JPS60153888A - ゲ−ム機 - Google Patents

ゲ−ム機

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JPS60153888A
JPS60153888A JP59011510A JP1151084A JPS60153888A JP S60153888 A JPS60153888 A JP S60153888A JP 59011510 A JP59011510 A JP 59011510A JP 1151084 A JP1151084 A JP 1151084A JP S60153888 A JPS60153888 A JP S60153888A
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JP
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player
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JP59011510A
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津村 建二
池田 五三夫
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AIREMU KK
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AIREMU KK
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 発明の分野 この発明は、遊技者に臨場感を与えるように改良された
ゲーム機に関し、特に、ゲーム機本体がケースで覆われ
ていて、遊技者がその中に入っでゲームを行なえるよう
ないわゆるコクピット型と称されるゲーム機に関する。
発明の背景と目的 近年多種多様のゲームll器が考案され、手軽な娯楽の
1つとして人気を博している。これらのゲーム機器の中
でも、特に、いわゆるコクピット型ゲーム機と称される
ものは人気が高い。というのは、いわゆるコクピット型
ゲーム機は、ゲーム機本体がたとえば半密閉型のケース
内に収められていて、遊技者は該ケース内に設けられた
座席等に座ってゲームを行なうことができる。それゆえ
、遊技者は外部のざわめきや光等から遮断された小空間
内でゲームに熱中できるという面白みがあるからである
この発明の主たる目的は、上述のような人気の高いいわ
ゆるコクピット型ゲーム機を対象として、ゲーム内容に
たとえば爆発や衝撃などの場面が現われたとき、遊技者
に風圧を感じさせる臨場感の溢れるゲーム機を提供する
ことである。
この発明の他の目的は、一般のゲーム機(コクピット型
以外のゲーム機)を対象として、遊技者に臨場感を与え
るような装置をさらに備えたゲーム機を提供することで
ある。
発明の構成 この発明は、マイクロコンピュータによってゲーム内容
が実行制御されるゲーム機であって、超低周波を発生す
る手段と、マイクロコンピュータから出力される特定の
パルス信号に同期した変調信号を出力する手段と、変調
信号に基づいて、超低周波を変調し、さらに増幅する変
調増幅手段と、変調増幅された低周波を音波として放射
し、ゲーム遊技者に風圧を感じさせるためのスピーカ装
置とを備えたゲーム機である。このスピーカ装置は、好
ましくは、スピーカ本体と、そのスピーカ本体の振動に
よって気柱共振を生じる共鳴箱で□あって、少なくとも
その一部に気柱共振に伴う空気圧の変化を外部に放出す
るための開口部が形成された共鳴箱とからなる。
この発明の上記目的と構成は、図面を参照して行なう以
下の実施例の説明から一層明らかとなろう。
発明の実1M例 第1図は、この発明の一実施例であるコクピット型ゲー
ム機1を示す外観層?A’図である。コクピット型ゲー
ム機1は、ブラウン色ディスプレイ2を備える。ブラウ
ン型ディスプレイに代えて、たとえば液晶ディスプレイ
を用いてもよい。ブラウン管ディスプレイ2の下側には
、操作ハンドル3ならびに操作ボタン4むよび5などが
設けられている。さらに、その下方には、ゲームを開始
するためにコインを投入するためのコイン投入口6が備
えられている。ブラウン管ディスプレイ2の前方側には
、直接には第1図に現われないが、点線で示すような座
席7が設けられている。そして、以上述べた各装置類は
ケース8によって覆われている。ケース8の少なくとも
一方側面8Aには、ケース8内に遊技者が出入りするた
めに必要十分な大きさの出入口9が形成されている。こ
の出入口に扉を設け、ケース内を密閉可能にしてもよい
このゲーム機1の底部には、この実施例の特徴の1つで
あるスピーカ装*ioが組み込まれている。
このコクピット型ゲーム機1でゲームをする場合には、
遊技者は出入口9からケース8内へ入り、座席7に着S
!する。そして、コイン投入口6がら所定のコインを投
入することにより、ゲーム開始状態となる。そして、遊
技者がスタートボタン11を押すことによりゲームが開
始される。ブラウン管ディスプレイ2はゲーム内容を表
示し、遊技者はその表示を見ながら操作ハンドル3およ
び操作ボタン4,5によりゲームを行なう。
ゲーム内容がたとえば自動車レースに関するものである
場合は、ブラウン管ディスプレイ2にたとえばレーシン
グカーが表示され、そのレーシングカーを操作すること
になる。レーシングカーが画面上を走り出すと、その効
果を出すために音声用スピーカ12からレーシングカー
のエンジン音その他が出力される。また、遊技者が操作
を誤ってディプレイ2上でレーシングカーがクラッシュ
をした場合は、そのクラッシュ音が音声用スピーカ12
から出力される。さらに、この実施例では、底面部に゛
設けられたスピーカ装置10の図示しない間口部(後に
詳述)から遊技者の両脚に対して風が吹き付けられる。
これによって、遊技者はレーシングカーのクラッシュに
関連した風圧を感じ、クラッシュの臨j9感を味わうこ
とになる。さらに、音声用スピーカ12の横に取旧プら
れた発光装置13も同時に点滅し、より緊張した雰囲気
を盛り上げる。
この実施例け、上記説明したように、ゲーム内容が特定
の状態になったとき、その状態の@場感を遊技者に与え
るように工夫されており、ゲーム内容(二沌効して、遊
技者が風圧を感じるようにスピーカ装置10ににつて風
を瞬間的の出力するととともに、発光装@13を点滅さ
せるようにしている。以下には、この実施例の上記特徴
となる部分の装置につき、詳細に説明する。
第2図は、第1図に示すコクピット型ゲーム機1に用い
られるスピーカ装置10の外観図である。
また、第3図は、第2図のスピーカ装@10を構成する
共鳴箱を説明するための図であるっ第2図および第3図
を参照して、スピーカ装@10につき詳しく説明する。
スピーカ装置10は、後述する超低周波を音波として放
射するためのウーファ101およびそのウー77の振動
と共振する共鳴箱102を備える。
主として第3図を参照して、共鳴箱102は筺体103
と、その筐体103の一方端の2つのコーナ部分に取付
けられ、筐体103の上部主面から上方へ垂直に延びる
2つのダクト・104Aおよび104Bを備える。筐体
103の上部主面には、ウー77101’(12図)を
取付けるためのスピーカ穴105が形成されている。ス
ピーカ穴105を形成する場所は、筺体103の形状な
どにより最も適切な位置に選ばれる。
筐体103内部は、仕切り板106で仕切られており、
それによって筺体103内部にはダクト107、1oa
A、108Bが形成されている。
これら各ダクト107,108A、108Bはスピーカ
穴105を中心に考えると、スピーカ穴105の形成さ
れた筐体103の長手方向中央部に形成された共通のダ
クト107と、その共通のダクト107の両側に形成さ
れたダクト108Aおよび108Bとからなっている。
そして、ダクト108Aはダクト104Aと連結されて
おり、また、ダクト108Bはダクト104Bと連結さ
れている。
筐体1’03内部は仕切り板106で上述のように仕切
られてタクトを形成しているので、スピーカ穴105に
取付iプたウーファ101が振動すると、筐体103内
部の空気は次のように変化する。
すなわち、ウーファ101の振動により、筐体103内
部の空気圧に変化を生じ、その空気圧の変化はダクト1
08Aおよびダクト108Bから、それぞれダクト10
4Aおよびダクト104Bへ導かれて、開口部109A
および109Bから外部へ放出される。また、ウーファ
101の振動より生じた空気圧の変化は、共通ダクト1
07内を伝播し、その端部で反射されて上述の空気圧の
変化と同位相の空気圧の変化としてダクト108Aおよ
びダクト108Bからダクト104Aおよびダクト10
4Bへそれぞれ導かれ、開口部109Δおよび109B
から放出される(第3図矢印参照)。このように、共通
ダクト107で反射された空気圧の変化が、ウー771
01によって直接化じる空気圧の変化と同位相になるよ
うに、ダクト107の長さを設計することが重要である
第4図ば、コクピット型ゲーム機1における座席7とそ
の座席7の下に組み込まれているスピーカ装置10との
関係を説明づ゛るための図である。
第4図に示すように、スピーカ娼rOは、その間口部1
09Aおよび109Bが座席7の前端部のちJうど1・
に位置するように1(il!tiされている。
座席ン′の前端ドhは板15で密口1されており、板の
上部にスリット14が形成されている。このスリット1
4にはたとえばW4格子が1Nめられている。
スピーカ装置10の開口部109Aおよび1,09Bか
ら出力される空気圧の変化IJ1このスリット・14を
介して外部へ放出される。よって、座席7の座っている
遊技者のふくらはぎに風が吹き付けられることになる。
第5図は、この発明の一実施例の電気回路の構成ブロッ
ク図である。第5図において、マイクロコンピュータ5
1は、各種の演算制御の中枢となるCPUと、CPUの
動作プログラムが格納されtc ROMと、所定のデー
タが記憶されるROMとを含む。マイクロコンピュータ
51はゲーム内容を実行IIJ IIするための図示し
ない他の回路と接紛されているとともに、図示のように
所定の効果音出力信号52を音声回X853に与える。
音声回路53では、効果g出力信号52、たとえばレー
シングカーのエンジン音やクラッシュ音を出力すべきこ
とを指示する効果音出力信号52に基づいて所定の効果
音を合成し、音声用スピーカ12から効果音を出力する
マイクロコンピュータ51から出力される効果音出力信
号52のうち、たとえばクラッシュ音を出力すべきこと
を指示する予め定める特定のパルス信号は、ワンショッ
トパルス回路54に与えられる。マイクロコンピュータ
51から出力される効果音出力信号52は、瞬間的に立
上がりかつ立ち下がるパルス信号であるから、このパル
ス信号をもとにワンショットパルス回路54が所定の期
間ハイレベル状態を保つワンショットパルスに変換する
。この変換されたワンショットパルスは積力N55に与
えられ、なだらかな変化の変調信号となるように平滑さ
れる。このように、ワンショッ1へパルス回路54と積
分器55とによって変宵信号出力手段が構成されており
、積分器55から変調信号が出力される。
第1の発振器56は、周波数が約3Hzの超低周波を発
生して第2の発振器57に与え、第2の発振器57によ
って、周波数が約20〜40Hzの超低周波が出力され
る。この超低周波は、変調器58において積分器55か
ら出力される変調信号に基づいて変調される。そして、
変調された超低周波はバンドパスフィルタ59によって
不要な周波数帯域が制限され、中心周一数が30 HZ
の超低周波が取出される。¥して、パワーアンプ60で
増幅され、たとえば出力100Wの超低周波信号がスピ
ーカ装置′10に与えられ、上述のように空気圧の変化
として出力される。
第6図(a)、(b)は、それぞれ第1図に示すこの発
明の一実施例に適用できるスピーカ装置10の共鳴箱1
02の他の形状を示す外観図である。第6図(a)、(
b)に示すように、2つの適当な大きさの筐体110お
よび111を組合わせた形状の共鳴箱102を、第3図
の共鳴箱に替えて用いることもできる。、第6図(a)
を用いた場合は、風を吹き出す開口部111A、111
Bが筐体111の先端部に上向きに形成されており、遊
技者の足の下から上方へ風が吹き上げられる。
また、第6図(1))を用いた場合、開口部111A、
IIIBが筐体111の先端部に横向きに形成されてお
り、遊技者の足もとに風が吹き付けられる。
上記各実施例においては、遊技者の足や足もとに屑を吹
き付けるような構成のものを示したが、これに限らず、
たとえば遊技者の顔面に風を吹き付けるようにしてもよ
い。第7図は、そのように構成した実施例を示す図であ
る。第7図の実施例は、たとえば第6図(b)の共鳴箱
102を利用する。そして、共鳴箱102に形成された
風を吹き出すための2つの開口部に該吹き出す風を導く
ための工”?ダクト71Aおよび71Bの一方端を取付
ける。そして、エアダクト71Aおよび71Bの他方端
はエフ吹き出し器72に係合する。このようにすれば共
鳴箱102によって生じる風圧の変化、丈なわち夙り、
エアダクl−71Aおよび71Bによってエア吹き出し
器72まで導かれ、その吹き出しロア3から遊技者の顔
面に吹き出される。し1;がプて、遊技者は自己の皮膚
(顔面)に直接風圧の変化を感じるので、風圧の変化が
一定であれば、足などに風圧の変化を感じる場合のよう
に衣服の上から風圧の変化を感じる場合に比べ、より強
い風圧の変化を感じるという利点がある。 なお、この
実施例では共鳴箱102とは別にエアダクト71A、7
113を用いたので、共鳴箱102の形状やMIj造を
改めて設計する必要;よない。また、エアダクト・71
Δ、71Bを可撓性の材料、たとえばビニール等で栴成
すれば、任意の形状に変形でき、エア吹き出し器72の
位置を自由に変えることもできるう 第8図は、共鳴箱102のさらに他の形状を示す斜視図
である。、第8図(a〉1す、筐体112内が仕切り板
113でイを切られてその内部にダクトが形成されたも
のであり、第8図(h)は共I’11114そのものの
外観形状がコ宇状形のダクトを形作っているものである
このように、共+s箱102の形状は、適用すべきゲー
ム機の挿類や形状等に応じて、自由に変えることができ
る。
さらに、上記第1図に示す実施例において、スピーカ装
置10の駆動に同期して座席7の少な(とも一部、たと
えば背もたれ部を振動させるような装置を設けてもよい
。このような振動装置は、たとえば機械的にS席7自体
を謡らすM置や超低周波を出力するスピーカを座席に埋
め込むことによって作ることができる。スピーカによっ
て振動装置を作る場合は、上述したスピーカ101を兼
用するようにすることもできる。このように、たとえば
ゲーム中のレーシングカーがクラッシュしたときに、風
を吹ぎ出す他に座席を振動させるようにすれば、N技者
により臨場感をうえることができる。
なお、この発明は、上記実施例で説明したいわゆるコク
ピット型ゲーム機に限らf1ゲーム機本体だけからなる
通常の各種ゲーム慣にも適用することができることを付
言しておく。
発明の効果 1ス上のように、この発明によれば、ゲーム内容に応答
してゲーム遊技者に風圧を感じさせるようにしt=ので
、臨場感温れるゲーム機とすることができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は、この発明の一実施例の外観斜視図である。 第2図は第1図の一実施例に咀み込まれるスピーカ装置
を示す斜視図である。 第3図は、スピーカ装置の檎成要京である共鳴箱を説明
ジ°るための図である。 第4図は、第1図に示す実施例を他の角:良から描いた
図であり、座席7とスピーカ装置10との関係を説明す
るための図である。 第5図は、どの発明の一実施例の電気回路のブロック図
である。 第6図は、第1図の一実施例に適用される他の共鳴箱を
示づ図である。 第7図は、この発明の別の実th例を示づ図である。 第8図は、この発明の他の実施例に用いられる共鳴箱を
示す図【ある。 図に35いて、11;Lコクピッ1ル型ゲーム機、71
J:座席、8(Jケース、’I Oはスピーカ装置、1
3は発光装置、101はウーファ、102は共鳴箱、1
05はスピーカ穴、51はマイクロコンピュータ、52
は効果音出力信号、54はワンショットパルス回路、5
5は積分器、56は第1の発振器、57は第2の発振器
、58は変調器、60はパワーアンプを示す。 なお、図において同一番号は同一または相当する部分を
示している。 第1図 !U 第2図 第3図 第8図 (a) (b)

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. (1) マイクロコンピュータによってゲーム内容が実
    行制御されるゲーム声において、超低周波を発生する手
    段と、 前記マイクロコンピュータから出力される特定のパルス
    信号に同期した変調信号を出力する手段と、 前記変調信号に基づいて、前記超低周波を変調し、さら
    に増幅する変調増幅手段と、 前記変調増幅された超低周波を音波として放射し、ゲー
    ム遊技者に風圧を感じさせるたあのスピーカ装置とを備
    えたことを特徴とする、ゲーム機。
  2. (2) 前記スピーカ手段は、 スピーカ本体と、 該スピーカ本体の振動によって気柱共振を生じ、少なく
    ともその一部に気柱共振に伴う空気圧の変化を外部に放
    出するための開口部が形成された共鳴箱とからなること
    を特徴とする特許請求の範囲第1項記載のゲーム機。
  3. (3) 前記ゲーム機は、少なくとも遊技者がその中に
    入ってゲーム機を行なえるようにケースによって覆われ
    ていることを特徴とする特許請求の範囲第1項または第
    2項記載のゲーム機。
  4. (4) 前記ケース内には、遊技者が着座してゲームを
    行なえるように座席が備えられていることを特徴とする
    特許請求の範囲第3項記載のゲーム機。
  5. (5) 前記ケースは、半密閉型のケースであることを
    特徴とする特許請求の範囲第3項または第4項記載のゲ
    ーム機。
  6. (6) 前記ゲーム機は、前記マイクロコンピュータか
    ら出力される特定のパルスに同期して、少なくとも前記
    座席の一部を振動させる振動vc置をさらに含む、特許
    請求の範囲第4項記載のゲーム機。
  7. (7) 前記ゲーム機は、前記マイクロコンピュータか
    ら出力される特定のパルス信号に同期して発光する手段
    をさらに含む、特許請求の範囲第1項ないし第6項のい
    ずれかに記載のゲーム機。
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JPH0371153B2 JPH0371153B2 (ja) 1991-11-12

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JP2002172217A (ja) * 2000-12-07 2002-06-18 Heiwa Corp 遊技音響装置

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