JPH1066762A - Pattern display of pachinko machine - Google Patents

Pattern display of pachinko machine

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Publication number
JPH1066762A
JPH1066762A JP9225797A JP22579797A JPH1066762A JP H1066762 A JPH1066762 A JP H1066762A JP 9225797 A JP9225797 A JP 9225797A JP 22579797 A JP22579797 A JP 22579797A JP H1066762 A JPH1066762 A JP H1066762A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol
symbol display
displayed
reach
stopped
Prior art date
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Pending
Application number
JP9225797A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Fumiaki Sato
佐藤  文昭
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Toyomaru Industry Co Ltd
Original Assignee
Toyomaru Industry Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Toyomaru Industry Co Ltd filed Critical Toyomaru Industry Co Ltd
Priority to JP9225797A priority Critical patent/JPH1066762A/en
Publication of JPH1066762A publication Critical patent/JPH1066762A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To display patterns on a pachinko machine having a pattern display, after a next-to-winning condition has occurred, in such a way that the player can play the game in expectation of winning the game. SOLUTION: This pachinko machine has a display L with display parts L1, L2, L3, changes patterns on the pattern display parts, and produces a special playing condition when the stopped patterns displayed after a predetermined time coincide with preset ones; an anticipated pattern display part L5 is provided to correspond to the symbol display part L3 that is the last to show the stopped pattern, and after the patterns stopped on the symbol display parts show a finish-reaching condition, a part of the stopped pattern is displayed on the anticipated pattern display part L5.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、図柄表示器を有す
るパチンコ機であって、リーチ状態となった後の図柄表
示器に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a pachinko machine having a symbol display, and more particularly, to a symbol display after reaching a reach state.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ機には、始動口に遊技球が入る
と、図柄表示部の図柄が所定時間変動した後、停止し
て、それらの停止図柄が予め設定の図柄と一致したと
き、特別遊技状態を招来して、遊技者に多量の賞品球の
獲得を可能とする形式のものがある。そして、前記図柄
表示部の停止図柄がリーチ状態となって、最後に停止す
る図柄が如何なる図柄で停止するか遊技者にとっては、
興味があり、最後の図柄を低速回転で変動させた後に停
止している。
2. Description of the Related Art In a pachinko machine, when a game ball enters a starting port, a symbol on a symbol display portion fluctuates for a predetermined time and then stops, and when those stopped symbols coincide with a preset symbol, a special symbol is displayed. There is a type that allows a player to acquire a large amount of prize balls by inviting a game state. Then, the stop symbol of the symbol display section is in the reach state, and for the player what symbol the symbol to stop last stops at,
I'm interested and stopped after changing the last symbol at low speed.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前記従
来のリーチ後の表示方法では、新鮮味が薄れ、新たな方
法が望まれている。そこで、本発明は遊技者にとって、
リーチ後に如何なる図柄で停止するかを、新たに興味を
抱かせる表示を提供するものである。
However, in the above-mentioned conventional display method after reach, freshness is weakened, and a new method is desired. Therefore, the present invention
This is to provide a new and interesting display of what symbol to stop after the reach.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】本発明のパチンコ機は、
図柄表示部を有する図柄表示器を備え、前記図柄表示部
の図柄を変動し、所定時間後に表示する停止図柄が予め
設定の図柄と一致したとき特別遊技状態となるものであ
って、最後に停止図柄を示す図柄表示部に対応して予測
図柄表示部を設け、図柄表示部の停止図柄がリーチ状態
となった後に、予測図柄表示部に停止図柄の一部を表示
するものである。
The pachinko machine of the present invention comprises:
A symbol display having a symbol display unit is provided, the symbol of the symbol display unit is changed, and a special game state is set when a stop symbol displayed after a predetermined time matches a preset symbol, and finally stopped. A predicted symbol display section is provided corresponding to the symbol display section showing the symbol, and a part of the stopped symbols is displayed on the predicted symbol display section after the stopped symbol of the symbol display section has reached the reach state.

【0005】[0005]

【作用】リーチとなった後に、予測図柄表示部には最後
に停止する図柄表示部の停止図柄の一部が表示されるた
め、遊技者は、この予測図柄表示部に表示の図柄によっ
て、何れの図柄で停止するか、即ち、当たり(特別遊技
状態)が生起するか、興味をもって遊技することができ
る。
After reaching the reach, the predicted symbol display section displays a part of the stopped symbol of the symbol display section that stops last, so that the player can select any of the symbols displayed on the predicted symbol display section. , Or a hit (special game state) occurs, or the player can play with interest.

【0006】[0006]

【発明の実施の形態】本発明の実施の形態を図面を参照
して説明する。図1はパチンコ機の遊技盤1の正面図で
あり、ほぼ中央には図柄表示部L1、L2、L3、後述
する予測図柄表示部L5を形成する一枚の液晶表示器を
付設の図柄表示器Lが設置してある。この図柄表示部L
1、L2には図2に示す「0〜9、A、C、Z」の13
の図柄を表示し、図柄表示部L3には、「F」を加えた
14の図柄を表示する。又、これらの図柄には一対のマ
ークMが付して図柄にアクセントを与えていると共に、
各図柄のほぼ上1/3の字体は他の図柄と一致する様な
字体とし、例えば、図3の右表に示す様に、「0」は
「2、6、8、9」、「1」は「4、A」、「2」は
「0、6、8、9」……と似た字体となる。
Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a game board 1 of a pachinko machine, and a symbol display provided with a single liquid crystal display forming a symbol display L1, L2, L3 and a predicted symbol display L5 to be described later substantially in the center. L is installed. This symbol display section L
1, L2 includes 13 of "0-9, A, C, Z" shown in FIG.
Are displayed, and 14 symbols to which "F" is added are displayed in the symbol display section L3. Also, these symbols are given a pair of marks M to give accents to the symbols,
The font in the upper third of each symbol is a font that matches the other symbols. For example, as shown in the right table of FIG. 3, “0” is “2, 6, 8, 9”, “1”. "Has a font similar to" 4, A "and" 2 "has a font similar to" 0, 6, 8, 9 ".

【0007】尚、前記図柄表示器Lは、図柄表示部L
1、L2、L3を形成の液晶表示器が奥に設置してあ
り、その液晶表示器の両側部40は、図5(C)(図5
(A)のX〜X断面)に示すように、半円形状に切削す
ると共に傾斜状に形成してある。このため、図柄表示部
L1、L2、L3は正面の他、斜めからでもよく見え、
隣りの遊技者共々楽しむことができる。表示器Lの左右
側には通過入口7が形成してあり、その通過入口7に入
った遊技球は、一旦見え無くなった後、通過出口8に導
かれ、ステージ9上を往復動した後に中央部10から落
下し、中央入賞口12に入賞し易くなっている。又、前
記通過入口7から通過出口8にかけて電飾(LED)L
6、L7が設けてあって、常時、上から下方向に点滅し
て、遊技球の落下方向を示唆している。尚、通過入口7
に入る遊技球を検出する検出器をその通過入口7付近に
設置し、その検出器を介して前記電飾L6、L7の点滅
を上から下へ、遊技球の落下に対応して行うことによっ
て、一旦消える遊技球の行方を認識でき、遊技者に安堵
感を与えることとなる。
The symbol display L is a symbol display section L
A liquid crystal display for forming 1, L2, and L3 is installed at the back, and both side portions 40 of the liquid crystal display are shown in FIG.
As shown in (X-X section of (A)), it is cut into a semicircular shape and formed in an inclined shape. For this reason, the symbol display portions L1, L2, L3 can be easily seen from an oblique direction in addition to the front surface.
The next player can enjoy together. Passage entrances 7 are formed on the left and right sides of the display L. The game balls entering the passage entrances 7 are once invisible, are led to the passage exits 8, reciprocate on the stage 9, and then move to the center. It is easy to drop from the part 10 and win the central winning opening 12. Also, from the passage entrance 7 to the passage exit 8, an illumination (LED) L
6, L7 is provided and constantly blinks from the top to the bottom to indicate the falling direction of the game ball. In addition, passage entrance 7
By installing a detector for detecting a game ball to enter into the vicinity of the passage entrance 7, by performing blinking of the illuminations L6 and L7 from the top to the bottom through the detector in response to the fall of the game ball. Thus, the player can recognize the whereabouts of the game ball that has disappeared, giving a sense of relief to the player.

【0008】12は中央入賞口、10は右ゲートであっ
て、遊技球がそれらに入賞或いは通過すると、前記図柄
表示部L1、L2、L3の図柄が所定時間変動後、図柄
表示部L1、L2に続いてL3が停止し、図柄表示部L
1、L2、L3の停止図柄が全て揃ったとき、特別遊技
状態となって、右肩電動役物13が約3.7秒と1.9
秒の解放を約22.9秒の間隔で行う。尚、前記図柄表
示部L1、L2の図柄が揃ったときはリーチ状態とし
て、図柄表示部L3の図柄表示は、後述する4種類のパ
ターンの何れかで行う。又、前記中央入賞口12、右ゲ
ート10への入賞(通過)球数は、最大4個まで記憶さ
れ、表示器31に表す。そして、右肩電動役物13に遊
技球は入賞すると、右下図柄5が変動を開始し、約5.
0秒後に停止し、「0」で停止した時には外れである
が、それ以外(1〜9、F)のときには、左普通電動役
物15、右普通電動役物16が約2.8秒の解放を約1
1.9秒管の間隔をおいて2回行う。尚、右肩電動役物
13への入賞球は最大4個まで記憶され、表示器32に
表示する。
Reference numeral 12 denotes a central winning opening, and 10 denotes a right gate. When a game ball wins or passes through them, the symbols in the symbol display portions L1, L2, L3 fluctuate for a predetermined time, and then the symbol display portions L1, L2. Then, L3 stops and the symbol display section L
When all the stop symbols of 1, L2 and L3 are completed, the special game state is set, and the right shoulder electric accessory 13 takes about 3.7 seconds and 1.9.
Release of seconds occurs at intervals of about 22.9 seconds. When the symbols on the symbol display portions L1 and L2 are aligned, the reach state is set, and the symbol display on the symbol display portion L3 is performed in one of four types of patterns described later. The number of winning (passing) balls to the central winning opening 12 and the right gate 10 is stored up to a maximum of four and displayed on the display 31. Then, when the game ball wins the right shoulder electric auditors goods 13, the lower right symbol 5 starts to change, and about 5.
It stops after 0 seconds, and when it stops at "0", it is off. In other cases (1 to 9, F), the left ordinary electric accessory 15 and the right ordinary electric accessory 16 have a length of about 2.8 seconds. About one release
Perform 2 times at 1.9 second tube intervals. It should be noted that up to four winning balls to the right shoulder electric accessory 13 are stored and displayed on the display 32.

【0009】次に、左普通電動役物15、右普通電動役
物16に入賞すると、左下図柄4が変動を開始し、約
5.0秒後に停止し、「0」で停止の場合には外れであ
るが、それ以外(1〜9、F)のときには、中央電動役
物18が約5.6秒間解放して多量の賞品球の排出を可
能とする。尚、前記中央電動役物18に7個入賞する
と、5.6秒以内であっても閉状態となる。又、左普通
電動役物15、右普通電動役物16に入賞球数は最大4
個まで記憶され、表示器33に表示する。
Next, when the player wins the left ordinary electric accessory 15 and the right ordinary electric accessory 16, the lower left symbol 4 starts to fluctuate, stops after about 5.0 seconds, and stops at "0". In other cases (1 to 9, F), the central electric accessory 18 is released for about 5.6 seconds to allow a large amount of prize balls to be discharged. In addition, if seven central electric prizes are awarded, they are closed even within 5.6 seconds. In addition, the maximum number of winning balls is 4 for the left ordinary electric accessory 15 and the right ordinary electric accessory 16.
Are stored and displayed on the display 33.

【0010】次に、前記パチンコ機の図柄表示部L1、
L2、L3の停止図柄について、当たり時に使用する
「当たり図柄エリア」、リーチ時に使用の「リーチ図柄
エリア1」、「リーチ図柄エリア2」、外れ時に使用の
「外れ図柄エリア」へ格納する各々の値の作成を図3を
参照して説明する。図柄カウンタZ1、Z2は図柄表示
部L1、L2の停止図柄に対応すものであって、0〜1
2(図柄0〜9、A、C、Zに対応)の循環カウンタ、
Z3は図柄表示部L3の停止図柄に対応する0〜13
(図柄0〜9、A、C、Z、Fに対応)の循環カウンタ
であって、電源投入時に各々0にセットする(S1)。
又、特別遊技状態(当たり)の停止図柄に対応の図柄カ
ウンタAZも電源投入時に初期化し(S1)、0〜12
(図柄0〜9、A、C、Zに対応)の循環カウンタであ
って、図柄表示部L1、L2、L3に同じ停止図柄を示
す。尚、電源投入時には、予めリーチ図柄エリア1には
「440」、リーチ図柄エリア2には「441」、外れ
図柄エリアには「012」を格納する。
Next, the symbol display section L1 of the pachinko machine,
The stop symbols of L2 and L3 are stored in the "hit symbol area" used at the time of hitting, "reach symbol area 1" and "reach symbol area 2" used at the time of reaching, and "missing symbol area" used at the time of coming off. The creation of the value will be described with reference to FIG. The symbol counters Z1 and Z2 correspond to symbols stopped on the symbol display portions L1 and L2,
2 (corresponding to symbols 0-9, A, C, Z) circulation counter,
Z3 is 0-13 corresponding to the stop symbol of the symbol display portion L3.
These are circulation counters (corresponding to symbols 0 to 9, A, C, Z, and F), each of which is set to 0 when the power is turned on (S1).
The symbol counter AZ corresponding to the stopped symbol in the special game state (hit) is also initialized when the power is turned on (S1).
(Corresponding to symbols 0 to 9, A, C, and Z), wherein the same stop symbols are shown in symbol display portions L1, L2, and L3. When the power is turned on, "440" is stored in the reach symbol area 1, "441" is stored in the reach symbol area 2, and "012" is stored in the off symbol area in advance.

【0011】当たりカウンタAZは0.002秒毎にカ
ウントアップされる0〜12の循環カウンタであって
(S1〜S4)、「当たり図柄エリア」には、図柄表示
部L1、L2、L3に対応の当たりカウンタAZの値を
格納する(S5)。一方、図柄カウンタZ1も同様に
0.002秒毎にカウントアップされ、桁上げによっ
て、図柄カウンタZ2を1カウントアップし、その図柄
カウンタZ2の桁上げによって図柄カウンタZ3を1カ
ウントアップする(S6〜S14)。そして、図柄カウ
ンタZ1とZ2が等しいかを判定し(S15)、等しく
ないときには「外れ図柄エリア」に前記図柄カウンタZ
1、Z2、Z3の値を格納する(S16)。これによっ
て、少なくとも図柄表示部L1、L2の停止図柄を異に
する。一方、ステップ15でZ1とZ2が等しい場合に
は、リーチ図柄として格納するものであるが、2種類の
リーチ図柄を採用しているため、先ず、ロングリーチか
否かを判定する(S17)。そして、ロングリーチの場
合には、図柄カウンタZ1(=Z2)、Z3をリーチ図
柄エリア2に格納する(S18)。尚、前記ロングリー
チである場合とは、リーチである図柄カウンタZ1(=
Z2)の値に対して、図柄カウンタZ3の値が、図3の
右表に示す図柄に対応した値となる場合である。反対
に、ロングリーチでない場合には、図柄カウンタZ2と
Z3が等しいかを判定し(S19)、等しくないときに
は、リーチ図柄エリア1に、図柄カウンタZ1(=Z
2)、Z3を格納する(S20)。一方、Z2とZ3が
等しいときには当たり図柄を避けるためZ3に1を加え
た数字を格納することも考えられるが、Z1(=Z2)
が8であるときはZ3は9となり、この図柄の組合せは
ロングリーチ図柄(図3右表)となって不適であると共
に簡便に図柄を構成するため、「リーチ図柄エリア1」
には格納を行わない。
The hit counter AZ is a circulation counter of 0 to 12 which is counted up every 0.002 seconds (S1 to S4), and the "hit symbol area" corresponds to the symbol display portions L1, L2, L3. The value of the hit counter AZ is stored (S5). On the other hand, the symbol counter Z1 is also counted up every 0.002 seconds, and the symbol counter Z2 is incremented by one by the carry, and the symbol counter Z3 is incremented by one by the carry of the symbol counter Z2 (S6 to S6). S14). Then, it is determined whether or not the symbol counters Z1 and Z2 are equal (S15). If they are not equal, the symbol counter Z is displayed in a "missing symbol area".
The values of 1, Z2 and Z3 are stored (S16). Thereby, at least the stop symbols of the symbol display portions L1 and L2 are different. On the other hand, when Z1 is equal to Z2 in step 15, the data is stored as a reach symbol. However, since two types of reach symbols are employed, it is first determined whether or not the vehicle is in the long reach (S17). Then, in the case of the long reach, the symbol counters Z1 (= Z2) and Z3 are stored in the reach symbol area 2 (S18). Note that the case of the long reach is the symbol counter Z1 (=
This is a case where the value of the symbol counter Z3 becomes a value corresponding to the symbol shown in the right table of FIG. 3 with respect to the value of Z2). Conversely, if the reach is not long, it is determined whether the symbol counters Z2 and Z3 are equal (S19). If not, the symbol counter Z1 (= Z) is set in the reach symbol area 1.
2), Z3 is stored (S20). On the other hand, when Z2 and Z3 are equal, it is conceivable to store a number obtained by adding 1 to Z3 in order to avoid a hit symbol, but Z1 (= Z2)
Is 8, Z3 is 9, and this combination of symbols is a long reach symbol (right table in FIG. 3), which is inappropriate and easily constitutes a symbol.
Is not stored.

【0012】以上によって、図柄表示部L1、L2、L
3の各状態に対する停止図柄は、当たりのときには図柄
カウンタAZの値を格納の「当たり図柄エリア」を、外
れのときは図柄カウンタZ1、Z2、Z3の値を格納の
「外れ図柄エリア」を、リーチ状態の時には図柄カウン
タZ1(=Z2)、Z3の値を格納の「リーチ図柄エリ
ア1」を、ロングリーチの時には図柄カウンタZ1(=
Z2)とZ3(図3の右表の図柄に対応の値)の値を格
納の「リーチ図柄エリア2」を使用し、電源投入時から
変化させている。
As described above, the symbol display portions L1, L2, L
The stop symbol for each state of 3 is a "hit symbol area" for storing the value of the symbol counter AZ when winning, and a "missing symbol area" for storing the values of the symbol counters Z1, Z2 and Z3 when it is out. In the reach state, the symbol counter Z1 (= Z2) and “reach symbol area 1” storing the values of Z3 are stored. In the long reach, the symbol counter Z1 (=
Z2) and Z3 (values corresponding to the symbols in the table on the right in FIG. 3) are changed from the time of power-on using the "reach symbol area 2" storing the values.

【0013】次に、図柄表示器の停止図柄の制御につい
て、図4に示す制御フローを参照して説明する。パチン
コ機の電源を投入すると、特別遊技状態を生起するか否
かを判定する特別カウンタATは、0から0.002秒
毎に1カウントアップされ、190までの循環カウンタ
(191通り)である。又、リーチ状態のとき、種々の
図柄変動の多様化を図るために、リーチカウンタRCを
導入し、このリーチカウンタRCは電源投入時に0にセ
ットし、CPUのRレジスタを利用するカウンタで、機
械語1命令で1カウントアップする0〜127の循環カ
ウンタであるが、下位3ビット(0〜7)を選択用とし
て用いる。
Next, the control of the stop symbol of the symbol display will be described with reference to a control flow shown in FIG. When the power of the pachinko machine is turned on, a special counter AT for determining whether or not a special game state is to be generated is counted up from 0 to 0.002 seconds by 1 and is a circulation counter up to 190 (191 types). In addition, in the reach state, in order to diversify various symbol variations, a reach counter RC is introduced. This reach counter RC is set to 0 when the power is turned on, and is a counter using the R register of the CPU. This is a cyclic counter of 0 to 127 which counts up by one word, but uses the lower 3 bits (0 to 7) for selection.

【0014】そこで、遊技球が中央入賞口12又は右ゲ
ート10に入賞(通過)したかを検出し(S30)、検
出したときには、その時の特別カウンタATの値を判定
データエリアに格納し、図柄表示器部L1、L2、L3
を変動表示を開始する(S31)。そして、図柄変動が
開始して5.857秒後に、前記判定データエリアより
読み込んで、「7」であるかを判定し(S32)、
「7」であるときには、当たり(特別遊技状態)を生起
させる、図柄表示部L1、L2、L3の停止図柄を選定
するため、「当たり図柄エリア」の値を読み取り、0〜
9までは0〜9の数字、10はA、11はC、12はZ
に対応して図柄を決定する(S33)。
Therefore, it is detected whether or not the game ball has won (passed) the central winning opening 12 or the right gate 10 (S30), and when it is detected, the value of the special counter AT at that time is stored in the judgment data area, and the symbol is stored. Display unit L1, L2, L3
Is started to be changed (S31). Then, 5.857 seconds after the start of the symbol change, the symbol is read from the determination data area to determine whether it is "7" (S32),
When it is "7", the value of the "hit symbol area" is read in order to select a stop symbol of the symbol display portions L1, L2, L3 which causes a hit (special game state), and
9 to 0-9, 10 for A, 11 for C, 12 for Z
(S33).

【0015】又、リーチパターンの選定のため、リーチ
カウンタRCの値が0〜4であるかを判定し(S3
4)、この範囲であるときにはリーチパターン2とし
て、当たり図柄エリアの値に対応の図柄を図柄表示部L
1、L2を停止し、図柄表示部L3を最後に停止する
(S35)。具体的には、図柄表示部L1の停止後に続
いて図柄表示部L2を停止し、図柄表示部L3の図柄
は、17図柄を中速変動(1図柄を0.196秒で表
示)し、3図柄を超低速変動(1図柄を0.786秒で
表示)した後、110図柄を高速変動(1図柄を0.0
65秒で表示)後、停止図柄に書き替えて停止する。
尚、前記図柄表示部L1、L2の図柄が停止した時、図
5(A)に示すように、UFOを模したキャラクターが
現れ、図柄表示部L3の向こう側から予測図柄表示部L
5を持ち上げたり下げたりして、図柄表示部L3の停止
図柄の一部(ほぼ上1/3の部分)を表示する。例え
ば、当たり図柄が「7」のときには、図柄表示部L1、
L2の停止図柄は共に「7」でリーチ状態であり、図柄
表時部L3の図柄変動中に、予測図柄表示部L5に
「7」のほぼ上1/3を表示すると、「7」、「3」、
「Z」のほぼ上1/3の図柄は同じ図柄となり、遊技者
は、「7」、「3」、「Z」の何れかが停止図柄となる
ことが予測できる。この結果、リーチ状態の図柄表示部
L3の図柄が変動中において、遊技者は、最後に停止す
る図柄表示部L3の図柄が「7」、「3」、「Z」の何
れかであることを予測しながら、期待と不安を伴って見
守る。そして、リーチ後の図柄変動時間12.912秒
後に、当たり(特別遊技状態)となる「7」を表示し、
次処理を行う。
In order to select a reach pattern, it is determined whether the value of the reach counter RC is 0 to 4 (S3).
4) In this range, the symbol corresponding to the value of the winning symbol area is displayed as the reach pattern 2 in the symbol display section L.
1, L2 is stopped, and the symbol display section L3 is finally stopped (S35). Specifically, the symbol display unit L2 is stopped following the stop of the symbol display unit L1, and the symbol of the symbol display unit L3 is changed at a medium speed of 17 symbols (one symbol is displayed in 0.196 seconds), and 3 symbols are displayed. After a symbol is changed at a very low speed (one symbol is displayed in 0.786 seconds), a 110 symbol is changed at a high speed (one symbol is changed to 0.0
(Displayed in 65 seconds.) After that, rewrite it with a stop symbol and stop.
When the symbols in the symbol display portions L1 and L2 are stopped, a character imitating a UFO appears as shown in FIG. 5 (A), and the predicted symbol display portion L from the other side of the symbol display portion L3.
5 is raised or lowered to display a part (approximately one-third of the upper part) of the stop symbol in the symbol display portion L3. For example, when the winning symbol is "7", the symbol display portion L1,
The stop symbols of L2 are both "7" in the reach state, and during the symbol change of the symbol table time portion L3, when approximately 1/3 of "7" is displayed on the predicted symbol display portion L5, "7", " 3 ",
The symbol in the upper third of "Z" is the same symbol, and the player can predict that any one of "7", "3", and "Z" will be the stop symbol. As a result, while the symbol on the symbol display section L3 in the reach state is changing, the player determines that the symbol on the symbol display section L3 to be stopped last is any one of "7", "3", and "Z". Watch with expectations and anxiety while predicting. Then, after the symbol fluctuation time of 12.912 seconds after the reach, “7” which becomes a hit (special game state) is displayed,
The next processing is performed.

【0016】又、リーチカウンタRCの値が5又は6で
あるかを判定し(S37)、そのときには、リーチパタ
ーン3として、「当たり図柄エリア」の値に対応の図柄
を順次、図柄表示部L1、L2に続いて、図柄表示部L
3を最後に表示する(S38)。具合的には、図柄表示
部L1の停止後に続いて図柄表示部L2を停止し、図柄
表示部L3の図柄は、17図柄を中速変動(1図柄を
0.196秒で表示)し、3図柄を超低速変動(1図柄
を0.786秒で表示)した後、110図柄を高速変動
(1図柄を0.065秒で表示)し、0.497秒間一
旦停止する。そして、再度、94図柄を高速変動(1図
柄を0.065秒で表示)した後に、停止図柄を書換え
て当たり図柄を表示する。この場合も、前記した様に、
予測図柄表示部L5に停止図柄の一部を表示するため、
遊技者は停止図柄の予測が可能となる。この結果、遊技
者は、停止図柄を予測できるが、リーチ後の図柄変動時
間は19.570秒かかり、焦らされながら、最終的に
は当たりの表示がされる。
It is determined whether the value of the reach counter RC is 5 or 6 (S37). At this time, symbols corresponding to the value of the "hit symbol area" are sequentially displayed as the reach pattern 3 in the symbol display section L1. , L2 followed by the symbol display section L
3 is displayed last (S38). More specifically, the symbol display unit L2 is stopped after the symbol display unit L1 is stopped, and the symbol of the symbol display unit L3 is changed at a medium speed of 17 symbols (one symbol is displayed in 0.196 seconds). After the symbols are changed at a very low speed (one symbol is displayed at 0.786 seconds), the 110 symbols are changed at a high speed (one symbol is displayed at 0.065 seconds) and temporarily stopped for 0.497 seconds. Then, after again changing the 94 symbols at a high speed (displaying one symbol in 0.065 seconds), the stop symbol is rewritten and the winning symbol is displayed. Also in this case, as described above,
In order to display a part of stop symbols on the predicted symbol display section L5,
The player can predict the stop symbol. As a result, the player can predict the stop symbol, but the symbol change time after the reach takes 19.570 seconds, and a win is finally displayed while being impatient.

【0017】一方、リーチカウンタRCが前記以外のと
きには、リーチパターン4の表示方法を採用し、当たり
図柄エリアの値に対応の図柄を順次、図柄表示部L1、
L2に続いて、図柄表示部L3を最後に表示する(S3
9)。具体的には、図柄表示部L1の停止後に続いて図
柄表示部L2を停止し、図柄表示部L3の図柄は、17
図柄を中速変動(1図柄を0.196秒で表示)し、3
図柄を超低速変動(1図柄を0.786秒で表示)した
後、停止表示する。この場合も、予測図柄表示部L5に
停止図柄の一部を表示することによって、遊技者に停止
図柄の予測を可能とするが、リーチ後の図柄変動時間は
5.702秒であって、短い図柄表示部L3の変動でも
って当たりの表示をする。
On the other hand, when the reach counter RC is other than the above, the display method of the reach pattern 4 is adopted, and symbols corresponding to the value of the hit symbol area are sequentially displayed in the symbol display section L1, L1.
Following L2, the symbol display section L3 is displayed last (S3
9). Specifically, after the symbol display unit L1 is stopped, the symbol display unit L2 is stopped, and the symbol on the symbol display unit L3 is 17 symbols.
Medium speed fluctuation of the symbol (1 symbol is displayed in 0.196 seconds), 3
After the symbol fluctuates very slowly (one symbol is displayed in 0.786 seconds), the display is stopped. Also in this case, by displaying a part of the stop symbol on the predicted symbol display portion L5, the player can predict the stop symbol, but the symbol variation time after the reach is 5.702 seconds, which is short. A win is displayed based on the fluctuation of the symbol display section L3.

【0018】次に、前記ステップ32で特別カウンタA
Tが7でないとき(外れ)の処理について説明すると、
特別カウンタATが「17、21、23、149」であ
るかを判別し(S40)、何れかと一致したときにはロ
ングリーチとして、「リーチ図柄エリア2」の値を読み
込んで停止図柄を決定する(S41)。又、この場合も
リーチ状態を奏するため、何れのパターンで表示するか
をリーチカウンタRCを介して選定し(S42)、この
リーチカウンタRCが0〜4のときには、前記したリー
チパターン2で図柄表示部L3を表示した後、外れとし
て図柄を表示し(S43)、次処理を行う。尚、前記の
具体例を図5(B)を参照して述べると、リーチ図柄エ
リア2には、図柄表示部L1、L2、L3の停止図柄と
して、例えば、「A」、「A」、「4」が格納してあ
る。そのため、図柄表示部L1、L2の図柄が停止した
後、予測図柄表示部L5に停止図柄の「A」のほぼ上1
/3を表示すると、遊技者は、予測図柄表示部L5に表
示の図柄から、変動中の図柄表示部L3の図柄が
「1」、「A」、「4」の何れかで停止することを予想
し、「A」で停止することの期待感を抱き、従来と興趣
を異にするリーチ状態を奏し、最終的には、「A」、
「A」、「4」を停止図柄とする。一方、前記ステップ
42で、リーチカウンタRCが0〜4でないときには、
ロングリーチとして、前記のリーチパターン3に従っ
て、予測図柄表示部L5に図柄の一部を表示すると共
に、図柄表示部L3の図柄を変動停止する(S44)。
Next, at step 32, the special counter A
The processing when T is not 7 (missing) will be described.
It is determined whether or not the special counter AT is "17, 21, 23, 149" (S40), and if it matches any of them, the value of "reach symbol area 2" is read as long reach to determine a stop symbol (S41). ). Also, in this case, in order to achieve the reach state, a pattern to be displayed is selected via the reach counter RC (S42). When the reach counter RC is 0 to 4, the symbol is displayed in the reach pattern 2 described above. After displaying the portion L3, a symbol is displayed as a miss (S43), and the next process is performed. In addition, referring to FIG. 5 (B), the specific example will be described. In the reach symbol area 2, for example, "A", "A", "A", as symbols for stopping the symbol display portions L1, L2, L3. 4 "is stored. For this reason, after the symbols in the symbol display portions L1 and L2 have stopped, the predicted symbol display portion L5 displays the symbol “A” substantially above the stop symbol “A”.
When / 3 is displayed, the player stops the symbol in the changing symbol display portion L3 from stopping at one of "1", "A", and "4" from the symbol displayed on the predicted symbol display portion L5. Anticipating, having the expectation of stopping at "A", playing a reach state that is different from the past, and eventually "A",
“A” and “4” are stop symbols. On the other hand, when the reach counter RC is not 0 to 4 in step 42,
As the long reach, a part of the symbol is displayed on the predicted symbol display portion L5 in accordance with the reach pattern 3, and the symbol on the symbol display portion L3 is changed and stopped (S44).

【0019】又、前記ステップ40で、特別カウンタA
Tが「17、21、23、149」でないときには、特
別カウンタATが「19、25、27、29、145、
147、151、153、155、157」であるかを
判定し(S50)、そのときには「リーチ図柄エリア
1」の値を読み込んでリーチパターン1で図柄表示部L
1、L2、L3に表示する(S51、S52)。具体的
には、図柄表示部L1の停止後に続いて図柄表示部L2
を停止し、図柄表示部L3の図柄は、17図柄を中速変
動(1図柄を0.196秒で表示)し、3図柄を超低速
変動(1図柄を0.786秒で表示)し、且つ3図柄を
高速変動(1図柄を0.065秒で表示)した後、0〜
0.019秒後に、停止図柄に書き替えて停止する。従
って、このリーチパターン1では、予測図柄表示部L5
を表示せず、当たりとなる可能性を表示せず、図柄表示
部L3の変動時間を5.898〜5.918秒と、短期
で変動を停止し、外れリーチとして処理する。一方、ス
テップ50で、特別カウンタATが「19、25、2
7、29、145、147、151、153、155、
157」でないときには、外れ図柄として、「外れ図柄
エリア」の値に対応の図柄を停止図柄として表示する
(S53)。
In step 40, the special counter A
When T is not “17, 21, 23, 149”, the special counter AT is “19, 25, 27, 29, 145,
147, 151, 153, 155, 157 "(S50). At that time, the value of the" reach symbol area 1 "is read and the symbol display section L is displayed with the reach pattern 1.
1, L2 and L3 are displayed (S51, S52). Specifically, after the symbol display unit L1 is stopped, the symbol display unit L2
Is stopped, and the symbols on the symbol display section L3 change the medium speed of 17 symbols (one symbol is displayed at 0.196 seconds), and the three symbols change at a very low speed (one symbol is displayed at 0.786 seconds), And after three patterns are changed at high speed (one symbol is displayed in 0.065 seconds),
After 0.019 seconds, it is rewritten with a stop symbol and stopped. Therefore, in the reach pattern 1, the predicted symbol display portion L5
Is not displayed, the possibility of winning is not displayed, and the fluctuation time of the symbol display unit L3 is 5.898 to 5.918 seconds, the fluctuation is stopped in a short time, and the symbol is processed as the outreach. On the other hand, in step 50, the special counter AT is "19, 25, 2".
7, 29, 145, 147, 151, 153, 155,
If it is not "157", a symbol corresponding to the value of the "missing symbol area" is displayed as a stop symbol (S53).

【0020】以上のように、本発明の図柄表示は、当た
り(特別遊技状態)を生起するときであっても、リーチ
パターンを変えることによって、遊技者に期待感と不安
感を抱かせることができるし、外れリーチであっても種
々のパターンを採用しているため、遊技の面白味を向上
させることができる。又、リーチのとき、予測図柄表示
部に停止図柄の一部を表示することによって、遊技者は
予測された図柄の何れかで停止するかが判った状態で遊
技をすることができるため、期待と不安を交えて遊技す
るため、従来とは異なる面白味の向上となる。
As described above, the symbol display of the present invention can give a player a sense of expectation and anxiety by changing the reach pattern even when a hit (special game state) occurs. It is possible to improve the fun of the game because various patterns are adopted even in the off-reach mode. In addition, at the time of the reach, by displaying a part of the stop symbols on the predicted symbol display section, the player can play the game in a state where it is known whether to stop at any of the predicted symbols, Because the game is played with anxiety, it becomes more interesting than before.

【0021】[0021]

【発明の効果】本発明は、リーチ後に予測図柄表示部に
停止図柄の一部を表示するため、遊技者にとって予め停
止図柄が予測された状態で遊技をすることとなる。その
ため、従来とは異なる期待感と不安を抱いて遊技がで
き、興趣の向上を図ることができる。
According to the present invention, since a part of the stop symbol is displayed on the predicted symbol display section after the reach, the player plays the game with the stop symbol predicted in advance. Therefore, the player can play the game with a sense of expectation and anxiety different from those of the related art, thereby improving the interest.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】遊技盤の正面図である。FIG. 1 is a front view of a game board.

【図2】図柄表示部L1、L2、L3に表示の図柄であ
る。
FIG. 2 is a symbol displayed on a symbol display section L1, L2, L3.

【図3】停止図柄の選定制御フローである。FIG. 3 is a control flow for selecting a stop symbol.

【図4】図柄表示器の停止図柄の制御フローである。FIG. 4 is a control flow of a stop symbol of a symbol display.

【図5】表示器の拡大図と断面図である。FIG. 5 is an enlarged view and a sectional view of the display.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

L 図柄表示器 L1、L2、L3 図柄表示部 L5 予測図柄表示部 L Symbol display L1, L2, L3 Symbol display L5 Predicted symbol display

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 図柄表示部を有する図柄表示器を備え、
前記図柄表示部の図柄を変動し、所定時間後に表示する
停止図柄が予め設定の図柄と一致したとき特別遊技状態
となるパチンコ機であって、最後に停止図柄を示す図柄
表示部に対応して予測図柄表示部を設け、前記図柄表示
部の停止図柄がリーチ状態となった後に、前記予測図柄
表示部に停止図柄の一部を表示することを特徴とするパ
チンコ機。
A symbol display having a symbol display unit is provided,
The pachinko machine which fluctuates the symbol of the symbol display unit and enters a special game state when a stop symbol displayed after a predetermined time matches a preset symbol, and finally corresponds to a symbol display unit showing a stop symbol. A pachinko machine comprising a predicted symbol display unit, and displaying a part of the stopped symbol on the predicted symbol display unit after the stopped symbol of the symbol display unit has reached the reach state.
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018057580A (en) * 2016-10-05 2018-04-12 株式会社平和 Game machine

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