JPH10207624A - Joy stick for game - Google Patents

Joy stick for game

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Publication number
JPH10207624A
JPH10207624A JP783497A JP783497A JPH10207624A JP H10207624 A JPH10207624 A JP H10207624A JP 783497 A JP783497 A JP 783497A JP 783497 A JP783497 A JP 783497A JP H10207624 A JPH10207624 A JP H10207624A
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JP
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Application
Patent type
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volume
character
axis
joystick
dimensional space
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Pending
Application number
JP783497A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hajime Agawa
肇 阿河
Original Assignee
Taito Corp
株式会社タイトー
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To move a character of a game in three dimensions and to change the direction of the character through operation by moving the character in a three-dimensional space and also rotating it in three axial directions by operating respective sensors and variable resistors.
SOLUTION: The three-dimensional space displayed on a display device has X, Y, and Z axes and rotary vector coordinate Xr, Yr, and Zr axes and the character is displayed. Variation in the values of respective variable resistors for the X, Y, and Z axes moves the character in the XYZ three-dimensional space. Variation in the values of an X-axial variable resistor 15, a Y-axial variable resistor 16, and a Z-axial variable resistor 17 rotate the character on the rotary vector coordinate Xr, Yr, and Zr axes to change the direction. When the sensors and variable resistors are varied in value continuously, the character rotates while moving and moves while rotating in the three- dimensional space to change the direction.
COPYRIGHT: (C)1998,JPO

Description

【発明の詳細な説明】 DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】 [0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、ゲーム用のジョイステックに関し、特に3次元移動に回転運動を追加した6次元のジョイステックに関にする。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a joystick for gaming, to about the six-dimensional joystick added a rotary motion, particularly 3-dimensional movement.

【0002】 [0002]

【従来の技術】従来のジョイスティックは、2次元方向にのみ動作可能となっており、現在広く普及している3 Conventional joystick has become operable only in a two-dimensional direction, 3 are currently widespread
次元空間を用いたゲームにおいても、背景シーンやプレイ空間は3次元であっても、キャラクタが2次元方向にしか動けないためにその動きに不満が残っていた。 Also in the game using a dimensional space, even in the background scenes and play space is three-dimensional, character had remained dissatisfied with the movement in order to not move only in a two-dimensional direction. 操作によってキャラクタに向きの変化を与えたくともできないので、動きが単純なものになっている。 I can not even want to give a change of direction to the character by the operation, which is what the movement is simple.

【0003】 [0003]

【発明が解決しようとする課題】従来の3次元空間を用いたゲームでは、背景シーンやプレイ空間は3次元であっても、キャラクタが2次元方向にしか動けないため、 Because in the game using a conventional three-dimensional space [0006], the background scenes and play space may be a three-dimensional, the character can not move only in a two-dimensional direction,
迫力に欠けるものとなっていた。 It had become a thing lacking in force. 本発明は、ゲーム内のキャラクタを3次元方向に移動させるとともに操作によってキャラクタに向きの変化を与えてことができるジョイステックを提供することを目的としている。 The present invention aims at providing a joystick that can give change in orientation to the character by the operation moves the character in the game in three-dimensional directions.

【0004】 [0004]

【課題を解決するための手段】本発明は、ゲーム発生部で生成したキャラクタ信号とジョイステックで発生した位置データとを表示制御部で加算して処理し、表示部上の3次元空間に表示し、ジョイステックを操作してキャラクタを3次元空間で移動させるゲーム用ジョイステックを改良する。 The present invention SUMMARY OF] is treated by adding the position data generated in the generated character signal and a joystick in the game generator by the display control unit, the display on the three-dimensional space on the display unit and, to improve the game joystick which operates the joystick to move the character in a three-dimensional space. ジョイステックを箱状の固定部と、この固定部に回動可能に設けた第一の操作ロッドと、この第一の操作ロッドに摺動可能に設けた第二の操作ロッドと、この第二の操作ロッドの先端に設けた保持部と、この保持部に回動可能に設けた球部とを設ける。 A box-shaped fixing portion joystick, a first operating rod which is provided rotatably on the fixed portion, and a second operating rod slidably to the first operating rod, the second a holding portion provided at the tip of the operating rod of, providing a rotatably arranged sphere portion to the holding portion. 固定部と第一の操作ロッドとの間に、回転軸が互いに交差するように設けた第一のセンサー及び第二のセンサーと、前記第一の操作ロッドと第二の操作ロッドとの間に設けた第三のセンサーと、前記保持部と球部との間に回転軸が互いに交差するように設けた第一のボリュームと第二のボリュームと第三のボリュームとを備える。 Between the fixed portion and the first operating rod, a first sensor is provided such that the rotation axes cross each other and the second sensor, between the first operation rod and the second operation rod comprising a third sensor provided, and the first volume and the second volume and the third volume of the rotary shaft is provided so as to cross each other between the holding portion and the ball portion. 保持部を把持して固定部に対して第一の操作ロッドを回動し、かつ第一の操作ロッドに対して第二の操作ロッドを摺動させ、 Gripping the holding portion to rotate the first operation rod with respect to the fixed part, and sliding the second operating rod with respect to the first operating rod,
更に前記保持部に対して球部を回転させて、前記各センサーとボリュームとを操作して前記キャラクタを3次元空間で移動させととともに3軸方向に回転させる。 Further the ball portion is rotated relative to the holder, rotating the O in conjunction with the three-axis direction by operating the respective sensor and volume by moving the character in the three-dimensional space.

【0005】 [0005]

【発明の実施の形態】 DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

実施の形態1. The first embodiment. 以下この発明を図面に従って説明する。 Hereinafter will be described the invention with reference to the accompanying drawings.
図4はゲーム機やコンピュータのブロック回路図と、表示装置25の表示例を示し、CRTや液晶等の表示装置25には、説明上直角座標も重ねて示している。 Figure 4 is a block circuit diagram of a game machine or a computer, showing a display example of the display device 25, a display device 25 such as a CRT or a liquid crystal shows also overlapped description on the rectangular coordinate. 但し、 However,
一般に実際のゲーム画面では直角座標は表示されないものである。 In general, Cartesian coordinates in the actual game screen is one that is not displayed.

【0006】ゲーム発生部である画像発生回路80はゲームソフトの映像を発生し、映像信号は表示制御部の画像表示制御回路90に送られる。 [0006] Image generating circuit 80 is a game generator generates a video game software, video signals are transmitted to the image display control circuit 90 of the display control unit. ジョイステック1は操作入力系の位置データを発生し、移動用の第一のセンサーのX軸ボリューム10と第二のセンサーのY軸リューム20と第三のセンサーのZ軸ボリューム30と、及び回転用の第一のボリュームのX軸回転ボリューム15と第二のボリュームのY軸回転ボリューム16と第三のボリュームのZ軸回転ボリューム17とを備えている。 Joystick 1 generates the position data of the operation input system, a first sensor X axis volume 10 for moving the second sensor in the Y-axis volume 20 and Z-axis volume 30 of the third sensor, and rotation It includes first and X-axis rotational volume 15 of the volume and the second volume of the Y-axis rotary volume 16 and the third volume of the Z-axis rotation volume 17 of use.

【0007】これらのセンサーやボリュームからの信号は画像表示制御回路90に送られ、ゲームソフトの映像のイメージデータに付加されて、表示部の表示装置25 [0007] signals from these sensors and the volume is sent to the image display control circuit 90, is added to the image data of the game software of the video, the display unit display device 25
に送られる。 It is sent to.

【0008】表示装置25に表示される3次元空間は、 [0008] 3-dimensional space displayed on the display device 25,
XYZ軸と、回転ベクトル座標XrYr Zr 軸を有し、 Has a XYZ axes, the rotation vector coordinates XrYr Zr shaft,
キャラクタ26が表示されている。 Character 26 is displayed. X軸ボリューム10 X-axis volume 10
とY軸リューム20とZ軸ボリューム30の値の変化が、3次元空間では、キャラクタ26がXYZ3次元空間内の移動を行う。 Change in the value of the Y-axis volume 20 and the Z-axis volume 30 and is, in the three-dimensional space, the character 26 to move in XYZ3 dimensional space.

【0009】また、X軸回転ボリューム15とY軸回転ボリューム16とZ軸回転ボリューム17の値の変化は、3次元空間では、キャラクタ26が回転ベクトル座標XrYr Zr 軸を中心に回転し、向きを変える。 Further, change in the value of X-axis rotary volume 15 and Y-axis rotation volume 16 and Z-axis rotation volume 17, in a three-dimensional space, and rotates the character 26 around the rotation vector coordinates XrYr Zr axis, the orientation change.

【0010】これらのセンサーやボリュームの値を連続的に変化させると、3次元空間では、キャラクタ26が移動しながら回転し、回転しながら移動し、向きを変える。 [0010] By varying the values ​​of these sensors and the volume continuously, in three-dimensional space, and rotates while the character 26 is moved to move while rotating, changing the direction. 次に、これらのセンサーやボリュームがジョイステック12に組み込まれた構成について、図1、2、3で説明する。 Then, these sensors and volume structure incorporated in joystick 12 will be described in FIGS. 1, 2, 3.

【0011】図1は本願のジョイステック12の全体像を模式的に表したものである。 [0011] Figure 1 is intended an overview of the present application joystick 12 schematically illustrates. まず、箱状の固定部である台1には、ジョイステック12の第一の操作ロッドである基幹2が回動可能に設けられ、基幹2は中空孔8を有する円筒柱であり、基幹2の中空孔8には棒状でやや細い第二の操作ロッドである主幹3が摺動可能に挿入して設けられている。 First, the base 1 is a box-shaped fixing portion, core 2 is rotatably provided a first operation rod of the joystick 12, core 2 is cylindrical pillar having a hollow bore 8, core 2 trunk 3 is a somewhat narrow second operation rod bar-shaped hollow hole 8 is provided with slidably inserted in.

【0012】主幹3の先端部には人手の握りに納まるサイズの中空の保持部である球殻5が、取り付けられ、球殻5は上半分近くまで切り欠かかれている。 [0012] The distal end portion of the main trunk 3 is spherical shell 5 is a hollow retaining portion sized to fit in the grip of the hand, mounted, spherical shell 5 is Kakare missing cut to nearly the upper half. 球殻5の中空にはやや小径の球部である球体6が回転自在に保持され、球殻5の切欠き範囲は球体6が球殻5から脱落しない程度にする。 Spheres 6 on the hollow spherical shell 5 is somewhat smaller diameter of the sphere portion is rotatably held, the notch range spherical shell 5 to the extent that the sphere 6 from falling off from the spherical shell 5.

【0013】球殻5は加工可能な程度の厚みを有し、その内方には分散して多数の半球状の小孔が形成され、これら小孔にはボールベアリング7がそれぞれはめ込まれ、球体6はボールベアリング7を介して球殻5内では回転自在に保持される。 [0013] spherical shell 5 has a thickness enough to be processed, the number of hemispherical small holes dispersed in the inside is formed, a ball bearing 7 is fitted Each of these small holes, spheres 6 is rotatably held in the spherical shell 5 via a ball bearing 7.

【0014】図3において、基幹2の下端部には間接球13が設けられており、台1内部には第一センサーのX [0014] In FIG. 3, the lower end of the core 2 and indirect ball 13 is provided inside the plate 1 of the first sensor X
軸ボリューム10と第二のセンサーのY軸ボリュー20 Y-axis of the shaft volume 10 second sensor volume 20
とが配置されている。 Door is located. X軸ボリューム10及びY軸ボリューム20は回転センサーであり、回転軸イ、ロを有し、これら回転軸イ、ロは互いに交差している。 X-axis volume 10 and the Y-axis volume 20 is a rotating sensor, the rotation axis v, has a b, these rotational axis v, b intersect with each other.

【0015】基基2を台1に組み立てた状態では、間接球13がX軸ボリューム10とY軸ボリューム20とに当接し、基幹2を台1対し回動すると、間接球13も回動し、x軸ボリューム10及びY軸ボリューム20がその反作用で回転し、これら回転センサーの出力値が変化する。 [0015] In the assembled originally 2 to the base 1, indirect ball 13 comes into contact with the X-axis volume 10 and the Y-axis volume 20, when rotating the core 2 platform 1 against, also rotates indirect sphere 13 , x-axis volume 10 and the Y-axis volume 20 is rotated in the reaction, the output value of the rotation sensor is changed.

【0016】基幹2と主幹3との間には、図2に示すように、第三センサーのZ軸ボリューム30が配置され、 [0016] Between the core 2 and the trunk 3, as shown in FIG. 2, Z-axis volume 30 of the third sensor is arranged,
基幹2に対し主幹3を上下方向に摺動させると、Z軸ボリュム30が回転しその出力値が変化する。 When to core 2 sliding the trunk 3 in the vertical direction, Z-axis Boryumu 30 whose output value rotation changes. X軸ボリューム10、Y軸ボリューム20、Z軸ボリューム30の出力の変化は、図4の表示装置25上の3次元空間では、キャラクタ26をXYZ方向にそれぞれ移動させる。 Change in the output of the X-axis volume 10, Y-axis volume 20, Z-axis volume 30 is a three-dimensional space on the display device 25 of FIG. 4, respectively moving the character 26 in the XYZ directions.

【0017】次に、図1において、保持部の球殻5と球部6との間に回転軸が互いに交差するように第一のボリュームのX軸回転ボリューム15と第二のボリュームのY軸回転ボリューム16と第三のボリュームのZ軸回転ボリューム17とが配置されている。 Next, in FIG. 1, the X-axis rotation volume 15 of the first volume so that the rotational axes intersect with each other between the spherical shell 5 and the ball portion 6 of the holding portion of the second volume Y axis a rotary volume 16 and Z-axis rotation volume 17 of the third volume is disposed. これらX軸回転ボリューム15とY軸回転ボリューム16とZ軸回転ボリューム17とは回転センサーであり、回転軸ニ、ホ、ヘを有し、これら回転軸ニ、ホ、ヘは3次元的に互いに交差している。 From these X-axis rotation volume 15 and Y-axis rotation volume 16 and Z-axis rotation volume 17 is rotating sensor, the rotation axis D, E, has a f, these rotational axis D, E, F is three-dimensionally to each other intersect.

【0018】球殻5内で球部6は、X軸回転ボリューム15とY軸回転ボリューム16とZ軸回転ボリューム1 The bulb 6 is in the spherical shell 5, X-axis rotational volume 15 and Y-axis rotation volume 16 and Z-axis rotation Volume 1
7と当接し、球部6が回転するとこれらX軸回転ボリューム15とY軸回転ボリューム16とZ軸回転ボリューム17はそれぞれの軸を中心に回転する。 7 abuts, the bulb 6 is rotated These X-axis rotation volume 15 and Y-axis rotation volume 16 and Z-axis rotation volume 17 rotates about a respective axis.

【0019】球部6が回転すると、X軸回転ボリューム15とY軸回転ボリューム16とZ軸回転ボリューム1 [0019] bulb 6 is rotated, X-axis rotational volume 15 and Y-axis rotation volume 16 and Z-axis rotation Volume 1
7の出力が変化する。 The output of the 7 changes. X軸回転ボリューム15とY軸回転ボリューム16とZ軸回転ボリューム17の出力値の変化は、3次元空間ではキャラクタ26を、回転ベクトル座標Xr Yr Zr 軸を中心にそれれ回転させる。 Change in the output value of the X-axis rotary volume 15 and Y-axis rotation volume 16 and Z-axis rotation volume 17, is a three-dimensional space characters 26, which Re is rotated around the rotation vector coordinates Xr Yr Zr axis.

【0020】なお、ジョイステック12の台1には、ゲームに必要なその他起動キー9や選択キー11等も設けられている。 [0020] It should be noted that, in the table 1 of the joystick 12, is also provided with other start-up key 9 and the selection key 11 and the like necessary for the game. 図4の表示装置15の画面上でXYZ軸を有する3次元空間にキャラクタ26が表示されている場合の動作を考察する。 Character 26 in the three-dimensional space having an XYZ axis on the screen of the display device 15 of FIG. 4 to consider the operation when being displayed.

【0021】台1の球殻5を把持し、台1に対して基幹2を首振り回動すると、X軸ボリューム10とY軸ボリューム20の値が変動し、これらの出力値が表示制御回路90に送られる。 [0021] holding the spherical shell 5 of table 1, the core 2 when swing pivot relative to the base 1, the value of X-axis volume 10 and the Y-axis volume 20 varies, these output values ​​are the display control circuit It is sent to the 90.

【0022】表示制御回路90には、画像発生回路80 [0022] The display control circuit 90, the image generation circuit 80
から立体のキャラクタ26の画像データも入力されており、ボリューム10、20の値がキャラクタ26の位置データになり、X軸ボリューム10とY軸リューム20 Image data of the three-dimensional character 26 also input, the value of the volume 10, 20 is in the position data of the character 26, X-axis volume 10 and the Y-axis volume 20
の値の変化は、3次元空間では、キャラクタ26がXY Changes value, a three-dimensional space, the character 26 is XY
平面内の移動を行う。 To move in the plane.

【0023】これとともに、球殻5を把持して基幹2に対して主幹3を押したり引いたりして、摺動させると、 [0023] Along with this, to push or pull the trunk 3 with respect to the core 2 by holding the spherical shell 5, and slid,
Z軸ボリューム30の値も変動し、3次元空間では、キャラクタ26がXY平面に加えてZ軸方向にも移動する。 The value of Z-axis volume 30 also varies, with the 3-dimensional space, is also moved in the Z axis direction character 26 in addition to the XY plane.

【0024】次に、球殻5を把持して指を使用して、球体6を球殻5内でボールベアリング7を介して回転させると、その反動によりX軸回転ボリューム15とY軸回転ボリューム16とZ軸回転ボリューム17も回転し、 Next, using a finger to grip the spherical shell 5, is rotated through the ball bearing 7 spheres 6 in the spherical shell 5, X-axis rotational volume 15 and Y-axis rotation volume by its reaction 16 and Z-axis rotation volume 17 also rotates,
これら回転ボリューム15、16、17の値も変化し、 Also changes the value of these rotating volumes 15, 16,
キャラクタ26が3次元空間では、X軸Y軸Z軸方向を中心にそれぞれ回転する。 Character 26 is a three-dimensional space, respectively rotate about the X-axis Y-axis Z-axis direction. キャラクタ26の回転方向と回転角度とスピードは、球体6の回転スピードを調整して所望の向きに設定できるし、必要な時に回転を与えることもできる。 Rotation direction and the rotation angle and speed of the character 26 is to adjust the rotation speed of the ball 6 to be set in a desired orientation, it is also possible to provide a rotation when necessary.

【0025】従って、球体6はXYZ空間内で、3次元移動をしながら、X軸とY軸とZ軸の方向を中心に回転し、6次元の自由度を持つようになる。 [0025] Therefore, the sphere 6 in the XYZ space, while the 3-dimensional movement, rotates around the direction of the X axis and Y axis and Z axis, will have a degree of freedom of six dimensions. 本発明の6次元ジョイスティックによればX軸方向、Y軸方向、Z軸方向への移動に加えて、X軸方向、Y軸方向、Z軸方向のそれぞれを回転軸とするキャラクタの向きの変更が可能となるため従来のジョイスティックに比較してキャラクタの動きの自由度が大幅に増加し、今まで以上に変化に富んだゲームの作成が可能となる。 According to the six-dimensional joystick of the present invention X-axis direction, Y axis direction, in addition to the movement in the Z-axis direction, X-axis direction, Y axis direction, changing the direction of characters to the rotation axis of each of the Z-axis direction as compared with the conventional joystick for it is possible to freedom is a significant increase in the movement of the character, it is possible to create a rich game to change than ever.

【図面の簡単な説明】 BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS

【図1】この発明の実施の形態1のゲーム用のジョイステックの全体模式構成図である。 1 is an overall schematic diagram of a joystick for gaming first embodiment of the present invention.

【図2】この発明の実施の形態1のゲーム用のジョイステックの第三のセンサーの取り付け構成の模式図である。 2 is a schematic view of a mounting structure of a third sensor joystick for game of the first embodiment of the present invention.

【図3】この発明の実施の形態1のゲーム用のジョイステックの第一のセンサーと第二のセンサーの取り付け構成の模式図である。 3 is a schematic view of a mounting structure of the first sensor and the second sensor joystick for game of the first embodiment of the present invention.

【図4】この発明の実施の形態1のゲーム用のジョイステックを含むゲーム装置の全体ブロック図である。 Figure 4 is an overall block diagram of a game device including a joystick for the first embodiment of the game of the present invention.

【符号の説明】 DESCRIPTION OF SYMBOLS

1 台 2 第一の操作ロッドである基幹 3 第二の操作ロッドである主幹 5 保持部である球殻 6 球体 10 第一のセンサーのX軸ボリューム 12 ジョイステック 13 間接球 15 第一のボリュームのX軸回転ボリューム 16 第二のボリュームのY軸回転ボリューム 17 第三のボリュームのZ軸回転ボリューム 20 第二のセンサーのY軸ボリューム 30 第三のセンサーのZ軸ボリューム 25 表示装置 26 キャラクタ 80 画像発生回路 90 画像表示制御回路 One 2 first core 3 is an operation rod of the second spherical shell 6 sphere 10 first operation is a main trunk 5 holding portion is a rod of the sensor X axis volume 12 of the joystick 13 indirect balls 15 of the first volume X-axis rotary volume 16 the second volume of the Y-axis rotary volume 17 third volume of Z-axis rotation volume 20 second sensor of Y axis volume 30 third sensor in the Z-axis volume 25 display 26 character 80 image generator circuit 90 image display control circuit

Claims (1)

    【特許請求の範囲】 [The claims]
  1. 【請求項1】 ゲーム発生部で生成したキャラクタ信号とジョイステックで発生した位置データとを表示制御部で加算して処理し、表示部上の3次元空間に表示し、ジョイステックを操作してキャラクタを3次元空間で移動させるゲーム用ジョイステックにおいて、 前記ジョイステックを箱状の固定部と、この固定部に回動可能に設けた第一の操作ロッドと、この第一の操作ロッドに摺動可能に設けた第二の操作ロッドと、この第二の操作ロッドの先端に設けた保持部と、この保持部に回動可能に設けた球部と、 前記固定部と第一の操作ロッドとの間に、回転軸が互いに交差するように設けた第一のセンサー及び第二のセンサーと、前記第一の操作ロッドと第二の操作ロッドとの間に設けた第三のセンサーと、前記保持部と球部との間に回転 1. A added in the generated character signal and a display control unit and position data generated by the joystick in the game generator to process, to display a three-dimensional space on a display unit, by operating the joystick in game joystick for moving the character in the three-dimensional space, wherein the box-shaped fixing portion joystick, a first operating rod which is provided rotatably on the fixed part, sliding in the first operation rod a second operating rod rotatably in provided, the second holding portion provided at the tip of the operating rod, and the ball portion provided rotatably on the holding portion, the fixed portion and the first operation rod a third sensor disposed between the a first sensor is provided such that the rotation axes cross each other and the second sensor, and the first operation rod and a second operating rod between, rotation between the holding portion and the ball portion が互いに交差するように設けた第一のボリュームと第二のボリュームと第三のボリュームとを備え、 前記保持部を把持して固定部に対して第一の操作ロッドを回動し、かつ第一の操作ロッドに対して第二の操作ロッドを摺動させ、更に前記保持部に対して球部を回転させて、前記センサーとボリュームとを操作してキャラクタを3次元空間で移動させととともに3軸方向に回転させることを特徴とするゲーム用のジョイステック。 There a first volume and the second volume and the third volume provided so as to intersect with each other, rotates the first operating rod with respect to the fixed portion by gripping the holding portion, and the slide a second operating rod for one of the operating rod, further spherical portion is rotated relative to the holder, together with the O to move the character in three-dimensional space by operating said sensor and volume joystick for games, characterized in that rotating the three axial directions.
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