JPH1128277A - Pachinko game machine - Google Patents

Pachinko game machine

Info

Publication number
JPH1128277A
JPH1128277A JP9186686A JP18668697A JPH1128277A JP H1128277 A JPH1128277 A JP H1128277A JP 9186686 A JP9186686 A JP 9186686A JP 18668697 A JP18668697 A JP 18668697A JP H1128277 A JPH1128277 A JP H1128277A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
story
partial
displayed
special symbol
jackpot
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP9186686A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP4182264B2 (en
Inventor
Takaaki Ichihara
高明 市原
Isao Sengoku
勲 仙石
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daiichi Shokai Co Ltd filed Critical Daiichi Shokai Co Ltd
Priority to JP18668697A priority Critical patent/JP4182264B2/en
Publication of JPH1128277A publication Critical patent/JPH1128277A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4182264B2 publication Critical patent/JP4182264B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To allow a player to hope for the contents of a story which, after the previous jackpot has been finished, are displayed at the next jackpot. SOLUTION: One or plural consecutive stories 4 consisting of a plurality of partial stories 4a, 4b, 4c,..., 4z are stored in a storage means 2 in advance. A display control means 6, when receiving a state signal showing a playing state and an elapsed period signal showing the elapse of a specific period, switches to the partial story following some partial story to display it on a display means 8 only when a jackpot has occurred within the specific period. Unless the requirement that a jackpot occurs within the specific period is met, the player cannot watch the partial story 4b following the partial story 4a displayed the previous time. Therefore, the player continues a game in an effort to gain a jackpot to watch the next partial story 4b.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は弾球遊技機に関し、
連続的なストーリーを表示器に表示するための技術に関
する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a ball game machine,
The present invention relates to a technique for displaying a continuous story on a display.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ機やアレンジボール機等のよう
な弾球遊技機では、遊技者は大当たりさせることにより
賞球を得るという喜びに加えて、大当たり中に表示器に
表示されるストーリーを見て楽しむという喜びがある。
一般的には大当たり中に表示されるストーリーは毎回同
じ内容であったため、ストーリーに対する遊技者の期待
感も薄かった。また、ストーリーが毎回同じ内容では、
大当たり中の遊技が単調になり、遊技者を飽きさせてし
まう。従来では、上記の問題を2つの方法によって解決
していた。すなわち、第1の方法は、大当たりした際に
表示器に表示された図柄に対応したストーリーを表示さ
せる方法である。第2の方法は、視数のストーリーの中
から1つのストーリーをランダムに抽選し、そのストー
リーを表示させる方法である。
2. Description of the Related Art In a ball game machine such as a pachinko machine or an arrangement ball machine, a player not only has the pleasure of obtaining a prize ball by making a big hit, but also sees a story displayed on a display during a big hit. There is pleasure to enjoy.
Generally, the story displayed during the jackpot was the same every time, so the player's expectation of the story was low. Also, if the story is the same every time,
The game during the jackpot becomes monotonous and makes the player tired. Conventionally, the above problem has been solved by two methods. That is, the first method is a method of displaying a story corresponding to the symbol displayed on the display when a big hit occurs. The second method is a method in which one story is randomly selected from stories of the number of views and the story is displayed.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、上記方法によ
っても、大当たり中に表示されるストーリーの内容は、
大当たりが発生するごとに完結しており、何の連続性も
なかった。そのため、ストーリーに対する遊技者の期待
感も大当たりが発生するごとに完結してしまい、次回の
大当たりで表示されるストーリーに対する期待感は薄か
った。本発明はこの様な点に鑑みてなされたものであ
り、遊技者に対して前回の大当たりが終了した後、次回
の大当たりで表示されるストーリーの内容に期待感を持
たせることができる弾球遊技機を提供することを目的と
する。
However, even with the above method, the contents of the story displayed during the jackpot are:
It was completed each time a jackpot occurred and there was no continuity. Therefore, the expectation of the player for the story is completed each time a big hit occurs, and the expectation for the story displayed at the next big hit is weak. The present invention has been made in view of such a point, and can provide a player with a sense of expectation in the content of a story displayed in the next jackpot after the previous jackpot has ended. It is intended to provide a gaming machine.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】本発明の弾球遊技機は、
複数の部分ストーリーからなる連続的なストーリーをあ
らかじめ記憶しておき、特定期間内に大当たりが発生し
た場合にのみ、ある部分ストーリーに続く次の部分スト
ーリーを表示器に表示することを特徴とする。本発明に
よれば、特定期間内に大当たりが発生すると表示器には
次の部分ストーリーが表示されるが、特定期間内に大当
たりが出なければ次の部分ストーリーが表示されない。
そのため、遊技者は次の部分ストーリーを見ようとして
大当たりを発生させようと遊技を継続する。また、無条
件で次の部分ストーリーを表示するのではなく、「特定
期間に大当たりした場合」と条件を設けることにより次
の部分ストーリーを見ることができた時の満足感を向上
させることができる。
SUMMARY OF THE INVENTION A ball game machine of the present invention comprises:
A continuous story including a plurality of partial stories is stored in advance, and only when a jackpot occurs within a specific period, the next partial story following a certain partial story is displayed on the display. According to the present invention, if a jackpot occurs within a specific period, the next partial story is displayed on the display, but if no jackpot occurs within the specific period, the next partial story is not displayed.
Therefore, the player continues the game in order to generate a big hit in order to see the next partial story. Also, instead of displaying the next partial story unconditionally, it is possible to improve the satisfaction of being able to see the next partial story by setting the condition "when a big hit occurs in a specific period" .

【0005】[0005]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て、図面に基づいて説明する。ここで、図1には、本発
明の概略的な構成をブロック図で示す。図2にはパチン
コ機の正面側外観を示し、図3には複合装置の構成を示
す。図4には、制御部の構成をブロック図で示す。図5
には第1種始動口処理を、図6には特別図柄処理を、図
7には特別入賞処理をそれぞれフローチャートで示す。
図8〜図10には、表示器に表示される部分ストーリー
の一例を示す。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Here, FIG. 1 shows a schematic configuration of the present invention in a block diagram. FIG. 2 shows the front side appearance of the pachinko machine, and FIG. 3 shows the configuration of the multifunction device. FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the control unit. FIG.
6 shows a flowchart of the first-type start-up process, FIG. 6 shows a special symbol process, and FIG. 7 shows a special winning process.
8 to 10 show examples of partial stories displayed on the display.

【0006】まず、本発明の概要について図1を参照し
ながら説明する。図1において、本発明の弾球遊技機
は、記憶手段2,表示制御手段6,表示手段8によって
構成されている。記憶手段2には、複数の部分ストーリ
ー4a,4b,4c,…,4zからなる連続的なストー
リー4をあらかじめ一または複数記憶しておく。表示制
御手段6は、遊技状態を示す状態信号と特定期間の経過
を示す期間経過信号とを受けて、特定期間内に大当たり
が発生した場合にのみ、ある部分ストーリーに続く次の
部分ストーリーに切り換えて表示手段8に表示する。こ
こで「特定期間」は、パチンコ機10においてパチンコ
遊技を行う上であらかじめ設定される適切な期間であ
る。以下の事例では、特別図柄の変動回数が所定回数に
達するまでの期間とする。
First, an outline of the present invention will be described with reference to FIG. In FIG. 1, the ball game machine of the present invention includes a storage unit 2, a display control unit 6, and a display unit 8. One or more continuous stories 4 composed of a plurality of partial stories 4a, 4b, 4c,..., 4z are stored in the storage means 2 in advance. The display control means 6 receives the state signal indicating the gaming state and the period elapse signal indicating the elapse of the specific period, and switches to the next partial story following a certain partial story only when a big hit occurs within the specific period. Is displayed on the display means 8. Here, the “specific period” is an appropriate period that is set in advance when the pachinko machine 10 performs a pachinko game. In the following example, a period until the number of times the special symbol changes reaches a predetermined number is set.

【0007】この構成によれば、表示制御手段6は、例
えば前回の大当たりにおいて部分ストーリー4aが表示
された場合において、特定期間内に大当たりが発生する
と次の部分ストーリー4bを表示手段8に表示する。一
方、特定期間内に大当たりが出なければ次の部分ストー
リー4bを表示せず、前回の部分ストーリー4aを表示
する。このように「特定期間内に大当たりが発生する」
という条件を満たさない限り、遊技者は前回表示された
部分ストーリー4aに続く部分ストーリー4bを見るこ
とができない。そのため、遊技者は次の部分ストーリー
4bを見ようとして遊技を継続し、特定期間内に大当た
りを発生させようとする。したがって、特定期間内に
は、次の部分ストーリー4bを見ようとする期待感が得
られる。また、必ず次の部分ストーリー4bが表示され
るのではなく、特定期間内に大当たりした場合という条
件を設けることにより、次の部分ストーリーが見られた
場合の満足感も大きくなる。
[0007] According to this configuration, the display control means 6 displays the next partial story 4b on the display means 8 when a big hit occurs within a specific period, for example, when the partial story 4a is displayed in the previous big hit. . On the other hand, if there is no big hit within the specific period, the next partial story 4b is not displayed and the previous partial story 4a is displayed. Thus, "a jackpot occurs within a specific period"
Unless the condition is satisfied, the player cannot see the partial story 4b following the previously displayed partial story 4a. Therefore, the player continues the game in an attempt to see the next partial story 4b and tries to generate a big hit within a specific period. Therefore, within the specific period, a sense of expectation to see the next partial story 4b is obtained. Also, by setting a condition that the next partial story 4b is not always displayed but a big hit within a specific period, the satisfaction when the next partial story is seen increases.

【0008】次に、弾球遊技機の一つであるパチンコ機
に本発明を適用した事例について、図2〜図10を参照
しながら説明する。パチンコ機10は、図2に示すよう
に、遊技盤面12上に複合装置14,ランプ類16,第
1種始動口18,大入賞口20等が適宜に配置して設け
られている。複合装置14は、図3に示すように、普通
図柄表示器46、特別図柄表示器50、普通図柄メモリ
ランプ44、特別図柄メモリランプ48、ゲート42,
52、特定領域センサ40,54等が設けられている。
第1種始動口18は、通常の入賞口と同様に作用して賞
球を払い出す。一方、ゲート42,52は、矢印D2の
ようにパチンコ球が通過すると、その通過を特定領域セ
ンサ40,54が検出するだけであり、賞品球は払い出
されない。
Next, an example in which the present invention is applied to a pachinko machine, which is one of ball and ball game machines, will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 2, the pachinko machine 10 is provided with a multi-function device 14, lamps 16, a first-type starting port 18, a large winning port 20, and the like appropriately arranged on a game board surface 12. As shown in FIG. 3, the composite device 14 includes a normal symbol display 46, a special symbol display 50, a normal symbol memory lamp 44, a special symbol memory lamp 48, a gate 42,
52, specific area sensors 40 and 54, and the like.
The first-type starting port 18 operates in the same manner as a normal winning port to pay out a prize ball. On the other hand, when the pachinko ball passes through the gates 42 and 52 as indicated by the arrow D2, only the specific area sensors 40 and 54 detect the passage, and the prize ball is not paid out.

【0009】普通図柄表示器46は普通図柄を表示す
る。この普通図柄はパチンコ球がゲート42,52を通
過したときに変動が始まり、普通図柄変動期間(例えば
30秒間)を経過した後に停止する。もし普通図柄変動
期間中に、ゲート42,52をパチンコ球が通過する
と、その数に対応して普通図柄メモリランプ44が点灯
する。普通図柄メモリランプ44には、電球やLED等
が用いられる。そして、普通図柄が変動を停止すると普
通図柄メモリランプ44が消灯するとともに次回の変動
を始める。特別図柄表示器50は、特別図柄(例えば絵
柄や英数字、記号等)を表示する。特別図柄は、図2に
示す第1種始動口18にパチンコ球が入賞したときに変
動が始まり、特別図柄変動期間(例えば20秒間)を経
過した後に停止する。もし特別図柄変動期間中に、第1
種始動口18にパチンコ球が入賞すると、その数に対応
して図3に示す特別図柄メモリランプ48が点灯する。
特別図柄メモリランプ48には電球やLED等が用いら
れ、その後に特別図柄が変動して停止するごとに1個ず
つ消灯する。
The ordinary symbol display 46 displays ordinary symbols. The normal symbol starts to change when the pachinko ball passes through the gates 42 and 52, and stops after a normal symbol change period (for example, 30 seconds) has elapsed. If a pachinko ball passes through the gates 42 and 52 during the normal symbol fluctuation period, the normal symbol memory lamp 44 is turned on corresponding to the number of pachinko balls. A light bulb, an LED, or the like is used as the normal symbol memory lamp 44. Then, when the normal symbol stops changing, the normal symbol memory lamp 44 is turned off and the next change starts. The special symbol display 50 displays a special symbol (for example, a picture, an alphanumeric character, a symbol, or the like). The special symbol starts to fluctuate when a pachinko ball wins in the first-type starting port 18 shown in FIG. 2, and stops after a special symbol fluctuation period (for example, 20 seconds) has elapsed. If during the special symbol change period, the first
When a pachinko ball is awarded in the seed starting port 18, the special symbol memory lamp 48 shown in FIG.
A light bulb, an LED, or the like is used as the special symbol memory lamp 48. Thereafter, each time the special symbol fluctuates and stops, one lamp is turned off.

【0010】図2に戻って、第1種始動口18には、始
動口センサ32と役物36とが設けられている。始動口
センサ32はパチンコ球の入賞を検出し、チューリップ
状の役物36はソレノイド34によって開閉される。役
物36が閉じた状態でも破線で図示するようにパチンコ
球が通過可能な程度の隙間があり、役物36が開いてい
る状態でなくても入賞可能になっている。また、普通図
柄表示器46に変動後に停止して表示された普通図柄が
当たり図柄の場合には、役物36が所定期間(例えば1
秒間)だけ開放されるようになっている。大入賞口20
には蓋20aが備えられており、この蓋20aはソレノ
イド30によって開閉される。また、大入賞口20には
特別領域としてVゾーン20bが設けられており、この
Vゾーン20bにパチンコ球が一定の時期に入賞すれば
大当たり状態を一定制限内で継続することができる。遊
技盤面12以外では、効果音や音楽等を出すスピーカ2
6と、遊技者の手がハンドル22に触れているか否かを
検出するタッチセンサ24と、ガラス枠17の開放を検
出する金枠センサ38とが設けられている。スピーカ2
6は賞品球の受皿である上皿28の内部に設けられ、タ
ッチセンサ24や金枠センサ38はそれぞれ所定の位置
に設けられている。また、ランプ類16には電球やLE
D等が用いられ、図示した位置には限らずパチンコ機1
0の遊技内容等に合わせて適切な位置に配置される。
Returning to FIG. 2, the first-type starting port 18 is provided with a starting port sensor 32 and an accessory 36. The starting port sensor 32 detects the winning of the pachinko ball, and the tulip-shaped accessory 36 is opened and closed by a solenoid 34. Even when the accessory 36 is closed, there is a gap enough to allow a pachinko ball to pass as shown by the broken line, and a prize can be won even when the accessory 36 is not open. In the case where the ordinary symbol displayed and stopped on the ordinary symbol display 46 after the change is a hit symbol, the accessory 36 is displayed for a predetermined period (for example, 1).
Seconds). Grand Prize Winner 20
Is provided with a lid 20 a, which is opened and closed by a solenoid 30. The special winning opening 20 is provided with a V zone 20b as a special area. If a pachinko ball wins in the V zone 20b at a certain time, the big hit state can be continued within a certain limit. Speakers 2 that output sound effects, music, etc., except for the game board surface 12
6, a touch sensor 24 for detecting whether or not the player's hand is touching the handle 22, and a metal frame sensor 38 for detecting opening of the glass frame 17. Speaker 2
Numeral 6 is provided inside the upper plate 28 which is a tray for receiving a prize ball, and the touch sensor 24 and the metal frame sensor 38 are provided at predetermined positions. The lamps 16 include a light bulb and an LE.
D etc. are used, and the pachinko machine 1 is not limited to the illustrated position.
It is arranged at an appropriate position according to the game content of “0”.

【0011】次に、メイン制御部100の構成につい
て、図4を参照しながら説明する。図4においてメイン
制御部100は、CPU(プロセッサ)110,ROM
102,RAM104,タイマー106,入力処理回路
108,出力処理回路112,表示制御回路114,通
信制御回路116によって構成されている。CPU11
0は、ROM102に格納されている遊技制御プログラ
ムに従ってパチンコ機10におけるパチンコ遊技を制御
する。ROM102には遊技制御プログラムの他に、複
数の部分ストーリーからなる連続的なストーリーが一ま
たは複数記憶される。各ストーリーは、特別図柄表示器
50に連続または断続的に表示するための複数の画面
(画像や図柄)によって構成される。ROM102には
一般にEPROMが用いられるが、これに限らずEEP
ROMやフラッシュメモリを使用してもよい。RAM1
04には一般にDRAMが用いられるが、SRAMやフ
ラッシュメモリ等の不揮発性メモリを使用してもよい。
このRAM104には、第1種カウンタ,特別変動フラ
グ,大入賞口フラグ,特別図柄変動期間データ等の各種
データ、変動回数あるいは入出力信号が格納される。
Next, the configuration of the main control unit 100 will be described with reference to FIG. In FIG. 4, a main control unit 100 includes a CPU (processor) 110, a ROM
102, a RAM 104, a timer 106, an input processing circuit 108, an output processing circuit 112, a display control circuit 114, and a communication control circuit 116. CPU11
0 controls the pachinko game in the pachinko machine 10 according to the game control program stored in the ROM 102. In addition to the game control program, the ROM 102 stores one or more continuous stories including a plurality of partial stories. Each story is composed of a plurality of screens (images and symbols) to be displayed continuously or intermittently on the special symbol display 50. An EPROM is generally used for the ROM 102, but is not limited thereto.
A ROM or a flash memory may be used. RAM1
In general, a DRAM is used for 04, but a nonvolatile memory such as an SRAM or a flash memory may be used.
The RAM 104 stores various data such as a first-type counter, a special change flag, a special winning opening flag, and special symbol change period data, a change count, or an input / output signal.

【0012】タイマー106はCPU110から指令を
受けて計時機能を実行し、普通図柄変動期間や特別図柄
変動期間のような期間管理等を行う。入力処理回路10
8は、始動口センサ32や特定領域センサ40,54か
ら送られたそれぞれの検出信号を受けて、メイン制御部
100内で処理可能なデータ形式に変換し、バス118
を介してCPU110やRAM104に送る。一方、出
力処理回路112はCPU110からバス118を介し
て送られた作動データを受けて、ソレノイド30,34
等のようにパチンコ機10に備えられている各種作動装
置を作動させる。
The timer 106 executes a timing function in response to a command from the CPU 110, and performs period management such as a normal symbol fluctuation period and a special symbol fluctuation period. Input processing circuit 10
The bus 8 receives the detection signals sent from the starting port sensor 32 and the specific area sensors 40 and 54 and converts them into data formats that can be processed in the main control unit 100.
Through the CPU 110 and the RAM 104. On the other hand, the output processing circuit 112 receives the operation data sent from the CPU 110 via the bus 118, and
The various operating devices provided in the pachinko machine 10 are operated as described above.

【0013】表示制御回路114はCPU110からバ
ス118を介して送られた表示データを受けて、普通図
柄表示器46や特別図柄表示器50に対して、文字,図
柄,画像等を表示するための制御を行う。通信制御回路
116は枠制御部200との間においてデータを送受信
するための回路である。枠制御部200はメイン制御部
100と同様にCPUを中心に構成されており、その内
容は公知であるので詳細な説明を省略する。なお、この
枠制御部200は、パチンコ遊技を行うために必要なパ
チンコ球の発射や払い出しの制御、効果音や音楽等をス
ピーカ26から出したり、あるいは金枠センサ38によ
る扉開放の有無の検査等を行う。なお、上記各構成要素
は、いずれもバス118に互いに結合されている。
The display control circuit 114 receives display data sent from the CPU 110 via the bus 118, and displays characters, designs, images, and the like on the ordinary design display 46 and the special design display 50. Perform control. The communication control circuit 116 is a circuit for transmitting and receiving data to and from the frame control unit 200. The frame control unit 200 is configured around a CPU similarly to the main control unit 100, and its contents are publicly known, so that detailed description is omitted. The frame control unit 200 controls the firing and payout of pachinko balls required for playing a pachinko game, outputs sound effects, music, and the like from the speaker 26, or inspects whether or not the door is opened by the metal frame sensor 38. And so on. Each of the above components is connected to the bus 118.

【0014】次に、上記構成をなすパチンコ機10にお
いて本発明を実現するための処理手順について、図5〜
図7を参照しながら説明する。これらの図に示す処理手
順は、いずれも図4に示すメイン制御部100において
ROM102に格納されている遊技制御プログラムをC
PU110が所定のタイミングで実行することによって
実現される。
Next, a processing procedure for realizing the present invention in the pachinko machine 10 having the above configuration will be described with reference to FIGS.
This will be described with reference to FIG. In the processing procedures shown in these figures, the game control program stored in the ROM 102 in the main control unit 100 shown in FIG.
This is realized by the PU 110 executing at a predetermined timing.

【0015】まず、図5に示す処理手順では、第1種始
動口に対するパチンコ球の入賞処理を行う。特別図柄表
示器50に特別図柄が停止して表示されている状態にお
いて、第1種始動口18にパチンコ球が入賞した場合に
は次のように処理される。すなわち、ステップS10で
は始動口センサ32から出力された検出信号を受けて入
賞した(YES)と判別し、第1種カウンタをカウント
アップする[ステップS12]。第1種カウンタは、特
別図柄表示器50に特別図柄が変動して表示されている
間に第1種始動口18に入賞したパチンコ球の数をカウ
ントするカウンタである。その後、特別変動フラグがオ
ンか否かを判別する[ステップS16]。特別変動フラ
グは、特別図柄表示器50に特別図柄が変動して表示さ
れている期間内にオンとなり、特別図柄表示器50に特
別図柄が停止して表示されている期間内はオフとなる。
ここで、特別変動フラグがオフ(NO)ならば、次回の
図柄変動に備えて特別変動フラグをオンに設定し[ステ
ップS18]、第1種カウンタをカウントダウンし[ス
テップS20]、さらに変動回数をカウントアップした
後[ステップS22]、第1種始動口処理を終了する。
変動回数は、第1種始動口18への入賞により特別図柄
表示器50に表示される特別図柄の変動回数である。な
お、本明細書において「カウントアップする」という場
合には、通常は1だけカウント値を増やすことを意味す
るが、遊技状態等に応じて適宜に2以上ずつ増やす場合
を含む。また「カウントダウンする」という場合には、
カウント値を減らす点を除いてはカウントアップと同様
である。
First, in the processing procedure shown in FIG. 5, a winning process of a pachinko ball to the first type starting port is performed. In the state where the special symbol is stopped and displayed on the special symbol display 50, when a pachinko ball is won in the first type start-up port 18, the following processing is performed. In other words, in step S10, it is determined that a winning has been achieved (YES) in response to the detection signal output from the starting port sensor 32, and the first type counter is counted up [step S12]. The first type counter is a counter that counts the number of pachinko balls that have won the first type starting port 18 while the special symbol is being fluctuated and displayed on the special symbol display 50. Thereafter, it is determined whether or not the special fluctuation flag is on (step S16). The special change flag is turned on during a period in which the special symbol is fluctuatingly displayed on the special symbol display 50, and is turned off during a period in which the special symbol is stopped and displayed on the special symbol display 50.
If the special variation flag is off (NO), the special variation flag is set to on in preparation for the next symbol variation [Step S18], the first type counter is counted down [Step S20], and the number of variations is further reduced. After counting up [Step S22], the first type start-up port process is terminated.
The number of times of change is the number of times of the change of the special symbol displayed on the special symbol display 50 by winning the first type start port 18. In this specification, “counting up” generally means increasing the count value by 1, but includes a case where the count value is increased by 2 or more as appropriate according to a game state or the like. Also, when you say "count down,"
The operation is the same as the count up except that the count value is reduced.

【0016】一方、特別図柄表示器50に特別図柄が変
動して表示されている状態において、第1種始動口18
にパチンコ球が入賞した場合には次のように処理され
る。すなわち、上記通常状態と同様にステップS10,
S12,S16の処理が行われ、ステップS16では特
別変動フラグはオン(YES)と判別されるので、その
後は何もせずに第1種始動口処理を終了する。さらに、
第1種始動口18にパチンコ球が入賞していない場合に
は、特別図柄表示器50の表示状態にかかわらず次のよ
うに処理される。すなわち、始動口センサ32からは検
出信号が出力されていないために、ステップS10では
入賞していない(NO)と判別される。そのため、特別
図柄表示器50の図柄変動を行うか否かを第1種カウン
タの値によって判別する[ステップS14]。このとき
第1種カウンタの値が0より大きい値(YES)なら
ば、上記ステップS16に進んで上記と同様の処理を行
う。こうして、入賞していない状態でも、特別図柄表示
器50の図柄変動状態をチェックし、停止状態の場合に
は変動を開始させることが実現される。一方、第1種カ
ウンタが0ならば、何もせずに第1種始動口処理を終了
する。
On the other hand, in the state where the special symbol is fluctuatingly displayed on the special symbol display 50, the first type starting port 18 is provided.
When a pachinko ball is won, the following processing is performed. That is, similarly to the normal state, steps S10,
The processes in S12 and S16 are performed, and the special variation flag is determined to be ON (YES) in step S16, and thereafter, the first-class start-up process is terminated without performing anything. further,
If a pachinko ball has not been won in the first type starting port 18, the following processing is performed regardless of the display state of the special symbol display 50. That is, since no detection signal is output from the start-up opening sensor 32, it is determined in step S10 that no winning has been made (NO). Therefore, it is determined whether or not to change the symbol of the special symbol display 50 based on the value of the first type counter [Step S14]. At this time, if the value of the first type counter is a value larger than 0 (YES), the process proceeds to step S16 to perform the same processing as described above. In this way, it is possible to check the symbol change state of the special symbol display 50 even in a state where no prize has been won, and to start the change if the symbol is stopped. On the other hand, if the type 1 counter is 0, the type 1 start-up process is terminated without doing anything.

【0017】次に、図6に示す処理手順では、特別図柄
の変動処理を行う。まず、特別変動フラグの状態がオン
か否かを判別する[ステップS30]。もし、特別変動
フラグがオフ(NO)ならば、何もせずに特別図柄処理
を終了する。一方、特別変動フラグがオン(YES)な
らば、以下のような処理を行う。
Next, in the processing procedure shown in FIG. 6, a special symbol changing process is performed. First, it is determined whether or not the state of the special fluctuation flag is ON (step S30). If the special fluctuation flag is off (NO), the special symbol processing is terminated without doing anything. On the other hand, if the special fluctuation flag is on (YES), the following processing is performed.

【0018】すなわち、特別図柄表示器50に特別図柄
を変動し始めるとともに[ステップS32]、図4のC
PU110からタイマー106に特別図柄変動期間デー
タを送る。特別図柄変動期間データを受けたタイマー1
06は、その特別図柄変動期間を経過したときにCPU
110に変動停止信号を送る。そして、特別図柄変動期
間が経過したか否か、すなわちタイマー106から変動
停止信号があるか否かを判別する[ステップS34]。
特別図柄変動期間が経過すると(YES)、特別図柄表
示器50に変動して表示していた特別図柄を停止させ
[ステップS36]、その特別変動フラグをオフにする
[ステップS38]。その後、特別図柄表示器50に停
止して表示されている特別図柄が大当たり図柄と一致し
ているか否かを判別する[ステップS40]。例えば
「777」のいわゆるゾロ目の図柄等のような所定の特
別図柄が表示されているか否かで判別する。もし、停止
して表示されている特別図柄が大当たり図柄と一致して
いるときには(YES)、大入賞口フラグをオンに設定
し[ステップS42]、特別図柄処理を終了する。ここ
で、大入賞口フラグは、大入賞口20の蓋20aを大入
賞口開放期間だけ開けるときにオンとなり、開けないと
きにはオフとなるフラグである。
That is, while the special symbol starts to be changed on the special symbol display 50 [Step S32], C in FIG.
The special symbol fluctuation period data is sent from the PU 110 to the timer 106. Timer 1 receiving special symbol fluctuation period data
06 is the CPU when the special symbol fluctuation period has passed
A change stop signal is sent to 110. Then, it is determined whether or not the special symbol change period has elapsed, that is, whether or not there is a change stop signal from the timer 106 [Step S34].
When the special symbol change period has elapsed (YES), the special symbol which has been changed and displayed on the special symbol display 50 is stopped [Step S36], and the special variable flag is turned off [Step S38]. Then, it is determined whether or not the special symbol stopped and displayed on the special symbol display 50 matches the big hit symbol [Step S40]. For example, it is determined whether or not a predetermined special symbol such as a so-called slotted symbol of “777” is displayed. If the special symbol stopped and displayed matches the big hit symbol (YES), the special winning opening flag is set to ON (step S42), and the special symbol processing is ended. Here, the special winning opening flag is a flag that is turned on when the cover 20a of the special winning opening 20 is opened for a special winning opening opening period, and is turned off when the lid 20a is not opened.

【0019】それから、変動回数が所定回数(例えば5
0回)を超えたか否かを判別する[ステップS44]。
もし、変動回数が所定回数を超えた(YES)ときに
は、何もせずに特別図柄処理を終了する。一方、変動回
数が所定回数を超えていない(NO)ならば、特別図柄
表示器50に表示する部分ストーリーを変更し[ステッ
プS46]、特別図柄処理を終了する。
Then, the number of fluctuations is a predetermined number (for example, 5
0) is determined (step S44).
If the number of changes exceeds a predetermined number (YES), the special symbol processing is terminated without doing anything. On the other hand, if the number of fluctuations does not exceed the predetermined number (NO), the partial story displayed on the special symbol display 50 is changed [Step S46], and the special symbol processing ends.

【0020】ステップS44において、例えば連続的な
ストーリーが「桃太郎物語」である場合には、部分スト
ーリーを表1のように第1章から第4章に区分して各内
容を定めておく。
In step S44, for example, when the continuous story is "Momotaro Monogatari", the partial story is divided into the first to fourth chapters as shown in Table 1, and each content is determined.

【表1】 [Table 1]

【0021】同様に、連続的なストーリーが「大リーグ
の試合」である場合には、部分ストーリーを表2のよう
に第1章から第3章に区分して各内容を定めておく。
Similarly, when the continuous story is a "major league match", the partial story is divided into the first to third chapters as shown in Table 2 and each content is determined.

【表2】 [Table 2]

【0022】すなわち、第1章では図8(A)から図8
(F)までに順番に示すように、ピッチャーが投球する
までの様子を描いている。第2章では図9(A)から図
9(F)までに順番に示すように、ピッチャーが投球し
たボールをバッターが打つまでの様子を描いている。第
3章では図10(A)から図10(F)までに順番に示
すように、バッターが打ったボールがホームランになる
までの様子を描いている。これらの画面中には、各場面
の内容が明確になるように、アナウンサーが実況中継し
ている様子が言葉(文字や音声)で示される。上記ステ
ップS46を実行すると、前回の大当たりで表示された
部分ストーリーが第2章であるときは、その後に第3章
の部分ストーリーが特別図柄表示器50に表示されるよ
うに変更される。なお、連続的なストーリーをいくつの
部分ストーリーに区分するかは、そのストーリーの内容
や、大当たりの期間の長短、あるいはパチンコ機10の
種類等に応じて適切に決定される。したがって、5章以
上に区分されたり、2章しか区分されなかったりする。
また、同じ連続的なストーリーであっても、パチンコ機
10によっては部分ストーリーが多かったり少なかった
りする。
That is, in the first chapter, FIG.
As shown in order by (F), the situation until the pitcher pitches is depicted. In the second chapter, as shown in order from FIG. 9 (A) to FIG. 9 (F), the situation until the batter hits the ball thrown by the pitcher is described. In Chapter 3, as shown in order from FIG. 10 (A) to FIG. 10 (F), the situation until the ball hit by the batter becomes a home run is depicted. In these screens, a state in which the announcer is broadcasting live is shown in words (characters and voices) so that the contents of each scene are clear. When the above step S46 is executed, if the partial story displayed in the previous jackpot is the second chapter, the partial story of the third chapter is changed to be displayed on the special symbol display 50 thereafter. The number of partial stories into which the continuous story is divided is appropriately determined according to the content of the story, the length of the jackpot, the type of the pachinko machine 10, and the like. Therefore, it is divided into five or more chapters or only two chapters.
Further, even in the same continuous story, there are many or few partial stories depending on the pachinko machine 10.

【0023】次に、図7に示す処理手順では、大入賞口
の開閉処理を行う。まず、大入賞口フラグがオンか否か
を判別し[ステップS50]、大入賞口フラグがオンで
ある場合(YES)には大入賞口20の蓋20aを開け
る[ステップS52]。その後、最初に設定された(あ
るいは上記ステップS46の実行によって変更された)
部分ストーリーを表示し始める[ステップS54]。例
えば、図8に示す各場面を、図8(A)から図8(F)
まで順番に表示してゆく。そして、大入賞口開放期間
(例えば30秒間)を経過するまでであって(ステップ
S56のNO)、かつ、大入賞口20にパチンコ球が所
定数入賞するまで(ステップS62のNO)、ステップ
S54〜62の処理を繰り返し実行する。
Next, in the processing procedure shown in FIG. 7, opening / closing processing of a special winning opening is performed. First, it is determined whether or not the special winning opening flag is ON (step S50). If the special winning opening flag is ON (YES), the cover 20a of the special winning opening 20 is opened [step S52]. After that, the first set (or changed by the execution of step S46)
The display of the partial story starts (step S54). For example, each scene shown in FIG. 8 is converted from FIG. 8A to FIG.
It is displayed in order until. Then, until a special winning opening period (for example, 30 seconds) elapses (NO in step S56) and until a predetermined number of pachinko balls win in the special winning opening 20 (NO in step S62), step S54 is performed. To 62 are repeatedly executed.

【0024】この間、ステップS54では大入賞口20
への入賞個数等に応じて部分ストーリーをアニメーショ
ンで(あるいは紙芝居のように)表示する。また、大入
賞口20にパチンコ球が入賞すれば(ステップS58の
YES)、賞品を払い出す[ステップS60]。なお、
大入賞口開放期間中、大入賞口20にパチンコ球が何個
入賞したかを遊技者に知らせるため、その入賞した個数
を特別図柄表示器50等の画面内に表示する。このた
め、遊技者はあと何個入賞できるのかが分かるので、そ
の後の遊技戦略が立てやすくなる。
In the meantime, in step S54, the special winning opening 20
The partial story is displayed in animation (or like a picture-story show) according to the number of winning prizes. If a pachinko ball wins in the special winning opening 20 (YES in step S58), a prize is paid out [step S60]. In addition,
In order to inform the player how many pachinko balls have won the special winning opening 20 during the opening of the special winning opening, the winning number is displayed on the screen of the special symbol display 50 or the like. For this reason, the player can know how many more prizes can be won, which makes it easier to set a game strategy thereafter.

【0025】その後、上記の大入賞口開放期間が経過し
たか、あるいは大入賞口20にパチンコ球が所定数入賞
した場合には、大入賞口20の蓋20aを閉じ[ステッ
プS64]、大入賞口開放期間中に大入賞口20の特別
領域(例えばVゾーン20b)にパチンコ球が入賞した
か否かを判別する[ステップS66]。もし、大入賞口
20の特別領域にパチンコ球が入賞した(YES)なら
ば、再びステップS52に戻り、ステップS52〜S6
4を繰り返す。この処理によって、遊技者は多大な利益
を得ることができる。なお、こうした大入賞口20の断
続的な開放は一定回数(例えば16回)に限られる。一
方、大入賞口20の特別領域にパチンコ球が入賞しなか
った(NO)ならば、変動回数を0回にクリアした後
[ステップS68]、大入賞口処理を終了する。
Thereafter, if the above-mentioned special winning opening opening period has elapsed, or if a predetermined number of pachinko balls have won the special winning opening 20, the lid 20a of the special winning opening 20 is closed [step S64], and the special winning opening is achieved. It is determined whether or not a pachinko ball has won a special area (for example, the V zone 20b) of the special winning opening 20 during the opening period (step S66). If the pachinko ball has won the special area of the special winning opening 20 (YES), the process returns to step S52 again, and steps S52 to S6.
Repeat 4. Through this processing, the player can obtain a great profit. The intermittent opening of the special winning opening 20 is limited to a certain number of times (for example, 16 times). On the other hand, if the pachinko ball does not win in the special area of the special winning opening 20 (NO), the number of times of change is cleared to 0 [Step S68], and the special winning opening process is ended.

【0026】上記パチンコ機10によれば、前回の大当
たりと次回の大当たりとの間に変動回数が所定回数内で
ある場合に限って部分ストーリーが変更され(図6のス
テップS44,S46)、その部分ストーリーが特別図
柄表示器50に表示される(図7のステップS54)。
この部分ストーリーの変更は、前回の部分ストーリーに
続く次の部分ストーリーになる。なお、前回の部分スト
ーリーがの最後の部分ストーリー(最終章)であった場
合には、再び最初の部分ストーリー(第1章)になる。
一方、変動回数が所定回数を超えて大当たりになった場
合には、前回の部分ストーリーに続く次の部分ストーリ
ーを表示せず前回と同じ部分ストーリーを表示する。そ
のため、遊技者は次の部分ストーリーを見ようとして、
変動回数が所定回数になるまでの間に大当たりさせよう
とする。したがって、大当たり終了後変動回数が所定回
数になるまでの間に次の部分ストーリーを見ようとする
期待感が得られるDまた、所定回数内に大当たりして次
の部分ストーリーを見ることができたときの満足感も大
きくなる。また、その他の効果として、ストーリー内容
は大当たりが発生するごとに完結していたので、あまり
長いストーリーを表示すると内容の薄いものとなってし
まい分かり難くなってしまうが、今回の発明では1つの
ストーリーを複数に分割して連続させて表示することに
より、大当たりが発生するごとのストーリー内容は充実
したものとなり、長いストーリーでも内容の充実した表
示が可能となる。さらに、大当たりが発生するごとにス
トーリーが展開してゆくので、遊技者はストーリーの内
容に対しても期待感が得られる。
According to the pachinko machine 10, the partial story is changed only when the number of changes between the previous jackpot and the next jackpot is within a predetermined number (steps S44 and S46 in FIG. 6). The partial story is displayed on the special symbol display 50 (step S54 in FIG. 7).
This partial story change becomes the next partial story following the previous partial story. If the previous partial story is the last partial story (final chapter), it becomes the first partial story (chapter 1) again.
On the other hand, if the number of changes exceeds a predetermined number and the jackpot is hit, the same partial story as the previous one is displayed without displaying the next partial story following the previous partial story. So, the player tries to see the next partial story,
An attempt is made to make a big hit until the number of changes reaches a predetermined number. Therefore, there is a sense of expectation to see the next partial story before the number of fluctuations after the end of the jackpot reaches the predetermined number D. Also, when the next partial story can be seen with the jackpot within the predetermined number of times Satisfaction is also greater. Another effect is that the story content was completed each time a big hit occurred, so displaying a too long story would make the content thin and difficult to understand, but in the present invention, one story Is divided into a plurality of pieces and displayed successively, so that the story content every time a big hit occurs is enhanced, and even a long story can be displayed with enhanced content. Further, since the story develops each time a big hit occurs, the player can expect a sense of the content of the story.

【0027】〔他の実施の形態〕上述した弾球遊技機に
おけるその他の部分の構造,形状,大きさ,材質,個
数,配置および動作条件等については、上記実施の形態
に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応
用した次の各形態を実施することもできる。 (1)上述した実施の形態では、図6に示すステップS
46において、前回の部分ストーリーに続く次の部分ス
トーリーに変更した。この態様では、遊技者が途中で代
わった場合、大当たり中に表示されるストーリーは、前
の遊技者が連続させた途中の部分ストーリーから表示さ
れることになり好ましくない。具体的には、前の遊技者
が部分ストーリー内容を第3章まで連続させて特定期間
経過後に遊技を止めて、他の遊技者がその弾球遊技機
(パチンコ機)で遊技を行なって大当たりになると、第
3章の部分ストーリーが表示されることになる。このと
き、他の遊技者はストーリーのつながりが理解できない
場合がある。そこで、大当たりが発生した場合に、変動
回数に応じて他の部分ストーリーに変更する。例えば図
11に示すように、ステップS44において変動回数が
所定回数を超えた(YES)ときには最初の部分ストー
リーに変更し[ステップS46a]、変動回数が所定回
数を超えていない(NO)ときには次の部分ストーリー
に変更する[ステップS46a]。こうすれば、変動回
数が所定回数を超えたときにはストーリーの最初に戻っ
て表示されるようになる。そのため、途中で遊技者が代
わった場合でも最初の部分ストーリーから表示されるの
で、ストーリーのつながりも理解でき、違和感無く遊技
できる。
[Other Embodiments] The structure, shape, size, material, number, arrangement, operating conditions, and the like of other parts in the above-described ball game machine are not limited to the above-described embodiment. . For example, each of the following embodiments to which the above embodiment is applied may be implemented. (1) In the above-described embodiment, step S shown in FIG.
At 46, a change is made to the next partial story following the previous partial story. In this aspect, when the player changes in the middle, the story displayed during the jackpot is displayed from the partial story that was continued by the previous player, which is not preferable. Specifically, the previous player stops the game after a certain period of time by continuing the partial story contents to Chapter 3, and the other players play the game with the ball game machine (pachinko machine) and win a big hit Then, the partial story of Chapter 3 is displayed. At this time, other players may not be able to understand the connection between the stories. Therefore, when a big hit occurs, the story is changed to another partial story according to the number of changes. For example, as shown in FIG. 11, when the number of changes exceeds a predetermined number in step S44 (YES), the story is changed to the first partial story [step S46a], and when the number of changes does not exceed the predetermined number (NO), the next story is performed. Change to a partial story [Step S46a]. In this way, when the number of changes exceeds a predetermined number, the story is returned to the beginning and displayed. Therefore, even when a player is changed on the way, the first partial story is displayed, so that the connection of the stories can be understood, and the game can be played without a sense of incongruity.

【0028】(2)「特定期間」は特別図柄の変動回数
が所定回数に達するまでの期間としたが、他の期間とし
てもよい。他の期間としては、大当たりになった後の所
定期間(例えば10分間)、リーチ回数が所定回数(例
えば20回)に達するまでの期間、パチンコ球の発射個
数が所定個数(例えば500個)に達するまでの期間、
あるいは特定の入賞口にパチンコ球が所定個数(例えば
10個)入賞するまでの期間等のような種々の期間があ
る。こうして各期間内に、遊技者は次の部分ストーリー
を見ようとする期待感が得られる。なお、リーチ回数を
基準とする場合には、遊技者に公平に期待感を与えるこ
とができる。また、例えば大当たり終了後特別図柄が5
0回変動するまでは、特別図柄,普通図柄の変動時間が
短縮され、遊技者に有利な遊技状態となる弾球遊技機が
ある。このような弾球遊技機に本発明を適用した場合に
は、遊技者が有利な遊技状態になっている期間を「特定
期間」としてもよい。この場合は、遊技状態が有利であ
る上にストーリーに対する期待感も付加し、遊技性が向
上する。
(2) The "specific period" is a period until the number of times the special symbol changes reaches the predetermined number, but may be another period. As other periods, a predetermined period (for example, 10 minutes) after a jackpot, a period until the number of reach reaches a predetermined number (for example, 20 times), the number of pachinko balls fired becomes a predetermined number (for example, 500). Period to reach,
Alternatively, there are various periods such as a period until a predetermined number (for example, 10) of pachinko balls are won in a specific winning opening. Thus, within each period, the player has an expectation to see the next partial story. When the number of reach times is used as a reference, it is possible to impart a fair sense of expectation to the player. Also, for example, after the end of the jackpot, the special symbol is 5
There is a ball game machine in which the fluctuation time of the special symbol and the ordinary symbol is reduced until the ball changes 0 times, and the gaming state becomes advantageous for the player. When the present invention is applied to such a ball game machine, a period in which the player is in an advantageous gaming state may be a “specific period”. In this case, the gaming state is advantageous, and a sense of expectation for the story is also added, so that the gaming ability is improved.

【0029】(3)複数の部分ストーリーからなる連続
的なストーリーをROM102に記憶したが、RAM1
04に記憶してもよい。この場合には、通信回線によっ
て接続されている枠制御部200(あるいはホールコン
ピュータや他のパチンコ機等の外部装置)から通信によ
って上記連続的なストーリーを格納する。この格納はパ
チンコ機10の電源投入時やリセット時、あるいは大当
たり時等のように適時に行う。同様に、複数の部分スト
ーリーの一部をROM102に記憶し、他の一部をRA
M104に記憶してもよい。こうしてパチンコ機10を
交換することなく、連続的なストーリー自体を変えるこ
とが可能になる。また、一部の部分ストーリーを通信回
線を通じて適時にRAM104へ記憶(格納)すること
により、RPG(Rolling Play Game )のように連続す
るストーリーの内容を自在に展開させることが可能にな
る。そのため、遊技者は次回の大当たりが発生するまで
の間に次の部分ストーリーを見ようとする期待感が高ま
るとともに、様々な連続的なストーリーを楽しむことが
できる。
(3) A continuous story consisting of a plurality of partial stories is stored in the ROM 102.
04 may be stored. In this case, the continuous story is stored by communication from the frame control unit 200 (or an external device such as a hall computer or another pachinko machine) connected by a communication line. This storage is performed at an appropriate time, such as when the pachinko machine 10 is powered on, reset, or when a big hit occurs. Similarly, a part of the plurality of partial stories is stored in the ROM 102, and the other part is stored in the RA 102.
It may be stored in M104. Thus, the continuous story itself can be changed without replacing the pachinko machine 10. In addition, by storing (storing) some partial stories in the RAM 104 in a timely manner through a communication line, it becomes possible to freely develop the contents of a continuous story like an RPG (Rolling Play Game). Therefore, the player can expect to see the next partial story before the next jackpot occurs, and can enjoy various continuous stories.

【0030】(4)上記の実施の形態では、特定期間内
に大当たりが発生することを条件としてある部分ストー
リーに続く次の部分ストーリーを表示器に表示した。こ
の態様に代えて、特定期間内に他の特定条件が成立する
ことを条件としてもよい。「他の特定条件」としては、
特定の入賞口への入賞や、表示器に変動して表示されて
いる図柄がその後に停止したときに特定の図柄と一致し
た場合等がある。こうして、大当たりだけでなく他の特
定条件を成立させることで、前回の部分ストーリーに続
く次の部分ストーリーが表示される。したがって、次の
部分ストーリーを見る期待感をより高めることができ
る。
(4) In the above embodiment, the next partial story following a partial story is displayed on the display on condition that a big hit occurs within a specific period. Instead of this aspect, the condition may be that another specific condition is satisfied within a specific period. "Other specific conditions"
There are cases such as winning in a specific winning opening, and a case where a symbol fluctuating and displayed on the display unit coincides with a specific symbol when the symbol is stopped thereafter. In this manner, by satisfying not only the jackpot but also other specific conditions, the next partial story following the previous partial story is displayed. Therefore, the expectation of seeing the next partial story can be further increased.

【0031】[0031]

【他の発明の態様】以上、本発明の実施の形態について
説明したが、この実施の形態には特許請求の範囲に記載
した発明の態様以外の発明の態様を有するものである。
この発明の態様を以下に列挙するとともに、必要に応じ
て関連説明を行う。
Other Embodiments The embodiments of the present invention have been described above. This embodiment has aspects of the invention other than the aspects of the invention described in the claims.
Embodiments of the present invention will be enumerated below, and related explanations will be provided as necessary.

【0032】〔態様1〕 請求項1に記載の弾球遊技機
において、その特定期間経過後に大当たりが発生した場
合には、連続的なストーリーにおける最初の部分ストー
リーを表示器に表示することを特徴とする弾球遊技機。 〔態様1の関連説明〕 本態様によれば、特定期間経過
後に大当たりが発生すると、連続的なストーリーの最初
に戻って表示される。そのため、遊技者は最後に見た部
分ストーリーに続く部分ストーリーを見ようとして、大
当たりを狙って遊技するようになる。したがって、次回
の大当たりが発生するまでの間に次の部分ストーリーを
見ようとする期待感がより高まる。
[Mode 1] In the ball game machine according to claim 1, when a jackpot occurs after a lapse of a specific period, a first partial story in a continuous story is displayed on a display. And ball game machine. [Relevant Description of Aspect 1] According to this aspect, if a big hit occurs after the elapse of the specific period, the display is returned to the beginning of the continuous story. Therefore, the player tries to watch a partial story following the last viewed partial story and plays a game aiming at a jackpot. Therefore, the expectation to see the next partial story before the next big hit occurs is further increased.

【0033】[0033]

【発明の効果】本発明によれば、次回の大当たりが発生
するまでの間に次の部分ストーリーを見ようとする期待
感が得られる。
According to the present invention, a sense of expectation to see the next partial story can be obtained before the next big hit occurs.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の概略的な構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 1 is a block diagram showing a schematic configuration of the present invention.

【図2】パチンコ機の正面側外観を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an external appearance on the front side of the pachinko machine.

【図3】図2の部分拡大図であって、複合装置の構成を
示す。
FIG. 3 is a partially enlarged view of FIG. 2, showing a configuration of the multifunction peripheral.

【図4】制御部の構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of a control unit.

【図5】第1種始動口処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 5 is a flowchart illustrating a first-type start-up process.

【図6】特別図柄処理を示すフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart showing special symbol processing.

【図7】大入賞口処理を示すフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart showing a special winning opening process.

【図8】特別図柄表示器に表示される部分ストーリーを
示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing a partial story displayed on a special symbol display.

【図9】特別図柄表示器に表示される部分ストーリーを
示す図である。
FIG. 9 is a diagram showing a partial story displayed on a special symbol display.

【図10】特別図柄表示器に表示される部分ストーリー
を示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing a partial story displayed on a special symbol display.

【図11】他の特別図柄処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 11 is a flowchart showing another special symbol processing.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

2 記憶手段 4 ストーリー 4a,4b,4c,…,4z 部分ストーリー 6 表示制御手段 8 表示手段 10 パチンコ機(弾球遊技機) 12 遊技盤面 14 複合装置 18 第1種始動口 20 大入賞口 50 特別図柄表示器(表示器,表示手段) 100 メイン制御部 102 ROM(記憶手段) 114 表示制御回路 2 storage means 4 story 4a, 4b, 4c,..., 4z partial story 6 display control means 8 display means 10 pachinko machine (ball game machine) 12 game board surface 14 multi-function device 18 first-class start-up opening 20 large winning opening 50 special Symbol display (display, display means) 100 Main control unit 102 ROM (storage means) 114 Display control circuit

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の部分ストーリーからなる連続的な
ストーリーをあらかじめ記憶しておき、 特定期間内に大当たりが発生した場合にのみ、ある部分
ストーリーに続く次の部分ストーリーを表示器に表示す
ることを特徴とする弾球遊技機。
1. A continuous story consisting of a plurality of partial stories is stored in advance, and the next partial story following a certain partial story is displayed on a display only when a jackpot occurs within a specific period. A ball game machine characterized by the following.
JP18668697A 1997-07-11 1997-07-11 Bullet ball machine Expired - Lifetime JP4182264B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP18668697A JP4182264B2 (en) 1997-07-11 1997-07-11 Bullet ball machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP18668697A JP4182264B2 (en) 1997-07-11 1997-07-11 Bullet ball machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH1128277A true JPH1128277A (en) 1999-02-02
JP4182264B2 JP4182264B2 (en) 2008-11-19

Family

ID=16192873

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP18668697A Expired - Lifetime JP4182264B2 (en) 1997-07-11 1997-07-11 Bullet ball machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4182264B2 (en)

Cited By (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001198295A (en) * 2000-01-20 2001-07-24 Maruhon Ind Co Ltd Game machine
JP2002165992A (en) * 2000-12-01 2002-06-11 Aruze Corp Game machine, background screen display method for game machine, storage medium, server, and amusement providing method
JP2003320113A (en) * 2002-04-30 2003-11-11 Aruze Corp Game machine and game program
JP2004344402A (en) * 2003-05-22 2004-12-09 Maruhon Ind Co Ltd Game machine, computer program and recording medium
JP2007105389A (en) * 2005-10-17 2007-04-26 Heiwa Corp Game machine
JP2009195570A (en) * 2008-02-22 2009-09-03 Sammy Corp Game machine and game program
JP2009201660A (en) * 2008-02-27 2009-09-10 Sansei R&D:Kk Game machine
JP2010233903A (en) * 2009-03-31 2010-10-21 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2013090981A (en) * 2013-02-20 2013-05-16 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2013111354A (en) * 2011-11-30 2013-06-10 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2014166502A (en) * 2014-04-02 2014-09-11 Newgin Co Ltd Game machine
JP2014168672A (en) * 2014-01-17 2014-09-18 Sammy Corp Pinball game machine
JP2015180404A (en) * 2015-07-16 2015-10-15 株式会社ニューギン Game machine
JP2016209224A (en) * 2015-05-07 2016-12-15 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Cited By (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001198295A (en) * 2000-01-20 2001-07-24 Maruhon Ind Co Ltd Game machine
JP2002165992A (en) * 2000-12-01 2002-06-11 Aruze Corp Game machine, background screen display method for game machine, storage medium, server, and amusement providing method
JP2003320113A (en) * 2002-04-30 2003-11-11 Aruze Corp Game machine and game program
JP2004344402A (en) * 2003-05-22 2004-12-09 Maruhon Ind Co Ltd Game machine, computer program and recording medium
JP2007105389A (en) * 2005-10-17 2007-04-26 Heiwa Corp Game machine
JP2009195570A (en) * 2008-02-22 2009-09-03 Sammy Corp Game machine and game program
JP2009201660A (en) * 2008-02-27 2009-09-10 Sansei R&D:Kk Game machine
JP2010233903A (en) * 2009-03-31 2010-10-21 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2013111354A (en) * 2011-11-30 2013-06-10 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2013090981A (en) * 2013-02-20 2013-05-16 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2014168672A (en) * 2014-01-17 2014-09-18 Sammy Corp Pinball game machine
JP2014166502A (en) * 2014-04-02 2014-09-11 Newgin Co Ltd Game machine
JP2016209224A (en) * 2015-05-07 2016-12-15 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2015180404A (en) * 2015-07-16 2015-10-15 株式会社ニューギン Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP4182264B2 (en) 2008-11-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4748647B2 (en) Bullet ball machine
JP2006197971A (en) Pinball game machine
JP2006263094A (en) Pachinko game machine
JP2005087377A (en) Game machine
JP4182264B2 (en) Bullet ball machine
JP2004290480A (en) Game machine
JP2005168993A (en) Pachinko game machine
JP2006296615A (en) Pachinko game machine
JP4448506B2 (en) Game machine
JP5791862B2 (en) Game machine
JP2005143623A (en) Pachinko game machine
JP4674678B2 (en) Game machine
JP2002119637A (en) Game machine
JP2007159698A (en) Pachinko game machine
JP4073651B2 (en) Game machine
JP4445461B2 (en) Pachinko machine
JP2000061075A (en) Game machine
JP2003144681A (en) Game machine
JP2000197727A (en) Slot-machine with internal lottery informing function
JP2001129183A (en) Game machine
JP4636528B2 (en) Bullet ball machine
JP2004236750A (en) Game machine
JP6843407B1 (en) Slot machine
JP5313768B2 (en) Game machine
JP4726127B2 (en) Bullet ball machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20040712

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20040712

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080311

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20080314

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080508

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20080508

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20080508

RD05 Notification of revocation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7425

Effective date: 20080707

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20080729

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20080815

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110912

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110912

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140912

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140912

Year of fee payment: 6

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140912

Year of fee payment: 6

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term