JPH10113439A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH10113439A
JPH10113439A JP27246396A JP27246396A JPH10113439A JP H10113439 A JPH10113439 A JP H10113439A JP 27246396 A JP27246396 A JP 27246396A JP 27246396 A JP27246396 A JP 27246396A JP H10113439 A JPH10113439 A JP H10113439A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 メモリの記憶領域を有効活用することのでき
る遊技機を提供する。 【解決手段】 複数のデータテーブルのうち、或るデー
タテーブル(R1TBL)と他のデータテーブル(R3
TBL)とで同種類のデータ(+0図柄,+1図柄,+
14図柄)を有する場合には、前記或るデータテーブル
内での同種類のデータの配列位置と前記他のデータテー
ブル内での同種類のデータの配列位置とが同じとなるデ
ータ配列構造に構成した。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば、パチン
コ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代
表される遊技機に関し、詳しくは、制御用のプロセッサ
を有する制御手段を含む遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、制御用のプロセッ
サを有するマイクロコンピュータ等の制御手段が設けら
れ、遊技者の操作に応じてその制御手段により遊技制御
が行なわれるように構成されたものがあった。そしてこ
の種の遊技機において、たとえば、複数種類の動作を実
行可能な動作装置の一例として、表示状態が変化可能な
可変表示装置が設けられたものがあった。
【0003】この可変表示装置は、たとえば、図柄等か
らなる複数種類の識別情報が可変表示された後停止表示
されるように構成されており、この可変表示装置の表示
結果が予め定められた特定の表示態様になれば、遊技機
の遊技状態が遊技者にとって有利な状態に制御されるよ
うに構成されていた。
【0004】この可変表示装置は、たとえば前記複数種
類の識別情報が可変表示されるのであるが、その停止時
における表示結果としてどの種類の識別情報を停止表示
させるか等に応じて、可変表示時間がまちまちとなる場
合があり、また、遊技状態に応じて、可変表示速度を通
常より遅くする等の制御が行なわれていた。すなわち、
この従来の遊技機における動作装置(可変表示装置)
は、可変表示速度が異なる等の複数種類の動作を実行可
能であり、それぞれの動作が複数種類の識別情報を可変
表示するという点で類似しているのである。
【0005】図29は、従来の遊技機における前記動作
装置として可変表示装置を制御するためのデータを格納
しているテーブルである。この従来の遊技機の可変表示
装置は、たとえば、図柄番号が0〜14の15種類の識
別情報を可変表示するように構成されており、可変表示
装置の停止時にどの識別情報を表示させるかに応じて1
5種類の可変表示に関する動作時間が存在するようにな
るために、その15種類の動作時間をそれぞれのテーブ
ルに配列して記憶している。
【0006】そして図29(A)に示す第1テーブルで
は、たとえば速い速度で複数種類の識別情報を可変表示
して比較的短時間の間に識別情報を停止表示させるもの
であるために、各動作時間が比較的短いものとなってい
る。(B)に示す第2テーブルでは、遅い速度で可変表
示させて比較的長い時間可変表示させた後識別情報を停
止表示させるものであるために比較的長い動作時間が記
憶されている。そしてこの第2テーブルの動作時間に基
づいて可変表示装置が制御される場合には、その可変表
示装置の停止時に表示される識別情報が15種類の識別
情報のうちの或る3種類の識別情報に限られるように構
成されているために、動作時間もその3種類の識別情報
に応じた3種類の時間しか存在しないために、第2テー
ブルでは、その3種類の動作時間を記憶している。
【0007】図30(A)は、従来の遊技機における前
記可変表示装置の動作時間を選択決定するためのプログ
ラムモジュールを示すフローチャートである。まずステ
ップS(以下単にSという)A1により、遊技状態に応
じて可変表示装置の可変表示速度を選択する処理がなさ
れ、SA2に進み、その後選択された可変表示速度に対
応するテーブル(図29の第1テーブル,第2テーブル
のうちのいずれかのテーブル)を選択して決定する処理
がなされる。そしてSA3に進み、その選択されたテー
ブルに対応するテーブルルックアップモジュールにジャ
ンプする処理がなされて制御が終了する。
【0008】図30(B)は、図29(A)に示された
第1テーブルをルックアップするためのテーブルルック
アップモジュールを示すフローチャートである。まずS
A4により、第1テーブルの先頭アドレス(Addr)
がセットされ、次にSA5に進み、オフセットアドレス
=予定停止図柄(可変表示装置の停止時に表示する予定
となっている図柄)の番号×2 が算出される。次にS
A6に進み、有効アドレス=Addr+オフセットアド
レス の算出がなされる。そしてSA7に進み、算出さ
れた有効アドレスの箇所に記録されている動作時間を読
出してそれをセットする処理がなされる。
【0009】図30(C)は、図29(B)に示された
第2テーブルをルックアップするためのテーブルルック
アップモジュールを示すフローチャートである。まずS
A8により、第2テーブルの先頭アドレス(Addr)
をセットする処理がなされ、SA9に進み、予定停止図
柄の図柄番号が14であるか否かの判断がなされ、14
でない場合にはSA10に進み、オフセットアドレス=
予定停止図柄×2 が算出されてSA12に進む。一
方、SA9により予定停止図柄の図柄番号が14である
と判断された場合にはSA11に進み、オフセットアド
レス=4とする処理がなされる。次にSA12に進み、
有効アドレス=Addr+オフセットアドレス の算出
が行なわれて、SA13に進み、有効アドレスの箇所に
記憶されている動作時間を読出してセットする処理がな
される。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】このように、従来の遊
技機においては、動作装置の一例の可変表示装置の動作
時間データを記憶しているテーブルが複数設けられてお
り、そのテーブルデータをルックアップするテーブルル
ックアップモジュールのプログラムを複数設けざるを得
なかった。
【0011】すなわち、図31に示すように、従来の遊
技機においては、テーブル1〜テーブルnが設けられて
いる場合に、それぞれのテーブルをルックアップするプ
ログラムモジュールも1〜nのn個が必要となってい
た。その関係上、制御用のプログラムを記憶しているR
OM等のメモリのプログラム記憶領域に多くのテーブル
ルックアップモジュールを記憶させなければならず、プ
ログラム記憶領域があまり有効利用できないという欠点
があった。
【0012】この従来の欠点が生ずる原因を追求したと
ころ、図29の(A)と(B)に示された第1テーブル
と第2テーブルとにおいて、図柄番号14の動作時間デ
ータが、第1テーブルではそのテーブル内で15番目の
配列位置に記憶されている一方、第2テーブルでは3番
目の配列位置に記憶されており、同じ種類の動作時間デ
ータであるにもかかわらずそれぞれのテーブル内での配
列位置が異なっているために、図30のSA5,SA1
0とSA11で示すように、それぞれ別々の演算式を用
いなければテーブル参照できないということが原因にな
っていることを突き止めた。さらに、或るデータテーブ
ルと他のデータテーブルとで異なった種類のデータを有
する場合において、前記或るデータテーブル内での前記
異なった種類のデータの配列位置と前記他のデータテー
ブル内での前記異なった種類のデータの配列位置とが同
じである場合にも、やはり同じ演算式ではテーブル参照
できないということも見出した。
【0013】本発明は、メモリの記憶領域を有効利用で
きない原因が、前述したテーブルのデータ配列構造にあ
ることを新たに発見したことに基づいて考え出された全
く新規な発明であり、請求項1〜請求項5に記載の本発
明の目的は、ともに、メモリの記憶領域を有効活用する
ことのできる遊技機を提供することである。
【0014】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、制御用のプロセッサを有する制御手段を含む遊技機
であって、前記プロセッサを動作させるための制御用プ
ログラムを格納するプログラム格納部と、前記プロセッ
サによる制御のための複数種類のデータが配列されたデ
ータテーブルを複数格納するデータ格納部とを含み、前
記プロセス格納部は、前記複数のデータテーブルのうち
の所望のデータテーブルを選択し、該データテーブル内
のデータを検索する検索プログラムモジュールを格納し
ており、前記複数のデータテーブルは、或るデータテー
ブルと他のデータテーブルとで同種類のデータを有する
場合に、前記或るデータテーブル内での前記同種類のデ
ータの配列位置と前記他のデータテーブル内での前記同
種類のデータの配列位置とが同じデータ配列構造となる
ように統一され、共通の前記検索プログラムモジュール
により前記或るデータテーブルと前記他のデータテーブ
ルとを検索可能となるように構成されていることを特徴
とする。
【0015】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、制御用のプロセッサを有する
制御手段を含む遊技機であって、前記プロセッサを動作
させるための制御用プログラムを格納するプログラム格
納部と、前記プロセッサによる制御のための複数種類の
データが配列されたデータテーブルを複数格納するデー
タ格納部とを含み、前記プログラム格納部は、前記複数
のデータテーブルのうちの所望のデータテーブルを選択
し、該データテーブル内のデータを検索する検索プログ
ラムモジュールを格納しており、前記複数のデータテー
ブルは、或るデータテーブルと他のデータテーブルとで
異なった種類のデータを有する場合に、前記或るデータ
テーブル内での前記異なった種類のデータの配列位置と
前記他のデータテーブル内での前記異なった種類のデー
タの配列位置とが異なるデータ配列構造となるように配
置され、共通の前記検索プログラムモジュールにより前
記或るデータテーブルと前記他のデータテーブルとを検
索可能となるように構成されていることを特徴とする。
【0016】請求項3に記載の本発明は、請求項1また
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記複数のデ
ータテーブルは、或るデータテーブルと他のデータテー
ブルとですべてのデータが前記異なった種類のデータと
なっており、前記或るデータテーブル内でのデータの最
終配列位置の次の配列位置に相当する前記他のデータテ
ーブル内での配列位置から、該他のデータテーブル内の
データが配列されているデータ配列構造に構成されてい
ることを特徴とする。
【0017】請求項4に記載の本発明は、請求項1〜請
求項3のいずれかに記載の発明の構成に加えて、それぞ
れの動作が類似している複数種類の動作を選択的に実行
可能な動作装置をさらに含み、前記データ格納部は、前
記動作装置の動作のためのデータが配列されたデータテ
ーブルを、前記複数種類の動作に対応して複数格納して
おり、前記制御手段は、前記複数種類の動作のうちから
前記動作装置に実行させるための動作を選択して該選択
された動作に対応するデータテーブルを選択し、該選択
されたデータテーブル内のデータに従って前記動作装置
を制御することを特徴とする。
【0018】請求項5に記載の本発明は、請求項4に記
載の発明の構成に加えて、前記動作装置は、表示状態が
変化可能な可変表示装置であり、前記データテーブル
は、前記可変表示装置を可変表示させるための制御デー
タが配列されていることを特徴とする。
【0019】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、プログラム
格納部に、プロセッサを動作させるための制御用プログ
ラムが格納されている。データ格納部に、前記プロセッ
サによる制御のための複数種類のデータが配列されたデ
ータテーブルが複数格納されている。さらに、前記プロ
グラム格納部には、前記複数のデータテーブルのうちの
所望のデータテーブルを選択し、該データテーブル内の
データを検索する検索プログラムモジュールが格納され
ている。そして、前記複数のデータテーブルは、或るデ
ータテーブルと他のデータテーブルとで同種類のデータ
を有する場合に、前記或るデータテーブル内での前記同
種類のデータの配列位置と前記他のデータテーブル内で
の前記同種類のデータの配列位置とが同じデータ配列構
造となるように統一されており、共通の前記検索プログ
ラムモジュールにより前記或るデータテーブルと前記他
のデータテーブルとが検索可能となるように構成されて
いる。
【0020】請求項2に記載の本発明によれば、プログ
ラム格納部に、プロセッサを動作させるための制御用プ
ログラムが格納されている。データ格納部に、前記プロ
セッサによる制御のための複数種類のデータが配列され
たデータテーブルが複数格納されている。さらに、前記
プログラム格納部には、前記複数のデータテーブルのう
ちの所望のデータテーブルを選択し、該データテーブル
内のデータを検索する検索プログラムモジュールが格納
されている。そして、前記複数のデータテーブルは、或
るデータテーブルと他のデータテーブルとで異なった種
類のデータを有する場合に、前記或るデータテーブル内
での前記異なった種類のデータの配列位置と前記他のデ
ータテーブル内での前記異なった種類のデータの配列位
置とが異なるデータ配列構造となるように配置されてお
り、共通の前記検索プログラムモジュールにより前記或
るデータテーブルと前記他のデータテーブルとが検索可
能となるように構成されている。
【0021】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
2に記載の発明の作用に加えて、前記複数のデータテー
ブルは、或るデータテーブルと他のデータテーブルとで
すべてのデータが前記異なった種類のデータとなってお
り、前記或るデータテーブル内でのデータの最終配列位
置の次の配列位置に相当する前記他のデータテーブル内
での配列位置から、該他のデータテーブル内のデータが
配列されているデータ配列構造に構成されている。
【0022】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項3のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
それぞれの動作が類似している複数種類の動作を選択的
に実行可能な動作装置が設けられている。そして、前記
データ格納部には、前記動作装置の動作のためのデータ
が配列されたデータテーブルが、前記複数種類の動作に
対応して複数格納されている。そして前記制御手段の働
きにより、前記複数種類の動作のうちから前記動作装置
に実行させるための動作が選択されてその選択された動
作に対応するデータテーブルが選択され、その選択され
たデータテーブル内のデータに従って前記動作装置が制
御される。
【0023】請求項5に記載の本発明によれば、請求項
4に記載の発明の作用に加えて、表示状態が変化可能な
可変表示装置により前記動作装置が構成されており、そ
の可変表示装置を可変表示させるための制御データが前
記データテーブルに配列されている。
【0024】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態を説明する。なお、本実施の形態では、遊技機
の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はそれに
限らず、たとえば、コイン遊技機等の弾球遊技機やスロ
ットマシン等であってもよく、制御用のプロセッサを有
する遊技機であればすべて対象となる。
【0025】まず、図1を参照して、パチンコ遊技機の
遊技盤1の構成について説明する。図1は、遊技盤1を
示す正面図である。図1において、遊技盤1の表面に
は、発射された打玉を誘導するための誘導レール2がほ
ぼ円状に設けられており、その誘導レール2にて区画さ
れた領域が遊技領域3となっている。遊技領域3のほぼ
中央には、後述するキャラクタ画像表示部60での識別
情報(以下、特別図柄という)の可変表示(以下、変動
ともいう)を可能にする可変表示装置としての特別可変
表示装置30が配設されている。なお、特別可変表示装
置30の詳細な構成については後に詳述する。
【0026】特別可変表示装置30の下方には、普通可
変入賞球装置5および特別可変入賞球装置9等の各種構
成部材を遊技盤1に取付けるための取付基板4が設けら
れている。取付基板4の中央上端部には、特別図柄の変
動を許容する変動機能を有する普通可変入賞球装置5が
配設されている。この普通可変入賞球装置5は、ソレノ
イド6によって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開
放)位置との間で可動制御される1対の可動翼片7a,
7bを有して、いわゆるチューリップ型役物として構成
され、その普通可変入賞球装置5には入賞した打玉を検
出する始動玉検出器8が設けられている。なお、可動翼
片7a,7bが垂直(通常開放)位置のときも普通可変
入賞球装置5に入賞可能になっている。また、通常可変
入賞球装置5への入賞に基づく特別図柄の変動は、変動
中を除いて所定回数(本実施の形態では4回)記憶さ
れ、その旨が後述の特別図柄記憶表示LED36によっ
て表示される。
【0027】前記取付基板4の中央部には、特別可変入
賞球装置9が配設されており、その特別可変入賞球装置
9は、入賞領域14を開閉制御する開閉板11を備えて
いる。すなわち、開閉板11は、遊技盤1の裏面に設け
られたソレノイド10の駆動に基づいて傾動位置と垂直
位置との間で変動自在となっており、ソレノイド10が
ONされたときには入賞領域14を開放する傾動状態と
なる一方、ソレノイド10がOFFされたときには入賞
領域14を閉鎖する垂直状態となる。また、入賞領域1
4内には、入賞玉を検出する特定玉検出器12および入
賞玉検出器13が設けられている。なお、特定玉検出器
12は、入賞玉の検出により後述する継続権の成立を許
容するようになっている。
【0028】また、前記特別可変入賞球装置9の下方に
は、通過玉検出器15を備えた突出部材16が設けられ
ている。なお、突出部材16の左側部には、打玉を通過
玉検出器15に通過させるための通過口16aが穿設さ
れている。そして、通過玉検出器15は、通過玉を検出
すると後述する普通図柄表示器34に表示される普通図
柄の変動を許容するようになっている。なお、普通図柄
表示器34は、普通図柄が当り図柄となったときに、普
通可変入賞球装置5の可動翼片7a,7bを所定時間が
経過するまで開放制御するものであるが、後述する確率
変動(大当り判定確率が通常時と異なる高い確率に変更
された遊技状態)が生じたときには、開放時間が長くな
るように設定されている。また、普通図柄の変動は、変
動中を除いて所定回数(本実施の形態では4回)記憶さ
れ、その旨が後述する普通図柄記憶表示LED35によ
って表示されるようになっており、その変動時間は、確
率変動時には通常時に比べて短縮されるようになってい
る。なお、このような普通図柄の変動記憶は常に一定
(たとえば4回)に設定する必要はなく、たとえば通常
時では1回にする一方では、後述の確率変動中では4回
にすることも可能である。また、前記取付基板4の左右
両端部には、それぞれ飾りLED17を備えた入賞口1
8が設けられている。また、前記特別可変入賞球装置9
の入賞領域14内壁には、V入賞表示LED19が設け
られている。
【0029】しかして、前述のように構成される特別可
変入賞球装置9は、以下のように動作する。すなわち、
打玉が普通可変入賞球装置5に入賞して始動玉検出器8
をONさせると、特別可変表示装置30が変動を開始
し、一定時間が経過すると、たとえば左,右,中の順で
特別図柄が確定され、その確定された図柄の組合せが特
定表示結果をなす所定の大当り組合せ(同一図柄のぞろ
目)となったときに特定遊技状態(大当り遊技状態とも
いう)となる。そして、この特定遊技状態においては、
特別可変入賞球装置9の開閉板11が所定期間(たとえ
ば29秒)あるいは所定個数(たとえば10個)の入賞
玉が発生するまで開放(開放サイクル)するように設定
され、その開放している間遊技盤1の表面を落下する打
玉を受止めるようになっている。そして、受止められた
打玉が特定玉検出器12をONすると、再度前記した開
放サイクルを繰返し、特定玉検出器12がONする毎に
繰返継続条件が成立して特別可変入賞球装置9を再度開
放させる繰返継続制御が実行される。この繰返継続制御
の実行条件回数はたとえば16回と定められている。な
お、前記各入賞口もしくは各可変入賞球装置内に入った
入賞玉は、1個の入賞玉に対し所定数(たとえば15
個)の景品玉が払出される。
【0030】また、遊技領域3を含む遊技盤1の表面に
は、前記した構成以外にも、風車ランプ20aを内蔵し
た風車20、左右1対の飾りランプ21a,21b、袖
ランプ22aを内蔵した入賞口22、サイドランプ23
aを内蔵したサイドランプ飾り23、アウト口24、バ
ック玉防止部材25等が設けられている。また、パチン
コ遊技機には、特定遊技状態時あるいは変動時に点灯ま
たは点滅してその旨を報知する遊技効果ランプおよび遊
技効果LED(ともに図示しない)が設けられていると
ともに、効果音を発生するスピーカ26(符号のみ図3
参照)が設けられている。
【0031】次に、本実施の形態の要部を構成する特別
可変表示装置30の構成について説明する。特別可変表
示装置30は、前記遊技盤1の表面に取付けられる取付
基板31を有し、該取付基板31には、長方形状の窓枠
部32が形成されている。そして、この窓枠部32の後
方には、後述する左,中,右の各特別図柄を可変表示し
得るキャラクタ画像表示部60を有するLCD表示器3
3が隣接されている。また、窓枠部32の上方には、普
通図柄表示器34、普通図柄記憶表示LED35、特別
図柄記憶表示LED36、および飾りLED37が設け
られ、窓枠部32の左右側方には、各飾りLED38,
39が設けられている。一方、窓枠部32の下方には、
各飾りLED40,41が設けられている。なお、普通
図柄表示器34の普通図柄の変動動作およびこれにかか
る各種構成部材の動作については後に詳述する。
【0032】また、上記LCD表示器33のキャラクタ
画像表示部60に表示されている左,中,右の各特別図
柄は、図4に示すように、それぞれ「0〜9,F,X,
G,P,R」順の15種類から構成されている。これら
左,中,右の各図柄には、後述するWCRND L・C
・R(図4参照)の各ランダムカウンタが対応して設け
られている。大当り図柄の組合せは、図5に示すよう
に、左,中,右の各図柄が同一図柄に揃った組合せであ
り、この組合せは、WCRND Lのランダムカウンタ
からの抽出値(乱数)に基づいて決定される。また、大
当り図柄のうち「1,3,5,7,9」のいずれかで揃
った図柄は、確変図柄を構成して後に詳述する確率変動
を発生するようになっている。なお、このような確変図
柄は、図柄色が赤色になっている一方、その他の特別図
柄は緑色になっている。これにより、大当り時の遊技価
値の違い(確変の有無)が遊技者に対し明確に報知でき
るようになっている。
【0033】以上、特別可変表示装置30を含むパチン
コ遊技機の遊技盤1の構成について説明したが、それら
の遊技装置は、図2および図3に示す遊技制御回路によ
って制御される。図2および図3は、遊技制御回路を部
構成で示す回路図であり、MPU30aおよび図示しな
いROM、RAM、入出力回路を含んでいる基本回路4
2によって制御されている。しかして、基本回路42
は、入力回路43を介して通過玉検出器15、始動玉検
出器8、特定玉検出器12、および入賞玉検出器13か
らの検出信号が入力され、アドレスデコード回路44か
ら基本回路42にチップセレクト信号が与えられる。ま
た、電源投入時に初期リセット回路45から基本回路4
2にリセット信号が与えられ、所定時間毎に定期リセッ
ト回路46から基本回路42に定期リセット信号が与え
られる。
【0034】一方、基本回路42からは、以下の装置お
よび回路に制御信号が与えられる。すなわち、LCD回
路47を介して特別可変表示装置30(図2には、LC
D表示装置と記載)に表示制御信号が与えられ、LED
回路48を介して普通図柄表示器34、特別図柄記憶表
示LED36、普通図柄記憶表示LED35、V入賞表
示LED19、および各飾りLED17,37〜41に
表示駆動信号が与えられ、ソレノイド回路49を介して
各ソレノイド6,10に駆動信号が与えられ、ランプ回
路50を介して風車ランプ20a、サイドランプ23
a、および袖ランプ22aに表示制御信号が与えられ、
音声合成回路51および音量増幅回路52を介してスピ
ーカ26に音声信号が与えられる。また、ランプ回路5
0からは各種のランプ制御データが出力されることで、
上記した構成部材以外のランプを表示制御するようにな
っている。さらに、基本回路42は、情報出力回路53
を介して外部(ホールコンピュータや呼出ランプ等)に
有効始動情報、大当り情報、および確率変動情報を出力
し、また、賞球個数信号出力回路54を介して外部に各
種の賞球個数信号を出力している。なお、上記した装置
や回路には、電源回路55から各種の電圧を有する電力
が供給されている。また、上記した基本回路42からL
CD回路47を介して特別可変表示装置30に送信され
る表示制御信号は、コマンドブロックフォーマットが9
バイトのコマンドデータ(CD0〜CD7,INT)か
らなり、このコマンドデータは、基本回路42内のMP
U42aから特別可変表示装置30内のMPU30aに
送信されるようになっている。
【0035】図5は、特定遊技状態(大当り状態)を発
生させることが決定された場合に特別可変表示装置30
に表示される当り図柄の配列を説明する説明図である。
この当り図柄の配列は、後述するように、WCRND
Lの抽出値(乱数)に基づいて決定される。たとえば、
図示するように、WCRND Lの抽出値が0の場合に
は左,中,右の各可変表示部に「000」が表示され
る。またWCRND Lの抽出値が「1」の場合には、
「111」が停止表示される。
【0036】次に、前記特別可変表示装置30による特
別図柄の変動動作について図6〜図21に示すタイミン
グチャートおよび説明図等を参照して説明する。まず、
特別可変表示装置30の変動動作に用いられるランダム
カウンタについて説明する。特別可変表示装置30で
は、図6に示すような5種類のランダムカウンタが使用
されており、これらのランダムカウンタは大当り決定用
のWCRND1と、左図柄表示用でありかつ大当り表示
用のWCRND Lと、中図柄表示用のWCRND C
と、右図柄表示用のWCRND Rと、リーチ動作表示
用のWCRNDACTと、から構成されている。
【0037】前述した基本回路42のMPU42aは、
2msec毎に入力される定期リセット信号(定期リセ
ット回路46からの信号)の入力毎にROM100に記
憶されているプログラムを初めから最後まで実行し、実
行し終わった後次の定期リセット信号が入力されてくる
のを待ち、入力されてきた段階で再度プログラムを初め
から実行するのである。そして、このWCRND1は、
MPU42aがプログラムを実行する毎すなわち0.0
02秒毎に1ずつ加算処理されるものであり、0から加
算されてその上限である224まで加算された後再度0
から加算される。
【0038】WCRND Lも、同様に0.002秒毎
に1ずつ加算されて0から加算されてその上限である1
4まで加算された後再度0から加算される。WCRND
Cは、MPU42aがプログラムを一通り実行し終わ
って次の定期リセット信号の入力を待っている割込処理
余り時間に無限ループにより加算処理がなされるのであ
る。そして0から加算されてその上限である14まで加
算された後再度0から加算される。
【0039】WCRND Rは、前記WCRND Cの
桁上げのとき1ずつ加算される。すなわち、WCRND
Cがその上限である14まで加算された状態でさらに
「1」加算されるごとにWCRND Rが1ずつ加算さ
れる。そして0から加算されてその上限である14まで
加算された後再度0から加算される。WCRND AC
Tは、前記WCRND Cと同様に割込処理余り時間に
無限ループにより加算され、1から加算されてその上限
である100まで加算された後再度1から加算される。
このWCRND ACTは、リーチ動作の種類を決定す
るために用いられる。
【0040】そして、図7に示すように、WCRND1
から抽出された値(乱数)が「3」であり大当りと判定
されると、WCRND L(0〜14)の抽出値(乱
数)により図5に示したように大当り図柄の配列が決定
され、この大当り図柄(予定停止図柄)が特別可変表示
装置30のLCD表示器33に表示される。一方、WC
RND1からの抽出値が「3」以外の場合には外れと判
定され、WCRND L,C,Rからの各抽出値に対応
する予定停止図柄が事前決定されて外れ図柄として特別
可変表示装置30のLCD表示器33に表示される。な
お、WCRNDL,C,Rからの各抽出値が偶然にも大
当り図柄と一致した場合(ぞろ目となった場合)には、
WCRND Rのデータに「1」を加算して強制的に外
れ図柄にずらして表示する。なお、このような当り外れ
の判定において、確率変動時(高確率時)には、WCR
ND1内の「3,7,67,77,137」の値が大当
り決定用の大当り判定値となり、WCRND1の抽出値
がこれら大当り判定値のいずれかに該当すれば大当りを
発生させることが決定される。
【0041】特別図柄の変動は図12〜図14のタイミ
ングチャートに示すようになっている。なお、左,中,
右の各図柄列の変動は、図8の一覧表に示すパターンに
基づいて行なわれる。変動パターンAは、一定の速度で
変動(16.7msecに1図柄変動)するパターンで
あり、変動パターンBは、徐々に減速して停止するパタ
ーンであり、変動パターンCは、徐々に減速するパター
ンであり、変動パターンDは、一定の速度で変動(33
3.3msecに1図柄変動、1周期5.000秒)す
るパターンであり、変動パターンEは、徐々に減速して
停止(1図柄変動)するパターンであり、変動パターン
Gは、一定速度の後減速して停止するパターンである。
また、図12〜図14の各タイムチャートの中に記載の
条件1〜3、および※1〜※5は、図9〜図11の各一
覧表図に示すものである。なお、※2は、ショートスベ
リ変動制御を行なった場合の変動時間であり、※3は、
ミドルスベリ変動制御を行なった場合の変動時間であ
り、※4は、ロングスベリ変動制御を行なった場合の変
動時間である。また、※5は、後述する各リーチ1〜3
の選択条件であり、各条件1〜3および前記WCRND
ACTの抽出値に基づいて外れおよび大当り毎に決定
される。また、スベリ変動(これをスベリという)と
は、最終停止図柄以外の図柄に対する特殊変動のことで
あり、通常の変動制御に比べて図柄変動量の多い変動制
御のことをいう。
【0042】まず、図12において、普通可変入賞球装
置5に打玉が入賞し始動玉検出器8が始動信号を出力す
ると、その始動信号の立上がり時にWCRND1から数
値を抽出してこれを格納する。その後、始動信号の立上
がりより0.002秒後には、WCRND L,C,R
およびWCRND ACTから数値を抽出するととも
に、格納したWCRND1の読出および判定を行なう。
そして始動信号の立上がりより0.004秒後に、左,
中,右の全図柄列を変動パターンAにして変動させる。
その後、左図柄列は、6.260秒変動パターンAにて
変動された後に、予定停止図柄の3図柄手前がセットさ
れ、そこから0.420秒間変動パターンBにて変動す
る。このような制御を飛ばし制御という。そして停止す
る。右図柄列については、スベリ変動がない場合には、
6.680秒間変動パターンAにて変動された後、停止
図柄の3図柄前がセットされ、そこから0.420秒間
変動パターンBにて3図柄分変動されて停止する。この
ような制御を飛ばし制御という。右図柄列については、
スベリ変動がない場合は、6.680秒間変動パターン
Aにて変動された後、予定停止図柄の3図柄手前がセッ
トされて、そこから0.420秒間変動パターンBにて
3図柄分変動されて丁度予定停止図柄で停止する。ま
た、ショートスベリがある場合は、6.680秒間変動
パターンAにて変動された後、予定停止図柄の4〜7図
柄前がセットされて前記※2の0.560〜0.980
秒間変動パターンBにて4〜7図柄のいずれかの図柄分
変動されて停止する。ミドルスベリがある場合は、図1
3に示すように、6.680秒間変動パターンAにて変
動された後、予定停止図柄の8〜15図柄前がセットさ
れて前記※3の1.120〜2.100秒間変動パター
ンBにて8〜15図柄のいずれかの図柄分変動されて停
止する。ロングスベリがある場合は、6.680秒間変
動パターンAにて変動された後、予定停止図柄の16〜
21図柄手前がセットされて前記※4の2.240〜
2.940秒間変動パターンBにて16〜21図柄のい
ずれかの図柄分変動されて停止する。また、一旦停止で
ショートスベリがある場合は、6.680秒間変動パタ
ーンAにて変動された後に予定停止図柄の4〜7図柄手
前がセットされて0.480秒間一時停止されてその後
0.560〜0.980秒間変動パターンGにて4〜7
図柄のいずれかの図柄分変動されて停止する。
【0043】一方、中図柄は、図14に示すように、リ
ーチ以外のときには、7.100〜9.620秒間変動
パターンAにて変動した後、中図柄についての予定停止
図柄の3図柄手前がセットされ、そこから変動パターン
Bにて変動が開始されて0.850秒(3図柄分変動す
る時間)変動した後に停止される。これにより、丁度予
定停止図柄で停止表示される。
【0044】リーチ1での中図柄は、変動パターンAで
7.100〜9.620秒間変動した後に、リーチ図柄
の4図柄手前がセットされる。リーチが成立している場
合には常に停止表示されている右図柄と左図柄とが同じ
種類のぞろ目の図柄になってるのであり、そのぞろ目の
同じ種類の図柄をリーチ図柄という。ゆえに、この中図
柄がそのリーチ図柄で停止表示されれば、特定遊技状態
(大当り状態)が発生することになる。そして変動パタ
ーンAが終了した後にリーチ図柄の4図柄手前がセット
された状態で変動パターンCが開始されて0.420秒
(3図柄変動する時間)変動して、変動パターンDが開
始される。ゆえに、リーチ図柄の1図柄手前からこの変
動パターンDが開始されることとなる。この変動パター
ンDは、5.664〜10.340秒(17〜31図柄
分変動する時間)継続される。この変動パターンDは、
後述する図21,図22に基づいてR1TBLのテーブ
ルから読出されたリーチ動作時間であり、+0図柄〜+
14図柄の15種類のリーチ動作時間の中から或る1つ
のリーチ動作時間が選択され、その選択されたリーチ動
作時間だけ変動パターンDが実行される。すなわち、前
記R1TBLのテーブルは、17〜31図柄分の変動時
間である15種類のリーチ動作時間を記憶している。そ
してこの変動パターンDが終了した後に変動パターンE
が1.184秒(1図柄分変動する時間)実行され、1
図柄分変動制御された後に停止制御される。これによ
り、中図柄の予定停止図柄で停止表示されることとな
る。
【0045】リーチ2の場合には、変動パターンAが
7.100〜9.620秒実行された段階でリーチ図柄
の4図柄手前がセットされて、そこから変動パターンC
が開示されて0.420秒だけ変動して3図柄分変動さ
れる。その状態で、リーチ図柄の1図柄手前が表示され
ている状態となる。その状態で変動パターンDが開始さ
れて10.340秒実行され31図柄分変動される。中
図柄は前述したように0〜14の図柄番号からなる15
種類の図柄が存在するために、変動パターンDにより3
1図柄変動すれば丁度中図柄が2回転+1図柄分変動す
ることとなる。その結果、変動パターンDが終了した段
階で大当り図柄が表示されている状態となる。その後、
0.400秒間の停止と0.200秒間の1図柄変動と
からなるコマ送り変動が0.600〜9.000秒間
(1〜15図柄変動分)行なわれて停止表示される。こ
のコマ送り変動の時間は、後述の図21に示すR2TB
Lのテーブルをルックアップして読出されたリーチ動作
時間である。ゆえに、R2TBLのテーブルには、1〜
15図柄分の変動時間すなわち15種類のリーチ変動時
間が記憶されている。リーチ3の場合には、変動パター
ンAが7.100〜9.620秒間実行されてリーチ図
柄の4図柄手前がセットされる。そして変動パターンC
が0.420秒実行されて3図柄変動した状態でリーチ
図柄の1図柄手前が表示されることとなる。その状態で
変動パターンDが開始されて10.340秒実行されて
31図柄変動し、ショートリーチ図柄が表示される状態
となる。その状態で一旦0.400秒間停止された後に
0.167または2.338または2.505秒間変動
パターンAにて変動されて1または14または15図柄
分の変動がなされて停止表示される。この変動パターン
Aの変動時間は、後述する図21のR3TBLのテーブ
ルをルックアップして読出されたリーチ動作時間であ
る。このリーチ3が実行されて中図柄が停止される場合
には、その中図柄の停止図柄は、リーチ図柄で停止表示
される場合とリーチ図柄の1つ手前の図柄で停止表示さ
れる場合とリーチ図柄の1つ次の図柄で停止表示される
場合との3種類しかない。ゆえに、R3TBLのテーブ
ルには、その3種類のリーチ動作時間が記憶されてい
る。
【0046】ところで、前述したように本実施の形態で
は、図柄のスベリ変動を右図柄に対してのみ実施可能と
しているが、これに限らず左図柄に対してスベリ変動を
可能制御としてもよい。この場合では、図12に示すよ
うに、普通可変入賞球装置5に打玉が入賞し始動玉検出
器8が始動信号を導出すると、その始動信号の立上がり
時にWCRND1から数値を抽出してこれを格納する。
その後、始動信号の立上がりより0.002秒後には、
WCRND L,C,RおよびWCRND ACTから
数値を抽出するとともに、格納したWCRND1の読出
および判定を行なう。そして、始動信号の立上がりより
0.004秒後に、左,中,右の全図柄列を変動パター
ンAにて変動させる(図12中には、左図柄のみを記
載)。その後、左図柄列について、スベリがない場合
は、6.260秒間変動パターンAにて変動された後、
予定停止図柄の3図柄手前がセットされて、そこから
0.420秒間変動パターンBにて3図柄分変動させて
丁度予定停止図柄で停止させる。また、ショートスベリ
がある場合は、6.260秒間変動パターンAにて変動
させた後、停止図柄の4〜7図柄手前がセットされて
0.560〜0.980秒間変動パターンBにて4〜7
図柄のいずれかの図柄分変動されて停止する。
【0047】また、一旦停止でショートスベリがある場
合は、6.260秒間変動パターンAにて変動された後
に停止図柄の4〜7図柄手前がセットされて0.480
秒間一時停止され、その後0.560〜0.980秒間
変動パターンGにて4〜7図柄のいずれかの図柄分変動
されて停止する。なお、図15中には、ショートスベリ
がある場合と一旦停止でショートスベリがある場合とを
示しているが、前記図12および図13に示すショート
スベリ、ミドルスベリ、ロングスベリ、および一旦停止
でショートスベリの各スベリ変動制御を左図柄に対して
実行してもよい。また、このような左図柄のスベリ変動
制御に対する中,右の各図柄の変動制御、図12および
図13に示す制御を同様な組合せで適用することができ
る。具体的には、左,右の各図柄に対してスベリ変動制
御の実施を可能としたり、あるいは右図柄に対してのみ
スベリ変動制御の実施を可能としてもよい。なお、本実
施の形態では、識別情報を左,中,右の3図柄から構成
するとともに、左図柄,右図柄,中図柄の順で停止表示
するようになっているため、最終停止図柄(中図柄)以
外の左,右の各図柄に対してスベリ変動制御を行なうも
のとしているが、特にこのような図柄数および停止順序
については限定するものではなく、少なくとも最終停止
図柄以外の図柄に対してスベリ変動制御を行なうもので
あればよい。
【0048】次に、キャラクタ画像表示部60に表示さ
れる具体的な図柄変動画像について図15〜図18を参
照して説明する。なお、本実施の形態では、「カーレー
ス」をゲームコンセプトに採用することで、キャラクタ
画像表示部60に表示するキャラクタ画像もこれに基づ
いたものとなっている。すなわち、図15(A)に示す
ように、レーシングカー61が遊技者用のキャラクタ画
像となる一方で、レーシングカー61の前方に表示され
る3台のレーシングカー62〜64が相手方のキャラク
タ画像となり、これら4台のレーシングカー61〜64
が表示画像上であたかもカーレースを行なうような表示
となっている。また、レーシングカー62〜64上に
は、それぞれ左,中,右の各特別図柄表示部(可変表示
部)62a,63a,64aが設けられており、これら
特別図柄表示部62a,63a,64aでは、それぞれ
左,中,右の各特別図柄が可変表示されるようになって
いる。そして、図16(B)に示すように、各特別図柄
表示部62a,63a,64aで図柄変動が行なわれて
いる中、レーシングカー61がまず左側のレーシングカ
ー62に体当りする。これにより、左特別図柄表示部6
2aの変動が停止するとともに、この変動停止した左図
柄が表示画面の上部左側に左確定図柄62bとして表示
される(図15(C)参照)。その後は、同様にしてレ
ーシングカー61が右側および中側の各レーシングカー
64,63に順次体当りすることで、左,中の各図柄が
表示画面の上部右側および上部中央に左,中の各確定図
柄64b,63bとして表示される(図16(A)参
照)。なお、図16(A)は、リーチせずに外れが確定
した場合の表示画像である。
【0049】次に、右図柄のスベリ変動の有無における
各リーチ変動でのキャラクタ画像の表示を説明する。ま
ず、右図柄のスベリ変動がない場合では図16(B)に
示すように、前述したリーチしない場合と同様の各図柄
変動を行なう中で、レーシングカー61が右側のレーシ
ングカー64に体当りする時点で右側特別図柄表示部6
4aの表示図柄が既に確定した左確定図柄62bと同一
のときに、左,右の各確定図柄62b,64bが同一に
揃ってリーチとなる。これに対して、右図柄のスベリ変
動がある場合には、図17(A)に示すように、左確定
図柄62bの確定後にレーシングカー61が右側のレー
シングカー64に体当りすると、この時点から右特別図
柄変動部64aで右図柄のスベリ変動が開始され、所定
時間後に右特別図柄表示部64aが左確定図柄62bと
同一の図柄で停止されてリーチとなる(図17(B)参
照)。その後は、前述した右図柄のスベリ変動の有無に
かかわらず図17(C)に示すような左,右の各確定図
柄62b,64bが同一図柄に揃ったリーチ状態におい
て、レーシングカー61が中央のレーシングカー63に
体当りして、中特別図柄表示部63aが各確定図柄62
b,64bと同一図柄にて停止されると、図18に示す
ように、「大当り」の文字65が表示されて大当りが確
定される。
【0050】なお、本発明でいうリーチ状態とは、表示
状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複
数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せ
となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定
遊技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の
一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示
されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとな
る条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現
をすれば、リーチ状態とは、表示状態が変化可能な可変
表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定め
られた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状
態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機に
おいて、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示さ
れていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示
されやすい可変表示態様になったと遊技者に思わせるた
めの表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表
示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記
可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状
態に含まれる。
【0051】図19は、図2に示したROM100内の
メモリマップを示す図である。ROM内のアドレスE0
00H〜FFFFHの記憶領域には、図示するような種
々の記憶エリアに分かれている。まずE000H〜E0
FFHの記憶領域は、プログラム管理エリアに割振られ
ており、E100H〜E1FFHの記憶領域はROMコ
メントエリアに割振られており、E200H〜EAD6
Hの記憶領域は後述するテーブル1,テーブル2…テー
ブルnの各種テーブルデータが記憶されるデータ領域と
なっている。さらにEAD7H〜EDFFHの記憶領域
は未使用のエリアとなっている。またEE00H〜F7
FFHの記憶領域は、モジュール1,モジュール2,…
モジュールnの各プログラムモジュールが記憶されてい
るプログラム領域となっている。F800H〜FFBF
Hの記憶領域は未使用エリアとなっている。FFC0H
〜FFFFHの記憶領域は割込ベクタテーブルを記憶す
るエリアとなっている。
【0052】そして、遊技機のROM100の場合に
は、プログラム領域とデータ領域との記憶容量に制限が
あり、遊技の制御内容を面白くして興趣を向上させるた
めには、プログラム領域をいかに節約して面白味のある
制御プログラムを記憶させるかに依存してくる。そこ
で、本実施の形態では、後述するように、プログラムを
モジュール化し、複数のデータテーブルを最小限のモジ
ュール数で扱うことによってプログラム領域の効率を向
上させた。
【0053】図20は、プログラムモジュールとデータ
テーブルとの関係を示す説明図である。図20に記憶さ
れているテーブル1,テーブル2,…テーブルnは、す
べてプログラム領域に記憶されている1つのプログラム
モジュールによって参照できるように構成されている。
その結果、プログラム領域のテーブルルックアップのた
めのプログラムモジュールを少なくすることができ、余
ったプログラム領域を有効利用して種々の面白味のある
制御プログラムを記憶させることが可能となる。
【0054】図21〜図24は、可変表示装置のリーチ
動作制御を行なうためのテーブルおよび制御用フローチ
ャートを示している。
【0055】まず図23を参照して、図23の(A),
(B)はリーチアドレステーブルであり、図23の
(C)は各リーチフラグテーブルを示している。リーチ
アドレステーブルは、図23(C)に示した各リーチフ
ラグテーブルの先頭アドレスデータを記憶しているテー
ブルである。リーチアドレステーブルは、遊技状態が前
述した低確率時の場合にルックアップされるRCATB
Nと前述した高確率時にルックアップされるRCATB
Hとの2種類がある。
【0056】低確率時用のRCATBNは、外れ用すな
わち特定遊技状態(大当り状態)が発生しない場合にル
ックアップされるテーブルであるRCTBL1の先頭ア
ドレスデータと、大当りが発生する場合にルックアップ
されるテーブルであるRCTBL2の先頭アドレスとが
記憶されている。
【0057】高確率時用のRCATBHは、高確率時に
おける1回目の確率変動時のときの外れ時にルックアッ
プされるテーブルであるRCTBL3の先頭アドレス
と、1回目の確率変動時において大当りが発生するとき
にルックアップされるテーブルであるRCTBL4の先
頭アドレスと、2回目の確率変動時における外れとなる
場合にルックアップされるテーブルであるRCTBL3
の先頭アドレスと、2回目の確率変動時における大当り
が発生する場合にルックアップされるテーブルであるR
CTBL4の先頭アドレスとが記憶されている。
【0058】図23(C)は、RCTBL1〜RCTB
L4の各リーチフラグテーブルを示しており、リーチ用
ランダム上限値,リーチフラグ,スベリあり/なし,ス
ベリ動作用テーブルが1単位のレコードとなっており、
この1単位のレコードが複数記憶されている。リーチ用
ランダム上限値は、図6に示したWCRND ACTの
ランダムカウンタの抽出値(乱数)に基づいてどの1単
位レコードをルックアップするかを決めるための境界値
である。WCRND ACTの抽出値がリーチ用ランダ
ム上限値の範囲内となっているところの1単位レコード
が選択される。すなわち、RCTBL1〜RCTBL4
の各リーチフラグテーブルのうちどのリーチフラグテー
ブルを参照するかは、図24(A),(B)のリーチア
ドレステーブルをルックアップして決定され、決定され
たリーチフラグテーブルに記憶されている複数の1単位
レコードのうちどの1単位レコードを選択するかは、前
述のWCRND ACTの抽出値とリーチ用ランダム上
限値とで決定される。
【0059】リーチフラグとは、リーチの種類を決定す
るためのフラグである。スベリあり/なしは、図12,
図13で説明したスベリ動作の有無を決定するためのデ
ータである。スベリ動作用テーブルとは、スベリの種類
とその動作時間をレコードとして記憶しているテーブル
のアドレスデータである。
【0060】前述したリーチフラグによりリーチの種類
を決定する具体的方法とし、図11を参照して説明す
る。まず大当りが発生する場合と大当りがしない外れの
場合とで大きく場合分けされる。外れの場合には、図9
に示す条件1,条件2,条件3の3つの条件でさらに場
合分けされる。条件1とは、リーチで、大当り図柄の1
図柄手前で中図柄が停止する場合であり、条件2とは、
リーチで、大当り図柄の1図柄後で中図柄が停止する場
合であり、条件3とは、リーチで、大当り図柄の前後以
外で中図柄が停止する場合である。
【0061】そして、外れの場合において、条件1の場
合でかつWCRND ACTの抽出値が1〜25の範囲
内である場合にはリーチ1が選択され、条件2でかつW
CRND ACTの抽出値が1〜25の場合にリーチ1
が選択され、条件3でかつWCRND ACTが1〜7
5の範囲内である場合にリーチ1が選択される。
【0062】リーチ2は、条件1でかつWCRND A
CTの抽出値が26〜50の範囲内である場合、条件2
でかつWCRND ACTの抽出値が26〜50の範囲
内である場合、条件3でかつWCRND ACTの抽出
値が76〜100の範囲内である場合に選択される。リ
ーチ3は、条件1でかつWCRND ACTの抽出値が
51〜100の範囲内である場合、条件2でかつWCR
ND ACTの抽出値が51〜100の範囲内である場
合に選択される。
【0063】一方、大当りが発生する場合には、WCR
ND ACTの抽出値が1〜25の範囲内である場合に
リーチ1が選択され、26〜50の範囲内である場合に
リーチ2が選択され、51〜100の範囲内である場合
にリーチ3が選択される。
【0064】以上説明したリーチ1〜リーチ3の選択
が、後述する図22のS1により行なわれる。そして、
リーチの種類が決定されれば、図21に示すリーチ動作
時間テーブルR1TBL〜R3TBLのうち決定された
リーチの種類に相当するテーブルが選択される。そし
て、その選択されたリーチ動作時間テーブルに記憶され
ているリーチ動作時間が選択されてそのリーチ動作時間
に従って図14に示したリーチ動作制御が行なわれる。
【0065】リーチ1が選択された場合にはリーチ動作
時間テーブルR1TBLが選択され、リーチ2が選択さ
れた場合にはリーチ動作時間テーブルR2TBLが選択
され、リーチ3が選択された場合にはリーチ動作時間テ
ーブルR3TBLが選択される。そして各リーチ動作時
間テーブルは、図14で説明したリーチ図柄(停止表示
されれば大当りとなる図柄)から中図柄の予定停止図柄
が何図柄変位しているかに応じてそれぞれのリーチ動作
時間を記憶している。たとえばリーチ図柄そのものが中
図柄の予定停止図柄になっている場合(+0図柄の場
合)にはその場合のリーチ動作時間をオフセットアドレ
ス0,1に記憶している。また中図柄の予定停止図柄が
リーチ図柄から1図柄分変位した図柄(+1図柄)であ
る場合にはオフセットアドレス2,3にそのリーチ動作
時間を記憶している。
【0066】そして、リーチ3が選択された場合のリー
チ動作時間テーブルR3TBLは、図14に基づいて説
明したように、中図柄の停止図柄が3種類しか存在しな
い。すなわち、リーチ図柄そのもので停止させる場合と
リーチ図柄の次の図柄で停止させる場合とリーチ図柄の
14個次の図柄すなわちリーチ図柄の1つ手前の図柄で
停止させる場合との3種類である。ゆえに、R3TBL
には、その3種類のリーチ動作時間が記憶されている。
そして、リーチ図柄そのものが予定停止図柄の場合には
オフセットアドレス0,1にリーチ動作時間を記憶さ
せ、リーチ図柄の次の図柄が予定停止図柄の場合にはオ
フセットアドレス2,3にリーチ動作時間を記憶させ、
リーチ図柄から14図柄変位した図柄が予定停止図柄の
場合にはそのリーチ動作時間をオフセットアドレス2
8,29に記憶させている。その結果、オフセットアド
レス4〜27にはリーチ動作時間が何ら記憶されていな
いことになる。そこで、図21(C)に示すように、オ
フセットアドレス4〜27に24バイト分のダミーデー
タを記憶させている。このダミーデータはどのようなデ
ータであってもよいが、通常は、プログラムの仕様変更
時の汎用性を考慮して、R1TBL,R2TBLと同様
に+2図柄〜+13図柄のリーチ動作時間を記憶させて
おくのが望ましい。そうすることで、プログラム仕様変
更毎にデータテーブルの大きさを変化もしくは新しく設
けたりする作業を省くことができる。
【0067】図22は、図21に示したリーチ動作時間
テーブルをルックアップするためのプログラムを示すフ
ローチャートである。まずS1により、リーチフラグ
(図23(C)参照)の内容によってリーチの種類を選
択する処理がなされる。これは、図11に基づいて既に
詳述している。次にS2に進み、S1により選択された
リーチの種類に対応するリーチ動作時間テーブルの先頭
アドレス(Addr)を決定する処理がなされる。次に
S3に進み、S2により選択されたリーチ動作時間テー
ブルのオフセットアドレスを、リーチ動作図柄数×2に
よって算出する処理がなされる。全中図柄数は前述した
ように15図柄あり、それぞれ0〜14の通し番号が付
されており、ここでいう「リーチ動作図柄数」は、中図
柄の予定停止図柄番号と前述したリーチ図柄番号との差
である。次にS4に進み、有効アドレス=Addr+オ
フセットアドレス の算出を行なう。そしてS5に進
み、S4により算出された有効アドレスに記憶されてい
るリーチ動作時間を読出してセットする処理がなされ
る。
【0068】このように、図21に示したようにダミー
データを挿入することにより、リーチ動作時間テーブル
R1TBL〜R3TBLにおける或るデータテーブル内
での同種類のデータの配列位置と他のデータテーブル内
での同種類のデータの配列位置とが同じとなるデータ配
列構造に構成されているために、リーチ動作時間テーブ
ルの先頭アドレスを指定するだけで、後は1本のオフセ
ットアドレスを算出する式(S3参照)ですべてのリー
チ動作時間テーブル内のレコードを参照することが可能
となる。つまり、1つのプログラムモジュール(図2
2)で全てのリーチ動作時間テーブルR1TBL〜R3
TBL内のレコードを参照することができ、プログラム
領域を節約できる。そして、リーチ動作時間テーブルR
3TBLに関しては、+0図柄と+1図柄と+14図柄
との3種類の図柄しか選択されないために、24バイト
のダミーデータの領域をプログラムが参照することはな
い。
【0069】図23(A),(B)に示したリーチアド
レステーブルは、高確率用のリーチアドレステーブルR
CATBHのオフセットアドレス+0〜+3の領域にダ
ミーデータが記憶されている。そしてこのリーチアドレ
ステーブルをルックアップするプログラムを示したフロ
ーチャートが図24に示されている。
【0070】図24を参照して、S6により、確率変動
フラグがセットされているか否かの判断がなされる。遊
技状態を高確率状態にする場合には確率変動フラグは
「1」にセットされており、S6により確率変動フラグ
=0と判断された場合には高確率状態ではなく低確率状
態であるために、S7に進み、低確率用リーチアドレス
テーブルであるRCATBNの先頭アドレスがセットさ
れる。一方、確率変動フラグ≠0と判断された場合には
S8に進み、高確率用リーチアドレステーブルであるR
CATBHの先頭アドレスがセットされる。
【0071】次にS9に進み、オフセットアドレス=確
変回数×4+大当りフラグ×2 の算出がなされる。こ
の確変回数は、通常時すなわち低確率時には「0」とな
っており、高確率時において1回目の確率変動制御がな
されている場合には「1」であり、2回目の確率変動制
御がなされている場合には「2」となっている。そして
大当りフラグは、特定遊技状態(大当り状態)を発生さ
せることが決定された場合には「1」にセットされ、大
当りが発生しない場合すなわち外れの場合には「0」と
なっている。
【0072】次にS10に進み、有効アドレス=先頭ア
ドレス+オフセットアドレス の算出がなされる。たと
えば、低確率時でかつ大当りの場合には、先頭アドレス
はRCATBNの先頭アドレスとなり、確変回数は
「0」、大当りフラグは「1」であるために、代入すれ
ば、有効アドレス=RCATBNの先頭アドレス+0×
4+1×2=RCATBNの先頭アドレス+2となる。
したがって、図23に示すリーチアドレステーブルRC
ATBNのRCTBL2が選択される。また、高確率時
でかつ確率変動制御が2回目でかつ外れの場合には、先
頭アドレスがRCATBHの先頭アドレスであり、確変
回数は「2」、大当りフラグは「0」であるために、そ
れらを代入すれば、有効アドレス=RCATBHの先頭
アドレス+2×4+0×2=RCATBHの先頭アドレ
ス+8となる。その結果、図23のリーチアドレステー
ブルRCATBHのオフセットアドレス+8,+9に記
憶されているRCTBL3が選択されることとなる。
【0073】次にS11に進み、S12より算出された
有効アドレスに記憶されているリーチフラグテーブルの
先頭アドレス(RCTBL1〜4のいずれか)が選択さ
れる。
【0074】このように、図23に示す高確率時用のリ
ーチアドレステーブルRCATBHのオフセットアドレ
ス+0〜+3の領域にダミーデータを記憶させているた
めに、1本のオフセットアドレスを求める式(S9参
照)により、RCATBN,RCATBHの両テーブル
のオフセットを決めることが可能となる。すなわち、R
CATBN,RCATBHからなる複数のデータテーブ
ルにおいて、或るデータテーブルと他のデータテーブル
とで異なった種類のデータを有する場合には、前記或る
データテーブル内での前記異なった種類のデータの配列
位置と前記他のデータテーブル内での前記異なった種類
のデータの配列位置とが異なるデータ配列構造に構成さ
れているために、1本のオフセットアドレスを求める式
により両テーブルをルックアップすることが可能とな
る。
【0075】図25は、リーチ動作時間テーブルの他の
例である別実施の形態を示す図である。図25の(A)
〜(C)は、図21に示したリーチ動作時間テーブルと
同じデータ配列構造のものを示している。これらの各リ
ーチ動作時間テーブルを、図25(D)〜(F)に示す
ようなデータ配列構造にする。すなわち、R1TBL,
R2TBL,R3TBLの3つのリーチ動作時間テーブ
ルの各記憶レコードの中から、共通するレコード(+0
図柄,+1図柄,+14図柄のリーチ動作時間)のみを
抽出して、それら共通するリーチ動作時間データを同じ
配列で各テーブル内に記憶させた。すなわち、図25
(D),(E),(F)のように、共通するデータであ
る+14図柄,+0図柄,+1図柄について、+14図
柄を1番目に記憶させ、+0図柄を2番目に記憶させ、
+1図柄を3番目に記憶させた。
【0076】図26は、図25(D)〜(F)に示すリ
ーチ動作時間テーブルをルックアップするプログラムを
示すフローチャートである。まずS12により、リーチ
フラグ(図23(C)参照)の内容からリーチの種類を
選択し、S13に進み、その選択されたリーチの種類に
対応するリーチ動作時間テーブルの先頭アドレス(Ad
dr)を選択する処理がなされる。次にS14に進み、
オフセットアドレス=リーチ動作図柄数×2+2 の算
出を行なう。ここでいう「リーチ動作図柄数」は、図2
2で説明したのと同様に、中図柄に関する予定停止図柄
番号と中図柄のリーチ図柄番号との差である。
【0077】次にS15に進み、有効アドレス(ポイン
タ)=Addr+オフセットアドレス の算出を行な
う。
【0078】次にS16に進み、S15で参照したポイ
ンタ(有効アドレス)がリーチ動作時間テーブルの外で
あるか否かの判断がなされる。そして外でなければS1
8に進み、S15により算出された有効アドレスに記憶
されているリーチ動作時間データを読出してセットする
処理がなされる。一方、S16により、ポインタ(有効
アドレス)がリーチ動作時間テーブル外であると判断さ
れた場合には、S17に進み、有効アドレス=選択した
テーブルの先頭アドレス の算出が行なわれる。そし
てS18によりその先頭アドレスに記憶されているリー
チ動作時間が読出されてセットされる。
【0079】たとえば、中図柄の予定停止図柄がリーチ
図柄に対し次の図柄すなわち+1図柄である場合には、
リーチ動作図柄数は「1」となるために、オフセットア
ドレス=1×2+2=4となり、各リーチ動作テーブル
R1TBL〜R3TBLにおけるオフセットアドレスが
+4のところに記憶されている+1図柄のリーチ動作時
間が選択されることとなる。また、中図柄の予定停止図
柄がリーチ図柄に対し+14図柄であった場合には、リ
ーチ動作図柄数が「14」となるために、オフセットア
ドレス=14×2+2=30となる。ところが、R1T
BLとR2TBLとは、オフセットアドレスが+0から
+29までの領域にリーチ動作時間を記憶しており、R
3TBLはオフセットアドレスが+0から+5までの領
域にリーチ動作時間を記憶しているために、オフセット
アドレスが+30となった場合には、有効アドレス(ポ
インタ)がS13により選択されたリーチ動作時間テー
ブルの範囲外となる。その場合には、S16によりYE
Sの判断がなされるS17の処理が行なわれ、S13に
より選択されたリーチ動作時間テーブルの先頭アドレス
すなわち+14図柄のリーチ動作時間が選択されて読出
されることとなる。
【0080】このように、R1TBL〜R3TBLの3
つのデータテーブル中で、同種類のレコードはすべてテ
ーブル内においてレコード配列が同じとなるように並べ
たために、換言すれば、複数のデータテーブル内の或る
データテーブルと他のデータテーブルとで同種類のデー
タを有する場合には、前記或るデータテーブル内での前
記同種類のデータの配列位置と前記他のデータテーブル
内での前記同種類のデータの配列位置とが同じとなるデ
ータ配列構造にしたために、複数のデータテーブルの先
頭アドレスを指定するだけで、後は、1本のオフセット
を求める式で複数のテーブルをルックアップすることが
可能となる。なお、図25に示した同種類のデータであ
る+14図柄,+0図柄,+1図柄のリーチ動作時間
は、図25の配列に限らず、たとえば、1番最初に+0
図柄を配列させ、次に+1図柄を配列させ、3番目に+
14図柄を配列させるようにしてもよい。
【0081】図27は、リーチ動作時間テーブルのさら
に他の例を用いた別実施の形態を示す図である。図27
(A)は、図27(B)〜(G)に示す各リーチ動作時
間テーブルを選択するためのリーチ動作時間アドレステ
ーブルを示している。リーチ動作時間テーブルは、TB
L0〜TBL13の合計14種類あり、それぞれのリー
チ動作時間テーブルの先頭アドレスが図27(A)のリ
ーチ動作時間アドレステーブルに記憶されている。
【0082】図27(B)〜(G)に示すリーチ動作時
間テーブルは、中図柄の予定停止図柄がリーチ図柄とど
れだけ変位しているかによって複数設けられている。た
とえば、中図柄の予定停止図柄がリーチ図柄そのもので
ある場合すなわち+0図柄である場合には、その場合の
リーチ動作時間がリーチ動作時間テーブルTBL0に記
憶されている。また中図柄の予定停止図柄がリーチ動作
図柄に対して+1図柄である場合には、リーチ動作時間
テーブルTBL1にリーチ動作時間が記憶されている。
ゆえに、図27(A)に示すリーチ動作時間アドレステ
ーブルは、中図柄の予定停止図柄がリーチ図柄に対しど
の程度変位しているかに応じてリーチ動作時間テーブル
の先頭アドレスを記憶している。
【0083】一方、リーチ動作時間テーブルの方は、前
述したリーチ1,リーチ2,リーチ3の3種類のリーチ
に応じたリーチ動作時間を記憶している。なお、+0図
柄と+1図柄と+14図柄に関してはリーチ動作時間が
リーチ1〜リーチ3の3種類存在するために、リーチ動
作時間テーブルTBL0,TBL1,TBL14に関し
ては、リーチ1,リーチ2,リーチ3のそれぞれ3種類
のリーチと同じ時間が記憶されている。一方、+2図柄
〜+13図柄の場合には、リーチ1の場合とリーチ2の
場合しか存在しないために、リーチ動作時間テーブルT
BL2〜TBL13に関してはリーチ1,リーチ2の2
種類のリーチ動作時間だけが記憶されている。
【0084】図28は、図27に示したテーブルをルッ
クアップするためのプログラムを示すフローチャートで
ある。まずS19により、リーチ動作時間アドレステー
ブルの先頭アドレス(RTBL)がセットされる。次に
S20に進み、オフセットアドレス=リーチ動作図柄数
×2 が算出される。ここでいう「リーチ動作図柄数」
は、前述と同様に、中図柄の予定停止図柄番号とリーチ
図柄番号との差である。なおこのS20でいうオフセッ
トアドレスは、リーチ動作時間アドレステーブルRTB
Lのオフセットアドレスのことである。
【0085】次にS21に進み、有効アドレス=リーチ
動作時間アドレステーブルの先頭アドレスRTBL+オ
フセットアドレス の算出が行なわれる。次にS22に
進み、S21により算出された有効アドレスに記憶され
ているリーチ動作時間テーブルの先頭アドレス(TBL
n)をセットする処理がなされる。次にS23に進み、
オフセットアドレス=リーチ種類×2 の算出が行なわ
れる。このオフセットアドレスは、リーチ動作時間テー
ブルTBLn(n=0〜14)のオフセットアドレスで
ある。S23の「リーチ種類」は、リーチ1の場合には
0、リーチ2の場合には1、リーチ3の場合には2とな
る。たとえば、リーチ2の場合にはオフセットアドレス
=1×2=2となる。次にS24に進み、リーチ動作時
間テーブルの有効アドレス=TBLn+オフセットアド
レス の算出が行なわれる。そしてS25に進み、S2
4により算出された有効アドレスに記憶されているリー
チ動作時間が読出されてセットされる。
【0086】この実施の形態では、リーチ動作時間アド
レステーブルとリーチ動作時間テーブルとをそれぞれ1
本ずつのアドレス算出式でルックアップ可能である。図
25,図26に示した方式の場合には、テーブル内のレ
コード配列が複雑になると、条件式やアドレス算出式が
多くなってプログラム容量が増大する不都合があるが、
この図27,図28に示した方式の場合には、条件式や
アドレス算出式がそれほど多くなることがなく、プログ
ラム容量の増大化を極力防止することができる。
【0087】次に、以上説明した実施の形態の特徴や変
形例等を以下に列挙する。 (1) 図1において、可変表示装置30は液晶表示装
置で構成されたものを示したが、それに代えて、CRT
やエレクトロルミネッセンスあるいはプラズマ表示装置
を用いたものでもよく、さらには、回転ドラム式のもの
でもよい。前記特別可変入賞球装置9は、遊技者にとっ
て有利な状態として開閉板11が連続開閉するものであ
ってもよく、また遊技者にとって不利な第2の状態とし
て打玉が入賞可能ではあるが入賞困難な状態であっても
よい。また、本発明に係る遊技機は、遊技機全体が画像
表示され、たとえば打球操作することにより打玉の画像
が表示されてその打玉画像が遊技領域をあたかも自然落
下するように表示されるという、いわゆる映像式遊技機
であってもよい。
【0088】図2に示したROMにより、制御用のプロ
グラムが格納されているプログラム格納手段が構成され
ている。MPU42aにより、前記プログラム格納手段
に格納されているプログラムに従って動作する制御中枢
手段が構成されている。また基本回路42により、遊技
機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されてい
る。この遊技制御手段は、前記可変表示装置を制御する
ための指令信号(CD0〜CD7)を出力する。LCD
表示装置30のMPU30aにより、前記遊技制御手段
から出力された指令信号に従って前記可変表示装置を制
御する可変表示制御手段が構成されている。
【0089】図3に示した基本回路42,音声合成回路
51,音量増幅回路52により、スピーカ26からなる
音発生手段を制御する音制御手段が構成されている。こ
の音制御手段は、遊技状態に応じて前記音発生手段から
発生させる音を変化させる制御を行なう。特に、前記可
変表示装置の表示状態の変化に応じてその表示状態に応
じた音を発生させる制御を行なう機能を有する。たとえ
ば、図14のリーチ1,リーチ2,リーチ3の各リーチ
の種類に応じてそれぞれ類似する音を発生させるように
してもよい。そして、この音発生手段を制御する音発生
データを、図22〜図28と同様にテーブルの形で記憶
してもよい。
【0090】(2) 図6に示したWCRND1によ
り、特定遊技状態を発生させるか否かをランダムに決定
するための乱数を発生させる当り外れ乱数発生手段が構
成されている。WCRND Lにより、前記当り外れ乱
数発生手段が発生した乱数が特定遊技状態を発生させる
乱数値である場合に前記可変表示装置に表示させる表示
結果をランダムに決定するための乱数を発生する当り表
示結果乱数発生手段が構成されている。WCRND A
CTにより、前記リーチ状態を発生させる場合にどのよ
うな種類のリーチ状態を発生させるかをランダムに決定
するためのリーチ状態乱数発生手段が構成されている。
【0091】図7で説明したように、前記基本回路42
からなる遊技制御手段は、前記特定遊技状態の発生確率
を変動させる特定遊技状態発生確率変動手段を有してい
る。この特定遊技状態発生確率変動手段は、通常の発生
確率からそれよりも高い高確率状態に変化させる機能を
有している。
【0092】(3) 前記ROM100は、図19に示
すように、制御用のプログラムを格納するプログラム領
域と、制御用のデータを格納するデータ領域とを有して
いる。そして前記プログラム領域には、複数のプログラ
ムモジュールが記憶されている。前記データ領域には、
複数のデータテーブルが記憶されている。そして前記複
数のプログラムモジュールは、前記複数のデータテーブ
ルをルックアップ(参照)するためのテーブルルックア
ッププログラムモジュールを有している。なお、プログ
ラムモジュールとは、プログラムのうち独立可能な部分
を独立させたものをいう。
【0093】図14で説明したように、前記遊技制御手
段と可変表示制御手段は、予め定められた複数種類のリ
ーチ状態の中から所定のリーチ状態を選択して当該選択
されたリーチ状態を前記可変表示装置に表示させるリー
チ制御手段を有する。このリーチ制御手段は、前記リー
チ状態乱数発生手段が発生した乱数に従って前記複数種
類のリーチの中から所定のリーチを選択する機能を有す
る。前記複数種類のリーチは、それぞれ、複数のリーチ
動作時間の中から選択されたリーチ動作時間だけリーチ
動作する。すなわち、前記複数種類のリーチそれぞれ
に、複数種類のリーチ動作時間が割振られており、前記
リーチ制御手段が前記複数種類のリーチのうちからどの
リーチを選択したかに応じて、その選択されたリーチに
対応する複数のリーチ動作時間の中から所定のリーチ動
作時間が前記リーチ制御手段により選択され、その選択
されたリーチ動作時間だけ前記可変表示装置はリーチ表
示動作するように前記リーチ制御手段により制御され
る。前記リーチ動作時間は、前記データ領域に、テーブ
ルの形で記憶されている。そしてそれらリーチ制御用デ
ータテーブルをルックアップするプログラムモジュール
が前記プログラム領域に格納されている。
【0094】前記リーチ制御用データテーブルは複数種
類設けられており、少なくとも同種類のレコード(+何
図柄が同じもの)を共有している。そして、すべてのリ
ーチ制御用データテーブルのレコードを前記テーブルを
ルックアップするテーブルルックアッププログラムモジ
ュール中の共通演算式でルックアップ(参照)できるよ
うに、すべての前記リーチ制御用データテーブルのデー
タ領域が同一となるように不必要なダミーデータがリー
チ制御用データテーブル内に挿入されて調整されている
(図21参照)。そして、前記複数のリーチ制御用デー
タテーブルは、共通の前記テーブルルックアップモジュ
ールによりすべてのレコードをルックアップ(参照)で
きるように構成されている。
【0095】なお、テーブル内にダミーデータを挿入す
る代わりに、他のテーブルデータを挿入してもよい。た
とえば、図21(C)に示すR3TBLの12バイトの
ダミーデータの代わりに、12バイトからなる他のデー
タテーブルを挿入する。
【0096】(4) 前記データ領域には、低確率時用
と高確率時用とのリーチ状態を選択するためのリーチ選
択テーブルが格納されている。そしてそのリーチ選択テ
ーブルをルックアップするテーブルルックアップモジュ
ールが前記プログラム領域に格納されている。前記リー
チ選択テーブルの両テーブル内には、同種類のレコード
は共有していない。そして、すべての前記リーチ選択テ
ーブルのレコードを前記テーブルルックアップモジュー
ル中の共通演算式で参照できるように、前記リーチ選択
テーブルにダミーデータを挿入することで調整している
(図23参照)。
【0097】また、前記リーチ動作時間データを記憶し
ている前記リーチ制御用データテーブルのレコードを、
該リーチ制御用データテーブルをルックアップするテー
ブルルックアップモジュール中の共通演算式で参照でき
るように、前記複数のリーチ制御用データテーブル内の
同種類の共有されているレコードをすべて該複数のリー
チ制御用データテーブルにおいて配列位置を統一したデ
ータ配列構造に構成した(図25参照)。
【0098】それにより、複数の前記リーチ制御用デー
タテーブルは、共通の前記テーブルルックアップモジュ
ールにより複数のリーチ制御用データテーブル内のすべ
てのレコードがルックアップ(参照)できるように構成
されている。
【0099】また、前記データ領域に、前記複数種類の
リーチ状態を制御するための複数のリーチ動作時間を記
憶しているリーチ制御用データテーブルが設けられてお
り、そのリーチ制御用データテーブルは、それぞれに同
種類の共有されているレコードについてはすべて同じデ
ータ配列位置となるように構成されている(図27参
照)。またその複数のリーチ制御用データテーブルのい
ずれかを選択するために設けられたアドレステーブル
に、前記複数のリーチ制御用データテーブルの先頭アド
レスが格納されている(図27(A)参照)。
【0100】
【課題を解決するための手段の具体例】前記MPU42
a,30aにより、制御用のプロセッサが構成されてい
る。前記基本回路42,LCD表示装置30により、制
御用のプロセッサを有する制御手段が構成されている。
前記ROM100のアドレスEE00H〜F7FFHに
より、前記プロセッサを動作させるための制御用プログ
ラムを格納するプログラム格納部が構成されている。前
記ROM100のアドレスE200H〜EAD6Hの領
域により、前記プロセッサによる制御のための複数種類
のデータが配列されたデータテーブルを複数格納するデ
ータ格納部が構成されている。そして、前記複数のデー
タテーブルは、或るデータテーブル(たとえばR1TB
L)と他のデータテーブル(たとえばR3TBL)とで
同種類のデータ(たとえば+0図柄,+1図柄,+14
図柄の各リーチ動作時間データ)を有する場合に、前記
或るデータテーブル内での前記同種類のデータの配列位
置と前記他のデータテーブル内での前記同種類のデータ
の配列位置とが同じとなるデータ配列構造に統一されて
いる。また、或るデータテーブル(たとえばRCATB
N)と他のデータテーブル(たとえばRCATBH)と
で異なった種類のデータ(たとえばRCTBL1〜RC
TBL4)を有する場合に、前記或るデータテーブル内
での前記異なった種類のデータの配列位置と前記他のデ
ータテーブル内での前記異なった種類のデータの配列位
置とが異なるデータ配列構造となるように配置されてい
る。
【0101】図22,図24,図26,図28に示され
たプログラムモジュールにより、前記複数のデータテー
ブルのうちの所望のデータテーブルを選択し、該データ
テーブル内のデータを検索する検索プログラムモジュー
ルが構成されている。そして、共通の検索プログラムモ
ジュールにより、前記或るデータテーブルと前記他のデ
ータテーブルとを検索可能となるように構成されてい
る。
【0102】さらに、前記複数のデータテーブルは、或
るデータテーブル(たとえばRCATBN)と他のデー
タテーブル(たとえばRCATBH)とですべてのデー
タが前記異なった種類のデータとなっており、前記或る
データテーブル内でのデータの最終配列位置の次の配列
位置に相当する前記他のデータテーブル内での配列位置
から、該他のデータテーブル内のデータが配列されてい
るデータ配列構造に構成されている。
【0103】前記可変表示装置30またはスピーカ26
により、それぞれの動作が類似している複数種類の動作
(たとえばリーチ1〜リーチ3)を選択的に実行可能な
動作装置が構成されている。そして、前記データ格納部
は、前記動作装置の動作のためのデータが配列されたデ
ータテーブル(図21,図23,図25,図27参照)
を、前記複数種類の動作に対応して複数格納しており、
前記制御用手段は、前記複数種類の動作のうちから前記
動作装置に実行させるための動作を選択して該選択され
た動作に対応するデータテーブルを選択し、該選択され
たデータテーブル内のデータに従って前記動作装置を制
御する機能を有する。
【0104】そして、前記複数のデータテーブルは、前
記リーチ表示動作を行なわせる場合の複数のリーチ表示
時間データを記憶してる。
【0105】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、複数のデータテーブルが、或るデータテー
ブルと他のデータテーブルとで同種類のデータを有する
場合には、前記或るデータテーブル内での前記同種類の
データの配列位置と前記他のデータテーブル内での前記
同種類のデータの配列位置とが同じとなるデータ配列構
造となるように統一されており、共通の検索プログラム
モジュールにより前記或るデータテーブルと前記他のデ
ータテーブルとが検索可能であるために、複数のデータ
テーブルを簡単に参照しやすくなり、プログラム格納部
を節約することが可能となる。
【0106】請求書2に関しては、複数のデータテーブ
ルが、或るデータテーブルと他のデータテーブルとで異
なった種類のデータを有する場合に、前記或るデータテ
ーブル内での前記異なった種類のデータの配列位置と前
記他のデータテーブル内での前記異なった種類のデータ
の配列位置とが異なるデータ配列構造となるように配置
されており、共通の前記プログラムモジュールにより前
記或るデータテーブルと前記他のデータテーブルとが検
索可能であるために、複数のデータテーブルを簡単に参
照しやすくなり、プログラム格納部を節約することが可
能となる。
【0107】請求項3に関しては、請求項2に関する効
果に加えて、前記複数のデータテーブルのうちの或るデ
ータテーブルと他のデータテーブルとですべてのデータ
が前記異なった種類のデータであった場合において、そ
の或るデータテーブル内でのデータの最終配列位置の次
の配列位置に相当する前記他のデータテーブル内での配
列位置から、該他のデータテーブル内のデータが配列さ
れているデータ配列構造に構成されているために、前記
或るデータテーブルと他のデータテーブルとを参照する
ための参照用演算式が共通に演算式で事足りるようにな
り、前記プログラム格納部をより一層節約することがで
きる。
【0108】請求項4に関しては、請求項1〜請求項3
のいずれかの効果に加えて、それぞれ動作が類似してい
る複数種類の動作を選択的に実行可能な動作装置の動作
のためのデータが配列されたデータテーブルが、前記複
数種類の動作に対応して複数格納されており、その複数
種類の動作のうちから前記動作装置に実行させるための
動作が選択されてその選択された動作に対応するデータ
テーブルが選択され、その選択されたデータテーブル内
のデータに従って前記動作装置が制御されるために、前
記動作装置を制御するためのプログラムを小さなもので
構成することが可能となり、プログラム格納部を節約す
ることができる。
【0109】請求項5に関しては、前記請求項4に関す
る効果に加えて、表示状態が変化可能な可変表示装置を
制御するためのプログラムが小さくですみ、プログラム
格納部を節約することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示
す正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図で
ある。
【図3】パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図で
ある。
【図4】可変表示装置より表示される各図柄の番号とW
CRND L,C,Rの抽出値との関係を示す説明図で
ある。
【図5】当り図柄配列を示す説明図である。
【図6】各種ランダムカウンタを説明する説明図であ
る。
【図7】パチンコ遊技機の当り外れを制御する概略説明
図である。
【図8】可変表示装置の変動パターンを説明する説明図
である。
【図9】可変表示装置によるリーチ表示動作を選択する
条件を示す説明図である。
【図10】可変表示装置によるリーチ表示動作を説明す
る説明図である。
【図11】リーチ表示動作の種類を選択する方法を示す
説明図である。
【図12】始動入賞玉検出器の検出信号に基づいた可変
表示装置の可変表示動作を示すタイミングチャートであ
る。
【図13】可変表示装置の可変表示動作を示すタイミン
グチャートである。
【図14】可変表示装置の可変表示動作を示すタイミン
グチャートである。
【図15】可変表示装置の画面図である。
【図16】可変表示装置の画面図である。
【図17】可変表示装置の画面図である。
【図18】可変表示装置の画面図である。
【図19】ROMのメモリマップを示す説明図である。
【図20】各種テーブルとそれをルックアップするプロ
グラムモジュールとの関係を示す説明図である。
【図21】リーチ動作時間テーブルを示す説明図であ
る。
【図22】図21に示したリーチ動作時間テーブルをル
ックアップするプログラムモジュールを示すフローチャ
ートである。
【図23】(A),(B)はリーチアドレステーブルを
示す図であり、(C)はリーチフラグテーブルを示す図
である。
【図24】図23に示したリーチアドレステーブルをル
ックアップするプログラムモジュールを示すフローチャ
ートである。
【図25】リーチ動作時間テーブルの他の例を示す説明
図である。
【図26】図25に示したリーチ動作時間テーブルをル
ックアップするプログラムモジュールを示すフローチャ
ートである。
【図27】(A)はリーチ動作時間アドレステーブルを
示す図であり、(B)〜(G)はリーチ動作時間テーブ
ルを示す図である。
【図28】図27に示したテーブルをルックアップする
プログラムモジュールを示すフローチャートである。
【図29】従来の可変表示制御用のテーブルを示す図で
ある。
【図30】図29に示したテーブルをルックアップする
プログラムモジュールを示すフローチャートである。
【図31】従来における各テーブルとそれをルックアッ
プするプログラムモジュールとの関係を示す説明図であ
る。
【符号の説明】
1は遊技盤、3は遊技領域、30は動作装置の一例の可
変表示装置、26は動作装置の一例のスピーカ、9は可
変入賞球装置、42は制御用手段の一例の基本回路、3
0はLCD表示装置、42aはMPU、30aはMP
U、100はROM、51は音声合成回路、52は音量
増幅回路である。

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 制御用のプロセッサを有する制御手段を
    含む遊技機であって、 前記プロセッサを動作させるための制御用プログラムを
    格納するプログラム格納部と、 前記プロセッサによる制御のための複数種類のデータが
    配列されたデータテーブルを複数格納するデータ格納部
    とを含み、 前記プロセス格納部は、前記複数のデータテーブルのう
    ちの所望のデータテーブルを選択し、該データテーブル
    内のデータを検索する検索プログラムモジュールを格納
    しており、 前記複数のデータテーブルは、或るデータテーブルと他
    のデータテーブルとで同種類のデータを有する場合に、
    前記或るデータテーブル内での前記同種類のデータの配
    列位置と前記他のデータテーブル内での前記同種類のデ
    ータの配列位置とが同じデータ配列構造となるように統
    一され、共通の前記検索プログラムモジュールにより前
    記或るデータテーブルと前記他のデータテーブルとを検
    索可能となるように構成されていることを特徴とする、
    遊技機。
  2. 【請求項2】 制御用のプロセッサを有する制御手段を
    含む遊技機であって、 前記プロセッサを動作させるための制御用プログラムを
    格納するプログラム格納部と、 前記プロセッサによる制御のための複数種類のデータが
    配列されたデータテーブルを複数格納するデータ格納部
    とを含み、 前記プログラム格納部は、前記複数のデータテーブルの
    うちの所望のデータテーブルを選択し、該データテーブ
    ル内のデータを検索する検索プログラムモジュールを格
    納しており、 前記複数のデータテーブルは、或るデータテーブルと他
    のデータテーブルとで異なった種類のデータを有する場
    合に、前記或るデータテーブル内での前記異なった種類
    のデータの配列位置と前記他のデータテーブル内での前
    記異なった種類のデータの配列位置とが異なるデータ配
    列構造となるように配置され、共通の前記検索プログラ
    ムモジュールにより前記或るデータテーブルと前記他の
    データテーブルとを検索可能となるように構成されてい
    ることを特徴とする、遊技機。
  3. 【請求項3】 前記複数のデータテーブルは、或るデー
    タテーブルと他のデータテーブルとですべてのデータが
    前記異なった種類のデータとなっており、前記或るデー
    タテーブル内でのデータの最終配列位置の次の配列位置
    に相当する前記他のデータテーブル内での配列位置か
    ら、該他のデータテーブル内のデータが配列されている
    データ配列構造に構成されていることを特徴とする、請
    求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 それぞれの動作が類似している複数種類
    の動作を選択的に実行可能な動作装置をさらに含み、 前記データ格納部は、前記動作装置の動作のためのデー
    タが配列されたデータテーブルを、前記複数種類の動作
    に対応して複数格納しており、 前記制御手段は、前記複数種類の動作のうちから前記動
    作装置に実行させるための動作を選択して該選択された
    動作に対応するデータテーブルを選択し、該選択された
    データテーブル内のデータに従って前記動作装置を制御
    することを特徴とする、請求項1〜請求項3のいずれか
    に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記動作装置は、表示状態が変化可能な
    可変表示装置であり、 前記データテーブルは、前記可変表示装置を可変表示さ
    せるための制御データが配列されていることを特徴とす
    る、請求項4記載の遊技機。
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