JPS60119977A - Family electronic game apparatus - Google Patents

Family electronic game apparatus

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JPS60119977A
JPS60119977A JP58226922A JP22692283A JPS60119977A JP S60119977 A JPS60119977 A JP S60119977A JP 58226922 A JP58226922 A JP 58226922A JP 22692283 A JP22692283 A JP 22692283A JP S60119977 A JPS60119977 A JP S60119977A
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game
electronic game
game device
child
key
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.

Description

【発明の詳細な説明】 〔発明の技術分野〕 本発明は大型と小型の電子ゲーム装置からなる親子電子
ゲーム装置に関する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION [Technical Field of the Invention] The present invention relates to a parent-child electronic game device consisting of a large-sized and a small-sized electronic game device.

〔従来技術〕[Prior art]

従来、電子ゲーム装置としては小型のハンディタイプの
ものから大型のパソコンタイプのものまで多種多様のも
のが実現化されている。
Conventionally, a wide variety of electronic game devices have been realized, ranging from small handheld devices to large personal computer type devices.

〔従来技術の問題点〕[Problems with conventional technology]

しかしながら、上記の大型のパソコンタイプの電子ゲー
ム装置は大きくて持運びができす、他方小型のハンディ
タイプの電子ゲーム装置では、操作キーや表示面が小さ
く迫力に欠けるという問題があった。
However, the above-mentioned large personal computer type electronic game device is large and portable, whereas the small handheld type electronic game device has a problem in that the operation keys and display surface are small and lack impact.

〔発明の目的〕[Purpose of the invention]

本発明は上述した事情を背景としてなされたもゲーム装
置を提供することにある。
The present invention has been made against the background of the above-mentioned circumstances, and an object of the present invention is to provide a game device.

〔発明の要点〕[Key points of the invention]

上記目的を達成するため、本発明は、大型の電子ゲーム
装置と小型の電1子ゲーム装置とを接続して、小型のゲ
ーム装置のケゝ−ムを大型のゲーム装置で実行するよう
にしたことを要点とするものである。
In order to achieve the above object, the present invention connects a large-sized electronic game device and a small-sized electronic game device so that the program of the small-sized game device can be executed on the large-sized game device. This is the main point.

〔第1実施例〕 以下不発明の第1実施例につき第1図〜第8図を参照し
て詳述する。
[First Embodiment] A first embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to FIGS. 1 to 8.

不実施例は小型の子供電子ゲーム装置から大型(Dfa
%子ゲーム装置ヘグームプログラムを転送(以下「ロー
ド」という)することによシ、子供電子ゲーム装置のr
−ムをR電子ゲーム装置で実行するもので、この他、親
を子ゲーム装置から子供電子ゲーム装置へゲームプログ
ラムを転送(以下「セーブ」という)することも可能な
ものである。
Non-implemented examples range from small children's electronic game devices to large (Dfa)
By transferring (hereinafter referred to as "loading") the program to the child's electronic game device,
- is executed on the R electronic game device.In addition, the parent can also transfer the game program from the child game device to the child electronic game device (hereinafter referred to as "save").

第1図中1は大型のノ臂ソコンタイプの親電子ゲーム装
置であって、この親電子ゲーム装置1の前側上面にはキ
ーデート2が設けらね、このキーボード2の奥のゲーム
装置のケースが直立した面にはカラー表示のCRT(ブ
ラウン管)表示装置3が設けらね、このCRT表示装置
3の隣には3つの縦に細長く開口した収納部4・・・・
・・が形成されている。この収納Wl!I4・・・・・
・の奥のつきあたシの面には、それぞれコネクト装置5
が設けられている。
In FIG. 1, reference numeral 1 denotes a large arm-shaped computer type parent electronic game device, and the key date 2 is not provided on the front upper surface of the parent electronic game device 1. The case of the game device is located behind the keyboard 2. A CRT (cathode ray tube) display device 3 with a color display is provided on the upright surface, and next to this CRT display device 3 there are three storage compartments 4 having elongated vertical openings.
... is formed. This storage Wl! I4...
・Connect devices 5 are installed on the back side of the door.
is provided.

一方、6は電卓機能を有する小型のハンディタイプの子
供電子ゲーム装置であって、この子供電子ゲーム装置6
の下方にはキーqが配列され、上方には液晶表示装置8
が設けられ、さらに上縁にはコネクト装置9が設けられ
ている。この子供亀子ゲーム装M6は、上記親電子ゲー
ム装置1の収納部4に収納され、子供電子ゲーム東fl
k6上縁のコネクト装置9が収納部4内のコネクト装置
5に接続されるようになっている。
On the other hand, reference numeral 6 denotes a small, hand-held electronic game device for children having a calculator function.
Keys q are arranged below, and a liquid crystal display 8 is arranged above.
A connecting device 9 is further provided on the upper edge. This child Kameko game device M6 is stored in the storage section 4 of the parent electronic game device 1, and the child electronic game device M6 is
A connect device 9 on the upper edge of the k6 is connected to a connect device 5 in the storage section 4.

第2図はコネクト装置5.9を介して両電子ゲーム装置
1.6が電気的に接続された状態を示す回路図であり、
親電子ゲーム装置1内のメインメモリ10はRAM(ラ
ンダムアクセスメモリ)からなシ、答針が大きく、ゲー
ム1からゲーム3の3つのゲームプログラムが記憶され
ているとともに、伺も記憶されていないをエリアも有し
ている。
FIG. 2 is a circuit diagram showing a state in which both electronic game devices 1.6 are electrically connected via a connect device 5.9.
The main memory 10 in the main electronic game device 1 is RAM (random access memory), has a large size, and stores three game programs from game 1 to game 3. It also has an area.

このメインメモリ10からメインCPL] 14に読み
出されたゲームプログラムは親電子ゲーム装置1の入出
力用のバッファ11及び子供知子ゲーム装[60大田力
用のバッファ12を介して子供電子ゲーム装に6にセー
ブされてサブメモリ13に1き込まれ、他方子供電子ゲ
ーム装置6のサブメモリ13から上記両バッファ11.
12を介して親電子ゲーム装置1のメインCPU14に
ロードされたゲームプログラムはメインメモリ10の空
エリアに、智き込まjる。このセーブ及びロードはパス
ラインA、L)、a′fr通じて行なわnる。
The game program read from the main memory 10 to the main CPL] 14 is transferred to the child electronic game device via the input/output buffer 11 of the parent electronic game device 1 and the buffer 12 for the child Tomoko game device [60]. 6 and written into the sub-memory 13, and on the other hand, from the sub-memory 13 of the children's electronic game device 6, both buffers 11.
The game program loaded into the main CPU 14 of the parent electronic game device 1 via the main memory 10 is stored in an empty area of the main memory 10. This saving and loading is performed through the pass lines A, L) and a'fr.

上記キーが−ド2は上記セーブ、ロードの他、収納部4
・・・・・・選択、ゲーム選択、ゲームスタート、ゲー
ム進行等のキーからなシ、各キー操作はメインCPU1
4からのキー走査信号によシ、キー操作信号として検出
されてメインCPUI 4に与えられる。メインCPU
14U、上記のセーブ、6−ドの転送処理を行なう他、
メインメモリ10からr−ムプログラムを選択して読み
出し、ゲーム実行処理を行ない、その実行過程をCRT
コントローラ15を介して上記CRT表示装置3に順次
表示させる。またメインCPU14は、メインメモリ1
0へのアクセスにあたって、アドレスデータをパスライ
ンBt−通じて与える。
In addition to the above save and load, the key code 2 is the storage section 4.
・・・・・・All keys for selection, game selection, game start, game progress, etc. are operated by the main CPU1.
The key scanning signal from the main CPU 4 is detected as a key operation signal and provided to the main CPU 4. Main CPU
14U, in addition to the above save and 6-do transfer processing,
Select and read out an rm program from the main memory 10, perform game execution processing, and view the execution process on a CRT.
The images are sequentially displayed on the CRT display device 3 via the controller 15. The main CPU 14 also has a main memory 1.
When accessing 0, address data is provided through the pass line Bt-.

また、上記キー7は、ゲーム進行キー、モード切換キー
、テンキー等からなυ、各キーの操作はサブCPU16
からのキー走査信号によシキー操作信号として検出され
て、サブCPU16に与えられる。サブCPU16は上
記セーブ、ロードにあたって、サブメモリ13にアドレ
スデータをパスラインbt−通じて与える他、サブメモ
リ13からゲームプログラムを読み出し、ゲーム実行処
理を行ない、その実行過程をドライバ17を介して上記
液晶表示装@8に順次表示させる。
In addition, the keys 7 include game progress keys, mode switching keys, numeric keys, etc., and each key is operated by the sub CPU 16.
The key scanning signal from the sub CPU 16 is detected as a key operation signal and is sent to the sub CPU 16. When saving and loading, the sub CPU 16 not only provides address data to the sub memory 13 through the pass line bt-, but also reads the game program from the sub memory 13, executes the game, and executes the process via the driver 17 as described above. The images are displayed sequentially on the liquid crystal display @8.

上d己バッファ11.12はそれぞれメインCPU′1
4、CPU16からの各制evip号C,cによシ、セ
ーブ、ロードにあたって入出力制御がなさねる。
The upper buffers 11 and 12 are the main CPU'1 respectively.
4. Input/output control cannot be performed when writing, saving, and loading each control evip number C and c from the CPU 16.

また、メインCPU14とサブCPU16とは、制御信
号ラインE、eを通じて直接接続されておシ、上記セー
ブ又はロード時に、メインCPUI4からサブCPU1
6に対し書込信号’vV R,読出信号RD、選択(チ
ップイネーブル)信号CE、命令コード転送信号OPが
与えられ、サブCPU16からメインCPU14に対し
ビジィ信号BUSY、インタラット信号INTが与えら
れ、転送制御がなさtLる。
Furthermore, the main CPU 14 and the sub CPU 16 are directly connected through the control signal lines E and e, so that when the above save or load is performed, the main CPU 4 connects the sub CPU 1 to the sub CPU 1.
A write signal 'vV R, a read signal RD, a selection (chip enable) signal CE, and an instruction code transfer signal OP are given to the main CPU 14 from the sub CPU 16, and a busy signal BUSY and an interlat signal INT are given to the main CPU 14 from the sub CPU 16. There is no transfer control.

置6から観−子ブーム装置lヘゲームプログラムをロー
ド°ノーるには、子供電子ゲーム装置6を収納ftB4
に入れ、その収納部4に応じた収納部選択キー及びロー
ドキーを掃作する。すると、第3図に示すように、メイ
ンCPU14け、上記収納部選択キーの操作信号を検出
すると、選択信号CE’rサブCPU16に与え、これ
によシロードすべき子供電子ゲーム装fIt6からのパ
スラインが開かれるとともに、上記ロードキーの操作信
号を検出すると命令コード転送信号OPもサブCPU1
6に与え、と力によりロードの命令コードがパスライン
A−Ds aを介して転送出力され、さらに若干遅れて
書込信号WRもサブCPU16に与え、これによシロー
ドの命令コードがサブCPU16に書き込まれる。との
魯き込み中にサブCPU16けビジィ信号BURYをメ
インCPU14に与える。
To load the game program from the child electronic game device 6 to the child boom device 6, place the child electronic game device 6 into the storage ftB4.
, and sweep the storage section selection key and load key corresponding to the storage section 4. Then, as shown in FIG. 3, when the main CPU 14 detects the operation signal of the storage section selection key, it gives the selection signal CE'r to the sub CPU 16, thereby selecting the path from the children's electronic game device fIt6 to be loaded. When the line is opened and the operation signal of the load key is detected, the instruction code transfer signal OP is also sent to the sub CPU1.
6, the load instruction code is transferred and outputted via the pass line A-Ds a, and after a slight delay, the write signal WR is also applied to the sub CPU 16, whereby the load instruction code is transferred to the sub CPU 16. written. The sub CPU 16 gives a busy signal BURY to the main CPU 14.

ロード命令コードの1−き込みが終わると、サブCPU
16はビジィ信号BUSYの出力を停止し、これにより
、メインCPU14は、書込信号WRの出力を停止し、
若干遅れて選択信号CE及び命令コード転送信号OPの
出力も停止させる。すると、サブCPU16は、魯き込
まt′したロードの命令コードに基づき、ツ°プメモリ
13に続出指令信号を与える。
After loading the load instruction code 1, the sub CPU
16 stops outputting the busy signal BUSY, thereby causing the main CPU 14 to stop outputting the write signal WR,
After a slight delay, the output of the selection signal CE and the instruction code transfer signal OP is also stopped. Then, the sub CPU 16 gives a continuous command signal to the tap memory 13 based on the load instruction code read in t'.

次いで、メインCPU14は、再度選択信号CEをザブ
epui6に与え、これによりサブメモ1713の読出
用の先頭アドレスデータがパスラインA%Ds aを介
して転送出力され、若干遅れて書込信号WRもサブCP
U16に与え、これによシ、上記先頭アドレスデータが
サブePU16に書き込まれる。この間サブCPU 1
6は、ビジィ信号BUSYをメインCPU14に与えて
いる。
Next, the main CPU 14 again applies the selection signal CE to the sub epui 6, whereby the start address data for reading of the sub memo 1713 is transferred and output via the pass line A%Dsa, and after a slight delay, the write signal WR is also applied to the sub memo 1713. C.P.
The head address data is then written to the sub ePU 16. During this time, sub CPU 1
6 provides a busy signal BUSY to the main CPU 14.

先頭アドレスデータの書き込みが終わると、サブCPU
16はビジィ信号BUSYの出力を停止し、これにより
メインCPU14は書込イ8号WRの出力を停止し、若
干遅れて選択供与CEの出力も停止ヒする。すると、サ
ブCPU16は、賽き込壕れた先塘アドレスデータをバ
スツインbを介してサブメモリ13に与え、サブメモリ
13の読出先願アドレスデータする。
After writing the start address data, the sub CPU
No. 16 stops the output of the busy signal BUSY, and as a result, the main CPU 14 stops the output of the write-in No. 8 WR, and with a slight delay also stops the output of the selective supply CE. Then, the sub-CPU 16 supplies the invested first application address data to the sub-memory 13 via the bus twin b, and uses it as the read-first application address data of the sub-memory 13.

またこの時、メインCi’U14は、上記ロードキーの
操作信号の検出によシ、メインメモリ10内の空エリア
の先頭アドレスの指定をパスラインBを介して行なって
いる。
At this time, the main Ci'U 14 specifies the start address of the empty area in the main memory 10 via the pass line B based on the detection of the operation signal of the load key.

そして、メイ゛ンCPU14は、また再度選択信号CE
をサブCPU16に与え、若干遅れて今度は読出信号R
DもサブCPU16に与え、これによシ、サブCPU1
6はサブメモリ13の先頭アドレスよルゲーム4のゲー
ムプログラムを読み出し、このプログラムはパスライン
8% D% A’f−介して転送出力され、メインメモ
リ10の空エリアに書き込まれる。この間もサブCPU
16はビジィ信号BUS’YをメインCPU14に与え
ている。
Then, the main CPU 14 again receives the selection signal CE.
is given to the sub CPU 16, and after a slight delay, the read signal R is sent to the sub CPU 16.
D is also given to sub CPU 16, and this also gives sub CPU 1.
6 reads out the game program of game 4 from the starting address of the sub-memory 13, and this program is transferred and outputted via the pass line 8% D% A'f- and written into an empty area of the main memory 10. During this time, the sub CPU
16 provides a busy signal BUS'Y to the main CPU 14.

ゲーム4のゲームプログラムの先頭アドレスのプログラ
ムのロードが終わると、サブCPU16はビジィ信号B
USYの出力を停止し、これにより、メインCPU14
は読出信号RDの出力を停止し、若干遅り、て選択信号
CEの出力も停止する。
When the loading of the program at the start address of the game program of game 4 is completed, the sub CPU 16 outputs the busy signal B.
The output of USY is stopped, and the main CPU 14
stops the output of the read signal RD, and after a slight delay, also stops the output of the selection signal CE.

すると、サブCPU16は、サブメモリ13に対するア
ドレスデータを1つ歩進させる。
Then, the sub CPU 16 increments the address data for the sub memory 13 by one.

そうして、メインCPU14は、上述と同様にして、選
択信号CEと若干遅れた読出信号RL)をサブCPU1
6に与え、これによりサブメモリ13内のゲーム4のゲ
ームプログラノ、の先頭アドレスの次のアト9レスのプ
ログラムがローl“される。
Then, the main CPU 14 sends the selection signal CE and the slightly delayed read signal RL to the sub CPU 1 in the same manner as described above.
As a result, the program at address 9 next to the start address of the game program of game 4 in the submemory 13 is rolled.

この動作か繰り返されることにより、ゲーム4のゲーム
ゾログラムが順次ロードさねていき、最終アドレスのプ
ログラムのロードがなされると、ロードは終了する。ロ
ードが終了すれは、キーボード2の中のゲーム4のゲー
ム選択キー、ケ゛−ムヌタートギー及びケ゛−ム進行キ
ーを操作していくことにより、メインメモリ10内にロ
ードされたゲーム4めケ°−ムプログラムが読、み出さ
れてメイycPU14でゲーム実行処理がなされ、この
実行過程がCRTコントローラ15を介してCRT表示
装置3に表示されていく。
By repeating this operation, the game zolograms of game 4 are loaded one after another, and when the program at the final address is loaded, the loading ends. When the loading is completed, the game 4 loaded in the main memory 10 can be selected by operating the game select key, game key, and game advance key for game 4 on the keyboard 2. The program is read and extracted, and the game execution process is performed by the CPU 14, and this execution process is displayed on the CRT display device 3 via the CRT controller 15.

こうし、て、子供電子ゲーム装置6のケ・−ムを大1i
Ii1面のCRT表示装置3のキーボード2の大きな操
作キーで迫力のを〕るゲームを楽しむことかでき、例え
ば、子供電子ゲーム装置6で詰碁の問題を作成して、親
電子ケ゛−ム装置でこカを触くことができる。
In this way, the game of the children's electronic game device 6 is completed.
You can enjoy powerful games using the large operation keys on the keyboard 2 of the CRT display device 3 on the first screen. You can touch the bumps.

また、別稀の子供電子ゲーム装M6を別の収納部4に挿
入して同様の操作を行なλば、そのゲームプログラムが
メインメモリ10の残シの空エリアにロードされていく
から、多数のゲームをセットし7て楽しむことができる
Also, if you insert the unique children's electronic game device M6 into another storage section 4 and perform the same operation, the game program will be loaded into the remaining empty area of the main memory 10. You can set up 7 games and have fun.

なお、この子供電子ゲーム装置6のゲームを親電子ゲー
ム装置1で実行するのに、ゲームプログラムをロードせ
ず、親電子ゲーム装置1のメインCPUI 4が子供υ
子ゲーム装置6のサブメモリ、13内のゲームプログラ
ムを直接読み出してもよい。この場合、転送される命令
コードは「ロード」ですなく「読み出し」となる。
Note that in order to execute the game of this child electronic game device 6 on the parent electronic game device 1, the game program is not loaded and the main CPU 4 of the parent electronic game device 1 is executed by the child υ.
The game program in the submemory 13 of the child game device 6 may be directly read. In this case, the instruction code to be transferred is not "load" but "read".

次に、親、 lli、子ゲーム装置1から子供電子ゲー
ム装置6ヘグームプログラムをセーブするには、子供電
子グー!、装置6を収納部4に入れ、その収納部4に応
じた収納部選択キー、セーブしたいケ°−ム、例えば第
6図に示すケ9−ム2についてのゲーム選択キー及びセ
ーブキーを操作する。すると、第5図に示すように、メ
インCPU14は、上記収納部選択キーの操作信号を検
出すると選択信号GEをサブCPU16に与え、これに
ょシ、セーブすべき子供電子ゲーム装置6へのパスライ
ンが開かれるとともに、上記セーブキーの操作信号を検
出すると、命令コード転送信号oPもサブcPU16に
与え、これにょシセーツの命令コードがパスラインAs
 D−aを介して転送出方され、さらに若干遅れて書込
信号WRもサブCPUI 6に与え、と力によりセーブ
の命令コードがサブCPU16に書き込まれる。この書
き込み中にサブCPU16(、jビジィ信号BUSYを
メイ:/CPU 14に与える。
Next, the parent selects the child electronic game device 1 to save the program from the child game device 1 to the child electronic game device 6. , put the device 6 into the storage section 4, and operate the storage section selection key corresponding to the storage section 4, the game selection key and the save key for the game you want to save, for example, the game 9-2 shown in FIG. . Then, as shown in FIG. 5, when the main CPU 14 detects the operation signal of the storage section selection key, it gives a selection signal GE to the sub CPU 16, which in turn sends a pass line to the child's electronic game device 6 to be saved. is opened, and when the operation signal of the save key is detected, an instruction code transfer signal oP is also given to the sub cPU 16, and the instruction code of the save key is transferred to the pass line As.
The write signal WR is also applied to the sub CPU 6 with a slight delay, and the save instruction code is written to the sub CPU 16 by force. During this writing, the sub CPU 16(, j) gives a busy signal BUSY to the main CPU 14.

セーブの命令コードの省き込みが終わると、サブCPU
16けビジィ信号BUSYの出力を停止し、これによシ
メインCPU14は書込信号WRの出力を停止し、若干
遅れて選択信号CE及び命令コード転送4M号oPの出
方も停止させる。すると、サブCPU16は、書き込ま
れたセーブの命令コードに基き、サブメモリ13に1込
指令信号全力える。
After writing the save instruction code, the sub CPU
The main CPU 14 stops outputting the 16-bit busy signal BUSY, and thereby stops outputting the write signal WR, and with a slight delay also stops outputting the selection signal CE and instruction code transfer No. 4M oP. Then, the sub-CPU 16 sends the full 1-load command signal to the sub-memory 13 based on the written save instruction code.

次いで、メインCPU14は、再度選択信号CEt−サ
2CPU16に与え、これによシサブメモリ13の1込
用の先頭アドレスデータがパスラインA−Ds a ’
x介して転送出力され、若干遅れて書込信号WRもサブ
CPU16に与え、これにより、上記先頭アドレスデー
タがす:l)”CPU16に書き込まれる。この間、サ
ブCPU16は、ビジィ信号BUSYをメインCPU1
4に与えている。
Next, the main CPU 14 again applies the selection signal CEt to the CPU 16, so that the first address data for 1 in the submemory 13 is set to the path line A-Dsa'.
The write signal WR is also given to the sub CPU 16 with a slight delay, thereby writing the above-mentioned head address data to the CPU 16. During this time, the sub CPU 16 sends the busy signal BUSY to the main CPU 1.
It is given to 4.

先頭アドレスデータの書き込みが終わると、サブCPU
16はビジィ信号BUSYの出力を停止し、これによシ
メインCPU14は書込信号WRの出力を停止し、若干
遅れて選択信号CEの出力も停止する。すると、サブC
PU16は、書き込まれた先頭アドレスデータをパスラ
インbl介してサブメモリ13に与え、サブメモリ13
の書込先頭アドレスを指定する。
After writing the start address data, the sub CPU
16 stops outputting the busy signal BUSY, which causes the main CPU 14 to stop outputting the write signal WR, and with a slight delay also stops outputting the selection signal CE. Then sub C
The PU 16 provides the written start address data to the sub-memory 13 via the pass line bl, and the sub-memory 13
Specify the start address for writing.

また、この時メインCPU14は、上記ゲーム2のゲー
ム選択キーの操作信号が与えられると、この選択ゲーム
に対応するメインメモリ10内のゲーム2のゲームプロ
グラムの先頭アドレスデータをパスラインEl介してメ
インメモリlOに与え、メインメモリ10のアドレス指
定を行なってbる。
Further, at this time, when the main CPU 14 is given the operation signal of the game selection key of the game 2, the main CPU 14 sends the start address data of the game program of the game 2 in the main memory 10 corresponding to the selected game to the main CPU 14 via the path line El. The address of the main memory 10 is specified by applying the address to the memory lO and b.

そして、メインCPU14は、また古層選択信号CEを
サブCPU16に与え、若干遅れて噛込信号WRもサブ
CPU16に与え、これにより上記メインメモリ10の
ゲーム2の先頭アドレスのゲームプログラムがパスライ
ンA% D、aを介して転送用力感れサブメモリ13に
書き込まれる。
Then, the main CPU 14 also gives the old layer selection signal CE to the sub CPU 16, and after a slight delay also gives the biting signal WR to the sub CPU 16, so that the game program at the start address of game 2 in the main memory 10 is changed to pass line A%. It is written to the transfer force sensing sub-memory 13 via D and a.

この間もサブCPU16けビジィ信号BUSY全メイン
CPU14に与えている。
During this time, the sub CPU 16 also sends the busy signal BUSY to all main CPUs 14.

ゲーム2のゲームプログラムの先頭アドレスのプログラ
ムのセーブが終わると、サブCPU16はビジィ信号B
USYの出力を停止し、これによシメインCPU14は
書込信号WRの出力を停止し、若干遅れて選択信号CB
の出力も停止する。
When the program at the start address of the game program for game 2 is saved, the sub CPU 16 outputs a busy signal B.
The main CPU 14 stops outputting the write signal WR, and after a slight delay outputting the selection signal CB.
output will also stop.

すると、サブCPU16は、サブメモリ13に対するア
ドレスデータを1つ歩進させる。
Then, the sub CPU 16 increments the address data for the sub memory 13 by one.

そうして、メインCPU14は、上述と同様にして選択
信号CEと若干遅れた書込信号WRをサブCPU16に
与え、これによシメインメモリlO内のゲーム2のゲー
ムプログラムの先頭アドレスの次のアドレスの20ログ
ラムがセーブされる。
Then, the main CPU 14 gives the selection signal CE and the slightly delayed write signal WR to the sub CPU 16 in the same manner as described above, thereby causing the next address of the game program of game 2 in the main memory IO to be 20 logs of addresses are saved.

この動作が繰シ返されることにより、ゲーム2のゲーム
プログラムが1瞳次セーブさノ1.ていき、最終アドレ
スのプログラムのセーフ゛がなされると、セーブは終了
する。セーブが終了すtLば、子供電子ケ゛−ム装置6
を収納部4より抜き出して、キー7の中のゲーム進行キ
ー全操作することにより、サブメモリ13にセーブされ
たゲーム2のゲームプログラムが読み出されてサブCP
U16でゲーム実行処理がなされ、この実行過程がドラ
イバ17vi−介して、液晶表示装置8に表示されてい
く。
By repeating this operation, the game program for game 2 will be saved once. The saving process ends when the program at the final address is safe. When the save is finished, the child's electronic game device 6
By pulling out the game program from the storage part 4 and operating all the game progress keys in the key 7, the game program of game 2 saved in the sub memory 13 is read out and the sub CP
Game execution processing is performed at U16, and this execution process is displayed on the liquid crystal display device 8 via the driver 17vi.

こうして、親電子ゲーム装al内のゲームを持運びに便
利な子供電子ゲーム装f6で楽しむことができ、例えば
、親電子2しム装置1で詰将棋の問題を作成して、子供
電子ゲーム装置でこれを解くことができる。
In this way, it is possible to enjoy the games in the parent electronic game device AL on the child's electronic game device F6, which is convenient to carry. We can solve this.

また、子供電子ゲーム装f6を別の収納部4に挿入した
時は、それに応じてキーデート2の収納部選択キーの操
作を変えれはよい。さらに、別のゲームをセーブしたい
ときは、それに応じてキーが−ド2のゲーム選択キーの
操作を変え力はよい。
Furthermore, when the child's electronic game device f6 is inserted into another storage section 4, the operation of the storage section selection key of key date 2 may be changed accordingly. Furthermore, if you want to save another game, you can change the operation of the game selection key (key 2) accordingly.

そうすnげ、メインCPU14からメインメモリ10へ
のアドレス指定が対応するものに変わるだけで、上述と
同様のセーブ動作がなされる。
In doing so, the same save operation as described above is performed only by changing the address designation from the main CPU 14 to the main memory 10.

こうして、子供電、子ゲーム装置6に多数のゲームを任
意に選んで設定することもてきる。
In this way, it is also possible to arbitrarily select and set a large number of games on the child's electronic child game device 6.

また、本実施例1−1:第7図に示すように、親電子r
−ム装願1の収納部4・・・・・・に子供電子ゲーム装
#6をそれぞれセットし、各子供電子ゲーム装置6のゲ
ームプログラムを次々とロードして、ゲーム内容を蓄積
しておくパンク手段として用いることもできる。
In addition, this Example 1-1: As shown in FIG.
- Set the children's electronic game device #6 in the storage section 4 of the game application 1, load the game programs of each child's electronic game device 6 one after another, and accumulate the game contents. It can also be used as a puncture device.

さらに、本実施例は第8図に示すように、子供電子ゲー
ム装置6内のゲームaを親電子ゲーム装部、1にロード
した後、このゲームaをケ0−ムAに変更してもよく、
これによシ例えば、侵略者ゲームのUFO,侵略者、ビ
ーム砲、ミサイルのシンボルパターンを戦艦、駆逐艦、
空母、砲弾のシンゲルパターンに形状や色彩を変更した
り、得点計算過程を変更したシすることが可能となる。
Further, in this embodiment, as shown in FIG. 8, even if the game a in the child electronic game device 6 is loaded into the parent electronic game device 1, the game a is changed to game A. often,
For example, you can change the symbol patterns of UFOs, invaders, beam cannons, and missiles from the Invaders game to battleships, destroyers,
It is possible to change the shape and color of the aircraft carrier and shell patterns, and to change the scoring process.

本実施例によれば、親電子ゲーム装置1と子供電子ゲー
ム装置6との間でロード又はアクセスの他、セーブが可
能であるから、通常は大画面でカラー表示のCRT表示
装置3と大きな操作キーのキーが一ド2でゲームを行な
い、外出中等でもr−ムを楽しみたいときには、ノ1ン
デイタイプの子供電子ゲーム装置6でゲームすればよく
、また、親電子ゲーム装置1から他の親電子ゲーム装置
1ヘダームを転送するときは、子供電子ゲーム装置6を
ゲームパックとして用いるヒとができ、しか本ゲームパ
ックとして移送中でもゲームを楽しむことが可能であム
さらに子供電子ゲーム装置6から親電子ゲーム装置1ヘ
ロード後、他の子供電子ゲーム装置6ヘセーブすること
によシ、子供電子ゲーム装置6から他の子供を子ゲーム
装置6へもゲームを転送することもできる。
According to this embodiment, in addition to loading or accessing, it is possible to save between the parent electronic game device 1 and the child electronic game device 6. If you want to play a game with one or two keys on the key and want to enjoy r-me even when you are out, you can play the game on the day-one type child's electronic game device 6. When transferring the game device 1 to the child's electronic game device 1, the child's electronic game device 6 can be used as a game pack, and the game can be enjoyed while being transferred as the game pack. After loading the game to the game device 1, by saving the game to another child's electronic game device 6, the game can also be transferred from the child's electronic game device 6 to the child game device 6 of another child.

〔第2実施例〕 第9図はm2実施例を示している。本実施例では、子供
電子ゲーム装置6の下縁にコネクト装置9が設けられ、
一方親電子グーム装N1にUCRT表示装置は設けられ
ておらず、親電子ゲーム装置1は平坦で、奥の方には上
方に向って開口するように収納部4が1つ形成されてい
る。他の構成回路は第1実施例と同じであシ、同一個所
には、同一符号を附してその説明を省略する。
[Second Embodiment] FIG. 9 shows an m2 embodiment. In this embodiment, a connect device 9 is provided at the lower edge of the children's electronic game device 6,
On the other hand, the electronic game device N1 is not provided with a UCRT display device, the electronic game device 1 is flat, and one storage section 4 is formed at the back so as to open upward. The other constituent circuits are the same as those in the first embodiment, and the same parts are given the same reference numerals and the explanation thereof will be omitted.

そうして、親電子ゲーム装置1のキーボード2のロード
キーケ操作すると、第3図に示す・やターンでw、1実
施例と同様の処理で子g、電子デーム装置6のサブメモ
リ10内のデームプログラムが製布、子ゲーム装置1の
メインメモリ13にロードさnる。ロード後、親電子ゲ
ーム装M1のキーボード2を操作してゲームを行なうと
、親霜子ゲーム訃、5図に示すパターンで転送され、ド
ライバ17ケ介して液晶表示装置゛8にケ゛−7!、進
行過程が表示されていく。
Then, when the load key on the keyboard 2 of the parent electronic game device 1 is operated, w is turned as shown in FIG. The program is then loaded into the main memory 13 of the child game device 1. After loading, when you operate the keyboard 2 of the parent electronic game device M1 to play the game, the parent electronic game device M1 is transferred in the pattern shown in FIG. , the progress is displayed.

本実流例によitは、子供を子ケ°−ム装駈6の液晶表
示装置8の表示を見ながら、親電子ゲーム装置1の大き
なキーでゲームを楽しむことができ、操作性がよく、脣
たCRT表示装置がなくても済む。
According to this practical example, it is possible for children to enjoy the game using the large keys of the parent electronic game device 1 while looking at the display on the liquid crystal display device 8 of the child game device 6, and it is easy to operate. , there is no need for an extra CRT display device.

この場合、第1実施例と同様に上記ロードを行なわず、
親電子ケ9−ム装置1のメインePU14が子供電子ダ
ース装置6のサブメモリ13内のゲームプログラムを直
接読み出して処理を行ない、その結果データをサブCP
U16に転送して表示させ4るようにしてもよい。
In this case, the above loading is not performed as in the first embodiment,
The main ePU 14 of the parent electronic computer device 1 directly reads out and processes the game program in the sub memory 13 of the child electronic computer device 6, and transfers the resulting data to the sub memory 13.
It may be transferred to U16 and displayed.

〔第3実施例〕 第10図〜第13図は第3実施例を示している。[Third example] 10 to 13 show a third embodiment.

本実施例では第10図、第11図に示すように収納部4
を広くて浅いものとし、この収納部4に子供電子ゲーム
装置6をその上面が露出するように収納可能としている
。子供電子ゲーム装置6のコネクト装置9は、子供電子
ゲーム装置6の下方裏側に取フ付けたゴム電極となって
おり、他方親電子ゲーム装置1のコネクト装置5は収納
部4底面上に露出した基板上の電極となっている。収納
部4の手前側の縁部は第11図に示すように、収納部4
内に突出して係合凸!B 18が形成され、このコネク
ト」を置9が基板上の電拾でで」るコネクト装置5に押
しつけらねるようになっている。]tT表示装P3に親
、電子ケ゛−ム装買1と分離さね、接続コード百−介し
て拌紅1”さ力ている。仙の構成、回路は第1実が一例
と同じであシ、L)−個所には同一符号fI)f4して
そのβ1′明を省略する。
In this embodiment, as shown in FIG. 10 and FIG.
is wide and shallow, and a child's electronic game device 6 can be stored in this storage portion 4 so that its upper surface is exposed. The connection device 9 of the child's electronic game device 6 is a rubber electrode attached to the lower back side of the child's electronic game device 6, while the connection device 5 of the parent electronic game device 1 is exposed on the bottom surface of the storage section 4. It serves as an electrode on the substrate. As shown in FIG. 11, the front edge of the storage section 4 is
Engagement convex that protrudes inward! B 18 is formed in such a way that the connector 9 can be pressed against the connector device 5 by means of an electrical pick-up on the board. ] tT The display device P3 is connected to the main electronic camera equipment 1, and is powered through the connection cord 1. The same reference numerals fI)f4 are given to the parts B, L) and β1', and the illustrative symbol β1' is omitted.

そうして、ケ゛−ムを始めるため、子供電子ゲーム装M
6のキー7を操作すると、サブCP U 1.6は、こ
のキー操作を検出しで、第2図の制征1信号ライン全介
し、て第13図に示すように、インタラブド信号I’N
Tを親−子ケ゛−ム装置1のメインCPU14V(与え
て、割シ込み処理を指令する。これにより、メインCP
UI4はサブCPU16に選択(N号CE?与えてパス
ラインa−Ds Aか開かれるととも沢、命令コード転
送信号OPもサブCPU16に褐え、こtlによ!ツキ
ー人力があったことを示すキー人力命令がパスラインa
%D、 Aを介して転送出力され、この命令コードかメ
インCPU14に書き込まれる。この時、ザブCPU1
6が選択信号CEvil−受は取ると、サブCPL11
6はインタラブト信号IN’l’の出力を停止する。
Then, to start the game, the children's electronic game device M
When the key 7 of 6 is operated, the sub CPU 1.6 detects this key operation and outputs an interwoven signal I'N as shown in FIG.
T is given to the main CPU 14V (of the parent-child scheme device 1) to instruct interrupt processing.
UI4 selects the sub CPU 16 (No. CE?) and passes the path line a-Ds A. The key manual command to indicate is pass line a
This instruction code is transferred and output via %D and A, and written to the main CPU 14. At this time, Zabu CPU1
6 receives the selection signal CEvil-, the sub CPL11
6 stops outputting the interact signal IN'l'.

キー人力命令の有き込みが終わると、メインCPU14
は再度選択信号CEをサブCPU16に与え、サブCP
U16は上記キー7操作によるキーコード會メインCP
U14に与える。メインCPU14は、このキーコード
に応じた処理をサラメモリ13から直接#ft、み出し
たゲームプログラムに基づいて行ない、その結果データ
(17cRTコントローラ15=r介してCRT表示装
訊3に表示させる。こうして、子供電子ゲーム装置6の
キー7操作を続けていくことにより、CRT表示装飯3
にゲーム進行過程が表示されていく。この場合、メイン
CPL]14では、子供1子ゲーム装飯6の液晶表示装
git8の固定さハた表示パターンデータをあらかじめ
メインメモリ10にセットされたプログラムに基づいて
CRT表示表示装置粗表示用ターンデータに変換する。
When the input of the key human command is finished, the main CPU 14
gives the selection signal CE to the sub CPU 16 again, and
U16 is the key code meeting main CP by operating key 7 above.
Give to U14. The main CPU 14 performs processing according to this key code based on the game program read out directly from the salaried memory 13, and displays the result data (17c) on the CRT display device 3 via the RT controller 15=r. , by continuing to operate the keys 7 of the child's electronic game device 6, the CRT display device 3
The progress of the game will be displayed. In this case, in the main CPL 14, the fixed display pattern data of the liquid crystal display device git8 of the child game device 6 is transferred to the rough display turn of the CRT display device based on a program set in the main memory 10 in advance. Convert to data.

ただ、この変換は子供電子ゲーム装置6の液晶表示装置
8がテレビ画像表示用やドツト表示形式のものであれば
あ1シ必要はない。
However, this conversion is not necessary if the liquid crystal display device 8 of the children's electronic game device 6 is for displaying television images or in a dot display format.

また、メインCPU14は、得点計算結果データのみに
ついてはサブCPU16に転送し、これによシ、サブC
PU16けドライバ17f介して液晶表示装Ml 8 
K得点を表示させている。
In addition, the main CPU 14 transfers only the score calculation result data to the sub CPU 16, and
Liquid crystal display Ml 8 via PU16 driver 17f
The K score is displayed.

本実施例によりば、子供電子ゲーム装置6のキー7の操
作はそのままで、表示画面だけを見やすく迫力のある大
画面のCRT表示装置3とすることができ、恰も親電子
ゲーム装flit−CRT表示装置3と子供電子ケ0−
ム装置6との間の表示用変換器として用いることができ
る。
According to this embodiment, the operation of the keys 7 of the children's electronic game device 6 remains unchanged, and only the display screen can be made into an impressive large-screen CRT display device 3 that is easy to see. Device 3 and child electronic device 0-
It can be used as a display converter between the system and the system device 6.

なお、メインCPU14が、サブヅそり13?直接アク
セスするのではなく、サブメモリ13のゲームプログラ
ムをメインメモリ10にロードしてから、ゲーム実行を
行なうようにしてもよい。
In addition, the main CPU 14 is the subzusori 13? Instead of directly accessing the game program, the game program in the sub memory 13 may be loaded into the main memory 10 before the game is executed.

〔第4集施例〕 第14、第15図は第4実施例1を示している。[Volume 4 Examples] 14 and 15 show the fourth embodiment 1. FIG.

本実施例では、子供電子ゲーム装置6を2体とし、対戦
ゲームを可能とするもので、第14図に示すように収納
部を省略して、接続コードを介して親電子ゲーム装置1
と2つの子供電子ゲーム装置6.6とが接続されている
。他の構成、回路社第3実施例と同じであり、同一個所
には同一符号を附してその説明を省略する。
In this embodiment, two children's electronic game devices 6 are used to enable a competitive game, and as shown in FIG. 14, the storage section is omitted and the parent electronic game device
and two children's electronic game devices 6.6 are connected. The other configurations are the same as the third embodiment of the circuit company, and the same parts are given the same reference numerals and the explanation thereof will be omitted.

そうして、親電子ゲーム装M1のキーボード2のロード
キーfMh作すると、第3図に示″jパターンで第1、
第2実施例の場合と同様に第15図に示8すようにロー
ドされる。この場合、子供電子ゲーム装置6にセットさ
れているゲームaは、自分の戦車よシ発射した砲弾を相
手の戦車に尚てて互に得点管競うとともに、秘かに地雷
?埋めて相手の戦車が接触すると、破壊されて加点され
るというゲームであシ、このゲームaが親電子ゲーム装
置1にロードさ九ると、メインCPU14は、地雷につ
いての表示は行なわないゲームAK変更して、メインメ
モリlOにセットし直す。ロード後、ゲームを始める前
に子供電子ゲーム装置6,6のキー7vf−操作するこ
とによシ、地雷設定を行なうと、サブCPU16は、こ
のキー操作を検出して、第3実施例で述べた割り込み処
理と同様にして第13図に示すようなキーコード書き込
みをメインCPUI 4に対して行なう。メインCPU
14は、とのキーコードに応じた地雷設定の処理をゲー
ムAのプログラムに基づいて行ない、その地雷の位置デ
ータをメインメモリ10に記憶させておく。
Then, when the load key fMh of the keyboard 2 of the parent electronic game device M1 is created, the first,
As in the case of the second embodiment, the data is loaded as shown in FIG. 15. In this case, game a set on the children's electronic game device 6 is a game in which one's own tank fires a cannonball at the opponent's tank to compete for points, and secretly fires a landmine? This is a game in which when the opponent's tank makes contact with a mine, it is destroyed and points are added. Change it and reset it to the main memory IO. After loading and before starting the game, when the mine setting is performed by operating the key 7vf of the child electronic game device 6, 6, the sub CPU 16 detects this key operation and performs the mine setting as described in the third embodiment. In the same way as the interrupt processing described above, key code writing as shown in FIG. 13 is performed on the main CPU 4. Main CPU
14 performs landmine setting processing according to the key code of , based on the program of game A, and stores the position data of the landmine in the main memory 10.

この場合、自分の設定した地雷の位置はCRT表示装置
と対戦相手の子供電子ダニム装置6の液晶表示装置8に
は表示されないが、自分の子供電子ゲーム装置6の液晶
表示装置8には表示される。
In this case, the position of the mine set by you is not displayed on the CRT display device and the liquid crystal display device 8 of the opponent's child electronic game device 6, but it is displayed on the liquid crystal display device 8 of your child's electronic game device 6. Ru.

そして、子供電子ゲーム装置6のキー7を操作してゲー
ムを開始し、自分の戦車を移動させるキー操作や砲弾を
発射させるキー操作によるキーコードは、上記の地雷設
定の場合と同様にして第13図に示す割シ込み処理によ
シ、メインCPUI4に与えられ、CRTコントローラ
15を介してCRT表示装置3に移動・発射表示がなさ
れるとともに、さらに相手の子供電子ゲーム装置6にも
転送されて、その液晶表示装置8にも表示される。
Then, the game is started by operating the key 7 of the child's electronic game device 6, and the key codes for key operations to move one's own tank and key operations to fire shells are set in the same manner as in the case of the mine setting described above. Through the interrupt processing shown in FIG. 13, the command is given to the main CPU I 4, displayed on the CRT display device 3 via the CRT controller 15, and is further transmitted to the child's electronic game device 6 of the other party. It is also displayed on the liquid crystal display device 8.

自分の戦車の発射した砲弾が相手の戦車に烏たれば、メ
インCPU14でそのことが判断され、CRT表示装置
3と各子供電子ゲーム装置6.6とに相手戦車破壊デー
タと加算した自己の得点データとが与えられ表示される
。また自分の戦車が相手の地雷に接触すれば、同じくメ
インCPU14でそのことが判断され、CRT表示柄置
装各子供電子ゲーム装置6.6とに自分の戦車破壊デー
タと加算した相手の得点データとが与えられ表示される
If a shell fired by your own tank hits an opponent's tank, the main CPU 14 determines this, and the CRT display device 3 and each child's electronic game device 6.6 displays your own score, which is added to the enemy tank destruction data. data is given and displayed. Also, if your tank comes into contact with an opponent's mine, the main CPU 14 similarly determines this and displays the opponent's score data added to your own tank destruction data on the CRT display and each child's electronic game device 6.6. is given and displayed.

本実施例によれは、複数人で対戦ゲームを楽しむことが
でき、子供電子ゲーム装置6.6を自分の戦車等を動か
すための操作/4′ネルとして用いることができ、また
相手に見せたくない自分の設定した地雷の位置を自分の
子供電子ゲーム装置6だけに表示させることもでき、よ
シおもしろいゲームを楽しむことができる。
According to this embodiment, a plurality of people can enjoy a competitive game, and the children's electronic game device 6.6 can be used as an operation/channel for moving their own tanks, etc. It is also possible to display the location of landmines set by the child only on the child's electronic game device 6, allowing the child to enjoy a very interesting game.

なお、接続する子供電子ゲーム装置6をさらに増加して
、3Å以上で麻雀ゲームやトランゾグーム等を楽しむこ
とも可能である。
It is also possible to further increase the number of children's electronic game devices 6 to be connected and enjoy mahjong games, transogoom, etc. at 3 Å or more.

また、第2実施例でも述べたように上記ロードの代わり
にメインCPU14が各サブメモリ13.13のゲーム
aのプログラムを直接読み出して処理するようにしても
よい。
Further, as described in the second embodiment, instead of the above-mentioned loading, the main CPU 14 may directly read out and process the program of game a from each sub-memory 13.13.

さらに、CR1表示装置3を2体として、それぞれを反
対向に設置して、一方のCR1表示装置3のみに自分の
設定した地雷の位置を表示させるようにしてもよい。
Furthermore, two CR1 display devices 3 may be installed in opposite directions so that only one CR1 display device 3 displays the position of the mine set by the user.

なお、±6ピ実施例では各電子ゲーム装fil、 6の
表示装置3.8はCRT又は液晶によるものであったが
、EL(エレクトロルミネッセンス)放霜、智等であっ
てもよい。
In the ±6 pin embodiment, the display device 3.8 of each electronic game device fil, 6 is a CRT or liquid crystal, but it may also be an EL (electroluminescence) display, a display device, or the like.

また、上tl実施例では各メモリ10.13はRAM単
体であったか、磁気テープ等の補助記場装置′ff:刊
加させて谷tv大きくしてもよい。
Further, in the above tl embodiment, each memory 10.13 is a single RAM, or may be made larger by adding an auxiliary storage device such as a magnetic tape.

さらに、上記実施例1では各電子ゲーム装置1.6の駆
動操作はキーにより行なったが、ジョイステック式のも
のやレバ一式のものやスライドスイッチ式のものや回転
ハンドル等々であってもよい。
Further, in the first embodiment, each electronic game device 1.6 is driven by keys, but it may be operated by a joystick type, a lever set, a slide switch type, a rotary handle, or the like.

またさらに、上I己セーブ、ロード、アクセスを行なう
にあたってコネクト装置5.9を介して電気的に行なっ
ていたが、音波や光尋によってデータやプログラム転送
を行なうようにしてもよい。
Further, although saving, loading, and accessing are performed electrically via the connect device 5.9, data and programs may be transferred using sound waves or light.

この他、1つの親電子ゲーム装置1に対し、−いくくつ
かの子供電子ゲーム装置6・・・・・・とCR1表示装
置3とを接続して、複敬のゲームをリアルタイム処理に
よシ実行させるようにしてもよい。
In addition, a number of children's electronic game devices 6 and the CR1 display device 3 can be connected to one parent electronic game device 1, and a double game can be played in real time. You may also have it executed.

〔発明の効果〕〔Effect of the invention〕

以上述べたように本発明は、大型の親電子ゲーム装置と
小型の子供電子ゲーム装置とを接続して、子供電子ゲー
ム装置のゲームを大型のゲーム装置で実行するようにし
たから、子供電子ゲーム装置を親電子ゲーム装置にセッ
トすることによシ、操作しやすい大きなキーと、見やす
く迫力のある大画面でゲームを楽しむことができ、子供
電子ゲーム装置を他のものに取シ換えることによシ、1
々のゲームを楽しむことができるとともに、持ち運びに
便利な子供電子グーA装f!t1.をゲームパックとし
て用いることもでき、また子供電子ゲーム装置でゲーム
をしてその実行過程を転送によシ親電子グーノζ装置の
表示面に表示させることができ、逆に′R電子ゲーム装
置のゲームの実行過程を子供電子ゲーム装置の表示面に
表示させることもでき、さらに複数の子供電子ゲーム装
置を多数の親電子ゲーム装置に接続させて対戦ゲームを
楽しむこともできる鵠の効果を奏する。
As described above, the present invention connects a large-sized parent electronic game device and a small-sized children's electronic game device so that the game of the child's electronic game device can be executed on the large-sized game device. By setting the device to the parent electronic game device, you can enjoy games on the large, easy-to-operate keys and the large, easy-to-read, impressive screen. C, 1
Children's Electronic Goo A-F! is convenient to carry and allows them to enjoy various games. t1. It can also be used as a game pack, and the execution process of playing a game on a child's electronic game device can be transferred and displayed on the display screen of the parent's electronic game device. The game execution process can be displayed on the display screen of the child's electronic game device, and a plurality of child's electronic game devices can be connected to a large number of parent electronic game devices to enjoy a competitive game.

従ってi、 電子ゲーム装置に表示媒体変換手段を設け
れば、子供電−7ダーム装置のセグメント表示をドツト
表示にしたり、白黒表示をカラー表示にしたり、CRT
駆動装置を有さない子供電子ゲーム装置でCRTを製動
したシすることができる。
Therefore, if an electronic game device is equipped with a display medium converting means, it is possible to change the segment display of a children's electronic game device to a dot display, to change a black and white display to a color display, or to convert a CRT display into a color display.
It is possible to operate a CRT with a children's electronic game device that does not have a drive device.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図〜第8図は本発明の第1実施例を示すもので、第
1図は親電子ゲーム装置1と子供電子ゲーム装置6との
外観図、@2図は両ゲーム装置1.6を接続した時の回
路図、第3図はロード時の転送制御信号と転送内容を示
すタイムチャート図、第4図はロードの状態を示す概略
図、第5図はセーブ時の転送制御16号と転送内容を示
すタイムチャート図、第6図はセーブの状態を示す概略
図、第7図は複数の子供電子ゲーム装置6・・・・・・
からのロードの状態を示す概略図、第8図はロード後に
おいてゲームプログラムを変更する状態を示す概略図で
あシ、第9図は第2実施例の各ゲーム装置1.6の外観
図であシ、第10図〜第13図は第3実姉例を示すもの
で、第10図は各ゲーム装置1.6の外観図、第11図
は子供電子ゲーム装置6を親電子ゲーム装置lに装着し
た状態を示す断面図、第12図は親電子ゲーム装置1を
介して子供電子ゲーム装置6によシCRT表示装置3を
表示制御する場合の概略図であり、第13図は子供電子
ゲーム装置6のキーコードが割シ込み処理によ#)親電
子ゲーム装置6へ転送さnる時の転送制御信号と転送内
容を示すタイムチャート図、第14図、第15図は第4
実施例を示すもので、第14図は各ゲーム装置1.6を
接続した時の外観図、第15図は第14図の場合のロー
ドの状態を示す概略図である。 1・・・・・・親電子ケゝ−ム装激、2・・・・・・キ
ーボード、3・・・・・・CRT(ブラウン管〕表示装
置、4・・・・・・収納部、5.9・・・・・・コネク
ト装置、6・・・・・・子供電子ケゞ−ム装置、7・・
・・・・キー、8・・・・・・液晶表示装置、10・・
・・・・メインメモリ、13・・・・・・サラメモリ、
14・・・・・・メインCPLJ(中央処理装置)、1
5・・・・・・CRTコントローラ、16・・・・・・
サブCPU、17・・・・・・ドライバ。 特許出願人 カシオ計算機株式会社 第7図 第8図 第9図 第13 図 四暗 OP DT 第14図 第15図
1 to 8 show a first embodiment of the present invention. FIG. 1 is an external view of a parent electronic game device 1 and a child electronic game device 6, and FIG. 2 is an external view of both game devices 1 and 6. Figure 3 is a time chart showing the transfer control signal and transfer contents during loading, Figure 4 is a schematic diagram showing the loading status, Figure 5 is transfer control No. 16 when saving. FIG. 6 is a schematic diagram showing the save status, FIG. 7 is a time chart showing the transferred contents, and FIG. 7 is a time chart showing the transfer contents.
FIG. 8 is a schematic diagram showing a state in which the game program is changed after loading, and FIG. 9 is an external view of each game device 1.6 of the second embodiment. Figures 10 to 13 show the third actual example. Figure 10 is an external view of each game device 1.6, and Figure 11 is a child electronic game device 6 to a parent electronic game device 1. FIG. 12 is a cross-sectional view showing the state in which the child's electronic game device 1 is installed, and FIG. FIGS. 14 and 15 are time charts showing the transfer control signal and transfer contents when the key code of the device 6 is transferred to the parent electronic game device 6 by interrupt processing.
14 is an external view when each game device 1.6 is connected, and FIG. 15 is a schematic diagram showing a loading state in the case of FIG. 14. 1... Main electronic case mounting, 2... Keyboard, 3... CRT (Cathode Ray Tube) display device, 4... Storage section, 5 .9...Connect device, 6...Children's electronic game device, 7...
...Key, 8...Liquid crystal display device, 10...
...Main memory, 13...Salary memory,
14... Main CPLJ (Central Processing Unit), 1
5...CRT controller, 16...
Sub CPU, 17... Driver. Patent applicant Casio Computer Co., Ltd. Figure 7 Figure 8 Figure 9 Figure 13 Figure 4 Dark OP DT Figure 14 Figure 15

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] (1)小型の子供電子ゲーム装置と、この子供電子ケ゛
−ム装置と接続される比較的大型の親電子ゲーム装置と
からなる親子電子ゲーム装置であって、上記子供電子ゲ
ーム装置は、ゲームプログラムを記憶するメモリと、ゲ
ームをゾレイするためのキーと、上記キーの操作に従っ
て上記メモリに記憶されたゲームプログラムを実行する
処理装置と、この処理装置によるゲーム実行過程を表示
する表示装置と、上記親電子ケ゛−ム装置と接続するた
めのコネクト装置とを具備し、他方上記親電子ゲーム装
置は、上記子供電子ゲーム装置゛のコネクト装置と接級
−されるコネクト装置と、キーデートと、上記子供電子
ゲーム装置と接続されているとき、上記キーゲートの操
作に従って上記子供電子ゲーム装置のメモリに記憶され
たゲームプログラムを実行する手段を有する処理装置と
、上記処理装置によるゲーム実行過程を表示する表示装
置とを具備することを特徴とする親子電子r−ム装置。
(1) A parent-child electronic game device consisting of a small-sized child electronic game device and a relatively large parent electronic game device connected to the child electronic game device, the child electronic game device having a game program. a memory for storing the game, a key for playing the game, a processing device for executing the game program stored in the memory according to the operation of the key, a display device for displaying the game execution process by the processing device; a connect device for connecting to the parent electronic game device, and the parent electronic game device includes a connect device connected to the connect device of the child electronic game device, a key date, and a connect device connected to the parent electronic game device; a processing device having means for executing a game program stored in the memory of the child electronic game device according to the operation of the key gate when connected to the child electronic game device; and displaying a game execution process by the processing device. 1. A parent-child electronic ROM device comprising: a display device.
(2)上記昇電子ゲーム装置の処理装置は、上記子供電
子ゲーム装置のメモリに記憶されたゲームプログラムを
変更する手段を備えていることを特徴とする特許請求の
範囲第1項記載の親子電子ゲーム装置。
(2) The parent-child electronic game device according to claim 1, wherein the processing device of the child electronic game device includes means for changing the game program stored in the memory of the child electronic game device. gaming equipment.
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