KR100471597B1 - Internet game service system using characters having artificial sensitivity and method thereof - Google Patents

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KR100471597B1
KR100471597B1 KR1020040023735A KR20040023735A KR100471597B1 KR 100471597 B1 KR100471597 B1 KR 100471597B1 KR 1020040023735 A KR1020040023735 A KR 1020040023735A KR 20040023735 A KR20040023735 A KR 20040023735A KR 100471597 B1 KR100471597 B1 KR 100471597B1
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고영혁
최정우
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엔에이치엔(주)
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Abstract

PURPOSE: A system and method for supplying an Internet game using a character having artificial sensibility is provided for the character to express an intention or change of game progress delay by facial expression and a gesture similar to a real a human being. CONSTITUTION: A web server(100) provides various services to a plurality of user terminals accessed through the Internet(800). A channel database(200) stores game related data as well as channel related data according to the game. If the user selects a desired game through the web server, a channel server(300) supplies a selected game related channel and a game list according to the channel by referring to the channel database. A character supplying server(400) generates and transmits a predetermined character to the channel server, and manages the generated character when the channel server requests the character for opening a new game room in the channel or entering the new game room.

Description

인공 감성을 갖는 캐릭터를 이용한 인터넷 게임 서비스 시스템 및 그 방법 {INTERNET GAME SERVICE SYSTEM USING CHARACTERS HAVING ARTIFICIAL SENSITIVITY AND METHOD THEREOF} Internet using a character having artificial sensitivity gaming service system and method {INTERNET GAME SERVICE SYSTEM USING CHARACTERS HAVING ARTIFICIAL SENSITIVITY AND METHOD THEREOF}

본 발명은 인터넷을 통하여 게임을 서비스하는 게임 서비스 시스템에 관한 것으로, 보다 구체적으로 사람과 유사한 감성을 가지고 게임을 수행할 수 있는 인공 감성을 갖는 캐릭터를 이용하여 인터넷 게임을 서비스하는 시스템 및 그 방법에 관한 것이다. The present invention provides a system and method for servicing the Internet gaming to relate to the game service system to serve the games via the Internet, using a character with artificial emotions that can perform the game has more emotion Specifically, similar to the people It relates.

최근, 인터넷 보급이 급격하게 증가됨에 따라 인터넷이라는 동질의 매체를 통하여 여러 종류의 서비스가 이루어지고 있다. Recently, a variety of services through a homogeneous medium of the Internet have been made in accordance with the increased Internet penetration sharply. 특히, 게임 서비스는 인터넷을 통해 제공되는 서비스 중에서 많은 사용자들이 이용하는 서비스로 다양한 게임들이 서비스되고 있다. In particular, the game service may be a variety of games that services many users are using the service from the services provided through the Internet. 특히 승리의 대가로 게임 포인트를 주고 받는 대전(對戰) 게임들이 서비스되고 있다. Especially War (對戰) to send and receive game points at the expense of winning are games service. 예를 들어, 1:1 대전의 맞고 등의 고스톱 게임, 포커 등의 카드 게임 등이 사용자들이 많이 찾고 있는 대표적인 게임 서비스들이다. For example, a 1: Card games such as GoStop games, such as Poker Match 1 hit of the game are the major services that you are looking for a lot.

사용자들이 이러한 게임 서비스를 통해 게임을 수행하기 위해서는 해당 게임 서비스를 제공하는 서버에 접속한 후, 해당 서버가 제공하는 웹페이지를 통해 수행하고자 하는 게임을 선택한다. For users to carry the game through this service game, select the game you want to run through and then connect to the server that provides the game service, the Web page provided by the server. 그러면, 해당 서버는 사용자에게 해당 게임을 이용할 수 있는 여러 채널의 목록을 표시하고, 사용자가 특정 채널을 선택하면 선택된 채널에 속한 여러 게임 방의 목록을 표시한다. Then, the server will display a list of the various channels available to users of the game, and displays a list of many games room belongs to when the user selects a particular channel selected channel. 사용자가 자신의 컴퓨터에 표시된 게임 방 중에서 하나의 게임 방을 선택하거나 또는 새로운 게임 방을 직접 개설하면, 해당 서버는 사용자가 선택하거나 개설한 게임 방에서 해당 사용자가 다른 사용자와 함께 게임을 수행할 수 있도록 게임 화면을 표시한다. When the user manually opened one of the games room or select or a new game room with in the game room shown on their computer, the server is in the game room you have selected or opened, the user can perform a game with other users so that it displays the game screen.

일반적으로, 사용자가 인터넷을 통하여 게임을 즐기기 위해서는 상기와 같은 과정을 거쳐야 하는데, 상기 과정에서 실제 사람이 아닌 게임을 제공하는 서버에서 생성한 캐릭터와 상대하여 사용자가 게임을 수행하도록 하는 인터넷 게임 서비스가 제공되기도 한다. In general, the Internet gaming service users to enjoy the game via the Internet to go through the same process as above, by a relative generated by the server, which provides the game in the process, not the actual person character and a user to perform a game The offer also. 예를 들어, 2명의 사용자가 맞고 게임을 진행하는 도중에 특정 사용자가 고의로 또는 인터넷 접속 서비스 불량으로 인해 게임을 제공하는 서버와의 접속이 끊겨서 게임 접속이 끊기는 경우 게임 서버가 해당 사용자 대신에 특정 캐릭터를 생성하여 게임을 계속 진행시킴으로써 사용자는 캐릭터와 게임을 진행하게 된다. For example, a game server, if during the two users hit the game is connected with the server to specific users because intentionally or by Internet access service poor offer games intermittent loss of game connection is interrupted for a particular character instead of the user generating the game to proceed by the user to proceed with a game character. 또한, 사용자가 선택한 특정 채널에 개설된 게임 방의 수가 적은 경우 캐릭터에 의해 게임 방이 개설되고, 사용자가 해당 게임 방에 입장하는 경우에 해당 게임 방을 개설한 캐릭터와 게임을 수행하기도 하고, 또는 사용자가 게임 방을 개설하였으나 상대방 사용자가 입장하지 않고 대기하는 시간이 긴 경우 또는 사람과의 대전이 아니라 인공 캐릭터와의 대전을 바로 원하는 경우에도 캐릭터가 생성되어 해당 게임 방에 투입되어 사용자와 게임을 진행하기도 한다. In addition, if the user is not room, the game opened a specific channel less selected and opened the game room by the characters, and the user may perform the character and the game opened the game room in case of admission to the game room, or users opened the game room, but the other user if you have time to wait without long positions or not the action of a person is just a character created even if the desired action of the artificial character also goes to you and the game is added to the game room do.

그러나 상기한 바와 같이, 종래 서버에 의해 생성된 캐릭터와 게임을 수행하는 경우, 캐릭터는 자신의 게임 로직에 따라서 게임을 수행하기만 할 뿐, 게임의 진행 상황에 따라 사람과 유사한 표정이나 몸짓, 의사 표현, 또는 게임 진행 딜레이(delay) 등과 같은 감성을 표현하지 못하므로, 캐릭터와 상대하여 게임을 진행하는 사용자로 하여금 계속적인 흥미를 유발할 수 없다는 문제점이 있다. However, when performing the character and the game generated by the conventional server, a character as to only carrying out the game in accordance with his game logic, in accordance with the progress of the game is similar to the human expression or gesture doctor as described above, because they do not express emotions such as representation, or gameplay delay (delay), there is a problem that can lead to allow the user to continued interest in dealing with characters throughout the game.

따라서, 본 발명의 기술적 과제는 상기한 문제점을 해결하고자 하는 것으로, 사용자와 대결하는 캐릭터가 실제 인간과 비슷한 표정이나 몸짓 등의 감정 표현, 대사를 통한 의사 표현, 또는 게임 진행 딜레이 변화 등을 표현할 수 있도록 하는 인공 감성을 갖는 캐릭터를 이용한 인터넷 게임 서비스 시스템 및 그 방법을 제공하는 데 있다. Therefore, as to solve the technical problem is above problems of the present invention, the character can represent the speech, or a game progress delay change and so on with a similar expression or metabolism emotional expression, such as gesture and in real life to confront the user using characters with artificial sensibility that allows it to provide Internet game service system and method thereof.

상기 과제를 달성하기 위한 본 발명의 하나의 특징에 따른 인터넷 게임 서비스 시스템은, 인터넷에 접속된 다수의 사용자에게 게임 서비스를 제공하는 시스템으로서, 사용자와 게임을 수해하는 캐릭터를 생성하여 제공하는 캐릭터 제공 서버;상기 캐릭터 제공 서버에서 생성된 캐릭터가 실제 사용자와 게임을 수행하도록 제어하기 위한 게임 로직을 저장하는 게임 로직 데이타베이스 및 게임 진행 상황별로 상기 캐릭터의 감성 정보를 저장하는 감성 데이타베이스를 포함하는 게임 데이타베이스를 포함하고, 상기 감성데이타베이스는 게임의 진행상황에 따라 상기 캐릭터가 게임의 진행 딜레이 시간을 변화시킬 수 있는 게임 딜레이 정보를 저장하는 게임 딜레이 시간 데이타베이스, 게임 진행상황에 따른 상기 캐릭터의 표정이나 몸짓 표현을 포함하는 Internet game service system according to one aspect of the present invention for achieving the above object provides a character to provide, as a system for providing game service to a plurality of users connected to the Internet, to generate a character to flood the user and the game server; game including a sensibility database of the generated character in the character-providing server stores the sensitivity information of the character for each actual game logic database and proceeding game for storing the game logic for controlling to perform the user and the game comprises a database, wherein the sensibility database of the character of the game delay time database, and a game progress storing the game delay information in which the character can alter the progression delay time of the game status according to the progress of a game including a facial expression or body language expressed 동작 표현 정보를 저장하는 동작표현 데이타베이스, 및 게임 진행상황에 따른 캐릭터의 대사 정보를 저장하는 대사 데이타베이스를 포함하며, 상기 게임 딜레이 시간 데이터베이스에는 게임의 진행 상황이 상기 캐릭터에게 불리한 상황인 경우의 딜레이 시간이 게임의 진행 상황이 상기 캐릭터에게 유리한 상황인 경우의 딜레이 시간보다 크도록 설정되어 저장되며, 상기 게임 데이타베이스에 저장된 게임 로직을 사용하여 상기 캐릭터와 실제 사용자간의 게임을 진행시키며, 게임 진행상황에 따라 상기 게임 데이타베이스에 저장된 상기 게임 딜레이정보, 동작 표현 정보 및 대사 정보 중 어느 하나 이상의 감성 정보를 사용하여 상기 캐릭터의 감성을 표현하는 게임 서버를 더 포함한다. Includes a representation operation of storing the operation expression information database, and metabolic database that stores the metabolic information of the character according to the game progress, the game delay time database, in the case of the progress of the game is unfavorable to the character delay time is the progress of the game is stored is set to be larger than the delay time in the case of favorable circumstances for the character, with the game logic stored in the game database sikimyeo proceeds to the character and the game between the actual user, the game progress depending on the situation further comprises a game server for expressing the emotion of the character by using the game delay information, any one or more of the emotion information representing motion information and metabolic information stored in the game database.

또는 본 발명의 특징에 따른 인터넷 게임 서비스 시스템은, 인터넷에 접속된 다수의 사용자에게 게임 서비스를 제공하는 시스템으로서, 사용자와 게임을 수행하는 캐릭터를 생성하여 제공하는 캐릭터 제공 서버; Or Internet game service system according to the features of the present invention is a system for providing game service to a plurality of users connected to the Internet, the character providing server that creates and provides the character to perform the user and the game; 및 캐릭터 제공 서버에서 생성된 캐릭터가 실제 사용자와 게임을 수행하도록 제어하기 위한 게임 로직 및 상기 캐릭터의 감성을 표현하기 위한 감성정보를 저장하는 게임 데이타베이스를 포함하고, 상기 게임 데이타베이스는 게임의 진행 딜레이 시간을 변화시킬 수 있는 게임 딜레이 정보, 상기 캐릭터의 표정이나 몸짓 표현을 포함하는 동작 표현 정보 및 상기 캐릭터의 대사 정보를 게임의 진행상황별로 각각 저장하고, 상기 캐릭터와 실제 사용자간의 게임 진행 상황을 판단하는 게임 상황판단부,상기 게임 상황 판단부에 의해 판단된 게임 진행 상황을 분석하여 상기 캐릭터가 표시해야 할 감성 상태를 판단하는 감성 상태 판단부, 상기 감성 상태 판단부에 의해 판단된 상기 캐릭터의 감성 상태를 게임에서 표시할 형태를 결정하는 감성 표시 결정부 And the generated character in the character providing server includes the actual user and the game logic for controlling to perform a game and the game database for storing sensitivity information for expressing the emotion of the character, and the game database progress of a game each store operation expression information and metabolic information of the character containing the expression or gesture representation of the game delay information, the character that can change the delay time by the progress of the game, and the characters and game progress between the actual user the determined game-status determination section, the character by analyzing the game situation progress of the game is determined by the determination unit status is determined by the emotional state determining section, wherein the emotional state determining section for determining the emotional state in which the characters to be displayed to emotional display determination unit which determines the form to display the emotional state of the game , 상기 캐릭터가 감성을 표시하는 형태가 게임 진행의 딜레이 시간을 변화시키는 형태인 경우, 상기 게임 제어부이 제어에 의해 해당 딜레이 시간을 카운트하는 시간 카운트부 및 상기 게임 데이타베이스에 저장된 게임 로직을 사용하여 상기 사용자에 의해 선택된 게임별로 정해진 게임 규칙에 따라 사용자들이 게임을 수행할 수 있도록 게임 진행을 제어하며, 실제 사용자가 상기 캐릭터 제공서버에서 생성되어 제공되는 캐릭터와 게임을 수행하는 경우, 상기 게임 데이타베이스에 저장된 상기 게임 딜레이 정보, 동작 표현 정보 및 대사 정보 중 어느 하나 이상의 감성정보를 사용하여, 상기 게임 상황 판단부, 감성 상태 판단부, 감성 표시 결정부를 제어하여 상기 실제 사용자와 게임을 수행하는 상기 캐릭터가 상기 게임 진행 상황에 따른 감성상태를 Said to the form in which the character display the emotion using the game logic stored in the form of a case, the game jeeobuyi time for counting the delay time by controlling the count portion and the game data base for changing the delay time of the game progress in accordance with the rules of the game specified by the selected game by the user if the user will control the game progress to conduct the game and the actual user-supplied is generated by the character providing server performing a character and a game, wherein the game database is stored the game delay information, the operation expression information, and using any one or more sensitivity information of metabolic information, the game-status determination unit, emotion state determination unit, emotion display determined by the control unit, the character that performs the actual user and the game the emotional states according to the game progress 표시하도록 제어하는 게임 제어부를 포함하는 게임서버;를 더 포함한다. The game server comprises a game control unit that controls to display; the further included.

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본 발명의 다른 실시예에 따른 인터넷 게임 서비스 방법은, 게임 로직을 저장한 게임 데이터베이스 및 상기 게임 데이터베이스에 저장된 게임 로직을 사용하여 게임 서비스를 제공하는 게임 서버를 포함하는 인터넷 게임 서비스 시스템에서 인터넷을 통해 접속된 다수의 사용자에게 게임 서비스를 제공하는 방법으로서, a) 상기 게임 서버가 사용자에 의해 선택된 게임을 사용자와 특정 캐릭터가 수행하는 것인 지의 여부를 판단하는 단계; Internet game service method according to another embodiment of the present invention, by using the game logic stored in the game database, and wherein the game database stores the game logic via the Internet on the Internet game service system including a game server that provides the game service as to the connection of the plurality of users method for providing a game service, a) determining whether one of fingers to the game server performs a specific character and the game user selected by the user; b) 상기 사용자와 캐릭터가 게임을 수행하는 것으로 판단되는 경우, 상기 게임 서버가 상기 게임의 진행 상황을 판단하는 단계; b) the case where the user and the character is determined by performing a game, wherein the game server determines the progress of the game; c) 상기 게임 서버가 상기 판단된 게임의 진행 상황을 분석하여 상기 캐릭터가 표시해야할 감성 상태를 판단하는 단계; c) determining the emotion state is to do the character displayed by said game server analyze the progress of the determined game; d) 상기 게임 서버가 상기 판단된 감성 상태에 따라 상기 캐릭터가 표시해야할 감성 형태―여기서 감성 형태에는 게임의 진행 딜레이(delay) 시간을 변화하는 게임 진행 딜레이 형태, 상기 캐릭터의 표정이나 몸짓 변화를 포함하는 동작 표현 형태 및 상기 캐릭터의 대사 표시 형태를 포함하며, 상기 게임 데이터베이스에 저장됨―를 결정하는 단계; d) said game server is the need that the character display according to the determination of emotional state Emotion form - where emotional type includes a game progress delay type, facial expressions and body language change of the character which changes the proceeding delay (delay) time of the game determining-operation and representation form and containing the metabolic display form of the character, saved in the game database; 및 e) 상기 게임 서버가 상기 결정된 감성 형태―여기서 결정된 감성 형태에는 상기 게임 데이터베이스에 저장된 게임 진행 딜레이 형태, 동작 표현 형태 및 대사 표시 형태 중 어느 하나 이상의 감성 형태가 포함됨―를 사용하여 상기 게임 상에서 상기 캐릭터의 감성을 표시하는 단계를 포함하고, 상기 게임 진행의 딜레이 시간 변화는 게임의 진행 상황이 상기 캐릭터에게 불리한 상황인 경우의 딜레이 시간이 게임의 진행 상황이 상기 캐릭터에게 유리한 상황인 경우의 딜레이 시간보다 크도록 변화된다. And e) a game server, the determined emotion type wherein on the game by using the - where the determined emotional form, the one or more emotional type of the game database stored in the game progress delay type, the operation expression form and metabolic display format included comprising the step of displaying the emotion of the character, and the delay time changes in the game progress is in the case where the progress status of the delay time of the game when the progress status of the game is a disadvantage to the character is favorable to the character delay time It is changed to be greater than.

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이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 인공 감성을 갖는 캐릭터를 이용한 인터넷 게임 서비스 시스템에 대해서 상세하게 설명한다. Will be described in detail Internet game service system using the character having the artificial sensibility in accordance with the following embodiments, the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.

도 1은 본 발명의 실시예에 따른 인공 감성을 갖는 캐릭터를 이용한 인터넷 게임 서비스 시스템의 블록도이다. Figure 1 is a block diagram of an Internet game service system using the character having the artificial emotion according to an embodiment of the invention.

도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 인공 감성을 갖는 캐릭터를 이용한 인터넷 게임 서비스 시스템은 웹 서버(100), 채널 서버(200), 채널 데이터베이스(300), 캐릭터 제공 서버(400), 게임 서버(500) 및 게임 데이터베이스(600)를 포함한다. , The exemplary Internet game service system using the character having the artificial emotion according to the embodiment of the present invention is a web server 100, the channel server 200, and channel database 300, a character service server (400 as shown in Figure 1 ), and a game server 500 and the game database 600.

웹 서버(100)는 인터넷(800)을 통해 접속되는 다수의 사용자 컴퓨터(700-1, 700-2, …, 700-n)에게 맞고, 포커 등의 각종 인터넷 게임을 비롯하여 채팅, 동호회, 쇼핑몰 등의 여러 서비스를 제공하는 서버이다. Web server 100 includes a plurality of user computers (700-1, 700-2, ..., 700-n) are connected through the Internet 800 to fit, as well as various Internet chat games, such as poker, clubs, shopping malls, etc. of the server that provides multiple services. 여기서, 다수의 사용자들이 컴퓨터(700-1, 700-2, …, 700-n)를 사용하는 것으로 표시하고 있지만, 컴퓨터 이외에 인터넷(800)을 통해 웹 서버(100)에 접속하여 게임을 수행할 수 있는 다른 단말기일 수 있다. Here, the number of users, but to see by using a computer (700-1, 700-2, ..., 700-n), via the Internet 800 in addition to a computer connected to the Web server 100 to perform a game there could be other devices can. 예를 들면, 이동통신 단말기, 인터넷 접속이 가능한 텔레비전 등이 사용자에 의해 사용될 수 있다. For example, a mobile communication terminal, the Internet connection is available television may be used by the user.

채널 데이터베이스(200)는 각 게임별 채널 관련 데이터는 물론 각 채널에 개설되어 있는 게임 방 관련 데이터를 저장한다. Channel database 200 stores data relating to the game room, which is open in each game for each channel, as well as related data for each channel.

채널 서버(300)는 웹 서버(100)를 통해 사용자가 게임을 선택하는 경우, 채널 데이터베이스(200)를 참조하여 선택된 게임 관련 채널과 채널별 게임 방 목록 등을 사용자에게 제공한다. Channel server 300 provides the user if you choose the game, see the channel database (200) to the selected game related channels and channel lists, game room through the web server 100 to the user. 따라서, 사용자는 채널 서버(300)가 제공하는 채널 목록 및 게임 방 목록을 통해 자신이 게임을 수행하고자 하는 채널과 그 채널에 속한 특정 게임 방을 선택할 수 있다. Thus, the user can select a particular game room belongs to that they want to run the game channel and the channel through the channel list and the game room list provided by the channel server 300. 여기서, 사용자가 웹 서버(100)를 통해 게임을 선택하면, 웹 서버(100)는 사용자 컴퓨터(700-1, 700-2, …, 700-n)에 미리 설치되어 있는 게임용 사용자 프로그램을 기동시키고, 기동된 사용자 프로그램에 의해 사용자 컴퓨터(700-1, 700-2, …, 700-n)가 인터넷(800)을 통해 채널 서버(300)에 접속되므로 채널 서버(300)와 웹 서버(100)가 직접 연결될 필요는 없다. Here, the user selects the game through the web server 100, web server 100, the user computer (700-1, 700-2, ..., 700-n) and activates the game user program installed in advance in the the user by the user starting the computer program (700-1, 700-2, ..., 700-n) so that a channel connected to the server 300 over the Internet 800, the channel server 300 and Web server 100 need not be directly connected. 따라서, 웹 서버(100)는 사용자에 의해 필요할 때만 연결된다는 의미로 도 1에 도시된 바와 같이 점선으로 그 연결 관계를 나타내었다. Accordingly, the web server 100 to the dotted line as shown in Figure 1 in the sense that the connection only when needed by the user is shown the connection relation.

또한, 채널 서버(300)는 게임별로 관리되고 있는 채널 내에 개설되어 있는 게임 방의 개수가 특정 개수보다 적은 경우 캐릭터를 이용하여 게임 방을 개설하거나, 또는 게임별로 관리되고 있는 채널 내에 개설되어 있는 게임 방에 참여한 사용자가 해당 게임 방에 참여한 시점부터 특정 시간 이상으로 대기하는 경우, 캐릭터를 해당 게임 방으로 입장시켜서 게임이 수행되도록 할 수 있다. In addition, the channel server 300, the number game number, which is open in the channel, which is managed by each game are offered in the channel being managed, if less than a certain number using the character open a game room, or for each game room from the time when the user is participating in the games room involved when waiting for more than a certain time, entry by a character in the game room, you can ensure that the game is done. 이 외에도, 채널 서버(300)는 캐릭터와 게임을 수행할 수 있는 전용의 채널을 별도로 마련하여 사용자가 해당 채널 내에 있는 게임 방에서 캐릭터와 게임을 수행할 수 있도록 할 수 있다. In addition, it is possible to channel server 300 to establish a dedicated channel to perform the game characters and additionally allows the user to perform a character and the game in the game room in the corresponding channel.

또한, 채널 서버(300)는 사용자가 캐릭터와 게임을 진행하는 중에도, 해당 게임 방에 새로운 사용자가 입장할 수 있게 하고, 입장한 사용자에 대해서는 캐릭터와 사용자가 진행하는 게임을 관전하는 관전 모드로 대기하도록 할 수 있다. In addition, the channel server 300 the user waits for a spectator mode to watch the game while advancing the characters and the game can be a new user entry to the game room, and a character with your progress for a position you It can be.

또한, 채널 서버(300)는 게임 방에서 사용자와 게임을 수행하던 캐릭터만이 해당 게임 방에 남아 있게 되는 경우에 해당 게임 방을 제거할 수 있다. In addition, the channel server 300 can remove the games room character only if the user was doing in the game and the game room, which is to remain in the game room. 이 때, 사용된 캐릭터는 제거되고, 이러한 사실은 캐릭터 제공 서버(400)로 통보된다. At this time, the characters used are removed, this fact is informed to the character providing server 400.

한편, 캐릭터 제공 서버(400)는 채널 서버(300)가 채널 내에 새로운 게임 방을 개설하기 위해 캐릭터를 요청하거나 또는 개설되어 있는 게임 방에 입장시킬 캐릭터를 요청하는 경우, 특정 캐릭터를 생성하여 채널 서버(300)로 제공한 후 이 캐릭터를 관리한다. On the other hand, the character providing server 400 includes a channel server 300 when requesting a character to enter the game, which is requesting the characters or opened chamber to establish a new game room in the channel, to generate a particular character channel server after providing (300) manages the character. 또한, 채널 서버(300)로부터 캐릭터의 사용이 종료되어 제거된 것으로 통지되는 경우 해당 캐릭터에 대한 정보를 제거한다. Further, when the notification that the removal finishes and the use of the character from the channel server 300 removes the information for the character.

여기서, 캐릭터는 분신(分身), 화신(化身)을 의미하는 것으로 사이버 공간상에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터이며, 아바타(avatar) 등이 이에 포함된다. Here, the character is animated character to replace the role of the user on the cyberspace to mean halves (分身), the embodiment (化身), such as the avatar (avatar) are contained in them. 따라서, 캐릭터 제공 서버(400)는 캐릭터를 생성하여 채널 서버(300)로 제공하고, 채널 서버(300)는 캐릭터를 자신이 제어할 수 있는 하나의 사용자로 간주하여 게임 방을 개설하거나 게임 방에 입장을 시킬 수 있다. Thus, the character providing server 400 generates the character provided in the channel server 300, the channel server 300 regarding the character as a single user to own a control opening a game room or on a game room It can be a stand. 이러한 캐릭터는 캐릭터 제공 서버(400)에 의해 제공되는 캐릭터를 표현하기 위한 아이템(캐릭터를 구성하는 모든 요소들로 예를 들어, 얼굴 모양, 헤어 스타일, 눈 모양, 입모양, 코모양, 의상, 악세사리, 신발 등)에 따라 해당 캐릭터를 표현할 수 있다. These characters include, for example, face shape, hair style, eye, mouth, nose shape, costume, accessories to all the elements that make up the item (character to represent characters that are provided by the character providing server 400 It can express the character in accordance with the shoes, etc.). 또한, 캐릭터들에는 게임 상대방에 대해 광고 효과를 얻을 수 있는 광고 정보가 포함될 수 있다. In addition, the character may include advertising information that you can get the advertising effect for the other games. 예를 들면, 캐릭터가 특정 광고 문구가 인쇄된 의상을 착용하거나 또는 특정 제품을 소지하고 게임을 진행하는 것이다. For example, the character will be wearing costumes specific ad copy is printed, or have a specific product and proceed with the game.

이러한 캐릭터 제공 서버(400)는 게임과 관련하여 여러 캐릭터들을 제공하는 기술들이 이미 잘 알려져 있으므로 상세한 설명을 생략하더라도 당업자에게는 자명할 것이다. This character providing server 400 will be apparent even omit the detailed description have been described for providing a number of characters in relation to the game, so well known to those skilled in the art.

다음, 게임 데이터베이스(500)는 게임별로 캐릭터가 게임을 수행하도록 제어하기 위한 게임 로직 및 캐릭터의 감성을 표현하기 위한 감성 정보를 저장한다. Next, the game database 500 stores the sensitivity information for expressing the emotion of the character, and the game logic for controlling to perform a game character by the game. 이러한 캐릭터의 감성 표현에는 게임을 진행하는 딜레이 시간 변화, 캐릭터의 표정이나 몸짓 등의 표현, 감정을 나타내는 대사 표현 등이 있다. Emotional expression of these characters has changed, such as the delay time of the game, including representation of the character's facial expressions and gestures, Ambassador representation of emotion.

다음, 게임 서버(600)는 웹 서버(100)와 채널 서버(300)를 통해 사용자에 의해 선택된 게임 서비스를 제공한다. Next, the game server 600 provides the game service selected by the user through the Web server 100 and the channel server 300. 즉, 게임 서버(600)는 각 게임별로 정해진 게임 규칙에 따라 게임을 진행한다. That is, the game server 600 advances a game according to a game rule determined for each game. 예를 들어, 사용자가 맞고 게임을 선택한 후 채널 서버(300)를 통해 특정 채널에서 특정 게임 방을 개설하거나 선택하여 두 명의 사용자가 참여한 경우, 게임 서버(600)는 두 명의 사용자가 맞고 게임을 수행할 수 있도록 게임 표시, 게임 진행, 게임 결과 정산 등을 수행한다. For example, if you are fit to select the game and then through the channel server 300 establish a specific game room from a specific channel or select participated in two users, the game server 600 is facing two users perform the game to perform the game display, game play, game results, including settlement.

한편, 채널 서버(300)에 의해 사용자가 캐릭터와 게임을 진행하는 경우, 게임 서버(600)는 게임 데이터베이스(500)를 참조하여 해당 게임의 로직을 사용하여 캐릭터가 게임을 진행하도록 제어하며, 게임의 진행 상황에 따라 캐릭터가 표현해야할 감성 상태를 판단하고, 판단된 감성 상태에 따라 표현할 감성 내용을 결정하여 게임 데이터베이스(500)로부터 결정된 감성 내용을 제공받아서 캐릭터의 감성을 표현하도록 제어한다. On the other hand, if the user proceeds to the character and the game by the channel server 300, the game server 600, a game database, see 500 and controls to proceed with the character game using the logic of the game, game the controls to determine the emotion state takes to do a character representation, and to determine the sensitivity information represented in accordance with the determined emotional state provides the emotional content decided from the game database 500, representing the emotion of the character in accordance with the progress.

여기서, 게임 로직이란 게임에서 정해진 규칙에 따라 게임을 자동으로 진행하도록 특정된 규칙들을 나타내는 것으로, 예를 들면 맞고 게임의 경우, 캐릭터가 자신의 차례에서 들고 있는 패 중에서 낼 패를 골라서 내는 로직이다. Here, the game logic is to represent the specific rules to automatically proceed to the game according to the established rules of the game, for example, fitting for a game, the logic that pick to be lost from the panel that the character is holding in his turn. 이러한 로직을 결정하는 변수로는 캐릭터가 들고 있는 패, 캐릭터가 먹은 패, 상대방이 먹은 패, 바닥에 있는 패, 각종 맞고 게임 규칙의 달성 상황 등이 있다. As variables that determine this logic is lost in a character holding, L characters ate, ate the other hand, fits hand, in the various floors have achieved such situations the rules of the game. 게임 로직은 각 패별로 기본 가중치를 설정한 후, 각 로직 결정 변수에 따라 각 패별로 가변 가중치를 부여하여 자신의 차례에서 최종 가중치가 가장 높은 패를 선택하여 낸다. Game logic to produce after setting the default weight for each hand, to give the variable weights for each panel according to the logic of each decision variable, select the highest final weight lost in their turn. 따라서, 게임의 진행 상황에 따른 캐릭터의 감성 상태는 이러한 게임 로직에 기초하여 판단될 수 있다. Thus, the emotional state of the character according to the progress of the game may be determined on the basis of the game logic.

한편, 게임 서버(600)는 감성 표현을 캐릭터와 사용자가 게임을 진행하는 게임 방에 새로운 사용자가 입장하는 경우, 진행 중인 게임을 관전할 수 있는 관전자로 제어하고, 새로운 관전자에 대한 캐릭터의 감성을 표현할 수 있다. On the other hand, the game server 600 if you are a new user's point of emotional expression in the games room to the character and your progress through the game, and controlled by a spectator to watch the game in progress, the emotion of the character of the new spectator It can be expressed. 이 때, 진행 중인 게임 화면을 관전자에게도 전송하며, 게임을 진행 중인 캐릭터와 사용자의 화면 상에는 별도의 관전창을 생성함으로써 관전자가 있는 것을 알린다. In this case, the spectators also transmits the game screen in progress, and progress the game character On your screen announces that the spectator by creating a separate window to watch. 따라서, 게임 서버(600)는 진행 중인 게임에 관전자가 있는 경우, 사용자가 진행 중인 게임이 종료되면 캐릭터와의 게임을 중단하고 관전자와 게임을 시작할 수 있도록 제어할 수 있다. Thus, the game server 600 may control when the game is in progress if the spectator, the user stops the game progress, the game ends with the characters and to be able to start the game and spectators.

도 2는 도 1에 도시된 게임 데이터베이스(500)의 상세 블록도이다. Figure 2 is a detailed block diagram of the game database 500 shown in Fig.

도 2에 도시된 바와 같이, 게임 데이터베이스(500)는 게임 로직 데이터베이스(510) 및 감성 데이터베이스(520)를 포함한다. As seen, the game database 500 shown in Figure 2 includes a logic game database 510 and the sensitivity database (520). 이러한 게임 데이터베이스(500)는 본 발명의 실시예에 따른 한 가지의 예에 지나지 않고, 이외에 게임의 구성 및 캐릭터의 인공 감성 구성에 따라 다양한 형태로 제공될 수 있다. The game database 500 may be provided in various forms depending on the configuration of the artificial sensibility configuration and character of the game in addition to merely one example of the according to an embodiment of the present invention.

게임 로직 데이터베이스(510)는 게임별로 캐릭터가 게임을 수행하도록 제어하기 위한 게임 로직 정보를 저장한다. Game logic database 510 stores the information for controlling the game logic for a game character is performed by each game. 예를 들어, 맞고 게임을 위한 게임 로직, 포커 게임을 위한 게임 로직 등의 정보가 저장되며, 게임 서버(600)는 이러한 게임 로직을 사용하여 캐릭터가 해당 게임을 수행할 수 있도록 제어한다. For example, the fit, such as game logic for a game logic, a poker game for the game, and the information is stored, the game server 600 and controls to allow the character to perform the game using such game logic.

다음, 감성 데이터베이스(520)는 캐릭터의 감성을 표현하기 위한 정보를 저장한다. Next, sensibility database 520 stores information for expressing the emotion of the character. 도 2를 참조하면, 감성 데이터베이스(520)는 게임의 진행 상황에 따라 캐릭터가 게임의 진행 딜레이 시간을 변화시킬 수 있는 정보를 저장하는 게임 딜레이 시간 데이터베이스(521), 게임의 진행 상황에 따른 캐릭터의 표정이나 몸짓 표현 등의 정보를 저장하는 동작표현 데이터베이스(523) 및 게임의 진행 상황에 따른 캐릭터의 대사를 저장하는 대사 데이터베이스(525)를 포함한다. 2, the sensibility database 520 game delay time database 521 for storing information which may be a character change proceeding delay time of a game according to the progress of the game, the character in accordance with the game progress and a metabolism database 525 which stores the lines of the character in accordance with the expression or gesture representation operation of storing information such as a representation database 523 and the game progress. 이외에도 캐릭터의 감성을 표현하는데 사용될 수 있는 정보에 대해서는 해당 정보가 저장된 데이터베이스가 더 추가될 수 있다. In addition, there is a database the information stored for that can be used to express the emotion of the character information can be added further.

게임 딜레이 시간 데이터베이스(521)에는 게임의 진행 상황별로 분류하여 다른 딜레이 시간을 별도로 할당한다. Game delay time database 521 is organized by the progress of the game it will be allocated different delay times separately. 예컨대, 게임의 진행 상황이 캐릭터에게 불리한 경우, 예를 들어 맞고 게임의 경우, 상대방 사용자가 일반적으로 불리는 '고(Go)'를 몇 번 불렀다든지 또는 캐릭터의 차례에서 낼 패 모두가 상대방 사용자에게 유리한 패인 경우에서 패 선택시 등에서는 딜레이 시간을 많이 할당하여 캐릭터가 불리한 상황임을 감성으로 표현할 수 있다. For example, if the progress of the game are detrimental to the character, for example, fitting for a game, the other user is usually either called "high (Go) 'it called several times or lost all be in the order of the character favorable to the other users etc. when selecting L in the case pane can allocate a lot of time delay expressed in emotional situations that are unfavorable character. 이와 반대로, 게임의 진행 상황이 캐릭터에게 유리한 경우, 예를 들어 맞고 게임의 경우, 캐릭터 차례에서 캐릭터가 점수를 낼 수 있는 패가 바닥에 깔려 있고 또한 캐릭터가 가지고 있는 경우 등에서 패 선택시 게임 진행의 딜레이 시간을 짧게 할당하여 캐릭터가 유리한 상황임을 감성으로 표현할 수 있다. Conversely, if the progress of the game is favorable to the character, for example, fitting for a game, a character plaque that can score laid on the floor in character in turn and also hand selected during the course of the game delay, etc. If you have a character the character by assigning a short time can be expressed as sensitivity that favorable.

한편, 동작표현 데이터베이스(523)에는 게임의 진행 상황별로 분류하여 다른 표정이나 몸짓을 별도로 할당한다. On the other hand, the operation expression database 523 is organized by the progress of the game will be allocated a different expression or gesture separately. 예컨대, 게임의 진행 상황이 캐릭터에게 불리한 경우 등에서 캐릭터가 기분이 나쁜 표정이나 몸짓 등을 감성으로 표현할 수 있다. For example, the progress of the game can express such a bad character, etc. If your character feel disadvantaged in emotional facial expressions and gestures. 이와 반대로, 게임의 진행 상황이 캐릭터에게 유리한 경우 등에서 캐릭터가 기쁜 표정이나 몸짓 등을 감성으로 표현할 수 있다. Conversely, if the progress of the game in favor of such a character string is happy facial expression or body language, etc. it can be expressed by emotion. 이러한 캐릭터의 표정이나 몸짓 변화는 다층 구조의 캐릭터로 처리함으로써 구현할 수 있으며, 이러한 기술은 이미 공지되어 잘 알려져 있으므로 여기에서는 상세한 설명을 생략한다. Facial expressions and body language change of the character may be achieved by treatment with a character of a multi-layer structure, this technique is previously known are well known a detailed description is omitted here. 예를 들어, 캐릭터를 몇 조각의 부분으로 나누어서 다층으로 겹쳐 놓은 경우, 각 부분을 각각 다른 동작으로 슬라이드시킴으로써 캐릭터의 표정이나 몸짓을 표현할 수 있다. For example, when dividing the character as a part of some pieces superimposed in multiple layers, by sliding the parts into each other operation can be expressed by expressions or gestures of the character.

한편, 대사 데이터베이스(525)에는 게임의 진행 상황별로 분류하여 다른 대사롤 별도로 할당한다. On the other hand, the metabolic database 525 is assigned separately from other metabolic roll broken down by progress of the game. 예컨대, 게임의 진행 상황이 캐릭터에게 불리한 경우 등에서 캐릭터가 기분이 나쁜 감탄사 등을 대사로 처리하여 불리한 상황 등을 감성으로 표현할 수 있다. For example, the progress of the game is treated like a bad character, etc. If unfavorable to the character feel admiration to Ambassador can express emotions such adverse situations. 이와 반대로, 게임의 진행 상황이 캐릭터에게 유리한 경우 등에서 캐릭터가 기분이 좋은 대사를 표현하여 유리한 상황 등을 감성으로 표현할 수 있다. By contrast, the progress of the game is the character representing the ambassador feels good etc. advantage if your character can express emotions, such as favorable as.

게임 서버(600)는 상기한 게임 딜레이 시간 데이터베이스(521), 동작표현 데이터베이스(523) 및 대사 데이터베이스(525)에 있는 각 감성 표현들을 각각 또는 서로 조합하여 함께 캐릭터를 통해 감성으로 표현할 수 있다. Game server 600 may be expressed as sensitivity through the characters with each other or in combination with each of the respective emotion representations, the game delay time database 521, a motion expression database 523 and metabolism database 525.

도 3은 도 1에 도시된 게임 서버(600)의 상세 블록도이다. Figure 3 is a detailed block diagram of the game server 600 shown in FIG.

도 3에 도시된 바와 같이, 게임 서버(600)는 게임 상황 판단부(610), 감성 상태 판단부(620), 감성 표시 결정부(630), 시간 카운트부(640) 및 게임 제어부(650)를 포함한다. 3, the game server 600, the game-status determination section 610, the emotional state determining part 620, the emotional display determination unit 630, a time counting unit 640 and a game controller (650) It includes.

게임 상황 판단부(610)는 게임 제어부(650)에 의해 게임 수행이 제어되는 캐릭터와 상대방 사용자 간의 게임 진행 상황을 판단한다. Game-status determination section 610 determines the game progress between the character and the other user that the control performs the game by the game control unit 650. The 이것은 게임 제어부(650)가 게임 데이터베이스(500)의 게임 로직 데이터베이스(510)에 저장된 게임 로직을 사용하여 캐릭터의 게임 수행을 제어하는 중에 판단될 수 있다. This can be determined while controlling the execution of the game character by using the game logic in the game logic stored database 510 of the game controller 650. The game database 500.

감성 상태 판단부(620)는 게임 상황 판단부(610)에 의해 판단된 게임 진행 상황을 분석하여 캐릭터가 표현해야할 감성 상태를 판단한다. Emotional state determining unit 620 analyzes the game progress is determined by the game-status determination section 610 determines the emotional state to do the character representation. 예를 들어, 게임 진행 상황이 캐릭터에게 불리한 지 아니면 유리한 지의 여부와 구체적으로 유리하거나 불리한 내용을 판단한다. For example, if the game was proceeding adverse to a character or to judge the favorable and unfavorable information, whether favorable magazine and concrete.

감성 표시 결정부(630)는 감성 상태 판단부(620)에 의해 판단된 캐릭터의 감성 상태에 따라 캐릭터가 표시해야할 감성 내용을 결정한다. Sensibility display determining unit 630 determines the emotion information to do a character displayed according to the emotional state of the character is determined by the emotional state determining part 620. 예를 들어, 캐릭터의 감성 상태가 게임 진행 상황이 불리하여 기분이 나쁜 감성을 알리기 위해 표정이나 몸짓을 변화시키면서 대사 처리를 하는 것으로 결정하거나, 또는 맞고 게임의 경우, 캐릭터가 들고 있는 패 중에서 어느 패를 내야할 지를 선택하기가 곤란한 상황을 표현하기 위해 게임 진행 딜레이 시간을 길게 가져가는 동시에 표정이나 몸짓을 변화시키면서 예를 들어 "뭘 내지?"라는 등의 대사 처리를 하는 것으로 결정한다. For example, while the emotional state of the character game progress is adversely changing the look or gesture to indicate a bad feeling emotional case of decisions, or hit game that the metabolic process, which lost among the L holding a string in order to express a difficult situation to choose whether to pay varying facial expressions and gestures at the same time, the game takes a long time delay in progress for example determines that the metabolic processes such as the "to do?"

시간 카운트부(640)는 캐릭터가 감성 표시하는 내용이 게임 진행의 딜레이 시간을 변화시키는 것인 경우에 게임 제어부(640)의 제어에 따라 시작하여 해당 딜레이 시간을 카운트한다. Time counting unit 640 starts the character in accordance with a control of the game controller 640 in a case where the information indicating emotional varying the delay time of the game progress counts the delay time.

다음, 게임 제어부(650)는 게임별로 정해진 게임 규칙에 따라 사용자들이 게임을 수행할 수 있도록 게임 진행을 제어한다. Then, the game controller (650) controls the game progress in accordance with the rules of the game established by the game allow users to perform the game. 이 때 사용자들은 실제 사용자들로만 구성되거나 또는 채널 서버(300)에 의해 생성된 캐릭터와 실제 사용자들로 구성될 수 있다. At this time, users can be composed of characters from the original user-created by the configuration of only the actual user or channel server 300. 실제 사용자들로만 구성되는 경우, 게임 제어부(650)는 단순히 게임별로 정해진 게임 규칙에 따라 게임 진행을 제어하지만, 실제 사용자 또는 사용자들과 캐릭터로 구성되는 경우, 게임 제어부(650)는 게임 상황 판단부(610), 감성 상태 판단부(620), 감성 표시 결정부(630) 및 시간 카운트부(640)를 제어하여 캐릭터와 상대방 사용자가 게임을 진행할 때 캐릭터가 게임의 진행 상황에 따라 자신의 감성을 표현할 수 있도록 한다. If the configuration of only the actual user, the game control unit 650, if simply be controlling the game progress in accordance with the rules of the game specified by the game, however, consists of a real user, or a user and the character, the game controller 650 is part determines the game situation ( 610), emotional state determining unit 620, a sensibility display determination unit 630 and the time count controls the unit 640 characters and the other user when holding a game characters express their emotions in accordance with the game progress be so.

이하, 도 4를 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 인공 감성을 갖는 캐릭터를 이용한 인터넷 게임 서비스 방법에 대해 상세하게 설명한다. Hereinafter, a detailed description of the Internet game service method using the character having the artificial emotion according to an exemplary embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.

먼저, 다수의 사용자들은 자신의 컴퓨터(700-1, 700-2, …, 700-n)를 사용하여 게임을 수행하기 위하여 웹 서버(100)가 제공하는 사용자용 프로그램을 실행시켜 웹 서버(100)에 접속하거나 또는 웹 브라우저를 통해 직접 웹 서버(100)에 접속하여 수행할 게임을 선택한다(S100). First, a large number of users own a computer (700-1, 700-2, ..., 700-n) to run the program for the user to provide a web server (100) in order to perform the game using a web server (100 ) is connected or select the game you want to perform a direct connection to the Web server 100 via the web browser (S100). 이 때, 사용자용 프로그램은 미리 설치되어 있는 것으로 가정하여 설명하지만, 그렇지 않은 경우에는 웹 서버(100)나 채널 서버(300)가 이를 판단하여 필요한 시점에 해당 게임을 위한 사용자용 프로그램을 설치할 수 있도록 제어한다. At this time, the program for a user is described on the assumption that pre-installed, but otherwise, the Web server 100 or the channel server 300 to install your program for the game in the time required to judge them controls.

한편, 사용자에 의해 게임이 선택되면, 채널 서버(300)는 채널 데이터베이스 (200)에 저장된 해당 게임의 채널 목록을 웹 서버(100)를 통해 사용자 컴퓨터(700-1, 700-2, …, 700-n)에 표시하고(S110), 사용자는 자신의 컴퓨터(700-1, 700-2, …, 700-n)에 표시된 채널 중에서 게임을 수행할 하나의 채널을 선택한다. On the other hand, when the game is selected by the user, the channel server 300 channel database 200, a list of channels in the game through the web server 100, the user's computer (700-1, 700-2, stored in a ... 700 displayed on -n) and (S110), the user selects a channel to perform a game from the channel displayed on his computer (700-1, 700-2, ..., 700-n). 예를 들어 채널 목록이 등급별로 표시된 경우, 사용자는 자신의 등급에 맞는 채널을 선택할 수 있다. For example, if the channel list is displayed to the rating, the user can select a channel for your own rating.

이와 같이, 사용자에 의해 채널이 선택되면, 채널 서버(300)는 채널 데이터베이스(200)에 저장된 해당 채널에 개설된 게임 방 목록을 사용자 컴퓨터(700-1, 700-2, …, 700-n)에 표시하고(S120), 사용자는 자신의 컴퓨터(700-1, 700-2, …, 700-n)에 표시된 게임 방 중에서 캐릭터에 의해 개설된 게임 방을 선택하거나 또는 새로운 게임 방을 개설한 후 해당 게임 방으로 입장한다(S130). In this manner, when the channel is selected, the channel server 300 channel database 200, the user channel to the list of game room opened on a computer (700-1, 700-2, ..., 700-n) is stored in by the user and displayed on (S120), the user will then select the game room opened by a character in the game room displayed on his computer (700-1, 700-2, ..., 700-n), or open a new game room The entrance to the game room (S130).

이와 같이, 사용자가 게임 방에 입장하여 캐릭터와 게임을 수행할 수 있는 상태가 되면, 게임 서버(600)의 게임 제어부(650)는 게임 데이터베이스(500)의 게임 로직 데이터베이스(510)에 있는 게임 로직을 사용하여 캐릭터를 제어하면서 상대방 사용자와 캐릭터가 선택한 게임을 진행할 수 있도록 게임을 시작시킨다 (S140). In this way, the user to enter the game room, if the conditions to perform the character with a game, the game server 600 of the game controller 650. The game logic in the game logic database 510, a game database 500 using the thus while controlling your character starts the game so that you and the other party to proceed with the selected game character (S140).

이와 같이, 캐릭터와 상대방 사용자 간에 게임이 진행되면, 게임 상황 판단부(610)는 게임 제어부(650)의 제어에 의해 게임이 종료될 때까지 게임의 진행 상황을 판단한다(S150). In this way, when the game is in progress between the character and the opponent user, the game-status determination section 610 determines the progress of the game until the game is completed by the control of the game control unit (650) (S150). 이러한 게임의 진행 상황은 각 게임별로 미리 여러 가지로 분류되어 설정되는 것이 바람직하다. Progress in these games is preferably pre-sorted set of several games each.

다음, 감성 상태 판단부(620)는 게임 제어부(650)의 제어에 의해 게임 상황 판단부(610)에서 판단되는 게임 진행 상황을 분석하여 캐릭터가 표현해야할 감성 상태를 판단한다(S160). Next, emotional state determining part 620 determines the emotional state to do the character represented by analyzing the progress of the game is determined in the game-status determination section 610 under the control of the game control unit (650) (S160). 예를 들어, 게임 진행 상황이 캐릭터에게 불리한 지 아니면 유리한 지의 여부와 구체적으로 유리하거나 불리한 내용을 판단한다. For example, if the game was proceeding adverse to a character or to judge the favorable and unfavorable information, whether favorable magazine and concrete. 이러한 감성 상태는 미리 분류된 게임의 진행 상황에 따라 미리 설정되는 것이 바람직하다. The emotional state is preferably pre-set in accordance with the progress of the pre-classification game.

그 후, 감성 표시 결정부(630)는 게임 제어부(650)의 제어에 의해 감성 상태 판단부(620)에서 판단되는 캐릭터의 감성 상태에 따라 캐릭터가 표시해야할 감성 내용을 결정한다(S170). Then, the sensitivity display determining unit 630 determines the emotion information to do a character displayed according to the emotional states of the character emotion state is determined in the determination unit 620 by the control of the game control unit (650) (S170). 예를 들어, 게임 상황이 나쁘면 기분이 나쁜 표정이나 몸짓, 대사 등을 나타내는 것으로 결정하거나 또는 게임 상황이 좋으면 기분이 좋은 표정이나 몸짓, 대사 등을 나타내는 것을 결정한다. For example, it is determined that the game feels bad situation represents a bad look or gesture, decided to exhibit metabolism or game situation permitting, I feel a good look or gesture, such as ambassador. 이와 같이 결정되는 감성 표현 방식은 미리 분류된 게임의 진행 상황에 따른 캐릭터의 감성 상태별로 미리 설정되는 것이 바람직하며, 이러한 설정은 감성 데이터베이스(520)의 게임 딜레이 시간 데이터베이스(521), 동작표현 데이터베이스(523) 및 대사 데이터베이스(525)에 저장된다. The emotional expression to be determined, as are preferably set in advance by the emotional state of the character according to the progress of the pre-classification of the game, such a setting sensitivity database (520) of the game delay time database 521, a motion expression database ( 523) and is stored in a metabolism database 525.

이와 같이, 감성 표지 결정부(630)에 의해 게임 진행 상황에 따라 캐릭터가 표현해야할 감성 표시 방식이 결정되면, 게임 제어부(650)는 결정된 감성 방식에 따라 캐릭터를 통해 상대방 사용자에게 표시한다(S180). As such, when the character is expressed emotion display system is determined to do, the game controller 650 is shown to the other user through the character according to the determined emotional manner according to the progress of the game by the emotion cover determiner (630) (S180) . 이 때, 캐릭터에 의해 표시되는 감성 표시 방식이 게임 진행 딜레이 시간을 변화시키는 방식인 경우, 예를 들어 맞고 게임에서 캐릭터가 자신의 차례에서 낼 패를 선택하는 시간 딜레이를 길게 가져가거나 또는 짧게 가져가는 딜레이 시간을 변화시키는 경우, 게임 제어부 (650)는 게임 딜레이 시간 데이터베이스(521)에 의해 제공된 딜레이 시간을 측정하기 위해 시간 카운트부(640)를 사용한다. At this time, when the emotion display system represented by the characters is a way to change the gameplay delay time, for example, hit or take longer time delay to the character select L be in their turn in games or short takes when changing the delay time, the game controller (650) uses the time counting unit 640 to measure the delay time provided by the game delay time database 521. 즉, 게임 제어부(650)는 캐릭터의 차례가 되었을 때 게임 딜레이 시간 데이터베이스(521)에서 제공된 특정 딜레이 시간을 시간 카운트부(640)로 전달하여 기동시켜 딜레이 시간을 측정하도록 한 후, 시간 카운트부(640)에서 특정 딜레이 시간이 모두 카운트되었을 때 캐릭터가 게임을 진행하도록 한다. In other words, the game controller 650 to start to transfer a certain delay time provided by the game delay time database 521, when the turn of the character as a time counting unit 640, and then to measure the delay time, a time counting unit ( 640) and the character to the game when a certain delay time is counted at all.

다음, 게임 제어부(650)는 게임이 종료되었는 지의 여부를 판단한 후(S190), 게임이 계속 진행되고 있으면, 게임 진행 상황을 판단하여 게임이 진행되는 동안에 캐릭터의 감성을 표현하는 상기 과정(S150, S160, S170, S180)을 반복한다. The process of following, the game controller 650 is if the post (S190), the game determines whether or not the continued progress doeeotneun game is terminated, it is determined the game progress expressing emotions of the character during the game is in progress (S150, S160, and repeat the S170, S180).

그러나, 게임이 종료되는 경우, 게임 제어부(650)는 감성 상태 판단부(620) 및 감성 표시 결정부(630)를 통해 게임 결과에 대해 캐릭터가 표현해야할 감성 표시 방식을 결정하여 캐릭터를 통해 상대방 사용자에게 표시한다(S200). However, when the game is finished, the game control unit 650 via the character by using the emotional state determining part 620 and the sensibility display determining unit 630 determines the emotion display system to do a character representation for the game result other user It represents a (S200). 예를 들어, 캐릭터가 큰 점수로 게임을 승리한 경우에는 매우 기쁘다는 표정이나 몸짓 또는 대사 등을 표시하고, 반대로 상대방 사용자가 큰 점수로 게임을 승리한 경우에는 매우 실망스러운 표정이나 몸짓 또는 대사 등을 표시하거나 또는 반대로 상대방 사용자에게 축하하는 등의 대사를 표시할 수 있다. For example, if the character to win the game with a big score, very glad look or if the gesture or display the metabolism and, conversely, the other user has won the game with a big score, very disappointed facial expression or gestures or metabolism display or vice-versa may appear, such as the metabolism of congratulations to the other users.

한편, 채널 서버(300)는 캐릭터와 사용자가 게임을 진행하고 있는 게임 방에 새로운 사용자를 입장시킬 수 있다. Meanwhile, the channel server 300 can enter a new user to the game room and the character and your progress in the game. 이 때, 게임 서버(600)는 진행 중인 게임 화면을 사용자와 캐릭터는 물론 관전자에게도 전송하며, 게임을 진행 중인 캐릭터와 사용자의 화면 상에는 별도의 관전창을 생성함으로써 관전자가 있는 것을 알린다. At this time, the game server 600 also sends spectators to the game screen as well as ongoing user and the character and progress the game characters and formed on the user's screen informs that the spectator by creating a separate window to watch. 이 때, 게임 제어부(650)는 감성 표시 결정부(630)를 제어하여 관전자를 환영하는 등의 몸짓이나 표정 또는 대사 등을 캐릭터를 통해 관전자에게 표시할 수 있다. At this time, the game controller 650 may be displayed, such as gestures and facial expressions or metabolism such as welcoming the spectator to control the emotional display determination unit 630 to the spectator through the characters.

한편, 캐릭터와 게임을 수행 중인 사용자는 진행 중인 게임에 관전자가 있는 경우, 진행 중인 게임이 종료되거나 자의로 미리 게임을 종료시키면 캐릭터와의 게임을 중단하고 관전자와 게임을 시작할 수 있는 선택이 가능하다. On the other hand, the user is performing the characters and the game is possible if the spectator in the game is in progress, when the game in progress is terminated or pre quit the game's stop playing with the characters and choose to start the spectators and Games . 만약 사용자가 캐릭터와 계속 게임을 진행하는 것을 선택하면 관전자는 계속 관전자로 남아서 게임을 관전하거나 또는 해당 게임 방을 퇴장할 수 있다. If the user selects to proceed with the characters and the game continues spectator can continue to stay in or leave the spectators watching the game room to play. 그러나 사용자가 캐릭터와의 게임을 중단하고 관전자와 게임을 시작하는 것을 선택하면, 사용자와 관전자 간의 게임이 진행되고, 캐릭터는 그 사용 목적이 충분히 달성되었으므로 해당 게임 방에서 퇴장한 후 제거될 수 있다. However, if you select a user to stop the game with a character and start the spectators as the game, the game between the user and the spectator is underway, the character been achieved sufficiently that the intended use and can be removed after a red card in the game room.

또한, 캐릭터를 이용하여 사용자와 게임을 진행하도록 하는 경우, 이들 캐릭터에는 광고 정보 등이 포함되어 있어서 이 캐릭터와 게임을 수행하는 사용자에게 광고하는 효과가 달성된다. In the case of using the character to proceed with the user game, these characters, the effect of advertising to the user to do this, the game characters and the like are included in the advertisement information is achieved. 예를 들어, 특정 음료 광고 관련 옷을 입고 있는 캐릭터는 게임을 수행하는 사용자에 대해 특정 음료를 광고할 수 있다. For example, a character wearing certain clothes, drinks advertising may advertise a particular drink for the user to perform the game. 또한, 캐릭터가 자신의 감성을 대사로 표현하는 중에 광고가 포함된 대사를 표시할 수도 있다. It is also possible to display the character metabolic contains ads in expressing their emotions with metabolism.

이상에서 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 상세하게 설명하였지만 본 발명은 이에 한정되는 것은 아니며, 그 외의 다양한 변경이나 변형이 가능하다. A preferred embodiment of this invention but will be described in detail embodiments of the present invention in the above is not limited to this, and other various changes or modifications are possible.

예를 들어, 상기에서는 채널 서버(300)가 캐릭터 제공 서버(400)로부터 캐릭터를 제공받아서 게임 방을 개설하거나 이미 개설된 게임 방에 투입하여 실제 사용자와 게임을 수행하도록 하는 것으로만 설명하였지만, 이외에도 게임 서버(600)가 실제 사용자의 요청에 따라 캐릭터 제공 서버(400)로부터 캐릭터를 제공받아서 사용자와 게임을 진행하도록 할 수도 있다. For example, the in the channel server 300 is however only described as to receive provide a character opening a game room or already opened the commitment to the game room to perform the actual user and games from the character providing server 400, in addition to the game server 600 receives a character from the character service providing server 400 according to the actual user request may be to proceed with the user game.

본 발명에 따르면, 캐릭터가 사용자와 게임을 진행하는 상황에 따라 사람과 같이 자신의 감성을 다양한 방식을 통해 표현함으로써, 사용자로 하여금 캐릭터와 게임을 하는데 대한 흥미를 계속 유발시킬 수 있다. According to the present invention, a character can be expressed in various ways by their emotions, such as a person, depending on the circumstances to proceed with the user and the game allows the user to continue to cause interest in the characters and the game.

또한, 사람과 유사한 감성을 표현하는 캐릭터와 게임을 진행하는 사실을 상대방 사용자가 인식하지 못하는 경우, 실제 사용자 수가 많지 않은 경우에도 캐릭터를 투입함으로써 많은 사용자가 게임을 수행하고 있는 것으로 판단하도록 하여 게임에 대한 흥미 유발을 가속할 수 있다. In addition, the game, if the fact that the proceeds of the characters and the game to express similar emotions and people do not party users are aware, even when the actual number of users is not much that many users by charging a character to believe in and do the game for it can accelerate the exciting cause.

도 1은 본 발명의 실시예에 따른 인공 감성을 갖는 캐릭터를 이용한 인터넷 게임 서비스 시스템의 블록도이다. Figure 1 is a block diagram of an Internet game service system using the character having the artificial emotion according to an embodiment of the invention.

도 2는 도 1에 도시된 게임 데이터베이스의 상세 블록도이다. Figure 2 is a detailed block diagram of the game database shown in Fig.

도 3은 도 1에 도시된 게임 서버의 상세 블록도이다. Figure 3 is a detailed block diagram of the game server shown in Fig.

도 4는 본 발명의 실시예에 따른 인공 감성을 갖는 캐릭터를 이용한 인터넷 게임 서비스 방법의 흐름도이다. Figure 4 is a flow diagram of a method Internet game service using a character having an artificial emotion according to an embodiment of the invention.

Claims (17)

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  5. 인터넷에 접속된 다수의 사용자에게 게임 서비스를 제공하는 시스템에 있어서, A system for providing a game service to a large number of users connected to the Internet,
    사용자와 게임을 수행하는 캐릭터를 생성하여 제공하는 캐릭터 제공 서버; The character providing server that provides to create a character to perform user and game;
    상기 캐릭터 제공 서버에서 생성된 캐릭터가 실제 사용자와 게임을 수행하도록 제어하기 위한 게임 로직을 저장하는 게임 로직 데이타베이스 및 게임 진행 상황별로 상기 캐릭터의 감성 정보를 저장하는 감성 데이타베이스를 포함하는 게임 데이타베이스를 포함하고, Games that the generated character in the character providing server including the emotion database that stores the sensitivity information of the character for each actual game logic database and proceeding game for storing the game logic for controlling to perform the user and the game database and including,
    상기 감성데이타베이스는 게임의 진행상황에 따라 상기 캐릭터가 게임의 진행 딜레이 시간을 변화시킬 수 있는 게임 딜레이 정보를 저장하는 게임 딜레이 시간 데이타베이스, 게임 진행상황에 따른 상기 캐릭터의 표정이나 몸짓 표현을 포함하는 동작 표현 정보를 저장하는 동작표현 데이타베이스, 및 게임 진행상황에 따른 캐릭터의 대사 정보를 저장하는 대사 데이타베이스를 포함하며, The emotion database containing the facial expressions and gestures express the character of the game delay time database, a game in progress to save the game delay information in which the characters can change the progression Delay of game situations, depending on the progress of the game operation expression database for storing information for operating expressions, and a game comprising a metabolism database that stores the metabolic information of the character in accordance with the progress,
    상기 게임 딜레이 시간 데이터베이스에는 게임의 진행 상황이 상기 캐릭터에게 불리한 상황인 경우의 딜레이 시간이 게임의 진행 상황이 상기 캐릭터에게 유리한 상황인 경우의 딜레이 시간보다 크도록 설정되어 저장되며, The game delay time database is the delay time when the progress of the game is unfavorable to the character stored in the progress of the game is set to be greater than the delay time in the case of a favorable situation for the characters,
    상기 게임 데이타베이스에 저장된 게임 로직을 사용하여 상기 캐릭터와 실제 사용자간의 게임을 진행시키며, 게임 진행상황에 따라 상기 게임 데이타베이스에 저장된 상기 게임 딜레이정보, 동작 표현 정보 및 대사 정보 중 어느 하나 이상의 감성정보를 사용하여 상기 캐릭터의 감성을 표현하는 게임 서버를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷 게임 서비스 시스템. Sikimyeo using the game logic stored in the game database the game between the character and the actual user, the game delay information, the operation expression information and any one or more sensitivity information of the metabolic information stored in the game the game database in accordance with the progress using an Internet game service system further comprises a game server to express the emotion of the character.
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  8. 인터넷에 접속된 다수의 사용자에게 게임 서비스를 제공하는 시스템에 있어서, A system for providing a game service to a large number of users connected to the Internet,
    사용자와 게임을 수행하는 캐릭터를 생성하여 제공하는 캐릭터 제공 서버; The character providing server that provides to create a character to perform user and game; And
    캐릭터 제공 서버에서 생성된 캐릭터가 실제 사용자와 게임을 수행하도록 제어하기 위한 게임 로직 및 상기 캐릭터의 감성을 표현하기 위한 감성정보를 저장하는 게임 데이타베이스를 포함하고, The generated character in the character providing server includes a game database for storing actual sensitivity information used to present a game logic and emotion of the character to control so as to perform the user and games,
    상기 게임 데이타베이스는 게임의 진행 딜레이 시간을 변화시킬 수 있는 게임 딜레이 정보, 상기 캐릭터의 표정이나 몸짓 표현을 포함하는 동작 표현 정보 및 상기 캐릭터의 대사 정보를 게임의 진행상황별로 각각 저장하고, The game database may store each action represented information and metabolic information of the character containing the expression or gesture representation of the game delay information, the character that can change the delay time progress of the game by the progress of the game,
    상기 캐릭터와 실제 사용자간의 게임 진행 상황을 판단하는 게임 상황판단부, Game status to judge the progress of the game between the character and the actual user determiner,
    상기 게임 상황 판단부에 의해 판단된 게임 진행 상황을 분석하여 상기 캐릭터가 표시해야 할 감성 상태를 판단하는 감성 상태 판단부, Emotional state determining unit for analyzing the game progress is determined by the game-status determination section determines the emotional state in which the character to be displayed,
    상기 감성 상태 판단부에 의해 판단된 상기 캐릭터의 감성 상태를 게임에서 표시할 형태를 결정하는 감성 표시 결정부, Sensibility display determination unit that determines the type to show the emotional state of the character is determined by the emotional state determining part in the game,
    상기 캐릭터가 감성을 표시하는 형태가 게임 진행의 딜레이 시간을 변화시키는 형태인 경우, 상기 게임 제어부의 제어에 의해 해당 딜레이 시간을 카운트하는 시간 카운트부 및 If the type in which the character show sensitivity in the form of changing the delay time of the game in progress, the time count for counting the delay time under the control of the game control unit, and
    상기 게임 데이타베이스에 저장된 게임 로직을 사용하여 상기 사용자에 의해 선택된 게임별로 정해진 게임 규칙에 따라 사용자들이 게임을 수행할 수 있도록 게임 진행을 제어하며, 실제 사용자가 상기 캐릭터 제공서버에서 생성되어 제공되는 캐릭터와 게임을 수행하는 경우, 상기 게임 데이타베이스에 저장된 상기 게임 딜레이 정보, 동작 표현 정보 및 대사 정보 중 어느 하나 이상의 감성정보를 사용하여, 상기 게임 상황 판단부, 감성 상태 판단부, 감성 표시 결정부를 제어하여 상기 실제 사용자와 게임을 수행하는 상기 캐릭터가 상기 게임 진행 상황에 따른 감성상태를 표시하도록 제어하는 게임 제어부를 포함하는 게임서버; Using the game logic stored in the game database, and controlling the game progress, so that users can perform a game according to the game rules defined by the selected game by the user, the character is the actual user that is provided is produced from the character providing server in the case of performing a game, using the game delay information, the operation expression information and any one or more sensitivity information of the metabolic information stored in the game database, the game-status determination unit, emotion state determination unit, emotion display determination unit control the game server in which the character performs the actual user and the game comprises a game control unit that controls to display an emotion state according to the game progress;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷 게임 서비스 시스템. Internet game service system further comprises.
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  14. 게임 로직을 저장한 게임 데이터베이스 및 상기 게임 데이터베이스에 저장된 게임 로직을 사용하여 게임 서비스를 제공하는 게임 서버를 포함하는 인터넷 게임 서비스 시스템에서 인터넷을 통해 접속된 다수의 사용자에게 게임 서비스를 제공하는 방법에 있어서, A method for using a gaming logic stored in the game database, and wherein the game database stores the game logic, to multiple users that access the Internet game service system including a game server that provides the game service over the Internet, provides a game service ,
    a) 상기 게임 서버가 사용자에 의해 선택된 게임을 사용자와 특정 캐릭터가 수행하는 것인 지의 여부를 판단하는 단계; a) determining whether one of fingers to the game server performs a specific character and the game user selected by the user;
    b) 상기 사용자와 캐릭터가 게임을 수행하는 것으로 판단되는 경우, 상기 게임 서버가 상기 게임의 진행 상황을 판단하는 단계; b) the case where the user and the character is determined by performing a game, wherein the game server determines the progress of the game;
    c) 상기 게임 서버가 상기 판단된 게임의 진행 상황을 분석하여 상기 캐릭터가 표시해야할 감성 상태를 판단하는 단계; c) determining the emotion state is to do the character displayed by said game server analyze the progress of the determined game;
    d) 상기 게임 서버가 상기 판단된 감성 상태에 따라 상기 캐릭터가 표시해야할 감성 형태―여기서 감성 형태에는 게임의 진행 딜레이(delay) 시간을 변화하는 게임 진행 딜레이 형태, 상기 캐릭터의 표정이나 몸짓 변화를 포함하는 동작 표현 형태 및 상기 캐릭터의 대사 표시 형태를 포함하며, 상기 게임 데이터베이스에 저장됨―를 결정하는 단계; d) said game server is the need that the character display according to the determination of emotional state Emotion form - where emotional type includes a game progress delay type, facial expressions and body language change of the character which changes the proceeding delay (delay) time of the game determining-operation and representation form and containing the metabolic display form of the character, saved in the game database; And
    e) 상기 게임 서버가 상기 결정된 감성 형태―여기서 결정된 감성 형태에는 상기 게임 데이터베이스에 저장된 게임 진행 딜레이 형태, 동작 표현 형태 및 대사 표시 형태 중 어느 하나 이상의 감성 형태가 포함됨―를 사용하여 상기 게임 상에서 상기 캐릭터의 감성을 표시하는 단계 e) the game server, the determined emotion type - the characters on the game by using the - where the determined emotional form, the one or more emotional type of the game database stored in the game progress delay type, the operation expression form and metabolic display format included the step of displaying emotions
    를 포함하고, And including,
    상기 게임 진행의 딜레이 시간 변화는 게임의 진행 상황이 상기 캐릭터에게 불리한 상황인 경우의 딜레이 시간이 게임의 진행 상황이 상기 캐릭터에게 유리한 상황인 경우의 딜레이 시간보다 크도록 변화되는 것을 특징으로 하는 인터넷 게임 서비스 방법. The delay time changes in the game play is Internet Gaming, characterized in that the progress of the game will be changed to the progress of the delay time of the game in case of unfavorable situation the character is greater than the delay time in the case of a favorable situation for the character service methods.
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