KR100757176B1 - 게임 시스템 및 게임에 관한 정보 제어 방법 - Google Patents

게임 시스템 및 게임에 관한 정보 제어 방법 Download PDF

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다다시 미나미노
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

플레이어에 관한 복수의 주관적인 요소를 게임에 반영시키는 게임 시스템을 제공한다. 다른 플레이어의 게임기로써 취득된 플레이어에 대한 복수의 평가 항목에 대한 평가를 자기에의 평가로서 취득하고, 취득한 자기에의 평가에 의해서, 그 플레이어의 각 이력 평가를 갱신하고 그 각 이력 평가에 대응하는 값을 상기 복수의 평가 항목의 각각의 좌표축으로 구성되는 좌표 공간(α)에 있어서의 좌표값으로서, 상기 좌표 공간에서의 플레이어의 평가 위치(HP)를 특정하고, 특정된 평가 위치(HP)에 기초하여 게임에 관한 처리를 행한다.
게임 시스템, 게임기, 서버기, 좌표값, 레슬러, 플레이어 정보

Description

게임 시스템 및 게임에 관한 정보 제어 방법{GAME SYSTEM AND METHOD OF CONTROLLING GAME INFORMATION}
도 1은 본 발명의 게임 시스템(GS)의 일례를 도시하는 도면.
도 2는 서버기의 구성 개략도.
도 3은 게임기의 구성 개략도.
도 4의 (a)는 레슬러 정보를 나타내는 도면이며, (b)는 기 정보를 나타내는 도면.
도 5는 플레이어 정보를 나타내는 도면.
도 6은 이력 평가 정보의 개념을 나타내는 도면.
도 7은 플레이어가 미리 소지하고 있는 레슬러 카드 및 기 카드를 나타내는 도면.
도 8은 엔트리 처리 시 및 매칭 처리시의 게임기와 서버기와의 데이터의 송수신을 나타내는 시퀀스도.
도 9는 서버기에서 행해지는 매칭 처리의 흐름을 도시하는 플로우차트.
도 10은 각 플레이어의 평가 위치가 특정된 양태를 도시하는 도면.
도 11은 평가 위치에 의해서 조합이 결정되는 양태를 도시하는 도면.
도 12는 게임기에서 행해지는 대전 게임 처리의 흐름을 도시하는 플로우차 트.
도 13은 도 12의 계속의 처리를 도시하는 플로우차트.
도 14는 좌표 공간을 5개의 영역으로 분할한 양태를 도시하는 플로우차트.
도 15는 게임기에서 행해지는 기 결정 처리의 흐름을 도시하는 플로우차트.
도 16은 기 결정 처리 중에서 행해지는 흥행 중시 처리의 흐름을 도시하는 플로우차트.
도 17은 기 결정 처리 중에서 행해지는 승리 중시 처리의 흐름을 도시하는 플로우차트.
도 18의 (a)는 흥행 중시도에 의해서 흥행 중시도의 비율이 구해지는 직선을 도시하는 도면이며, (b)는 승리 중시도에 의해서 승리 중시도의 비율이 구해지는 직선을 도시하는 도면.
도 19는 게임기에서 행해지는 기 결과 처리의 흐름을 도시하는 플로우차트.
도 20은 게임기에서 행해지는 평가 처리의 흐름을 도시하는 플로우차트.
도 21은 평가 입력 화면의 일례를 도시하는 도면.
도 22는 평가 결과를 표시하는 화면의 일례를 도시하는 도면.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
GS : 게임 시스템
G : 게임기
S : 서버기
D : 게임 데이터 기억 장치
N : 통신 네트워크
20 : 레슬러 정보
30 : 기 정보
40 : 플레이어 정보
41 : 플레이어 ID
44 : 이력 평가 정보
[특허 문헌1] 일본 특개 2003-281142호 공보
[비특허 문헌1] 「배틀클라이맥스」, 월간 아르카디아 6월호(No.49), 주식회사 엔터브레인 발행, 2004년 6월 1일, 제5권 제6호 통권 제49호, P24-31
본 발명은, 복수의 플레이어 사이에서 게임이 행하여지는 게임 시스템 및 게임에 관한 정보 제어 방법에 관한 것이다.
통신 회선으로 접속된 복수의 게임기 사이에서 행해지는 게임에 있어서, 플레이어가 다른 플레이어의 플레이에 대하여 평가하고, 플레이어끼리 조합시키는 게임 시스템은 이미 알려져 있다(예를 들면, 특허 문헌1, 및 비 특허 문헌1 참조).
그러나, 종래의 게임 시스템에 있어서의 평가는, 과거의 게임 결과에 기초한 승률이나 게임의 이용 횟수, 프로필 등, 각 플레이어의 객관적인 데이터에 기초하는 것으로, 이러한 객관적인 데이터로는, 플레이어의 주관적인 요소를 판단하는 것은 용이하지 않다. 또한, 프로 레슬링 게임에 있어서의 플레이 스타일과 같이 상반되는 주관적 요소가 존재하는 경우, 모든 주관적 요소를 고려하여 게임에 반영하는 것이 바람직하지만, 그와 같은 게임 시스템은 존재하지 않는다. 따라서, 플레이 스타일이 게임 내용에 강하게 영향을 주는 게임에 있어서는, 조합된 플레이 스타일이 서로 다르면, 어느 쪽의 플레이어도 게임을 충분히 즐길 수 없는 문제가 있다.
따라서, 본 발명은, 플레이어에 관한 복수의 주관적인 요소를 게임에 반영시키는 게임 시스템 및 게임에 관한 정보 제어 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명은, 이하의 수단에 의해 전술한 과제를 해결한다. 또한, 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해 첨부 도면의 참조 부호를 괄호 쓰기하여 부기하지만, 그것에 의해 본 발명이 도시한 형태로 한정되는 것은 아니다.
본원 발명의 게임 시스템(GS)은, 통신회선(N)을 통하여 데이터의 송수신이 가능한 복수의 게임기(G)와, 상기 복수의 게임기의 각각을 조작하는 복수의 플레이어(P)를 상호 식별하는 플레이어 식별 정보(41)에 그 플레이어의 플레이에 대한 평가의 이력인 이력 평가를 포함하는 플레이어 정보(40)가 대응되어 기억된 플레이어 정보 기억 수단(D, G40)과, 상기 플레이어 정보의 이력 평가에 기초한 처리를 행하는 이력 평가 처리 수단(S30, G70)을 갖고, 상기 복수의 플레이어 중, 소정의 방법 에 의해서 조합된 플레이어 사이에서 게임이 행하여지는 게임 시스템으로서, 상기 복수의 게임기의 각각의 게임기는, 그 게임기를 조작하는 플레이어와, 그 플레이어에 조합된 다른 플레이어에 의해 행해지는 게임을 제어하는 게임 제어 수단(G70)과, 상기 게임의 플레이 내용에 관한 복수의 평가 항목의 각각에 대한, 상기 그 게임기를 조작하는 플레이어에 의한 상기 다른 플레이어에 대한 평가를 취득하는 상대 평가 취득 수단(G70, G50)과, 상기 다른 플레이어의 게임기의 상대 평가 취득 수단에 의해서 취득된 상기 그 게임기를 조작하는 플레이어에 대한 평가를 자기에의 평가로서 취득하고, 상기 복수의 평가 항목의 각각에 대하여 상기 취득된 자기에의 평가에 의해서, 상기 그 게임기를 조작하는 플레이어의 상기 플레이어 정보에 포함되는 상기 평가 항목에 대응하는 이력 평가를 갱신하는 이력 평가 갱신 수단(G70)을 가지며, 상기 이력 평가 처리 수단은, 상기 플레이어 정보에 포함되는 각 이력 평가를 참조하여, 그 각 이력 평가에 대응하는 값을 상기 복수의 평가 항목의 각각의 좌표축으로 구성되는 좌표 공간(α)에 있어서의 좌표값으로서, 상기 좌표 공간에서의 상기 플레이어 정보에 상응하는 플레이어의 평가 위치(HP)를 특정하는 평가 위치 특정 수단과, 상기 특정된 평가 위치에 기초하여 상기 게임에 관한 처리를 행하는 평가 위치 처리 수단을 갖는 것에 의해, 상기의 과제를 해결한다.
본 발명에서는, 플레이어의 플레이 내용에 관한 평가를 플레이 상대에 따라 평가시키고, 그 평가의 이력에 기초하여 게임에 관한 처리가 행하여진다. 플레이어의 주관적인 요소가 고려된 게임이 행하여짐과 함께, 플레이어 자신에 의한 평가가 아니라, 상대가 본 경우의 평가에 의해서 플레이어의 평가가 판단되는 것으로 되어, 플레이어 자신이 자기의 평가를 행하는 경우보다도 공평하고 적확한 평가를 행할 수 있다.
또한, 복수의 평가 항목이 구비되어, 각각에 대한 이력 평가를 좌표값으로서 취급하고, 각 평가 항목에 대응하는 좌표축으로 구성되는 좌표 공간에서의 위치를, 그 플레이어의 평가 위치로 함으로써 그 플레이어의 플레이에 관한 평가로서, 복수의 평가 항목의 상대적인 관계를 용이하게 종합적으로 파악할 수 있다. 따라서, 막대한 수의 플레이어가 존재하는 경우에도, 각 평가 항목에 대하여 어느 플레이어가 어떠한 경향이 있는가를 용이하게 인식할 수 있음과 함께, 각 평가 항목은 평가 위치의 좌표값으로서 취급되고 있기 때문에, 기하학적으로 취급하는 것이 가능하다.
또한, 복수의 평가 항목의 수에 제한은 없고, 예를 들면, 평가 항목이 n개인 경우의 이력 평가는 n 차원 좌표의 좌표값으로 된다. 따라서, 본 발명에 따르면, 복수의 주관적 요소의 상대적 관계를 기하학적으로 파악함으로써, 복수의 주관적 요소를 종합적으로 게임에 반영할 수 있다.
또한, 본 발명의 게임 시스템은, 상기 복수의 게임기의 각각과 데이터의 송수신이 가능한 서버(S)를 더 가지며, 상기 이력 평가 처리 수단은 상기 서버에 설치되고, 상기 이력 평가 처리 수단의 상기 평가 위치 특정 수단은, 상기 복수의 플레이어의 각각의 평가 위치를 특정하며, 상기 평가 위치 처리 수단은, 상기 특정된 평가 위치가 소정의 관계에 있는 플레이어끼리 조합시켜도 된다. 이에 의해, 서버에 의해서 플레이어를 대전 상대로서 조합시키는 경우에, 각 플레이어에 대한 복수 의 평가 항목의 상대적인 관계가 고려되어, 플레이어를 조합시킬 수 있다. 소정의 관계에는, 거리에 관한 관계뿐만 아니라, 예를 들면 임의의 방정식을 만족시키는 관계이어도 된다.
또한, 상기 평가 위치 처리 수단은, 상기 조합되는 플레이어에 대응하는 각 특정된 평가 위치의 거리가 소정의 범위 내로 되도록 조합을 결정하여도 된다. 이에 의해, 평가 위치가 소정 범위 내에 있는 플레이어끼리 대전 상대로서 조합되기 때문에, 예를 들면, 각 평가 항목이 플레이 스타일에 관한 것인 경우, 전체적으로 플레이 스타일이 닮은 플레이어끼리 조합할 수 있다. 소정의 범위에는, 직선이나 곡선 등의 선상의 범위인 경우와, 원, 사각형, 구, 및 육면체와 같이 영역을 갖는 경우와, 계수의 범위가 한정된 복수의 방정식으로 구성되는 범위인 경우를 포함한다.
또한, 상기 이력 평가 처리 수단은 상기 게임기에 설치되고, 상기 이력 평가 처리 수단의 상기 평가 위치 특정 수단은, 상기 그 게임기를 조작하는 플레이어의 평가 위치를 특정하며, 상기 평가 위치 처리 수단은, 상기 특정된 평가 위치에 따라 상기 게임기에의 조작을 결정하고, 상기 게임 제어 수단은, 상기 평가 위치 처리 수단에 의해서 결정된 조작을 상기 그 게임기를 조작하는 플레이어에 의한 조작으로 하여 상기 게임에 관한 처리를 행하여도 된다. 이에 의해, 플레이어가 게임기에 대하여 조작하지 않은 경우에도, 그 플레이어의 플레이 경향에 따른 조작이 결정되어, 그 결정된 조작에 의해서 게임을 진행시킬 수 있다. 플레이어에 대응하는 평가 위치에 기초하여 조작을 결정하기 때문에, 미리 정해진 조작보다도, 그 플 레이어다운 게임을 진행시킬 수 있으므로, 게임의 흥취를 높일 수 있다.
상기 게임 제어 수단에 의해서, 상기 게임 중의 소정의 입력 시간 내에 상기 그 게임기를 조작하는 플레이어의 게임기에의 조작이 이루어지지 않았다고 판단된 경우에, 상기 평가 위치 특정 수단은 상기 평가 위치를 특정하고, 상기 평가 위치 처리 수단은 상기 조작을 결정하여도 된다. 이에 의해, 게임기에의 조작 가능한 시간이 제한된 게임에 있어서, 플레이어가 조작할 수 없었던 경우라도, 그 플레이어의 플레이 경향에 따른 게임을 진행시킬 수 있다. 따라서, 플레이어의 입력이 있을 때까지 대기하는 처리는 필요 없게 되어, 게임의 템포나 긴장감을 손상시키지 않고, 더구나 플레이어의 플레이 경향에 기초하여 게임을 진행시킬 수 있다.
상기 게임은 프로 레슬링 게임이며, 상기 복수의 평가 항목으로서, 프로 레슬링으로서의 평가인 흥행 중시도와, 대전 게임으로서의 평가인 승리 중시도를 포함하고, 상기 좌표 공간은 복수의 영역으로 분할되고, 상기 평가 위치 특정 수단은, 상기 플레이어의 승리 중시도 및 흥행 중시도의 각각에 대응하는 이력 평가를 참조하여, 상기 플레이어의 평가 위치를 특정하고, 상기 평가 위치 처리 수단은, 상기 특정된 평가 위치가 상기 복수의 영역 중, 어느 영역에 포함되는가를 판단하여, 그 포함되는 영역에 따른 처리를 행함으로써, 상기 조작을 결정하여도 된다. 이에 의해, 평가 항목으로 구성되는 좌표 공간의 영역마다 다른 처리를 행할 수 있기 때문에, 각 영역에 있어서의 각 평가 항목의 상대적인 관계를 고려하여 그 평가에 특징적인 처리를 행할 수 있다.
상기 영역에 따른 처리는, 상기 흥행 중시도가 높은 영역에 있어서는, 실제 의 프로 레슬링에 있어서의 시합 진행의 기준에 기초한 처리이며, 흥행 중시도가 낮은 영역에서는, 상기 게임의 승패 기준에 따라 상대를 이기도록 하는 처리이어도 된다. 이에 의해, 흥행 중시도가 높은 영역에서는, 프로 레슬링 특유의 처리에 기초하여 처리가 행하여지기 때문에, 흥행 중시도가 높게 평가되어 있는 플레이어는 이기는 것보다도 프로 레슬링다움을 중시한 게임 진행에 따른 게임을 행할 수 있다. 또한, 흥행 중시도가 낮은 영역에서는, 그 게임에 있어서의 승패 기준에 따라 이기는 처리가 행해지므로, 흥행 중시도가 낮게 평가되어 있는 플레이어는, 상대를 이기는 것을 목적으로 한 게임 진행에 따라 게임을 행할 수 있다.
본 발명의 게임 정보 제어 방법은, 복수의 플레이어(P)를 서로 식별하는 플레이어 식별 정보(41)에 그 플레이어의 플레이에 대한 평가의 이력인 이력 평가(44)를 포함하는 플레이어 정보(4O)가 대응되어 기억되고, 상기 복수의 플레이어 중 조합된 플레이어의 각각에 대응하는 상기 플레이어 정보를 참조하여 행해지는 게임에서의 정보 제어 방법으로서, 게임 내용에 관한 복수의 평가 항목의 각각에 대하여, 특정한 플레이어에 대한 그 플레이어에 조합된 다른 플레이어에 의한 평가를 취득하는 수순과, 상기 복수의 평가 항목의 각각에 대하여 취득된 상기 다른 플레이어에 의한 평가에 따라서, 상기 특정한 플레이어의 상기 플레이어 정보에 포함되는 상기 평가 항목에 대응하는 이력 평가를 갱신하는 수순과, 상기 특정한 플레이어의 플레이어 정보에 포함되는 각 이력 평가를 참조하여, 그 각 이력 평가에 대응하는 값을 상기 복수의 평가 항목의 각각의 좌표축으로 구성되는 좌표 공간에서의 좌표값으로 하여, 상기 좌표 공간에서의 상기 플레이어 정보에 대응하는 플레이 어의 평가 위치를 특정하는 수순과, 상기 특정된 평가 위치에 기초하여 상기 게임에 관한 처리를 행하는 수순을 갖는 것에 의해 상기의 과제를 해결한다.
본 발명에서는, 플레이어의 플레이 내용에 관한 평가를 플레이 상대에 따라 평가시키고, 그 평가의 이력에 기초하여 게임에 관한 처리가 행하여진다. 따라서, 본 발명의 게임 시스템과 마찬가지로, 플레이어의 주관적인 요소가 고려된 게임이 행하여짐과 함께, 플레이어 자신이 자기의 평가를 행하는 경우보다도 공평하고 적확한 평가를 행할 수 있다. 또한, 복수의 평가 항목이 준비되며, 각각에 대한 이력 평가를 좌표값으로서 취급하는 것에 의해, 각 플레이어의 플레이에 관한 복수의 평가 항목의 상대적인 관계를 평가 위치로서 특정할 수 있어, 용이하게 파악할 수 있다.
또한, 복수의 플레이어에는, 컴퓨터에 의한 가상 플레이어도 포함한다. 따라서, 본 발명의 게임은, 복수의 게임기의 각각을 조작하는 실제의 플레이어끼리 행해지는 경우와, 가상 플레이어에 관한 플레이어 정보도 실제의 플레이어에 관한 플레이어 정보도 1개의 게임기에 기억되며, 1대의 게임기로 가상 플레이어와의 사이에서 행해지는 경우를 포함한다. 또한, 복수의 평가 항목의 수에 대한 제한은 없고, 예를 들면, 평가 항목이 n개인 경우의 이력 평가는 n 차원 좌표의 좌표값으로 된다. 따라서, 본 발명에 따르면, 복수의 주관적 요소의 상대적 관계를 기하학적으로 파악함으로써, 복수의 주관적 요소를 종합적으로 게임에 반영할 수 있다.
[발명을 실시하기 위한 최량의 형태]
도 1은, 본 발명의 게임 시스템(GS)의 일례를 도시하는 도면이다. 게임 시 스템(GS)은 통신 네트워크(N)를 통하여 복수의 게임기(G1, G2, G3, G4)와 서버기(S)가 데이터의 송수신이 가능하게 접속되어 있다. 게임에 관한 각 데이터가 기억되어 있는 게임 데이터 기억 장치(D)는 서버기(S)에 접속되어 있다. 또한, 게임기(G1∼G4)는 통신 네트워크(N)를 통하여 데이터 송수신 가능하면 되고, 예를 들면 동일한 점포 내에 설치되어 있어도 된다.
복수의 게임기(G1, G2, G3, G4)의 각각을 플레이어(P1, P2, P3, P4)가 조작한다. 이하, 게임기(G1, G2, G3, G4) 및 플레이어(P1, P2, P3, P4)를 특별히 구별할 필요가 없을 시에는, 단순히 「게임기(G)」 및 「플레이어(P)」라고 한다. 또한, 게임기(G)를 조작하는 플레이어(P)를 「게임기(G)의 플레이어(P)」, 플레이어(P)에 의해서 조작되는 게임기(G)를 「플레이어(P)의 게임기(G)」라고 한다.
본 발명에서의 게임 시스템(GS)에 있어서는, 2개의 게임기(G)의 각각의 플레이어(P)가 대전 상대로서 조합되어 카드를 사용한 프로 레슬링 게임이 행하여진다. 본 형태의 통신 네트워크(N)는 인터넷 등의 공중 회선을 사용한 것으로, 각 게임기(G) 및 서버기(S)는 고유의 IP 어드레스를 갖고, IP 어드레스를 사용하여 데이터의 송수신이 행하여진다.
서버기(S)는, 후술의 매칭 처리를 행하는 것 외에, 게임기(G)로부터의 요구에 따라 게임 데이터 기억 장치(D)에 기억되어 있는 데이터의 송수신을 행한다. 서버기(S)의 개략 구성도를 도 2에 도시한다. 서버기(S)는, 게임기(G)와 데이터의 송수신을 행하는 통신부(S10)와, 게임 데이터 기억 장치(D)와의 데이터를 입출력하는 입출력부(S20)와, 서버기(S)의 각 부를 제어하는 제어부(S30)를 갖는다. 제어 부(S30)는 CPU(S31) 및 그 동작에 필요한 RAM(S32), ROM(S33) 등의 각종 주변 회로를 구비한 컴퓨터로서 구성되며, 주로 이력 평가 처리 수단으로서 기능한다.
게임기(G)는, 서버기(S)에 의해서 조합된 다른 게임기(G)와 프로 레슬링 게임을 행하고, 게임 종료 후에 후술의 평가 처리를 행한다. 게임기(G)의 개략 구성도를 도 3에 나타낸다. 게임기(G)는, 플레이어(P)가 조작하는 각종 레버나 버튼 등을 포함하는 조작부(G10)와, 플레이어가 게임 플레이 중에 적절하게 사용하는 카드의 데이터를 판독하는 카드 판독부(G20)와, 엔트리 시에 사용하는 엔트리 카드를 삽입하는 엔트리 카드 입력부(G21)와, 서버기(S) 및 다른 게임기(G)와의 데이터의 송신 및 수신을 행하는 통신부(G30)와, 게임에 관한 각종 데이터를 기억하는 기억부(G40)와, 게임의 진행 상황이나 각종 메시지를 플레이어에게 제시하는 모니터(G50)와, 각종 효과음을 출력하는 음성 출력부(G60)와, 게임기(G)에서의 각 부의 동작의 제어를 행하는 제어부(G70)를 갖는다.
제어부(G70)는 CPU(G71) 및 그 동작에 필요한 RAM(G72), ROM(G73) 등의 각종 주변 회로를 구비한 컴퓨터로서 구성되며, 주로 게임 제어 수단, 상대 평가 취득 수단, 이력 평가 갱신 수단 및 이력 평가 처리 수단으로서 기능한다. 또한, 조작부(G10)에는, 후술하는 폴을 지정하는 폴 버튼 및 수동 상태를 지정하는 수동 버튼이 구비되어 있다.
게임 데이터 기억 장치(D)에는, 게임 시스템(GS) 공통의 데이터로서 각 레슬러에 관한 정보인 레슬러 정보(20) 및 각 기에 관한 정보인 기 정보(30)가 기억되어 있다. 레슬러 정보(20)는, 도 4의 (a)에 도시한 바와 같이 각 레슬러에 고유인 레슬러 ID(21)에, 그 레슬러의 대전 파라미터인 파워(22), 스피드(23), 테크닉(24), 터프(25), 및 체력(26)의 각 값이 대응되어 있다. 대전 파라미터의 각 값은 각 레슬러의 기본적인 능력을 나타내고, 각 레슬러에 고정적으로 설정되어 있다. 이에 의해, 게임 데이터 기억 장치(D)는 플레이어 정보 기억 수단으로서 기능한다.
기 정보(30)는, 도 4의 (b)에 도시한 바와 같이 각 기에 고유의 기 ID(31)에, 그 기의 기 파라미터인 파워(32), 스피드(33), 테크닉(34), 최대 손상도(35), 소비 코스트(36), 및 레벨(37)의 각 값이 대응되어 있다. 파워(32), 스피드(33), 테크닉(34)은, 기를 사용하기 위해 요구되는 레슬러의 능력을 나타낸다. 최대 손상도(35)는 상대에게 끼칠 수 있는 최대 손상도를 나타낸다. 소비 코스트(36)는 그 기를 사용하는 경우에 요구되는 소지 코스트를 나타낸다. 소지 코스트에 대해서는 후술한다. 레벨(37)은 각 기가 소기, 중기, 대기 중 어떤 레벨에 속하는지를 나타낸다. 레벨 1은 소기, 레벨 2는 중기, 레벨 3은 대기에 각각 대응한다. 또한, 기에 대하여 받는 만큼의 「접수」도 기에 포함되는 것으로 한다.
또한, 게임 데이터 기억 장치(D)는, 각 플레이어(P)에 관한 플레이어 정보(40)를 기억한다. 게임 데이터 기억 장치(D)에 기억되어 있는 플레이어 정보(40)의 구성의 일례를 도 5에 도시한다. 플레이어 정보(40)에는, 플레이어(P)에 관한 정보가 플레이어 고유의 플레이어 식별 정보로서의 플레이어 ID(41)가 대응되어 있다. 플레이어 정보(40)는, 플레이어(P)가 게임에 참가한 횟수인 참가 횟수(42), 게임의 승률(43) 및 복수의 레슬러 ID(21)를 포함하고, 각 레슬러 ID(21) 에는 이력 평가 정보(44) 및 복수의 기 ID(31)가 대응되고, 각 기 ID(31)에는 경험값(45)이 대응되어 있다.
플레이어 정보(40)에 포함되는 레슬러 ID(21)는, 플레이어(P)가 소유하는 레슬러의 레슬러 ID를 나타내며, 플레이어 정보(40)의 기 ID(31)는 대응된 레슬러에 의해서 사용되는 기로서 등록되어 있는 기의 기 ID이다. 도 5에서는 플레이어(P)가 레슬러 A 및 레슬러 B를 소유하며, 레슬러 A에 대하여 3 종류의 기, 레슬러 B 에 대하여 2 종류의 기가 대응된 양태를 나타낸다. 경험값(45)은 레슬러 ID(21)의 레슬러가 기 ID(31)를 가하는 경우에 대전 상대에게 최대 손상도(35) 중 몇 %의 손상을 줄 수 있는가를 나타내는 파라미터이다.
이력 평가 정보(44)는, 대응된 레슬러에 대한 평가의 이력에 관한 정보이다. 본 형태에서는 평가 항목으로서, 흥행 중시도와 승리 중시도의 2개가 준비되어 있다. 흥행 중시도란, 프로 레슬링 게임에 있어서 게임의 승패보다 프로 레슬링으로서의 재미를 중시하는 정도를 평가하는 항목이며, 승리 중시도란 프로 레슬링 게임에 있어서, 프로 레슬링으로서의 재미보다도 게임의 승패를 중시하는 정도를 평가하는 항목이다. 이력 평가 정보(44)는, 각 평가 항목에 대한 대전 상대로부터의 평가의 이력인 이력 평가에 의해서 구성된다.
각 이력 평가는 -500∼+500의 범위의 값이며, 이력 평가 정보(44)는 도 6에 도시하는 바와 같은 승리 중시도의 이력 평가를 X축으로 흥행 중시도의 이력 평가를 Y축으로 하는 좌표 공간(α)에서의 좌표값으로서 보유된다. 예를 들면, 이력 평가 정보(44)가 (300, 250)인 경우에는, 승리 중시도의 이력 평가가 300이고, 흥 행 중시도의 이력 평가가 250인 것을 나타낸다. 이력 평가 정보(44)에 의해서 좌표 공간(α)에 있어서 특정되는 위치를 평가 위치(HP)라고 한다. 좌표 공간(α)에 있어서의 평가 위치(HP)에 의해, 상반되는 플레이 스타일을 통합하여 레슬러, 즉 레슬러를 사용한 플레이어의 플레이 스타일을 판단할 수 있다. 이하, 이력 평가 정보(44)의 각 이력 평가를, 단순히 흥행 중시도 및 승리 중시도라고 할 때가 있다. 또한, 이력 평가 정보(44)를 구하는 방법에 대해서는 후술한다.
본 형태에서는, 플레이어(P)는 미리 도 7에 도시하는 바와 같은 여러 종류의 레슬러 카드 R1···Rn 및 기 카드 W1···Wm을 소유하고 있다. 이하, 레슬러 카드 Rn에 대응하는 레슬러를 레슬러 Rn이라고 하고, 기 카드 Wm에 대응하는 기를 기 m이라고 한다. 또한, 레슬러 카드 R1···Rn, 기 카드 W1···Wm, 레슬러 Rl···Rn, 기 W1···기 Wm을 특별히 구별할 필요가 없는 경우에는 각각 「레슬러 카드(R)」, 「기 카드(W)」, 「레슬러(R)」, 및 「기(W)」라고 한다.
게임에 있어서, 플레이어(P)는 레슬러 카드(R)를 카드 판독부(G20)에 판독시키는 것에 의해, 게임기(G)에 대하여 레슬러(R)를 지정할 수 있고, 기 카드(W)를 카드 판독부(G20)에 판독시키는 것에 의해, 게임기(G)에 대하여 기(W)를 지정할 수 있다. 이하, 레슬러 카드(R)를 카드 판독부(C20)에 판독시키는 것을 「레슬러(R)를 지정한다」, 기 카드(W)를 카드 판독부(G20)에 판독시키는 것을 「기(W)를 지정한다」라고 한다.
레슬러 카드(R)에는 카드에 그려진 레슬러(R)의 레슬러 ID(21)가 기억되어 있다. 게임기(G)의 카드 판독부(G20)에 레슬러 카드(R)를 판독시키면, 레슬러 ID(21)를 키로 하여 게임기(G)가 보유하는 레슬러 정보(20)를 사용할 수 있다. 기 카드(W)에는 기 ID(31)가 기억되고, 카드 판독부(G20)에 판독시키는 것에 의해, 기 ID(31)를 키로 하여 게임기(G)가 보유하는 기 정보(30)를 사용할 수 있다.
이하, 플레이어(P)가 게임 시스템(GS)에 의해서 제공되는 프로 레슬링 게임에 참가하여 평가가 행하여지기까지의 각종 처리에 대하여 설명한다. 우선, 플레이어(P)가 게임에 엔트리하고 나서 대전 상대로 되는 플레이어(P)와의 조합이 결정되기까지의 처리에 대하여, 게임기 G1의 플레이어 P1이 엔트리하여 대전 상대가 플레이어 P4에 결정되는 경우를 예로 하여 도 8의 시퀀스도에 따라 설명한다.
플레이어 P1이 게임에 엔트리하기 위해 게임기 G1에 소정의 엔트리 조작을 행하면, 엔트리 처리(스텝 S100)가 행하여진다. 본 형태에서는 엔트리 조작으로서, 플레이어 P1은 플레이어 ID(41)가 기억되어 있는 엔트리 카드를 엔트리 카드 입력부(G21)에 판독시키고, 게임에 참가시키는 레슬러(R) 및 레슬러(R)가 사용하는 복수의 기(W)를 지정한다. 이에 의해, 게임에 참가시키는 레슬러(R) 및 사용되는 기(W)가 지정된 것으로 된다.
본 형태에서는, 플레이어 P1에 의해서, 게임에 참가시키는 레슬러 R로서 레슬러 R1이 지정되며, 사용하는 기로서 기 W1···Wn이 지정된 경우에 대해 설명한다. 엔트리 카드에 의해서 플레이어 P1의 플레이어 ID(41)가, 레슬러 카드 R1에 의해서 레슬러 R1의 레슬러 ID(21)가, 기 카드 W1···Wn에 의해서 게임으로 사용되는 각 기 W1···W10의 기 ID(31)가 각각 게임기 G1에 판독되면 , 게임기 G1은 판독된 플레이어 ID(41), 레슬러 ID(21) 및 기 ID(31)를 포함하는 엔트리 정보를 서버기(S)에 송신한다.
서버기(S)는 엔트리 정보를 수신하면, 엔트리 정보에 포함된 각 ID(41, 21, 31)를 참조하여, 게임 데이터 기억 장치부로부터 플레이어 ID(41)에 대응된 플레이어 정보(40), 레슬러 ID(21)에 대응된 레슬러 정보(20), 및 각 기 ID(31)에 대응된 기 정보(30)를 각각 추출한다. 추출된 플레이어 정보(40)에 대해서는, 참가 횟수(42) 및 승률(43)을 특정하고, 엔트리 정보에 포함된 레슬러 ID(21)에 대응된 이력 평가 정보(44) 및 기 ID(31)를 특정하고, 더욱 특정된 각 기 ID(31)에 대응된 경험값(45)을 특정한다.
플레이어 정보(40) 중 전술한 처리에 의해서 특정된 각 데이터를 플레이어 P1의 플레이어 정보(40)로 하여, 추출된 레슬러 정보(20)와 기 정보(30)와 함께 게임기 G1에 송신한다. 이하, 엔트리 처리로써 서버기(S)로부터 게임기(G)에 송신되는 플레이어 정보(40), 레슬러 정보(20) 및 기 정보(30)를 합쳐서 대전 데이터라고 한다. 게임기 G1은 수신한 대전 데이터를 기억부(G40)에 기억한다. 이에 따라 기억부(G40)는 플레이어 정보 기억 수단으로서 기능한다. 이때, 수신한 대전 데이터에 포함되는 레슬러 정보(20) 및 기 정보(30)에는 각각 플레이어 P1의 플레이어 ID(41)가 대응된다. 이하, 플레이어 P1의 플레이어 ID(41)가 대응된 각종 데이터를 「플레이어 P1의 대전 데이터」라고 한다. 이상으로 엔트리 처리는 종료한다.
게임기 G1은 플레이어 P1의 대전 데이터를 수신하면, 플레이어 P1의 플레이어 ID(41), 게임에 참가시키는 레슬러 R1의 레슬러 ID(21) 및 레슬러 R1의 이력 평가 정보(44)를 포함하는 매칭 요구를 서버기(S)에 송신한다(스텝 S110). 매칭 요 구를 수신한 서버기(S)는, 매칭 처리를 행한다(스텝 S120). 매칭 처리에 의해서 플레이어 P1과 플레이어 P4가 대전 상대로서 결정되면, 대전 상대를 알리는 매칭 결과 통지가 서버기(S)로부터 대전하는 플레이어 P1, P4에 송신된다. 이하 플레이어 P4를 대전 상대 P4라고 할 때가 있다. 매칭 처리의 상세에 대해서는 후술한다.
게임기 G1은 매칭 결과 통지를 수신하면 (스텝 S130), 수신한 매칭 결과 통지에 포함되는 대전 상대 P4의 IP 어드레스에 자기의 대전 데이터를 송신한다(스텝 S140). 또한, 대전 상대 P4로부터 송신되어 온 대전 상대 P4의 대전 데이터를 수신하고, 그 대전 데이터를 기억부(G40)에 기억한다(스텝 S150). 그 후, 대전 처리로 진행한다. 대전 상대 P4의 게임기 G4에 있어서도 게임기 G1과 마찬가지의 엔트리 처리가 행하여진다.
매칭 처리에 대해서는 도 9에 도시하는 플로우차트에 따라 설명한다. 매칭 처리는 서버기(S)의 제어부(S30)에 의해서 실행된다. 서버기(S)는 각 게임기(G)로부터 송신되는 매칭 요구를, 소정의 길이로 설정된 엔트리 타임의 타이머 카운트 중 접수한다(스텝 S121). 매칭 요구를 수신하면, 수신한 매칭 요구에 포함되는 플레이어 ID(41), 레슬러(R)의 이력 평가 정보(44), 레슬러 ID(21) 및 송신처를 나타내는 IP 어드레스를 상호 대응시켜 예를 들면, RAM(S32)에 기억시킨다. 엔트리 타임의 타이머가 타임 업했는지의 여부가 판단되어(스텝 S122), 타입 업되어 있지 않다고 판단된 경우에는 스텝 S121에 되돌아가 매칭 요구의 접속을 계속한다.
타임 업했다고 판단된 경우에는, 엔트리 타임을 마감하고, 엔트리한 각 플레이어(P)의 평가 위치(HP)를 특정한다(스텝 S123). 이에 따라 제어부(S30)는 평가 위치 특정 수단으로서 기능한다. 플레이어(P)를 그 플레이어가 지정한 레슬러(R)과는 일대일로 대응하기 때문에, 플레이어(P)의 평가 위치(HP)는 레슬러(R)의 평가 위치(HP)이다. 본 형태에서는, 이력 평가 정보(44)의 값이 좌표 공간(α)의 평가 위치로서 보유되어 있기 때문에, 이력 평가 정보(44)를 그대로 좌표값으로서 특정하면 된다. 예를 들면, 레슬러 R1의 이력 평가 정보(44)가 (150, 125)인 경우, 플레이어 P1의 평가 위치 HP1은 도 10에 도시하는 위치로 된다. 마찬가지로 하여, 플레이어 P2···P4의 각각의 평가 위치 HP2···HP3을 특정한다. 이하, 특별히 구별할 필요가 없을 시에는 평가 위치(HP)라고 한다.
각 플레이어(P)에 대하여 평가 위치(HP)가 특정된 후, 소정의 반경의 원(Q) 내에 포함되는 2개의 평가 위치(HP)를 특정한다. 이 특정된 2개의 평가 위치(HP)에 대응하는 플레이어(P)끼리 대전 상대로서 조합한다(스텝 S124). 이에 의해, 제어부(S30)는 평가 위치 처리 수단으로서 기능한다. 원(Q)의 반경은 고정적으로 설정되어 있어도 되고, 엔트리한 플레이어(P)의 수나 평가 위치(HP)의 분포에 따라서 적절하게 설정하여도 된다. 도 11에 도시한 바와 같이, 평가 위치 HP1에 대하여 평가 위치 HP4는 원(Q)에 포함되지만, 평가 위치 HP2 및 평가 위치 HP3은 원(Q)에 포함되지 않기 때문에, 플레이어 P1와 플레이어 P4가 대전 상대로서 조합된다. 한편, 평가 위치 HP2에 대하여 평가 위치 HP3은 원(Q)에 포함되기 때문에, 플레이어 P2와 플레이어 P3이 대전 상대로서 조합된다. 이에 의해, 각 이력 평가가 가까운 플레이어(P)끼리 조합되는 것에 의해, 플레이 스타일이 닮은 플레이어(P)(레슬 러(R))끼리 조합된 것으로 된다.
엔트리한 플레이어(P)의 조합이 종료하면, 각 플레이어(P)에, 조합된 플레이어(P)의 IP 어드레스를 대전 상대의 IP 어드레스로서 포함시킨 매칭 결과 통지를 송신한다(스텝 S125). 따라서, 본 형태의 경우에는 플레이어 P4의 게임기 G4의 IP 어드레스를 포함하는 매칭 결과 통지가 게임기 G1에, 플레이어 P1의 게임기 G1의 IP 어드레스를 포함하는 매칭 결과 통지가 게임기 G4에, 각각 송신된다.
대전 상대 결정 후는 대전 게임으로서의 프로 레슬링 게임에 대한 처리인 대전 처리가 행하여진다. 대전 처리에 대해서는, 도 12∼도 13에 도시하는 플로우차트에 따라 설명한다. 대전 처리는 각 게임기(G)의 제어부(G70)에 의해서 행해진다. 이에 의해, 제어부(G70)는 게임 제어 수단으로서 기능한다. 본 형태에서는 플레이어 P1과 플레이어 P4가 매칭 처리에 의해서 대전 상대로서 조합되어, 대전하는 경우에 대해 설명한다. 또한, 본 형태에서는 대전하는 게임기끼리 G1, G4로 조정하여, 게임기 G1이 게임 서버로 되고, 게임기 G4가 게임 클라이언트로 되어 대전 게임을 진행한다. 또한, 게임기 G1의 대전 처리와 게임기 G4의 대전 처리는, 종래 기지의 방법에 의해서 적절하게 동기가 취해진다.
이하, 특별한 제한이 없는 경우에는, 게임기 G1에 있어서 플레이어 P1의 대전 데이터에 포함되는 각 데이터를 사용하는 경우에는, 게임기 G1의 기억부(G40)에 기억된 플레이어 P1의 플레이어 ID(41)를 키로 하여 그 플레이어 ID(41)에 대응된 각 데이터를 사용하여, 게임기 G1에 있어서 대전 상대 P4의 대전 데이터에 포함되는 각 데이터를 사용하는 경우에는, 게임기 G1의 기억부(G40)에 기억된 대전 상대 P4의 플레이어 ID(41)를 키로 하여 그 플레이어 ID(41)에 대응된 각 데이터를 사용한다.
스텝 S200∼ 스텝 S245의 각 처리는 게임기 G1과 게임기 G4에서 각각 마찬가지로 행해지기 때문에, 게임기 G1에 대한 처리를 중심으로 설명한다. 우선, 게임용 초기값이 설정된다(스텝 S200). 게임용 초기값에는 레슬러 R1의 체력 파라미터, 소지 코스트, 게임 타이머를 포함하는 각종 타이머, 및 플래그 등이 있다. 체력 파라미터의 초기값은 레슬러 R1의 체력(26) 값이며, 상대로부터의 공격에 따라 감소한다. 또한, 대전 상대(P)의 체력 파라미터에 대해서도 게임 중 인식할 수 있도록 보유되어 있다.
소지 코스트란, 기(W)를 사용하기 위한 코스트이며, 초기값으로서 미리 소정의 값이 공급된다. 사용한 기(W)의 소비 코스트(36)의 값에 따라서 감소하여, 소비 코스트(36)가 기(W)보다도 큰 기(W)는 사용할 수 없다. 또한, 게임 타이머는 시합 경과 시간을 계시하는 타이머이다. 제어부(G70)는 게임 타이머의 경과 시간에 의해서 현재의 게임의 진행 상태가 초반, 중반, 종반 중 어느 것인지를 판단한다.
다음으로, 기(W)의 지정이 가능한 기 지정 타이밍인지의 여부가 판단되어(스텝 S210), 기 지정 타이밍이라고 판단된 경우에는, 소정의 길이로 설정된 기 지정 타이밍의 타이머가 카운트를 개시한다. 다음으로, 기(W)가 지정되었는지의 여부가 판단된다(스텝 S220). 플레이어 P1이, 어느 하나의 기 카드(W)를 게임기 G1의 카드 판독부(G20)에 판독하게 한 경우에 기 지정이 있었다고 판단된다. 이하 플레이 어 P1에 의해서 지정된 기(W)를 기 WP1라고 한다.
기 WP1의 지정이 있었다고 판단된 경우에는, 스텝 S245로 진행한다. 기 WP1의 지정이 없다고 판단된 경우에는, 기 지정 타이밍이 종료하였는지의 여부가 판단된다(스텝 S230). 기 지정 타이밍의 타이머의 카운트가 종료하면 기 지정 타이밍이 종료했다고 판단된다. 기 지정 타이밍이 종료되지 않았다고 판단된 경우에는, 스텝 S220에 되돌아가고, 종료했다고 판단된 경우에는 기 결정 처리로 진행한다(스텝 S240). 기 결정 처리에 있어서는 게임기 G1의 제어부(G70)가 플레이어 P1를 대신하여 1개의 기(W)를 결정한다. 기 결정 처리에 대해서는 후술한다. 이하, 플레이어 P1 또는 P4의 지정에 의한 기(W)도 기 결정 처리에 의해서 결정된 기(W)도 플레이어 P1의 기 WP1 또는 플레이어 P4의 기 WP4라고 각각 말한다. 기 결정 처리 후 스텝 S245에 진행한다.
스텝 S245에서는, 기 WP1의 소비 코스트가 플레이어 P1의 소지 코스트로부터 감산되어 소지 코스트가 갱신된다. 그 후, 게임기 G4로부터의 기 ID의 수신 대기 상태로 된다. 한편, 게임기 G4에서는, 플레이어 P4의 기 WP4가 지정 또는 결정된 후, 그 기 WP4의 기 ID를 게임기 G1에 송신한다(스텝 S250). 게임기 G1은 게임기 G4로부터 송신된 기 ID를 수신하고(스텝 S260), 게임기 G4로부터의 기 ID를 수신후 기 결과 처리를 행한다(스텝 S270). 기 결과 처리에서는, 플레이어 P1의 기 WP1 및 플레이어 P4의 기 WP2의 각각의 기 정보(30)에 기초하여 어느쪽의 기가 결정되었는지를 판정한다. 기 결과 처리에 대해서는 후술한다.
기 결과 처리가 종료하면, 대전 중에 사용한 모든 파라미터를 게임기 G1로부 터 게임기 G4에 송신하고 (스텝 S280), 게임기 G4는 게임기 G1로부터 송신된 모든 파라미터를 수신한다(스텝 S290). 모든 파라미터의 송수신 후, 각 게임기 G1, G4에서 폴이 성립되었는지의 여부가 판단된다(S300). 폴 성립의 유무는 후술의 기 결과 처리에 있어서의 폴 성립을 나타내는 플래그의 상태에 따라 판단한다. 폴이 성립되어 있지 않다고 판단된 경우에는 스텝 S210에 되돌아가, 다시 기 W가 지정 가능한 상태로 되돌아간다.
한편, 폴이 성립하였다고 판단된 경우, 예를 들면 플레이어 P1가 폴을 성립시킨 경우, 플레이어 P1이 「승리」, 대전 상대의 플레이어 P4를 「패배」라고 결정하여 승패 결과를 각 게임기 G1, G4의 모니터(C50)에 표시하고, 대전 게임을 종료한다(스텝 S310).
기 결정 처리에 대하여 도 14∼도 18을 이용하여 설명한다. 본 형태에서는 도 14에 도시한 바와 같이 좌표 공간(α)을 A∼E의 5개의 평가 영역으로 분할하여, 각 평가 영역에 따른 처리를 행한다. 평가 위치(HP)가 위치하는 평가 영역에 따라서, 레슬러(R)의 플레이 스타일의 경향은 다음과 같이 나타낸다. 평가 영역 E는 플레이 스타일의 경향이 아직 명확하지 않은 것을 나타낸다. 평가 영역 A는 흥행 중시로 승리 중시인 것을 나타내며, 평가 영역 B는 흥행 중시로 승리에는 그다지 구애받지 않는 것을 나타내며, 평가 영역 C는 승리 중시로 흥행에는 구애받지 않는 것을 나타내며, 평가 영역 D는 흥행에도 승리에도 구애받지 않는 것을 나타낸다.
게임기 G1에서 행해지는 기 결정 처리의 흐름에 관해서 도 15∼도 17에 도시하는 플로우차트에 따라 설명한다. 기 결정 처리는 게임기(G)의 제어부(G70)에 의 해서 행해진다. 이에 의해, 제어부(G70)는 평가 위치 특정 수단으로서 기능한다. 우선, 플레이어 P1의 평가 위치 HP1이 속하는 평가 영역을 특정한다(스텝 S400). 전술한 바와 같이, 플레이어 P1의 평가 위치 HP1는 레슬러 R1의 평가 위치HP1이므로, 레슬러 R1의 이력 평가 정보(44)를 참조함으로써, 평가 위치 HP1을 특정하여, 그 평가 위치 HP1이 위치하는 평가 영역을 특정하면 된다.
본 형태에서는, 승리 중시도에 관계없이 흥행 중시도가 -50∼+50인 경우에는 평가 영역 E, 승리 중시도가 0 이상 및 흥행 중시도가 50 이상인 경우에는 평가 영역 A, 흥행 중시도가 50 이상이고 승리 중시도가 0 이하인 경우에는 평가 영역 B, 흥행 중시도가 -50 이하이고 승리 중시도가 0 이상인 경우에는 평가 영역 C, 흥행 중시도가 -50 이하이고 승리 중시도가 0 이하인 경우에는 평가 영역 D 라고 판단한다. 플레이어 P1의 평가 위치 HP1은 (150, 125)이므로 평가 영역 A가 특정된다. 이하, 플레이어(P)와 그 플레이어(P)가 지정한 레슬러(R)는 일대일이기 때문에, 레슬러(R)의 기를 플레이어(P)의 기로서 설명한다.
다음으로, 평가 영역이 특정되면, 그 평가 영역에 따른 처리를 선택한다(스텝 S410). 특정된 평가 영역이 A 또는 B 인 경우에는 흥행 중시 처리가 선택되어 스텝 S500으로 진행하고, C 또는 D 인 경우에는 승리 중시 처리가 선택되어 스텝 S600으로 진행한다. 흥행 중시 처리에서는 흥행적인 재미를 비교적 중시하는 플레이어(P)를 대신하여 플레이어(P)의 기 W가 결정되고, 승리 중시 처리에서는 흥행에는 그다지 구애받지 않는 플레이어(P)를 대신하여 플레이어(P)의 기 W가 결정된다. 이에 의해, 제어부(G70)는 평가 위치 처리 수단으로서 기능한다. 본 형태에서는 특정된 평가 영역은 A 이므로 흥행 중시 처리가 선택된다. 흥행 중시 처리 및 승리 중시 처리에 대해서는 후술한다.
한편, 평가 위치(HP)가 평가 영역 E에 있는 경우에는, 흥행 중시도의 비율에 따라 처리를 결정한다. 흥행 중시도의 비율이란, 평가 영역 E의 흥행 중시도의 범위의 최저값을 0%, 최고값을 100%로 한 경우에, 평가 위치(HP)의 흥행 중시도의 값이 대응하는 비율이다. 예를 들면, 도 18의 (a)에 도시하는 바와 같은 흥행 중시도를 X축, 흥행 중시도의 비율을 Y축으로 한 좌표 공간(β)에 있어서, 점(평가 영역 E의 흥행 중시도의 최저값, 0%)과 점(평가 영역 E의 흥행 중시도의 최고값, 100%)을 연결하는 직선 L1에 의해서, 평가 위치(HP)의 흥행 중시도에 대응하는 흥행 중시도의 비율을 구하면 된다. 본 형태에서는, 흥행 중시도가 -50∼+50인 경우를 평가 영역 E로 하고 있기 때문에, (-50, 0%)와 (+50, 100%)를 연결하는 직선 L1에 의해서 평가 위치(HP)에 대응하는 흥행 중시도의 비율을 구하면 된다.
상기의 요령에 의해서 구해진 흥행 중시도의 비율에 따라, 승리 중시 처리 및 흥행 중시 처리 중 흥행 중시 처리를 선택한다. 즉, 흥행 중시도의 비율이 50%인 경우에는 50%의 확률로 흥행 중시도 처리를 선택하고, 30%인 경우에는 30%의 확률로 흥행 중시도 처리를 선택한다. 흥행 중시도의 비율에 따라 선택하는 처리는 이미 주지의 방법에 의해서 행하면 된다.
흥행 중시 처리에 대하여 도 16에 도시하는 플로우차트에 따라 설명한다. 흥행 중시 처리에서는, 흥행적인 재미를 비교적 중시하는 플레이어(P)를 대신하여 기(W)를 결정하는 처리이기 때문에, 실제의 프로 레슬링에 있어서의 프로 레슬링다 운 규약에 따라 기(W)가 선택된다. 우선, 전회에 사용한 기(W)가 「접수」인지의 여부가 판단된다(스텝 S510). 전회의 기(W)의 기 ID를 예를 들면 RAM(G72)에 기억시켜 두고, 해당 기 ID가 「접수」에 대응하는 기 ID 인지의 여부를 판단하면 된다. 「접수」가 아니라고 판단된 경우에는, 기(W)로서 「접수」가 선택된다(스텝 S520).
전회가 「접수」라고 판단된 경우에는, 선택하는 기(W)의 레벨을 결정한다(스텝 S530). 본 형태에서는, 게임의 초반에 있어서는 기의 레벨(37)이 1, 중반에서는 2 또는 3, 그리고 종반에서는 1∼3의 전부가 선택되는 기(W)의 레벨로서 결정된다. 따라서, 게임 타이머를 참조하여 초반이라고 판단된 경우에는, 선택되는 기(W)의 레벨(37)은 1로 결정된다. 그 후, 플레이어(P)가 지정한 레슬러(R)에 대응된 기(W) 중, 결정된 레벨에 해당하는 기(W)에 대한 기 ID, 경험값(45) 및 소비 코스트(36)를 대전 데이터로부터 추출한다(스텝 S540). 이하, 결정된 레벨에 따라서 추출된 모든 기를 선택 가능 기로 한다. 선택 가능 기 중에서 1개의 기(W)를 선택하는 선택 방법을 승리 중시도의 비율에 따라 결정한다(스텝 S550). 본 형태에서는 기(W)를 선택하는 방법으로서 2 종류 준비되어 있다. 1개는 선택 가능 기 중 강한 기로부터 선택하는 승리 중시 선택이며, 다른 하나는 모든 선택 가능 기로부터 선택하는 무한정 선택이다.
승리 중시도의 비율에 따른 결정이란, 전술한 흥행 중시도의 비율에 따라 처리를 결정하는 경우와 마찬가지로 하면 된다. 따라서, 도 18의 (b)에 도시한 바와 같이 승리 중시도를 X축, 승리 중시도의 비율을 Y축으로 한 경우에, 점(승리 중시 도의 최저값, 0%)과 점(승리 중시도의 최고값, 100%)을 연결하는 직선(L2)에 의해, 평가 위치(HP)의 승리 중시도에 대응하는 승리 중시도의 비율을 구하면 된다. 본 형태에서는, (-500, 0%)와 (+500, 100%)를 연결하는 직선(L2)에 의해 승리 중시도의 비율을 구할 수 있다.
구해진 승리 중시도의 비율에 따라 2개의 선택 방법 중 승리 중시 선택이 결정된다. 예를 들면, 평가 위치(HP)의 승리 중시도가 0일 때에는 승리 중시도의 비율이 50%이며, 이 경우에는, 50%의 확률로 승리 중시 선택이 선택 방법으로서 결정된다. 승리 중시 선택이 선택 방법으로서 결정되지 않은 경우에는, 무한정 선택을 선택 방법으로서 결정한다. 이에 의해, 영역 A 및 영역 B에 대해서는, 승리 중시도(X축)의 값에 따라서 선택되기 쉽게 되는 선택 방법이 변화하여, 결과적으로 영역 A 및 영역 B에서 행해지는 처리의 차별화를 도모할 수 있다.
승리 중시 선택이 선택 방법으로서 결정된 경우에는, 강한 기로부터 기를 선택한다(스텝 S560). 본 형태의 「강한 기」란, 선택 가능 기 중, 경험값(45)이 어느 정도 이상이고, 또한 소비 코스트(36)가 현재의 플레이어(P)의 소지 코스트보다 어느 정도 이상 작은 기이다. 승리 중시 선택에서는, 선택 가능 기로부터 상기 조건을 충족시키는 강한 기만을 추출하고, 강한 기로서 추출된 기가 복수 있는 경우에는 임의로 1개의 기(W)를 더 선택한다. 또한, 무한정 선택이 선택 방법으로서 결정된 경우에는, 선택 가능 기로서 추출된 모든 기로부터 임의로 1개의 기(W)를 선택한다(스텝 S570).
기(W)가 선택된 후, 폴 가능한지의 여부가 판단된다(스텝 S590). 흥행 중시 처리에 있어서의 폴 가능 조건은, 게임이 종반이며, 또한 대전 상대(P)의 체력 파라미터가 어느 정도 이하로 되어 있는 것이다. 폴이 가능하다고 판단된 경우에는 폴이 지정되며(스텝 S595), 폴 지정을 나타내는 플래그를 세운다. 폴 지정에 관한 처리 종료 후, 흥행 중시 처리는 종료한다.
승리 중시 처리에 대하여 도 17에 도시하는 플로우차트에 따라 설명한다. 승리 중시 처리에서는, 흥행적인 재미에는 비교적 구애받지 않는 플레이어(P)를 대신하여 1개의 기(W)를 결정하기 때문에, 대전 상대(P)를 이기는 것을 중시하여 플레이어(P)의 기(W)가 선택된다. 우선, 대전 상대(P)가 사용할 가능성이 있는 기(W)의 레벨을 추정한다(스텝 S610). 예를 들면, 대전 상대(P)의 전회의 기(W)의 레벨과 동일하게 한다. 다음으로, 추정된 대전 상대(P)의 기(W)의 레벨에 이길 수 있도록 선택하는 기(W)의 레벨을 결정한다(스텝 S620). 본 형태에서는 레벨의 강약은 레벨 1 < 레벨 2 < 레벨 3 < 레벨 1로 설정되어 있다. 따라서, 추정된 대전 상대 P4의 기(W)의 레벨이 2인 경우에는 선택하는 기(W)의 레벨은 3으로 결정한다.
선택하는 기(W)의 레벨이 결정되면, 플레이어(P)가 지정한 레슬러(R)에 대응된 기(W) 중, 그 레벨에 해당하는 기의 기 ID, 경험값(45), 소비 코스트(36)를, 기억부(G40)를 참조하고 대전 데이터로부터 추출한다(스텝 S630). 이하, 추출된 기를 선택 가능 기라고 한다. 다음으로, 선택 가능 기로부터 1개의 기(W)를 선택하기 위한 선택 방법을, 승리 중시도의 비율에 따라 결정한다(스텝 S640). 선택 방법에는, 승리 중시 선택과 무한정 선택이 준비되며, 흥행 중시 처리인 경우와 마찬 가지로 하여 어느쪽인가의 선택 방법이 결정된다.
이에 의해, 영역 C 및 영역 D에 대해서는, 승리 중시도(X축)의 값에 따라 선택되기 쉬워지는 선택 방법이 변화하여, 결과적으로 영역 C 및 영역 D에서 행해지는 처리의 차별화를 도모할 수 있다. 승리 중시 선택이 선택 방법으로서 결정된 경우에는, 선택 가능 기로부터 강한 기를 선택하고, 강한 기가 복수 있는 경우에는 선택된 강한 기 중에서 임의로 1개의 기(W)를 선택한다(스텝 S650). 강한 기의 개념도 흥행 중시 처리와 마찬가지이다. 한편, 무한정 선택이 선택 방법으로서 결정된 경우에는, 모든 선택 가능 기로부터 1개의 기(W)를 임의로 선택한다(스텝 S660).
기(W)가 선택된 후, 폴가능한지의 여부가 판단된다(스텝 S680). 승리 중시 처리에 있어서의 폴 가능 조건은, 대전 상대(P)의 체력이 어느 정도 이하인 것만이다. 따라서, 대전 상대(P)의 체력 파라미터가 미리 설정된 값 이하인 경우 폴 가능하다고 판단된다. 폴 가능하다고 판단된 경우에는, 폴의 지정을 나타내는 플래그를 세운다(스텝 S685). 폴 지정에 관한 처리 종료 후, 흥행 중시 처리는 종료한다.
기 결과 처리에 대하여 도 19의 플로우차트에 따라서 설명한다. 우선, 플레이어 P1이 지정한 기 WP1 및 대전 상대 P4가 지정한 기 WP4의 각각의 최대 손상도(35)로부터 각각의 실 손상도를 산출한다(스텝 S700). 실 손상도란, 최대 손상도(35) 이외의 각종 파라미터를 고려하여 최종적으로 상대에게 주어지는 손상도이 다.
본 형태의 실 손상도는, 기본 손상도 × 수정 손상율에 의해 산출된다. 기본 손상도는 레슬러(R)가 트레이닝에 의해서 최대 손상도(35) 중 실제로 발휘할 수 있는 손상도이며, 기(W)의 최대 손상도(35) × 경험값(45)으로 구해지는 값이다. 수정 손상율이란, 기(W)를 곱한 때의 대전 상대(P)의 상태나 플레이어(P)의 상태에 관한 파라미터에 따라 산출되는 값이며, 수정 손상율의 산출 방법은 각 파라미터가 적절하게 반영되도록 설정하면 된다. 이에 의해, 경험값(45) 및 기(W)를 곱한 때의 상황을 가미한 실 손상도를 얻을 수 있다.
기 WP1 및 기 WP4의 각각의 실 손상도가 산출된 후, 각 기 WP1, WP4의 레벨이 비교된다(스텝 S710). 레벨이 상이한 경우에는 전술한 레벨의 강약에 의해서, 어느쪽의 기(W)가 결정되었는지를 판정한다(스텝 S720). 레벨이 동일한 경우에는, 실 손상도에 따라서 어느쪽의 기(W)가 결정되었는지를 판정한다(스텝 S730). 실 손상도에 따른 판정에서는, 산출된 실 손상도가 큰 쪽의 기가 결정되었다고 판정된다. 따라서, 기 WP1의 실 손상도가 39.9이고 기 WP4의 실 손상도가 30인 경우, 플레이어 P1의 기 WP1이 결정되었다고 판정된다.
다음으로, 기가 결정된 대전 상대 P4의 레슬러의 체력 파라미터를 갱신한다(스텝 S740). 구체적으로는, 기가 결정된 대전 상대 P4의 체력 파라미터로부터 기 WP1에 대하여 산출된 실 손상도를 감한 값을 갱신 후의 체력 파라미터의 값으로 한다. 다음으로, 기가 결정된 플레이어 P1이 폴의 지정을 하였는지의 여부가 판단된다(스텝 S750). 플레이어 P1에 대응하는 폴 지정을 나타내는 플래그가 서 있는 경 우 폴이 지정되었다고 판단한다. 폴 지정을 나타내는 플래그가 서 있는 것은, 전술한 기 결정 처리에 있어서의 처리에 의한 경우, 또는 기가 결정된 플레이어 P1가 기 지정 타이밍 중에 게임기 G1의 조작부(G10)의 폴 버튼을 누르는 경우가 있다. 또한, 「폴」이란 3 카운트를 빼앗는 것을 가리키는 것을 말한다.
폴의 지정이 있었던 경우에는, 폴이 성립하였는지의 여부에 대하여 판단하는 폴 처리가 행하여진다(스텝 S760). 폴의 성립에 대해서는 다음과 같이 판단한다. 우선, 랜덤 값을 산출하여, 기가 결정되어 폴 되어 있는 레슬러 R의 갱신된 체력 파라미터 랜덤 값 < 0인 경우에 폴 성공으로 하고, 그 이외는 실패로 한다. 예를 들면, 폴 성공에 관한 파라미터를 준비하여 폴 성공일 때에는 1로 하고, 실패일 때에는 0에 설정한다. 이에 의해, 폴 성공에 관한 파라미터가 1 인지 0 인지에 따라서 폴이 성공하였는지의 여부를 판단할 수 있다. 폴의 지정이 있었던 경우에는, 이상으로 기 결과 처리를 종료한다. 한편, 폴의 지정이 없는 경우에는, 스텝 S760는 스킵하여 기 결과 처리를 종료한다.
대전 게임 종료 후에 행해지는 평가 처리에 대해서는 도 20의 플로우차트에 따라 설명한다. 평가 처리는 게임기(G)의 제어부(G70)에 의해서 행해진다. 대전하는 플레이어 P1, P4의 각각의 게임기 G1, G4에 의해 행해지는 평가 처리는 마찬가지이기 때문에, 게임기 G1에 의해 행해지는 평가 처리에 대하여 설명한다. 우선, 대전한 레슬러 R4의 평가를 입력하는 평가 입력 화면을 모니터(G50)에 표시시킨다(스텝 S800). 이에 따라 제어부(G70) 및 모니터(G50)는 상대 평가 취득 수단으로서 기능한다. 레슬러(R)와 그 레슬러(R)를 지정한 플레이어(P)는 일대일로 대 응하기 때문에, 이하, 대전한 레슬러(R)에 대한 평가를 대전 상대(P)에 대한 평가로서 설명한다.
본 형태에서는, 도 21에 도시한 바와 같이 평가 항목으로서 흥행 중시도 및 승리 중시도가 준비되어, 각각 A ∼ E까지 5개의 등급을 선택할 수 있도록 표시된다. 각 랭크에 수치가 대응되어 있어, 등급 A는 +2, 등급 B는 +1, 등급 C는 +0, 등급 D는 -1, 등급 E는 -2이 각각 대응지어져 있다. 또한, 대전 상대 P4에의 코멘트도 선택할 수 있도록 5 종류의 메시지가 준비되어 있다. 이하, 평가 입력 화면에서 흥행 중시도에 대하여 선택된 등급을 흥행 중시도 평가, 승리 중시도에 대하여 선택된 등급을 승리 중시도 평가라고 한다.
플레이어 P1에 의해서 흥행 중시도 평가, 승리 중시도 평가, 및 코멘트가 선택되면, 각 데이터를 대전 상대 P4에의 평가로서 RAM(G72)에 기억시킴과 함께, 흥행 중시도 평가 및 승리 중시도 평가의 각각에 대응하는 수치를 평가 데이터로 하고, 그 평가 데이터와 코멘트를 포함시킨 평가 선택 정보를 대전 상대 P4의 게임기 G4에 통신부(G30)에 송신시킨다(스텝 S810). 한편, 대전 상대 P4가 플레이어 P1의 평가로서 선택한 평가 선택 정보가 대전 상대 P4로부터도 송신된다.
이 대전 상대 P4로부터의 평가 선택 정보를 수신하면(스텝 S820), 수신한 평가 선택 정보의 내용을 대전 상대 P4에 의한 자기에의 평가로서, 대전 상대 P4에의 평가와 함께 도 22에 도시하는 바와 같은 일람으로 하여 모니터(G50)에 표시한다(스텝 S830).
다음으로, 보정 처리를 행하여 흥행 중시도 평가 및 승리 중시도 평가의 각 각에 대한 보정 평가를 산출한다(스텝 S44O). 이하, 흥행 중시도 평가에 대해서만 설명하지만, 승리 중시도 평가에 대하여도 동일한 처리가 행하여진다. 본 형태의 보정 평가는 보정값으로서, 「수신한 흥행 중시도 평가」에 「 대전 레슬러 R4의 이력 평가 정보(44)의 흥행 중시도에 기초하는 계수」를 곱한 값이다. 대전 레슬러 R4의 이력 평가 정보(44)의 흥행 중시도에 기초하는 계수는, 이력 평가 정보(44)가 얻을 수 있는 수치 범위와 계수가 얻을 수 있는 수치 범위를 선형에 대응시키는 것에 의해 구해진다. 즉, X축을 이력 평가 정보(44)의 흥행 중시도, Y축을 계수의 값으로 하는 직선으로부터 계수를 구할 수 있다.
예를 들면, 흥행 중시도를 -500∼+500, 계수의 수치 범위를 0 ∼ 2로 한 경우, (-500, 0)와 (+500, 2)의 두 점을 연결하는 직선에 의해서, 대전 레슬러 R4의 이력 평가 정보(44)의 흥행 중시도의 값에 대응하는 계수를 취득할 수 있다. 이상과 같이 계수를 구하여 흥행 중시도 평가에 관한 보정 평가를 산출한 후, 그 보정 평가를 플레이어 P1의 레슬러 R1의 이력 평가 정보(44)의 흥행 중시도에 가산하여, 기억부(G40)에 있어서의 플레이어 P1의 레슬러 R1에 대응된 이력 평가 정보(44)의 흥행 중시도의 값을 갱신한다(스텝 S850). 이에 의해, 제어부(G70)는 이력 평가 갱신 수단으로서 기능한다.
상기한 바와 같이하여 이력 평가 정보(44)의 흥행 중시도를 갱신함으로써, 이력 평가 정보(44)의 흥행 중시도가 높은 경우에는, 과거의 대전 상대로부터의 평가의 이력에 의해 해당 플레이어(P)는 흥행적인 플레이 스타일에 비교적 적합한 플레이어인 것을 나타내고, 가까운 경우에는, 과거의 대전 상대로부터의 평가의 이력 에 의해 해당 플레이어(P)는 흥행적인 플레이 스타일에 비교적 적합하지 않은 플레이어로서 인식할 수 있다.
상기 계수는, 대전 레슬러(R)의 이력 평가 정보(44)의 흥행 중시도가 마이너스 값인 경우에는 1 보다 작아져, 보정 평가는 평가 데이터의 흥행 중시도 보다 작은 값이 되고, 한편, 플러스 값인 경우에는 1보다 커져, 보정 평가는 평가 데이터의 흥행 중시도보다 큰 값으로 된다.
이에 의해, 흥행 중시도에 관한 이력 평가가 낮은 대전 상대(P)에 의한 흥행 중시도 평가는 이력 평가 정보(44)의 흥행 중시도의 갱신에 대한 영향을 적게, 이력 평가가 높은 대전 상대(P)에 의한 흥행 중시도 평가는 이력 평가 정보(44)에 대한 영향을 크게 할 수 있다. 따라서, 평가 데이터의 공정성을 충분히 도모할 수 있다. 또한, 본 형태에서는, 갱신 후의 이력 평가 정보(44)의 흥행 중시도가 -500보다 작아지는 경우에는 -500으로 하고, +500보다 커지는 경우에는 +500으로 하여, 이력 평가 정보(44)의 범위가 항상 -500∼+500으로 되도록 한다.
레슬러 R1에 대응된 이력 평가 정보(44)의 승리 중시도에 대해서도 흥행 중시도와 마찬가지의 처리에 의해서 갱신한다. 따라서, 이력 평가 정보(44)는 플레이어(P)(레슬러 R)에 대한 대전 상대(P)에 의한 평가의 축적이다. 또한, 참가 횟수(43) 등의 플레이어 정보(40)의 다른 정보에 대해서도 적절하게 갱신한다. 플레이어 P1의 플레이어 정보(4O)의 갱신 후, 기억부(G40)의 플레이어 P1의 플레이어 정보(40)를 서버기(S)에 송신하여(스텝 S860), 평가 처리를 종료한다. 플레이어 정보(40)를 수신한 서버기(S)는, 그 플레이어 정보(40)를 게임 데이터 기억 장 치(D)에 보존한다. 이것에 의해서, 게임 데이터 기억 장치(D)에서의 플레이어 정보(40)는 갱신된다.
본 발명은 전술한 형태에 한정하지 않고, 여러 가지 형태로서 실시해도 된다. 흥행 중시도 및 승리 중시도의 각각을 좌표 공간(α)의 X축 및 Y축에 대응시키는 관계는 역이어도 된다. 또한, 각 이력 평가의 최대값 및 최소값은 -500 ∼ + 500에 한하지 않는다. 이력 평가 정보(44)에 있어서의 각 이력 평가는 좌표 공간(α)의 좌표값으로서가 아니라, 따로따로 보유하여 두고, 매칭 처리나 기 결정 처리시에 좌표 값으로서 취급하여도 된다.
또한, 대전 상대는 엔트리한 실제의 플레이어끼리 반드시 조합될 필요는 없고, 컴퓨터에 의한 가상 플레이어와 조합되어도 된다. 그 경우, 가상 플레이어의 플레이어 정보를 미리 게임 데이터 기억 장치(D)에 준비해 두어도 되고, 가상 플레이어에게 자기와 완전히 동일한 플레이어 정보를 갖게 하여도 된다. 실제의 플레이어가 가상 플레이어와 대전하는 경우, 가상 플레이어의 기 지정 타이밍에 있어서의 조작의 선택은 기 결정 처리에 의해서 행하면 된다. 또한, 가상 플레이어에 의한 실제의 플레이어에 대한 평가는, 각 평가에 미리 소정의 조건을 설치해 두고, 조건을 충족시키는 평가를 실제의 플레이어에 대한 평가로서 설정하면 된다.
본 형태에서는 레슬러(R)마다 평가를 행하고, 평가 이력 정보를 대응시켰지만, 플레이어(P)에 대한 평가로 해도 된다. 그 경우에는, 플레이어 정보(40)의 평가 이력 정보(44)는, 레슬러(R)마다 설치할 필요는 없고, 플레이어 ID(41)에만 대 응하면 된다.
통신 네트워크(N)는, LAN 등의 전용 회선을 사용한 것이어도 된다. 통신 회선의 무선 유선은 묻지 않는다. 또한, 게임 데이터 기억 장치(D)의 데이터의 송수신을 행하는 서버기와 별도로 매칭 처리를 전용으로 행하는 매칭 서버기를 설치하여도 된다. 또한, 기 지정 타이밍으로 플레이어에 의한 기의 지정이 없었다고 판단된 경우, 그 게임기로부터 기 결정 요구를 서버기에 송신함으로써, 서버기로써 기 결정 처리가 행하여지더라도 좋다. 그 경우, 서버기에서 결정된 기 ID는 기 결정 요구의 송신처의 게임기에 송신되고, 그 게임기에서는 수신한 기 ID에 기초하여 소비 코스트가 갱신된다.
본 형태에서는, 각 게임기가 직접 통신 네트워크에 접속되어 있지만, 수 대의 게임기씩 1개의 점포 내 서버에 접속하고, 점포 내 서버를 경유하여 통신 네트워크(N)에 접속되어도 된다. 이 경우에는 각 점포 내 서버에 IP 어드레스를 부여하고, 각 점포 내 서버에는 장치 번호를 부여함으로써, 각 게임기는 IP 어드레스 및 장치 번호와 통신 네트워크(N) 내에서 식별된다.
또한, 게임에 조합되는 플레이어는 2명으로는 한정하지 않고, 2명 이상이어도 된다. 평가 처리에 있어서의 각 등급에 대응된 수치 및 멘트 내용은 적절하게 변경가능하다. 또한, 선택 가능한 등급은 5개로 한정되지 않고 복수 있으면 된다. 대전 게임 처리 및 평가 처리에 있어서의 다른 게임기와의 데이터의 송수신의 전후는 묻지 않는다. 각 기의 경험값(45)은 트레이닝 처리에 의해 변화하도록 설정하 여도 된다. 대전 상대에 의한 평가의 모니터 표시는 생략하여도 된다.
전술한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 복수의 평가 항목의 각각에 대하여 상대에 의한 자기에 대한 평가를 취득하고, 그 평가의 이력인 이력 평가에 대응하는 값을 복수의 평가 항목의 각각의 좌표축으로 구성되는 좌표 공간에서의 좌표값으로 하여, 그 좌표 공간에서의 각 플레이어의 평가 위치를 특정하고, 특정된 평가 위치에 기초하여 게임에 관한 처리를 행함으로써, 플레이어에 관한 복수의 주관적인 요소를 게임에 반영시키는 게임 시스템 등을 제공할 수 있다.

Claims (10)

  1. 통신 회선을 통하여 데이터의 송수신이 가능한 복수의 게임기와, 상기 복수의 게임기의 각각을 조작하는 복수의 플레이어를 상호 식별하는 플레이어 식별 정보에 그 플레이어의 플레이에 대한 평가의 이력인 이력 평가를 포함하는 플레이어 정보가 대응되어 기억된 플레이어 정보 기억 수단과, 상기 플레이어 정보의 이력 평가에 기초한 처리를 행하는 이력 평가 처리 수단을 포함하고, 상기 복수의 플레이어 중, 소정의 방법에 의해서 조합된 플레이어 사이에서 게임이 행하여지는 게임 시스템으로서,
    상기 복수의 게임기의 각각의 게임기는,
    그 게임기를 조작하는 플레이어와, 그 플레이어에 조합된 다른 플레이어에 의해 행해지는 게임을 제어하는 게임 제어 수단과,
    상기 게임의 플레이 내용에 관한 복수의 평가 항목의 각각에 대한, 상기 그 게임기를 조작하는 플레이어에 의한 상기 다른 플레이어에 대한 평가를 취득하는 상대 평가 취득 수단과,
    상기 다른 플레이어의 게임기의 상대 평가 취득 수단에 의해서 취득된 상기 그 게임기를 조작하는 플레이어에 대한 평가를 자기에의 평가로서 취득하고, 상기 복수의 평가 항목의 각각에 대하여 상기 취득된 자기에의 평가에 의해서, 상기 그 게임기를 조작하는 플레이어의 상기 플레이어 정보에 포함되는 상기 평가 항목에 대응하는 이력 평가를 갱신하는 이력 평가 갱신 수단을 갖고,
    상기 이력 평가 처리 수단은,
    상기 플레이어 정보에 포함되는 각 이력 평가를 참조하여, 그 각 이력 평가에 대응하는 값을 상기 복수의 평가 항목의 각각의 좌표축으로 구성되는 좌표 공간에서의 좌표값으로 하여, 상기 좌표 공간에서의 상기 플레이어 정보에 대응하는 플레이어의 평가 위치를 특정하는 평가 위치 특정 수단과,
    상기 특정된 평가 위치에 기초하여 상기 게임에 관한 처리를 행하는 평가 위치 처리 수단을 갖는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 시스템은, 상기 복수의 게임기의 각각과 데이터의 송수신이 가능한 서버를 더 갖고,
    상기 이력 평가 처리 수단은 상기 서버에 설치되고,
    상기 이력 평가 처리 수단의 상기 평가 위치 특정 수단은, 상기 복수의 플레이어의 각각의 평가 위치를 특정하고, 상기 평가 위치 처리 수단은, 상기 각 특정된 평가 위치가 소정의 관계에 있는 플레이어끼리 조합하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 평가 위치 처리 수단은, 상기 조합되는 플레이어에게 대응하는 각 특정된 평가 위치의 거리가 소정의 범위 내가 되도록 조합을 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 이력 평가 처리 수단은 상기 게임기에 설치되고,
    상기 이력 평가 처리 수단의 상기 평가 위치 특정 수단은, 상기 그 게임기를 조작하는 플레이어의 평가 위치를 특정하고, 상기 평가 위치 처리 수단은, 상기 특정된 평가 위치에 따라서 상기 게임기에의 조작을 결정하고,
    상기 게임 제어 수단은, 상기 평가 위치 처리 수단에 의해서 결정된 조작을 상기 그 게임기를 조작하는 플레이어에 의한 조작으로 하여 상기 게임에 관한 처리를 행하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 이력 평가 처리 수단은 상기 게임기에 설치되고,
    상기 이력 평가 처리 수단의 상기 평가 위치 특정 수단은, 상기 그 게임기를 조작하는 플레이어의 평가 위치를 특정하고, 상기 평가 위치 처리 수단은, 상기 특정된 평가 위치에 따라서 상기 게임기에의 조작을 결정하고,
    상기 게임 제어 수단은, 상기 평가 위치 처리 수단에 의해서 결정된 조작을 상기 그 게임기를 조작하는 플레이어에 의한 조작으로 하여 상기 게임에 관한 처리를 행하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  6. 제3항에 있어서,
    상기 이력 평가 처리 수단은 상기 게임기에 설치되고,
    상기 이력 평가 처리 수단의 상기 평가 위치 특정 수단은, 상기 그 게임기를 조작하는 플레이어의 평가 위치를 특정하고, 상기 평가 위치 처리 수단은, 상기 특정된 평가 위치에 따라서 상기 게임기에의 조작을 결정하고,
    상기 게임 제어 수단은, 상기 평가 위치 처리 수단에 의해서 결정된 조작을 상기 그 게임기를 조작하는 플레이어에 의한 조작으로 하여 상기 게임에 관한 처리를 행하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  7. 제1항 내지 제6항의 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 제어 수단에 의해서, 상기 게임 중의 소정의 입력 시간 내에 상기 그 게임기를 조작하는 플레이어의 게임기에의 조작이 이루어지지 않았다고 판단된 경우에,
    상기 평가 위치 특정 수단은 상기 평가 위치를 특정하고, 상기 평가 위치 처리 수단은 상기 조작을 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 게임은 프로 레슬링 게임이며, 상기 복수의 평가 항목으로서, 프로 레슬링으로서의 평가인 흥행 중시도와, 대전 게임으로서의 평가인 승리 중시도를 포함하고,
    상기 좌표 공간은 복수의 영역으로 분할되고,
    상기 평가 위치 특정 수단은, 상기 플레이어의 승리 중시도 및 흥행 중시도의 각각에 대응하는 이력 평가를 참조하여, 상기 플레이어의 평가 위치를 특정하고, 상기 평가 위치 처리 수단은, 상기 특정된 평가 위치가 상기 복수의 영역 중 어떤 영역에 포함되는가를 판단하여, 그 포함되는 영역에 따른 처리를 행함으로써, 상기 조작을 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 영역에 따른 처리는, 상기 흥행 중시도가 높은 영역에서는, 실제의 프로 레슬링에 있어서의 시합 진행의 기준에 기초한 처리이며, 흥행 중시도가 낮은 영역에서는, 상기 게임에 있어서의 승패 기준에 따라서 상대를 이기도록 하는 처리인 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  10. 복수의 플레이어를 상호 식별하는 플레이어 식별 정보에 그 플레이어의 플레이에 대한 평가의 이력인 이력 평가를 포함하는 플레이어 정보가 대응되어 기억되며, 상기 복수의 플레이어 중 조합된 플레이어의 각각에 대응하는 상기 플레이어 정보를 참조하여 행해지는 게임에 있어서의 정보 제어 방법으로서,
    게임 내용에 관한 복수의 평가 항목의 각각에 대하여, 특정한 플레이어에 대한 그 플레이어에 조합된 다른 플레이어에 의한 평가를 취득하는 수순과,
    상기 복수의 평가 항목의 각각에 대하여 취득된 상기 다른 플레이어에 의한 평가에 따라서, 상기 특정한 플레이어의 상기 플레이어 정보에 포함되는 상기 평가 항목에 대응하는 이력 평가를 갱신하는 수순과,
    상기 특정한 플레이어의 플레이어 정보에 포함되는 각 이력 평가를 참조하여, 그 각 이력 평가에 대응하는 값을 상기 복수의 평가 항목의 각각의 좌표축으로 구성되는 좌표 공간에서의 좌표값으로 하여, 상기 좌표 공간에서의 상기 플레이어 정보에 대응하는 플레이어의 평가 위치를 특정하는 수순과,
    상기 특정된 평가 위치에 기초하여 상기 게임에 관한 처리를 행하는 수순을 갖는 것을 특징으로 하는 게임 정보 제어 방법.
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