KR100356876B1 - 게임 장치, 주변 장치 및 중계 장치 - Google Patents

게임 장치, 주변 장치 및 중계 장치 Download PDF

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Abstract

게임의 진행에 필요한 처리를 행하는 데이타 처리 수단(10)과, 적어도 한쌍의 주변 포트(12)를 갖고 있고, 주변 장치(2)는 제1 선, 제2 선 및 주변 포트마다 다른 식별 신호가 공급되는 제3 선을 포함한다. 게임 장치(1)는 어느 포트에 주변 장치가 접속되어 있는가를 조사하기 위해, 식별 신호(ID)를 제1 선으로부터 출력한다. 주변 포트에 접속되어 있는 주변 장치(2)는 제1 선으로부터 공급된 식별 신호와 제3 선으로부터 공급된 식별 신호(ID)를 비교하고, 일치하고 있다면 확인 데이타를 출력한다. 게임 장치(1)는 이 확인 데이타를 수신하면, 그 식별 신호가 할당된 포트에 주변 장치가 접속되어 있는 것으로 인정한다.

Description

게임 장치, 주변 장치 및 중계 장치{GAME DEVICE, PERIPHERAL DEVICE AND RELAY DEVICE}
가정용 비디오 게임 장치에 있어서, 게임기 본체에 죠이스틱(joy stick) 및 게임 패드(game pad) 등을 접속하고, 이 주변장치에 구비된 스위치 키를 조작하여 게임기 본체에 데이타를 송신하며, 이 데이타에 기초하여 게임 프로그램에 따른 게임의 진행에 필요한 화상 처리를 행하는 것이 일반적으로 행해지고 있다. 이와 같은 비디오 게임 장치에서는 한 개의 주변 장치를 접속하여 혼자서 플레이하거나, 또는 복수개의 주변 장치를 접속하여 복수인의 사용자가 동시에 동일 게임을 플레이하거나 할 수 있다.
도 20에 종래의 가정용 비디오 게임 장치의 블럭도를 도시한다. 도 20에 도시한 바와 같이, 게임기 본체(1)는 복수(통상2개)의 포트(a 및 b)를 구비한다. 여기에서, 포트란 입출력구를 의미하고, 복수의 커넥터 핀을 갖는 소켓(socket)을 구비한 것을 말한다. 게임 패드(2a 및 2b)는 게임의 조작에 필요한 방향 지시 키나각종 버튼을 구비하고, 통신 케이블 및 게임기 본체 측의 커넥터 소켓(a 및 b)에 대응하는 커넥터 핀을 갖는 플러그(plug) 커넥터(a' 및 b')를 통해 게임기 본체에 설치된 복수의 소켓 커넥터(a 또는 b) 중의 어느 것에 접속된다. 통신 케이블은 조작 버튼의 상태를 나타내는 데이타를 전송하기 위한 데이타선(DATA), 제어 정보를 통신하기 위한 커맨드선(CMD), 선택의 가부(可否)를 나타내는 선택 신호를 공급하는 선택 신호선(SEL), 각 데이타의 판독 타이밍을 규정하는 클럭 펄스를 전송하는 클럭선(CLK) 등의 각 통신선에 의해 구성된다. 조작 버튼의 상태를 나타내는 데이타는 데이타선의 갯수를 최소로 하는 관점에서, 시리얼 데이터로서 전송되는 것이 많다.
게임기 본체에 내장되는 CPU는 클럭선 이외의 모든 통신선의 통신 순서를 관리한다. 데이타선(DATA), 커맨드선(CMD) 및 클럭선(CLK)은 모든 포트의 커넥터에 공통으로 접속된다.
게임 플레이를 할 때, 사용자는 각자 1대의 게임 패드를 조작하고, 자신의 게임 패드의 조작에 대응하여 움직이는 게임 캐릭터(character)를 조작한다. 각 사용자는 동일 게임에 참가하고 있는 다른 사용자의 조작과는 무관하게 자신의 캐릭터의 조작을 행하여 게임 프로그램의 내용에 따라 다른 캐릭터의 공격 등을 행한다.
그런데, 게임기 본체(1)는 포트에 게임 패드가 접속되어 있는 지를 식별하기 위한 식별 수단을 구비할 필요가 있다. 종래의 비디오 게임 장치에서는 게임기 본체(1)가 각 커넥터 소켓(a 및 b)으로 별개 독립한 선택 신호선(SELa 및 SELb)을 배선하고, 포트 단위로 선택 신호선(SELa 또는 SELb)의 논리 상태를 변화시켜, 게임 패드(2a 또는 2b)가 접속되어 있는 지를 식별하고 있었다. 선택 신호선(SEL)의 논리 상태가 변화한 게임기 본체(1)의 포트(a 또는 b)에 게임 패드(2(a 또는b))가 접속되어 있는 경우, 이 게임 패드(2)는 선택 신호선(SEL)의 논리 상태의 변화를 받고, 자신이 접속되어 있다는 취지를 나타내는 대응신호를 데이타선(DATA)을 통해 게임기 본체(1)에 송신한다. 선택 신호선(SEL)의 논리 상태의 변화에 대해 응답이 있는 경우, 게임기 본체(1)는 이 논리 상태를 변화시킨 선택 신호선(SEL(a 또는 b))이 공급되어 있는 포트(a또는 b)에 게임 패드(2)가 접속되어 있는 것으로 식별한다. 한편, 선택 신호선(SEL)의 논리 상태를 변화시켜도 그것에 대한 응답이 없는 경우, 게임기 본체(1)는 이 포트(a 또는 b)에는 게임 패드(2)가 접속되어 있지 않는 것으로 식별한다.
이와 같이, 종래의 비디오 게임 장치에 있어서의 데이타 통신 방법은 게임 패드마다 선택 신호선을 공급하고, 이 선택 신호선의 논리 레벨을 기능적으로 변화시킨 경우에 응답이 얻어지는 가에 따라 게임 패드의 접속 상태를 식별한다고 하는 것이었다.
그런데, 새로운 비디오 게임 장치의 개발을 행하는 경우, 통상은 다른 비디오 게임 장치와 상이한 기술적인 사양을 제안하는 것이 일반적이다. 게임 패드로부터 게임기 본체에 데이타를 통신하기 위한 통신 방법도, 마찬가지로 다른 비디오 게임 장치와는 다른 기술을 채용하고, 그 기종에 최적한 통신 방법의 설계를 행하는 경우가 많다. 이와 같이, 과거에 개발한 비디오 게임 장치의 통신 기술에 구애되지 않고 새로운 통신 기술을 제안하는 것은 기술의 풍부화를 도모하는 것에 관련하여 실시형태에 적합한 통신 방법을 선택할 여지를 넓히는 것이다.
<발명의 개시>
이러한 점에 비추어, 본 발명은 포트에 주변 장치가 접속되어 있는 지를 용이하게 선택할 수 있는 게임 장치를 제공하는 것을 제1 과제로 한다.
또한, 상기 제1 과제를 해결하는 게임 장치에 접속하기 위한 주변 장치를 제공하는 것을 제2 과제로 한다.
또한, 제1 과제를 해결하는 게임 장치 및 제2 과제를 해결하는 주변 장치의 사이에 접속되는 중계 장치를 제공하는 것을 제3 과제로 한다.
본 발명은 주변 장치로부터 송출되는 조작 데이타를 포함하는 신호에 응답하여 게임을 위한 데이타 처리를 행하는 게임장치에 있어서,
데이타 처리 수단과,
상기 데이타 처리 수단이 포트에 접속되는 상기 주변 장치에 데이타를 출력하기 위한 제1 선(線), 상기 주변 장치가 상기 데이타 처리 수단에 조작 데이타를 포함하는 데이타를 공급하기 위한 제2 선, 포트 식별 부호를 상기 주변 장치로 공급하기 위한 적어도 하나의 제3 선, 및 상기 주변 장치에 포트 식별 신호를 공급하기 위해 적어도 하나의 상기 제3 선을 배선하고, 상기 복수의 주변 포트에 서로 다른 포트 식별 신호를 각각 할당하는 배선 수단을 구비한 복수의 주변 포트와,
상기 제1 선을 공통으로 접속함으로써 상기 데이타 처리 수단이 공통 데이타를 각각의 상기 제1 선에 공급하기 위한 제1접속 수단과,
상기 제2 선을 상기 데이타 처리 수단에 대해 공통으로 접속하기 위한 제2 접속 수단과,
시리얼(serial)로 송신되는 복수의 포트 식별 신호를 포함하는 데이타를, 상기 제1 접속 수단을 통해 상기 제1 선에 공통으로 공급하기 위한 수단을 구비하고,
상기 주변 장치는 복수의 상기 주변 포트의 하나에 접속되고, 상기 하나의 주변 포트의 제1 선을 통해 공급된 상기 복수의 포트 식별 부호의 하나가 상기 하나의 포트의 적어도 하나의 상기 제3 선으로부터 공급된 포트 식별 신호와 일치한 경우에 상기 하나의 포트의 제2 선에 확인 신호 및 조작 데이타를 포함하는 데이타를 공급하는 수단을 구비하며,
당해 게임 장치는 상기 확인 신호에 기초하여 상기 주변 장치가 상기 제2 선을 통해 조작 데이타를 포함하는 신호를 송신하는 포트를 식별하는 것을 특징으로 하는 게임 장치이다.
본 발명은 하나의 상기 제3 선을 각각 갖고 있는 한쌍의 상기 주변 포트와,
상기 제3 선을 전원전위 및 접지 전위로 유지하는 수단을 갖는 상기 한쌍의 주변 포트 중의 한쪽의 상기 배선 수단과,
상기 제3 선을 전원 전위 및 접지 전위로 유지하는 수단을 갖는 상기 한쌍의 주변 포트중의 다른 쪽의 상기 배선 수단을 구비하는 게임 장치이다.
본 발명은 한쌍의 상기 제3 선을 각각 갖고 있는 4개의 상기 주변 포트와,
상기 한쌍의 제3 선을 전원 전위 및 접지 전위로 각각 유지함으로써, 상기 제3 선의 쌍에 있어서의 전위의 조합을 서로 다르게 하기 위한 수단을 갖는 상기 4개의 주변 포트의 각각에 있어서의 배선 수단을 구비하는 게임 장치이다.
본 발명은 상기 게임 장치와 함께 사용하는 주변 장치에 있어서,
하나의 상기 주변 포트의 제1 선을 통해 당해 주변 장치에 데이타가 공급되는 제1 선과,
당해 주변 장치가 상기 하나의 주변 포트의 제2 선을 통해 상기 데이타 처리 수단에 조작 데이타를 포함하는 데이타를 공급하는 제2 선과,
상기 하나의 주변 포트의 적어도 하나의 제3 선을 통해 포트 식별 신호가 공급되는 적어도 하나의 제3 선과,
상기 적어도 하나의 제3 선을 통해 공급된 포트 식별 신호와 상기 제1 선을 통해 공급된 포트 식별 신호를 비교하는 비교수단과,
상기 제1 선을 통해 공급된 포트 식별 신호가 상기 적어도 하나의 제3 선을 통해 공급된 포트 식별 신호와 일치한 경우에 상기 제2 선을 통해 확인 신호 및 조작 데이타를 포함하는 신호를 공급하는 수단을 구비하는 주변 장치이다.
본 발명은 상기 게임 장치와 함께 사용하는 주변 장치에 있어서,
하나의 상기 주변 포트의 제1 선을 통해 당해 주변 장치에 데이타가 공급되는 제1 선과,
당해 주변 장치가 상기 하나의 주변 포트의 제2 선을 통해 상기 데이타 처리 수단에 조작 데이타를 포함하는 데이타를 공급하는 제2 선과,
상기 하나의 주변 포트의 적어도 하나의 제3 선을 통해 포트 식별 신호가 공급되는 적어도 하나의 제 3선과,
상기 적어도 하나의 제3 선을 통해 공급된 포트 식별 신호와 상기 제1 선을 통해 공급된 포트 식별 신호를 비교하는 비교수단과,
상기 제1 선을 통해 공급된 포트 식별 신호가 상기 적어도 하나의 제3 선을 통해 공급된 포트 식별 신호와 일치한 경우에 상기 제2 선을 통해 확인 신호 및 조작 데이타를 포함하는 신호를 공급하는 수단을 구비하는 주변 장치이다.
본 발명은 상기 게임 장치와 함께 사용하는 주변 장치에 있어서,
하나의 상기 주변 포트의 제1 선을 통해 당해 주변 장치에 데이타가 공급되는 제1 선과,
당해 주변 장치가 상기 하나의 주변 포트의 제2 선을 통해 상기 데이타 처리 수단에 조작 데이타를 포함하는 데이타를 공급하는 제2 선과,
상기 하나의 주변 포트의 적어도 하나의 제3 선을 통해 포트 식별 신호가 공급되는 적어도 하나의 제3 선과,
상기 적어도 하나의 제3 선을 통해 공급된 포트 식별 신호와 상기 제1 선을 통해 공급된 포트 식별 신호를 비교하는 비교수단과,
상기 제1 선을 통해 공급된 포트 식별 신호가 상기 적어도 하나의 제3 선을 통해 공급된 포트 식별 신호와 일치한 경우에 상기 제2 선을 통해 확인 신호 및 조작 데이타를 포함하는 신호를 공급하는 수단을 구비하는 주변 장치이다.
본 발명은 복수의 주변 포트를 구비하여, 그 중의 어느 것인가에 접속하여 사용되는 주변 장치에 있어서,
상기 게임 장치로부터 상기 주변 장치가 접속되는 주변 포트를 통해 다른 타이밍에서 시리얼로 송신되는 복수의 포트 식별 신호를 포함하는 데이타가 공급되는 제1 선과,
당해 주변 장치가 당해 주변 포트의 제2 선을 통해 상기 게임 장치에 조작 데이타를 포함하는 데이타를 공급하는 제2 선과,
상기 게임 장치로부터 당해 주변 포트의 적어도 하나의 제3 선을 통해 포트 식별 신호가 공급되는 적어도 하나의 제3 선과,
상기 적어도 하나의 제3 선을 통해 공급된 포트 식별 신호와 상기 제1 선을 통해 공급된 포트 식별 신호를 비교하는 비교 수단과,
상기 제1 선을 통해 공급된 포트 식별 신호가 상기 적어도 하나의 제3 선을 통해 공급된 포트 식별 신호와 일치한 타이밍에서 상기 제2 선을 통해 확인 신호 및 조작 데이타를 포함하는 신호를 공급하는 수단을 구비하는 주변 장치이다.
본 발명은 상기 제1 선을 통해 공급된 포트 식별 신호가 상기 적어도 하나의 제3 선을 통해 공급된 포트 식별 신호에 일치하지 않는 타이밍에서 상기 제2 선을 통한 조작 데이타를 포함하는 신호의 송신을 금지하는 수단을 더 구비한 주변 장치이다.
본 발명은 상기 적어도 하나의 제3 선을 통해 공급되는 포트 식별 신호는 전원 전위, 접지 전위 또는 전원 전위 및 접지 전위의 조합으로 고정되는 주변 장치이다
본 발명은 게임 프로그램을 실행하기 위한 데이타 처리 수단과,
제1 선, 제2 선 및 적어도 하나의 제3 선을 갖는 복수의 주변 포트와,
상이한 타이밍에서 시리얼로 송신되는 복수의 포트 식별 신호를 공통으로 포함하는 제어 신호를 상기 복수의 주변 포트의 상기 제1 선에 공급하기 위한 수단과,
상기 제2 선을 공통으로 상기 데이타 처리 수단에 접속함으로써, 상기 복수의 주변 포트의 하나에 분리 가능하게 접속되는 주변 장치로부터 상기 데이타 처리 수단에 조작 데이타를 포함하는 데이타가 공급되는 수단과,
상기 제3 선을 통해 포트 식별 신호를 공급하고, 복수의 주변 포트에 서로 다른 포트 식별 신호를 각각 할당하여, 그 포트 식별 신호를 전원 전위, 접지 전위 또는 전원 전위 및 접지 전위의 조합 중에서 선택된 전위로 하는 수단을 구비하고,
상기 주변 장치는 상기 하나의 주변 포트의 상기 제1 선을 통해 공급된 포트 식별 신호가 당해 하나의 주변 포트의 상기 적어도 하나의 제3 선을 통해 공급된 포트 식별 신호와 일치한 타이밍에서 당해 하나의 주변 포트의 상기 제2 선을 통해 확인 신호 및 조작 데이타를 포함하는 신호를 공급하는 수단을 갖고 있고,
상기 데이타 처리 수단은 당해 하나의 주변 포트의 제1 선을 통해 공급된 포트 식별 신호가 당해 하나의 주변 포트의 상기 적어도 하나의 제3 선으로부터 공급된 포트 식별 신호에 일치한 타이밍에서 상기 제2 선을 공통으로 접속하는 수단을 통해 당해 하나의 주변 포트에 접속된 주변 장치로부터 조작 데이타를 취득하는 것을 특징으로 하는 게임 장치이다.
본 발명은 상기 게임 장치와 함께 사용되는 주변 장치에 있어서,
당해 주변 장치가 분리 가능하게 접속되는 상기 주변 포트의 하나의 제1 선을 통해 제어 신호가 공급되는 제1 선과,
당해 주변 장치가 상기 하나의 주변 포트의 제2 선을 통해 상기 데이타 처리 수단에 조작 데이타를 포함하는 데이타를 공급하는 제2 선과,
상기 하나의 주변 포트의 적어도 하나의 제3 선을 통해 포트 식별 신호가 공급되는 적어도 하나의 제3 선과,
상기 제1 선을 통해 공급된 포트 식별 신호와 상기 적어도 하나의 제3 선을 통해 공급된 포트 식별 신호를 비교하는 비교수단과,
상기 제1 선을 통해 공급된 포트 식별 신호가 상기 적어도 하나의 제3 선을 통해 공급된 포트 식별 신호와 일치한 경우에 상기 제2 선을 통해 확인 신호 및 조작 데이타를 포함하는 신호를 공급하는 수단과,
상기 제1 선을 통해 공급된 포트 식별 신호가 적어도 하나의 제3 선을 통해 공급된 포트 식별 신호에 일치하지 않는 경우에, 상기 제2 선을 통한 조작 데이타를 포함하는 신호의 공급을 금지하는 수단을 구비한 주변 장치이다.
본 발명은 4개의 상기 주변 포트를 구비하는 게임 장치에 있어서,
상기 주변 포트의 각각은
한쌍의 상기 제3 선과,
상기 한쌍의 제3 선을 전기적으로 전원 전위 및 접지 전위에 각각 접속함으로써 상기 4개의 주변 포트에 있어서의 상기 제3 선의 쌍의 조합을 서로 다르게 할당하는 수단과,
제1 및 제2 단자와,
상기 제1 선 및 상기 제3 선의 한쪽을 상기 제1 단자에 전기적으로 접속함으로써, 상기 제3 선의 한쪽의 전위를 나타내는 신호 및 복수의 포트 식별 신호를 포함하는 제어 신호를 상기 제1 단자를 통해 송신하는 수단과,
상기 제2 선과 상기 제3 선의 다른 쪽을 상기 제2 단자에 전기적으로 접속함으로써, 상기 제3 선의 다른 쪽의 전위를 나타내는 신호를 송신하고, 당해 주변 장치로부터 송신되는 신호를 수신하는 수단과,
송신된 데이타를 상기 제3 선의 다른 쪽의 전위를 나타내는 신호로부터 전기적으로 분리하는 수단을 구비하고,
상기 주변 장치는 상기 제어 신호를 상기 제3 선의 한쪽의 전위를 나타내는 신호로부터 전기적으로 분리하고, 상기 제3선의 쌍의 전위를 나타내는 신호로부터의 데이타에 기초하여 당해 주변 장치가 접속되는 주변 포트를 나타내는 포트 식별신호를 생성하는 게임 장치이다.
본 발명은 상기 게임 장치와 함께 사용하는 주변 장치에 있어서,
상기 게임 장치의 제1 및 제2 단자와 분리 가능하게 접속되는 제1 및 제2 단자에 의해 상기 주변 포트의 하나에 분리 가능하게 접속되는 커넥터와,
복수의 스위치, 제1 선, 제2 선 및 한쌍의 제3 선을 갖는 원격 스위치 제어기와,
상기 커넥터의 제1 및 제2 단자와, 상기 원격 스위치 제어기의 한쌍의 제3 선을 각각 전기적으로 접속하는 제1 및 제2 접속선과,
상기 제어 신호 및 상기 게임 장치에 있어서의 제3 선의 한쪽의 전위를 나타내는 신호를 상기 제1 선과 전기적으로 분리하고, 당해 분리된 제어 신호를 상기 원격 스위치 제어기의 제1 선에 공급하는 수단과,
상기 원격 스위치 제어기의 제2 선을 상기 제2 접속선에 전기적으로 접속함으로써, 상기 복수의 스위치를 나타내는 조작데이타를 포함하는 신호를 상기 제2 접속선을 통해 송신하는 수단과,
상기 제1 접속선으로부터의 신호 및 상기 제2 접속선으로부터의 전위를 나타내는 신호로부터, 당해 주변 장치가 접속되는 주변 포트를 나타내는 포트 식별 신호를 생성하는 수단과,
상기 제1 접속선으로부터 전기적으로 분리된 포트 식별 신호와 상기 생성된 포트 식별 신호를 비교하는 비교 수단과,
상기 제1 선을 통해 공급된 포트 식별 신호와 상기 생성된 포트 식별 신호가 일치한 경우에 확인 신호 및 상기 원격 스위치 제어기로부터 상기 제2 접속선을 통해 조작 데이타를 포함하는 신호를 공급하는 수단과,
상기 제1 접속선을 통해 공급된 포트 식별 신호가 상기 생성된 포트 식별 신호에 일치하지 않는 경우에 조작 데이타를 포함하는 신호의 공급을 금지하는 수단을 구비한 주변 장치이다.
본 발명은 상기 확인 신호는 상기 비교 수단에 의해 일치한다고 판정된 때의 포트 식별 신호와 동일 데이타를 포함하는 주변 장치이다.
본 발명은 상기 확인 신호는 상기 주변 장치의 종별을 나타내는 주변 장치 종류 식별 데이타를 포함하는 주변 장치이다.
본 발명은 당해 주변 장치가 단방향 통신 기능을 갖는 그룹에 속하는지 쌍방향 통신을 갖는 그룹에 속하는 지를 나타내는 그룹 부호를 생성하는 수단을 더 구비하고,
상기 비교 수단은 상기 식별 신호의 비교 이외에, 상기 그룹 부호를 생성하는 수단이 생성한 그룹 부호와 상기 하나의 주변 포트의 제2 선을 통해 수신한 그룹 부호를 비교하며,
상기 확인 신호 및 조작 데이타를 포함하는 데이타를 공급하는 수단은 쌍방의 상기 식별 신호가 일치하고, 또 쌍방의 상기 그룹 부호가 일치하고 있다고 판정된 경우에 상기 확인 신호를 출력하는 주변 장치이다.
본 발명은 소정의 조작 버튼의 조작 상태를 취득하는 수단을 더 구비하고,
상기 확인 신호 및 조작 데이타를 포함하는 데이타를 공급하는 수단은 상기 확인 신호를 출력하는 경우에 당해 확인 신호에 계속하여 상기 조작 상태를 취득하는 수단이 취득한 상기 조작 버튼의 조작 상태를 조작 데이타로서 상기 제2 선에 출력하는 주변 장치이다.
본 발명은 당해 주변 포트의 상기 제1 선으로부터 입력되고, 또 상기 제2 선에 출력되는 데이타는 당해 데이타를 구성하는 비트가 최상위 비트로부터 최하위 비트에 걸친 순번으로 송신되는 시리얼 형식인 주변 장치이다.
본 발명은 상기 확인 신호 및 조작 데이타를 포함하는 데이타를 공급하는 수단은 상기 게임 장치가 당해 주변 장치를 선택할 때에 출력하는 선택 신호를 당해 하나의 주변 포트의 제4 선으로부터 입력하고, 상기 제1 선 및 상기 제2 선을 통해통신되는 데이타의 통신 타이밍을 규정하는 클럭 펄스를 당해 하나의 주변 포트의 제5 선으로부터 입력하고, 상기 선택신호가 출력되어 있는 경우에만 상기 클럭 펄스에 기초하여 상기 확인 데이타를 출력하는 주변 장치이다.
본 발명은 상기 확인 신호 및 조작 데이타를 포함하는 데이타를 공급하는 수단은 당해 하나의 주변 포트의 상기 제4 선에 상기 선택 신호가 출력되어 있는 경우에 있어서, 당해 하나의 주변 포트의 상기 제1 선을 통해 데이타가 송신되고, 또는 상기 제2 신호선을 통해 당해 주변 장치가 데이타를 송신한 때에 당해 주변 장치가 계속하여 당해 제1 선을 통해 데이타를 수신할 수 있는 상태에 있을 때에는 다음의 데이타의 송신을 요구하는 송신 요구 데이타를 당해 하나의 주변 포트의 상기 제2 선을 통해 출력하는 주변 장치이다.
본 발명은 상기 배선 수단은 상기 식별 신호를 구성하는 비트 중 일부의 비트만을 할당하는 게임 장치이다.
본 발명은 상기 주변 장치의 어느 것인가를 선택할 때에 출력하는 선택 신호를 복수의 상기 포트에 공통으로 접속된 제4선에 출력하고, 상기 주변 장치의 동작에 필요한 클럭 펄스를 복수의 상기 포트에 공통으로 접속된 제5 선에 출력하는 게임 장치이다.
본 발명은 당해 게임 장치가 당해 하나의 주변 포트의 상기 제4 선에 상기 선택 신호를 출력하고 있는 경우에 있어서, 당해 하나의 주변 포트의 상기 제1 선을 통해 데이타를 송신하고, 또는 당해 하나의 주변 포트의 상기 제2 신호선을 통해 상기 주변 장치로부터 데이타가 송신된 때에 당해 게임 장치가 계속하여 당해제2 선을 통해 데이타를 수신할 수 있는 상태에 있을 때에는 다음 데이타의 송신을 요구하는 송신 요구 데이타를 상기 제1 선을 통해 출력하는 게임 장치이다.
본 발명은 게임 장치와 복수의 주변 장치와의 사이에 접속되는 중계 장치에 있어서,
상기 게임 장치와 접속되는 포트와,
상기 주변 장치의 각각에 접속되는 복수의 포트를 구비하고,
상기 게임 장치와 접속되는 포트와, 상기 주변 장치에 접속되는 각 포트와의 사이에는 상기 게임 장치로부터 상기 주변장치로의 데이타를 공급하는 제1 선 및 상기 주변 장치로부터 상기 게임 장치로의 데이타를 공급하는 제2 선이 공통으로 접속되고,
상기 주변 장치에 접속되는 각 포트는 1 이상의 제3 선과, 당해 제3 선의 각각을 전원 전위 또는 접지 전위로 유지하는 수단을 더 구비하고,
상기 복수의 제3 선 중의 어느것을 전원 전위로 유지하고, 어느것을 접지 전위로 유지하는 가의 조합은 상기 포트의 각각에 있어서 서로 다르게 구성된 것을 특징으로 하는 중계 장치이다.
본 발명은 상기 제3 선의 각각을 전원 전위 또는 접지 전위로 유지하는 수단은 상기 식별 부호를 구성하는 비트 중의 일부 비트만을 할당하는 중계 장치이다.
본 발명은 게임 장치와 복수의 주변 장치와의 사이에 접속되는 중계 장치에 있어서,
상기 게임 장치와 접속되는 포트와,
상기 주변 장치의 각각에 접속되는 포트를 구비하고,
상기 게임 장치와 접속되는 포트와, 상기 주변 장치에 접속되는 각 포트와의 사이에는 상기 게임 장치로부터 상기 주변장치로의 데이타를 공급하는 제1 선, 상기 주변 장치로부터 상기 게임 장치로의 데이타를 공급하는 제2 선, 및 상기 주변장치의 식별에 이용하는 제3 선이 공통으로 접속되며,
상기 게임 장치와 접속되는 포트에는 또한 당해 중계 장치를 선택하기 위한 선택이 제4 선을 통해 상기 게임 장치로부터 공급되고,
당해 제4 선에 상기 선택 신호가 출력되어 있는 경우에, 상기 제2 선을 통해 상기 게임 장치로부터 공급된 데이타에 포함되는 식별 부호에 대응시키고, 상기 주변 장치와 접속되는 포트를 개별로 선택하기 위한 선택 신호를 생성하는 수단을 더 구비하며,
상기 주변 장치의 각각에 접속되는 포트로부터는 상기 선택 신호를 생성하는 수단이 생성한 선택 신호가 포트마다 개별로 설치된 제4 선을 통해 상기 주변 장치에 공급되어 있는 것을 특징으로 하는 중계 장치이다.
본 발명은 주변 장치가 접속되는 포트(port)를 복수개 구비한 비디오 게임 장치에 관한 것으로, 특히 각 포트에 있어서의 주변 장치의 접속 상태 및 접속된 주변 장치를 식별하기 위한 식별 기술에 관한 것이다.
도 1은 본 발명의 실시의 제1 형태에 있어서의 비디오 게임 장치의 전체 구성도.
도 2는 본 발명의 실시의 제1 형태에 있어서의 게임 패드의 회로도.
도 3은 제1 형태에 있어서의 게임기 본체의 회로도.
도 4는 제1 형태에 있어서의 게임기 본체의 통신 블럭의 회로도.
도 5는 게임기 본체의 동작을 설명하는 플로우차트.
도 6은 게임 패드의 동작을 설명하는 플로우차트.
도 7은 본 발명의 기본적인 통신 순서를 설명하는 타이밍차트.
도 8은 제1 형태의 게임기 본체의 통신 시퀀스에 있어서의 상태 천이도.
도 9는 제1 형태의 게임기 본체에 있어서의 수신 대기가 없는 경우의 타이밍차트.
도 10은 제1 형태의 게임기 본체에 있어서의 수신 대기가 있는 경우의 타이밍차트.
도 11은 제1 형태의 게임기 본체에 있어서의 통신 요구에 응하는 경우의 타이밍차트.
도 12는 제1 형태의 게임 패드의 통신 시퀀스에 있어서의 상태 천이도.
도 13은 제1 형태의 게임 패드에 있어서의 송신 대기가 없는 경우의 타이밍차트.
도 14는 제1 형태의 게임기 본체에 있어서의 송신 대기가 있는 경우의 타이밍차트.
도 15는 본 발명의 실시의 제2 형태에 있어서의 비디오 게임 장치의 전체 구성도.
도 16은 본 발명의 실시의 제3 형태에 있어서의 비디오 게임 장치의 전체 구성도.
도 17은 본 발명의 실시의 제4 형태에 있어서의 비디오 게임 장치의 전체 구성도.
도 18은 본 발명의 실시의 제4 형태에 있어서의 멀티 패드의 회로도.
도 19는 본 발명의 실시형태에 이용되는 커넥터의 양태도.
도 20은 종래의 비디오 게임 장치의 블럭도.
<발명을 실시하기 위한 최상의 형태>
이하, 본 발명의 적합한 실시형태를 도면을 참조하여 설명한다.
(Ⅰ) 제1 형태
실시의 제1 형태로서 처리 장치인 게임기 본체에 주변 장치가 접속되는 포트가 2개 설치되어 있는 예를 설명한다.
<전체구성>
도 1에 도시한 비디오 게임 장치는 사용자가 조작하는 주변 장치, 예를 들면 게임 패드(2a, 2b)가 접속되는 포트 2개를 갖고 있고, 각 포트는 각각 소켓 커넥터(12a, 12b)를 갖는다. 게임 패드(2a, 2b)는 각각 플러그 커넥터(12a', 12b'), 플러그 커넥터와 게임 패드에 내장하는 회로 기판과의 사이를 접속하는 복수개의 와이어를 포함하는 통신 케이블(13a, 13b)을 갖고 있고, 플러그 커넥터(12a', 12b')를 소켓 커넥터(12a, 12b)에 접속함으로써 게임 장치 본체에 전기적으로 접속된다. 본 발명의 게임기 본체(1a)는 또한 게임 패드와의 사이에서 통신 처리를 행하는 통신 블럭(11) 및 게임 패드로부터 공급되는 조작 데이타를 처리하는 처리 블럭(10)을 구비하고 있다.
주변 장치(2a, 2b)는 2개 접속하여 둘이서 게임을 행하는 경우는 동일 내부 구조 및 기능을 갖춘 게임 패드나 죠이스틱인 것이 바람직하다. 한쪽의 포트(12a 또는 12b)에만 주변 장치를 접속하여 혼자서 게임을 즐길 수도 있다.
게임 패드에는 도시되어 있지 않지만 게임의 진행을 조작하는 각종 조작 키 스위치, 예를 들면 모니터 상에 표시되는 캐릭터 등의 움직임을 상, 하, 좌, 우로 움직이게 하기 위한 十자 키나 각종 조작 기능을 부가하는 트리거 키(TRG-A, -B, -C, -X, -Y, -Z 등) 또한 START 키가 설치되어 있다.
게임 패드가 통신 케이블을 통해 커넥터 플러그에 접속한 예를 도시했지만, 와이어리스 리모콘과 같이 통신 케이블을 사용하지 않고 아답터(이것도 일종의 주변 장치)에 부착된 플러그 커넥터를 직접 소켓 커넥터 접속하는 것도 가능하다. 또한, 통신 케이블을 게임 장치 본체로부터 직접 인출하여 주변 장치 측에서 커넥터에 의한 접속을 행해도 좋다.
게임기 본체(1a)는 본 발명의 통신 수단에 상당하는 처리 블럭(10), 통신 블럭(11), 본 발명의 식별 신호 할당 수단의 일부에 상당하는 식별 신호 할당 회로(4q 및 4r)를 구비한다. 게임기 본체(1a)는 게임 프로그램의 진행, 화상처리·표시 등을 행하기 위한 게임의 주요 처리를 담당한다. 식별 신호 할당 회로(4q)는 커넥터 소켓(12a)의 포트 내에 설치되고, 식별 신호 할당 회로(4r)는 커넥터 소켓(12b)의 포트 내에 설치된다.
각 포트에는 이하의 통신선이 포함된다.
(a) 게임 패드(2a와 2b)가 어느 쪽의 포트에 접속되어 있는 지의 식별 신호를 각 게임 패드에 전달하기 위한 식별 신호선(IDa 및 IDb). (제3 선)
(b) 게임기 본체(1a)로부터 게임 패드(2a, 2b)로 데이타를 송신하기 위해 이용하는 데이타 출력선(DOUT). (제1 선)
(c) 게임 패드(2a 또는 2b)로부터 게임기 본체(1a)로 데이타를 송신하기 위해 이용하는 데이타 입력선(DIN). (제2 선)
(d) 클럭 펄스를 게임 패드로 공급하기 위해 이용하는 클럭선(CLK). (제5 선)
(e) 게임 패드, 즉 포트를 선택하는 선택 신호를 공급하기 위해 이용하는 선택 신호선(SEL). (제4 선)
(f) 게임 패드에 전원(Vcc) 및 접지 전위선(GND)은 항상 배선되어 있는 것으로 하고, 그 설명을 생략한다.
상기 각 통신선 중, 데이타 출력선(DOUT), 데이타 입력선(DIN), 클럭선(CLK) 및 선택 신호선(SEL)은 각 포트, 즉 각 게임 패드에 공통의 통신선이다. 이들 통신선은 게임기 본체(1a)에 있어서 커넥터 소켓(12a 및 12b)의 두 방향으로 분배되고, 이들 커넥터 소켓에 설치된 커넥터 핀에 각각 접속된다. 각 통신선은 커넥터 소켓에 설치된 커넥터 핀, 및 커넥터 플러그에 설치된 커넥터 핀을 통해 통신 케이블 내의 통신선에 접속된다.
식별 신호 할당 회로(4a 및 4b)는 도 1에서는 식별 신호를 1비트로 제공하기 위한 양태로 도시되어 있다. 식별 신호를 구성하는 임의의 비트에 상태 0을 할당하는 경우, 이 비트에 대응하는 식별 신호가 접속되는 커넥터 소켓(12a 또는12b)의식별 신호 출력 단자(커넥터 핀)를 접지 전위로 접속한다. 마찬가지로, 식별 신호를 구성하는 임의의 비트에 상태 1을 할당하는 경우, 이 비트에 대응하는 식별 신호 출력 단자를 전원 등으로 저항 등을 통해 접속한다.
이상의 처리에 의해, 식별 신호는 동적(경시적)인 변화를 하지 않고, 각 포트의 커넥터에 특유의 정해진 부호로서 제공되게 된다.
<게임 패드(주변 장치)의 구성>
도 2에 본 발명의 주변 장치에 상당하는 게임 패드의 회로도를 도시한다. 도 2에 도시한 바와 같이, 게임 패드(2x)(x는 임의의 알파벳을 의미함)는 커넥터 플러그(12x'), 그 통신 케이블(13x), 집적 회로 등으로 구성되는 처리 블럭(200) 및 조작 버튼(211)으로 구성된다. 조작 버튼(211)으로서는 캐릭터의 방향을 조작하기 위한 十자키(상, 하, 좌 및 우), 각종 조작을 부가하는 트리거 키(A, B, C, X, Y, Z, L, R), 게임 개시를 지시하는 START 키, 예비 키(RSV-1, -2, -3)가 설치되어 있다.
처리 블럭(200)은 시프트 레지스터(201), 비교기(202), 그룹 부호 생성 회로(203), 시퀀스 카운터(204), 디바이스 코드 생성 회로(205), 8TO1(8입력 중에서 1입력을 선택한다는 뜻) 데이타 선택기(206∼208), 3TO1(3입력 중에서 1입력을 선택한다는 뜻) 데이타 선택기(209) 및 버퍼(210)를 구비한다. 처리 블럭(200)에는 조작 버튼(211)으로부터 각 키의 개폐 상태가 8TO1 데이타 선택기(207 및 208)에 공급되어 있다.
시프트 레지스터(201)는 시프트/홀드(hold) 입력 단자(S/H)의 신호 레벨이 H레벨일 때, 데이타 입력 단자(D)에 입력되는 시리얼 데이타를 클럭 입력 단자(CLK)에 공급되는 클럭에 기초하여 1비트씩 내부에서 시프트해 간다. 그리고, 시프트/홀드 입력 단자(S/H)가 L레벨로 변화하면, 내부에서 시프트해 있던 시리얼 데이타를 출력 단자(Q0∼Q7)에 패러렐(parallel)로 출력한다. 즉, 이 시프트 레지스터(201)는 선택 신호선(SEL)의 선택 신호가 H 레벨일 때, 데이타 출력선(DOUT)으로부터 시리얼 데이타를 내부에 받아들이고, 선택 신호가 L 레벨일 때, 비교기(202)에 시프트한 데이타를 공급한다. 또, 본원 명세서에서 「H 레벨 」,「L 레벨」이라고 하는 경우는 각각 논리 상태 1과 논리 상태 0에 대응하는 것으로 하고, 그 전위 레벨은 장치를 구성하는 디바이스의 종류에 따라 규정된다. 예를 들면, 각 디바이스가 CMOS 사양이면, H 레벨은 약 5V, L 레벨은 약 0V로 되고, 동작 전원 전위가 낮은 저전위 동작을 하는 디바이스이면, H 레벨은 더욱 낮은 전압(예를 들면 3V)으로 된다.
비교기(202)는 그 A 채널에 패러렐 형식으로 공급되는 바이트 데이타와 B채널에 패러렐 형식으로 공급되는 바이트 데이타를 비교한다. 그리고, 비교 결과 출력 단자(A=B)의 신호 레벨을 양쪽 채널의 바이트 데이타가 일치한 때 L레벨, 일치하지 않을 때 H레벨로 한다(이 출력을 카운트 인에이블 신호 EN이라 칭한다). A채널에는 시프트 레지스터(201)로부터 출력된 어드레스 데이타가 입력된다. B채널에 입력되는 바이트 데이타 중, 상위 4비트는 그룹 부호 생성 회로(203)로부터 공급된 그룹 부호이다. 여기에서, 그룹 부호란, 주변 장치가 입력 장치로서 동작하는지, 쌍방향 통신 장치로서 동작하는지 등의 통신 기능에서 본 종별을 식별하기 위한 부호를 말한다. 또한, B 채널에 입력되는 바이트 데이타 중, 하위 4비트는 식별 신호선(IDx)으로부터 공급된 식별 신호이다. 즉, 게임기 본체로부터 공급되는 식별 신호선이 B 채널의 하위 4비트의 입력 단자에 접속된다. 후술하는 제2 형태 등에서는 4비트로 구성되는 식별 신호를 이용하므로, B채널의 하위 4비트 모두 식별 신호선이 접속된다. 그렇지만, 제1 형태에서는 식별 신호선은 각 게임 패드에 1개만 공급된다. 그래서, 제1형태에서는 1개의 식별 신호선을 B채널의 하위 4비트중 최상위 비트(제4 비트)에 접속하는 것으로 하고, 나머지 제1 비트에서 제3 비트에는 임의의 전위(전원 전위 또는 접지 전위)를 제공하는 것으로 한다. 단, 식별 신호의 비교를 위해 설치된 B채널의 논리 상태는 모든 비트에 있어서 A채널의 논리 상태와 일치하지 않으면 안된다. 이 때문에, 게임기 본체가 게임 패드에 송신하는 어드레스 데이타 중, B채널의 제1 비트에서 제3 비트에 대응하는 비트는 이 B 채널의 제1 비트에서 제3 비트를 위해 제공된 임의의 전위에 의한 신호 논리와 동일한 논리 레벨로 설정하여 송신하지 않으면 안된다는 점에 주의해야 할 것이다.
그룹 부호 생성 회로(203)는 상술한 바와 같이 그룹 부호를 출력한다. 그룹 부호는 패러렐 형식으로 공급되기 때문에 4비트의 스위치 등(예를 들면, DIP(Dual Inline Package) 스위치)을 이용하여 생성하는 것이 바람직하다. 이 경우, 사용자나 메이커가 DIP 스위치의 각각의 비트 스위치를 온 오프시키고, 게임 패드를 위한 그룹 부호를 미리 설정하게 된다. 그룹 부호의 설정을 변경할 가능성이 없는 경우라면, 저항기를 통해 비교기(202)의 B 채널의 그룹 부호를 입력하는 각 입력 단자에 접지 전위 또는 전원 전위를 제공해도 좋다.
시퀀스 카운터(204)는 CLK 단자에 클럭 신호선(CLK), ACTIVE 단자에 선택 신호선(SEL), RDY 단자에 데이타 출력선(DOUT)이 각각 접속된다. 그리고, 이 시퀀스 카운터(204)는 카운트 인에이블 신호(EN)가 L레벨, ACTIVE 단자의 논리 상태가 L 레벨일 때에 RDY 단자로부터 소정 기간 L 레벨로 되는 펄스가 입력되면, 클럭 펄스에 따라 3비트의 출력(비트 카운트 데이타 ; BQ1∼BQ3)을 나타내는 값을 하나씩 감산해 간다. 또한, 시퀀스 카운터(204)는 RDY 단자에 L레벨의 펄스가 입력될 때마다 2비트의 출력(바이트 카운트 데이타 ; Q1, Q2)을 나타내는 값을 하나씩 증가해 간다. 따라서, 도 7에 있어서 후술하는 바와 같이, 선택 신호선(SEL)의 논리 레벨이 L 레벨로 유지되어 있는 동안, 데이타 출력선(DOUT)으로부터 일정 기간 L레벨로 되는 펄스(도 7의 데이타 출력선(DOUT)에 나타나는 RDY 신호)가 입력되면, 그 후의 클럭 펄스에 따른 비트 카운트 데이타(BQ1∼BQ3) 값을 「7」에서 「0」에 걸쳐 차례로 카운트다운시켜 변화시킨다. 또한 RDY 신호가 입력될 때마다 바이트 카운트 데이타(Q1, Q2)를 「0」, 「1」, 「2」로 변화시킨다. 또한, 시퀀스 카운터(204)는 상기 카운트 동작 중에 출력 인에이블 신호(OE)를 L레벨로 유지한다.
디바이스 코드 생성 회로(205)는 당해 게임 패드의 디바이스 코드를 생성한다. 여기에서, 디바이스 코드란, 주변 장치의 기능에서 본 종별(게임 패드(PAD)인가, 마우스인가, 키보드인가 등)을 나타내는 종류 판별 부호이다. 또, 디바이스 코드의 생성은 상기한 그룹 부호 회로(203)에 있어서의 그룹 부호의 생성과 마찬가지로 DIP 스위치나 저항기에 의한 전압 설정에 따른다.
8TO1 데이타 선택기(206∼208)는 8개의 입력 단자(D0∼D7)를 갖는다. 그리고, 비트 카운트 데이타(BQ1∼BQ3)를 나타내는 값에 기초하여 8개의 입력 단자(D0∼D7) 중의 1입력을 선택하고, 선택한 입력 단자에 입력되어 있는 데이타를 출력 단자(Y)를 통해 출력한다.
8TO1 데이타 선택기(206)는 확인 데이타를 생성하는 것이다. 확인 데이타로서는 디바이스 코드 생성 회로(205)로부터 공급된 디바이스 코드가 입력 단자의 하위 4비트(D0∼D3)로, 식별 신호선군(IDx)으로부터 공급된 식별 신호가 상위 4비트(D4∼D7)로 입력된다.
8TO1 데이타 선택기(207 및 208)는 조작 데이타를 생성하는 것이다. 조작 데이타로서는 조작 버튼(211)의 각 버튼의 개폐 상태가 H레벨 또는 L레벨의 전기신호로서 입력 단자(D0∼D7)에 입력된다.
3TO1 데이타 선택기(209)는 3개의 입력 단자(d0∼d2)를 가지고, 각 입력 단자(d0∼d2)에는 8TO1 데이타 선택기(206∼208)의 각 출력 단자(Y)가 접속된다. 그리고, 비트 카운트 데이타(Q1, Q2)를 나타내는 값에 기초하여 입력 단자(d0∼d2) 중에서 당해 값에 대응한 입력 단자를 선택하고, 선택한 입력 단자에 입력되어 있는 데이타를 출력 단자(y)를 통해 출력한다.
버퍼(210)는 3TO1 데이타 선택기(209)의 출력 단자(y)로부터의 데이타를 출력하는 3상태(스테이터스)의 버퍼이다. 즉, 시퀀스 카운터(204)로부터 공급되는 출력 인에이블 신호(OE)가 L 레벨로 유지되어 있을 때, 데이타 선택기(209)의 출력을 데이타 입력선(DIN)에 출력하고, 출력 인에이블 신호(OE)가 H레벨일 때에 출력을 하이 임피던스 상태로 한다.
이상의 처리 블럭(200)의 구성에 의해,
(i) 데이타 출력선(DOUT)으로부터 입력된 어드레스 데이타에 포함되는 식별 신호와 식별 신호선(IDx)으로부터 공급되는 식별 신호가 일치한 것;
(ii) 상기 어드레스 데이타에 포함되는 그룹 부호와 그룹 신호 생성 회로(203)가 생성하는 그룹 부호가 일치한 것
을 조건으로 하여,
(iii) 선택 신호(SEL)가 L 레벨로 유지되고 있는 동안에,
(iv) 데이타 출력선(DOUT)으로부터 RDY 신호가 입력될 때마다 8TO1 데이타 선택기(206(확인 데이타), 207(조작 데이터의 제1 바이트), 208(조작 데이타의 제2 바이트))의 순으로 출력이 선택된다.
(v) 8TO1 데이타 선택기의 바이트 데이타는 클럭선(CLK)으로부터의 클럭 펄스에 따라 그 바이트 데이타의 최상위 비트(MSB)로부터 최하위 비트(LSB)에 걸쳐 1비트씩 순번으로 출력된다.
또, 본 형태에서는 8TO1 데이타 선택기를 조작 버튼의 조작 상태 취득용으로 2개 사용하여 조작 데이타를 2바이트로 송신하지만, 조작 버튼의 수가 더욱 많은 경우에는 데이타 선택기의 수도 그것에 대응시켜 증가시키면 좋다. 예를 들면, 조작 버튼의 수를 8개 더 증가시키는 경우(조작 데이타를 1 바이트 더 증가시키는 경우)에는 증가한 조작 버튼의 개폐 상태를 입력하는 8TO1 데이타 선택기를 1개 더 설치한다. 그리고, 3TO1 데이타 선택기(209) 대신에 4입력으로부터 1입력을 선택가능한 데이타 선택기를 설치한다. 이 4입력에는 상기 8TO1 데이타선택기(206∼208) 및 증가한 데이타 선택기의 4개의 출력 데이타를 공급한다.
<게임기 본체(처리 정치)의 처리 블럭의 구성>
도 3에 게임기 본체(1a) 중의 처리 블럭(10)을 중심으로 하는 블럭도를 도시한다.
도 3에 도시한 바와 같이, 처리 블럭(10)은 대별하여 CPU(중앙 연산 장치) 블럭(20), 비디오 블럭(30), 음향 블럭(31) 및 보조 블럭(32)을 구비한다. 또한, 카트리지 접속부(34)에는 카트리지 인터페이스(35)가 설치되고, 보조 블럭(32)에는 컴팩트 디스크 인터페이스(CDI/F)(33)가 설치된다.
CPU 블럭(20)은 메인 CPU(21), RAM(22), ROM(23), 시스템 제어 유닛(24) 및 인터페이스 회로(25)를 구비한다. 메인CPU(21)는 버스 라인(26)을 통해 RAM(22), ROM(23), 시스템 제어 유닛(24) 및 인터페이스 회로(25)에 접속된다. 시스템 제어 유닛(24)은 버스 라인(36)을 통해 비디오 블럭(30), 음향 블럭(31), 보조 블럭(32) 및 카트리지 접속부(34)에 접속된다.
메인 CPU(21)는 본 발명의 통신 수단 이외의 시스템 전체의 제어를 담당한다. RAM(22) 및 ROM(23)에는 장치의 초기화 프로그램, 카트리지나 CD의 IPL 프로그램 등이 격납된다. 또한, 비디오 블럭(30)에 있어서 게임 플레이를 위한 가상적인 화상(가상 화상이라 함)을 생성시키기 위한 근원이 되는 폴리곤 데이타(다각형 데이타)가 격납된다. 또한, RAM(22) 및 ROM(23)에는 본 발명에 관한 식별 신호 및 그룹 부호가 격납된다. 시스템 제어 유닛(24)은 버스 라인(26, 36)의 제어와 메인 CPU(21)의 코프로세서로서 동작한다. 인터페이스 회로(25)는 통신 블럭(11)과 CPU블럭(20)과의 데이타 입출력 인터페이스이다. 즉, 인터페이스 회로(25)는 게임 패드(2a 또는 2b)로 전송하는 출력 데이타(OUT_DATA), 기입 신호(WR) 및 클럭 펄스(CLK)를 통신 블럭(11)으로 공급한다. 또한, 게임 패드(2a 또는 2b)로부터 수신한 입력 데이타(IN_DATA)를 통신 블럭(11)으로부터 입력한다.
비디오 블럭(30)은 메인 CPU(21)로부터 시스템 제어 유닛(24)을 통해 제공되는 영상 제어 신호를 기초로 화상 데이터를 생성하고, 또한 텔레비젼 방식에 적합한 영상 신호로 변환한다. 이 영상 신호는 케이블(38a)을 통해 모니터 장치(39)로 공급된다. 모니터 장치(39)는 그 디스플레이에 영상 신호에 기초한 화상을 표시한다.
음향 블럭(31)은 메인 CPU(21)로부터 시스템 제어 유닛(24)을 통해 공급되는 음향 제어 신호에 기초하여 디지탈 음향 신호를 생성한다. 이 디지탈 음향 신호는 도시하지 않은 A/D 변환기에서 아날로그 음향 신호로 변환되고, 케이블(38b)을 통해 모니터(39)에 제공된다. 모니터(39)는 아날로그 음향 신호를 도시하지 않은 스피커에 의해 음파로 변환한다.
CPU 블럭(20)은 게임 패드(2a 또는 2b)로부터 전송되는 조작 데이타를 통신 블럭(11)을 통해 IN_DATA로서 입력한다. 그리고, 입력한 조작 데이타에 기초하여 모니터 장치(39)의 디스플레이에 표시하는 새로운 가상 화상에 있어서의 표시 위치를 계산한다. 예를 들면, 조작 데이타는 사용자의 조작에 대응하여 이동하는 가상적인 물체(인물이나 차 등을 모의한 것)의 디스플레이 상에 있어서의 표시 좌표의 계산이나, 가상 화상의 시점의 위치를 구하는 계산에 이용된다. 메인 CPU(21)는이들의 계산에 의해 구한 위치를 나타내는 좌표에 기초하여 비디오 블럭(30)에 있어서의 화상 데이타의 생성에 필요한 폴리곤 데이타를 특정하고, 이 폴리곤 데이타를 RAM(22) 및 ROM(23)으로부터 비디오 블럭(30)에 전송한다.
이상의 수순에 의해, 1회의 조작 데이타의 입력에 기초하여 새로운 가상 화상이 하나 생성된다. 가상 화상의 생성을 예를 들면 영상 신호의 수직 동기 기간마다 행하면, 소위 동적인 이미지가 표시된다.
<게임기 본체(처리 장치)의 통신 블럭의 구성>
도 4에 게임기 본체(1a)의 통신 블럭(11)의 블럭도를 도시한다.
통신 블럭(11)은 대별하여 시퀀서(101), 데이타 레지스터(102), 시프트 레지스터(103, 108), 플립플롭(104, 106), AND 게이트(105), 버퍼(107) 및 FIFO(first-in first-out) 메모리(109)를 구비한다.
먼저, 주변 장치에 대해 데이타를 출력하는 경우를 설명한다.
처리 블럭(10)은 주변 장치에 대해 출력하고 싶은 데이타가 있는 경우, 시퀀서(101) 및 데이타 레지스터(102)에 기입 신호(WR)를 출력하고, 데이타 레지스터(102)에 송신해야 할 데이타(OUT_DATA)를 출력한다. 또한, 처리 블럭(10)은 출력하는 신호의 동기를 취하기 위한 클럭 펄스(CLK)를 시퀀서(101), 플립플롭(104 및 106)에 계속적으로 공급한다. 이 클럭펄스(CLK)는 클럭 신호선(CLK)에도 공급되고, 주변 장치에 공급된다.
데이타 레지스터(102)는 처리 블럭(10)으로부터의 기입 신호(WR)가 L레벨로 되었을 때에 공급되어 있던 출력 데이타(OUT_DATA)를 래치하고 이것을 시프트 레지스터(103)에 출력한다. 시퀀서(101)는 상기 기입 신호(WR)가 L레벨로 되었을 때에 시프트·로드 신호(SHIFT·LD)를 H레벨로 한다. 시프트 레지스터(103)는 시프트·로드 신호(SHIFT·LD)가 H레벨로 되었을 때에 공급되어 있던 데이타를 1비트씩 최상위 비트로부터 AND 게이트(105)에 출력한다. 즉, 처리 블럭(10)이 공급한 페러렐 데이타가 시리얼 데이타로 변환되어 출력된다. 이 시리얼 데이타는 후술하는 송신 요구 신호(RDY) 신호가AND 게이트에서 부가된 후, 플립플롭(106)에서 동기화되어 데이타 출력선(DOUT)에 출력된다.
한편, 시퀀서(101)는 처리 블럭(10)으로부터의 기입 신호(WR)가 L레벨로 되고 나서 8개의 클럭 펄스가 입력된 후에 SL 단자의 신호 레벨을 L레벨로 한다. SL 단자의 신호 레벨이 L 레벨로 되었을 때의 다음의 클럭 펄스의 상승 시에 있어서,플립플롭(104)은 출력(Q)을 L레벨로 한다. 이 출력은 선택 신호로서, 커넥터 소켓(12a나 12b)을 통해 선택 신호선(SEL)을 통해 게임 패드에 공급된다.
또한, 기입 신호(WR)가 L레벨인 동안, 시퀀서(101)는 클럭 펄스의 하강이 8회 계수될 때마다 그 RDY 단자에 1클럭의 동기 L레벨로 되는 펄스를 출력한다. 이 RDY 단자의 출력이 상술한 송신 요구 신호(RDY)이다. 따라서, 데이타 출력선(DOUT)에는 8개의 클럭 펄스가 입력될 때마다 RDY 신호가 출력된다.
다음에 이 통신 블럭(11)이 주변 장치로부터 데이타를 수신하는 경우를 설명한다.
주변 장치로부터 커넥터 소켓(12a, 12b)의 데이타 입력 단자를 통해 데이타를 수신하면, 버퍼(107)는 이 데이타를 시프트 레지스터(108)에 공급한다. 시프트레지스터(108)는 버퍼(107)가 출력한 시리얼 데이타를 8비트 축적한 후, 시퀀서(101)가 출력하는 시프트 신호(SHIFT)에 따라, 축적한 8비트의 데이타를 FIFO 메모리(109)에 출력한다. 즉, 시프트 레지스터(108)는 시리얼 데이타를 패러렐 데이타로 변환한다.
FIFO 메모리(109)는 시프트 레지스터(108)가 출력한 패러렐 데이타를 1바이트씩 축적한다. FIFO 메모리(109)는 데이터가 축적되면 처리 블럭(10)으로 데이타의 독출(read-out)을 요구하는 FULL 신호를 출력한다. 처리 블럭(10)은 이 FULL 신호를 검출하고, 당해 FIFO 메모리(109)에 축적된 데이타를 입력 데이타(IN_DATA)로서 입력한다.
<커넥터의 양태>
도 19에 본 형태에서 이용되는 커넥터 소켓(커넥터 플러그)의 양태를 도시한다. 도 19(a)는 D-Sub형의 커넥터 소켓의 핀 배치도이다. 도 19(b)는 박스 타입의 커넥터이다. 도 19(c)는 플랫 케이블용의 커넥터이다.
커넥터의 형상은 본 발명의 실시에 맞추어 제한이 되는 것은 아니다. 조작자의 잘못된 삽입을 방지할 수 있는 것으로, 필요로 되는 통신선을 모두 포함할 수 있는 커넥터 핀 수를 구비한 것이면 그 양태에 구속되지 않는다.
<동작의 설명>
다음에 본 제1 형태의 동작을 설명한다. 본 형태에 있어서, 게임 패드(2a와 2b)는 서로 비동기로 동작한다. 따라서, 최초에 게임기 본체(1a)가 어드레스 데이타에 포함시켜 식별 신호를 송신하고, 이 식별 신호가 할당된 포트(게임기 본체의포트 또는 제3 형태에서 후술하는 멀티 탭으로 확장된 포트)에 접속된 게임 패드만이 데이타를 송신함으로써 통신선 상에 있어서의 데이타의 경합을 방지한다.
i) 게임기 본체의 동작
도 5에 게임기 본체(1a)의 동작을 설명하는 플로우차트를 도시한다. 도 7에 게임기 본체(1a)와 게임 패드(2a 또는 2b)가 동작함으로써, 각 통신선에 송출되는 데이타의 기본적인 타이밍 차트를 도시한다. 도 7은 게임기 본체의 포트 게임 패드의 포트 사이를 접속하는 선택 신호선(SEL), 클럭선(CLK), 데이타 출력선(DOUT) 및 데이타 입력선(DIN)의 각 신호선의 논리 레벨을 도시한 것이다. 도 5는 게임기 본체로부터 데이타 출력선(DOUT)에 어드레스 데이타(시각 t0∼t1의 데이터)가 출력되고, 게임 패드가 이것에 따라 데이타 입력선(DIN)에, 상술한 확인 데이타(시각 t2∼t3), 조작 데이타 2바이트(시각t4∼t5, 시각 t6∼t7)를 반송하는 상태를 도시하고 있다. 이하, 도 5의 플로우차트와 이 타이밍 차트를 비교하면서 설명한다.
게임기 본체(1a)는 각 포트에 게임 패드가 접속되어 있는 지를 조사하기 전에, 게임 패드 측으로부터 데이타 입력선(DIN)에 송신 요구 신호가 출력되어 있지 않은지를 판정한다(단계 (이하「S」라 약칭함) S1). 도 7에서는 이 송신 요구 신호는 보내져 오지 않았지만, 만약 게임기 본체가 송신 요구 신호를 검출한 것이라면(S1; YES), 게임기 본체(1a)는 이 요구에 대응하는 데이타를 송신한다(S2). 게임 패드 측으로부터 게임기 본체 측에 송신을 요구하는 데이타로서는 예를 들면 게임기 본체(1a)와 통신이 가능한 기종인지를 알기 위한 속성에 관한 데이타를 들 수있다. 통상은 게임 패드 측으로부터 송신 요구 신호가 송신되는 일은 없다.
게임 패드 측으로부터 송신 요구 신호가 송신되어 있지 않은 경우(S1;NO), 처리 블럭(10)은 조작 데이타가 필요한 타이밍인지를 판정한다(S3). 이 게임 패드로부터 조작 데이타를 입력하는 타이밍은 새로운 프레임 화상의 생성을 개시하는 데에 적합한 타이밍, 예를 들면 비디오 블럭(30)의 영상 신호의 수직 동기 신호에 대응한 타이밍이다. 1개의 프레임 화상은 게임 패드로부터 입력하는 조작 데이타에 기초하여 생성되기 때문에, 조작 데이타는 1개의 화상의 표시 기간인 1프레임 기간에 1회 입력하면 충분하기 때문이다.
이 조작 데이타가 필요한 타이밍이 아닌 경우는(S3;NO) S1로 돌아간다. 조작 데이타가 필요한 타이밍인 경우(S3;YES), 처리 블럭(10)은 조작 데이타의 입력 처리로 이동한다.
처리 블럭(10)이 행하는 처리를 간략하게 말하면, 처리 블럭(10)이 각 주변 포트, 즉 소켓 커넥터에 게임 패드가 접속되어 있는 지를 검사하고, 접속되어 있는 경우에는 그 소켓 커넥터로부터 조작 데이타를 입력한다고 하는 것이다. 이 처리는 S4 이후의 스텝에서 설명되는 바와 같이, 처리 블럭(10)이 검사를 하고 싶은 포트에 할당된 식별 신호를 어드레스 데이타에 포함시켜 데이타 출력선(DOUT)에 출력하고, 이 포트에 접속되어 있는 게임 패드가 확인 데이타를 반신하는 것으로 완수된다. 확인 데이타가 반신된 경우, 처리 블럭(10)은 당해 포트에 게임 패드가 접속되어 있다고 판단하고, 확인 데이타가 반신되지 않은 경우 당해 포트에는 게임 패드가 접속되어 있지 않다고 판단한다.
상기 처리를 행하기 위해, 먼저 처리 블럭(10)은 할당된 식별 신호 및 게임 패드의 그룹 부호를 메모리로부터 독출하고(S4 및 S5), 출력 데이타(OUT_DATA)로서 통신 블럭(11)에 공급한다. 통신 블럭(11)은 이 OUT_DATA를 어드레스 데이타로서 데이타 출력선(DOUT)에 송신한다(S6).
도 7에 도시한 바와 같이, 시각(t0에서 t1)에 걸쳐 데이타 출력선(DOUT)에 출력되는 어드레스 데이타는 상위 4비트에 그룹 부호를 포함하고, 하위 4비트에 식별 신호를 포함한다. 그룹 부호는 상술한 바와 같이 통신 기능의 종별에 따라 정해진다. 그룹 부호는 예를 들면 주변 장치가 입력 전용인 경우에 「0000」, 쌍방향 통신인 경우에 「0001」이라고 하는 바와 같이 미리 할당된다. 이 할당에 따르는 경우, 게임 패드는 쌍방향 통신을 행하므로, 어드레스 데이타에 포함되는 그룹 부호를 「0001」로 하여 송신한다. 또한, 식별 신호로서는 제4비트(ID3a 또는 ID3b)만 이용하므로, 다른 제1 비트에서 제3 비트(ID0∼ID2)는 예를 들면 상태 0으로 송신한다. 최초에 커넥터 소켓(12a)에 대해 게임 패드의 접속 유무의 판정을 행하는 것으로 하면, 식별 신호 할당 회로(4q)(도 1)가 식별 신호선을 접지하고 제4비트를 상태 0으로 하고 있기 때문에 어드레스 데이타의 하위 4비트를 「0000」으로 한다.
또한, 통신 블럭(11)은 어드레스 데이타 송출 직후에 게임 패드에 대해 응답을 요구하기 위한 송신 요구 신호(RDY)를 송출한다. 이 송신 요구 신호(RDY)는 도 7의 시각(t1)에서 데이타 출력선(DOUT) 상에 송출되는 1비트의 송출 기간 L레벨로 되는 신호이다(후술하는 시각(t2, t3)에 있어서 송출되는 것도 동일).
각 커넥터 소켓(12a, 12b)에 게임 패드가 접속되어 있으면, 데이타 출력선(DOUT)에 송출된 어드레스 데이타는 이 게임 패드에 공급된다. 한편, 각 커넥터 소켓에는 서로 다른 식별 신호(IDa와 IDb)가 공급되고, 이들 커넥터 소켓에 게임 패드가 접속되어 있으면, 동일하게 게임 패드에 식별 신호가 식별 신호선을 통해 공급된다. 후술하는 바와 같이, 어드레스 데이타에 포함된 식별 신호와 식별 신호선을 통해 공급되어 있는 식별 신호가 일치한 게임 패드가 이 식별 신호와 동일부호를 확인 데이타에 포함시켜 반송한다.
확인 데이타가 반송된 경우, 처리 블럭(10)은 이 확인 데이타에 포함되는 식별 신호가 스스로 어드레스 데이타에 포함시켜 송신한 식별 신호와 동일 부호가 아닌 경우에는(S7; NO), 반송된 확인 데이타는 잘못 송신된 것, 또는 완전히 다른 종류의 주변 장치로부터 송신된 것으로 판단하여 이 확인 데이타를 무시한다. 한편, 확인 데이타에 포함되는 식별 신호가 어드레스 데이타에 포함시켜 송신한 식별 신호와 동일 부호인 경우(S7; YES), 당해 식별 신호가 할당된 포트에 게임패드가 접속되어 있다고 확인한다. 그래서, 이 포트를 통해 계속하여 조작 데이타의 송신을 게임 패드에 요구하기 위해, 송신 요구 신호(RDY)(시각 t3에서 출력되는 신호)를 데이타 출력선에 송출한다(S8).
그런데, 게임기 본체(1a)가 송신 요구 신호(RDY)를 송신하면, 당해 포트에 접속되어 있는 게임 패드는 시각(t4∼t5)에 걸쳐 조작 데이타의 제1바이트를 반송한다. 통신 블럭(11)의 시프트 레지스터(108)는 8비트의 시리얼 데이타가 수신 종료될 때까지 기다리고(S9;NO), 8비트 데이타의 수신이 완료하면(S9;YES), 이것을 FIFO 메모리(109)에 출력한다. 처리 블럭(10)은 FIFO 메모리(109)로부터 이 데이타를 입력한다(S10).
조작 데이타의 제1 바이트의 입력이 완료하면, 또한 제2 바이트째의 조작 데이타를 수신하기 위해(S11;NO), 처리 블럭(10)은 다시 송신 요구 신호(RDY)를 시각(t5)에서 송출하고, S9로부터 S10의 공정을 반복한다. 모든 조작 데이타를 게임 패드로부터 취득했으면(S11;YES), 다음 조작 데이타가 필요로 될 때까지 기다린다(S1).
이상의 수순에 의해, 한쪽의 포트에 대한 처리가 종료한다. 처리 블럭(10)은 그 밖에도 포트가 있는 경우에는 다른 포트에 대한 식별 신호를 이용하여 상기 S1에서 S11의 처리를 반복한다. 즉, 다음에 커넥터 소켓(12b)의 게임 패드의 접속유무의 판정을 행하는 것으로 하면, 식별 신호 할당 회로(4r)(도 1)가 식별 신호의 제4 비트를 상태 1로 유지하고 있으므로, 처리 블럭(10)은 식별 신호를 「1000」으로 변경하여 어드레스 데이타의 송출 처리를 행한다. 즉, 처리 블록(10)은 수직 동기 기간마다 다른 게임 패드에 송신 요구를 행하고, 모든 게임 패드를 주사하여 조작 데이타를 취득한다. 인간이 조작 버튼을 조작하는 속도는 통상 수직 동기의 주기에 비하면 매우 늦으므로, 수직 동기 기간마다 차례로 하나의 포트에 대해 조작 데이타의 취득을 하는 것이라도, 유희자의 조작 내용의 간과는 적은 것으로 생각할 수 있다. 단, 1회의 수직 동기 기간 내에 처리를 완료할 수 있는 것이면, 1회의 수직 동기 기간 당 복수의 게임 패드로부터 조작 데이타를 취득할 수 있다. 이 경우, 도 5에 있어서의 데이타 완료의 판정(S11) 후에, 그밖에 액세스해야 할 포트가 있는 지를 판별하여 다른 포트가 있는 경우에는 식별 신호를 변경하여 S4로부터 S11의 조작을 반복하게 된다.
ii) 게임 패드의 동작
도 6에 게임 패드(2x)의 동작을 설명하는 플로우차트를 도시한다. 상술한 바와 같이, 게임 패드(2x)는 게임기 본체(1a)로부터 송신된 어드레스 데이타에 대응하여 이하의 수순으로 확인 데이타 및 조작 데이타를 반송한다.
항상, 게임 패드(2x)의 시프트 레지스터(201)(도 2 참조)는 데이타의 유무에 상관없이 데이타 출력선(DOUT)의 논리 상태를 클럭선(CLK)을 통해 공급되는 클럭 펄스에 동기하여 받아들이고, 내부에서 1비트씩 계속 시프트한다(S20). 따라서, 시프트 레지스터(201)는 송출된 최신의 데이타 8비트를 항상 보유하게 된다.
게임기 본체(1a)가 포트의 판정 처리를 개시하면, 상술한 바와 같이(도 7), 게임기 본체(1a)는 먼저 데이타 출력선(DOUT) 상에 어드레스 데이타를 송출한다(시각 t0∼t1). 이에 계속하여, 시각(t1)에 송신 요구 신호(RDY)를 송신하고, 동시에 선택 신호선(SEL)을 L 레벨로 변화시킨다. 송신 요구 신호(RDY) 및 선택 신호선(SEL)이 함께 L레벨로 되지 않을 때에는 시퀀스 카운터(204)는 동작하지 않고, 결국 게임 패드(2x)는 어떤 데이타도 반송하지 않는다(S21;NO).
선택 신호선(SEL)과 동시에 송신 요구 신호(RDY)가 L 레벨로 되면(S21;YES),본 게임 패드(2x)의 처리가 행해진다. 송신 요구 신호(RDY)가 입력된 때, 비교기(202)의 A 채널에는 시프트 레지스터(201)에서 직전까지 시프트되어 있던 데이타, 즉 어드레스 데이타가 공급되어 있다. 한편, 식별 신호선군(IDx)의 식별 신호가 비교기(202)의 B채널의 하위 4비트에 입력되고, 그룹 부호 생성 회로(203)가 생성한 그룹 부호는 이 B채널의 상위 4비트에 입력되어 있다(S22). 따라서, 비교기(202)는 A 채널의 어드레스 데이타의 내용과 B채널에 입력되어 있는 식별 신호 및 그룹 부호의 내용을 비교한다(S23).
비교기(202)에서 카운트 인에이블 신호(EN)가 출력되지 않은 경우, 즉 양쪽 식별 신호가 일치하지 않는 경우는(S24;NO), 시프트 레지스터(201)는 다시 데이타 출력선(DOUT)에 나타나는 데이타의 시프트를 계속한다(S20). 비교기(202)에서 카운트 인에이블 신호(EN)가 출력된 경우, 즉 양쪽 식별 신호가 일치한 경우는(S24;YES), 시퀀스 카운터(204)(도 2)의 바이트 카운트 데이타(Q1, Q2)의 데이타는 「00」을 표시하고 있다. 이 때문에, 도 2에 도시한 바와 같이, 3TO1 데이타 선택기(209)가 입력 단자(d0)를 선택하는 결과, 8TO1 데이타 선택기(206)의 출력이 선택된다. 이로 인해, 디바이스 코드 생성 회로(205)가 출력하는 디바이스 코드를 하위 4비트, 어드레스 데이타에 포함되어 있는 식별 신호를 상위 4비트로 한 확인데이타가 게임기 본체(1a)로 데이타 입력선(DIN)을 경유하여 반송된다(S25;도 7의 시각 t2∼t3).
확인 데이타를 게임기 본체(1a)가 수신하면, 상술한 바와 같이 게임기본체(1a)는 다시 송신 요구 신호(RDY)를 송출한다(도 7의 시각 t3). 게임 패드(2x)의 시퀀스 카운터(204)는 이 송신 요구 신호(RDY)를 수신하면(S26;YES, 도 7의 시각 t3),상기 시퀀스 카운터(204)의 바이트 카운트 데이타(Q1, Q2)의 값을 하나 증가시킨다. 이로 인해, 3TO1 데이타 선택기(209)는 이번에는 입력(d1)을 선택하고, 8TO1 데이타 선택기(207)의 출력을 입력한다. 이 결과, 조작 데이타의 제1 바이트가 데이타 입력선(DIN)을 경유하여 송신된다(S27, 도 7의 시각 t4∼t5). 마찬가지로 하여, 다시 송신 요구 신호(RDY)(도 7의 시각 t5)가 게임기 본체(1a)로부터 송신되면(S28;NO, S26;YES), 3TO1 데이타 선택기(209)는 입력(d2)을 선택하고, 8TO1데이타 선택기(208)의 출력을 입력한다. 이 결과, 조작 데이타의 제2 바이트가 8TO1 데이타 선택기(208)로부터 3TO1 데이타 선택기(209)를 통해 데이타 입력선(DIN)을 경유하여 송신된다(S27). 모든 데이타의 송신이 완료되면(S28;YES), 다시 게임 패드(2x)는 다음의 송신 요구 신호(RDY)가 검출될 때까지 시리얼 데이타를 계속 시프트한다.
따라서, 이상의 동작에 따르면, 어드레스 데이타에 포함되는 식별 신호 및 그룹 부호와, 식별 신호선의 식별 신호 및 스스로 생성한 그룹 부호가 함께 일치한 게임 패드만이 데이타의 반송을 행하게 된다. 이들이 일치하지 않은 다른 게임 패드는 데이타의 송신을 행할 수 없다.
iii) 통신 시퀀스
상술한 본 형태에 있어서의 통신 시퀀스를 도 8 내지 도 11을 참조하여 더구체적으로 설명한다. 도 8은 게임기 본체(1a)에 있어서의 상태 천이도이고, 도 9 내지 도 11은 이 상태 천이도에 대응시킨 타이밍 차트이다.
도 8에 있어서, 원 안의 숫자는 도 9 내지 도 11에 도시한 타이밍 차트의 클럭 번호에 대응하고, 이 번호를 이하 #번호로 표시한다. 또한, 원 표시로 표시한 영문자가 첨부된 화살표는 게임기 본체(1a)의 동작 상태가 천이하기 위한 조건을 나타내고, 이것을 이하 「영숫자(英數字)」로 표시한다. 「A」는 게임기 본체(1a)로부터 게임 패드(2a, 2b)에 데이타를 송신하는 것을 조건으로 한다. 「B」는 게임기 본체(1a)의 통신 블럭(11)의 FIFO 메모리(109)가 「엠프티」(FIFO 메모리 내의 버퍼가 빈 상태)로서, 새로운 데이타를 수신 가능한 상태인 것을 조건으로 한다. 「C」는 데이타 입력선(DIN)이 L레벨(즉 송신 요구 조건(RDY))인 것을 조건으로 한다. 「D」는 선택 신호(SEL)의 논리 레벨을 H 레벨로 되돌리는 것을 조건으로 한다.
또한, 도 9 내지 도 11에 있어서, 각 파형은 도 4에 있어서 설명한 통신 블럭(11)의 각 부분의 파형에 대응하고 있다. 즉, SEL은 선택 신호선의 선택 신호이고, SL은 시퀀서(101)의 선택 신호(SL)이다. CLK는 클럭선(CLK)의 클럭이고, RDY는 시퀀서(101)가 출력하는 송신 요구 신호이다. TX는 시프트 레지스터(103)의 출력이고, DOUT은 데이타 출력선 상의 데이타이며, DIN은 데이타 입력선 상의 데이타이다.
도 9는 수신 대기가 전혀 없는 상태에서 데이타 통신이 행해지는 경우의 타이밍 차트이다. 또, 상술한 도 7도 도 10과 마찬가지로 수신대기가 없는 경우의타이밍 차트이다. #00은 아이들(IDLE) 상태를 의미한다. 이것은 도 5에서 설명한S1;YES 또는 S2;NO에 상당하고, 어드레스 데이타의 송신을 행하기 전의 대기 상태를 말한다. #01∼#08의 시퀀스에서 게임기 본체(1a)로부터 게임 패드(2a 또는 2b)로의 어드레스 데이타의 송신이 행해지고, #10의 시퀀스에서 송신 요구 신호(RDY)가 송신된다. 이것에 대응하여 게임 패드(2a 또는 2b)로부터의 데이타가 반송되면, 통신 블럭(11)은 #10∼#19의 수신 시퀀스를 실행한다. 통신 블럭(11)은 FIFO 메모리(109)가 엠프티로 될 때마다 조건「B」에 합치하므로 #10∼#19의 수신 시퀀스를 반복한다.
도 10은 처리 블럭(10)의 데이타 입력이 지연되고, 게임 패드(2a 또는 2b)로부터 게임기 본체(1a)로 송신되는 데이터에 대해, 수신 대기가 있는 경우의 타이밍 차트를 도시하고 있다. 상기 도 9에서는 시퀀스 #12∼#19에 있어서의 확인 데이타의 송출 직후에 #10에 있어서 송신 요구 신호(RDY)가 송출되기 때문에, 데이타 입력선(DIN)에는 게임 패드로부터 확인 데이타가 출력되었다. 이것에 대해, 도 10에서는 시퀀스 #30, #31에 까맣게 칠하여 표시한 것은 송출되어야 할 송신 요구 신호(RDY)의 타이밍이고, 이들은 실제로는 송출되지 않는다. 이 때문에 게임 패드는 조작 데이타를 송출할 수 없고, #10의 타이밍에서 송신 요구 신호(RDY)가 출력되어 비로소 조작 데이타의 송신이 행해지고 있다.
도 11은 게임 패드(2a 또는 2b) 중의 어느 것으로부터 송신 요구 신호가 출력된 경우의 타이밍 차트를 도시하고 있다. 즉, 상기 도 9 및 도 10에 있어서는 게임기 본체(1a)가 송신 요구 신호를 출력하고, 이것에 대응하여 게임 패드가 데이터를 반송하는 경우였지만, 도 11에서는 게임 패드가 송신 요구 신호를 출력하는 경우를 나타낸다. 게임 패드가 게임기 본체에 데이타의 송신을 요구하는 경우, 수신 대기 시퀀스 #30∼#33 사이에 데이타 입력선(DIN) 상에 송신 요구 신호를 출력한다. 게임기 본체(1a)가 이것을 검출한 경우, 조건「C」에 합치하므로, 통신 블럭(11)은 #20∼#28로 표시한 송신 시퀀스를 실행한다. 소정의 데이타를 데이타 출력선(DOUT) 상에 송출하면, 통신 블럭(11)은 다시 수신 대기 시퀀스 #30∼#33을 실행한다.
도 12는 게임 패드(2x)에 있어서의 상태 천이도이고, 도 13, 도 14는 이 상태 천이도에 대응시킨 타이밍 차트이다. 원안의 숫자, 원표시로 표시한 영숫자의 의미는 상술한 게임기 본체(1a)의 설명과 마찬가지이다.
도 12에 있어서, 「A」및 「B」는 선택 신호선(SEL)이 L레벨(유효 상태), 데이타 출력선(DOUT)이 L레벨(송신 요구 신호(RDY)가 송출된 상태)이고 식별 신호가 일치하며, 도 2의 비교기(202)의 카운트 인에이블 신호(EN)가 L 레벨인 것을 조건으로 한다. 「C」는 선택 신호선(SEL)이 H 레벨(무효 상태)이고 식별 신호가 불일치, 즉 카운트 인에이블 신호(EN)가 H레벨인 것을 조건으로 한다.
도 13은 도 9와 마찬가지로 게임기 본체(1a)에 있어서의 수신대기, 즉 게임 패드(2x)에 있어서의 수신대기가 없는 경우의 타이밍 차트를 도시하고 있다. 즉, #00의 아이들 시퀀스에서 게임기 본체(1a)가 데이타를 수신하고, 선택 신호선(SEL)을 유효 상태, 데이타 출력선(DOUT)에 송신 요구 신호(RDY)를 송신하면, 식별 신호가 일치한 게임 패드(2x)에서는 조건「A」에 합치한다. 이 게임 패드(2x)는#01∼#09의 송신 시퀀스를 실행한다. #10의 시퀀스의 실행시, 다시 송신 요구 신호(RDY)가 송신되면 조건「B」에 합치하므로, 이 게임 패드(2x)는 다시 #01∼#09의 송신 시퀀스를 실행한다.
도 14는 게임기 본체(1a)에 있어서 수신 대기, 즉 게임 패드(2x)에 있어서 송신 대기가 있는 경우의 타이밍 차트를 도시하고 있다. 게임 패드(2x)가 최초의 데이타를 송신한 후, #10의 시퀀스 실행 시에 게임기 본체(1a)로부터 송신 요구 신호(RDY)가 송신되어 있지 않으면, 조건「B」에 합치하지 않는다. 따라서, 이 경우 게임 패드(2x)는 #10∼#13의 송신 대기 시퀀스를 실행한다. 이 송신 대기 시퀀스의 실행 시에 다시 송신 요구 신호(RDY)가 게임기 본체(1a)로부터 송신되면 조건「B」에 합치하므로, 다시 #01∼#09의 송신 시퀀스를 실행한다. 한편, 송신 대기 시퀀스의 사이에 조건「C」에 합치하면, 게임기 본체(1a)는 데이타의 송신을 요구하지 않게 되므로, 게임 패드(2x)는 다시 #00의 아이들 시퀀스로 되돌아간다.
<본 형태의 이점>
이상 서술한 실시의 제1 형태의 이점은 이하와 같다.
게임기 본체의 커넥터의 각각에 식별 신호가 할당되므로, 포트마다 일의적으로 식별 신호가 정해진다. 따라서, 게임기 본체는 억세스하고 싶은 포트에 할당된 식별 신호를 어드레스 데이타에 포함시켜, 확인 데이타가 반신되는 지에 따라 당해 커넥터에 게임 패드가 접속되어 있는 지를 식별할 수 있다.
(Ⅱ) 제2 형태
본 실시의 제2 형태에서는 게임기 본체에 다수의 포트를 설치한 경우의 게임처리 방법에 관한 것이다.
도 15에 본 제2 형태의 게임 장치의 전체 구성도를 도시한다. 도 15에 도시한 바와 같이, 본 형태의 비디오 게임 장치는 크게 나누어 사용자가 조작하는 본 발명의 주변 장치, 예를 들면 게임 패드(2a'∼2p')와, 게임 패드로부터 공급된 조작 데이타를 처리하는 본 발명의 처리 장치, 예를 들면 게임기 본체(1b)를 갖추어 구성된다.
게임 패드(2a'∼2p')는 상기 제1 형태(도 2 참조)와 마찬가지의 것을 이용한다. 단, 본 형태에서는 식별 신호를 제1 비트∼제4 비트의 계 4비트로 구성한다. 이 때문에, 도 2에 도시한 게임 패드(2x)의 블럭도 중, 비교기(202)도 4비트의 식별 신호끼리의 비교를 행한다. 그 이외의 구성은 제1 형태와 마찬가지이므로 설명은 생략한다. 각 게임 패드(2a∼2p)는 서로 동일 내부 구성 및 기능을 갖추고 있다. 또, 최대 16개(=24)의 게임 패드(2a'∼2p')의 모두가 접속되어 있을 필요는 없고, 예를 들면 게임 패드가 하나에만 접속되어 있는 경우에도 사용할 수 있다.
또한, 상술한 제1 형태에서는 게임기 본체 측에만 커넥터 소켓을 설치했지만, 본 형태에서는 게임기 본체(1b)에 커넥터 소켓(14a∼14p)을 설치하고, 게임 패드(2a'∼2p')에 커넥터 소켓(15a∼15p)을 설치한다. 양쪽 커넥터의 사이는 커넥터 플러그(14a'∼14p' 및 15a'∼15p')를 양단에 설치한 중계용의 통신 케이블(16a∼16p)에 의해 접속한다.
게임기 본체(1b)는 각 커넥터 소켓에 식별 신호를 할당하기 위한 식별 신호할당 회로(4a∼4p), 처리 블럭(10) 및 통신 블럭(11)을 구비한다. 처리 블럭(10), 통신 블럭(11) 및 각 통신선의 구성에 관해서는 상기 제1 형태(도 3 및 도 4 참조)와 마찬가지의 구성을 구비하기 때문에 그 설명은 생략한다.
식별 신호 할당 회로(4a∼4p)는 4비트의 식별 신호를 할당한다. 즉, 제1 형태에서는 식별 신호 할당 회로(4q 및 4r)가 식별 신호의 제4비트에만 할당되어 있지만, 본 형태의 식별 신호 할당 회로는 각각이 4비트의 식별 신호를 동시에 할당한다. 4비트로 구성되는 식별 신호선의 집합을 식별 신호군이라 칭한다.
본 형태에 있어서, 각 커넥터 소켓(14a∼14p)에 할당되는 식별 신호를 표 1에 표시한다.
커넥터 소켓 식별 신호 신호선군
14a 0000 IDa
14b 0001 IDb
14c 0010 IDc
14d 0011 IDd
14e 0100 IDe
14f 0101 IDf
14g 0110 IDg
14h 0111 IDh
14i 1000 IDi
14j 1001 IDj
14k 1010 IDk
14l 1011 IDl
14m 1100 IDm
14n 1101 IDn
14o 1110 IDo
14p 1111 IDp
본 형태에 있어서의 동작은 16개의 커넥터 소켓을 식별하는 점을 제외하고, 각각의 동작은 상기 제1 형태(도 5 및 도 6 참조)와 마찬가지이므로 그 설명은 생략한다.
본 제2 형태에 따르면, 많은 게임 패드가 접속되어도 커넥터마다, 즉 주변 포트마다 식별 신호를 할당함으로써, 각 커넥터에 게임 패드가 접속되어 있는 지를 용이하게 식별할 수 있다.
(Ⅲ) 제3 형태
본 제3 형태에서는 중계 장치(multi-tap adapter)인 멀티 탭을 통해 게임기 본체와 게임 패드 사이를 접속한다.
<구성의 설명>
도 16에 본 제3 형태의 비디오 게임 장치의 전체 구성도를 도시한다. 본 형태의 비디오 게임 장치는 크게 나누어 본 발명의 주변 장치, 예를 들면 사용자가 조작하는 게임 패드(2a'∼2p'), 본 발명의 처리 장치, 즉 게임 패드로부터 공급된 조작 데이타를 처리하는 게임기 본체(1c), 및 본 발명의 중계 장치인 게임 패드와 게임기 본체(1c)와의 접속을 중계하는 멀티 탭(3a, 3b)을 구비한다. 각 장치 사이는 통신 케이블로 접속된다.
게임 패드(2a'∼2p')의 구성은 상술한 제2 형태(도 2 및 도 15 참조)와 마찬가지이다. 또한, 게임 패드(2a'∼2p')는 커넥터 플러그(19a∼19p)가 설치된 통신 케이블(20a∼20p)에 의해 멀티 탭(3a, 3b)의 커넥터 소켓(19a'∼19p')에 접속된다.
멀티 탭(3a 및 3b)은 사용자의 수완으로 복수의 게임 패드를 자유로 착탈하거나 케이블의 배선을 간결하게 짧은 것으로 하거나 하기 위해 사용한다. 각 멀티 탭(3a, 3b)은 본 발명의 식별 신호 할당 수단의 일부에 상당하는 식별 신호 할당 회로(4a'∼4p')를 구비하고, 각각 최대 8개의 게임 패드를 접속할 수 있다. 멀티탭(3a, 3b)은 커넥터 소켓(19a'∼19p')을 구비하고, 커넥터 플러그(19a∼19p)를 접속함으로써 게임 패드(2a'∼2p')에 접속된다. 또한, 멀티 탭(13a)은 커넥터 플러그(17a')가 설치된 통신 케이블(18a)을 통해 게임기 본체(1c)의 커넥터 소켓(17a)에 접속된다. 멀티 탭(13b)도 커넥터 플러그(17b')가 설치된 통신 케이블(18b)을 통해 게임기 본체(1c)의 커넥터 소켓(17b)에 접속된다.
게임기 본체(1c)의 처리 블럭(10) 및 통신 블럭(11)은 제1 형태와 동등한 구성을 갖추고 있기 때문에 설명은 생략한다. 또한, 본 형태의 게임기 본체(1c)는 식별 신호 할당 회로(4q', 4r')를 구비한다. 즉, 본 형태에서는 식별 신호 4비트 중 제4 비트를 게임기 본체의 식별 신호 할당 회로(4q' 및 4r')에 할당하고, 나머지 3비트를 멀티 탭(3a 및 3b)의 식별 신호 할당 회로(4a'∼4p')에 할당한다.
<식별 신호의 할당>
식별 신호의 할당은 상술한 제2 형태의 표 1과 동일하다. 즉, 식별 신호 할당 회로(4q')는 식별 신호선(ID3a)에 접지 전위를 제공하고, 커넥터 소켓(17a)을 위해 식별 신호의 최상위 비트를 상태 0으로 설정한다. 한편, 식별 신호 할당 회로(4r')는 식별 신호선(ID3b)에 전원 전위를 제공하고, 커넥터 소켓(17b)을 위해 식별 신호의 최상위 비트를 상태 1로 한다. 또한, 멀티 패드(3a)의 식별 신호 할당 회로(4a'∼4h')는 표 1에 따라 커넥터 소켓(19a'∼19h')을 위한 식별 신호의 하위 3비트를 할당한다. 한편, 멀티 패드(3b)의 식별 신호 할당 회로(4i'∼4p')도 커넥터 소켓(19i'∼19p')을 위한 식별 신호의 하위 3비트를 할당한다.
또, 게임기 본체-멀티 패드 사이에 있어서, 하위 3비트의 식별 신호선은 본래 불필요하므로 이들 식별 신호선은 삭제해도 좋다. 본 형태에서는 게임기 본체-멀티 패드 사이와 멀티 패드-게임 패드 사이의 통신선의 수를 같게 하기 위해 식별 신호선을 삭제하지 않고 편의상 하위 3비트에 접지 전위 등을 제공한다.
또한, 본 형태에서는 식별 신호 중 하위 3비트(ID0∼ID2)를 멀티 탭 내에 할당하고, 상위 1비트(ID3a 또는 ID3b)를 게임기 본체(1a) 내에 할당했지만, 4비트라도 멀티 탭 내에 할당하는 것이어도 좋다. 즉, 한대의 멀티 탭 당 최대로 몇 대의 게임 패드를 접속하는 것이 사용 편리의 점에서 편리한가 라고 하는 견지에서 멀티 탭에 설치할 수 있는 포트의 수, 즉 멀티 탭에 할당하는 식별 신호의 비트 수를 정하면 좋다. 또한, 본 형태에서는 할당하는 포트의 수를 16으로 제한한 관계로 식별 신호를 4비트로 했지만, 필요로 되는 게임 패드의 최대 수에 대응시켜서 식별 신호의 비트 수를 증감하면 좋다.
본 제3 형태의 동작은 상술한 제1 형태와 마찬가지이므로 설명을 생략한다.
<본 형태의 이점>
이상 서술한 실시의 제3 형태의 이점은 이하와 같다.
i) 멀티 탭에 식별 신호 할당 회로의 일부를 설치했으므로, 통신 케이블이 비교적 많은 멀티 탭-게임 패드 사이의 배선을 짧은 거리로 억제할 수 있다.
ii) 게임기 본체에도 식별 신호 할당 회로의 일부를 설치했으므로, 멀티 탭에 접속되는 게임 패드의 집합을 하나의 케이블로 하고, 그룹마다 사용자가 게임 패드를 조작하고, 서로 대항전을 행하는 게임 플레이를 실시할 수 있다. 즉, 게임기본체는 식별 신호의 상위 비트에 의해 복수의 그룹을 식별할 수 있기 때문이다.
(Ⅳ) 제4 형태
상기 실시의 제2 형태 또는 제3 형태에서는 복수의 포트를 식별하기 위해 복수 비트의 식별 신호를 이용했다. 이것에 대해, 본 실시의 제4 형태에서는 식별 신호로서는 1비트만을 사용하고, 그 대신에 게임 패드마다 상이한 선택 신호를 공급함으로써 게임 패드 사이를 식별한다.
<구성의 설명>
도 17에 본 제4 형태의 비디오 게임기의 전체 구성도를 도시한다. 도 17에 도시한 바와 같이, 본 형태의 비디오 게임 장치는 상술한 제3 형태와 거의 동일한 구성을 갖는다.
게임기 본체(1d)는 상술한 제1 형태(도 1 참조) 또는 제3 형태(도 16 참조)와 마찬가지의 구성을 갖는다. 단, 식별 신호는 1비트만으로 좋기 때문에, 식별 신호선도 1개로 구성한다. 게임 패드(2a∼2p)는 상술한 제1 형태의 게임 패드(2x)(도2 참조)와 마찬가지의 구성을 갖는다.
멀티 탭(3a' 및 3b')은 상술한 제3 형태의 식별 신호 할당 회로(도 16 참조)를 갖지 않는 대신에 제어 로직(6)을 구비한다. 이 때문에, 멀티 탭(3a' 및 3b')으로부터 각 게임 패드(2a∼2p)로 공급하기 위한 제1 형태의 식별 신호선(ID0∼ID2)이 존재하지 않는다. 식별 신호로서 멀티 패드(3a')는 식별 신호선(ID3a)만을 게임 패드(2a∼2h)로 공급하고, 멀티 패드(3b')는 식별 신호선(ID3b)만을 게임 패드(2i∼2p)로 공급한다.
본 형태의 식별 신호선으로서는 식별 신호의 최상위 비트에 상당하는 ID3a,ID3b만이 게임기 본체(1d)로부터 멀티 패드(3a', 3b')를 통해 게임 패드(2a∼2p)에 공급된다.
도 18에 멀티 탭(3a')의 제어 로직(6) 및 그 주변의 통신 케이블의 배선을 도시한다. 멀티 탭(3b')도 마찬가지의 구성을 가지므로, 여기서는 3a'의 구성만에 대해 설명한다. 도 18에 도시한 바와 같이, 본 제3 형태의 멀티 탭(3a')의 제어 로직(6)은 시프트 레지스터(601)와 3TO8 디멀티플렉서(602)를 구비한다. 게임기 본체(1d)로부터 공급된 통신선 중, 식별 신호선(ID3a), 클럭선(CLK) 및 데이타 출력선(DOUT)은 멀티 탭 내를 통과하여 각 게임 패드에 공급된다. 클럭선(CLK)의 클럭 펄스와 데이타 출력선(DOUT)의 데이타는 시프트 레지스터(601)에도 공급된다. 또한, 선택 신호선(SEL)을 통하는 선택 신호는 시프트 레지스터(601) 및 3TO8 디멀티플렉서(602)에 공급되고, 게임 패드 측에는 공급되지 않는다. 게임 패드(2a∼2h)로부터 공급된 데이타 입력선(DINa∼DINh)은 게임 패드(3a') 내에서 하나의 데이타 입력선(DIN)에 집중되어, 게임기 본체(1d)에 공급된다.
시프트 레지스터(601)는 게임기 측으로부터 공급되는 선택 신호선(SEL)이 무효 상태(H 레벨)일 때, 데이타 출력선(DOUT)에 송출되어 있는 데이타를 클럭 펄스에 대응시켜 시프트한다. 또한, 선택 신호선(SEL)이 유효 상태(L 레벨)일 때, 시프트 동작을 정지하고, 시프트해 있던 데이타를 패러렐로 출력한다.
디멀티플렉서(602)는 시프트 레지스터(601)가 출력한 패러렐 데이타 중, 하위 3비트(즉, 식별 신호 중 하위 3비트)(ID0∼ID2)를 선택 데이타로서 입력한다. 그리고, 선택 데이타가 나타내는 출력단자(Y0∼Y7)의 논리 레벨을 L레벨로 하고,그 이외의 출력 단자의 논리 레벨을 H 레벨로 한다. 디멀티플렉서(602)의 각 출력(SELa∼SELh)은 커넥터(19a'∼19h')의 선택 신호 출력 단자로 공급되고, 각 멀티 패드(2a∼2h)의 선택 신호로 된다.
<동작의 설명>
다음에, 본 제4 형태의 동작을 도 7의 타이밍 차트와 도 18을 참조하면서 설명한다. 본 형태에 있어서의 게임기 본체(1d)의 동작은 상기 제1 형태와 마찬가지로 생각할 수 있다. 즉, 게임기 본체(1d)는 통신을 시작할 때에 그룹 부호를 상위 4비트에 포함시켜 식별 신호를 하위 4비트에 포함시킨 어드레스 데이타(도 7 참조)를 데이타 출력선(DOUT)에 출력한다. 식별 신호에 대해서도 제1 형태에서 표시한 표 1과 같은 할당을 행한다.
그런데, 도 7에 도시한 바와 같이, 어드레스 데이타가 데이타 출력선(DOUT)에 송출되어 있는 시점에서는 선택 신호선(SEL)의 논리가 H 레벨이므로, 시프트 레지스터(601)는 데이타 출력선(DOUT)의 시리얼 데이타를 시프트 입력한다. 게임기 본체(1a')는 어드레스 데이타의 송출을 종료하면 선택 신호선(SEL)의 논리를 L레벨로 한다. 시프트 레지스터(601)는 선택 신호선(SEL)의 논리 레벨이 L레벨로 되면 식별 신호의 하위 3비트를 디멀티플렉서(602)로 출력한다. 디멀티플렉서(602)는 이 3비트의 식별 신호가 나타내는 출력 단자(Y0∼Y7)중 어느것인가의 출력의 논리 레벨을 L 레벨로 변화시킨다. 각 출력 단자(Y0∼Y7)는 선택 신호 출력 단자를 통해 게임 패드(2a∼2h)로 공급되어 있다. 게임 패드(2a∼2h)는 선택 신호선(SELa∼SELh)이 L레벨로 되었을 때만 식별 신호선(ID3a)이 나타내는 식별 신호와 어드레스 데이타에 포함되는 식별 신호의 MSB(ID3a)와의 비교를 행한다. 따라서, 선택 신호선(SELa∼SELh)이 L레벨로 된 게임 패드만이 제1 형태에서 설명한 바와 같이 확인 데이타의 반송을 행한다.
또한, 게임기 본체(1d)는 제3 형태와 동일하게 멀티 탭마다 다른 식별 신호의 MSB를 출력한다. 따라서, 게임기 본체(1d)는 멀티 탭으로서 제3 형태에서 설명한 멀티 탭(3a 및 3b)이 접속되어 있어도, 본 형태의 멀티 탭(3a' 및 3b')이 접속되어 있어도, 완전히 동일한 어드레스 데이타를 출력하면 좋다. 즉, 본 형태에 있어서도 4비트의 식별 신호로 16 포트의 식별이 가능하다.
상기한 바와 같이 본 제4 형태에 따르면, 상기 제3 형태와 마찬가지의 이점을 갖는 멀티 탭의 다른 양태를 제공한다. 특히, 멀티 탭으로부터 각 게임 패드로의 식별 신호선의 배선수가 적게 끝난다는 이점이 있다.
(Ⅴ) 기타의 실시 형태
본 발명은 상기 실시형태에 관계없이 다른 형태로 적용이 가능하다.
i) 게임 패드에 대해
상기 형태에서는 비교 수단으로서 비교기, 확인 데이타 출력 수단으로서 시퀀스 카운터 및 데이타 선택기를 설치했지만, 이들의 구성에 구속되는 것은 아니다. 예를 들면, 게임 패드에 CPU를 설치하고, 이 CPU의 제어에 의해 본 형태의 기능을 실현하는 것이어도 좋다. 이 경우, 데이타 출력선(DOUT) 및 데이타 입력선(DIN) 상에 있어서의 시리얼 데이타의 송수신에는 시리얼 인터페이스용 IC 등을 이용한다. 또한, 식별 신호선군(ID), 선택 신호선(SEL)으로부터의 데이타의입력에는 패러렐 인터페이스용 IC 등을 이용하면 좋다. 처리 수순은 도 7의 타이밍 차트에 따른다.
또한, 비교하는 식별 신호의 비트 수는 상기 각 형태에서는 4비트였지만, 사용하고 싶은 포트 수에 따라 비트 수를 증감해도 좋다.
ii) 멀티 탭에 대해
상기 형태에서는 식별 신호 중 하위 3비트를 할당하는 식별 신호 할당 회로를 설치했지만, 식별 신호 중 몇 비트를 멀티패드에 할당하는 가에 따라 형태가 다르다. 예를 들면, 식별 신호가 4비트로 구성되는 경우, 2비트를 처리 장치에 할당하면, 각각 4개의 게임 패드가 접속 가능한 멀티 패드를 최대 4대 접속가능하게 된다. 4비트 모든 비트를 멀티 패드에 할당하면, 합계 16대의 게임 패드를 접속 가능한 멀티 패드를 1대 처리 장치에 접속하게 된다. 즉, 1대의 멀티 탭에 몇 대의 게임 패드를 접속하는 것이 사용하기 좋은지, 게임 플레이의 내용이 몇 사람의 동시 참가가 가능한지 등에 따라, 제조 메이커가 식별 신호를 구성하는 비트 수 및 처리 장치에 할당하는 비트 수를 정하면 좋다.
iii) 게임기 본체에 대해
게임기 본체의 포트에 할당하는 식별 신호의 비트 수는 상기 멀티 패드의 항에서 설명한 바와 같이 증감이 가능하다. 또한, 도 7의 타이밍 차트에 준한 통신을 행할 수 있는 것이면, 도 4에 도시한 통신 블럭의 구성과 도 5에 도시한 플로우차트에 구속되지 않고 다른 구성 및 수순으로 통신을 행하는 것이어도 좋다.
IV) 식별 신호의 할당 방법의 다른 형태
상기 각 실시예에서는 식별 신호를 각 커넥터 소켓의 커넥터 핀에 직접 또는 저항기를 통해 간접적으로 전원 전위 또는 접지 전위를 공급했다. 그러나, 이것에 제한되지 않고, 식별 신호를 스위치 등에 의해 할당해도 좋다. 예를 들면, 식별 신호선이 접속되는 커넥터 핀의 각각에 DIP 스위치의 각 비트 스위치를 온으로 했을 때에는 전원 전위, 오프로 했을 때에는 접지 전위를 인가하도록 식별 신호 할당 회로를 구성해도 좋다. 이와 같은 구성에 따르면, 커넥터마다 할당하는 식별 신호를 사용자나 메이커가 자유롭게 설정하여 변경하는 것이 가능해진다. 이때, 특정 식별 신호(예를 들면, 「1111」)로 설정했을 때에는 게임기 본체가 그 식별 신호가 할당된 포트를 인식하지 않도록 약속을 정해 두면, 사용자 등이 사용하고 싶지 않은 포트의 식별 신호를 이 특정 식별 신호에 설정함으로써 그 포트를 사용 금지할 수 있다.
또한, 본 실시형태에서는 식별 신호선을 데이타 출력선 및 데이타 입력선과 별개로 설치했지만, 식별 신호선에 데이터를 중첩함으로써 데이타 출력선이나 데이타 입력선을 생략하는 것은 바람직하다.
예를 들면, 데이타의 송신 측에서는 식별 신호선에 공급하는 전압을 접지 전압이나 전원 전압 대신에 2종류의 값을 채용하는 기준 전압원의 한쪽으로부터 저항 등을 통해 공급한다. 이 기준 전압이 인가되어 있는 식별 신호선에 디지탈 신호의진폭을 작게 억제한 데이타를 콘덴서 등의 직류 제한 소자를 통해 중첩한다. 이 처리에 의해, 식별 신호선에는 어느 한쪽의 기준 전압을 중심으로 일정 진폭으로 중첩된 디지탈 데이타가 중첩된다.
수신측에서는 식별 신호선으로부터 공급된 신호로부터, 디지탈 신호의 교류 성분을 필터나 정류 장치로 제거하여 직류 전압 성분만을 식별 신호로서 이용한다. 또한, 식별 신호선으로부터 공급된 신호로부터 콘덴서 등의 직류 성분 제거 수단으로 직류 성분을 제거하고, 또한 클램프 회로 등으로 전압값을 안정시키는 것을 데이타로서 이용한다.
이로 인해, 예를 들면 포트가 4개인 시스템이면, 게임 장치 측에서 2개의 식별 신호선 중 하나에 데이타 출력선의 디지털 신호를 중첩함으로써 데이타 출력선을 생략할 수 있다. 또한, 주변 장치 측에서는 2개의 식별 신호 중 나머지의 하나에 데이타 입력선의 디지탈 신호를 중첩함으로써 데이타 입력선을 생략할 수 있다.
또한, 포트가 2개인 시스템이면, 데이타 출력선 또는 데이타 입력선의 어느 한쪽의 데이타를 1개의 식별 신호선에 중첩함으로써 적어도 하나의 데이타 선의 생략이 가능하다.
<산업상의 이용 가능성>
본 발명에 따르면, 식별 신호가 데이타와는 따로 각 주변 장치로 공급되고, 처리 장치는 통신을 행하고 싶은 주변 장치의 식별 신호를 데이타 출력선을 통해 송신하면, 주변 장치가 공급된 식별 신호와 데이타 출력선으로부터 공급된 식별 신호와의 일치·불일치를 판정한다. 이 때문에 처리 장치는 선택 신호를 개별로 제어하지 않고 송신된 데이타가 어느 포트에 접속된 주변 장치로부터의 것인가를 용이하게 식별할 수 있다.
또한, 주변 장치마다 선택 신호선을 설치할 필요가 없기 때문에, 주변 장치가 다수 접속되어도 선택 신호선이나 그 제어를 위한 하드웨어 자원을 설치할 필요가 없어진다.
또한, 종래 선택 신호선의 제어에 필요로 되었던 시간을 절약할 수 있다.

Claims (41)

  1. 주변 장치를 접속하기 위한 복수의 주변 포트를 가지고, 주변 포트 중 어느 것인가에 접속된 주변 장치로부터 송출되는 조작 데이타를 포함하는 신호에 응답하여 데이타 처리를 행하는 게임 장치에 있어서,
    상기 복수의 주변 포트 각각에는 서로 상이한 특유의 포트 식별 부호가 할당되어 있고, 주변 장치가 접속될 때 그 주변 포트에 특유의 포트 식별 부호가 상기 주변 장치에 공급되도록 구성되어 있고,
    상기 게임 장치는 주변 장치에 포트 식별 부호를 포함하는 데이타 요구 신호를 송신하고, 주변 장치는 해당 주변 장치가 접속된 주변 포트에 특유의 포트 식별 부호와 수신한 데이타 요구 신호에 포함되는 포트 식별 부호가 일치할 때 해당 주변 장치가 접속된 주변 포트에 특유의 포트 식별 부호를 포함하는 조작 데이타 신호를 상기 주변 포트에 송신하고,
    주변 장치로부터 수신한 조작 데이타 신호에 포함되는 포트 식별 부호와 해당 주변 장치가 접속된 주변 포트에 특유의 포트 식별 부호가 일치할 때, 주변 장치로부터 송출된 조작 데이타 신호를 수신하도록 구성되어 있는
    것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 데이타 요구 신호는 상기 포트 식별 부호 및 주변 장치와 통신할 때의통신 기능의 종류를 나타내는 부호로 이루어지는 어드레스 데이타를 포함하고,
    상기 조작 데이타 신호는 상기 포트 식별 부호 및 상기 주변 장치가 갖는 기능의 종류를 나타내는 디바이스 코드로 이루어지는 확인 데이타를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 주변 포트 각각은 포트에 접속된 주변 장치에 데이타 요구 신호를 송출하기 위한 제1선과, 주변 장치로부터 조작 데이타 신호를 수신하기 위한 제2선과, 주변 장치가 접속될 때 그 주변 포트에 할당된 특유의 포트 식별 부호를 주변 장치에 공급하기 위한 적어도 하나의 제3선을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 주변 포트 각각은 상기 적어도 하나의 제3선을 배선하여 서로 상이한 포트 식별 부호를 각각 할당하도록 구성된 배선 수단을 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 주변 장치로부터 송출되는 조작 데이타를 포함하는 신호에 응답하여 게임을 위한 데이타 처리를 행하는 게임 장치에 있어서,
    데이타 처리 수단과,
    주변 장치를 접속하기 위한 복수의 주변 포트를 포함하고,
    상기 주변 포트 각각은 주변 포트에 접속되는 주변 장치에 데이타 요구 신호를 출력하기 위한 제1선, 주변 장치로부터 공급되는 조작 데이타를 포함하는 조작 데이타 신호를 수신하기 위한 제2선, 주변 포트 각각에 할당되어진 특유의 포트 식별 부호를 주변 장치에 공급하기 위한 적어도 하나의 제3선, 및 상기 적어도 하나의 제3선을 배선하고 상기 복수의 주변 포트 각각에 서로 상이한 포트 식별 부호를 할당하는 배선 수단을 포함하며,
    상기 게임 장치는
    상기 복수의 주변 포트 각각에 배치된 상기 제1선을 상기 데이타 처리 수단에 대해 공통으로 접속하는 제1 접속 수단과,
    상기 복수의 주변 포트 각각에 배치된 상기 제2선을 상기 데이타 처리 수단에 대해 공통으로 접속하는 제2 접속 수단을 더 포함하고,
    상기 데이타 처리 수단은 포트 식별 신호를 포함하는 데이타 요구 신호를 상기 제1 접속 수단을 통해 상기 제1선에 공통으로 공급하고,
    상기 복수의 주변 포트 중 어느 하나에 접속된 주변 장치는 상기 하나의 주변 포트의 제1선을 통해 공급된 상기 데이타 요구 신호에 포함되는 포트 식별 부호가 상기 하나의 주변 포트의 제3선으로부터 공급된 포트 식별 신호와 일치한 경우, 상기 하나의 포트의 제2선에 확인 신호 및 조작 데이타를 포함하는 조작 데이타 신호를 공급하고,
    상기 게임 장치는 상기 확인 신호에 포함되는 포트 식별 부호가 상기 주변 장치가 접속된 주변 포트에 특유의 포트 식별 부호와 일치할 때 상기 주변 장치가상기 제2선을 통해 송출한 조작 데이타를 취득하도록 구성되어 이루어지는
    것을 특징으로 하는 게임 장치.
  6. 제5항에 있어서, 한 쌍의 상기 주변 포트를 가지며, 상기 주변 포트는 각각 하나의 상기 제3선을 가지며, 한 쪽의 주변 포트에서 상기 배선 수단은 상기 제3선을 전원 전위로 보존하고, 다른 쪽의 주변 포트에서 상기 배선 수단은 상기 제3선을 접지 전위로 보존하도록 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  7. 제5항에 있어서, 4개의 상기 주변 포트를 가지며, 상기 주변 포트 각각은 한 쌍의 상기 제3선을 가지며, 주변 포트 각각에서 상기 배선 수단은 상기 한 쌍의 제3선을 전위의 결합이 주변 포트 간에서 서로 달라지도록 전원 전위 및 접지 전위 중 어느 하나로 보존하도록 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 따른 게임 장치의 상기 주변 포트 중 어느 것인가에 접속하여 사용하는 주변 장치에 있어서,
    상기 주변 장치는 십자 방향 조작 스위치 키 및 트리거 스위치 키를 포함하는 조작 키 및 조작 키의 상태를 나타내는 조작 데이타 신호를 공급하는 수단을 포함하고 있고, 상기 게임 장치로부터 송출되는 데이타 요구 신호에 응답하여 해당 주변 장치가 접속된 주변 포트에 특유의 포트 식별 부호와 수신한 데이타 요구 신호에 포함되는 포트 식별 부호가 일치할 때 해당 주변 장치가 접속된 주변 포트에특유의 포트 식별 부호를 포함하는 조작 데이타 신호를 상기 게임 장치에 송출하도록 구성되어 이루어지는 것을 특징으로 하는 주변 장치.
  9. 제5항 내지 제7항 중 어느 한 항에 따른 게임 장치의 상기 주변 포트 중 어느 것인가에 접속하여 사용하는 주변 장치에 있어서,
    상기 주변 포트의 제1선을 통해 해당 주변 장치에 제어 신호가 공급되는 제1선과,
    해당 주변 장치가 상기 주변 포트의 제2선을 통해 상기 데이타 처리 수단에 조작 데이타 신호를 공급하는 제2선과,
    상기 주변 포트의 제3선을 통해 해당 주변 포트에 특유한 포트 식별 신호가 공급되는 적어도 하나의 제3선과,
    해당 주변 장치가 접속된 주변 포트에 특유한 포트 식별 신호와 상기 제1선을 통해 공급된 제어 신호에 포함되는 포트 식별 신호를 비교하는 비교 수단과,
    상기 제1선을 통해 공급된 포트 식별 신호가 해당 주변 장치가 접속된 주변 포트에 특유한 포트 식별 신호와 일치한 경우 상기 제2선을 통해 확인 신호 및 조작 데이타를 포함하는 신호를 공급하는 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 주변 장치.
  10. 제6항에 따른 게임 장치의 상기 주변 포트 중 어느 것인가에 접속하여 사용하는 주변 장치에 있어서,
    상기 주변 포트의 제1선을 통해 해당 주변 장치에 제어 신호가 공급되는 제1선과,
    해당 주변 장치가 상기 주변 포트의 제2선을 통해 상기 데이타 처리 수단에 조작 데이타를 포함하는 데이타를 공급하는 제2선과,
    상기 주변 포트의 제3선을 통해 해당 주변 포트에 특유한 포트 식별 신호가 공급되는 제3선과,
    해당 주변 장치가 접속된 주변 포트에 특유한 포트 식별 신호와 상기 제1선을 통해 공급된 제어 신호에 포함되는 포트 식별 신호를 비교하는 비교 수단과,
    상기 제1선을 통해 공급된 제어 신호에 포함되는 포트 식별 신호가 해당 주변 장치가 접속된 주변 포트에 특유한 포트 식별 신호와 일치한 경우 상기 제2선을 통해 확인 신호 및 조작 데이타를 포함하는 신호를 공급하는 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 주변 장치.
  11. 제7항에 따른 게임 장치의 상기 주변 포트 중 어느 것인가에 접속하여 사용하는 주변 장치에 있어서,
    상기 주변 포트의 제1선을 통해 해당 주변 장치에 제어 신호가 공급되는 제1선과,
    해당 주변 장치가 상기 주변 포트의 제2선을 통해 상기 데이타 처리 수단에 조작 데이타를 포함하는 신호를 공급하는 제2선과,
    상기 주변 포트의 한 쌍의 제3선을 통해 해당 주변 포트에 특유한 포트 식별신호가 공급되는 한 쌍의 제3선과,
    해당 주변 장치가 접속된 주변 포트에 특유한 포트 식별 신호와 상기 제1선을 통해 공급된 제어 신호에 포함되는 포트 식별 신호를 비교하는 비교 수단과,
    상기 제1선을 통해 공급된 제어 신호에 포함되는 포트 식별 신호가 해당 주변 장치가 접속된 주변 포트에 특유한 포트 식별 부호와 일치한 경우 상기 제2선을 통해 확인 신호 및 조작 데이타를 포함하는 신호를 공급하는 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 주변 장치.
  12. 게임 장치에 구비된 복수의 주변 포트 중 어느 것인가에 접속하여 사용하는 주변 장치에 있어서,
    상기 게임 장치는 상기 복수의 주변 포트 각각에 서로 상이한 특유의 포트 식별 부호가 할당되어 있고, 주변 장치가 접속될 때 그 주변 포트에 특유의 포트 식별 부호가 주변 장치에 공급되고, 주변 장치에 데이타 요구 신호를 송출할 때 포트 식별 부호를 포함하여 송출하고, 해당 주변 장치가 접속된 주변 포트에 특유의 포트 식별 부호와 주변 장치로부터 수신한 조작 데이타 신호에 포함되는 포트 식별 부호가 일치 할 때, 주변 장치로부터 조작 데이타를 수신하도록 구성되어 있고,
    상기 주변 장치는 십자 방향 조작 스위치 키 및 트리거 스위치 키를 포함하는 조작 키 및 조작 키의 상태를 표시하는 조작 데이타 신호를 공급하는 수단을 구비하고 있고, 해당 주변 장치가 접속된 주변 포트에 특유의 포트 식별 신호와 수신한 데이타 요구 신호에 포함되는 포트 식별 부호가 일치할 때 해당 주변 장치가 접속된 주변 포트에 특유의 포트 식별 부호를 조작 데이타 신호에 포함시켜 송출하도록 구성되어 있는
    것을 특징으로 하는 주변 장치.
  13. 게임 장치에 구비된 복수의 주변 포트 중 어느 것인가에 접속하여 사용하는 주변 장치에 있어서,
    상기 게임 장치로부터 상기 주변 장치가 접속된 주변 포트를 통해 서로 다른 타이밍으로 시리얼로 송신되는 복수의 포트 식별 신호를 포함하는 데이타 요구 신호가 공급되는 제1선과,
    해당 주변 장치가 상기 주변 포트의 제2선을 통해 상기 게임 장치에 조작 데이타를 포함하는 신호를 공급하는 제2선과,
    상기 게임 장치로부터 해당 주변 장치가 접속된 주변 포트에 특유의 포트 식별 부호가 공급되는 적어도 하나의 제3선과,
    해당 주변 장치가 접속된 주변 포트에 특유의 포트 식별 신호와 상기 제1선을 통해 공급된 제어 신호에 포함되는 포트 식별 신호를 비교하는 비교 수단과,
    상기 제1선을 통해 공급된 제어 신호에 포함되는 포트 식별 신호가 해당 주변 장치가 접속된 주변 포트에 특유의 포트 식별 부호와 일치한 타이밍으로 상기 제2선을 통해 확인 신호 및 조작 데이타를 포함하는 신호를 공급하는 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 주변 장치.
  14. 제9항에 있어서, 상기 제1선을 통해 공급된 포트 식별 신호가 해당 주변 장치가 접속된 주변 포트에 특유의 포트 식별 부호와 일치하지 않을 경우, 상기 제2선을 통해서의 조작 데이타를 포함하는 신호의 송신을 금지시키는 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 주변 장치.
  15. 제10항, 제11항, 또는 제13항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제1선을 통해 공급된 포트 식별 신호가 해당 주변 장치가 접속된 주변 포트에 특유의 포트 식별 부호와 일치하지 않을 경우, 상기 제2선을 통해서의 조작 데이타를 포함하는 신호의 송신을 금지시키는 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 주변 장치.
  16. 제9항에 있어서, 해당 주변 장치가 접속된 주변 포트에 특유의 포트 식별 신호는 전원 전위, 접지 전위, 또는 전원 전위 및 접지 전위의 결합으로 고정되는 것을 특징으로 하는 주변 장치.
  17. 제10항, 제11항, 또는 제13항 중 어느 한 항에 있어서, 해당 주변 장치가 접속된 주변 포트에 특유의 포트 식별 부호는 전원 전위, 접지 전위, 또는 전원 전위 및 접지 전위의 결합으로 고정되는 것을 특징으로 하는 주변 장치.
  18. 게임 장치에 있어서,
    게임 프로그램을 실행하기 위한 데이타 처리 수단과,
    제1선, 제2선, 및 적어도 하나의 제3선을 가지고, 각각에 포트 식별 신호가 할당된 복수의 주변 포트와,
    상기 복수의 포트 식별 신호를 상이한 타이밍으로 시리얼로 포함시켜 순차 송신되는 제어 신호를 상기 복수의 주변 포트의 상기 제1선에 각각 공급하기 위한 수단과,
    상기 제2선을 공통으로 상기 데이타 처리 수단에 접속함으로써, 상기 복수의 주변 포트 중 하나에 착탈 가능하게 접속되는 주변 장치로부터 상기 데이타 처리 수단에 조작 데이타를 포함하는 신호가 공급되는 수단과,
    상기 복수의 주변 포트 각각에 서로 상이한 상기 포트 식별 신호를 할당하도록, 상기 제3선의 전위를 전원 전위 또는 접지 전위로 설정하는 배선 수단을 포함하고,
    주변 장치가 상기 주변 포트 중 어느 것인가에 접속될 때 상기 제3선을 통해 해당 주변 포트에 할당된 포트 식별 신호가 상기 주변 장치에 공급되고,
    상기 주변 장치는 상기 주변 포트의 상기 제1선을 통해 공급된 제어 신호에 포함되는 포트 식별 부호가 해당 주변 장치가 접속된 주변 포트에 특유의 포트 식별 부호와 일치한 타이밍에서 해당 주변 포트의 상기 제2선을 통해 확인 신호 및 조작 데이타를 포함하는 신호를 공급하도록 구성되어 있고,
    상기 데이타 처리 수단은 해당 주변 포트의 제1선을 통해 공급한 제어 신호에 포함되는 포트 식별 신호가 상기 주변 장치로부터 상기 제2선을 통해 송출된 신호 중에 포함되는 포트 식별 부호와 일치한 타이밍에서 해당 주변 포트에 접속된주변 장치로부터 조작 데이타를 취득하는
    것을 특징으로 하는 게임 장치.
  19. 제18항에 따른 게임 장치에 구비된 복수의 주변 포트 중 어느 것인가에 접속하여 사용되는 주변 장치에 있어서,
    해당 주변 장치가 착탈 가능하게 접속되는 상기 주변 포트의 제1선을 통해 제어 신호가 공급되는 제1선과,
    해당 주변 장치가 상기 주변 포트의 제2선을 통해 상기 데이타 처리 수단에 조작 데이타를 포함하는 신호를 공급하는 제2선과,
    상기 주변 포트 중 적어도 하나의 제3선을 통해 포트 식별 신호가 공급되는 적온 하나의 제3선과,
    상기 제1선을 통해 공급된 제어 신호에 포함되는 포트 식별 신호와 해당 주변 장치가 접속된 주변 포트에 특유의 포트 식별 신호를 비교하는 비교 수단과,
    상기 제1선을 통해 공급된 제어 신호에 포함되는 포트 식별 신호가 해당 주변 장치가 접속된 주변 포트에 특유의 포트 식별 부호와 일치한 경우에 상기 제2선을 통해 확인 신호 및 조작 데이타를 포함한 신호를 공급하는 수단과,
    상기 제1선을 통해 공급된 제어 신호에 포함되는 포트 식별 신호가 해당 주변 장치가 접속된 주변 포트에 특유의 포트 식별 신호와 일치하지 않은 경우에 상기 제2선을 통해서의 조작 데이타를 포함하는 신호의 공급을 금지시키는 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 주변 장치.
  20. 게임 프로그램을 실행하기 위한 데이타 처리 수단과, 주변 장치가 착탈 가능하게 접속되는 4개의 주변 포트를 갖는 게임 장치에 있어서,
    상기 주변 포트 각각은 제1 및 제2 단자를 가지고, 상기 제1 단자 및 제2 단자의 쌍의 전위 결합이 서로 다르도록 상기 제1 단자 및 제2 단자를 전기적으로 전원 전위 및 접지 전위 중 어느 한 쪽에 접속하는 접속 수단을 포함하고, 상기 제1 단자와 제2 단자의 전위 결합에 의해 각 포트에 특유의 포트 식별 부호가 할당되도록 구성되어 있고,
    상기 제1 단자는 상기 데이타 처리 수단에 전기적으로 접속되어 있고, 상기 제1 단자에 공급된 전위를 나타내는 신호와 상기 신호와는 전기적으로 분리 가능하게 상기 데이타 처리 수단으로부터 공급되는 복수의 포트 식별 신호를 포함하는 제어 신호가 상기 제1 단자를 통해 주변 장치에 송신되고,
    상기 제2 단자는 상기 데이타 처리 수단에 전기적으로 접속되어 있고, 상기 제2 단자에 공급된 전위를 나타내는 신호를 주변 장치에 송신함과 함께, 상기 신호와는 전기적으로 분리가능하게 상기 제2 단자를 통해 해당 주변 장치로부터 송신되는 조작 데이타 신호를 수신하고,
    상기 제2 단자를 통해 주변 장치로부터 송신된 조작 데이타 신호를 상기 제2 단자에 공급된 전위를 나타내는 신호로부터 전기적으로 분리하는 수단을 더 포함하고,
    상기 주변 장치는 상기 제어 신호를 상기 제1 단자에 공급된 전위를 나타내는 신호로부터 전기적으로 분리하고, 상기 제1 단자 및 제2 단자의 쌍의 전위를 나타내는 신호로부터의 데이타에 기초하여 해당 주변 장치가 접속된 주변 포트에 할당된 포트 식별 신호를 생성하는
    것을 특징으로 하는 게임 장치.
  21. 제20항에 따른 게임 장치와 함께 사용하는 주변 장치에 있어서,
    상기 게임 장치의 제1 및 제2 단자와 착탈 가능하게 접속되는 제1 및 제2 단자에 의해, 상기 주변 포트 중 하나에 착탈 가능하게 접속되는 코넥터와,
    복수의 스위치를 갖는 원격 스위치 컨트롤러와,
    상기 코넥터의 제1 및 제2 단자와 상기 원격 스위치 컨트롤러를 각각 전기적으로 접속하는 제1 및 제2 접속선과,
    상기 제어 신호 및 상기 접속 수단에 의해 상기 제1 단자에 공급된 전위를 나타내는 신호를 상기 원격 스위치 컨트롤러에 공급하는 수단과,
    상기 원격 스위치 컨트롤러로부터 상기 복수의 스위치를 나타내는 조작 데이타를 포함하는 신호를 상기 제2 접속선을 통해 송신하는 수단과,
    상기 제1 접속선으로부터 얻어진 상기 제1 단자에 공급된 전위를 나타내는 신호 및 상기 제2 접속선으로부터 얻어진 상기 제2 단자에 공급된 전위를 나타내는 신호로부터 해당 주변 장치가 접속된 주변 포트에 할당된 포트 식별 신호를 생성하는 수단과,
    상기 제1 접속선을 통해 공급된 제어 신호에 포함되는 포트 식별 부호와 상기 생성된 포트 식별 신호를 비교하여 일치한 경우 상기 원격 스위치 컨트롤러로부터 상기 제2 접속선을 통해 확인 신호 및 조작 데이타를 포함하는 신호를 공급하는 수단과,
    상기 제1 접속선을 통해 공급된 제어 신호에 포함되는 포트 식별 부호가 상기 생성된 포트 식별 신호와 일치하지 않은 경우 조작 데이타를 포함하는 신호의 공급을 금지시키는 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 주변 장치.
  22. 제9항에 있어서, 상기 확인 신호는 상기 비교 수단에서 일치된 것으로 판단된 때의 포트 식별 신호와 동일한 데이타를 포함하는 것을 특징으로 하는 주변 장치.
  23. 제10항, 제11항, 제13항, 제19항 또는 제21항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 확인 신호는 상기 비교 수단에 의해 일치된 것으로 판단된 때의 포트 식별 신호와 동일한 데이타를 포함하는 것을 특징으로 하는 주변 장치.
  24. 제9항에 있어서, 상기 확인 신호는 상기 주변 장치의 종별을 나타내는 주변 장치 종류 식별 데이타를 포함하는 것을 특징으로 하는 주변 장치.
  25. 제10항, 제11항, 제13항, 제19항 또는 제21항 중 어느 한 항에 있어서, 상기확인 신호는 상기 주변 장치의 종별을 나타내는 주변 장치 종류 식별 데이타를 포함하는 것을 특징으로 하는 주변 장치.
  26. 제9항에 있어서, 해당 주변 장치가 단방향 통신 기능을 갖는 그룹에 속하는지 쌍방향 통신 기능을 갖는 그룹에 속하는지를 나타내는 그룹 부호를 생성하는 수단을 더 포함하고,
    상기 비교 수단은 상기 식별 신호의 비교 외에, 상기 그룹 부호를 생성하는 수단이 생성한 그룹 부호와 상기 주변 포트의 제2선을 통해 수신한 그룹 부호를 비교하고,
    상기 확인 신호 및 조작 데이타를 포함하는 데이타를 공급하는 수단은 쌍방향의 상기 식별 신호가 일치하고, 또한 쌍방향의 상기 그룹부호가 일치하고 있는 것으로 판정된 경우에, 상기 확인 신호를 출력하는 것을 특징으로 하는 주변 장치.
  27. 제10항, 제11항, 제13항, 제19항 및 제21항 중 어느 한 항에 있어서, 해당 주변 장치가 단방향 통신 기능을 갖는 그룹에 속하는지 쌍방향 통신 기능을 갖는 그룹에 속하는지를 나타내는 그룹 부호를 생성하는 수단을 더 포함하고,
    상기 비교 수단은 상기 식별 신호의 비교 외에, 상기 그룹 부호를 생성하는 수단이 생성한 그룹 부호와 상기 주변 포트의 제2선을 통해 수신한 그룹 부호를 비교하고,
    상기 확인 신호 및 조작 데이타를 포함하는 데이타를 공급하는 수단은 쌍방향의 상기 식별 신호가 일치하고, 또한 쌍방향의 상기 그룹부호가 일치하고 있는 것으로 판정된 경우에, 상기 확인 신호를 출력하는 것을 특징으로 하는 주변 장치.
  28. 제9항에 있어서, 소정의 조작 버튼의 조작 상태를 취득하는 수단을 더 포함하고,
    상기 확인 신호 및 조작 데이타를 포함하는 데이타를 공급하는 수단은, 상기 확인 신호를 출력할 경우에, 상기 확인 신호에 이어서 상기 조작 상태를 취득하는 수단이 취득한 상기 조작 버튼의 조작 상태를 조작 데이타로서 상기 제2선에 출력하는 것을 특징으로 하는 주변 장치.
  29. 제10항, 제11항, 제13항, 제19항 또는 제21항 중 어느 한 항에 있어서, 소정의 조작 버튼의 조작 상태를 취득하는 수단을 더 포함하고,
    상기 확인 신호 및 조작 데이타를 포함하는 데이타를 공급하는 수단은, 상기 확인 신호를 출력할 경우에, 상기 확인 신호에 이어서 상기 조작 상태를 취득하는 수단이 취득한 상기 조작 버튼의 조작 상태를 조작 데이타로서 상기 제2선에 출력하는 것을 특징으로 하는 주변 장치.
  30. 제9항에 있어서, 해당 주변 포트의 상기 제1선으로부터 입력되고, 또한 상기제2선에 출력되는 데이타는 상기 데이타를 구성하는 비트가 최상위 비트에서 최하위 비트로의 순서로 송신되는 시리얼 형식인 것을 특징으로 하는 주변 장치.
  31. 제10항, 제11항, 제13항, 제19항 또는 제21항 중 어느 한 항에 있어서, 해당 주변 포트의 상기 제1선으로부터 입력되고, 또한 상기 제2선에 출력되는 데이타는 상기 데이타를 구성하는 비트가 최상위 비트에서 최하위 비트로의 순서로 송신되는 시리얼 형식인 것을 특징으로 하는 주변 장치.
  32. 제9항에 있어서, 상기 확인 신호 및 조작 데이타를 포함한 데이타를 공급하는 수단은, 상기 게임 장치가 해당 주변 장치를 선택할 때 출력하는 선택 신호를 해당하는 하나의 주변 포트의 제4선으로부터 입력하고, 상기 제1 및 상기 제2선을 통해 통신되는 데이타의 송신 타이밍을 규정하는 클럭 펄스를 해당하는 하나의 주변 포트의 제5선으로부터 입력하여, 상기 선택 신호가 출력되어 있는 경우에만 상기 클럭 펄스에 기초하여 상기 확인 데이타를 출력하는 것을 특징으로 하는 주변 장치.
  33. 제10항, 제11항, 제13항, 제19항 또는 제21항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 확인 신호 및 조작 데이타를 포함하는 데이타를 공급하는 수단은, 상기 게임 장치가 해당 주변 장치를 선택할 때 출력하는 선택 신호를 해당하는 하나의 주변 포트의 제4선으로부터 입력하고, 상기 제1 및 상기 제2선을 통해 통신되는 데이타의 송신 타이밍을 규정하는 클럭 펄스를 해당하는 하나의 주변 포트의 제5선으로부터 입력하여, 상기 선택 신호가 출력되어 있는 경우에만 상기 클럭 펄스에 기초하여 상기 확인 데이타를 출력하는 것을 특징으로 하는 주변 장치.
  34. 제32항에 있어서, 상기 확인 신호 및 조작 데이타를 포함하는 데이타를 공급하는 수단은, 해당하는 하나의 주변 포트의 상기 제4선에 상기 선택 신호가 출력되어 있는 경우에, 해당하는 하나의 주변 포트의 상기 제1선을 통해 데이타가 송신되고, 또는 상기 제2 신호를 통해 해당 주변 장치가 데이타를 송신한 때 해당 주변 장치가 계속해서 상기 제1선을 통해 데이타를 수신할 수 있는 상태에 있을 때에는 다음 데이타의 송신을 요구하는 송신 요구 데이타를 해당하는 하나의 주변 포트의 상기 제2선을 통해 출력하는 것을 특징으로 하는 주변 장치.
  35. 제5항 내지 제7항 또는 제18항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 배선 수단은 상기 식별 신호를 구성하는 비트 중 일부의 비트만을 할당하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  36. 제5항 내지 제7항 또는 제18항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 주변 장치 중 어느 것인가를 선택할 때 출력하는 선택 신호를 복수의 상기 포트에 공통으로 접속된 제4선에 출력하고, 상기 주변 장치의 동작에 필요한 클럭 펄스를 복수의 상기 포트에 공통으로 접속된 제5선에 출력하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  37. 제36항에 있어서, 해당 게임 장치가 해당하는 하나의 주변 포트의 상기 제4선에 상기 선택 신호를 출력하고 있는 경우에, 해당하는 하나의 주변 포트의 상기 제1선을 통해 데이타를 송신하고, 또는 해당하는 주변 포트의 상기 제2 신호선을 통해 상기 주변 장치로부터 데이타가 송신된 때 해당 게임 장치가 계속해서 상기 제2선을 통해 데이타를 수신할 수 있는 상태에 있을 때에는 다음 데이타의 송신을 요구하는 송신 요구 데이타를 상기 제1선을 통해 출력하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  38. 게임 장치에 접속하여 사용하는 주변 장치에 있어서,
    상기 게임 장치는 복수의 주변 포트를 가지고 각 주변 포트는 제1 및 제2 단자부를 각각 갖고 있고, 상기 주변 장치는 상기 제1 및 제2 단자부에 대응하는 제1선 및 제2선과, 방향 키 스위치와 트리거 키 스위치를 포함하는 조작 키 스위치와, 조작 키 스위치의 상태를 나타내는 조작 데이타를 공급하는 수단을 가지며,
    상기 복수의 주변 포트는 서로 상이하고 개개의 주변 포트에 특유하고 고유한 포트 식별 부호가 할당되어 있고, 상기 주변 포트 중 어느 것인가에 접속된 때 주변 장치는 상기 제1선 및 제2선을 통해 해당 주변 장치가 접속된 주변 포트에 특유의 포트 식별 부호가 공급되고,
    게임 장치로부터의 제어 신호 및 주변 장치로부터의 조작 데이타 신호는 상기 포트 식별 부호를 전송하는 신호로부터 전기적으로 분리 가능하게 상기 제1선및 제2선을 통해 다른 쪽의 장치에 전송되고,
    주변 장치는 데이타 요구 신호를 포함하는 제어 신호에 응답하여, 제어 신호에 포함되는 포트 식별 부호와 해당 주변 장치가 접속된 주변 포트에 특유의 포트 식별 부호가 일치할 때 조작 키 스위치의 상태를 나타내는 조작 데이타와 해당 주변 장치가 접속된 주변 포트에 특유의 포트 식별 부호를 포함하는 조작 데이타 신호를 공급하도록 구성되어 이루어지는
    것을 특징으로 하는 주변 장치.
  39. 게임 장치와 복수의 주변 장치 사이에 접속되는 중계 장치에 있어서,
    상기 게임 장치와 접속되고 게임 장치로부터의 데이타를 전송하는 제1선과 게임 장치에 데이타를 전송하는 제2선을 갖는 주 포트와,
    게임 장치로부터의 데이타를 전송하는 제1선과 주변 장치로부터의 데이타를 전송하는 제2선을 각각 갖는 복수의 주변 포트를 포함하고,
    주변 장치가 접속되는 상기 각 주변 포트의 제1선은 상기 게임 장치로부터 상기 주변 장치로 데이타를 공급하도록 상기 주 포트의 제1선에 공통으로 접속되고, 상기 각 주변 포트의 제2선은 상기 주변 장치로부터 상기 게임 장치로 데이타를 공급하도록 상기 주 포트의 제2선에 공통으로 접속되고,
    상기 주 포트는 해당 중계 장치가 접속된 상기 게임 장치의 포트에 특유의 포트 식별 부호를 나타내는 전원 공급 전위 또는 접지 전위가 상기 게임 장치로부터 공급되는 1 이상의 제3선을 더 포함하고,
    상기 주변 장치가 접속되는 각 주변 포트는 1 이상의 제3선과, 상기 제3선 각각의 전위 또는 그 전위의 결합이 서로 다르도록 전원 전위 또는 접지 전위로 보존하는 수단을 더 포함하여 이루어지는
    것을 특징으로 하는 중계 장치.
  40. 제39항에 있어서, 상기 제3선 각각의 전위치는 상기 식별 부호의 각 비트를 나타내도록 구성된 것을 특징으로 하는 중계 장치.
  41. 게임 장치와 복수의 주변 장치 사이에 접속되는 중계 장치에 있어서,
    상기 게임 장치의 주변 포트에 접속되고 게임 장치로부터의 데이타를 전송하는 제1선과 게임 장치에 데이타를 전송하는 제2선과 해당 중계 장치가 접속된 상기 게임 장치의 주변 포트에 특유의 포트 식별 부호가 전송되는 제3선을 갖는 주 포트와,
    게임 장치로부터의 데이타를 전송하는 제1선과 주변 장치로부터의 데이타를 전송하는 제2선과 해당 중계 장치가 접속된 상기 게임 장치의 주변 포트에 특유의 포트 식별 부호를 전송하는 제3선을 각각 갖는 복수의 주변 포트를 구비하고,
    상기 복수의 주변 장치의 제1선, 제2선, 및 제3선은 각각 공통으로 접속되고,
    상기 주 포트는 해당 중계 장치를 선택하기 위한 선택 신호가 상기 게임 장치로부터 전송되는 제4선을 더 포함하고,
    상기 제4선에 상기 선택 신호가 출력되어 있는 경우에, 상기 제2선을 통해 상기 게임 장치로부터 공급된 데이타에 포함되는 포트 식별 부호에 대응시켜 상기 주변 장치가 접속되는 주변 포트를 개별적으로 선택하기 위한 선택 신호를 생성하는 선택 신호 생성 수단을 더 포함하고,
    중계 장치의 주변 포트 각각은 제4선을 더 포함하고, 상기 주변 장치가 접속된 주변 포트 각각으로부터 상기 제4선을 통해 상기 선택 신호 생성 수단이 생성한 선택 신호가 주변 장치에 공급되도록 구성되어 이루어지는 것을 특징으로 하는 중계 장치.
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