JPH10258178A - 光線銃玩具 - Google Patents

光線銃玩具

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JPH10258178A
JPH10258178A JP6473297A JP6473297A JPH10258178A JP H10258178 A JPH10258178 A JP H10258178A JP 6473297 A JP6473297 A JP 6473297A JP 6473297 A JP6473297 A JP 6473297A JP H10258178 A JPH10258178 A JP H10258178A
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JP
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voice
light
gun
toy
mode
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JP6473297A
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English (en)
Inventor
Eiji Taguma
栄司 田熊
Daisuke Nakanishi
大介 中西
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】音声入力により光線銃の機能を切り替えること
ができる光線銃玩具を提供する。 【解決手段】所定の波長の光を発射する光線銃と、光を
受光する受光手段を備え、光線銃から光を相手の受光手
段に向けて発射して相手と撃ち合う光線銃玩具におい
て、音声を入力する音声入力手段と、入力された音声を
認識する音声認識手段と、認識された音声に基づいて、
光線銃の機能の少なくとも一部を制御する制御手段とを
備えていることを特徴とする光線銃玩具が提供される。
さらに、好ましくは、あらかじめ設定された複数の音声
のそれぞれに対する制御が記憶されている第一の記憶手
段が設けられ、設定された複数の音声のいずれかが音声
認識手段により認識されると、認識された音声に対する
制御が行われる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、所定の波長の光の
光線ビームを発射して相手と撃ち合う遊戯のための光線
銃玩具に関し、特に、遊戯者の音声を認識し、その音声
に従って作動する光線銃玩具に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、例えば赤外線を発射して相手
と撃ち合う遊戯に使用される光線銃玩具がある。この光
線銃玩具の遊び方は、まず、光線銃から赤外線ビームを
相手の頭部に取り付けられたヘッドセットに設けられた
受光部に向けて発射する。そして、受光部が光線銃から
発射される赤外線を感知すると、それが相手へのダメー
ジとして認識され、あらかじめ与えられたエネルギー値
を消費させる。そして、エネルギー値を先にすべて消費
させることによって勝敗が決められる。
【0003】このような光線銃玩具には、そのゲーム性
を高めるために様々な機能が付加されている。具体的に
は、例えば、複数の光線モードを設け、より大きいダメ
ージを与える光線を発射できるようにしたものや、エネ
ルギー値を補充できるようにしたものがある。
【0004】このとき、光線モードの切り替えや、エネ
ルギー値の補充などの機能の切り替えは、通常、遊戯者
が遊戯中に光線銃に設けられた各種スイッチを操作する
ことにより行われる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、光線銃
の機能の切り替えをスイッチの操作により行うことは煩
雑であり、相手とのゲーム対戦に集中することができな
い。従って、この光線銃玩具が、ゲームをする遊戯者に
より興味を抱かせるような機能を備えていることが望ま
しい。
【0006】そこで、本発明の目的は、音声入力により
光線銃の機能を切り替えることができる光線銃玩具を提
供することである。
【0007】このために、本発明の目的は、音声を認識
する音声認識回路を備え、認識された音声に従って各種
機能を制御する光線銃玩具を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成する本発
明に従う光線銃玩具の構成は、所定の波長の光を発射す
る光線銃と、該光を受光する受光手段を備え、該光線銃
から該光を相手の該受光手段に向けて発射して相手と撃
ち合う光線銃玩具において、音声を入力する音声入力手
段と、入力された音声を認識する音声認識手段と、認識
された音声に基づいて、該光線銃の機能の少なくとも一
部を制御する制御手段とを備えていることを特徴とす
る。
【0009】さらに、前記本発明に従う光線銃玩具は、
好ましくは、あらかじめ設定された複数の音声のそれぞ
れに対する制御が記憶されている第一の記憶手段が設け
られ、該設定された複数の音声のいずれかが前記音声認
識手段により認識されると、前記制御手段により認識さ
れた音声に対する制御が行われる。例えば、前記発射さ
れる光は、所定の周期パターンを有するパルス信号を有
し、あらかじめ設定される複数の音声に対応する制御に
より、前記発射される光の該パルス信号の周期パターン
が切り替えられる。
【0010】そして、さらに、前記本発明に従う光線銃
玩具は、音声を出力する音声出力手段が設けられ、前記
音声認識手段により認識された音声に対応する確認応答
音声が該音声出力手段から出力されてもよい。
【0011】さらに、上記した光線銃玩具は、前記音声
認識手段に音声認識動作を開始させるための開始信号を
出力する信号出力手段が設けられ、前記音声認識手段
は、該開始信号を受信した後、所定時間内に入力開始さ
れた音声に対する音声認識を行ってもよい。
【0012】また、前記本発明に従う光線銃玩具は、あ
らかじめ前記音声入力手段から遊戯者により入力される
所定の音声を記憶する第二の記憶手段が設けられ、遊戯
が行われる際、該所定の音声が記憶されていないとき、
前記光線銃の機能の少なくとも一部が制限されるように
構成されてもよい。このとき、前記第二の記憶手段に記
憶される所定の音声は変更可能であることが好ましい。
【0013】さらに、前記音声入力手段は、前記受光手
段及び前記光線銃のいずれか又は両方に設けられる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て説明する。しかしながら、本発明の技術的範囲がこの
実施の形態に限定されるものではない。
【0015】図1は、本発明の実施の形態における光線
銃玩具の概略図である。図1によれば、遊戯者により操
作される光線銃1と遊戯者の頭部に取り付けられるヘッ
ドセット20はケーブル30により接続されている。さ
らに、図2及び図3は、それぞれ光線銃1及びヘッドセ
ット20の詳細斜視図である。
【0016】図1又は図3によれば、ヘッドセット20
は赤外線受光部21を有し、さらに、音声を入力するた
めのマイクロフォン22が取り付けられている。
【0017】また、図1又は図2によれば、光線銃1に
は、赤外線ビームを発射させるトリガー(trigger SW)
11と、遊戯者にあらかじめ与えられたエネルギーの使
用量又は残存量などを表示するための表示装置(7Seg L
ED) 12と、その表示を切り替えるためのディスプレイ
スイッチ(Display SW)13が設けられ、さらに、後述す
る音声認識スイッチ(Recog SW) 14が備えられてい
る。
【0018】ゲームの流れを概略的に説明すると、遊戯
者は、相手の頭部に付けられたヘッドセット20の受光
部21に向けて、光線銃1から赤外線ビームを発射す
る。赤外線ビームが受光部21で受光されると、あらか
じめ与えられたエネルギー量がダメージとして徐々に減
少する。エネルギー量は、例えば100ポイントのよう
な数値で与えられ、遊戯者自身が赤外線ビームを発射す
る毎、及び相手の赤外線ビームを受光する毎に所定量減
算されるように設定されている。そして、このゲーム
は、先に相手のエネルギー量をゼロにするよう競うもの
である。
【0019】この光線銃1から発射される赤外線ビーム
には、例えば、3つのモードがあり、それぞれ、ノーマ
ルモード、ハイパーモード及びバスターモードと呼ばれ
るものとする。
【0020】ノーマルモード状態において、赤外線ビー
ムを発射及び受光する場合、相手に与えるダメージ即ち
エネルギーのポイントの減算量が少ない一方、相手の赤
外線ビームを受光することによるダメージも少ない。ハ
イパーモード状態においては、相手に与えるダメージが
大きい反面、相手から受けるダメージも大きい。
【0021】さらに、バスターモードは、エネルギー量
が所定量以下になった場合のみ、使用できるモードであ
り、このモードにおいては、ハイパーモードよりさらに
大きいダメージを相手に与えることが可能であるが、相
手の赤外線ビームを受光した場合のダメージもハイパー
モードよりさらに大きい。即ち、遊戯者自身のエネルギ
ー残存量が少なくなり、不利な状況になったとき、その
状況を一気に挽回するためのモードである。
【0022】このように赤外線ビームに複数のモードが
設定されているとき、図4(a)に示すように、光線銃
1からは、周期がそれぞれ異なるパルス信号を組み合わ
せた所定の周期パターンを有する赤外線ビームが発射さ
れる。さらに、図4(b)に示すように、赤外線ビーム
のパルス信号は、所定の周波数の搬送波で構成される。
具体的には、「スタート」、「0」及び「1」情報は、
上記パルス信号の周期をそれぞれ変えることにより表さ
れる。従って、スタートパルスの後に各モードにおける
「0」と「1」情報に対応した周期のパルス信号により
構成される赤外線ビームが発射される。
【0023】また、図5に、各モードにおけるエネルギ
ーのポイントの減算量を示す。図5によれば、自分自身
(Self)のモードと相手(Enenmy)のモードに応じてエネル
ギー減算量が設定されている。そして、自分自身及び相
手共に上記バスターモードである場合に、いずれかが赤
外線ビームを受光すると、エネルギー量すべてを失うよ
うに設定され、その時点でゲームは終了する。
【0024】一方、エネルギー量は、赤外線ビームを発
射することによっても減算される。各モードにおけるそ
の減算量(Consumption of Bullet Point)を図6に示
す。図6によれば、赤外線ビームを発射するごとに、ノ
ーマルモードでは2ポイント、ハイパーモードでは4ポ
イントエネルギーを消費する。また、バスターモードに
おいては、エネルギーを所定量チャージした後、そのす
べてを使用する(Discharge all points(Must Recharg
e))。
【0025】さらに、ゲーム中、減少するエネルギーの
再充填即ちチャージを随時行うことができるが、チャー
ジには所定の時間を必要とし、その間は赤外線ビームを
発射することはできない。従って、その間は、相手から
の攻撃だけを受けるので、不利な状態となる。
【0026】図7は、本実施の形態における光線銃玩具
の電気的なブロック図である。図7によれば、光線銃(G
UN UNIT)1には、バッテリ電源部2及び電圧/電圧変換
器3が設けられ、所定の直流電圧がマイクロコンピュー
タ4に供給される。
【0027】マイクロコンピュータ4は、その内部にC
PU、ROM及びRAMを搭載し、以下に述べるスイッ
チから入力される入力信号に基づいて様々な制御を行
う。
【0028】電源スイッチ(Power SW)15が押される
と、マイクロコンピュータ4に電源が供給され、それを
介してヘッドセット20にも電源が供給される。
【0029】トリガー(trigger SW) 11が押される
と、赤外線駆動部(IR Drive)5が駆動し、赤外線発光部
6から赤外線ビームが発射される。
【0030】ディスプレイスイッチ(Display SW)13が
押されると、ディスプレイ12に表示されるエネルギー
残存量または赤外線ビームの残り発射数などの表示内容
の切り替えが行われる。
【0031】さらに、マイクロコンピュータ4は、それ
ぞれ光線銃(GUN UNIT)1及びヘッドセット20に設けら
れたスピーカー(sp)7、23から出力される各種効果
音及び音声などを制御する。
【0032】また、光線銃(GUN UNIT)1は、書き換え可
能な不揮発性メモリ(EEPROM) 8を備えており、後述す
るように、マイクロフォン22から入力された音声によ
り登録されるパスワードが記憶される。
【0033】一方、ヘッドセット20には、光線銃1か
ら発射された赤外線ビームを受光する受光部21及び受
光された赤外線に含まれる情報を電気信号としてマイク
ロコンピュータ4に送る受光回路(IR Recv IC)24を備
えている。
【0034】また、ヘッドセット20は、スピーカ23
からの音声に連動して発光する発光ダイオード(LED) 2
5を備えており、遊戯者は音と光を同時に感知すること
によって、より臨場感のあるゲームを楽しむことができ
る。
【0035】また、マイクロフォン22からの音声信号
は、ヘッドセット20内に設けられた増幅器26によっ
て増幅され、マイクロコンピュータ4に入力される。
【0036】このような構成において、本発明の実施の
形態では、マイクロコンピュータ4は、その内部に図示
しない音声認識回路を搭載しており、上記マイクロフォ
ン22から入力された音声を、上記音声認識スイッチ1
4が押されたときから所定時間の間に認識することが可
能である。即ち、ゲーム中にモードなどの切り替えなど
を行うとき、遊戯者が、音声認識スイッチ14を押し、
その後、所定の音声をマイクロフォン22から入力する
と、マイクロコンピュータ4が光線銃1のモード切替制
御を行う。
【0037】具体的には、まず、上記所定の音声は、例
えば、モードを切り替えるための音声「ノーマル」、
「ハイパー」、「バスター」及びエネルギー量をチャー
ジするための「チャージ」という音声である。そして、
マイクロコンピュータ4のROMには、あらかじめ上記
音声に対応したモードに光線銃1を切り替える制御プロ
グラムが格納されている。
【0038】さらに詳しくは、遊戯者が音声認識スイッ
チ14を押し、マイクロフォン22から「ノーマル」、
「ハイパー」、「バスター」と遊戯者の音声で入力する
と、光線銃1がそれぞれノーマルモード、ハイパーモー
ド及び(所定条件の下で)バスターモードに切り替わ
る。即ち、発射される赤外線ビームのパルス周期パター
ンが切り替えられる。遊戯者が音声認識スイッチ14を
押し「チャージ」と音声で入力すると、エネルギーのチ
ャージが開始され、エネルギー量が所定量(例えば、5
0)まで増加する。
【0039】さらに、マイクロコンピュータ4のROM
には、上記音声「ノーマル」、「ハイパー」、「バスタ
ー」及び「チャージ」に応答する人工音声が格納されて
いる。従って、遊戯者の音声入力に基づいて光線銃1の
モードが切り替わったとき、スピーカ7又は23から、
例えば「ノーマルモードセット」のような確認応答音声
が出される。
【0040】これは、あたかも遊戯者に光線銃1と会話
をしているような感覚を与え、光線銃1との一体感を増
し、ゲーム性を向上させることができる。このように、
音声認識回路を備えたマイクロコンピュータ4によっ
て、入力された音声信号に基づいたモード切替などの各
種制御が行われる。
【0041】また、マイクロコンピュータ4の音声認識
回路による音声認識は、音声認識スイッチ14が押され
て所定時間(例えば5秒以内)の間に入力開始された音
声に対して行われる。従って、常時音声認識させて外部
からのノイズなどに反応して誤動作するおそれがなく、
音声認識率を向上させることができる。
【0042】また、上記所定時間中は、赤外線ビームの
発射ができないように設定することにより、音声入力に
よるモード切替をより素早く行う必要が生じ、ゲームの
スリル感を増すことが可能となる。
【0043】ところで、本実施の形態では、遊戯者自ら
の音声により光線銃1を使用可能状態にさせるための音
声パスワードを上記メモリ8に記憶させることができ
る。遊戯者は、ゲーム開始前に、遊戯者自身が定めた音
声パスワードをマイクロフォン22から入力すると、そ
のパスワードがメモリ8に記憶される。
【0044】パスワードが記憶されると、ゲームを開始
する際に、パスワードを音声入力しなければ、光線銃1
から赤外線ビームを発射することができない。これによ
り、遊戯者は、自分の音声をパスワードとして記憶させ
た光線銃1を自分にのみしか使用できない状態すること
ができ、光線銃1に対する親近感を高めることができ
る。
【0045】また、パスワードを記憶させない場合、又
は記憶されているパスワードを入力しない場合であって
も、最低限のゲーム内容は行えるようにすることも可能
である。例えば、パスワードが入力されなかった場合
は、ゲーム中、光線モードを切り替えることができない
ように機能を制限するように設定される。例えば、上記
3つのモードのうち、ノーマルモードのみでゲームが行
われ、ハイパーモード及びバスターモードに切り替える
ことができないようにする。そして、このパスワード
は、後述するフローチャートに従って随時変更すること
が可能である。
【0046】図8乃至図10において、本実施の形態の
フローチャートを示す。図8において、本発明の電源ス
イッチ15を押すことによりゲームがスタートする(S
1)。 まず、あらかじめパスワードがメモリ8に記憶
されている場合は(S2)、遊戯者は、記憶されている
パスワードをマイクロフォン22から音声入力する(S
3)。入力されたパスワードが正しく認識されると(S
4)、ゲームが開始される(S6)。
【0047】また、正常に認識されないと、マイクロコ
ンピュータ4が例えばスピーカ7又は23から音声にて
再入力指令を出し、再度、パスワードの音声入力が繰り
返される(S5)。
【0048】一方、ステップS2においてパスワードが
登録されていない場合、又はステップ3において、パス
ワードが入力されない場合は、上述したように、例え
ば、赤外線ビームの光線モードの切り替えができない制
限されたモード(S12)でのゲームが行われる。この
制限モードにおけるゲームは、以下に述べる通常のゲー
ムの一部であり、その説明は重複するので省略する。
【0049】パスワードが正常に認識され、ゲームが開
始されると、遊戯者は、ゲームの進行中、トリガー1
1、ディスプレイスイッチ13、音声認識スイッチ14
のいずれかを押す(S7)。
【0050】トリガー11が押されると(S8)、赤外
線ビームを発射する光線発射ルーチンに入り、ディスプ
レイスイッチ13が押されると(S9)、ディスプレイ
12の表示が切り替えられるディスプレイ表示ルーチン
に入る。両ルーチンについては、ここでの詳細な説明は
省略するが、簡単に説明すると、光線発射ルーチンに入
ると、光線銃1の光線モードに対応した赤外線ビームが
発射され、所定のエネルギー量が減算される。ディスプ
レイ表示ルーチン(S9)に入ると、ディスプレイ12
の表示内容であるエネルギー残存量及び光線残り発射数
が交互に切り替わる。
【0051】そして、エネルギー量の有無が確認され
(S11)、残存エネルギーがゼロでなければ、再度ス
テップS7に戻り、エネルギーがゼロになったときゲー
ムは終了する。
【0052】さらに、音声認識スイッチ14が押される
と、赤外線ビームの発射モードの切り替えやエネルギー
チャージが行われる音声認識ルーチン(S10)に入
る。図9に、その音声認識ルーチンを示す。
【0053】まず、ステップS21において、所定時間
内に所定の音圧レベル以上の音声が入力されたか否かが
判定される。所定時間内に所定の音圧レベル以上の音声
が入力された場合は、その入力された音声に対して音声
認識が行われ、認識された音声がマイクロコンピュータ
4内に記憶されている音声と一致し、入力された音声が
正常に認識されたかが判定される(S22)。正常に認
識された場合は、その認識された音声に対応したそれぞ
れのモードに切り替えられる(S23)。
【0054】即ち、マイクロフォン22から「ノーマ
ル」、「ハイパー」、「バスター」、「チャージ」の4
種類の音声のいずれかが入力されたとき、音声認識回路
によってその音声が正常に認識されると、マイクロコン
ピュータ4は、光線銃1のモードを、それぞれ、ノーマ
ルモード及びハイパーモード(S24)、バスターモー
ド(S26)、チャージモード(S27)に切り替え
る。
【0055】ノーマルモード又はハイパーモード(S2
4)に切り替えられると、エネルギー量がゼロでなけれ
ば(図8ステップS11)、再度ステップS7に戻る。
そして、トリガースイッチ11が押されると、光線発射
ルーチン(S8)に従って切り替えられたモードに対応
する赤外線ビームが発射される。また、相手の赤外線ビ
ームを受光したときのエネルギー減少量もそのモードに
対応したものとなる(図5参照)。
【0056】また、バスターモード(S26)には、上
述したように、エネルギー量が所定量以下(例えば40
以下)でなければ切り替わることができない。従って、
エネルギーが所定量以下と判断されるときに(S2
5)、バスターモードに切り替わる(S26)。そし
て、上記と同様にステップS7に戻り、トリガースイッ
チ11を押すことにより、相手との対戦が続行される。
【0057】さらに、チャージモードに切り替わると、
エネルギー量を所定量(例えば50まで)増量し、完了
すると、上記ステップS7に戻り、エネルギー量がゼロ
になるまで、ゲームが進行する。
【0058】また、ステップS21において音声入力が
開始されなかった場合を含み所定時間内に音声認識回路
が所定の音圧レベル以上の音声を認識しなかった場合、
また、ステップS22において音声認識回路によって認
識された入力音声がマイクロコンピュータ4に記憶され
ている音声と一致せず、正常認識されなかった場合、さ
らに、ステップS25において、バスターモードへの切
り替え条件を満足していなかった場合は、モードの変更
がされずに、ステップS7に戻る。
【0059】このように、ゲーム中、上記トリガー1
1、ディスプレイスイッチ13及び音声認識スイッチ1
4を操作しながら、相手との対戦が行われ、相手のエネ
ルギー量又は自分自身のエネルギー量のいずれかがゼロ
になると、ゲームオーバーとなる。
【0060】次に、パスワードを登録するルーチンにつ
いて説明する。パスワードを登録するためには、例え
ば、電源スイッチ15を押すとき、同時に音声認識スイ
ッチ14及びトリガースイッチ11を押す。そうする
と、光線銃1内のマイクロコンピュータ4は、図10に
示すパスワード登録ルーチンに入る。
【0061】この3つスイッチが同時に押されると(S
31)、まず、既に登録されているパスワードがある場
合は、メモリ8から消去される(S32)。そして、遊
戯者はスイッチが押されてから所定時間内に所定の音声
(例えば、遊戯者が付けた光線銃の名前、数字列など)
をマイクロフォン22から入力する(S33)。音声認
識回路により入力された音声が正しく認識されると(S
34)、その音声パスワードが新たにメモり8に記憶さ
れる(S36)。正常に認識されないと、マイクロコン
ピュータ4が例えばスピーカ7又は23から音声にて再
入力指令を出し(S35)、再度、所定時間内に音声入
力が正常に認識されるまでパスワードの音声入力が行わ
れる。
【0062】また、所定時間内に例えば音声入力が開始
されなかった場合など所定の音圧レベル以上の音声が入
力されず、音声認識回路によって音声認識されなかった
場合、パスワードは登録されない。この場合は、図8に
示すゲーム進行フローにおいて、上述したように、例え
ば、光線銃1のモードをハイパーモード及びバスターモ
ードに切り替えられない制限されたモード(S12)で
ゲームが行われる。
【0063】このように、本発明の実施の形態では、マ
イクロフォン22から所定の音声を入力し、入力された
音声に従って光線銃1の各種制御が行われる。また、音
声認識が音声認識スイッチ14が押された後所定時間内
に入力開始された音声に対して行われるので、余分なノ
イズなどを拾うことなく、入力される音声を確実に認識
することができ、音声認識率を向上させることができ
る。
【0064】また、音声が入力されるマイクロフォン2
2は、上述の実施の形態に示したように、ヘッドセット
20に取り付けられる場合に限られず、例えば、光線銃
1に内蔵されてもよく、さらには、ヘッドセット20及
び光線銃1の両方に取り付けられていてもよい。
【0065】また、光線銃1から発射される光線は、上
述した赤外線に限られず、例えば、可視光、電波などで
あってもよい。
【0066】
【発明の効果】以上説明したとおり、本発明によれば、
赤外線を発射する光線銃玩具を制御する指令を、音声に
より与えることにより、よりゲーム性を向上させること
ができる。
【0067】さらに、あらかじめ音声パスワードを記憶
させ、光線銃1を使用する際に、その音声パスワードを
入力するシステムにすることで、遊戯者の光線銃に対す
る親近感、愛着心を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態における光線銃玩具の概略
図である。
【図2】光線銃1の詳細斜視図である。
【図3】ヘッドセット20の詳細斜視図である。
【図4】光線銃1から発射される赤外線ビームにおける
パルス信号の周期パターンを示す。
【図5】各モードにおけるエネルギーのポイントの減算
量を示す。
【図6】赤外線ビームを発射することによるエネルギー
量の減算量を示す。
【図7】本実施の形態における光線銃玩具の電気的なブ
ロック図である。
【図8】本実施の形態のフローチャートである。
【図9】音声認識ルーチンを示す図である。
【図10】パスワード登録ルーチンを示す図である。
【符号の説明】
1 光線銃 4 マイクロコンピュータ 14 音声認識スイッチ 20 ヘッドセット 21 受光部 22 マイクロフォン 30 ケーブル

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】所定の波長の光を発射する光線銃と、該光
    を受光する受光手段を備え、該光線銃から該光を相手の
    該受光手段に向けて発射して相手と撃ち合う光線銃玩具
    において、 音声を入力する音声入力手段と、 入力された音声を認識する音声認識手段と、 認識された音声に基づいて、該光線銃の機能の少なくと
    も一部を制御する制御手段とを備えていることを特徴と
    する光線銃玩具。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記発射される光は、赤外線光であることを特徴とする
    光線銃玩具。
  3. 【請求項3】請求項1又は2において、 あらかじめ設定された複数の音声のそれぞれに対する制
    御が記憶されている第一の記憶手段が設けられ、 該設定された複数の音声のいずれかが前記音声認識手段
    により認識されると、前記制御手段により認識された音
    声に対する制御が行われることを特徴とする光線銃玩
    具。
  4. 【請求項4】請求項3において、 前記発射される光は、所定の周期パターンを有するパル
    ス信号を有し、 あらかじめ設定される複数の音声に対応する制御によ
    り、前記発射される光の該パルス信号の周期パターンが
    切り替えられることを特徴とする光線銃玩具。
  5. 【請求項5】請求項3又は4において、 音声を出力する音声出力手段が設けられ、 前記音声認識手段により認識された音声に対応する確認
    応答音声が該音声出力手段から出力されることを特徴と
    する光線銃玩具。
  6. 【請求項6】請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記音声認識手段に音声認識動作を開始させるための開
    始信号を出力する信号出力手段が設けられ、 前記音声認識手段は、該開始信号を受信した後、所定時
    間内に入力開始された音声に対する音声認識を行うこと
    を特徴とする光線銃玩具。
  7. 【請求項7】請求項1又は2において、 あらかじめ前記音声入力手段から遊戯者により入力され
    る所定の音声を記憶する第二の記憶手段が設けられ、 遊戯が行われる際、該所定の音声が記憶されていないと
    き、前記光線銃の機能の少なくとも一部が制限されるこ
    とを特徴とする光線銃玩具。
  8. 【請求項8】請求項6において、 前記第二の記憶手段に記憶される所定の音声は変更可能
    であることを特徴とする光線銃玩具。
  9. 【請求項9】請求項1乃至8において、 前記音声入力手段は、前記受光手段及び前記光線銃のい
    ずれか又は両方に設けられていることを特徴とする光線
    銃玩具。
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