JPH1139242A - System for remotely accessing game contents - Google Patents

System for remotely accessing game contents

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JPH1139242A
JPH1139242A JP20968797A JP20968797A JPH1139242A JP H1139242 A JPH1139242 A JP H1139242A JP 20968797 A JP20968797 A JP 20968797A JP 20968797 A JP20968797 A JP 20968797A JP H1139242 A JPH1139242 A JP H1139242A
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JP
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remote
content
game
real
server
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JP20968797A
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Japanese (ja)
Inventor
Toyoki Ofuji
豊喜 大藤
Original Assignee
Nec Corp
日本電気株式会社
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide the system for remotely accessing game contents by which the time required until the commencement of a game system using a network can be shortened and the need of a large-capacity memory for holding game contents is eliminated. SOLUTION: Remote on-demand access control (client) 19 and remote real- time reproduction control (client) 18 are provided in the main body 10 of a game machine 10 so as to access remote contents 33 on a server 30 through remote on-demand access control (server) 31 and remote real-time reproduction control (server) 32. Since the collective down loading of game contents becomes unnecessary, the time required until the commencement of the game is shortened and the main body 10 is not required to be provided with a large-capacity memory for temporarily storing the game contents.

Description

【発明の詳細な説明】 DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】 [0001]

【発明の属する技術分野】本発明はゲームコンテンツのリモートアクセス方式に関し、特に高速なネットワーク環境でのリモートアクセス方式に関する。 The present invention relates to relates to a remote access method of game content, particularly to remote access method in a high-speed network environment.

【0002】 [0002]

【従来の技術】従来のネットワークを用いたゲームシステムでは、リモートコンテンツを一括ダウンロードしていた。 BACKGROUND OF THE INVENTION In a game system using a conventional network, had collectively download the remote content.

【0003】すなわち、図4に示すように、サーバ30 [0003] That is, as shown in FIG. 4, the server 30
上のリモートコンテンツは、ネットワーク25、一括ダウンロード制御を通して、ゲーム器本体10の蓄積メモリ21に一旦格納される。 Remote content above, the network 25, through the batch download control is temporarily stored in the storage memory 21 of the game machine main body 10. これを用いてゲーム機本体1 The game machine main body 1. As a result
0上のゲーム実行プログラム15が実行される。 The game execution program 15 on the 0 is executed.

【0004】 [0004]

【発明が解決しようとする課題】上記した従来のネットワークを用いたゲームシステムは、下記記載の問題点を有している。 Game system using the conventional network described above that [SUMMARY OF THE INVENTION] has the following problems described.

【0005】第一の問題点は、ゲーム機本体でゲームを開始するまでに非常に時間が要する、ということである。 [0005] The first problem is, it takes a very long time to start the game in the game machine body, is that.

【0006】その理由は、サーバからゲームコンテンツを一括ダウンロードするためである。 [0006] The reason for this is that, in order to collectively download the game content from the server.

【0007】第二の問題点は、コンテンツを一時的に蓄積する大容量のメモリがゲーム機側に必要とされる、ということである。 [0007] The second problem, a large-capacity memory for temporarily storing the content is required to the game machine side, is that.

【0008】その理由は、上記第一の問題点と同様の理由、すなわちサーバからゲームコンテンツを一括ダウンロードしているためである。 [0008] The reason for this is because it is collectively download the game content the first of the same reason as the problem, that is, from the server.

【0009】特に、32ビット等の高ビットのゲーム機の場合は1本のゲームコンテンツが1Gバイト近くになり、これを10Mbpsのネットワークを用いてもダウンロードするのに約800秒必要とし、ゲーム機側にも1Gバイトもの蓄積メモリ21が必要となる。 In particular, 32 one game content for high bit of the game machine of the bit or the like becomes close to 1G bytes, which is also about to 800 seconds required to download using a network of 10Mbps, a game machine 1G bytes on the side also storage memory 21 is required for.

【0010】したがって、本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであって、その目的は、ネットワークを用いたゲームシステムでサーバ上のゲームコンテンツをゲーム機側からオンデマンドでアクセス可能として、ゲームを開始するまで長時間待つことを不要とし、ゲームコンテンツ保持用の大容量メモリを備える必要を無くしたゲームコンテンツのリモートアクセス方式を提供することにある。 [0010] Accordingly, the present invention was made in view of the above problems, its object is as accessible in the game system using a network game content on the server from the game machine side on demand, is unnecessary to wait a long time until starting the game, is to provide a remote access method of a game content eliminates the need to provide a large memory for holding game content.

【0011】 [0011]

【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため、本発明のゲームコンテンツのリモートアクセス方式は、リモートコンテンツを備えたサーバにネットワークを介して接続されるゲーム機に、リモート版オンデマンドアクセス制御手段とリモート版リアルタイム再生制御手段を備え、前記サーバ上の前記リモートコンテンツを前記リモート版オンデマンドアクセス制御手段により前記リモート版リアルタイム再生制御手段を通してアクセスし、前記ゲーム機のゲーム実行手段で実行及びリアルアイム再生手段で再生する、ことを特徴とする。 Means for Solving the Problems] To achieve the above object, a remote access method of game content of the present invention, the game machine which is connected via a network to a server with a remote content, remote version on demand access control means and comprising a remote version realtime reproduction control means, wherein the accessed through the remote version realtime reproduction control means by remote content the remote version on-demand access control means on the server, executed on the game execution means of the game machine and to play in the real you're reproducing means, characterized in that.

【0012】本発明は、好ましくは、ゲーム機本体に、 [0012] The present invention is, preferably, in the game machine main body,
ローカルコンテンツをアクセスするローカルコンテンツのオンデマンドアクセス制御部と、ローカルコンテンツのリアルタイム再生部を備え、前記ローカルコンテンツのオンデマンドアクセス制御のデータは、ゲーム実行プログラムで実行され、前記ローカルコンテンツのリアルタイム再生制御のデータはリアルタイム再生部で再生され、第1のスイッチ切替により、リモート版オンデマンドアクセス制御部、ネットワーク、サーバのリモート版オンデマンドアクセス制御部を通って、前記サーバ上のリモートコンテンツをゲーム実行プログラムがアクセスできるようにし、第2のスイッチの切替により、リモート版リアルタイム再生制御部、ネットワーク、前記サーバのリモート版リアルタイム再生制御部を通って、前記サーバ上のリモー And on-demand access controller of the local content to access local content, with real-time playback of local content, the data of the on-demand access control of the local content is executed by the game execution program, real-time playback control of the local content the data is reproduced in real time reproduction unit, the first switching changeover, through remote version on-demand access controller, network, the remote version on-demand access controller of the server, the game execution program remote content on the server There to access, by switching the second switch, through remote version realtime reproduction control unit, a network, a remote version time reproduction control unit of the server, remote on the server コンテンツからリアルタイムデータを前記リアルタイム再生部に供給可能とし、リモート版リアルタイム再生制御部上のバッファによってネットワークを通すことによるデータ転送のジッタを吸収し、前記サーバ上の前記リモートコンテンツを用いてゲームを行う場合、前記リアルタイム再生部側の前記第2のスイッチ、前記ゲーム実行プログラム側の前記第1のスイッチをリモート側に切り替える、ことを特徴とする。 Real-time data can be supplied to the real-time reproduction unit from the content, absorbs jitter of the data transfer by passing the network by the buffer on the remote version realtime reproduction control unit, a game is played using the remote content on the server If the real-time playback portion side of the second switch, switching the first switch of the game execution program side remote side, and wherein the.

【0013】 [0013]

【発明の実施の形態】本発明のゲームコンテンツのリモートアクセス方式は、その好ましい実施の形態において、ゲーム機の中にローカルコンテンツをアクセスするローカルコンテンツのオンデマンドアクセス制御(図1 Remote access method game content of the embodiment of the present invention, in the form of its preferred embodiments, on-demand access control of the local content to access local content into the game machine (Fig. 1
の13)と、ローカルコンテンツのリアルタイム再生部(図1の12)を有する。 It has a 13), real-time playback of local content (12 of FIG. 1) of the. ローカルコンテンツのオンデマンドアクセス制御のデータは、ゲーム実行プログラム(図1の15)で実行される。 Data on demand access control of the local content is executed by the game execution program (15 in Figure 1). ローカルコンテンツのリアルタイム再生制御のデータはリアルタイム再生部で再生される。 Data for real-time playback control of the local content is reproduced in real time reproduction unit.

【0014】本発明の実施の形態においては、サーバ上のリモートコンテンツを用いてゲームを行うため、リアルタイム再生部側とゲーム実行プログラム側にリモートへの切替えスイッチ(図1の16、17)を有する。 [0014] In an embodiment of the present invention have for performing a game by using a remote content on a server, the switch to a remote real-time playback unit side and the game execution program side (16, 17 in FIG. 1) .

【0015】第1のスイッチ(図1の17)により、リモート版オンデマンドアクセス制御部(クライアント) [0015] The first switch (17 in FIG. 1), the remote version on-demand access controller (client)
(図1の19)、ネットワーク(図1の25)、リモート版オンデマンドアクセス制御部(サーバ)(図1の3 (19 in FIG. 1), the network (25 in FIG. 1), the remote version on-demand access controller (server) (3 in FIG. 1
1)を通って、サーバ上のリモートコンテンツをゲーム実行プログラムがアクセスする。 1) through the remote content on a server game execution program accesses.

【0016】一方、第2のスイッチ(図1の16)により、リモート版リアルタイム再生制御(クライアント) [0016] On the other hand, the second switch (16 in FIG. 1), the remote version realtime playback control (client)
(図1の18)、ネットワーク(図1の25)、リモート版リアルタイム再生制御部(サーバ)(図1の32) (18 in FIG. 1), the network (25 in FIG. 1), the remote version time reproduction control unit (server) (32 in Fig. 1)
を通って、サーバ上のリモートコンテンツからリアルタイムデータをリアルタイム再生部(図1の14)に供給可能にする。 Through, allowing supply real-time data from the remote content on a server in real time reproduction unit (14 in FIG. 1).

【0017】この場合、ネットワークを通すことによるデータ転送のジッタを吸収するため、リモート版リアルタイム制御部(図1の18)にバッファ(図1の20) [0017] In this case, in order to absorb jitter in data transfer by passing the network, the buffer in the remote version real-time control unit (18 in FIG. 1) (20 in Fig. 1)
を有する。 Having.

【0018】 [0018]

【実施例】上記した本発明の実施の形態について更に詳細に説明すべく、本発明の実施例を図面を参照して以下に説明する。 Furthermore in order to be described in detail [Example] Embodiments of the present invention described above will be described below embodiments of the invention with reference to the drawings.

【0019】図1は、本発明のゲームコンテンツのリモートアクセス方式の一実施例の構成を示すブロック図である。 [0019] FIG. 1 is a block diagram showing the structure of an embodiment of a remote access method of game content of the present invention. 図1を参照すると、本実施例において、ゲーム機本体10は、ローカルコンテンツ11、ローカルコンテンツのリアルタイム再生制御部12、ローカルコンテンツのオンデマンドアクセス制御部13、リアルタイム再生部14、ゲーム実行プログラム15、スイッチ16、 Referring to FIG. 1, in this embodiment, the game machine main body 10, local content 11, the real-time reproduction control unit 12 of the local content, on-demand access controller 13 of the local content, real-time playback unit 14, a game execution program 15, switch 16,
スイッチ17、リモート版リアルタイム再生制御部(クライアント)18、リモート版オンデマンドアクセス制御部(クライアント)19を備え、ている。 Switch 17, the remote version time reproduction control unit (client) 18, includes a remote version on-demand access controller (client) 19, and are. リモート版リアルタイム再生制御部18はバッファ20を備えている。 Remote Version realtime reproduction control unit 18 and a buffer 20. スイッチ16は、ローカル/リモートに応じて、ローカルコンテンツのリアルタイム再生制御部12またはリモート版リアルタイム再生制御部(クライアント)1 Switch 16, depending on the local / remote, real-time playback control unit 12 or the remote version time reproduction control unit of the local content (client) 1
8をリアルタイム再生部14に切替接続し、スイッチ1 To switch connection 8 to the real-time playback unit 14, the switch 1
7は、ローカル/リモートに応じて、ローカルコンテンツのオンデマンドアクセス制御部13またはリモート版オンデマンドアクセス制御部19をゲーム実行プロラグム15に切替接続する。 7, depending on the local / remote, to switch connects the on-demand access controller 13 or the remote version on-demand access controller 19 of the local content to the game execution Puroragumu 15.

【0020】ゲーム機はネットワーク25を介してサーバ30と接続され、サーバ30は、リモート版オンデマンドアクセス制御(サーバ)31、リモート版リアルタイム再生制御(サーバ)32、及びリモートコンテンツ33を備えている。 The game machine is connected to the server 30 via the network 25, the server 30 includes a remote version on-demand access control (server) 31, remote version realtime playback control (server) 32 and the remote content 33, .

【0021】図2は、本発明の一実施例の処理フローを説明するためのフローチャートであり、リモートコンテンツをオンデマンドでアクセスする場合の動作フローを示す図である。 [0021] FIG. 2 is a flowchart for explaining the processing flow of an embodiment of the present invention, is a diagram showing an operation flow for accessing the remote content on demand. 図3は、本発明の一実施例の処理フローを説明するためのフローチャートであり、リモートコンテンツをリアルタイムで再生する場合の動作フローを示したものである。 Figure 3 is a flowchart for explaining the processing flow of an embodiment of the present invention, and shows the operation flow in the case of reproducing the remote content in real time.

【0022】図1乃至図3を参照して、本実施例の動作について説明する。 [0022] With reference to FIG. 1 to FIG. 3, the operation of this embodiment will be described.

【0023】ゲーム本体10がローカルコンテンツ11 [0023] The game main body 10 local content 11
を用いてゲームを行う場合には、スイッチ16、スイッチ17をローカル側にセットして、ゲームを進める。 When performing a game by using the switch 16, it sets the switch 17 to the local side, and advances the game. この場合、ゲーム実行プログラム15は、ローカルコンテンツのオンデマンドアクセス制御13を通してローカルコンテンツ11をオンデマンドでアクセスして、ゲームを進める。 In this case, the game execution program 15 accesses the local content 11 on demand through on-demand access controller 13 of the local content, and advances the game.

【0024】一方、ローカルコンテンツ11中にある音声等のリアルタイムデータは、ローカルコンテンツ11 On the other hand, real-time data such as speech present in the local content 11, local content 11
からローカルコンテンツのリアルタイム再生制御部12 Real-time playback control of local content from 12
を通して、リアルタイム再生部14に渡され、リアルタイムに再生される。 Through, is passed to the real-time playback unit 14, it is reproduced in real time.

【0025】ゲーム機本体10が、サーバ30上のリモートコンテンツ33を通してゲームを行う場合には、スイッチ16、スイッチ17をリモート側にセットしてゲームを進める。 The game machine main body 10 is, in the case of a game through the remote content 33 on the server 30 advances the game by setting switch 16, the switch 17 on the remote side.

【0026】この場合、ゲーム実行プログラム15がゲームを実行中に(図2のステップS11)、リモートコンテンツ33中のデータが必要となった場合(図2のステップS12)、スイッチ17を通して、リモート版オンデマンドアクセス制御部(クライアント)19に、この要求を出す(図2のステップS13)。 [0026] Through this case, (step S11 in FIG. 2) the game execution program 15 is executing a game, if the data in the remote content 33 is needed (step S12 in FIG. 2), the switch 17, the remote version on-demand access controller (client) 19, issues a request (step S13 in FIG. 2).

【0027】リモート版オンデマンドアクセス制御部1 The remote version of the on-demand access control unit 1
9は、ネットワーク25を通してサーバ30のリモート版オンデマンドアクセス制御部31に要求を出す(図2 9 issues a request to a remote version on-demand access controller 31 of the server 30 through the network 25 (FIG. 2
のステップS14)。 Step S14 of).

【0028】リモート版オンデマンドアクセス制御31 [0028] The remote version of on-demand access control 31
はリモートコンテンツ33をアクセスし、このデータをネットワーク25、リモート版オンデマンドアクセス制御(クライアント)19、スイッチ17の順で、ゲーム実行プログラム15に渡す(図2のステップS15)。 It accesses the remote content 33, the data network 25, the remote version on-demand access control (client) 19, in the order of the switch 17, and passes to the game execution program 15 (step S15 in FIG. 2).

【0029】一方、リモートコンテンツ33中の音声等のリアルタイムデータの再生は次の通り行われる。 On the other hand, reproduction of real-time data such as speech in a remote content 33 is performed as follows. リモート版リアルタイム再生制御部(クライアント)18 Remote version of real-time playback control unit (client) 18
は、バッファ20中のデータをスイッチ16を通して、 The data in the buffer 20 through the switch 16,
一定転送スピードで、リアルタイム再生部14に渡す(図3のステップS21)。 In certain transfer speed, and it passes the real-time playback unit 14 (step S21 in FIG. 3).

【0030】バッファ20中のデータが少なくなると(図3のステップS22のYES分岐)、リモート版リアルタイム再生制御部(クライアント)18は、ネットワーク25を通してリモート版リアルタイム再生制御部(サーバ)32に要求を出す(図3のステップS2 [0030] Data in the buffer 20 is reduced (YES branching of the step S22 in FIG. 3), the remote version time reproduction control unit (client) 18, a request to a remote version realtime reproduction control unit (server) 32 via the network 25 out (step of Fig. 3 S2
3)。 3).

【0031】リモート版リアルタイム再生制御(サーバ)32はリモートコンテンツ33中のリアルタイムをアクセスし、このデータをネットワーク25を通してリモート版リアルタイム再生制御(クライアント)18中のバッファ20に供給する(図3のS24)。 The remote version realtime playback control (server) 32 accesses real time in remote content 33, the data supplied to the remote version realtime reproduction control (client) in 18 buffer 20 through the network 25 (FIG. 3 S24 ).

【0032】 [0032]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば下記記載の効果を奏する。 As described above, according to the present invention, the following effects described according to the present invention.

【0033】本発明の第1の効果は、ネットワークを用いたゲームシステムでゲームを開始するまで長時間待つことをなくす、ということである。 The first effect of the present invention eliminates the wait long until the game is started with the game system using a network is that. その理由は、本発明においては、サーバ上のゲームコンテンツをゲーム側よりオンデマンドでアクセスするように構成したことによる。 The reason for this is that in the present invention, due to configuring the game content on the server to access from the game side on demand.

【0034】本発明の第2の効果は、ゲーム機本体にコンテンツを一時的に蓄積するための大容量のメモリを備えることを不要とする、ということである。 The second effect of the present invention eliminates in that it comprises a memory having a large capacity for temporarily storing the contents to the game machine body, is that. その理由は、上記第一の効果の理由と同様、本発明においては、 The reason is similar to the reason for the first advantage, the present invention,
サーバ上のゲームコンテンツをゲーム側よりオンデマンドでアクセスするように構成したことによる。 Due to configuring the game content on the server to access from the game side on demand.

【図面の簡単な説明】 BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS

【図1】本発明の一実施例の構成を示すブロック図である。 1 is a block diagram showing the structure of an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の一実施例の処理フローを示すフローチャートであり、リモートコンテンツをオンデマンドでアクセスする場合の動作を説明するための図である。 Figure 2 is a flow chart showing a processing flow of an embodiment of the present invention, is a diagram for explaining an operation when accessing remote content on demand.

【図3】本発明の一実施例の処理フローを示すフローチャートであり、リモートコンテンツをリアルタイムで再生する場合の動作を説明するための図である。 [Figure 3] is a flow chart showing a processing flow of an embodiment of the present invention, is a diagram for explaining the operation of reproducing the remote content in real time.

【図4】従来のネットワークを用いたゲームシステムの構成の一例を示すブロック図である。 4 is a block diagram showing an example of a game system configuration using a conventional network.

【符号の説明】 DESCRIPTION OF SYMBOLS

10 ゲーム機本体 11 ローカルコンテンツ 12 ローカルコンテンツのリアルタイム再生制御 13 ローカルコンテンツのオンデマンドアクセス制御 14 リアルタイム再生部 15 ゲーム実行プログラム 16 スイッチ 17 スイッチ 18 リモート版リアルタイム再生制御(クライアント) 19 リモート版オンデマンドアクセス制御(クライアント) 20 バッファ 21 蓄積メモリ 25 ネットワーク 30 サーバ 31 リモート版オンデマンドアクセス制御(サーバ) 32 リモート版リアルタイム再生制御(サーバ) 33 リモートコンテンツ 34 一括ダウンロード制御 10 game machine main body 11 local content 12 realtime reproduction control 13 on-demand access controller 14 real-time playback unit 15 a game execution program 16 switch 17 switch 18 remote version real-time playback control of the local content of the local content (client) 19 Remote Version on demand access control (client) 20 buffer 21 storage memory 25 network 30 server 31 remote version on-demand access control (server) 32 remote Version realtime playback control (server) 33 remote content 34 collectively download control

Claims (3)

    【特許請求の範囲】 [The claims]
  1. 【請求項1】リモートコンテンツを備えたサーバに、ネットワークを介して接続されるゲーム機に前記サーバ上の前記リモートコンテンツをアクセスするためのリモート版オンデマンドアクセス制御手段及び前記リモート版リアルタイム再生制御手段を備え、 アクセスされた前記リモートコンテンツについて、前記リモート版オンデマンドアクセス制御手段からのデータを前記ゲーム機のゲーム実行手段で実行し、前記リモート版リアルタイム再生制御手段からのデータをリアルアイム再生手段で再生する、 ことを特徴とする、ゲームコンテンツのリモートアクセス方式。 To 1. A server with a remote content, remote version on-demand access control unit and the remote version realtime reproduction control means for accessing the remote content on the server to the game machine connected via the network the provided for accessed the remote content, the data from the remote version on-demand access control means executes the game execution unit of the game machine, the data from the remote version realtime reproduction control means in real it's playing means play, characterized in that, the game content remote access method.
  2. 【請求項2】リモートアクセスからローカルアクセスに切替えるスイッチを備え、ローカルアクセス時には、前記ゲーム機のゲーム実行手段に、ローカルコンテンツのオンデマンドアクセス制御のデータが供給され、前記ローカルコンテンツのリアルタイム再生制御のデータがリアルタイム再生部で再生される、ことを特徴とする、請求項1記載のゲームコンテンツのリモートアクセス方式。 Wherein a switch for switching from the remote access to the local access, at the time of local access, the game execution unit of the game machine, data on-demand access control of the local content is provided, the real-time playback control of the local content data is reproduced in real time reproduction unit, wherein the remote access method of game content according to claim 1, wherein.
  3. 【請求項3】ゲーム機本体に、ローカルコンテンツをアクセスするローカルコンテンツのオンデマンドアクセス制御部と、ローカルコンテンツのリアルタイム再生部と、を備え、前記ローカルコンテンツのオンデマンドアクセス制御のデータは、ゲーム実行プログラムで実行され、前記ローカルコンテンツのリアルタイム再生制御のデータはリアルタイム再生部で再生され、 第1のスイッチ切替により、リモート版オンデマンドアクセス制御部、ネットワーク、サーバのリモート版オンデマンドアクセス制御部を通って、前記サーバ上のリモートコンテンツをゲーム実行プログラムがアクセスできるようにし、 第2のスイッチの切替により、リモート版リアルタイム再生制御部、ネットワーク、前記サーバのリモート版リアルタイム再生制 To 3. A game machine main unit, and on-demand access controller of the local content to access local content includes a real-time playback of local content, the data of the on-demand access control of the local content, game execution is executed by a program, the data of the real-time playback control of the local content is reproduced in real time reproduction unit, the first switching changeover, through remote version on-demand access controller, network, the remote version on-demand access controller of the server Te, the so remote content on a server game execution program can be accessed by the switching of the second switch, remote version time reproduction controller, network, remote version real-time playback system of the server 部を通って、前記サーバ上のリモートコンテンツからリアルタイムデータを前記リアルタイム再生部に供給可能とし、 リモート版リアルタイム再生制御部上のバッファによってネットワークを通すことによるデータ転送のジッタを吸収し、 前記サーバ上の前記リモートコンテンツを用いてゲームを行う場合、前記リアルタイム再生部側の前記第2のスイッチ、前記ゲーム実行プログラム側の前記第1のスイッチをリモート側に切り替える、 ことを特徴とするゲームコンテンツのリモートアクセス方式。 Through part, the and can supply real-time data from the remote content on a server in the real-time reproduction unit, absorbs jitter of the data transfer by passing the network by the buffer on the remote version realtime reproduction control unit, on the server the case where the game using the remote content, the real-time reproduction portion side of the second switch, switching the first switch of the game execution program side remote side, the game content, wherein the remote access method.
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