KR100884442B1 - 디스플레이 패널 상의 번인 효과를 보상하기 위한 방법 및장치 - Google Patents

디스플레이 패널 상의 번인 효과를 보상하기 위한 방법 및장치 Download PDF

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Abstract

인광물질 기반형(phosphor based) 디스플레이 기술은 "마킹" 또는 "번인" 효과에 의해 생기는 "잔상" 또는 "고스트" 영상과 같은 아티팩트를 나타낸다. 이러한 아티팩트를 제거하기 위해서 디스플레이 스크린(10)의 일부를 와이퍼로서 작동시키고 이 와이퍼를 디스플레이 스크린(10) 전체 상에서 또는 디스플레이 스크린(10) 일부 상에서 적어도 한번 이동시키는 것이 제안된다. 와이퍼는 고스트 영상이 잘 보이지 않도록 하기 위하여 비디오 스크린 전체를 균질화시킬 것이다. 다른 실시예는 단기 버닝 효과의 감소에 관한 것이다. 여기서는 디스플레이된 화상의 동적 보정이 행해진다. 기억된 화상은 단기 잔상 효과의 가시성을 줄이기 위해서 현재 화상으로부터 감산될 수 있다.
디스플레이 스크린, 번인 효과, 고스트 영상, 와이퍼

Description

디스플레이 패널 상의 번인 효과를 보상하기 위한 방법 및 장치{METHOD AND DEVICE FOR COMPENSATING BURN-IN EFFECTS ON DISPLAY PANELS}

본 발명은 디스플레이 스크린 상의 번인 효과를 보상하기 위한 방법과 장치에 관한 것이다. 또한 본 발명은 디스플레이 스크린 상에 적어도 일련의 제1 화상(picture) 및 제2 화상을 디스플레이하도록 비디오 화상을 처리하는 방법 및 장치에 관한 것이다.

구식 표준 TV 기술(CRT)이 거의 한계에 다다름에 따라, 제조업자들은 일부 새로운 디스플레이 기술(LCD, PDP, ...)에 점점 더 관심을 갖게 되었다. 실제로 이들 기술에 의해서 현재 그 두께가 매우 작으면서도 그 면이 완전히 평면인 디스플레이를 얻을 수가 있다.

가장 최근 세대의 유럽 TV와 관련해서 그 화질을 개선하기 위한 연구가 많이 진행되어 왔다. 그 결과, 이러한 새로운 기술들은 표준 TV 기술만큼 양호한 또는 그보다 더 양호한 화질을 제공하게 되었다. 한편, 이들 새로운 기술들에 의해서 아주 얇은 두께의 평면 스크린을 제공할 수 있게 되었지만, 그 반면에 화질을 저하시킬 수 있는 새로운 종류의 아티팩트들(artefacts)이 나타나게 되었다. 사람들은 구식 TV 아티팩트를 보는데 익숙해 있어 그것을 인식하지 못하지만, 새로운 종류의 아티팩트들 대부분은 CRT-TV 화면에서의 아티팩트와는 상이하기 때문에 매우 쉽게 인식될 수 있다.

이들 새로운 아티팩트들 중 하나는 "마킹(marking)" 또는 "번인(burn-in)" 효과로 인한 "잔상(sticking)" 또는 "고스트(ghost)" 영상(image)이다. 이 효과는 특정 화상의 디스플레이 시간에 따른 패널 동작의 변화에 의해 생긴다. 즉, 어떤 화상이 스크린 상에서 장시간 디스플레이되었다면 그 화상은 모든 다른 장면에서 그림자처럼 보여질 것이며, 이것을 "고스트" 영상이라 한다. 일례로서, 백색 텍스트를 가진 흑색 화상이 상당한 기간 동안 스크린 상에 디스플레이되는 경우, 이 텍스트는 후에 다른 장면에서도 판독가능할 것이다. 이것은 CRT와 PDP와 같이 상이한 표시 기술에 대하여 상이한 방식으로 영향을 미친다. 플라즈마 디스플레이 기술의 경우에, 이 영향이 아주 심해서 교란성이 심한 아티팩트를 생기게 한다. 이러한 효과는 일반 소비자용 애플리케이션(PC 영상, 디지털 사진 등)에 대해서 뿐만 아니라 많은 정지 화상을 디스플레이하는 모든 전문가용 애플리케이션(게시판,...)에 대해서도 매우 심각한 것이다.

PDP는 "ON" 또는 "OFF"만 될 수 있는 방전셀의 매트릭스 어레이를 이용한다. 또한, 그레이 레벨이 발광의 아날로그식 제어에 의해 표현되는 CRT나 LCD와는 달리, PDP는 프레임당 광펄스(유지(sustain) 펄스)의 수를 변조함으로써 그레이 레벨을 제어한다. 시각(eye)은 시각 시간 응답에 해당하는 기간동안 이 시간 변조를 적분할 것이다. 그레이스케일 표시를 행하기 위해서, 플라즈마 디스플레이는 통상적으로 각각이 입력 비디오 화상 데이터의 한 비트에 해당하는 서브 필드라 불리는 서브 점등 주기들로 분할된다. 예컨대, 8비트 휘도 레벨들이 제공되면, 각 레벨은 다음의 8개 비트의 조합으로 표현될 것이다.

1 - 2 - 4 - 8 - 16 - 32 - 64 - 128.

PDP 기술로 그와 같은 코딩을 구현하기 위해서, 프레임 주기는 각각이 한 비트에 해당하는 8개의 점등 주기(서브 필드라 함)로 분할될 것이다. 비트 "2"에 대한 광펄스의 수는 비트 "1"에 비해 2배이며, 그 외에도 동일 방식이 적용된다. 이들 8비트 서브 주기를 가지고서 서브 필드들을 조합하여 256가지 그레이 레벨을 만들 수 있다. 도 1에는 간단한 서브 필드 구성이 도시된다.

명료하게 하기 위해서, 여기서 서브 필드라는 용어를 정의한다: 서브 필드란 하나의 셀에 대해 그 후속이 연속적으로 행해지는 것이다.

1. 셀이 고전압의 여기 상태(excited state)로 되거나 저전압의 중성 상태로 남는 기록/어드레싱 주기.

2. 대응하는 짧은 점등 펄스에 이르게 되는 짧은 전압 펄스로 가스 방전이 이루어지는 유지 주기. 물론 이전에 여기된 셀만이 점등 펄스를 생성할 것이다. 중성 상태에서는 가스 방전이 없을 것이다.

3. 셀의 충전이 소멸되는 소거 주기.

일부 특정 플라즈마 구동 방식(증분 코딩(incremental coding), 예컨대 파이오니어에 의해 공표된 클리어(CLEAR) 개념)에서는, 어드레싱이나 소거 주기는 각 서브 필드에 존재하지 않는다. 대신에 선택적 어드레스싱/소거 동작이 서브 필드 앞에서 또는 뒤에서 수행된다.

종종, 움직이는 아티팩트를 감소시키기 위해서 더 많은 서브 필드들이 사용되며, 응답 충실도(response fidelity)를 증가시키기 위해서 더 많은 서브 필드 상에서 "프라이밍(priming)"이 사용될 수 있다. 프라이밍은 셀이 충전 및 소거되는 별도의 선택적 주기이다. 이 충전은 작은 방전에 이르게 되며, 즉 원칙적으로는 원하지 않는 배경광을 생성할 수 있다. 프라이밍 주기 후에는 방전을 소멸시키는 소거 주기가 이어진다. 이것은 셀이 다시 어드레스될 필요가 있는 후속의 서브 필드를 위해 필요한 것이다. 그래서 프라이밍은 후속 어드레싱 주기를 용이하게 하는 주기이며, 즉 모든 셀을 동시에 규칙적으로 여기시킴으로써 기록 단계의 효율을 증가시킨다.

PDP에는 다음과 같이 두 종류의 고스트 영상이 존재한다.

- "단기 버닝": 이 고스트 영상(원래 밝기의 3 내지 5%)은 주로 짧은 시간(수분 내지 수 시간)이 지난 후에 사라질 포지티브 영상(positive image)("버닝된" 셀이 다른 셀보다 더 밝음)이다. 그 원인은 분명하지는 않지만 이 효과는 셀이 ON 상태에 머무르는 기간 동안 축적된 전하 등에 관련되어 있어 보인다. 후에 이들 전하는 프라이밍만이 프레임 주기에서 활성화되어도 셀에 의한 휘도를 개선시킨다. 이 효과의 예는 도 2에 도시되어 있으며, 이 도면에서는 정적(static) 메뉴가 수분 동안 디스플레이된 후에 "고스트" 메뉴가 다음 장면에서 포지티브 영상으로 보여진다.

- "장기 버닝": 이 안정된 잔상 영상은 플라즈마 셀의 일종의 노화(aging)에 관련된 네가티브 영상(negative image)("버닝된" 셀이 다른 셀보다 어두움)이다. 누적 진폭은 휘도의 50% 손실까지 이를 수 있다. 이 효과는 도 3에 도시되며, 이 도면에서는 정적 메뉴가 수 시간 동안 디스플레이된 다음에 "고스트" 메뉴가 다음 장면에서 네가티브 영상으로 보여진다.

장기 버닝은 비가역적이고 휘도 손실이 50%에 이를 수 있기 때문에 아주 중요한 문제이다. 이 효과는 도 4에 도시된 일종의 PDP 노화에 연관된다. PDP 수명의 초기에는 이 노화 과정은 아주 심해서, 특히 정적 화상을 이용하는 전문적 애플리케이션에 있어서는 교란성 고스트 영상에 빠르게 이르게 한다. 후에 이 과정은 감소할 것이다.

CRT 기술의 경우에는 이 효과는 스크린의 심한 마킹을 방지하기 위하여 오늘날 스크린 세이버를 처리하는 PC 모니터에 있어서 실제적인 문제이다.

많은 PDP 제조업자들은 이러한 문제(가스 혼합, MgO층 두께, 셀 형상)를 극복하기 위해서 그 기술을 변경하려고 하고 있지만, 지금까지는 실질적인 개선이 이루어지지 않고 있다.

한 가지 접근 방법은 전문적 PDP 상의 화상 위치에서 일종의 지터링을 이용하는 것이다. 이에 의해서 화상은 모든 방향에서 규칙적으로 비트로 변환된다. 이것은 고스트 영상의 선명성을 떨어뜨릴 것이나 여전히 그 고스트 영상은 남아 있다.

다른 접근 방법은 동일한 방식으로 전체 PDP 패널을 버닝하기 위해서 정적 화상을 반전시키는 것이다. 이를 위해서는 화상 내용을 알아야 하며, 이 방법은 패널의 전력 제한에 의해 크게 제한된다.

상기와 같은 문제점들을 감안해서, 본 발명의 목적은 고스트 영상의 가시성을 감소시키기 위하여 패널 동작을 균질화하는 것이다.

본 발명에 따라서, 이 목적은 청구항 제1항 및 제5항에 따른 방법과 청구항 제12항 및 제15항에 따른 장치에 의해서 달성된다.

본 발명의 일 양상에 따르면, 단기 버닝 효과를 실시간으로 감소시킬 수 있는 특정의 동적 해결책(dynamic solution)이 제공된다. 여기서, 단기 버닝 효과를 초래한 적어도 하나의 이전 화상에 기초하여 보정 화상이 계산되며, 이 보정 화상은 현재 화상과 조합되고, 상기 적어도 하나의 이전 화상으로부터 유발되는 고스트 영상을 감소시키기 위해 이 조합된 화상이 디스플레이된다.

본 발명의 다른 양상은 때때로 전체 스크린을 스캐닝하는 휘도가 매우 높은 작은 화상에 기초하는 일종의 "와이퍼(wiper")를 이용하는 일반적인 아이디어에 관한 것이다. "와이퍼"는 예컨대 스크린 세이버로서 또는 디스플레이 스크린의 스위칭 OFF/ON 동안에 이용될 수 있다, 이 원리는 다음의 방식으로 두 가지 잔상 효과에 대해서 이용될 수 있다.

- "단기 버닝": 이 해결책은 리프레싱 기간 중에 패널의 모든 셀에서 동일한 전하량을 생성하는 것을 목표로 한다. 그 후, 모든 셀은 동일한 동작을 할 것이다.

- "장기 버닝": 이 해결책은 "버닝된" 셀은 다른 셀만큼 빠르게 노화되지 않을 것이라는 가정 하에 리프레싱 기간 동안에 모든 셀을 노화시키는 것을 목표로 한다. 이에 의해서 두 종류의 셀간의 차이가 감소될 것이다. 게다가, 이 방법은, 패널을 노화 과정이 더 이상 문제가 되지 않는 상태로 가져가기 위해서, 패널의 사전 노화를 위해서 이용된다. 이 방법은 (일반 소비자 디스플레이가 아니라) 모든 전문가용 디스플레이에서 매우 효과적이다.

이들 두가지 개념에 있어서, 리프레싱 기간은 PC 상의 스크린 세이버와 같은 작동 시간 내에 포함된 타임 슬롯일 수 있으나, 스위칭 OFF 과정 중이나 비작동 기간 중에 이용될 수도 있다.

주요 문제점 중 하나는 전체 스크린을 스캐닝할, 더 많은 에너지를 처리하기 위해 매우 적은 수의 서브 필드를 가진 특정의 작은 패턴을 이용하는 것이다.

요약하면, 본 발명의 여러 가지 실시예들은 다음의 이점들을 갖고 있다.

- "단기" 또는 "장기" 버닝에 의해 생성된 "고스트 영상"을 PDP로부터 규칙적으로 제거하는 것은 "와이퍼 기능"에 의해 가능하다.

- 간단한 "와이퍼" 기능(화상 종속성이 없음)에 있어서는 실질적인 비용 추가가 없다.

- 화상 적응성 와이퍼의 계산이 (수동 또는 자동으로) 가능하다.

- 또 다른 특정의 "단기" 화상 사전 보정(pre-correction)은 PDP의 표준 작용 동안에 "고스트 영상"이 보이는 것을 방지할 수 있다. 이 해결책은 PDP의 프라이밍이 "단기" 버닝 문제에 의해 영향을 받는다 하더라도 균질화가 가능하도록 설계될 수 있다.

- 간단한 레터박스(letterbox) 검출기 알고리즘과 조합하면 단기 번인 및 장기 번인의 문제를 더 감소시킬 수 있다.

- 이들 모든 해결책은 비디오 레벨 값만이 영향을 받도록 구현될 수 있는데, 이것은 유사한 버닝 문제를 가진 디스플레이 기술에 이용될 수 있음을 의미한다.

도 1은 프레임 주기 중의 종래의 ADS 어드레싱 방식을 도시하는 도면;

도 2는 "단기 번인"의 예를 도시하는 도면;

도 3은 "장기 번인"의 예를 도시하는 도면;

도 4는 플라즈마 디스플레이 패널 노화 과정을 도시하는 도면;

도 5는 패널의 인공적 노화에 의한 "장기 고스트 영상"의 감소를 도시하는 도면;

도 6은 가능한 와이퍼 형상의 두 가지 예를 도시하는 도면;

도 7은 평균 버닝 화상의 계산을 나타내는 도면;

도 8은 역 버닝 패턴의 계산을 나타내는 도면;

도 9는 "수직" 와이퍼 개념의 예를 도시하는 도면;

도 10은 화상 평균화의 예를 도시하는 도면;

도 11은 자동 화상 종속 와이퍼 함수를 나타내는 도면;

도 12는 가능한 "PDP-와이퍼" 구현을 도시하는 도면;

도 13은 특정의 "단기" 사전 보정을 나타내는 도면;

도 14는 비디오 내용이 디스플레이되지 않고 프라이밍 동작만이 이용되는 경우에도 스크린 상에서 발생하는 "단기" 고스트 영상을 도시하는 도면;

도 15는 도 14에 도시된 "단기' 고스트 영상의 사전 보정에 대한 개념을 나 타내는 도면;

도 16은 도 15의 개념에 따른 "단기" 고스트 영상 사전 보정의 가능한 회로 구현을 도시하는 도면;

도 17은 화상에서 흑색 영역의 여러 가지 위치 설정을 도시하는 도면;

도 18은 흑색 바(black bar)의 평균 그레이 레벨의 변경이 적용된 포맷을 도시하는 도면;

도 19는 "단기" 사전 보정이 적용된 포맷을 보여주는 도면;

도 20은 "흑색 바" 고스트 영상 사전 보정의 가능한 구현을 도시하는 도면.

본 발명의 전형적인 실시예들은 도면에 도시되어 있으며, 하기의 상세한 설명에서 더욱 상세히 설명된다.

다음에서는 몇 가지 전형적인 실시예들과 함께 본 발명을 설명할 것이다.

도 4에서의 곡선은 노화된 셀이 노화되지 않은 셀보다 느리게 전개될 것이라는 것을 나타낸다. 즉, 전체 패널을 인공적으로 노화시킴으로써, 노화 셀과 비노화 셀간의 차이가 감소될 수 있다. 이것은 노화 시간 ΔT의 차이를 갖는 두 개의 셀(M, N)의 경우에 도 5에 나타나 있다. 도 5는 노화 시간 ΔT의 차이를 갖는 두 개의 셀간의 효능차 Δa가 ΔP 동안의 패널의 총 노화에 의해 값 Δb 로 감소하는 것을 나타낸다. 이것은 소위 "장기 번인"에 영향을 미친다. "단기 번인"의 경우에, 모든 셀의 총 여기가 전하를 균질화하여 "단기 고스트 영상"을 사라지게 할 것이다. 이러한 총 여기는 일반적으로 이동 와이퍼의 형태의 PDP 활성화에 의해 실 현될 수 있다.

와이퍼 형태의 PDP 활성화의 주요 아이디어는 바람직하게는 다음의 특성을 가진 특정의 패턴(인공적 노화, 전하 균질화)을 이용하여 PDP를 균질화시키는 것이다.

- 그와 같은 균질화 처리를 신속하게 달성하는 고휘도 패턴. 이 휘도는 패널 상에 정상적으로 디스플레이된 가장 강한 휘도보다 더 높아야 한다. 이를 위해서는 가능한 적은 수의 서브 필드(예컨대, 단 하나의 서브 필드)를 이용하여 어드레싱 시간의 손실을 가능하면 줄인다.

- 강한 휘도가 방사될 때 전력 고부하를 방지하기 위한 작은 와이퍼 크기.

- 양호한 균질성을 달성하기 위한 전체 스크린의 주기적인 스캐닝. 스캐닝 속도는 패널 기술에 의존한다.

- 여러 가지 이용 가능성

1. 단기 동안에 스크린 세이버로서의 규칙적인 이용.

2. 주 작업 시간 이외의(예컨대, 밤 중에) 이용.

3. 패널의 각 스위칭 OFF/ON 동안의 이용.

이 기능을 이용하는데는 실제로는 3가지 주 목적이 있다.

1. 패널 사용 중에 "단기 버닝"으로부터 유발되는 "고스트 영상"을 감소시키기 위하여 각 셀 내의 전하를 균질화시키는 것.

2. 패널 사용 중에 "장기 버닝"으로부터 유발되는 "고스트 영상"을 감소시키기 위하여 패널의 노화를 균질화시키는 것.

3. 판매 전에 전체 패널을 사전 버닝하는 것. 이 아이디어는 도 4에 도시된 임계 영역을 신속히 벗어나기 위한 것이다.

도 6은 두 가지 가능한 와이퍼와 이에 대응하는 스캐닝 처리를 도시한다. 좌측 열은 수직 와이퍼에 의한 전체 스크린의 스캐닝을 나타내고, 우측 열은 정방형 와이퍼에 의한 스캐닝을 나타낸다. 대안적으로, 여러 가지 다른 형상의 와이퍼가 이용될 수 있다. 도시된 바와 같이, 와이퍼로 작동되는 모든 화소들은 동일한 휘도 레벨을 갖는다. 이러한 특성을 갖는 와이퍼는 이후로는 균질 와이퍼 또는 일반적 와이퍼라고 부를 것이다.

그와 같은 일반적 와이퍼에서 겪는 문제는 "고스트 영상"의 가시성을 줄이기 위한 패널 효능(efficacy)의 전체적인 감소이다.

실제로, 패널의 버닝된 셀이 다른 셀의 효능 A보다 낮은 효능 B를 달성했다면, 그 차이 |A-B|를 |(A-Δa)-(B-Δb)|로 감소시키기 위하여 모든 셀 효능이 일반적으로 감소될 것이다. 이 공식에서 Δa(res. Δb)는 패널의 총 노화에 의해 얻어진 셀 A(res. B)의 새로운 휘도 손실을 나타낸다. 해결책은 Δa > Δb라는 사실에 기초한다.

다른 해결책은 화상 기반형 와이퍼(picture based wiper)라고 부르는 것인데, 셀 A를 식별하고 다른 모든 셀을 레벨 A까지 노화시키는 것이다. 그 경우에 패널의 전체적인 노화는 A 아래로 가지 않을 것이다. 이 해결책을 위해서 두 가지 구현 가능성을 제시한다.

- 번인 패널이 잘 알려져 있는 경우(전문적 애플리케이션의 경우)에, 이것은 반전되어 특정 와이퍼를 생성하는데 이용된다.

- 번인 패턴은 디스플레이된 화상을 평균함으로써 계산될 수 있다.

공지의 정적 화상에 기초한 전문적 애플리케이션을 위한 첫번째 가능성에 따라서, 단 하나의 화상만이 "장기 번인"의 원인이 되는 경우에 하나의 화상을 기억할 수 있게 하는 새로운 기능이 PDP에 부가될 수 있다. 더 많은 화상이 원인이 되는 경우에는 이 기능은 버닝 화상을 처리하기 위해 특정 수의 화상을 합산할 것이다. 해당 화소들에 대한 비디오 레벨을 합산하면, 최대 가능 비디오 레벨이 초과되지 않을 것이다. 예컨대, 비디오 레벨 255와 250이 합산되면, 그 결과치는 8 비트 비디오 레벨 수의 경우에 505가 아니라 255를 유지한다. 버닝 화상을 얻기 위해 여러 가지 비디오 화상을 합산하는 절차는 도 7에 도시되어 있다.

이 도출된 버닝 화상에 기초하여, 반전된 화상은 도 8에 도시된 바와 같이 계산될 수 있거나, 또는 하나의 원 화상(original picture)의 경우에는 즉시 반전될 수 있다. 패널의 인공적 노화를 위해 패널 상에 디스플레이될 새로운 화상을 처리하기 위하여 "고스트 영상"에 이르는 화상은 반전될 것이다. 이 아이디어는 패널의 셀 A만을 노화시키는 것이다.

도 8에 따른 전자의 해결책의 단점은 주로 전력 공급 문제이다. 그 예시에서 버닝 화상은 백색 텍스트를 가진 흑색 화상이다. 이 화상은 보다 적은 전력을 필요로 하며, 패널의 양호한 콘트라스트와 신속한 노화에 이르게 하는 강한 백색 휘도를 가지고서 디스플레이될 수 있다. 역 화상은 흑색 텍스트가 극히 적은 백색 화상인데, 이것은 많은 전력을 필요로 한다. 결과적으로, 이 화상은 백색 휘도가 감소된 상태로 디스플레이될 수 있을 뿐이며, 이는 패널의 인공적 노화를 매우 느리게 만든다.

역 화상에 기초한 와이퍼는 균질화의 전체적인 처리를 크게 향상시킬 것이다(즉, 가속시킬 것이다). 이 개념은 최적화를 위해 다음의 특징을 하나 또는 그 이상 수반할 수 있다.

- 균질화 처리 등을 신속하기 달성하기 위해 비디오 레벨에 대한 더 많은 수의 유지 펄스를 이용. 휘도는 패널 상에 정상적으로 디스플레이되는 가장 강한 휘도보다 더 높아야 한다. 이를 위해서 가능한 보다 적은 수의 서브 필드가 이용된다(예컨대, 하나, 둘, 또는 세개의 서브 필드가 이용된다.)

- 강한 휘도가 방사될 때 전력 고부하를 방지하기 위해 작은 와이퍼 크기의 이용.

- 양호한 균질성을 달성하기 위해 전체 스크린을 주기적인 스캐닝. 스캐닝 속도는 패널 기술에 따라 달라져야 한다.

즉, 여러 가지 형태(수직 영역, 정방형 영역)의 와이퍼 하에 전체 PDP 스크린을 스캐닝하기 위해 역 화상 중 작은 부분만이 디스플레이될 것이다. 이 아이디어는 "고스트 영상"을 매우 신속히 역전(reverse)시키기 위해서 고화질의 화상을 디스플레이할 필요는 없고 다만 휘도가 강한 화상을 디스플레이하면 되기 때문에 극히 적은 수의 서브 필드를 이용하는 것이다.

도 9는 그와 같은 와이퍼 개념을 나타낸 것이다. 명백히, 어떤 종류의 와이퍼 형태도 정의될 수 있는데, 이 아이디어는 전체 스크린을 규칙적으로 스캐닝하는 비교적 작은 영역 와이퍼만을 이용하는 것이다.

미지의 디스플레이된 화상(들)에 기초한 전체적인 노화의 두번째 가능성에 따르면, 일반적으로 패널 노화의 원인이 되는 평균 화상을 기억할 수 있게 하는 새로운 기능이 PDP에 부가될 수 있다.

어떤 영화를 정기적으로 시청하는 사용자를 가정한다. 16 : 9 스크린이라도 스크린의 상단과 하단에는 여전히 흑색 박스들이 있다. 스크린의 이 부분들은 결코 이용되지 않을 것이며, 나머지 부분보다도 더 양호한 효능을 가질 것이다. 그 경우에, 평균 화상의 생성 개념은 도 10에 도시되며, 이 도면에는 여러 가지 영화 화상(2 : 1 포맷)의 평균화의 예가 나타나 있다. 계산된 화상의 각 화소는 그 위치에 디스플레이된 모든 비디오 값들의 시간에서의 평균으로서 보여질 수 있다. 그러면, 이 화상은 반전되고 몇 개의 서브 필드(예컨대, 4개의 서브 필드 SF)로 코딩되어 와이퍼 기능의 새로운 패턴을 정의할 것이다. 이것은 도 11에 도시되어 있다.

마지막 예에서 설명된 방법은 레터박스(흑색 바) 버닝을 역전시킬 가능성을 제공한다. 그 원리는 전술한 실시예에서 설명했던 것과 동일하며, 여기서는 화상은 정적으로 기억되는 것이 아니라 동적으로 계산된다. 이 방법의 다른 중요한 양상은 반전된 평균 화상의 사후(post) 보정이다. 만일 반전된 평균 화상의 (모든 컬러 RGB에 대한) 최소 비디오 값이 제로가 아니라 어떤 값 M이라면, 그 화상은 M부터 감소되어야 한다. 바람직하게는, 역전된 화상에서 최대의 백색값 또는 거의 최대의 백색값이 제공되는 영역에서는 그 값 M만큼의 감소는 일어나지 않아야 한 다. 명백히, 패널 전체를 버닝할 필요는 없고 실제로 비노화 셀들만을 버닝해도 된다. 사후 보정은 이것을 달성하는데 도움을 준다. 그 경우에, 시간 T 후에 클리닝 단계가 개시되어야 한다면, 새로운 PDP 기능은 그 시간 T 동안에 평균 화상을 계산했었고, 와이퍼 패턴을 결정하기 위하여 그 평균 화상은 반전되어 사후 보정된 다음에 각 컬러에 대해 몇 개의 서브 필드로 코딩될 것이다. 주요 아이디어는 스크린의 신속한 클리닝을 달성하기 위하여 극히 적은 수의 서브 필드로 인코딩된 작은 크기의 와이퍼를 계속 이용하는 것이다. 마지막으로, 완전한 과정은 다음과 같이 기술될 수 있다.

Figure 112003050045731-pct00001

상기 식에서, AveragePicture는 평균 화상을 나타내고, Picture는 화상을 나타내고, InvertedPicture는 반전 화상을 나타내고, whitebar는 백색바를 나타내고, Encoding은 인코딩을 나타내고, Wiper는 와이퍼를 나타내며, SubPart는 서브파트를 나타낸다.

상기 과정에서 n은 와이퍼 이동 중의 단계수를 나타내고, x, y는 화소 좌표이다. AveragePicture를 얻기 위한 함수는 특정 화상만을 선택하거나 가중 함수를 이용하거나, 또는 단 하나의 프레임 메모리로 아주 쉽게 수행되는 다른 평균 계산 규칙을 이용함으로써 변화될 수 있다.

또 다른 특성은 작업 시간 T에 따라 달라지는 클리닝 시간의 자동 계산일 수 있다. 클리닝 시간 동안에 이용된 피크 백색 휘도가 표준 사용 시 PDP에서 얻을 수 있는 최대 피크 백색보다 N배 더 강하다면(서브 필드는 더 적게 이용됨), 클리닝 시간은 와이퍼 이동 단계 당 최대 T/N이다.

와이퍼를 작동시키는 데는 적어도 다음의 4가지 가능성이 있다.

- 임계 노화 영역밖으로 나가기 위한 패널의 사전 버닝. 그 경우에는 이 특성은 패널을 저장소에 보내기 전에 설비/공장에서 이용될 것이다.

- 간단한 패턴(백색/흑색) 또는 화상 종속 패턴에 기초한 스크린 세이버.

- 새로운 스위칭 OFF/ON 기능.

- 오퍼레이터에 의해 작동되는 일종의 "자기소거(degauss)" 기능.

도 12는 완전한 시스템의 가능한 회로 구현을 도시한 것이다. 표준 입력 RGB 데이터는 WG 제어 신호가 제어 유닛(11)에 의해 작동될 때 "와이퍼 생성" 블록(15)에서 생성된 화상으로 대체된다. 이를 위해서, 역시 제어 유닛(11)(미도시)에 의해 제어되는 스위치(18)가 제공된다. 와이퍼 기능의 작동은 사용자 인터페이스 메뉴에서 수동으로 행해질 수 있으며, 이것은 스위치 OFF/ON 중에 또는 생산 모드(설비에서만 이용가능함)에서 자동적으로 행해질 수도 있다.

보상된 R, G, 및 B 성분은 제어 유닛(11)의 제어 하에 서브 필드 코딩을 수행하는 서브 필드 코딩 유닛(12)으로 보내진다. 메모리 유닛(13)에는 서브 필드 코드 워드가 저장된다. 제어 유닛(11)은 또한 제어 신호(RD, WR)에 의해서 이 메모리 유닛(13)과의 판독 및 기입 동작을 제어한다. 플라즈마 디스플레이 패널 어 드레싱을 위해서는 메모리 장치(13)로부터 서브 필드 코드 워드가 판독되고, 라인 방식(line wise) PDP 어드레싱용으로 이용될 수 있는 하나의 매우 긴 코드 워드를 생성하기 위하여 하나의 라인에 대해 모든 코드 워드가 모아진다. 논제로(non-zero) 코드 워드는 와이퍼 영역에만 있음에 유의한다. 이것은 직렬-병렬 변환 유닛(14)에서 실시된다. 제어 유닛(11)은 PDP 제어를 위한 모든 스캔 및 유지 펄스를 생성한다. 이것은 기준 타이밍을 위한 수평 및 수직 동기 신호(미도시)를 수신한다.

점선이 있는 부분은 본 발명의 선택적 양상을 나타낸 것이다. "화상 분석" 블록(16)은 표준 화상을 기억하거나 장시간에 걸쳐 디스플레이된 화상을 평균할 수 있다. 이 블록은 제어 유닛(11)의 제어 신호(PA)에 의해 작동될 수 있다. 이 블록은 또한 평균화 시간에 해당하는 시간 T를 제어 블록(T)에 반환할 수도 있다. 이 시간 T에 의해서 제어 블록은 필요한 "클리닝 시간"을 결정할 수 있게 된다. 이 선택적 블록(16)은 분석 동작을 위해 추가적인 프레임 메모리(17)를 필요로 한다. 이 프레임 메모리는 평균화 특성이 구현되는 경우에 평균 화상을 유지한다. 와이퍼 생성 유닛(15)은 이 메모리에(17)에 액세스하여 각 와이퍼 이동 단계 있어서 역전 화상을 생성한다.

"단기 버닝 효과"는 패널의 일종의 메모리 효과로 볼 수 있다. 이전에 디스플레이된 화상은 후속되는 화상들에 에코(echo)를 두게 될 것이다. 이 효과의 주요 교란성 양상은 디스플레이 장면의 심한 변화 동안 이전 화상(메뉴, 타이틀, 로고, ...)이 후속 화상(영화 내용, ...)에 수초 동안 보이게 될 때이다. 이를 극복 하기 위하여, 본 발명에 따른 와이퍼 개념에 추가할 수 있는 가능한 특성은 디스플레이된 화상의 추가적인 동적 보정이다. 이것은 단기 잔상 효과의 가시성을 줄이기 위해서 현재 화상으로부터 "기억된" 화상이 감산될 것이라는 것을 의미한다. 도 13은 이 특성을 나타낸다.

도 13의 우측은 새로 디스플레이된 화상이 이전에 사용자 메뉴가 특정 시간 동안 디스플레이되었던 것처럼 보일 수 있게 하는, 즉 메뉴의 에코가 영화의 연속된 장면 상에 여전히 보일 수 있게 하는 방법을 나타낸다.

도 13의 좌측은 사용자 메뉴의 화상이 기억되어 새로 디스플레이된 화상으로부터 감산된 경우에 화상의 보정 방법을 나타낸 것이다. 즉, 현재 화상 내의 화소의 비디오 레벨은 이전 사용자 메뉴 화상이 높은 휘도 레벨을 가졌던 장소에서 특정 량만큼 감소될 것이다. 물론 이전 사용자 메뉴 화상은 현재 화상으로부터 감산되기 전에 감쇠 계수 1/k로 승산될 수 있다.

이 제안에서의 첫번째 작업은 "기억된 화상" 등의 인공적 생성이다. En은 프레임 n에서의 기억된 화상이고, In은 프레임 n에서의 현재 디스플레이된 화상이다. 기억된 화상은 이전에 디스플레이된 화상에도 관련되어야 한다. 그래서 다음의 순환적 계산(recursive computation)이 제안된다. En = f(In, En-1)의 식에서 f(a, b)는 "단기" 버닝의 원인이 되는 패널의 메모리 효과를 시뮬레이션하는 함수를 나타낸다. 이 함수는 패널 동작에 따라 달라지는 각종 양상을 가질 수 있다.

일부 종류의 PDP에 있어서는 "단기" 버닝이 동일한 방식으로 모든 컬러에 영향을 미치는 것은 아니며, 따라서 이 함수 f는 3가지 컬러에 대해 서로 다른 특성을 가질 수 있다. 그와 같은 함수의 예가 다음의 공식으로 주어진다.

Figure 112003050045731-pct00002

En-1은 이전에 기억된 화상이다. 그러면 새로 기억된 화상 En은 다음과 같이 다음에 디스플레이된 화상 In+1로부터 감산될 것이다.

Figure 112003050045731-pct00003
의 식에서, 1/k는 감쇠 계수를 나타낸다.

마지막 공식은 "단기" 버닝에 의해 생성된 고스트 영상은 플라즈마 셀의 프라이밍(제로 비디오 값을 가진 플라즈마 셀의 구동, 상기 설명 참조)에 영향을 미치지 않는다는 가정에 기초하고 있다. 이것은 모든 플라즈마 디스플레이 타입에 대한 경우는 아니다. 프라이밍 동작(일부 영역에서의 더 밝은 흑색)에 "단기" 버닝 효과를 미치기도 하는 이러한 타입의 PDP에 있어서는, 비디오 처리만 가지고서는 프라이밍을 더 어둡게 하는 것은 가능하지 않으므로 이 방법은 좀 달라져야 한다. 그 경우, "기억된" 화상은 반전된 다음에 다음과 같이 현재 화상에 부가되어야 한다.

Figure 112003050045731-pct00004
그 경우에, 전체 흑색 레벨은 몇 개의 프레임 동안에 좀 더 휘도가 높게 된다. PDP의 프라이밍 동작에 미치는 "단기 버닝"의 영향으로부터 야기되어, 후속되는 영화 화상의 흑색 바에서의 정적 메뉴의 혼란스러운 에코를 유발하는 문제는 도 14에 나타나 있다.

도 15는 아무런 영향을 받지 않은 흑색 레벨의 올림(raising)을 통해서 그와 같은 영향의 가능한 보정을 보여주고 있다. 계수 1/k를 가진 반전된 화상의 감쇠는 도시되지 않음에 유의한다. 이 도면은 프라이밍 사전 보정을 포함하는 사전 보정의 영향을 나타낸다. 그 경우, 평균 화상 흑색이 상승되어 콘트라스트가 감소되었으나 화상은 균질하게 된다. 게다가, 이 부가된 레벨은 "고스트 영상"의 레벨과 함께 프레임마다 감소할 것이다.

도 16은 PDP 디지털 보드에서의 그와 같은 특성의 가능한 회로 구현을 도시한 것이다. 도 12에 나타난 도면 부호들과 동일한 도면 부호들은 동일한 구성 요소를 나타내며 다시 설명하지는 않는다. 기억된 화상과 그 반전 화상의 생성은 블록(20)에서 수행된다. 이 블록은 그 동작을 위해서 프레임 메모리(21)를 필요로 하며, 제어 블록(11)으로부터의 제어 신호(GE)를 통해 작동된다. 이 블록(20)을 가진 디지털 보드가 여러 가지 패널 타입에 이용되면, 명백히, PDP 동작이 전개된 경우에(새로운 인광 물질, 새로운 셀 형태, 새로운 MgO 두께, 새로운 프라이밍 파형, ...) 함수 f(a, b)를 변경하기 위하여 몇 가지 추가적인 파라미터가 제어 블록(11)을 통해 블록(20)으로 전송되어야 한다. 그러면, 생성된 화상 En은 입력 화상에 부가되거나 그로부터 감산될 것이다. 해당 가산기(19)는 도 16에 도시되어 있다. 이 구성 요소(19)는 동작 모드를 전환시키기 위하여 제어 유닛(11)에 의해 선택될 가산기와 감산기 모두를 포함할 수 있다.

일반적으로, 화상이 스크린 전체에 디스플레이되지 않았다면, 스크린의 나머 지("흑색 바"로 불림)가 이용되지 않았기(전하 축적도 없고, 그와 같은 영역의 노화도 없고, ...) 때문에 마킹 효과가 나타날 것이다. 도 17은 몇 가지 가능한 예를 나타낸 것이다. 도 17에 나타낸 흑색 영역 모두는 단기 또는 장기 버닝 효과에 의해 영향을 받지 않을 것이며, 그 때문에 스크린은 그 균질성을 잃을 것이다.

이 특정의 문제를 다루기 위하여 레터박스 검출기가 이용될 수 있으며 흑색 영역이 보다 명확히 처리될 수 있다. 레터박스 검출기의 일례는 EP-A-0 913 994에 기재된 본 출원인의 유럽 특허 출원에 나타나 있다. 그러므로 이 실시예의 개시를 위해서 그 문서를 명시적으로 인용한다. 여기에 개시된 알고리즘은 입력 화상의 정확한 포맷(첫번째 활성 라인, 마지막 활성 라인)을 제공한다. 그러면 플라즈마 제어 유닛(11)도 입력 화상의 정확한 포맷을 알게 되며, 또 예컨대 스크린 상의 수행된 줌(zoom)을 알게 된다. 이에 따라서 특정의 대책 수단을 작동시킬 수 있게 된다.

- 흑색 영역은 디스플레이 중에 평균 비디오 레벨(예컨대, 128)로 대체될 수 있다. 그러면 이것은 활성 영역과 "흑색/그레이" 영역 간의 심한 차이를 피해야 한다. 이 해결책은 활성 영역에서의 많은 여러 가지 장면의 디스플레이는 평균 비디오 레벨의 디스플레이와 에너지 면에서 비교될 수 있다는 사실에 기초하고 있다. 이 해결책은 도 18에 나타나 있다.

- PDP 제어 회로는 활성 화상(레터박스 회로 출력)의 포맷을 언제라도 알기 때문에, 포맷이 변경될 때에 단기 마킹을 억제하기 위하여 전자의 흑색 영역에서 비디오 레벨을 변경하는 것이 가능하다. 전자의 흑색 영역에서의 화소에 대한 비 디오 레벨은 균질화를 위해서 올려질 필요가 있다. 이 해결책은 도 19에 나타나 있다.

도 19에 나타난 알고리즘에서는 이전의 4 : 3 디스플레이로부터 유발되는 단기 효과를 예상하기 위하여 새로운 16 : 9 영상의 일부분이 올려져 있다. 이것은 이전에 보정 계수를 가지고서 어떤 흑색 바가 보여졌었던 스크린 상의 어떤 한 장소에 위치해 있는 화소에 대한 모든 비디오 레벨을 곱하거나 이들 비디오 레벨에 오프셋 값을 더함으로써 행해질 수 있다. 이 보정에 대한 레벨과 그 지속 기간은 패널 기술과 이전 포맷의 디스플레이 시간에 따라 달라질 것이다.

도 20은 도 17과 도 18에 나타난 알고리즘에 대한 가능한 회로 구현을 나타낸 것이다. 다시, 도 12와 16에 나타난 도면 부호들과 동일한 도면 부호는 동일한 구성 요소를 나타내며 이에 대해서는 다시 설명하지 않는다. 레터박스 블록(21)은 들어오는 화상을 입력으로서 수신하고 제어 블록(11)에 의해 제어 신호(LX)를 통해 작동된다. 이 블록은 들어오는 화상의 첫번째 활성 라인(LSTA)과 마지막 활성 라인(LEND)을 계산한다. 이들 데이터에 기초하여, 제어 블록(11)은 들어오는 화상을 대체하거나 이 화상에 부가되어야 할 패턴 종류를 정의할 수가 있다. 이 패턴은 제어 블록(11)으로부터 나오는 포맷 파라미터(FOR)를 가진 패턴 생성기(22)에서 생성될 것이다.

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  23. 비디오 화상(picture)의 화소의 RGB 값(R, G, B)에 대응하는 복수의 방전셀을 갖는 디스플레이 스크린 상의 번인 효과를 보상하는 방법으로서,
    화소의 RGB 값(R, G, B)은 대응하는 상기 방전셀이 활성화되는 동안의 기간의 길이를 결정하는 디지털 코드 워드로 코딩되고, 상기 디지털 코드 워드의 각 비트에는 서브 필드(SF)라 불리는 프레임 주기의 소정 부분이 할당되고, 상기 서브 필드의 코드 워드의 비트 엔트리는, 상기 방전셀이 할당된 상기 서브 필드(SF) 동안의 광 출력을 위해 활성화될 지 또는 비활성화될 지를 결정하고,
    상기 방법은,
    상기 디스플레이 스크린(10)에서 사전설정된 영역 - 와이퍼(wiper)라 함 - 내의 셀들을 활성화시키는 단계를 포함하며,
    상기 와이퍼는 상기 디스플레이 스크린(10)의 전체 또는 일부 상에서 적어도 한번 이동되고,
    번인 효과의 보상을 위한 고휘도 값의 생성을 지원하기 위해, 통상의 비디오 화상을 디스플레이하는데 이용되는 서브 필드 구성에서보다 더 적은 수의 서브 필드(SF)가 존재하는 서브 필드 구성을 이용하여, 상기 와이퍼 내의 상기 방전셀을 구동하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 번인 효과 보상 방법.
  24. 제23항에 있어서,
    상기 와이퍼는 직사각형 형태이고, 수직 또는 수평 방향으로 상기 디스플레이 스크린(10) 전체에 걸쳐 이동하여 도달하는 번인 효과 보상 방법.
  25. 제23항 또는 제24항에 있어서,
    상기 방전셀은, 일반 비디오 디스플레이 작동 모드 동안 상기 디스플레이 스크린(10)상에, 대응하는 백색 화상을 디스플레이하는데 이용되는 가장 강한 휘도보다 높은 휘도가 생성되도록 상기 와이퍼로 활성화되는 번인 효과 보상 방법.
  26. 제23항에 있어서,
    상기 와이퍼는 하나 이상의 사전설정된 화상에 기초하거나, 상기 와이퍼 활성화 전에 상기 디스플레이 스크린(10) 상에 디스플레이된 화상들의 평균을 나타내는 평균 화상에 기초하는 번인 효과 보상 방법.
  27. 제26항에 있어서,
    상기 와이퍼는 상기 하나 이상의 사전설정된 화상 또는 상기 평균 화상의 네가티브에 기초하는 번인 효과 보상 방법.
  28. 제23항에 있어서,
    상기 와이퍼는 상기 디스플레이 스크린(10)이 스위치 오프된 후에 또는 상기 디스플레이 스크린이 스위치 온되기 전에 활성화되는 번인 효과 보상 방법.
  29. 제23항에 있어서,
    상기 디스플레이 스크린(10) 상에 이미 디스플레이된 적어도 하나의 선행 화상에 기초하여 보정 화상을 계산하는 단계, 상기 보정 화상을 현재 화상과 결합된 화상으로 결합시키는 단계, 및 상기 적어도 하나의 선행 화상으로부터 기인하는 고스트(ghost) 영상들을 감소시키기 위해 상기 결합된 화상을 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 번인 효과 보상 방법.
  30. 제29항에 있어서,
    상기 보정 화상은 상기 적어도 하나의 선행 화상의 가중된 네가티브이고 디스플레이를 위해 상기 현재 화상에 부가되며, 또는 상기 보정 화상은 가중된 포지티브이고 디스플레이를 위해 상기 현재 화상으로부터 감산되는 번인 효과 보상 방법.
  31. 제29항에 있어서,
    상기 이미 디스플레이된 적어도 하나의 선행 화상들의 디스플레이 포맷이 결정되고, 상기 보정 화상은 상기 디스플레이 포맷으로부터 기인하는 흑색 바(black bar)가 이전에 디스플레이되었던 영역들에서 보정을 갖는 번인 효과 보상 방법.
  32. 제31항에 있어서,
    상기 이미 디스플레이된 적어도 하나의 선행 화상들의 상기 디스플레이 포맷을 결정하는데 있어서, 흑색 바가 이전에 디스플레이되었던 영역을 찾기 위해 레터박스 검출기(21)를 이용하는 번인 효과 보상 방법.
  33. 비디오 화상(picture)의 화소의 RGB 성분(R, G, B)에 대응하는 복수의 방전셀을 갖는 디스플레이 장치로서,
    대응하는 상기 방전셀이 활성화되는 동안의 기간의 길이를 결정하는 디지털 코드 워드를 화소의 RGB 값(R, G, B)으로 할당하는 코딩 수단을 포함하고, 상기 디지털 코드 워드의 각 비트에는 서브 필드(SF)라 불리는 프레임 주기의 소정 부분이 할당되고, 상기 서브 필드의 코드 워드의 비트 엔트리는, 상기 방전셀이 할당된 상기 서브 필드(SF) 동안의 광 출력을 위해 활성화될 지 또는 비활성화될 지를 결정하고,
    상기 장치는,
    디스플레이 요소의 특성이 균질화되는 방식으로 상기 디스플레이 스크린(10)의 일부를 구동시키기 위해 사전설정된 영역 - 와이퍼라 함 - 을 포함하는 비디오 화상을 생성하는 와이퍼 생성기(15); 및
    상기 와이퍼 생성기(15)를 활성화시키고, 상기 디스플레이 스크린(10)의 전체 또는 일부 상에서 적어도 한번 상기 와이퍼를 이동시키기 위한 타이밍 신호를 생성하는 제어 수단(11)을 포함하고,
    제어기(11)는, 번인 효과의 보상을 위한 고휘도 값의 생성을 지원하기 위해, 통상의 비디오 화상을 디스플레이하는데 이용되는 서브 필드 구성에서보다 더 적은 수의 서브 필드(SF)가 존재하는 서브 필드 구성으로 상기 와이퍼 내의 상기 방전셀을 구동하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  34. 제33항에 있어서,
    상기 와이퍼는 직사각형 형태이고, 수직 또는 수평 방향으로 상기 디스플레이 스크린 전체에 걸쳐 이동하여 도달하는 디스플레이 장치.
  35. 제33항 또는 제34항에 있어서,
    상기 방전셀은, 일반 비디오 디스플레이 작동 모드 동안 상기 디스플레이 스크린(10)상에, 대응하는 백색 화상을 디스플레이하는데 이용되는 가장 강한 휘도보다 높은 휘도가 생성되도록 상기 와이퍼로 활성화되는 디스플레이 장치.
  36. 제33항에 있어서,
    하나 이상의 사전설정된 화상, 또는 상기 디스플레이 스크린 상에 디스플레이된 화상들의 평균을 나타내는 평균 화상을 저장하고, 저장된 상기 하나 이상의 사전설정된 화상 또는 상기 평균 화상을 상기 와이퍼 생성을 위한 기초로서 상기 와이퍼 생성기에 공급하는 저장 수단(17)을 포함하는 디스플레이 장치.
  37. 제36항에 있어서,
    상기 평균 화상 또는 상기 하나 이상의 사전설정된 화상의 반전 화상을 생성하기 위한 반전 수단을 포함하는 디스플레이 장치.
  38. 제37항에 있어서,
    상기 저장 수단(17)은 상기 평균 화상 또는 상기 하나 이상의 사전설정된 화상의 반전 화상을 저장하는 디스플레이 장치.
  39. 제33항에 있어서,
    상기 디스플레이 스크린(10)이 스위치 오프된 후에 또는 상기 디스플레이 스크린(10)이 스위치 온되기 전에 상기 와이퍼 생성기(15)를 활성화시키기 위한 타이밍 수단(11)을 포함하는 디스플레이 장치.
  40. 제33항에 있어서,
    상기 디스플레이 스크린(10) 상에 이미 디스플레이된 적어도 하나의 선행 화상에 기초하여 보정 화상을 계산하는 계산 수단(20, 22), 상기 보정 화상을 현재 화상과 결합된 화상으로 결합시키는 결합 수단(19), 및 상기 적어도 하나의 선행 화상으로부터 기인하는 고스트(ghost) 영상들을 감소시키기 위해 상기 결합된 화상을 디스플레이하도록 상기 디스플레이 스크린(10)을 구동하는 제어 수단(11)을 포함하는 디스플레이 장치.
  41. 제40항에 있어서,
    상기 계산 수단(20)은, 보정 화상으로서, 디스플레이를 위해 상기 현재 화상에 부가될 상기 적어도 하나의 선행 화상의 가중된 반전을 생성하거나, 디스플레이를 위해 상기 현재 화상으로부터 감산될 가중된 포지티브를 생성하는 디스플레이 장치.
  42. 제40항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 선행 화상의 활성 화상 영역의 경계를 계산하는 레터박스 검출기(21)를 포함하고,
    상기 계산 수단(22)은, 상기 적어도 하나의 선행 화상 내의 비활성 화소 영역에 대응하는 현재 화상 내의 화소 영역에 승산 계수 또는 오프셋 값을 할당하는 것에 기초하여 상기 보정 화상을 생성하는 디스플레이 장치.
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