복원(restore)한 후에 어떻게 텍스트가 보일 것인가를 도시한다. 2차원 텍스트 편집 모드에서 자연스럽게 빠져나올 수 있다. 일 실시예에 따르면, 사용자가 3-D 속성을 텍스트 또는 텍스트를 포함하는 셰이프에 적용하자마자, 셰이프를 자동으로 3차원 장면(3D scene)으로 다시 배치한다. 다른 실시예에 따르면, 사용자가 현재 편집되는 텍스트의 셰이프의 외부 영역을 선택하면, 2차원 편집 모드에서 빠져나오게 된다. 예를 들어, 사용자가 셰이프(335)의 외부 영역을 선택할 때, 디스플레이는 애플리케이션 윈도우(314) 내에 도시된 바와 같이 3차원 디스플레이로 리턴(return)한다.
이제 도 4를 참조하여, 2차원 텍스트 편집 모드를 사용하여 3차원 텍스트를 편집하기 위한 예시적 프로세스를 기술할 것이다.
본원에 제시된 루틴에 대한 설명을 판독할 때, 다양한 실시예들의 논리적 동작이 (1)컴퓨팅 시스템상에서 실행되는 일련의 컴퓨터 구현 액트(acts) 또는 프로그램 모듈로서 및/또는 (2)컴퓨팅 시스템 내에서 상호연결된 기계 논리 회로(machine logic circuits) 또는 회로 모듈로서 구현될 수 있음을 이해하여야 한 다. 본 구현예는 본 발명을 구현하는 컴퓨팅 시스템의 실행 요구사항에 따른 선택의 문제이다. 따라서, 본원에 기술된 실시예를 이루는 도시된 논리적 동작은 다양하게 동작, 구조적인 장치, 액트(acts) 또는 모듈로서 지칭된다. 이들 동작, 구조적인 장치, 액트, 및 모듈은 소프트웨어, 펌웨어, 특수 목적의 디지털 로직, 및 이들의 모든 조합으로 구현될 수 있다.
시동 동작 후에, 프로세스는 텍스트를 편집하라는 지시(indication)가 수신되는 동작(410)으로 진행한다. 편집될 텍스트는 자신과 연관된 3차원 속성을 가진다. 예를 들어, 텍스트가 3차원 그래픽 상에 배치될 수 있고, 및/또는 텍스트 자체가 돌출(extrusion), 베벨링(beveling), 및 기타 등등의 3차원 효과를 포함할 수 있다. 텍스트는 여러 다른 방식으로 선택될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 자신이 편집하길 원하는 텍스트의 부분을 클릭할 수 있다.
동작(420)으로 이동하여, 편집할 3차원 텍스트를 선택할 때에, 2차원 텍스트 편집 모드로 들어간다. 일 실시예에 따르면, 사용자가 2차원 텍스트 편집 모드로 들어가기 위해 다른 액션을 수행할 필요 없이, 2차원 텍스트 편집 모드로 자동으로 들어간다. 일 실시예에 따르면, 2D 텍스트 및/또는 셰이프 표현은 3D 공간에서의 자신의 위치를 중심으로 한다.
동작(430)으로 이동하여, 2차원 텍스트 편집 모드에서 편집이 이루어지는 동안, 3차원 텍스트를 2차원으로 디스플레이한다. 위에서 설명한 바와 같이, 일 실시예에 따르면, 텍스트가 자신과 연관된 3차원 셰이프의 윤곽선 내에 디스플레이될 수 있다. 또한, 2차원 속성에 대응하는 임의의 텍스트 및 셰이프 속성이 또한 위 에서 설명된 바와 같이 이용될 수 있다.
동작(440)으로 진행하여, 사용자는 임의의 편집을 자신이 원하는 텍스트에 적용시킨다. 일부 경우에, 사용자는 어떠한 변경도 텍스트에 수행하지 않을 것이지만, 반면에 다른 경우에 사용자는 광범위한 편집을 텍스트에 수행할 수도 있다.
사용자가 자신의 편집을 종료한 후에, 프로세스는 동작(450)으로 진행하고, 여기서 텍스트 및 셰이프가 그들의 3차원 속성에 따라 디스플레이된다. 위에서 설명된 바와 같이, 언제 2차원 텍스트 편집 모드에서 빠져나올지를 결정하는 것은 여러 다른 방식으로 이루어질 수 있다.
그런 다음 프로세스는 종료 동작으로 진행하고, 다른 액션을 처리하는 곳으로 리턴한다.
상기한 명세서, 예시 및 데이터는 본 발명의 구성에 대한 제조 및 사용에 대해 완벽한 설명을 제공한다. 본 발명의 여러 실시예들은 본 발명의 정신 및 범위 내에서 실시될 수 있기 때문에, 본 발명은 이하에 첨부된 청구범위 내에 있다.

Claims (20)

  1. 3차원으로 디스플레이된 텍스트를 편집하기 위한 방법으로서,
    3차원으로 디스플레이된 상기 텍스트를 포함하는 3차원 셰이프(shape)를 디스플레이하는 단계- 상기 3차원 셰이프와 연관된 셰이프 정보는 상기 3차원 셰이프의 윤곽선(outline), 상기 3차원 셰이프의 컬러 및 상기 3차원 셰이프의 음영(shading)을 포함함 -,
    3차원으로 디스플레이된 상기 텍스트를 편집하라는 지시(indication)를 수신하는 단계,
    상기 3차원 텍스트를 편집하라는 상기 지시의 수신에 응답하여, 2차원 텍스트 편집 모드로 들어가고(entering), 상기 3차원 텍스트를 포함하는 상기 3차원 셰이프의 디스플레이를 대신하여 상기 3차원 셰이프의 2차원 윤곽선 표현 내에서 편집하기 위해 상기 텍스트를 2차원으로 디스플레이하는 단계- 상기 2차원 텍스트 편집 모드는 상기 3차원 셰이프의 컬러, 상기 2차원 텍스트를 디스플레이할 때의 상기 3차원 셰이프의 음영 및 상기 3차원 셰이프의 윤곽선 중 적어도 하나를 이용함 -,
    상기 3차원 셰이프의 2차원 윤곽선 표현 내에서 상기 텍스트에 대해 행해지는 편집을 수신하고 상기 텍스트에 대한 편집이 행해짐에 따라 상기 2차원 텍스트의 디스플레이를 업데이트하는 단계,
    상기 텍스트에 대한 편집이 완료된 경우 상기 2차원 텍스트 편집 모드에서 빠져나오는(exit) 단계, 및
    상기 텍스트를 3차원으로 디스플레이하는 단계
    를 포함하는 3차원으로 디스플레이된 텍스트를 편집하기 위한 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 2차원 텍스트 편집 모드로 들어가는 것은, 3차원으로 디스플레이된 텍스트를 편집하라는 지시를 수신하면 자동으로 수행되는 것을 특징으로 하는
    3차원으로 디스플레이된 텍스트를 편집하기 위한 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 텍스트에 대해 행해지는 편집을 수신하고 상기 텍스트에 대해 편집이 행해짐에 따라 상기 텍스트에 대해 행해진 편집을 디스플레이하는 단계를 더 포함하는
    3차원으로 디스플레이된 텍스트를 편집하기 위한 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 2차원 텍스트 편집 모드로 들어가는 것은, 편집을 위한 상기 2차원 디스플레이를 생성하기 위해 상기 3차원 텍스트 및 셰이프와 연관된 속성들을 이용하는 것을 포함하는
    3차원으로 디스플레이된 텍스트를 편집하기 위한 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 속성들은 상기 3차원 디스플레이에 대응하는 폰트 및 컬러를 포함하는
    3차원으로 디스플레이된 텍스트를 편집하기 위한 방법.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 2차원 텍스트 편집 모드에서 빠져나오는 단계는, 3차원 속성이 상기 텍스트 또는 상기 텍스트를 포함하는 셰이프에 적용되는 때를 판정하는 단계를 포함하는
    3차원으로 디스플레이된 텍스트를 편집하기 위한 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 2차원 텍스트 편집 모드에서 빠져나오는 단계는, 상기 윤곽선의 외부에서의 선택이 행해지는 때를 판정하는 단계를 포함하는
    3차원으로 디스플레이된 텍스트를 편집하기 위한 방법.
  8. 3차원 텍스트를 편집하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어를 갖는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 명령어는,
    3차원으로 디스플레이된 상기 텍스트를 편집하라는 지시를 수신하고,
    상기 3차원 텍스트를 편집하라는 상기 지시의 수신에 응답하여, 2차원 텍스트 편집 모드로 들어가고, 상기 3차원 텍스트를 포함하는 3차원 셰이프의 디스플레이를 대신하여 상기 3차원 셰이프의 2차원 윤곽선 표현 내에서 편집하기 위해 상기 텍스트를 2차원으로 디스플레이하고- 상기 2차원 텍스트 편집 모드는 상기 3차원 셰이프의 컬러, 상기 2차원 텍스트를 디스플레이할 때의 상기 3차원 셰이프의 음영 및 상기 3차원 셰이프의 윤곽선 중 적어도 하나를 이용함 -,
    상기 2차원 윤곽선 표현 내에서 상기 2차원 텍스트에 대해 행해지는 임의의 편집을 수신하고,
    상기 2차원 텍스트에 대한 편집이 완료되었을 때를 판정하고,
    상기 편집이 완료된 경우 상기 2차원 텍스트를 3차원으로 다시 디스플레이하는 것
    을 포함하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 명령어는 상기 3차원 텍스트가 편집을 위해 선택되는 때를 판정하는 것을 더 포함하는
    컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 명령어는 상기 2차원 텍스트에 대한 편집이 행해질 때 상기 2차원 텍스트에 대해 행해진 편집을 2차원으로 디스플레이하는 것을 더 포함하는
    컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 윤곽선 및 상기 텍스트를 2차원으로 디스플레이하는 것은 상기 3차원 셰이프 및 상기 3차원 텍스트에 관한 3차원 속성과 연관된 대응하는 2차원 속성을 이용하는 것을 포함하는
    컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 편집이 완료되는 때를 판정하는 것은 3차원 속성이 적용되는 때를 판정하는 것을 포함하는
    컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  13. 제10항에 있어서,
    상기 편집이 완료된 경우 상기 텍스트의 3차원 표현을 디스플레이하는 것은 상기 3차원 셰이프를 디스플레이하는 것을 더 포함하는
    컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  14. 3차원 셰이프와 연관된 텍스트를 편집하기 위한 시스템으로서,
    프로세서 및 컴퓨터 판독가능 매체와,
    상기 컴퓨터 판독가능 매체에 저장되고, 상기 프로세서에서 실행되는 운영 체제와,
    디스플레이와,
    상기 운영 체제의 제어하에서 동작하고, 3차원 속성을 갖는 텍스트를 포함하도록 동작되는 애플리케이션과,
    텍스트 효과 관리자를 포함하되,
    상기 텍스트 효과 관리자는,
    3차원으로 디스플레이된 상기 텍스트를 편집하라는 지시를 수신하고,
    상기 3차원 텍스트를 편집하라는 상기 지시의 수신에 응답하여, 2차원 텍스트 편집 모드로 들어가고, 상기 3차원 텍스트를 포함하는 3차원 셰이프의 디스플레이를 대신하여 상기 3차원 셰이프의 2차원 윤곽선 표현에서 편집하기 위해 상기 텍스트를 2차원으로 디스플레이하고- 상기 2차원 텍스트 편집 모드는 상기 3차원 셰이프의 컬러, 상기 2차원 텍스트를 디스플레이할 때의 상기 3차원 셰이프의 음영 및 상기 3차원 셰이프의 윤곽선 중 적어도 하나를 이용함 -,
    상기 2차원 윤곽선 표현 내에서 상기 텍스트에 대해 행해지는 편집을 수신하고,
    상기 텍스트에 대한 편집이 행해짐에 따라 상기 2차원 텍스트의 디스플레이를 업데이트하고,
    상기 2차원 윤곽선 표현 내에서의 편집이 완료되었을 때를 판정하고,
    상기 편집이 완료된 경우 상기 2차원 텍스트를 3차원으로 다시 디스플레이하도록 구성된
    3차원 셰이프와 연관된 텍스트를 편집하기 위한 시스템.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 애플리케이션은 또한 상기 3차원 셰이프 내에 포함된 텍스트를 편집용으로 선택하는 때를 판정하도록 구성되는
    3차원 셰이프와 연관된 텍스트를 편집하기 위한 시스템.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 텍스트 효과 관리자는 또한 상기 2차원 텍스트에 대한 편집이 행해질 때 상기 2차원 윤곽선 표현 내에서 상기 텍스트에 대해 행해진 편집을 디스플레이하도록 구성되는
    3차원 셰이프와 연관된 텍스트를 편집하기 위한 시스템.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 편집이 완료되는 때를 판정하는 것은, 상기 텍스트 및 상기 3차원 셰이프의 2차원 표현의 외부에서 액션(action)이 일어나는 때를 판정하는 것을 포함하는
    3차원 셰이프와 연관된 텍스트를 편집하기 위한 시스템.
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  19. 삭제
  20. 삭제
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