JPH11501431A - 仮想都市における手続きアニメーションを使用する仮想環境を基礎とするコンピュータ方法およびコンピュータシステム - Google Patents

仮想都市における手続きアニメーションを使用する仮想環境を基礎とするコンピュータ方法およびコンピュータシステム

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JPH11501431A
JPH11501431A JP9523474A JP52347497A JPH11501431A JP H11501431 A JPH11501431 A JP H11501431A JP 9523474 A JP9523474 A JP 9523474A JP 52347497 A JP52347497 A JP 52347497A JP H11501431 A JPH11501431 A JP H11501431A
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    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers

Abstract

(57)【要約】 電子ゲームは、電子マップデータおよび環境成長器とを使用し、豪華な環境を形成する。さらに、化身維持システムは、前記ゲーム環境を拡張する。前記ゲームは、1000人のユーザによる使用に対して十分に複雑である。

Description

【発明の詳細な説明】 仮想都市における手続きアニメーションを使用する仮想環境を基礎とするコンピ ュータ方法およびコンピュータシステム発明の背景 本発明は、仮想都市における手続きアニメーションを使用する仮想環境を基礎 とし、特に、ネットワークにおいて使用すべきソフトウェアを基礎とするコンピ ュータ方法に関係する。 多数の現在の電子ゲームは、収容することができるユーザの数において、代表 的に少数のみに制限される。この制限は、部分的には、ハードウェアおよびソフ トウェアがより多くのユーザ用に設計されていないためである。しかしながら、 マルチユーザハードウェアおよびソフトウェアは既知であり、ゲーム設計者が使 用するために容易に利用できる。より重要に、ゲームのユーザの数における制限 は、多数のユーザを収容するのに十分なデータを含む仮想環境を形成することの 複雑性によるものである。理想的に、各々のユーザは、他のユーザのゲーム環境 と関係する彼または彼女自身のゲーム環境を有する必要がある。ユーザの数が1 0000のように極めて多くなると、素晴らしいゲーム環境を形成するために必 要なデータの量は、発生するために非常に費用が掛かるようになる。発明の要約 したがって、とりわけ本発明の目的は、極めて多数のユーザを同時に収容し、 同時に存在するようにするのに十分なデータを有する電子環境と、適度な価格の 装置とを形成することである。ここで、その態様の1つによれば、本発明は、 − 電子マップデータをコンピュータシステムに入力することと、 − 前記システムにおいて、前記電子マップデータから仮想環境を成長させるこ ととを具えるコンピュータ方法を提供する。電子マップは、種々の目的に利用で きるようになっており、環境の二次的な成長は、比較的小さなコンピュータパワ ーしか必要としない。 本発明は、前記方法を実現するコンピュータシステムにも関係する。本発明の 種々の他の有利な態様を、従属する請求の範囲において詳述する。 図面の簡単な説明 ここで本発明を、以下の図の参照と共に、非制限的な例として説明する。 図1は、本発明によるゲームを実行できるネットワークを示す。 図2Aは、本発明の環境を実行するシステムを示す。 図2Bは、前記システムの代わりの実施例を示す。 図2Cは、前記システムの他の代わりの実施例を示す。 図3は、前記システムのさらに他の代わりの実施例を示す。 図4は、本発明の環境を使用するビデオゲームの画面を示す。好適実施例の詳細な説明 極めて多数のユーザを収容するために、電子環境を、図1に説明するようなネ ットワークおいて実行しなければならない。高速ネットワーク接続部110を有 するサーバ101は、本発明によるゲームを実行する。サーバ101を、電子マ ップデータを有するデータベース120に局所的に接続し、前記ネットワーク接 続部を経て多数の遠隔地ユーザ102−107に接続する、例えば、Sun Sparc 20とすることができる。個々のユーザは、通常の電話線100のみを有する必要 がある。代わりに、サーバ101は、多数のポートを、通常の電話回線を通じて 、呼んでいる個々のユーザに対して保持することができる。サーバ101は、ゲ ームソフトウェア、または、豪華な地理的な環境を必要とするなにか他のソフト ウェアを実行することができる。 各々、自身の局103−107に位置するユーザは、サーバ101とネットワ ーク102を介して関係する。ユーザインタフェース局102を、各々に円柱と して図示する個々の局所データベースを設けた標準的なIBM互換パーソナルコ ンピュータ(PC)とすることができる。 図2Aは、本発明による環境を成長させるシステムの一実施例を示す。100 00のゲーム環境を保持するのに十分な架空のデータを形成するのは事実上不可 能であると同時に、事実上、現実の世界は、数十億の人間を保持する極めて複雑 な環境である。電子マップ201は、多数のディジタルユーザが遊ぶための場所 を与えるのに十分なすでにディジタル化した現実世界データを有する。この目的 に特に有用なマップは、ナビゲーションテクノロジー、740 イーストアークィズ アベニュー、サニーベイル CA 94086-3833、から発売されているものが利用で きる。これらのマップは、自動車ナビゲーションの目的のために多量の細部を有 するが、ホテル、レストラン、博物館、ガソリンスタンド、駐車場、および観光 アトラクションのような関心の有る地点も含む。 しかしながら、前記マップだけでは、豪華な環境を形成しない。これらは2次 元のマップである。ユーザ環境を豪華にするために、前記マップを、環境成長器 202を使用して豪華な環境を成長させることによって、好適にはソフトウェア 強調する。このような環境成長器の一例は、リンドストロン他の、“写真テクス スチャ化地形のリアルタイムレンダリングのための詳細レベル管理”、GVU テク ニカルレポートGIT-GVU-95-06 、ジョージアインスティテュートオブテクノロジ と、コラー他の、“仮想GIS:リアルタイム3dグラフィック情報システム” 、GVU テクニカルレポートGIT-GVU-95-14 、ジョージアインスティテュートオブ テクノロジとに説明されている。前記環境成長器の出力を、多数のユーザによる 使用に好適な仮想都市のような豪華な環境203とする。このような環境を成長 させるモジュールを、ハードワイヤードとすることもできるが、代表的にソフト ウェアコードを使用して実現する。このように成長した環境は、丘、砂漠、森、 草原および水路のような地勢を規定する特徴を具えることができる。加えて、家 、オフィスビルディング、道路、橋、自動車道路およびトンネルのような種々の 人工建造物を実現することができる。この文脈において、“都市”という言葉は 、標準的な建築上のまたは社会学的な概念による制限のない、人が居住する領域 を意味すると理解すべきである。 環境203は、ゲームルールモジュール206を含むゲーム管理システム20 4に対する入力である。前記ゲームルールモジュールはメモリ205と相互作用 し、メモリ205は、環境203に加えてゲームを形成するためのユーザ選択子 を格納する。前記ゲームルールモジュールを、どのような標準的なネットワーク ゲームとすることもできる。 一般に、ユーザ選択子を、−宝物の所に行く−または−隣の人を刺す−のよう な簡単なコマンドによって表す。他の動きまたは動作コマンドを、ジョイスティ ックまたは他の身振りセンサによって直接入力することができる。これらのコマ ンドは、入出力時間を減少するためにできるだけ凝縮されたフォーマットを有す るべきである。したがって好適には、種々のユーザを表す化身の表現における変 化を、大部分自動的に発生すべきである。化身維持モジュール207は、前記化 身の外観を、前記ゲームが静的よりも動的になるように頻繁に更新する。前記化 身維持モジュールは、ユーザ選択205に応じるだけでなく、ユーザ選択におけ る変化が入力されないとしても、前記化身の動きを、楽しませる方法において保 持する。この方法において、あるユーザが台所に行って軽食を取る場合、前記ゲ ーム環境におけるどの隣人も気付く必要はなく、すなわち、前記ユーザの不在ま たは非能動によって退屈しない。代わりに、前記化身維持モジュールを使用し、 実際に契約しているよりも多くのユーザが遊んでいる印象を形成してもよい。本 物のユーザを、ゲーム中いつでも人工化身の代わりにしてもよい。最終的に、前 記豪華にしたゲーム環境と、化身形態とを、同時的なデータベース208に格納 する。 好適な化身維持モジュールは、IEEEトランス、具象化およびコンピュータグラ フィックス、Vol.1、No.1、1995年5 月、5-15ページにおける、パーリンの、“ 人格を有するリアルタイム応答アニメーション”と、パーリンの、“ライブペイ ント:手続きマルチスケールテクスチャ”、コンピュータグラフィックスプロシ ーディングス、アニュールコンファレンスシリーズ、1995年、153-160 ページと において記載されている。このような化身維持モジュールは、代表的にソフトウ ェアコードによって実現されるが、ハードワイアードとすることもできる。 ゲームルールモジュールサーバは、多数のゲームを同じ環境において形成して もよい。ユーザは、その環境におけるゲームからゲームへとさまよってもよい。 本発明によるゲームシステムの他の実施例を図2Bにおいて示し、ここで、同 様の要素は、図2Aにおけるのと同じ参照符を有する。この実施例は、図1にお ける局102−107のようなローカルワークステーションへのゲーム処理の分 配によるデータ伝送を最少にしようとするものである。この代わりの実施例にお いて、環境分割器209は、どのユーザにも、前記ゲームの地理的セグメント2 10の表現のみを送る。ユーザのローカル局213は、ゲームルールモジュール 216のローカルバージョンを含む。ローカルゲームルールモジュール216は 、前記ネットワークからゲームセグメント表現210を受け、新たなユーザ選択 を前記ネットワークに送る。ローカルゲームモジュール216は、前記ユーザと 、ディスプレイ214、および、キーボードおよび/またはポインタ装置のよう な入力装置215を経て相互作用する。前記ローカルゲームモジュールは、前記 ユーザの選択、ゲームセグメント表現、およびローカル化身維持モジュール21 7によって更新される完全なローカルゲームセグメント212を保持する。化身 維持モジュール217を前記ローカル局に置き、完全なローカルゲームセグメン ト212を保持することは、前記ネットワーク全体のデータ伝送の量を減少させ る。 ユーザ選択は、前記ゲーム管理システムをトリガし、電子マップデータ201 から新たな部分を選択することができ、環境成長器202をトリガし、より多く の環境を成長させることができる。 第3の代わりの実施例を図2Cに示す。ここで、電子マップデータを環境成長 器202に供給し、豪華にしたマップデータ203を形成する。化身維持モジュ ール207は、化身を前記マップデータに追加し、この組み合わせをメモリ23 0に格納する。ここで前記メモリは、前記豪華にした電子マップデータと相互作 用する化身の表現を格納する。次にゲームルールモジュール206は、230に 格納された環境を使用する。マップの新たな部分を望む場合、ゲームルールモジ ュール206は、前記環境成長器に頼まなければならない。仮想の変化をユーザ 選択によってトリガしたい場合、ゲームルールモジュール206は、これを化身 維持モジュール207に通知しなければならない。前記ネットワークを、項目2 29によって象徴化する。 当業者は、上述した要素の結合のどのような拡張または代わりの方法を考えて もよい。 図3は、本発明の他の実施例を示す。音声チャネルのような他の出力形式と関 係して動作してもよい、表示出力305を設けたPC 103は、ゲーム管理モ ジュール310および局所的に格納された環境311を使用して仮想世界の現在 の視点を表現する。前記局所的に格納された環境を、図2Cの方法にしたがって 発生する。局所的に格納された環境311を、局所的に発生するか、ゲームの開 始時に前記PCに配布するか、前記PCに周期に基づいて配布する。ローカル入 力装置304から入力されるローカルゲーム管理モジュール310は、ローカル 化身データを発生する。言葉”化身”は、N.スティーヴンソンのスノークラッシ (バンタムブックス 1993)において最初に使用された技術用語である。 この概念に関する他の言葉は、言葉”妖精”を含む。前記化身は、前記仮想世界 におけるPCのユーザの人格を表す。前記化身の現在の状態を、電話線302ま たは他の同等のチャネルを経て、サーバ301に伝送する。サーバ301は、電 話線および他の同様の情報源からのすべての信号を受ける。ゲーム管理モジュー ル320は、前記化身のすべてを結合し、これらの相互作用を、格納された環境 322を使用して計算する。次にゲーム管理モジュール320は、好適にはディ ジタルである、前記化身のすべてに関する配布形態を形成する。前記配布形態を 、伝送チャネル303全体の衛星またはケーブルを経てPC 103および他の ユーザに配布する前に、圧縮モジュール307によって圧縮してもよい。ローカ ルケーブル提供者は、必要ならば、配布信号をPC 103用のアナログ形態に 変換してもよい。 結合された配布信号を、ローカルPCユーザによって使用される領域における 他の化身に関する状態の形態とする。圧縮307および伸張330を使用し、よ り能率的な通信を行うことができる。 ローカル入力制御304を、キーボード、ジョイスティック、トラックボール または赤外線リモートコントロールのような、なんらかの標準的な入力装置とし てもよい。ローカル入力制御を、触覚抵抗装置またはVRデータグローブのよう な仮想現実入力装置によるものとすることもできる。前記PCにおけるディスプ レイを、3D眼鏡305との使用に適合させることができる。 同様に、図1の環境において、前記PCは、前記豪華な環境を保持し、携帯無 線形式の用途と類似して、インターネットからパケット形式メッセージを受ける ことができる。これらの図のすべてのPCに、図3に関して説明した種々の入力 装置および出力装置を設備することができる。図1のサーバは、ディジタルまた はアナログの、圧縮されたまたは圧縮されない何らかの結合された形態のデータ を順次に連結された形態において伝送することもできる。 図4は、本発明による環境を使用するゲームの単純化したものの見本の画面を 示す。図示するように、ディスプレイは、ダッシュボードにおいてと、風除けガ ラスを通してとにおいて見られる“自分の”車を特徴付けている。前記環境は、 星空と、遠近法に従って描画された道と、種々の高層ビルディングとを具える。 化身レベルにおいて、前記ディスプレイは、行く手の第2の車と、右から来る人 型とを特徴付ける。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1.− 電子マップデータをコンピュータシステムに入力することと、 − 前記システムにおいて、前記電子マップデータから仮想環境を成長させ ることとを具えるコンピュータ方法。 2.請求の範囲1に記載のコンピュータ方法において、さらに前記環境において 1つまたはそれ以上の化身を維持する化身維持コードを使用するコンピュータ方 法。 3.請求の範囲1または2に記載のコンピュータ方法において、さらに前記環境 と相互作用する電子ゲームを保持維持するように構成したコンピュータ方法。 4.コンピュータシステムにおいて、 − 電子マップデータを該システムに入力する入力手段と、 − 前記マップデータを受けると共に格納するデータベース手段と、 − 前記電子マップデータからシミュレートされた環境を成長させる成長手段 とを具えるコンピュータシステム。 5.請求の範囲4に記載のコンピュータシステムにおいて、前記メモリに格納さ れた環境と相互作用する電子ゲームを維持するプロセッサ手段を具えるコンピュ ータシステム。 6.請求の範囲4または5に記載のコンピュータシステムにおいて、前記プロセ ッサをゲームサーバとし、さらに、前記シミュレートされた環境に関係するデー タを遠隔地プロセッサに伝達する手段を具えるコンピュータシステム。 7.請求の範囲4、5または6に記載のコンピュータシステムにおいて、前記デ ータを前記シミュレートされた環境の部分としたコンピュータシステム。 8.請求の範囲4ないし7のいずれか1つに記載のコンピュータシステムにおい て、前記部分が化身データを具えるコンピュータシステム。 9.請求の範囲6に記載のコンピュータシステムにおいて、前記伝達する手段が 、ネットワーク、インターネット、放送ケーブルラインおよび電話線のうちの1 つを具えるコンピュータシステム。 10.請求の範囲4ないし9のいずれか1つに記載のコンピュータシステムにお いて、前記プロセッサを遠隔地プロセッサとし、さらに、中央サーバが有する前 記環境に関係するデータを伝達する手段を具えるコンピュータシステム。 11.請求の範囲10に記載のコンピュータシステムにおいて、前記伝達する手段 が、ネットワーク接続、インターネットおよび電話ラインのうちの1つを具える コンピュータシステム。 12.請求の範囲4ないし11のいずれか1つに記載のコンピュータシステムにお いて、環境をその環境における化身と共に維持する中央プロセッサ手段と、 − 前記環境の部分を分配されたプロセッサ手段に伝達する手段とを具え、 − 前記部分を前記化身としたコンピュータシステム。 13.請求の範囲12に記載のコンピュータシステムにおいて、前記中央プロセッ サをゲームサーバとしたコンピュータシステム。 14.請求の範囲12に記載のコンピュータシステムにおいて、前記伝達手段を、 前記分配されたプロセッサ手段から局所データを受けるようにもしたコンピュー タシステム。
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