JPH11250283A - オブジェクト表現システム - Google Patents
オブジェクト表現システムInfo
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- JPH11250283A JPH11250283A JP4806398A JP4806398A JPH11250283A JP H11250283 A JPH11250283 A JP H11250283A JP 4806398 A JP4806398 A JP 4806398A JP 4806398 A JP4806398 A JP 4806398A JP H11250283 A JPH11250283 A JP H11250283A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 仮想空間内で振る舞う単一または複数のオブ
ジェクトを表現するためのシステムおよび方法を提供す
る。 【解決手段】 シナリオデータを入力する手段(1)
と属性データを入力する手段(2)とオブジェクトの振
舞を記述する個々のオブジェクトごとの振舞モデルを作
成する手段(3)とを含み、さらに個々のオブジェクト
ごとに、振舞モデルを記憶するファイル(4)と属性デ
ータを記憶するファイル(5)と振舞モデルを記憶する
ファイルおよび属性データを記憶するファイルとデータ
をやりとりしながら振舞モデルを実行する手段(6)と
振舞モデルを実行する手段と協働するイベントの通信を
行う手段(7)と振舞モデルを実行する手段と協働する
属性データの通信を行う手段(8)と振舞モデルを実行
する手段と協働する描画命令の通信を行う手段(9)と
を含む。
ジェクトを表現するためのシステムおよび方法を提供す
る。 【解決手段】 シナリオデータを入力する手段(1)
と属性データを入力する手段(2)とオブジェクトの振
舞を記述する個々のオブジェクトごとの振舞モデルを作
成する手段(3)とを含み、さらに個々のオブジェクト
ごとに、振舞モデルを記憶するファイル(4)と属性デ
ータを記憶するファイル(5)と振舞モデルを記憶する
ファイルおよび属性データを記憶するファイルとデータ
をやりとりしながら振舞モデルを実行する手段(6)と
振舞モデルを実行する手段と協働するイベントの通信を
行う手段(7)と振舞モデルを実行する手段と協働する
属性データの通信を行う手段(8)と振舞モデルを実行
する手段と協働する描画命令の通信を行う手段(9)と
を含む。
Description
【発明の属する技術分野】本発明は、各種シミュレーシ
ョンやゲームなど幅広い分野で利用される、仮想空間内
で振る舞う単一または複数のオブジェクトを表現するた
めのシステム、方法およびプログラムを記録したコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
ョンやゲームなど幅広い分野で利用される、仮想空間内
で振る舞う単一または複数のオブジェクトを表現するた
めのシステム、方法およびプログラムを記録したコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【従来の技術】仮想空間内のオブジェクトの振舞を記述
するには、物理現象、干渉チェック、イベントに基づく
処理、アニメーション処理などを記述することが必要で
ある。これらの処理を記述するために、従来は、スクリ
プトプログラムの記述により行うか、または、別途背景
となる空間モデルを用意してそれに対応したパラメータ
の定義を行う方法が採用されていた。スクリプトプログ
ラムの記述による方法では、オブジェクトの振舞は,並
進や回転などの座標変換の関数、あるいは描画用の関数
の組合せによって実現される。それらの関数に対して利
用者は、計算結果を予測し、適切なパラメータを与える
ことが必要になる。またこれらの関数を呼び出すタイミ
ングや、条件判断・条件分岐などを、予め一連のプロセ
スとして書き下しておくことによって、アニメーション
などを実現する。空間モデルを使用する方法では、空間
上の全てのオブジェクトの状態を管理する機構と、衝突
検出や特定の法則に基づく運動を計算する関数群とが、
予めデータベースなどに用意されている。利用者はオブ
ジェクトと利用する関数との組合せ、および必要なパラ
メータをこれに対して登録する。例えばオブジェクトの
移動経路(パス)を表す曲線などを、パラメータにより
制御する。
するには、物理現象、干渉チェック、イベントに基づく
処理、アニメーション処理などを記述することが必要で
ある。これらの処理を記述するために、従来は、スクリ
プトプログラムの記述により行うか、または、別途背景
となる空間モデルを用意してそれに対応したパラメータ
の定義を行う方法が採用されていた。スクリプトプログ
ラムの記述による方法では、オブジェクトの振舞は,並
進や回転などの座標変換の関数、あるいは描画用の関数
の組合せによって実現される。それらの関数に対して利
用者は、計算結果を予測し、適切なパラメータを与える
ことが必要になる。またこれらの関数を呼び出すタイミ
ングや、条件判断・条件分岐などを、予め一連のプロセ
スとして書き下しておくことによって、アニメーション
などを実現する。空間モデルを使用する方法では、空間
上の全てのオブジェクトの状態を管理する機構と、衝突
検出や特定の法則に基づく運動を計算する関数群とが、
予めデータベースなどに用意されている。利用者はオブ
ジェクトと利用する関数との組合せ、および必要なパラ
メータをこれに対して登録する。例えばオブジェクトの
移動経路(パス)を表す曲線などを、パラメータにより
制御する。
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来技
術のスクリプトプログラムの記述による方法では、数学
的知識とプログラミング技術が必要であるため、一般の
利用者の負荷が大きくなる。また、予めプログラムを設
定しておくため、利用者がシステム稼働中に振舞を動的
に変更することができない。一方、空間モデルを使用す
る方法では、空間モデルの制約を受けるため、振舞表現
の多様性やインタラクションの柔軟性に乏しい。また、
空間モデルのサポートされる環境でしか稼働させること
ができない。本発明は、このような問題点を解決し、一
般の利用者が容易に、しかも特別な環境を必要とせず
に、システム稼働中であっても、振舞表現の多様性やイ
ンタラクションの柔軟性を確保しつつ、仮想空間内のオ
ブジェクトの振舞を記述することができるシステムを提
供することを目的とする。
術のスクリプトプログラムの記述による方法では、数学
的知識とプログラミング技術が必要であるため、一般の
利用者の負荷が大きくなる。また、予めプログラムを設
定しておくため、利用者がシステム稼働中に振舞を動的
に変更することができない。一方、空間モデルを使用す
る方法では、空間モデルの制約を受けるため、振舞表現
の多様性やインタラクションの柔軟性に乏しい。また、
空間モデルのサポートされる環境でしか稼働させること
ができない。本発明は、このような問題点を解決し、一
般の利用者が容易に、しかも特別な環境を必要とせず
に、システム稼働中であっても、振舞表現の多様性やイ
ンタラクションの柔軟性を確保しつつ、仮想空間内のオ
ブジェクトの振舞を記述することができるシステムを提
供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】本発明のシステムは、オ
ブジェクトの振舞についてのシナリオデータを入力する
手段と、オブジェクトの振舞についての属性データを入
力する手段と、シナリオデータおよび属性データに基づ
いて、オブジェクトの振舞を記述する個々のオブジェク
トごとの振舞モデルを作成する手段と、振舞モデルを記
憶するファイルと、属性データを記憶するファイルと、
振舞モデルを記憶するファイルおよび属性データを記憶
するファイルとデータをやりとりしながら振舞モデルを
実行する手段と、振舞モデルを実行する手段と協働する
イベントの通信を行う手段と、振舞モデルを実行する手
段と協働する属性データの通信を行う手段と、振舞モデ
ルを実行する手段と協働する描画命令の通信を行う手段
とを含み、振舞モデルを記憶するファイルと属性データ
を記憶するファイルと振舞モデルを実行する手段とイベ
ントの通信を行う手段と属性データの通信を行う手段と
描画命令の通信を行う手段とが個々のオブジェクトごと
に設けられていることを特徴とする。また、本発明の方
法は、オブジェクトの振舞についてのシナリオデータを
入力するステップと、オブジェクトの振舞についての属
性データを入力するステップと、シナリオデータおよび
属性データに基づいて、オブジェクトの振舞を記述する
個々のオブジェクトごとの振舞モデルを作成するステッ
プと、振舞モデルを個々のオブジェクトごとにファイル
に記憶するステップと、属性データを個々のオブジェク
トごとにファイルに記憶するステップと、振舞モデルを
記憶するファイルおよび属性データを記憶するファイル
とデータをやりとりし、イベントの通信を行う手段と属
性データの通信を行う手段と描画命令の通信を行う手段
と協働しながら個々のオブジェクトごとに振舞モデルを
実行するステップとを含むことを特徴とする。したがっ
て、本発明によれば、利用者は、シナリオデータを入力
することによって容易にオブジェクトの振舞を定義する
ことができる。また、本発明によれば、個々のオブジェ
クトごとの振舞モデルを作成するので、物理現象にした
がう振舞から非現実的な振舞まで、多様な振舞を表現す
ることができる。さらに、本発明によれば、個々のオブ
ジェクトごとの振舞モデルを作成しながら実行するの
で、利用者は、システム稼働中に、シナリオデータを入
力することによって振舞モデルを動的に変更することが
できる。さらに、本発明によれば、振舞モデルを実行す
る手段が、属性データ通信手段を介して、属性データを
相互に変更することによってオブジェクト間の相互作用
が表現されるので、オブジェクト間のインタラクション
(相互作用)の表現の柔軟性を確保するとともに、シス
テムの構造および方法の手順が簡単となる。本発明のシ
ステムおよび方法において、好ましくは、個々のオブジ
ェクトごとの振舞モデルを記憶するファイルにおける個
々のオブジェクトごとの振舞モデルが、イベント記述部
分と条件記述部分と動作記述部分との一組または複数組
を含む。したがって、本発明によれば、オブジェクト間
の柔軟なインタラクション(相互作用)を簡単に表現す
ることができる。本発明は、限定的ではなく例示的に示
した、添付の図面を参照して説明する好ましい実施形態
に関する下記の記載によりさらによく理解することがで
きる。
ブジェクトの振舞についてのシナリオデータを入力する
手段と、オブジェクトの振舞についての属性データを入
力する手段と、シナリオデータおよび属性データに基づ
いて、オブジェクトの振舞を記述する個々のオブジェク
トごとの振舞モデルを作成する手段と、振舞モデルを記
憶するファイルと、属性データを記憶するファイルと、
振舞モデルを記憶するファイルおよび属性データを記憶
するファイルとデータをやりとりしながら振舞モデルを
実行する手段と、振舞モデルを実行する手段と協働する
イベントの通信を行う手段と、振舞モデルを実行する手
段と協働する属性データの通信を行う手段と、振舞モデ
ルを実行する手段と協働する描画命令の通信を行う手段
とを含み、振舞モデルを記憶するファイルと属性データ
を記憶するファイルと振舞モデルを実行する手段とイベ
ントの通信を行う手段と属性データの通信を行う手段と
描画命令の通信を行う手段とが個々のオブジェクトごと
に設けられていることを特徴とする。また、本発明の方
法は、オブジェクトの振舞についてのシナリオデータを
入力するステップと、オブジェクトの振舞についての属
性データを入力するステップと、シナリオデータおよび
属性データに基づいて、オブジェクトの振舞を記述する
個々のオブジェクトごとの振舞モデルを作成するステッ
プと、振舞モデルを個々のオブジェクトごとにファイル
に記憶するステップと、属性データを個々のオブジェク
トごとにファイルに記憶するステップと、振舞モデルを
記憶するファイルおよび属性データを記憶するファイル
とデータをやりとりし、イベントの通信を行う手段と属
性データの通信を行う手段と描画命令の通信を行う手段
と協働しながら個々のオブジェクトごとに振舞モデルを
実行するステップとを含むことを特徴とする。したがっ
て、本発明によれば、利用者は、シナリオデータを入力
することによって容易にオブジェクトの振舞を定義する
ことができる。また、本発明によれば、個々のオブジェ
クトごとの振舞モデルを作成するので、物理現象にした
がう振舞から非現実的な振舞まで、多様な振舞を表現す
ることができる。さらに、本発明によれば、個々のオブ
ジェクトごとの振舞モデルを作成しながら実行するの
で、利用者は、システム稼働中に、シナリオデータを入
力することによって振舞モデルを動的に変更することが
できる。さらに、本発明によれば、振舞モデルを実行す
る手段が、属性データ通信手段を介して、属性データを
相互に変更することによってオブジェクト間の相互作用
が表現されるので、オブジェクト間のインタラクション
(相互作用)の表現の柔軟性を確保するとともに、シス
テムの構造および方法の手順が簡単となる。本発明のシ
ステムおよび方法において、好ましくは、個々のオブジ
ェクトごとの振舞モデルを記憶するファイルにおける個
々のオブジェクトごとの振舞モデルが、イベント記述部
分と条件記述部分と動作記述部分との一組または複数組
を含む。したがって、本発明によれば、オブジェクト間
の柔軟なインタラクション(相互作用)を簡単に表現す
ることができる。本発明は、限定的ではなく例示的に示
した、添付の図面を参照して説明する好ましい実施形態
に関する下記の記載によりさらによく理解することがで
きる。
【発明の実施の形態】図1に本発明のシステムの構成例
を示す。本発明のシステムは、シナリオデータ入力手段
1と、属性データ入力手段2と、振舞モデル作成手段3
と、振舞モデル記憶ファイル4と、属性データ記憶ファ
イル5と、振舞モデル実行手段6と、イベント通信手段
7と、属性データ通信手段8と、描画命令通知手段9と
を含む。まず、振舞モデルの作成手順について図1のシ
ステム構成図と図3のフローチャートとを参照しながら
説明する。利用者は、シナリオデータ入力手段1を通じ
てシナリオデータを入力する(図3のステップs30
4)。シナリオの具体例については、後で説明する。振
舞モデル作成手段3は、入力されたシナリオデータを、
個々のオブジェクトの振舞モデルとして定義し直し(図
3のステップs306)、個々のオブジェクトに割り振
る(図3のステップs307)。具体的に、たとえば、
「物体Aが物体Bを運ぶ」というシナリオにおける相互作
用は、「物体Aは(利用者のマウスドラッグなどで)移
動する」という物体Aを主体とする振舞モデルと「物体B
は物体Aと接触したとき物体Aと同様に移動する」という
物体Bを主体とする振舞モデルとに定義し直された後、
物体Aと物体Bという個々のオブジェクトに割り振られ
る。個々のオブジェクトごとの振舞モデル記憶ファイル
4が振舞モデルを記憶する。利用者は、属性データ入力
手段2を通じて属性データを入力する.あるいは属性デ
ータ入力手段2は、別途作成されたコンピュータグラフ
ィックスのデータから属性データを取得することもでき
る。振舞モデル作成手段3は、入力された属性データを
オブジェクト毎に、個々のオブジェクトごとの属性デー
タとして割り振る(図3のステップs307)。個々の
オブジェクトごとの属性データ記憶ファイル5が属性デ
ータを記憶する。ここで、図1から明らかなように、振
舞モデル記憶ファイル4と、属性データ記憶ファイル5
と、振舞モデル実行手段6と、イベント通信手段7と、
属性データ通信手段8と、描画命令通知手段9とは、個
々のオブジェクトごとに設けられている。図2は、振舞
モデル記憶ファイル4と振舞モデル実行手段6との詳細
を示す。振舞モデルは、いわゆるECAルールに基づき、
イベント記述部(Event)401と条件記述部(Conditi
on)402と動作記述部(Action)403とから構成さ
れる。なお、ECAルールについては、「発明の実施の形
態」の最後で説明する。Eventには、イベントを発行し
たオブジェクト(Who)およびイベントの種別(What)
を記述する。Conditionには、条件判断の対象となるオ
ブジェクト(Who)、属性データ変化量計算関数群から
起動するメソッドの種別(What)および属性データが満
たすべき条件(How)を記述する。Actionには、動作実
行の主体となるオブジェクト(Who)、属性データ変化
量計算関数群から起動するメソッドの種別(What)およ
び属性データが満たすべき条件(How)を記述する。図
2に示した、振舞モデル記憶ファイル4と、属性データ
記憶ファイル5と、振舞モデル実行手段6と、イベント
通信手段7と、属性データ通信手段8と、描画命令通知
手段9と、属性データ変化量計算関数群10とは、個々
のオブジェクトごとに設けられている。また、個々のオ
ブジェクトごとの振舞モデル記憶ファイル4の中には、
ECAルールによって表現された振舞モデルが一つまたは
複数個含まれている。たとえば、オブジェクトCの振舞
モデル記憶ファイル4の中において、ECAルールによっ
て表現された複数の振舞モデルの、イベント記述部と条
件記述部とのWhoは、必ずしも、オブジェクトCには一致
しないが、動作記述部のWhoは、必ず、オブジェクトCに
一致する。すなわち、動作記述部のWhoが、個々のオブ
ジェクトを表す。上記の「物体Bは物体Aと接触したとき
物体Aと同様に移動する」という物体Bを主体とする振舞
モデルにおいて、第1に、物体Aまたは物体Bの位置変化
がイベント記述部によって表現される。第2に、物体A
と物体Bとの接触が条件記述部によって表現される。そ
して、第3に、物体Bの物体Aと同様の移動が動作記述部
によって表現される。動作記述部のWhoは、物体Bであ
る。条件記述部や、動作記述部における使用するメソッ
ドは、属性データ変化量計算関数群と呼ぶファンクショ
ンを使用して定義する。ここで、属性データ変化量計算
関数群とは、オブジェクトの属性データの変化量を計算
するための関数群である。たとえば、位置や姿勢の変
化、物理法則に基づく変化、衝突検出などの計算を行
う。各関数はオブジェクト指向に基づいて設計され、ク
ラス−パラメータ−メソッドのまとまりとして記憶され
ている。また、ここで属性データとは、オブジェクトの
描画に用いられる属性とその他の物理特性などとを表す
属性である.前者は、たとえばオブジェクトの形状、位
置、姿勢、スケール、色、反射光、テクスチャ、構成部
品、イベントセンサなどである。これらは3次元コンピ
ュータグラフィックスの分野において、常套的に用いら
れる属性である。後者はたとえば、オブジェクトの名
称、質量、材質、初速度などである。つぎに、図2のシ
ステム構成図および図4のフローチャートを参照しなが
ら、振舞モデルの実行手順について説明する。振舞モデ
ル実行手段6のイベント照合部601は、イベント通信
手段7よりイベントの通知を受け取る(図4のステップ
S401)。イベントは、後に説明するように、他のオ
ブジェクトの実行手段または、利用者のトリガによって
発生する。イベント照合部601は、通知されたイベン
トと振舞モデル記憶ファイル4の振舞モデルのイベント
記述部401との照合を行い(図4のステップS40
3)、一致したイベントを持つ振舞モデルを呼び出す。
一致したイベントを持つ振舞モデルがなければ以下の処
理を行わない。振舞モデル実行手段6の条件判断部60
2は、イベントが一致した振舞モデルの条件記述部40
2を呼び出す(図4のステップS404)。振舞モデル
実行手段6の条件判断部602は、当該オブジェクトモ
デルの属性データを呼び出すとともに(図4のステップ
S405)、属性データ通信手段8を通じて他のオブジ
ェクトの必要な属性データを受け取る(図4のステップ
S407)。振舞モデル実行手段6の条件判断部602
は、得られた属性データをパラメータとして属性データ
変化量計算関数群10のメソッドを起動する(図4のス
テップS408)。属性データ変化量計算関数群10
は、属性データの変化量を計算し、計算結果を振舞モデ
ル実行手段6の条件判断部602に返す。振舞モデル実
行手段6の条件判断部602は、得られた計算結果と振
舞モデルの条件記述部402との照合を行う(図4のス
テップS409)。条件が一致しなければ以下の処理を
行わない.振舞モデル実行手段6の動作実行部603
は、振舞モデルの動作記述部403を呼び出す(図4の
ステップS410)。振舞モデル実行手段6の動作実行
部603は、当該オブジェクトモデルの属性データを呼
び出すとともに(図4のステップS411)、属性デー
タ通信手段8を通じて他のオブジェクトの必要な属性デ
ータを受け取る(図4のステップS413)。振舞モデ
ル実行手段6の動作実行部603は、得られた属性デー
タをパラメータとして属性データ変化量計算関数群のメ
ソッドを起動する(図4のステップS414)。属性デ
ータ変化量計算関数群10は、属性データの変化量を計
算し,計算結果を振舞モデル実行手段6の動作実行部6
03に返す。振舞モデル実行手段6の動作実行部603
は、計算結果をもとに属性データの更新を行う(図4の
ステップS415)。振舞モデル実行手段6の動作実行
部603は、イベント通信手段7を通じて、他オブジェ
クトに属性データの更新があったことを通知する(図4
のステップS416)。振舞モデル実行手段6の動作実
行部603は、計算結果をもとに描画命令通知手段9を
起動する(図4のステップS417)。描画命令通知手
段9は、描画命令を発行する。描画は、3次元コンピュ
ータグラフィクスの描画機能に、更新された属性データ
を受け渡すことで行う。つぎに、本発明のオブジェクト
表現システムをゲームに適用した具体例を以下に説明す
る。この具体例においては、描画にVRMLを使用してい
る。なお、VRMLについては、「発明の実施の形態」の最
後で説明する。ゲームの画面構成の一例を図5に示す。
ゲームの内容は、以下のとおりである。ゲームは、周囲
を壁に囲まれた四角いフィールド内11で行われる。4
面の壁12のうち対向する2面の一部にゴール13が設
けられている。2名のプレーヤ14が相手方のゴールへ
ボールを入れるようにフィールド内を移動する。プレー
ヤ14は、ゲームを行う者の操作により移動する。ボー
ル15は、プレーヤ14に接触すると反発して移動す
る。また、フィールド11内の数カ所には、ランダムに
移動する障害16が設けられている。障害は、プレーヤ
に近づくと接触しないように方向を変える。ボール15
は、障害16に接触した場合も反発して移動する。ボー
ル15がどのように反発するかは、ボール15自身の移
動速度と移動方向およびボール15と接触したプレーヤ
14または障害16の移動速度と移動方向にしたがって
変化する。また、プレーヤは、フィールド内において、
互いのゴール近辺の限られた範囲を移動する。したがっ
て、プレーヤ同士が接触することはない。さらに、アイ
テム17が常時ランダムにフィールド上を移動してい
る。ここで、プレーヤ14がアイテム17と接触する
と、ボール15は10秒間黒色になり、この間ボール1
5は障害16と相手方のプレーヤ14とを通り抜けるこ
とができるというルールを設ける場合を考える。この振
舞を本発明のシステムによって記述する。まず、シナリ
オデータの具体例を図6に示す。図6から明らかなよう
に、シナリオデータは、自然言語に近くユーザにとって
きわめて理解しやすいものである。利用者は、このよう
なシナリオデータをシナリオデータ入力手段1から入力
する。その後、振舞モデル作成手段3が、シナリオデー
タおよび属性データに基づいて、個々のオブジェクトご
との振舞モデルを作成する。図6のシナリオデータに対
応する、個々のオブジェクトごとの振舞の記述例を図7
に示す。この場合、個々のオブジェクトはボールであ
る。図7において、第1のECAルールは、プレーヤとア
イテムとの位置が変わった場合に、プレーヤとアイテム
とが衝突したならば、ボールのIDフラグをオンすること
を記述する。第2のECAルールは、ボールのIDフラグが
変わった場合に、IDフラグがオンであったならば、10
秒間計時することを記述する。第3のECAルールは、ボ
ールのIDフラグがオンとなって10秒間経過した場合
に、IDフラグがオンであったならば、IDフラグをオフと
することを記述する。第4のECAルールは、ボールのID
フラグが変わった場合に、IDフラグがオンであったなら
ば、ボールの色を黒色に変えることを記述する。第5の
ECAルールは、ボールのIDフラグが変わった場合に、ID
フラグがオンであったならば、ボールが障害と相手方の
プレーヤとを通り抜けることができることを記述する。
第1乃至第5のECAルールにおいて、動作記述部のWho
は、すべてボールである。このように、振舞モデルは、
ECAルールに基づいて、オブジェクトごとに記述されて
いるが、属性データの授受が属性データ通信手段を介し
て、オブジェクト間で行われることによって、複数のオ
ブジェクトの間の相互作用が表現される。ここで、本明
細書で使用した用語について説明する。ECAルールは、
いわゆるエキスパートシステムを稼働させるプロダクシ
ョン・ルールの記述方法として提唱された。動作の起動
から実行までの手順を、イベント検出(Event)−条件
判断(Condition)−Action(動作実行)のセットによ
り表現する。ECAルールを用い、データベースを自動
的、連続的に更新するといった応用が研究されている。
VRML(Virtual Reality Modeling Language)は、WWW
(World Wide Web)上で3次元コンピュータ・グラフィ
クスを表示するための言語で、HTML(Hyper TextMarkup
Language)文書と同様に、ハイパーテキストの形で利
用する。各国のベンダー企業と大学で構成される団体VA
G(VRML Architecture Group)において、国際標準化が
推進されている。
を示す。本発明のシステムは、シナリオデータ入力手段
1と、属性データ入力手段2と、振舞モデル作成手段3
と、振舞モデル記憶ファイル4と、属性データ記憶ファ
イル5と、振舞モデル実行手段6と、イベント通信手段
7と、属性データ通信手段8と、描画命令通知手段9と
を含む。まず、振舞モデルの作成手順について図1のシ
ステム構成図と図3のフローチャートとを参照しながら
説明する。利用者は、シナリオデータ入力手段1を通じ
てシナリオデータを入力する(図3のステップs30
4)。シナリオの具体例については、後で説明する。振
舞モデル作成手段3は、入力されたシナリオデータを、
個々のオブジェクトの振舞モデルとして定義し直し(図
3のステップs306)、個々のオブジェクトに割り振
る(図3のステップs307)。具体的に、たとえば、
「物体Aが物体Bを運ぶ」というシナリオにおける相互作
用は、「物体Aは(利用者のマウスドラッグなどで)移
動する」という物体Aを主体とする振舞モデルと「物体B
は物体Aと接触したとき物体Aと同様に移動する」という
物体Bを主体とする振舞モデルとに定義し直された後、
物体Aと物体Bという個々のオブジェクトに割り振られ
る。個々のオブジェクトごとの振舞モデル記憶ファイル
4が振舞モデルを記憶する。利用者は、属性データ入力
手段2を通じて属性データを入力する.あるいは属性デ
ータ入力手段2は、別途作成されたコンピュータグラフ
ィックスのデータから属性データを取得することもでき
る。振舞モデル作成手段3は、入力された属性データを
オブジェクト毎に、個々のオブジェクトごとの属性デー
タとして割り振る(図3のステップs307)。個々の
オブジェクトごとの属性データ記憶ファイル5が属性デ
ータを記憶する。ここで、図1から明らかなように、振
舞モデル記憶ファイル4と、属性データ記憶ファイル5
と、振舞モデル実行手段6と、イベント通信手段7と、
属性データ通信手段8と、描画命令通知手段9とは、個
々のオブジェクトごとに設けられている。図2は、振舞
モデル記憶ファイル4と振舞モデル実行手段6との詳細
を示す。振舞モデルは、いわゆるECAルールに基づき、
イベント記述部(Event)401と条件記述部(Conditi
on)402と動作記述部(Action)403とから構成さ
れる。なお、ECAルールについては、「発明の実施の形
態」の最後で説明する。Eventには、イベントを発行し
たオブジェクト(Who)およびイベントの種別(What)
を記述する。Conditionには、条件判断の対象となるオ
ブジェクト(Who)、属性データ変化量計算関数群から
起動するメソッドの種別(What)および属性データが満
たすべき条件(How)を記述する。Actionには、動作実
行の主体となるオブジェクト(Who)、属性データ変化
量計算関数群から起動するメソッドの種別(What)およ
び属性データが満たすべき条件(How)を記述する。図
2に示した、振舞モデル記憶ファイル4と、属性データ
記憶ファイル5と、振舞モデル実行手段6と、イベント
通信手段7と、属性データ通信手段8と、描画命令通知
手段9と、属性データ変化量計算関数群10とは、個々
のオブジェクトごとに設けられている。また、個々のオ
ブジェクトごとの振舞モデル記憶ファイル4の中には、
ECAルールによって表現された振舞モデルが一つまたは
複数個含まれている。たとえば、オブジェクトCの振舞
モデル記憶ファイル4の中において、ECAルールによっ
て表現された複数の振舞モデルの、イベント記述部と条
件記述部とのWhoは、必ずしも、オブジェクトCには一致
しないが、動作記述部のWhoは、必ず、オブジェクトCに
一致する。すなわち、動作記述部のWhoが、個々のオブ
ジェクトを表す。上記の「物体Bは物体Aと接触したとき
物体Aと同様に移動する」という物体Bを主体とする振舞
モデルにおいて、第1に、物体Aまたは物体Bの位置変化
がイベント記述部によって表現される。第2に、物体A
と物体Bとの接触が条件記述部によって表現される。そ
して、第3に、物体Bの物体Aと同様の移動が動作記述部
によって表現される。動作記述部のWhoは、物体Bであ
る。条件記述部や、動作記述部における使用するメソッ
ドは、属性データ変化量計算関数群と呼ぶファンクショ
ンを使用して定義する。ここで、属性データ変化量計算
関数群とは、オブジェクトの属性データの変化量を計算
するための関数群である。たとえば、位置や姿勢の変
化、物理法則に基づく変化、衝突検出などの計算を行
う。各関数はオブジェクト指向に基づいて設計され、ク
ラス−パラメータ−メソッドのまとまりとして記憶され
ている。また、ここで属性データとは、オブジェクトの
描画に用いられる属性とその他の物理特性などとを表す
属性である.前者は、たとえばオブジェクトの形状、位
置、姿勢、スケール、色、反射光、テクスチャ、構成部
品、イベントセンサなどである。これらは3次元コンピ
ュータグラフィックスの分野において、常套的に用いら
れる属性である。後者はたとえば、オブジェクトの名
称、質量、材質、初速度などである。つぎに、図2のシ
ステム構成図および図4のフローチャートを参照しなが
ら、振舞モデルの実行手順について説明する。振舞モデ
ル実行手段6のイベント照合部601は、イベント通信
手段7よりイベントの通知を受け取る(図4のステップ
S401)。イベントは、後に説明するように、他のオ
ブジェクトの実行手段または、利用者のトリガによって
発生する。イベント照合部601は、通知されたイベン
トと振舞モデル記憶ファイル4の振舞モデルのイベント
記述部401との照合を行い(図4のステップS40
3)、一致したイベントを持つ振舞モデルを呼び出す。
一致したイベントを持つ振舞モデルがなければ以下の処
理を行わない。振舞モデル実行手段6の条件判断部60
2は、イベントが一致した振舞モデルの条件記述部40
2を呼び出す(図4のステップS404)。振舞モデル
実行手段6の条件判断部602は、当該オブジェクトモ
デルの属性データを呼び出すとともに(図4のステップ
S405)、属性データ通信手段8を通じて他のオブジ
ェクトの必要な属性データを受け取る(図4のステップ
S407)。振舞モデル実行手段6の条件判断部602
は、得られた属性データをパラメータとして属性データ
変化量計算関数群10のメソッドを起動する(図4のス
テップS408)。属性データ変化量計算関数群10
は、属性データの変化量を計算し、計算結果を振舞モデ
ル実行手段6の条件判断部602に返す。振舞モデル実
行手段6の条件判断部602は、得られた計算結果と振
舞モデルの条件記述部402との照合を行う(図4のス
テップS409)。条件が一致しなければ以下の処理を
行わない.振舞モデル実行手段6の動作実行部603
は、振舞モデルの動作記述部403を呼び出す(図4の
ステップS410)。振舞モデル実行手段6の動作実行
部603は、当該オブジェクトモデルの属性データを呼
び出すとともに(図4のステップS411)、属性デー
タ通信手段8を通じて他のオブジェクトの必要な属性デ
ータを受け取る(図4のステップS413)。振舞モデ
ル実行手段6の動作実行部603は、得られた属性デー
タをパラメータとして属性データ変化量計算関数群のメ
ソッドを起動する(図4のステップS414)。属性デ
ータ変化量計算関数群10は、属性データの変化量を計
算し,計算結果を振舞モデル実行手段6の動作実行部6
03に返す。振舞モデル実行手段6の動作実行部603
は、計算結果をもとに属性データの更新を行う(図4の
ステップS415)。振舞モデル実行手段6の動作実行
部603は、イベント通信手段7を通じて、他オブジェ
クトに属性データの更新があったことを通知する(図4
のステップS416)。振舞モデル実行手段6の動作実
行部603は、計算結果をもとに描画命令通知手段9を
起動する(図4のステップS417)。描画命令通知手
段9は、描画命令を発行する。描画は、3次元コンピュ
ータグラフィクスの描画機能に、更新された属性データ
を受け渡すことで行う。つぎに、本発明のオブジェクト
表現システムをゲームに適用した具体例を以下に説明す
る。この具体例においては、描画にVRMLを使用してい
る。なお、VRMLについては、「発明の実施の形態」の最
後で説明する。ゲームの画面構成の一例を図5に示す。
ゲームの内容は、以下のとおりである。ゲームは、周囲
を壁に囲まれた四角いフィールド内11で行われる。4
面の壁12のうち対向する2面の一部にゴール13が設
けられている。2名のプレーヤ14が相手方のゴールへ
ボールを入れるようにフィールド内を移動する。プレー
ヤ14は、ゲームを行う者の操作により移動する。ボー
ル15は、プレーヤ14に接触すると反発して移動す
る。また、フィールド11内の数カ所には、ランダムに
移動する障害16が設けられている。障害は、プレーヤ
に近づくと接触しないように方向を変える。ボール15
は、障害16に接触した場合も反発して移動する。ボー
ル15がどのように反発するかは、ボール15自身の移
動速度と移動方向およびボール15と接触したプレーヤ
14または障害16の移動速度と移動方向にしたがって
変化する。また、プレーヤは、フィールド内において、
互いのゴール近辺の限られた範囲を移動する。したがっ
て、プレーヤ同士が接触することはない。さらに、アイ
テム17が常時ランダムにフィールド上を移動してい
る。ここで、プレーヤ14がアイテム17と接触する
と、ボール15は10秒間黒色になり、この間ボール1
5は障害16と相手方のプレーヤ14とを通り抜けるこ
とができるというルールを設ける場合を考える。この振
舞を本発明のシステムによって記述する。まず、シナリ
オデータの具体例を図6に示す。図6から明らかなよう
に、シナリオデータは、自然言語に近くユーザにとって
きわめて理解しやすいものである。利用者は、このよう
なシナリオデータをシナリオデータ入力手段1から入力
する。その後、振舞モデル作成手段3が、シナリオデー
タおよび属性データに基づいて、個々のオブジェクトご
との振舞モデルを作成する。図6のシナリオデータに対
応する、個々のオブジェクトごとの振舞の記述例を図7
に示す。この場合、個々のオブジェクトはボールであ
る。図7において、第1のECAルールは、プレーヤとア
イテムとの位置が変わった場合に、プレーヤとアイテム
とが衝突したならば、ボールのIDフラグをオンすること
を記述する。第2のECAルールは、ボールのIDフラグが
変わった場合に、IDフラグがオンであったならば、10
秒間計時することを記述する。第3のECAルールは、ボ
ールのIDフラグがオンとなって10秒間経過した場合
に、IDフラグがオンであったならば、IDフラグをオフと
することを記述する。第4のECAルールは、ボールのID
フラグが変わった場合に、IDフラグがオンであったなら
ば、ボールの色を黒色に変えることを記述する。第5の
ECAルールは、ボールのIDフラグが変わった場合に、ID
フラグがオンであったならば、ボールが障害と相手方の
プレーヤとを通り抜けることができることを記述する。
第1乃至第5のECAルールにおいて、動作記述部のWho
は、すべてボールである。このように、振舞モデルは、
ECAルールに基づいて、オブジェクトごとに記述されて
いるが、属性データの授受が属性データ通信手段を介し
て、オブジェクト間で行われることによって、複数のオ
ブジェクトの間の相互作用が表現される。ここで、本明
細書で使用した用語について説明する。ECAルールは、
いわゆるエキスパートシステムを稼働させるプロダクシ
ョン・ルールの記述方法として提唱された。動作の起動
から実行までの手順を、イベント検出(Event)−条件
判断(Condition)−Action(動作実行)のセットによ
り表現する。ECAルールを用い、データベースを自動
的、連続的に更新するといった応用が研究されている。
VRML(Virtual Reality Modeling Language)は、WWW
(World Wide Web)上で3次元コンピュータ・グラフィ
クスを表示するための言語で、HTML(Hyper TextMarkup
Language)文書と同様に、ハイパーテキストの形で利
用する。各国のベンダー企業と大学で構成される団体VA
G(VRML Architecture Group)において、国際標準化が
推進されている。
【発明の効果】本発明によれば、利用者は、シナリオデ
ータを入力することによって容易にオブジェクトの振舞
を定義することができる。したがって、たとえば、本発
明のシステムまたは方法をゲームに適用した場合には、
プログラムの知識・経験のない利用者でも、考案したゲ
ームのアイデアを容易にシステム上に再現することが可
能になる。また、物理現象などのシミュレーションに適
用した場合には、プログラムの知識・経験のない利用者
でも、容易にシナリオデータのパラメータを設定し、オ
ブジェクトの振舞を制御することが可能になる。さら
に、プレゼンテーションに適用した場合、プログラムの
知識・経験のない利用者でも、たとえばWWW上で流通さ
せるコンテンツや、映画やコマーシャル・フィルムにお
ける演出の視覚効果を検討する際に、登場させるオブジ
ェクトの振舞を容易に設計することが可能になる。ま
た、本発明によれば、個々のオブジェクトごとの振舞モ
デルを作成するので、物理現象にしたがう振舞から非現
実的な振舞まで、多様な振舞を表現することができる。
したがって、たとえば、本発明のシステムまたは方法を
ゲームに適用した場合には、ルールの条件に応じて特定
のオブジェクトの振舞を変化させたり、ゲームのレベル
に合わせて特定のオブジェクトに複雑な振舞をさせるこ
とが可能になる。また、物理現象などのシミュレーショ
ンに適用した場合には,たとえば,同一の空間上に登場
する、ある条件や法則にしたがうオブジェクトとしたが
わないオブジェクトとで、振舞を比較するようなシミュ
レートや、特定のオブジェクトに複数の振舞を行わせた
り、複数のオブジェクトに同一の振舞を行わせるシミュ
レートを行うことが可能になる。さらに、プレゼンテー
ションに適用した場合、特定のオブジェクトの振舞をカ
リカチュア的に強調して表現することが可能になる。さ
らに、本発明によれば、個々のオブジェクトごとの振舞
モデルを作成しながら実行するので、利用者は、システ
ム稼働中に、振舞モデルを動的に変更することができ
る。したがって、たとえば、本発明のシステムまたは方
法をゲームに適用した場合には,利用者がシナリオデー
タを変更し、自らゲームのルールを変更することが可能
になる。また、物理現象などのシミュレーションに適用
した場合には、利用者がシナリオデータを変更し、オブ
ジェクトの性質を変更しながらシミュレーションを繰り
返すことができる。さらに、プレゼンテーションに適用
した場合、利用者がシナリオデータを変更し、聴衆の要
求に応じて場面設定を変更することが可能になる。さら
に、本発明によれば、振舞モデルを実行する手段が、属
性データの変更を行うことによってオブジェクト間の相
互作用が表現されるので、オブジェクト間のインタラク
ション(相互作用)の表現の柔軟性を確保するととも
に、システムの構造および方法の手順が簡単となる。し
たがって、本発明のシステムまたは方法をゲームや物理
現象などのシミュレーション、あるいはプレゼンテーシ
ョンに適用した場合には、利用者がオブジェクトの追加
や抹消などを行い、シナリオデータを変更させる際に、
空間全体の構造に依らず、オブジェクト間の関係のみが
変更されるため、空間の制約を受けることなく容易にオ
ブジェクト間の相互作用を実現することができる。さら
に、本発明によれば、好ましくは、振舞モデルがイベン
ト記述部分と、条件記述部分と、動作記述部分とによっ
てオブジェクトの振舞を記述するので、オブジェクト間
の柔軟なインタラクション(相互作用)を簡単に表現す
ることができる。したがって、たとえば、本発明のシス
テムまたは方法をゲームに適用した場合には、利用者が
入力するシナリオデータを、イベント記述、条件記述、
動作記述の組合せによって再定義するため、複雑なルー
ルにしたがうオブジェクトの振舞やオブジェクト間の相
互作用を容易に表現することが可能になる。また、物理
現象などのシミュレーションに適用した場合には、利用
者が入力するシナリオデータを、イベント記述、条件記
述、動作記述の組合せによって定義し直すため、複雑な
条件や法則にしたがうオブジェクトの振舞やオブジェク
ト間の相互作用を容易に表現することが可能になる。さ
らに、プレゼンテーションに適用した場合、利用者が入
力するシナリオデータを、イベント記述、条件記述、動
作記述の組合せによって定義し直すため、複合的な動き
を伴うアニメーションなどにおける、オブジェクトの振
舞やオブジェクト間の相互作用を容易に表現することが
可能になる。
ータを入力することによって容易にオブジェクトの振舞
を定義することができる。したがって、たとえば、本発
明のシステムまたは方法をゲームに適用した場合には、
プログラムの知識・経験のない利用者でも、考案したゲ
ームのアイデアを容易にシステム上に再現することが可
能になる。また、物理現象などのシミュレーションに適
用した場合には、プログラムの知識・経験のない利用者
でも、容易にシナリオデータのパラメータを設定し、オ
ブジェクトの振舞を制御することが可能になる。さら
に、プレゼンテーションに適用した場合、プログラムの
知識・経験のない利用者でも、たとえばWWW上で流通さ
せるコンテンツや、映画やコマーシャル・フィルムにお
ける演出の視覚効果を検討する際に、登場させるオブジ
ェクトの振舞を容易に設計することが可能になる。ま
た、本発明によれば、個々のオブジェクトごとの振舞モ
デルを作成するので、物理現象にしたがう振舞から非現
実的な振舞まで、多様な振舞を表現することができる。
したがって、たとえば、本発明のシステムまたは方法を
ゲームに適用した場合には、ルールの条件に応じて特定
のオブジェクトの振舞を変化させたり、ゲームのレベル
に合わせて特定のオブジェクトに複雑な振舞をさせるこ
とが可能になる。また、物理現象などのシミュレーショ
ンに適用した場合には,たとえば,同一の空間上に登場
する、ある条件や法則にしたがうオブジェクトとしたが
わないオブジェクトとで、振舞を比較するようなシミュ
レートや、特定のオブジェクトに複数の振舞を行わせた
り、複数のオブジェクトに同一の振舞を行わせるシミュ
レートを行うことが可能になる。さらに、プレゼンテー
ションに適用した場合、特定のオブジェクトの振舞をカ
リカチュア的に強調して表現することが可能になる。さ
らに、本発明によれば、個々のオブジェクトごとの振舞
モデルを作成しながら実行するので、利用者は、システ
ム稼働中に、振舞モデルを動的に変更することができ
る。したがって、たとえば、本発明のシステムまたは方
法をゲームに適用した場合には,利用者がシナリオデー
タを変更し、自らゲームのルールを変更することが可能
になる。また、物理現象などのシミュレーションに適用
した場合には、利用者がシナリオデータを変更し、オブ
ジェクトの性質を変更しながらシミュレーションを繰り
返すことができる。さらに、プレゼンテーションに適用
した場合、利用者がシナリオデータを変更し、聴衆の要
求に応じて場面設定を変更することが可能になる。さら
に、本発明によれば、振舞モデルを実行する手段が、属
性データの変更を行うことによってオブジェクト間の相
互作用が表現されるので、オブジェクト間のインタラク
ション(相互作用)の表現の柔軟性を確保するととも
に、システムの構造および方法の手順が簡単となる。し
たがって、本発明のシステムまたは方法をゲームや物理
現象などのシミュレーション、あるいはプレゼンテーシ
ョンに適用した場合には、利用者がオブジェクトの追加
や抹消などを行い、シナリオデータを変更させる際に、
空間全体の構造に依らず、オブジェクト間の関係のみが
変更されるため、空間の制約を受けることなく容易にオ
ブジェクト間の相互作用を実現することができる。さら
に、本発明によれば、好ましくは、振舞モデルがイベン
ト記述部分と、条件記述部分と、動作記述部分とによっ
てオブジェクトの振舞を記述するので、オブジェクト間
の柔軟なインタラクション(相互作用)を簡単に表現す
ることができる。したがって、たとえば、本発明のシス
テムまたは方法をゲームに適用した場合には、利用者が
入力するシナリオデータを、イベント記述、条件記述、
動作記述の組合せによって再定義するため、複雑なルー
ルにしたがうオブジェクトの振舞やオブジェクト間の相
互作用を容易に表現することが可能になる。また、物理
現象などのシミュレーションに適用した場合には、利用
者が入力するシナリオデータを、イベント記述、条件記
述、動作記述の組合せによって定義し直すため、複雑な
条件や法則にしたがうオブジェクトの振舞やオブジェク
ト間の相互作用を容易に表現することが可能になる。さ
らに、プレゼンテーションに適用した場合、利用者が入
力するシナリオデータを、イベント記述、条件記述、動
作記述の組合せによって定義し直すため、複合的な動き
を伴うアニメーションなどにおける、オブジェクトの振
舞やオブジェクト間の相互作用を容易に表現することが
可能になる。
【図1】本発明のシステム全体の構成を示す図である。
【図2】本発明のシステムの振舞モデル実行手段および
振舞モデル記憶ファイルの構成を示す図である。
振舞モデル記憶ファイルの構成を示す図である。
【図3】本発明の方法の振舞モデルの作成手順を示す図
である。
である。
【図4】本発明の方法の振舞モデルの実行手順を示す図
である。
である。
【図5】ゲーム画面の構成の一例を示す図である。
【図6】本発明で使用するシナリオデータの具体例を示
す図である。
す図である。
【図7】本発明における個々のオブジェクトの振舞の記
述例を示す図である。
述例を示す図である。
1 シナリオデータ入力手段 2 属性データ入力手段 3 振舞モデル作成手段 4 振舞モデル記憶ファイル 5 属性データ記憶ファイル 6 振舞モデル実行手段 7 イベント通信手段 8 属性データ通信手段 9 描画命令通知手段
Claims (6)
- 【請求項1】 仮想空間内で振る舞う単一または複数の
オブジェクトを表現するためのシステムであって、 オブジェクトの振舞についてのシナリオデータを入力す
る手段と、 オブジェクトの振舞についての属性データを入力する手
段と、 シナリオデータおよび属性データに基づいて、オブジェ
クトの振舞を記述する個々のオブジェクトごとの振舞モ
デルを作成する手段と、 振舞モデルを記憶するファイルと、 属性データを記憶するファイルと、 振舞モデルを記憶するファイルおよび属性データを記憶
するファイルとデータをやりとりしながら振舞モデルを
実行する手段と、 振舞モデルを実行する手段と協働するイベントの通信を
行う手段と、 振舞モデルを実行する手段と協働する属性データの通信
を行う手段と、 振舞モデルを実行する手段と協働する描画命令の通信を
行う手段とを含み、 振舞モデルを記憶するファイルと属性データを記憶する
ファイルと振舞モデルを実行する手段とイベントの通信
を行う手段と属性データの通信を行う手段と描画命令の
通信を行う手段とが個々のオブジェクトごとに設けられ
ているオブジェクトを表現するためのシステム。 - 【請求項2】 個々のオブジェクトごとの振舞モデルを
記憶するファイルにおける個々のオブジェクトごとの振
舞モデルが、イベント記述部分と条件記述部分と動作記
述部分との一組または複数組を含む請求項1に記載のシ
ステム。 - 【請求項3】 仮想空間内で振る舞う単一または複数の
オブジェクトを表現するための方法であって、 オブジェクトの振舞についてのシナリオデータを入力す
るステップと、 オブジェクトの振舞についての属性データを入力するス
テップと、 シナリオデータおよび属性データに基づいて、オブジェ
クトの振舞を記述する個々のオブジェクトごとの振舞モ
デルを作成するステップと、 振舞モデルを個々のオブジェクトごとにファイルに記憶
するステップと、 属性データを個々のオブジェクトごとにファイルに記憶
するステップと、 振舞モデルを記憶するファイルおよび属性データを記憶
するファイルとデータをやりとりし、イベントの通信を
行う手段と属性データの通信を行う手段と描画命令の通
信を行う手段と協働しながら個々のオブジェクトごとに
振舞モデルを実行するステップとを含むオブジェクトを
表現するための方法。 - 【請求項4】 個々のオブジェクトごとの振舞モデルを
記憶するファイルにおける個々のオブジェクトごとの振
舞モデルが、イベント記述部分と条件記述部分と動作記
述部分との一組または複数組を含む請求項3に記載の方
法。 - 【請求項5】 コンピュータによって仮想空間内で振る
舞う単一または複数のオブジェクトを表現するためのプ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
体であって、 コンピュータに、 オブジェクトの振舞についてのシナリオデータを入力す
るステップと、 オブジェクトの振舞についての属性データを入力するス
テップと、 シナリオデータおよび属性データに基づいて、オブジェ
クトの振舞を記述する個々のオブジェクトごとの振舞モ
デルを作成するステップと、 振舞モデルをファイルに記憶するステップと、 属性データをファイルに記憶するステップと、 振舞モデルを記憶するファイルおよび属性データを記憶
するファイルとデータをやりとりし、イベントの通信を
行う手段と属性データの通信を行う手段と描画命令の通
信を行う手段と協働しながら個々のオブジェクトごとに
振舞モデルを実行するステップとを実行させるためのプ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
体。 - 【請求項6】 個々のオブジェクトごとの振舞モデルを
記憶するファイルにおける個々のオブジェクトごとの振
舞モデルが、イベント記述部分と条件記述部分と動作記
述部分との一組または複数組を含む請求項5に記載のコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP4806398A JPH11250283A (ja) | 1998-02-27 | 1998-02-27 | オブジェクト表現システム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP4806398A JPH11250283A (ja) | 1998-02-27 | 1998-02-27 | オブジェクト表現システム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH11250283A true JPH11250283A (ja) | 1999-09-17 |
Family
ID=12792905
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP4806398A Pending JPH11250283A (ja) | 1998-02-27 | 1998-02-27 | オブジェクト表現システム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH11250283A (ja) |
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2002029727A1 (fr) * | 2000-10-02 | 2002-04-11 | Sharp Kabushiki Kaisha | Dispositif, systeme, procede et programme de reproduction ou de transfert d'une animation |
JP2006209424A (ja) * | 2005-01-27 | 2006-08-10 | Toshiba Corp | 分散型シミュレーションシステム |
US7496411B2 (en) | 2002-08-05 | 2009-02-24 | Lexer Research Inc. | Functional object data, functional object imaging system, and object data transmitting unit, object data receiving unit and managing unit for use in the functional object imaging system |
JP2013011960A (ja) * | 2011-06-28 | 2013-01-17 | Kyocera Corp | 表示機器 |
JP2016127513A (ja) * | 2015-01-07 | 2016-07-11 | 株式会社クリエ・ジャパン | 動画生成サーバ、動画生成プログラム、動画生成方法、動画生成システム |
US9619048B2 (en) | 2011-05-27 | 2017-04-11 | Kyocera Corporation | Display device |
WO2020246032A1 (ja) * | 2019-06-07 | 2020-12-10 | 日本電信電話株式会社 | デジタルツイン演算装置、デジタルツイン演算方法、プログラム及びデータ構造 |
-
1998
- 1998-02-27 JP JP4806398A patent/JPH11250283A/ja active Pending
Cited By (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JPWO2020246032A1 (ja) * | 2019-06-07 | 2020-12-10 |
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