KR100286716B1 - 운동측정장치, 운동크기 측정방법 및 프로그램 기억매체 - Google Patents

운동측정장치, 운동크기 측정방법 및 프로그램 기억매체 Download PDF

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Abstract

운동측정장치는 몸체가 특정운동을 했을 때, 몸체에 착용된 가속도 감지장치에 의해 감지된 가속도의 최대값에 기초하여 몸체의 특정운동의 속도를 결정한다. 예컨대, 플레이어가 팔에 상기 장치를 착용하고 주먹질 동작을 할 때, 주먹질 동작에서 생기는 최대 가속도에서 주먹질 속도가 얻어진다. 더욱이 게임장치는 가속도 감지장치에 의해 감지된 가속도에 기초하여 몸체의 특정운동의 크기를 지시하는 데이터를 얻고 주먹질의 강함과 약함에 기초하여 결정되는 게임의 결과를 결정한다. 이것으로 사용자는 어느곳에서나 플레이어의 실제적인 주먹질 동작을 포함하는 격투기 스포츠 게임을 쉽게 할 수 있다.

Description

운동측정장치, 운동크기 측정방법 및 프로그램 기억매체
많은 종류의 전자게임기가 실제적으로 사용되어 오고 있다. 최근에, 격투하는 스포츠 게임 제품이 시장에 나왔다.
예를들면, 디스플레이 화면을 이용하는 컴퓨터 비디오 게임에서, 화면상에 나타나는 인간의 캐릭터는 주먹질(punching)과 발길질(kicking)을 포함하는 다양한 동작을 표시하도록 제어장치의 키조작으로 움직인다. 그 결과 캐릭터는 컴퓨터편이나 적수편의 제어장치에 의해 조작된 또다른 인간캐릭터와 격투할 수 있다. 이 경우에 인간캐릭터로 하여금 격투하게 하는 플레이어는 제어장치의 키들을 조작하기만 하면 된다. 그래서 컴퓨터 비디오게임과 실제 격투스포츠 사이에 커다란 갭이 생겨 게임놀이의 즐거움이 꺽이게 된다.
플레이어가 파괴력을 갖는 적수와 겨루는 게임기가 있다. 그런 게임기는 예컨대 플레이어가 주먹을 먹이는 타깃에 가해진 충격력을 감지한다. 이 경우에서, 타깃으로서 사용하는, 주먹이 가해지는 대상이 필요하다. 더욱이 타깃에 가해진 충격력을 감지하기 위해서는 크고 복잡한 감지장치가 필요하다. 이런 이유로 해서 이런 형태의 게임기는 실내오락장용으로만 적당하게 되는 문제점이 있다.
그 결과, 소형구조를 갖는 몸체의 운동에 대응하는 충격력을 쉽게 감지하기 위한 수단이 전혀 없어서, 사용자가 어디에서나 실제적인 격투기 동작과 관련된 격투기 스포츠 게임놀이를 쉽게 할 수 있는 게임기를 구성하는 것이 불가능하였다.
본 발명은 인간몸체의 운동으로 생긴 운동량을 쉽게 측정하기 위한 운동측정장치, 운동크기 측정방법 및 그 프로그램 기억매체에 관한 것이다.
제1a도는 본 발명의 운동측정장치를 구비한 전자게임기의 제1실시에 따른 손목시계 장치의 정면도이다.
제1b도는 가속도 감지장치를 도시한다.
제2도는 가속도 감지장치가 제1도의 손목시계를 착용한 사람의 운동으로 생긴 가속도를 어떻게 감지하는 가를 도시한다.
제3도는 제1도에서의 손목시계장치의 전자회로의 블록도이다.
제4도는 제3도의 전자회로의 RAM에 제공된 파워측정모드와 게임모드에 대한 각 레지스터의 구조를 도시한다.
제5도는 공격력(A)이 게임모드에서 결정될 때 참조되는 세계순위에 따른 K값 설정표이다.
제6도는 방어용량(D)이 게임모드에서 결정될 때 참조되는 방어용량 설정표이다.
제7a도 및 제7b도는 게임모드에서 승리 혹은 패배 패턴에 따른 세계순위에서 순위오름 또는 내림의 수가 결정될 때 참조되는 순위 갱신표인데, 제7a도는 승리패턴에 따른 순위오름수 설정표이고 제7b도는 패배패턴에 따른 순위내림수 설정표이다.
제8도는 각 동작모드에 대응하는 초기화면을 보여준다.
제9도는 제1도에서의 손목시계장치의 파워 측정모드에서 측정처리의 흐름도이다.
제10도는 파워 측정모드에서 측정모드처리의 측정처리 흐름도이다.
제11도는 파워 측정모드에서 측정모드처리의 표시동작을 도시한다.
제12도는 파워 측정모드의 측정처리에서 음향 및 표시 변화에 대한 타이밍 차트이다.
제13도는 주먹질 게임모드에서 게임모드처리에 대한 흐름도이다.
제14도는 손목시계장치의 주먹질 게임모드에서 게임모드처리의 격투처리 흐름도이다.
제15도는 주먹질 게임모드에서 게임모드처리의 표시동작을 도시한다.
제16도는 주먹질 게임모드에서 게임모드처리의 경과시간의 설명을 돕는 타이밍 차트이다.
제17도는 본 발명의 제2실시예에 따른 전자손목시계의 회로 블록도이다.
제18도는 게임처리에 대한 흐름도이다.
〈도면의 주요부분에 대한 부호의 설명〉
12 : 가속도 감지장치 13 : CPU
14 : A/D변환회로 15 : 키 부
16 : 발진회로 17 : 주파수 분할회로
18 : 시간 & 날짜 계수회로 19 : ROM
20 : RAM 21 : 알람부
22 : 표시부 31 : 트랜스시버부
본 발명의 제1목적은 타깃으로서 이용하는 대상이 없이 소형구조를 갖는 실제적인 인체의 속도 및 충격력을 쉽게 감지하는 것이 가능한 운동측정장치를 제공하는 데 있다.
본 발명의 제2목적은 플레이어로 하여금 어디에서나 실제적인 격투기 동작과 관련된 격투기 스포츠 게임놀이를 할 수 있게 하는 운동측정장치를 구비하는 전자게임기를 제공하는 데 있다.
본 발명의 운동측정장치는: 몸체에 착용되어 몸체운동의 가속도를 감지하는 가속도 감지부와; 몸체의 특정운동 중에 가속도 감지부에 의해 감지된 가속도의 최대값을 감지하는 최대 가속도 감지부와; 최대 가속도 감지부에 의해 감지된 가속도의 최대값에 기초하여 몸체의 특정운동으로 생긴 속도를 결정하는 속도 계산부를 구비한다. 예컨대 팔에 운동측정장치가 있는 플레이어가 주먹질을 할 때, 주먹질 동작으로 생긴 가속도는 가속도 감지수단에 의해 감지되고 최대 가속도 감지부에 의해 최대 가속도가 감지된다. 속도 계산부는 최대 가속도로부터 주먹질 속도를 결정한다. 체중을 설정하게 되면 그 체중 및 주먹질 속도에서 충격력을 얻을 수 있다. 그러므로 플레이어의 실제적인 주먹질 속도와 충격력은 간단한 구성을 갖는 소형장치를 이용하여 측정될 수 있다.
본 발명의 게임기는 몸체에 착용되어 몸체운동의 가속도를 감지하는 가속도 감지부와; 가속도 감지부에 의해 감지된 가속도에 기초하여 운동의 크기를 지시하는 데이터를 얻기 위한 계산수단과; 계산수단에 의해 얻어진 몸체의 특정운동의 크기를 지시하는 데이터에 기초하여 승리 또는 패배를 결정하기 위한 결정수단을 구비한다. 예컨대, 팔에 게임기가 있는 플레이어가 주먹치기를 할 때, 승리나 패배는 주먹질의 강약에 의해 결정된다. 이것으로 플레이어는 어느곳에서나 실제 격투기 액션과 관련된 격투기 스포츠 게임놀이를 쉽게 할 수 있다.
(1) 제1실시예
본 발명의 제1실시예에 대하여 도 1 내지 16을 참고로 설명한다.
도 1a는 본 발명의 운동측정장치를 구비한 전자게임기의 제1실시예에 따른 손목시계장치의 정면도이다. 도 1b는 가속도 감지장치를 도시한다.
시계본체(11)는 보통의 손목시계 만큼 크고 손목밴드(11a)를 이용하여 손목이나 발목에 착용될 수 있다. 시계본체(11) 내부에는 가속도 감지장치(12) 및 갖가지 시계기능을 관리하는 전자회로가 제공된다.
가속도 감지장치(12)는 도 1b에 도시한 바와 같이, 예를들면 두겹의 직사각 모양의 판형 압전기 소자(12b)가 원통형 케이스(12)내에 수용되어 있으며, 압전기 소자(12b) 양쪽 밑은 2개의 리드선(12c)과 접속된다. 감지장치는 진동으로 압전기 소자(12b)가 구부려져 발생된 전압을 받아들임으로써 가속도를 감지한다.
가속도 감지장치(12)는 시계본체(11)상에 9시 위치에 대응하도록 배치된다. 감지장치는 시계본체(11)가 9시 방향으로 움직이는 가속도에 비례하여 양전압이 감지되는 방향으로, 그리고 시계본체(11)가 3시 방향으로 움직이는 가속도에 비례하여 음전압이 감지되는 방향으로 세트된다.
도 2는 손목시계를 착용한 플레이어의 운동으로 생긴 가속도를 가속도 감지장치가 어떻게 감지하는 가를 보여준다.
예컨대, 플레이어는 오른팔에 손목시계 본체(11)를 착용하고 있다. 도 2에서 (A) 내지 (E)로 나타낸 바와 같이, 주먹질을 할 때, 가속도 감지장치(12)에 의해 발생된 전압은 다음과 같다. 즉, (A) 내지 (C)에 대응하는 타격 기간에서, 타격 방향으로의 속도증가에 비례하는 양전압이 감지되고, 주먹질 팔이 완전히 뻗쳐지는 전환점에서 최대 음의 첨두전압이 감지된다.
주먹질 동작에서 주먹질의 최대속도가 가속도 감지장치(12)에 의해 감지된 가속도 첨두값(B)에 거의 선형으로 비례하기 때문에, 주먹질의 최대속도는 가속도 첨두값에 비례직선의 기울기를 고려한 상수를 곱하여 결정된다.
도 3은 손목시계장치의 전자회로의 블록도이다.
손목시계장치의 전자회로는 CPU(13)를 구비한다.
A/D 변환회로(14)를 통해 가속도 감지장치(12)에서 입력된 가속도 데이터, 키 부(15)에서 입력된 키동작 신호, 및 주파수 분할회로(17)와 시간 및 날짜 계수 회로(18)를 통해 발진회로(16)에서 입력된 시간 및 날짜 계수 데이터 각각에 따라서 CPU(13)는 ROM(19)에 미리 기억되어 있는 시스템 프로그램을 시작하고 이 시스템 프로그램에 따라 각 회로의 동작을 제어한다. A/D 변환회로(14), 키 부(15), 시간 및 날짜 계수회로(18), 및 ROM(19)은 물론, RAM(20), 알람부(21), 및 표시부(22)도 CPU(13)에 연결되어 있다.
A/D 변환회로(14)는 가속도 감지장치(12)에서 출력된 감지된 가속도에 대응하는 전압신호를 디지털 데이터로 변환하고 이 디지털 데이터를 CPU(13)에 보낸다. 이 경우에 A/D 변환회로(14)는 가속도 감지장치(12)에 의해 감지된 가속도 -60G 내지 +60G의 가속도에 대응하는 전압신호를 -128 내지 +128 범위의 디지털 데이터로 변환하고 이 디지털데이터를 CPU(13)에 보낸다.
키 부(15)는 여러 가지 기능이 다양한 모드, 즉 손목시계장치에서 기본시계모드, 파워 측정모드, 및 게임모드로 실행될 때 작동되는 S1키, S2키, S3키, FO키, 및 SM키를 구비한다.
좀더 자세히 설명하면, 기본시계모드에서, 예컨대 시간 및 날짜 계수회로(18)에서 입력된 시간 및 날짜 계수데이터에 대응하는 현재의 날짜 및 시간 데이터항목이 표시부(22)상에 나타난다. 파워 측정모드에서, 예컨대 플레이어의 주먹질동작의 결과로서 가속도 감지장치(12)에 의해 감지된 가속도 데이터에 기초하여, 주먹질 속도 및 주먹질의 파괴력(충격력)이 측정되고 표시된다. 게임모드에서, 예컨대, 플레이어의 주먹질 동작의 결과로서 가속도 감지장치(12)에 의해 감지된 가속도 데이터에 기초하여, 가상의 적수에 대한 공격력 및 방어용량이 결정되어 승리 또는 패배가 판단된다. 그 다음에 판단결과가 표시된다.
ROM(19)은 전자회로의 전체 제어를 관리하는 시스템 프로그램 뿐만 아니라 기본시계모드, 파워 측정모드, 및 게임모드를 포함하는 다양한 동작모드에 대응하는 제어를 관리하는 서브프로그램, 및 미리 세트된 표 데이터항목을 기억하고 있다.
도 4는 손목시계장치에 있는 전자회로의 RAM(20)에 제공된 파워 측정모드와 게임모드에 대한 각 레지스터의 구조를 도시한다.
RAM(20)에 있는 측정모드 레지스터는 플레이어의 주먹질 동작의 결과로서 가속도 감지장치에 의해 감지된 가속도 데이터에 기초하여, 예컨대 제1측정값, 제2측정값, 제3측정값으로서, 측정의 주먹질의 속도 및 파괴력(충격력)을 각각 기억하는 제1측정 레지스터(20a), 제2측정 레지스터(20b), 및 제3측정 레지스터(20c)를 구비한다.
또한, 측정모드 레지스터는 그 때까지 측정된 파워의 값중에서 최대 주먹질 속도와 최대 주먹질 파괴력을 기억하는 최대값 레지스터(20d), 플레이어의 체중 및 손목시계장치를 착용하는 오른팔이 각각 설정되어 있는 체중 레지스터(20e)과 오른팔 레지스터(20f)를 포함한다. 플레이어의 주먹질 동작에서 주먹질 속도(V)는 식 1을 이용하여 결정된다. 주먹질 파괴력(충격력)(P)은 식 2를 이용하여 얻어진다.
좀더 자세히 설명하면, A/D 변환회로(14)를 통해 가속도 감지장치(12)로부터 얻어진 가속도 데이터항목의 최대값이 C이고, 플레이어의 체중이 W라면, 주먹질 속도 V는 다음과 같다.
(★스캔)
예컨대, 플레이어의 주먹질 동작의 결과로서 얻어진 가속도 데이터가 "54"를 지시한다면(약 25G의 가속도), 주먹질 속도 V는 다음과 같다.
V = 0.8 ×54 = 43.2
= 43
한편, 주먹질 파괴력(충격력) P는 다음과 같다.
(★스캔)
예컨대, 플레이어의 주먹질 동작의 결과로서 "54"(약 25G의 가속도)의 가속도 데이터 항목에 기초하여 얻어진 주먹질 속도(V)가 "43"이고 플레이어의 체중(W)이 35Kg인 경우에, 주먹질 파괴력(충격력) P는 다음과 같다.
P = 0.003 ×35 ×43 ×43 = 194.145
= 194
RAM(20)에 있는 게임모드 레지스터는 예컨대, 게임시작시에 플레이어에게 주어진 50점의 스태미나에서 현재 라운드의 방어용량 D(손해)에 대응하는 값을 뺀 결과가 기억되는 플레이어 자신의 스태미나 레지스터(20g)와, 게임시작시에 가상의 적수에게 주어지는 50점의 스태미나에서 현재 라운드의 공격력(A)에 대응하는 값을 뺀 결과가 기억되는 적수의 스태미나에 레지스터(20h)와, 라운드의 종료시에 플레이어의 스태미나와 적수의 스태미나에 의해 결정된 승리 또는 패배패턴에 따른 30의 세계순위에서 오르고 내리는 플레이어의 세계순위가 기억되는 세계순위 레지스터(20i)와, 지금까지의 KO승패수가 기억되는 KO승패수 레지스터(20k)를 구비한다.
적수로 하여금 자기의 스태미나를 소모하게 되는 공격력(A)은 식 3을 이용하여 결정된다.
좀더 자세히 설명하면, 주먹질 파괴력이 P이고 주먹질 속도가 V이고 세계순위 계수가 R이라면, 공격력 A는 다음과 같다.
(★스캔)
K는 플레이어의 세계순위에 따라 미리 설정된 체중을 고려한 계수이다. 즉 공격력(A)은 플레이어의 주먹질 동작의 결과로서 식(1)에서 얻어진 주먹질 속도(V)와 현재 플레이어의 세계순위에 대응하는 계수(K)를 이용하여 알 수 있다.
도 5는 공격력(A)이 손목시계장치의 게임모드에서 결정될 때 참조되는 세계순위에 따른 K값 설정표이다.
세계순위에 따른 K값 설정표는 예컨대 ROM(19)에 미리 기억되어 있다.
예를들어, 플레이어의 주먹질 동작의 결과로서 A/D 변환회로(14)에서 얻어진 가속도 데이터가 "54"(약 25G의 가속도)이고 현재에 플레이어의 세계순위가 12번째 순위라면, 공격력(A)는 다음과 같다.
V = 0.8 ×54 = 43.2 = 43
A = 0.007 ×43 ×43 = 12.943
= 12
가상 적수의 공격으로 야기된 플레이어의 스태미나 소비를 억제하는 방어용량 D(손해)는 현재의 플레이어의 세계순위와 방어적 주먹질 속도(V)에 따라 결정된다.
도 6은 방어용량 D가 손목시계장치의 게임모드에서 결정될 때에 참조되는 방어용량 설정표이다.
방어용량 설정표는 예컨대 ROM에 미리 기억되어 있다.
이 경우에서 방어적 주먹질 속도(V)가 현재의 플레이어의 세계순위가 높아짐에 따라 증가되지 않는다면, 방어용량(D)은 감소하게 되고 플레이어 자신의 스태미나에서 뺀 값은 커지게 된다.
예컨대, 플레이어의 방어적 주먹질 결과로서 A/D 변환회로(14)에서 얻어진 가속도 데이터는 "21"(약 10G의 가속도)을 지시하고 현재 플레이어의 세계순위가 12번째 순위라면 방어용량 D는 다음과 같다.
V = 0.8 ×21 = 16.8 = 16
따라서, 방어용량 설정표(도 6참조)에서 방어용량 D = 0이라는 것을 알 수 있다.
도 7a 및 7b는 손목시계장치의 게임모드에서 승리 또는 패배 패턴에 따른 세계순위에서 오름 및 내림 수가 결정될 때 참조되는 순위 갱신표인데, 도 7a는 승리 패턴에 따른 오름수 설정표이고 도 7b는 패배패턴에 따른 내림수 설정표이다.
순위오름표와 순위내림표는 ROM(19)에 미리 기억되어 있다.
이 경우에서, 세계순위에서 가장높은 순위는 챔피언이다. 플레이어가 오르는 많은 순위가 남게 되더라도 챔피언을 넘어설 수 없다고 가정한다.
예를들어, 플레이어가 격투기 스포츠 게임의 제2라운드에서 적수를 KO시켰을때 순위는 세계순위에서 3위 올라간다. 플레이어가 라운드의 종료시 스태미나 점수의 비교결과로서 이겼을 때 순위는 1위 올라가고 세계순위 레지스터(20i)의 내용이 갱신된다.
한편, 예컨대 플레이어가 격투기 스포츠 게임의 제2라운드에서 KO당했다면, 순위는 세계순위에서 3위 밀려난다. 플레이어가 라운드 종료시에 스태미나 점수의 비교결과로서 패배될 때, 순위는 1위 밀려나고 세계순위 레지스터(20i)의 내용이 갱신된다.
도 8은 손목시계장치의 각 동작모드에 대응하는 초기화면을 보여준다. 도 8에서 그림 A는 기본시계모드에서의 초기화면을 보여준다. 도 8에서 그림 B는 파워측정모드에서의 초기화면을 보여준다. 도 8에서 그림 C는 게임모드에서의 초기화면을 보여준다.
키 부(15)에 제공된 SM키가 조작될 때마다 손목시계장치의 동작모드는 다음과 같은 순서, 즉 기본시계모드 →파워 측정모드 →게임모드 →기본시계모드의 순서로 스위치된다. 도 8에서 그림 A에 도시한 바와 같이, 기본시계모드의 초기화면상에서 현재시간은 시간 및 날짜 계수회로(18)에서 얻어진 시간 및 날짜에 따라 표시부(22)의 하위 표시영역에 나타난다.
도 8에 있는 그림 B에 나타낸 바와 같이, 파워 측정모드의 초기화면상에는, 키 부(15)에 제공된 S3키가 조작될 때마다 제1, 제2, 및 제3측정모드를 지시하는 측정번호가 표시부(22)의 상위 표시영역에 나타나고 다음과 같은 순서 즉, P-1, P-2, 및 P-3의 순서로 스위치된다. 하위 표시영역에는 각 측정모드 바로 앞의 부에서 측정된 주먹질 파괴력(POWER) 및 주먹질 속도(SPEED)가 나타난다.
도 8에 있는 그림 C에 도시한 바와 같이, 게임모드의 초기화면상에는 플레이어(왼쪽)의 스태미나 레벨 및 적수(오른쪽)의 스태미나 레벨을 갖는 주먹질 게임이미지가 표시부(22)의 상위 표시영역에 나타난다. 하위 표시영역에서 상대에 대한 플레이어의 기록 및 현재의 세계순위(RANK)가 나타난다.
이하, 이렇게 구성된 손목시계장치의 파워측정동작에 대해 설명한다.
도 9는 손목시계장치의 파워 측정모드에서 측정모드처리의 흐름도이다.
도 10은 손목시계장치의 파워 측정모드에서 측정처리의 흐름도이다.
도 11은 손목시계장치의 파워 측정모드에서 측정모드처리의 표시동작을 도시한다.
도 12는 손목시계장치의 파워측정모드의 측정처리에서 음향과 표시에서의 변화에 대한 타이밍 차트이다.
키 부(14)에 있는 SM키가 조작될 때, 도 9의 파워 측정모드 처리가 시작된다. 제1측정모드를 지시하는 측정번호(P-1)가 도 11에서 그림 C1로 도시한 바와 같이 표시부(22)의 상위 표시영역에 나타나고 제1측정모드 바로 앞의 부에서 측정된 주먹질 파괴력(POWER)과 주먹질 속도(SPEED)가 하위 표시영역에 나타나는 초기화면에 대해서, 키 부(15)에서 S1키가 조작될 때 화면은 도 11에서 그림 A로 도시한 바와 같이, 최대값 리콜 화면으로 바뀐다. 그다음에, RAM(20)의 최대값 레지스터(20d)에 기억된 과거의 최대 주먹질 파괴력과 주먹질 속도(MAX.POWER/SPEED)가 판독되고 지정기간 동안 표시부(22)에 나타난다(단계 A1 →단계 A2).
도 11에서 그림 C1에 도시한 바와 같이 파워측정모드에서의 초기화면에 대해서, 키 부(15)에 있는 S2키가 조작될 때 화면은 도 11에서 그림 B1과 B2로 나타낸 바와 같이, 플레이어의 체중과 오른팔 설정 화면으로 바뀐다. S1키 및 S3키를 이용하여 플레이어의 체중이나 오른팔이 설정되고 표시되며 RAM(20)에 있는 체중 레지스터(20e)와 오른팔 레지스터(20f)에 각각 기억된다(단계 A3 → 단계 A4).
도 11에 있는 그림 C1로 도시한 바와 같이, 파워측정모드에서의 초기화면에 있어서, 키 부(15)에 있는 S3키가 조작될 때, S3키가 조작될 때마다 제1, 제2, 및 제3측정모드를 지시하는 측정번호는 다음과 같은 순서 즉, P-1, P-2, P-3의 순서로 스위치되고 표시된다(단계 A5 → 단계 A6).
그 다음에, 예컨대 도 11에 있는 C1로 도시한 동작 같이, 제1측정모드로에 대해서, 키 부(15)에 있는 FO키가 조작될 때 도 10의 측정거리가 시작된다(단계 A7 → 단계 A8). 이것은 화면을 도 11에 있는 그림 C2로 나타낸 바와 같이 측정대기화면으로 바꾸고, 도 12에 도시한 바와 같이 타이밍 T1 내지 T3으로 3초의 카운트다운 결과로서 음향 및 표시를 제공한다(단계 B1).
그 다음에, 측정시작음이 도 12의 타이밍 T4로 생길 때 화면은 도 11에 있는 그림 C3으로 나타낸 바와 같이 측정중 화면으로 바뀐다. 타이밍 T5로, 가속도 감지장치(12)는 ON으로 세트되어 플레이어의 주먹질 동작의 결과로서 가속도를 감지한다. 그리고 나서 A/D 변환된 가속도 데이터는 CPU(13)에 공급된다(단계 B2, B3).
다음에, 도 12의 타이밍 T5를 이용하여, 측정종료음이 발생된다. 그 다음에 A/D 변환회로(14)를 통해 가속도 감지장치(12)로 감지된 최대 주먹질 가속도 데이터(C)에 기초하여 플레이어의 주먹질 결과로서 식 1을 이용하여 주먹질 속도(V)가 계산된다. 이와 동시에, RAM(20)에 있는 체중 레지스터(20e)에 기억된 주먹질 속도(V)와 제1플레이어의 체중(W)에 기초하여 식 2을 이용하여 주먹질 파괴력(충격력)(P)이 계산된다. 주먹질 속도 및 주먹질 파괴력은 RAM(20)에 있는 제1측정 레지스터(20a)에 기억된다(단계 B5).
여기서, 현재의 파워측정에서 제1측정 레지스터(20a)에 기억된 주먹질 속도(V)와 주먹질 파괴력(P)은 RAM(20)에 있는 최대값 레지스터(20d)에 기억된 최대 주먹질 속도(Vmax)와 최대 주먹질 파괴력(Pmax)이 비교되어 그때에 전자가 가장 큰지가 판단된다(단계 B6).
예컨대, 현재의 파워측정에서 제1플레이어의 주먹질 속도(V)와 주먹질 파괴력(P)이 그때에 가장 크다는 것이 판단되었다면, 제1플레이어의 주먹질 속도(V)와 주먹질 파괴력(P)은 최대 주먹질 속도(Vmax)와 최대 주먹질 파괴력(Pmax)으로서 RAM(20)에 있는 최대값 레지스터(20d)에 기억된다(단계 B6 → 단계 B7).
그 다음에, 도 12의 타이밍 T7을 이용하여, 측정결과음이 발생되고 동시에 화면은 도 11의 그림 C4에 도시한 바와 같이, 측정결과화면으로 바뀌고 이 화면상에는, RAM(20)에 있는 제1측정 레지스터(20a)에 기억된 제1플레이어의 주먹질 파괴력(POWER)과 주먹질 속도(SPEED)가 나타난다(단계 B8).
그 다음에, 제2플레이어의 파워 및 제3플레이어의 파워가 측정될 때 키 부(15)에 있는 S3키의 동작은 측정모드를 제2측정모드(P-2) 또는 제3측정모드(P-3)로 전환한다. 그리고나서, 위에 기술한 것과 같은 처리에 의해 주먹질 속도(V)와 주먹질 파괴력(P)이 각 플레이어의 주먹질 가속도(C)에 기초하여 계산된다. 계산결과는 RAM(20)에 있는 제2측정 레지스터(20b) 또는 제3측정레지스터(20c)에 기억된다.
그러므로 이렇게 구성된 손목시계장치에 있는 파워 측정모드처리에서 플레이어가 팔에 손목시계를 착용하고 주먹질을 할 때 주먹질 속도(V)는 가속도 감지장치(12)에 의해 감지된 주먹질 가속도(C)에 기초하여 간단한 계산으로 결정된다. 이와 동시에 주먹질 파괴력(충격력)(P)은 주먹질 속도(V)와 플레이의 체중(W)에 기초하여 간단한 계산으로 결정된다. 주먹질 속도 및 주먹질 파괴력은 표시부(22)상에 나타나게 되고 이것으로 플레이어는 소형의 구성을 갖는 자기몸체의 주먹질 동작에 대응하는 속도 및 파괴력(충격력)을 측정할 수 있다.
다음은 위에 기술한 구성을 갖는 손목시계장치의 게임동작에 대하여 설명한다.
도 13은 손목시계장치의 주먹질 게임모드에서 게임모드처리에 대한 흐름도이다.
도 14는 손목시계장치의 주먹질 게임모드에서 게임모드처리에서의 격투처리에 대한 흐름도이다.
도 15은 손목시계장치의 주먹질 게임모드에서 게임모드처리에의 표시동작을 도시한다.
도 16은 손목시계장치의 주먹질 게임모드의 게임모드처리에서 경과시간의 설명을 돕는 타이밍 차트이다.
도 13의 게임모드처리가 키 부(15)에 있는 SM키를 조작하여, 시작될 때, RAM(20)에 있는 플레이어의 스태미나 레지스터(20g)와 적수의 스태미나 레지스터(20h)에 기억된 플레이어(왼쪽)와 적수(오른쪽)의 스태미나 레벨(초기값 50점)과 함께 주먹질 게임 이미지가 표시부(22)의 상위 표시영역에 나타난다. RAM(20)에 있는 승패수 레지스터(20j)와 세계순위 레지스터(20i)에 기억되어 있는 적수에 대항한 플레이어의 기록 및 현재의 세계순위(RANK)가 하위 표시영역에 나타난다(단계 C1).
도 15에 있는 그림 A의 게임모드의 초기화면에서, 키부(15)에 있는 S1키가 조작될 때 "KO" 이미지가 도 15에 있는 그림 B1에 도시한 바와 같이 지정시간 동안 표시부(22)의 상위 표시영역에 나타난다. 이와 동시에, RAM(20)에 있는 KO승패수 레지스터(20k)에 기억된 과거 KO승패수가 판독되고 하위 표시영역에 표시된다(단계 C2 →단계 C3 →단계 C4).
도 15에 도시한 그림 A의 게임모드의 초기화면에 대해서, 키부(15)에 있는 FO키가 조작될 때, 화면은 도 15의 그림 C1에 도시한 바와 같이 대기화면으로 바뀐다. 표시부(22)의 하위 표시영역의 중간에는 현재의 라운드 마크 "1"이 나타난다. 동시에, 도 6의 타이밍 T1 내지 T2를 이용하여, 3초의 카운트다운 결과로서 대기음이 발생된다(단계 C2 내지 단계 C5).
게임대기처리에서 카운트다운이 도 16의 타이밍 T2로 종료된 후에 화면은 도 15의 그림 C2로 도시한 바와 같이 게임시작화면으로 바뀌고 도 14의 격투처리(제1라운드)가 시작된다(단계 CD).
격투처리에서, 도 16의 타이밍 T2 내지 T3을 이용하여, 제1라운드의 격투시간은 RAM(20)에 있는 세계순위 레지스터(20i)에 기억된 플레이어의 현재 세계순위에 따라 10초 또는 15초로 설정된다. 제1라운드의 격투시간 중에 플레이어 주먹질의 공격타이밍을 지시하는 공격음과, 적수의 공격으로부터 플레이어를 보호하는 타이밍을 지시하는 방어음과, 적수의 공격에 대항해 공격시늉(feint)을 의미하는 의사(dummy)음이 임의의 타이밍에 발생된다.
이 경우에서, 공격음과 방어음의 발생수는 RAM(20)에 있는 세계순위 레지스터(20i)에 기억된 플레이어의 현재 세계순위에 따라 3 내지 6회로 설정된다. 의사음은 방어음의 발생 직전에 10번째의 세계순위 또는 그 보다 높은 순위에 대해 한번 혹은 전혀 발생되지 않는다.
좀더 자세히 설명하면, 도 14의 싸움처리에서 예컨대 공격음이 공격음을 발생시키는 타이밍을 이용하여 알람부(21)에서 발생된다면, 화면은 도 15에 있는 그림 C2a에 도시한 바와 같이, 공격찬스화면으로 바뀐다. 동시에 가속도 감지장치(12)는 ON으로 세트되어 플레이어의 공격적 주먹질 동작으로 생긴 가속도를 감지한다. 그 다음에 A/D 변환된 가속도 데이터는 CPU(13)에 공급된다(단계 D1 →단계 D2 및 단계 D3).
그리고 나서 주먹질 속도(V)는 A/D 변환회로(14)를 통해 가속도 감지장치(12)에 의해 감지된 플레이어의 방어적 주먹질 동작으로 야기된 최대 주먹질 가속도 데이터(C)에 기초하여 식 1을 이용하여 계산된다. 동시에 공격력(C)은 ROM(19)에 기억된 표(도 5 참조)에 있는 데이터에서 얻어진 플레이어의 현재 세계순위에 대응하는 주먹질 속도(V)와 계수(K)에 기초하여, 식 3을 이용하여 계산된다. 그 다음에 RAM(20)에 있는 적수 스태미나 레지스터(20h)에 기억된 적수 스태미너 점수에서 공격력 A를 뺀다(단계 D4 및 단계 D5).
여기서, 적수의 스태미나 점수가 "0"에 달했는지가 판단된다. "0"에 달하지 않았다는 것이 판단되었다면, 제어는 공격음과 방어음을 발생시키는 타이밍을 대기하는 상태로 돌아간다. 점수가 "0"에 달했다는 것이 판단되었다면, 표시부(22)상에 "KO WIN"을 표시하는 처리가 실행되고 그런 후에 제어는 도 13의 단계 C11로 가서 승리 또는 패배의 표시처리가 실행된다(단계 D6 →단계 D7 →KO).
더욱이 방어음을 발생하는 타이밍이 도래했을 때 의사음의 발생이 필요한지가 판단된다(단계 D8 → 단계 D9). 의사음을 발생시키는 타이밍이 도래했을 때 알람부(21)는 의사음을 발생시키고(단계 D9 → 단계 D10), 0.5초 후에 방어음이 발생된다(단계 D11 → 단계 D12).
도 15에 있는 그림 C2b에 나타낸 바와 같이, 화면은 방어화면으로 바뀐다. 동시에 가속도 감지장치(12)가 ON으로 세트되어 플레이어의 방어동작으로 야기된 가속도를 감지한다. 그리고 나서 A/D 변환된 가속도 데이터는 CPU(13)에 공급된다(단계 D13).
그 다음에 A/D 변환회로(14)를 통해 가속도 감지장치(12)로 감지된 플레이어의 방어동작에 관한 가속도 데이터(C)에 기초하여 식 1을 이용하여 방어속도(V)가 계산된다. 그런 후에 ROM(19)에 기억된 방어속도(V)와 표 데이터(도 6 참조)에 기초하여, 플레이어의 현재 세계순위에 따라 방어용량(플레이어의 손해)(D)가 이 결정된다. 그 다음에 RAM(20)에 있는 플레이어의 스태미나 레지스터(20g)에 기억된 플레이어의 스태미나 점수에서 방어용량(D)을 뺀다(단계 D14, D15).
그리고나서 플레이어의 스태미나 점수가 제로에 달했는지가 판단된다. 점수가 제로로 감소되지 않았다는 것이 판단되었다면, 제어는 방어음과 공격음을 발생시는 타이밍을 대기하는 상태로 돌아간다. 점수가 제로로 감소되었다는 것는 것이 판단된다면, "KO DEFEAT"가 표시부(22)상에 나타나고 그런 다음 제어는 도 13의 단계 C11의 승리 또는 패배 표시처리로 간다(단계 D16 → 단계 D17 → KO).
플레이어의 스태미나 레지스터(20g)에 기억된 플레이어의 스태미나 점수와 적수의 스태미나 레지스터(20h)에 기억된 적수의 스태미너 점수가 모두 "0"인 상태에서 지정기간이 도 16의 타이밍 T3을 이용하여 경과되었다는 것이 판단되었을 때 제1라운드에서의 격투처리가 종료된다(단계 D18 → 끝).
그 다음에 도 16의 타이밍 T4를 이용하여, 제어는 도 15의 그림 C3에 도시한 바와 같이 제1라운드에서 결과표시처리로 진행하고 RAM(20)에 있는 플레이어의 스태미나 레지스터(20g)에 기억된 플레이어의 잔존 스태미나 점수와 적수의 스태미나 레지스터(20h)에 기억된 적수의 잔존 스태미나 점수는 왼쪽 및 오른쪽 스케일상에 레벨형태로 표시된다(단계 C6).
주먹질 게임의 제1라운드에 관한 게임대기처리, 격투처리, 및 결과표시처리가 단계 C5, CD(D1 내지 D18), 및 C6을 통해 완료된 후 제2라운드에 관한 게임대기처리가 시작되고 이어서 위에 기술한 바와 같은 격투처리 및 결과표시처리가 따른다(단계 C7, CD, C8).
제2라운드에 관한 게임대기처리, 싸움처리, 및 결과표시처리가 완료된 후 제3라운드에 관한 게임대기처리가 시작되고 이어서 위에 기술한 바와 같은 격투처리 및 결과표시처리가 따른다(단계 C9, CD, C10).
그 다음에 주먹질 게임이 제1 내지 제3라운드가 종료되었을 때 혹은 적수의 스태미너 점수나 플레이어의 스태미나 점수가 제로로 감소되어 제1 내지 제3라운드중의 하나에서 결과가 KO승이나 KO패일 때, 표시부(22)상의 화면은 도 15에 있는 그림(D)에 나타낸 바와 같이 승리 또는 패배 화면으로 바뀌고, RAM(20)에 있는 플레이어의 스태미나 레지스터(20g)에 기억된 플레이어의 잔존 스태미나 점수와 적수의 스태미나 레지스터(20h)에 기억된 적수의 잔존 스태미나 점수는 상위 표시영역의 왼쪽 및 오른쪽 스케일에 레벨형태로 표시된다. 동시에 하위 표시영역에는 적수의 스태미나 점수가 숫자형태로 표시되고, 잔존 스태미나 점수를 비교하여 결정된 승자 이미지는 상위 중간의 이미지 표시영역에 표시된다(단계 C11).
그 다음에, RAM(20)에 있는 승패수 레지스터(20j)에 기억된 승패수가 갱신된다. 더욱이 KO승 또는 KO패인 경우에 KO승패수 레지스터(20k)에 기억된 KO승패수 역시 갱신된다.
승 또는 패 표시처리에서 얻어진 승 또는 패 결과가 제1 내지 제3라운드 격투처리 중의 하나에서 잔존 점수에 대한 결정인지 KO에 대한 결정인지에 따라, RAM(20)에 있는 세계순위 레지스터(20j)에 기억된 플레이어의 현재 세계순위가 오르거나 밀리고 이것에 의해 플레이어의 순위가 갱신된다(단계 C12).
그 다음에, 도 15에 도시한 그림 E에 도시한 바와 같이, 표시부(22)의 하위 표시영역에서, 게임은 RAM(20)에 있는 승패수 레지스터에서 갱신된 후에, 플레이어의 세계순위는 세계순위 레지스터(20i)에서 갱신된 후에 플레이어의 승패수가 나타난다(단계 C13).
전술한 구성을 갖는 손목시계장치의 게임모드처리에서, 플레이어가 팔에 손목시계장치를 갖고 알람부(21)에서 임의로 발생된 공격음과 방어음에 대응하여 주먹질하고 방어할 때 공격력(A)은 가속도 감지장치(12)로 감지된 가속도 데이터에 기초하여 주먹질 동작중에 계산되고 적수의 스태미나 레지스터(20g)에 기억된 적수의 스태미너 점수는 감소된다. 방어동작 중에, 방어용량(플레이어의 손해)(D)이 계산되고 플레이어의 스태미나 레지스터(20g)에 기억된 플레이어의 스태미나 점수는 감소된다. 승 또는 패 결과는 플레이어와 적수의 잔존 스태미나 점수에 따라 표시되고 이것으로 플레이어는 어느곳에서나 플레이어의 실제적인 주먹질 동작과 관련된 격투기 스포츠 게임을 쉽게 할 수 있다.
(2) 제2실시예
이하, 본 발명의 제2실시예에 대하여 도 17 및 18을 참고로 설명한다. 제1실시예에서와 같은 부분은 같은 참조부호로 나타내고 이에 대한 설명한 생략한다.
도 17은 본 발명의 제2실시예에 따른 전자손목시계의 회로 블록도이다. 도 17의 블록도는 트랜스시버 부(31)를 포함하고 있다는 면에서 도 3과 다른다.
트랜스시버(31)는 적외선 또는 전파로 데이터를 송신하고 수신한다. 이것은 공격중인 공격력 데이터와 방어중인 방어용량을 적수의 게임기와 주고받는 것이다.
이하 제2실시예에서의 게임처리 내용을 도 18의 흐름도를 참고로 설명한다.
도 18의 단계 S1에서 두 개의 게임기 중에 먼저 공격하는 게임기가 임의로 결정된다. 단계 S2에서 한 플레이어의 게임기가 먼저 공격하는지가 판단된다. 플레이어가 먼저 공격한다면 방어음이 단계 S3에서 발생되고 그 다음에 가속도가 10초동안 가속도 감지기(12)로 감지된다. 가속도가 10동안 감지되는 이유는, 공격음의 발생에서 적수 플레이어가 10초내에 공격타이밍을 임의로 결정하게 되기 때문이다.
단계 S5에서 공격력이 감지된다. 즉 10초동안 가속도 감지기(12)에 의해 감지된 가속도의 최대값이 얻어진다. 그 다음에 단계 S6에서 계산된 공격력은 트랜스버부(31)로 보내져 적수의 게임기에 송신한다. 다음단계 S7에서 적수의 방어용량이 수신되었는지가 판단된다. 여기서 방어용량은 팔의 드로윙 동작으로 야기된 가속도의 최대값이다. 방어중에 팔의 당김(drawing) 동작으로 생긴 가속도 방향이 공격중에 앞으로 똑바로 치는 동작의 방향과 반대이기 때문에, 플레이어 또는 적수는 입은 손해가 공격의 결과로서 공격력에서 방어용량을 빼어 계산된다. 단계 S7에서의 처리는 플레이어의 게임기가 적수의 방어용량을 수신할 때까지 반복된다. 만일 플레이어의 게임기가 방어용량을 수신했다면, 플레이어의 공격력과 적수의 방어용량에서 손해를 계산한다.
이런 격투기 스포츠 게임에서, 지정 스태미나 점수는 게임 시작시에 각 플래이어에게 주어진다. 각 플레이어가 적수에게서 입은 손해는 스태미나 점수에서 빼어진다. 각 플레이어는 5회 공격하고 방어하게 된다. 스태미나 점수가 적수보다 낮은 플레이어 또는 스태미너 점수가 제로로 감소되는 플레이어는 게임중에 지게된다.
단계 S9에서 적수가 입은 손해는 플레이어의 공격력과 적수의 방어용량으로 부터 계산된다. 계산된 손해가 적수가 현재 갖는 스태미나 점수에서 빼어지고 적수의 스태미너 점수가 갱신된다.
적수의 스태미나 점수와 플레이어의 스태미나 점수는 RAM(20)에 있는 레지스터에 기억된다. 단계 S9에서 적수 및 플레이어의 스태미나 점수가 갱신된다.
그 다음에 단계 S10에서 플레이어가 남은 스태미나 점수를 갖지 않는지가 판단된다. 만일 두 플레이어가 남은 스태미너 점수를 갖는다면, 즉 양 플레이어의 스태미나 점수가 제로가 아니라면, 제어는 단계 S11로 가서 각각의 공격 및 방어가 5회 행해졌는지가 판단된다. 공격 및 방어 모두가 5회 실행되었다면, 또는 단계 S10에서 스태미나 점수가 제로라고 판단되었다면, 플레이어의 스태미나 점수가 적수의 스태미나 점수와 비교되고 더 많은 스태미나 점수를 갖는 사람이 승자로 결정된다.
단계 S11에서 공격 및 방어 각각이 5회 행해지지 않았다면, 또는 단계 S2에서 플레이어가 먼저 공격하지 않았다는 것이 판단되고 제어는 단계 S13으로 진행하여 플레이어의 기계는 적수의 기계에서 공격력을 수신한다. 공격력을 수신하기 않았다면, 단계 S13에서의 처리는 트랜스시버부(31)가 적수의 공격력을 수신할때까지 반복된다. 트랜스시버부(31)가 적수의 공격력을 수신하지 않았다면 공격되었다는 것을 플레이어에게 알리는 방어음이 단계 S14에서 발생된다. 단계 S15에서 가속도 감지장치(12)는 1.8초간 ON되어 공격력의 가속도의 최대값을 감지한다. 가속도 감지장치(12)가 존속하는 시간동안이 1.8초로 제한되는 이유는 플레이어가 방어시작할 때 공격된 순간으로부터 응답시간을 제한하기 때문이다. 즉, 플레이어가 1.8초내에 신속히 방어할 때 방어음을 들으므로 방어력은 효력이 있지만 1.8초보다 늦게 반응할 때는 방어력의 효력이 없다.
플레이어의 기계가 방어용량을 얻게되면 트랜스시버부(31)는 방어용량을 적수에게 송신할 수 있다. 단계 S18에서 플레이어가 공격에서 입은 손해는 트랜스시버부(31)에 의해 수신된 적수의 방어력에서 플레이어의 방어용량을 뺌으로써 계산된다. 단계 S19에서 손해는 플레이어의 스태미나 점수에서 빼어진다. 이렇게하여 스태미나 점수가 갱신된다. 동시에 적수의 손해는 적수의 스태미나 점수에서 빼어져 적수의 스태미나 점수가 갱신된다. 그 다음에 단계 S20에서 플레이어는 남은 스태미나 점수를 갖지 않는지가 판단된다. 만일 스태미나 점수가 제로가 아니라면 공격 및 방어 각각이 5회 행해졌는지가 판단된다. 공격 및 방어 모두가 5회 행해졌다면, 승리 또는 패배는 단계 S12에서의 플레이어와 적수의 스태미나 점수에서 결정된다. 그 결과는 표시부(22)상에 나타나게 된다. 공격 및 방어가 5회 행해지지 않았다면 제어는 단계 S3으로 공격 및 방어에 대한 처리가 반복된다.
제2실시예에서 공격쪽이 적수의 방어용량을 수신하고 적수의 방어용량 및 공격쪽의 공격력을 계산하지만, 적수쪽도 자신의 손실과 잔존 스태미나 점수를 계산하고 계산된 스태미나 점수를 공격쪽에 송신할 수 있다.
실시예들에서 본 발명이 격투기 스포츠 게임에 적용된 경우에 대해 설명하였지만, 본 발명은 여러 가지 게임에 적용될 수도 있다.
예컨대, 본 발명은 플레이어가 볼을 던지는 속도를 운동측정장치를 이용하여 감지함으로써 야구게임(투구게임) 및 도지볼 게임에 적용될 수도 있다. 또한 본 발명은 운동측정장치를 이용하여 스윙의 세기를 감지함으로써 테니스게임, 골프게임, 및 야구게임(타구게임)에 적용될 수도 있다.
실시예들에서 운동측정장치가 팔에 착용되지만 발목에 착용되어 발길질의 세기가 측정될 수 있다. 이 경우 본 발명은 격투기 스포츠 게임 이외에도 축구게임에 적용될 수도 있다.

Claims (18)

  1. 몸체에 착용되어 몸체운동의 가속도를 감지하는 가속도 감지장치; 몸체의 특정운동 중에 상기 가속도 감지장치에 의해 감지된 가속도의 최대값을 감지하는 최대 가속도 감지수단과; 체중을 입력하기 위한 입력수단; 및 상기 입력된 체중과 상기 최대 가속도 감지수단에서 얻어진 가속도의 최대값에 기초하여 상기 몸체의 특정운동으로 야기된 충격력을 결정하기 위한 충격력 계산수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 운동측정장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 충격력 계산수단은 상기 입력된 체중 및 상기 최대 가속도값에 상수를 곱하여 얻어진 값에 기초하여 상기 충격력을 계산하는 것을 특징으로 하는 운동측정장치.
  3. 제1항에 있어서, 상기 충격력 계산수단은 상기 최대 가속도값에 대응하는 속도의 제곱에 상기 입력된 체중 및 상수를 곱하여 계산하는 것을 특징으로 하는 운동측정장치.
  4. 제1항에 있어서, 상기 가속도의 최대값에 기초하여 상기 몸체의 특정운동으로 발생된 속도를 계산하는 속도 계산수단; 및 상기 속도 계산수단에서 얻어진 속도를 표시하기 위한 표시수단을 추가로 구비하는 것을 특징으로 하는 운동측정장치.
  5. 제1항에 있어서, 상기 충격력 계산수단에서 계산된 상기 충격력을 표시하기 위한 표시수단을 추가로 구비하는 것을 특징으로 하는 운동측정장치.
  6. 제1항에 있어서, 상기 장치는 상기 몸체에 착용될 수 있도록 양 끝에 밴드를 갖는 케이스내에 수용되는 것을 특징으로 하는 운동측정장치.
  7. 제6항에 있어서, 상기 가속도 감지장치는 상기 밴드의 길이방향에 수직인 방향으로 가속도를 감지하는 것을 특징으로 하는 운동측정장치.
  8. 제1항에 있어서, 상기 장치는 팔에 착용될 수 있도록 양 끝에 밴드를 갖는 케이스내에 수용되는 것을 특징으로 하는 운동측정장치.
  9. 제8항에 있어서, 상기 가속도 감지장치는 시계 문자반 상의 3시로부터 9시방향으로 또는 그 반대의 방향으로 가속도를 감지하는 것을 특징으로 하는 운동측정장치.
  10. 제8항에 있어서, 상기 케이스상에 시간을 표시하기 위한 시간표시를 추가로 구비하는 것을 특징으로 하는 운동측정장치.
  11. 몸체에 착용된 가속도 감지장치에 의해 감지된 가속도에 기초하여 특정운동의 가속도의 최대값을 감지하는 단계; 및 입력된 체중과 상기 가속도의 최대값에 기초하여 상기 몸체의 상기 특정운동에 의해 발생하는 충격력을 계산하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 몸체의 특정운동의 크기 측정방법.
  12. 제11항에 있어서, 상기 충격력은 상기 가속도의 최대값에 상수를 곱하여 얻어진 값과 상기 입력된 체중에 기초하여 계산되는 것을 특징으로 하는 특정운동의 크기 측정방법.
  13. 제11항에 있어서, 상기 충격력은 상기 가속도의 최대값에 대응하는 속도의 제곱에 상기 입력된 체중 및 상수를 곱하여 계산되는 것을 특징으로 하는 특정운동의 크기 측정방법.
  14. 제11항에 있어서, 상기 가속도의 최대값에 기초하여 상기 몸체의 특정운동에 의해 일어나는 속도를 계산하는 단계; 및 상기 계산된 속도를 표시하는 단계; 를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 특정운동의 크기 측정방법.
  15. 제11항에 있어서, 상기 계산된 충격력을 표시하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 특정운동의 크기 측정방법.
  16. 컴퓨터 판독가능 프로그램 코드를 갖는 프로그램 기억매체에 있어서, 몸체에 착용된 가속도 감지장치에서 감지된 가속도에 기초하여 몸체의 특정운동동안 컴퓨터가 상기 가속도의 최대값을 결정하게 지시하는 코드 수단; 및 입력된 체중과 상기 가속도의 최대값에 기초하여 상기 컴퓨터가 상기 몸체의 특정운동에 의해 일어나는 충격력을 계산하게 지시하는 코드수단; 을 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램 기억매체.
  17. 제16항에 있어서, 상기 컴퓨터-판독가능 기록매체는, 상기 가속도의 최대값에 기초하여 상기 컴퓨터가 상기 몸체의 특정운동에 의해 일어나는 속도를 계산하도록 지시하는 코드수단; 및 상기 컴퓨터가 상기 계산된 속도를 표시하기 지시하는 코드 수단; 을 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램 기억매체.
  18. 제16항에 있어서, 상기 컴퓨터-판독 가능 기록매체는, 상기 컴퓨터가 상기 계산된 충격력을 표시하도록 지시하는 코드수단을 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램 기억매체.
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